Marvel Champions: La Tiranía de Craneo Rojo - Expansión

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MC10es_The_Rise_of_Red_Skull_Rules_AMS.

indd 1 14/01/2022 8:06:10


“¡Hail, Hydra! ¡Inmortal Hydra! ¡Nunca seremos destruidos! ¡Corta un brazo y dos más ocuparán su lugar! No servimos más
que al Amo... ¡como el mundo pronto nos servirá! ¡Hail, Hydra!” —El juramento de Hydra
¡Bienvenido a La tiranía de Cráneo Rojo! Esta expansión contiene cinco escenarios que narran la subida al poder de Hydra,
así como dos Héroes nuevos que lucharán para devolver la libertad a los oprimidos.

I
Calavera HomBre aBsorBente I
suPervisor
VILL ANO VILL ANO
zola I
VILL ANO
VIL L ANO
Crán
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1 1 1 VIL L AN jo
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Cartas Villano
PLA PLA PLA
I
de
PL A

2 2 2
1

ATQ AT Q ATQ 1
AT
PL A

Q
0
AT Q

Cada uno de los cinco escenarios incluidos en esta


Hydra • Mercenario Bruto
expansión está protagonizado por un nuevo Villano:  Mientras Calav
era tenga vinculado
El Hombre
, sus ataqu es ganan
AbsorbenteResp gana
un juga
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el rasgo
Hydra • Merc
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de que oide • Hydra
un Accesorio Arma de todo Entorno que haya
de Estado
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juego.adopte su iden esali a 1.
Calavera, el Hombre Absorbente, el Supervisor, cartas Héroe, ese juga tidad
Pene trante . (Las
“¿Sabesrtan antes
que una vez le di una paliza a Thor? dor desc “¡Mi progra de Hydra
se desca carta del mazo arta la ma  Crán
“Duro” del objetivo Imagínatelo: ‘Aplastador’ Creel,tanto de Encuentro
triunfante, con el Dios pat
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Plan
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jo recib
.) s y sufre
de infligirle Daño Dañ turas en aráse
crees queotúcom
me o el núm para Hyd soldados estcu
asndar e +1 AT
Zola y Cráneo Rojo. En este cuaderno de reglas se
del Trueno tirado a sus pies. ¿Y dete Aum ento que haya ero de iconos que de élit io que ha
ra!” de Q
co artesano “¡Lcho
“Me considero un artista
. Un auténti
asustas?” en esa carta. a libe rtad es e ya en por cada
to, destruc ción y terror.” “No hay nada de
lo que haces ¡Todos tan só
lo juego.
en
especializado asesina que yo no pueda hacer los demás pa ra los qu
mejor que tú.” deben
ser escla e gobiernan!
dedica una página propia a cada escenario. CALAVER A (1/19) / VIDA
12
Miquel Sepulveda ©
/SUPER
HOMBRE ABSORBENTE (1/25) 58 VIDAVISOR
14 (1/23 )
MARVEL © 2020 FFG / VIDA 13ZOL
Miguel Sepulveda © MARVEL © 2020 FFG 76 A (1/ 31)
/ VID A 12
vos!”

© MARVEL
© 2020 FFG 93 CR ÁN EO
RO JO (1/
Javier Pina
© MARVEL28 ) /
VID A
© 2020 FFG 12 
109

Javier Pina
© MARVEL
© 2020
FFG
125

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Cartas de S uperhéroe
N U EVAS PAL AB RAS CL AVE
ojo d
1 A distancia
IN T
1 Un ataque provisto de la palabra clave A distancia ignora la
IN T
1 Se incluyen dos mazos
2
AT Q
AT Q

pregenerados para los palabra clave Represalia.


1F
nuevos Héroes: Ojo de Incitar X
HÉR OE
1 DE
HÉ RO E
DE F • Espía
Vengador ción:
Interrup
Vengad
rápido Ag
or
ción: sobde
— Acilidad Arco
ara el juegues
a
agotreh umana — de Aspecto,
una carta , +1 ATQ
Halcón y Spiderwoman. En Cuando se muestra una carta que posee la palabra clave Inci-
nf undado n → prepcuando man recibe +1 INT ronda.
la página 18 se detalla el
De se lcó la
Spiderwo, per el final de da para
Ojo de
de Ha
a Ojo Halcón.
no sea
el Venga
dor máy
s+1 DE
poder
(Límite de o.)
s mola.”
o
osoF hasta
una vez
por ron tar X, se coloca X de Amenaza sobre el Plan principal.
contenido de estos mazos.
ede que ect
“Pu que má
el cada asp
luego soy

Inicio
desde 11
O 5 / VIDA
31A
MAN1A © 2020 FFG
LA FFG © MARVEL
A9 AÑOVELDE & Jason Keith
5 / VID PinaTAM © 2020 Frank Cho
MA NO © MAR
O DE LA Javier
TAM AÑ

Una carta que posee la palabra clave Inicio empieza la par-


tida en juego.

CO NTE N I DO Penetrante
Un ataque provisto de la palabra clave Penetrante descarta
» 265 cartas en total, que constan de 82 cartas de Juga- todas las cartas de Estado “Duro” que posea el objetivo del
dor, 15 cartas de Villano y 168 cartas de Encuentro. ataque antes de infligirle Daño.
Permanente
S Í M BO LO D E L A EXPAN S I Ó N Una carta que posee la palabra clave Permanente no puede
Las cartas que pertenecen a la expansión La tiranía de abandonar el juego.
Cráneo Rojo se identifican mediante este símbolo:
NUEVA MODALIDAD DE JUEGO
Todos los escenarios de esta expansión pueden jugarse por
separado como aventuras independientes, o bien como
parte de una misma campaña épica. Las reglas para el juego
en modo Campaña se describen en la página siguiente.
2 New World Hydra

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teletransPortador de e
REG LAS DE L M O DO CAM PAÑA Estas cartas añadidas deberán incluirse en el mazo de ese
Tecnología
jugador durante el resto de la campaña. Las cartas que se
Inicio.
El modo Campaña combina los cinco escenarios de La tira- añaden a un mazo como parte de la campaña no se cuentan
nía de Cráneo Rojo en una sola experiencia épica donde el Acción
de cara a los límitesde Héroe:
mínimos descartadel
o máximos esta
tamaño del mazo
desenlace de cada partida influye en el escenario siguiente. carta y quítala de la hoja de
de ese jugador.
Para completar la campaña, los jugadores deben triunfar en campaña → busca un Aliado en tu
Cartas
mazo y tu piladede
campaña exclusivas
descartes, ponlo
los cinco escenarios por orden numérico, empezando por el
escenario número 1 (Calavera) y terminando con el escenario en juego y dale una carta de
número 5 (Cráneo Rojo). Estado “Duro”.
viBraniuM a
rrow
0
2
Para iniciar una campaña, los jugadores comienzan esco- MEJOR A
EVENT
CAMPAÑA DE HYDRA / BÁSICA
giendo sus Héroes. Cada jugador deberá utilizar durante

emergenCia
© MARVEL © 2020 FFG 157
toda la campaña la carta de Superhéroe que haya elegido,
Esta carta es Básica ,

rtador de
pero entre escenarios podrá cambiar de aspectos y modifi-
pero también es exclusiva
car el contenido de su mazo siguiendo las reglas para la crea-

teletransPo
Tecnolog ía
CK.
ARRO W. ATTA

de una campaña .
Inicio. Exhaust esta
Hero Act ion (attack): descartaage to
Acción de Hér→ oe:
deal 6 dam
ción de mazos personalizados que se describen en la Guía de
’s Bow hoja de cing.
Hawkeye quítala
carta y This atta cklagainAlia
de s pier
do en tu
an enemy. → busc a un
h stat us cards,s from
campaña toug arte pon .)lo
(Discardoany tu re deadesc
pila de ling damage
maz ety befo una carta de
referencia de Marvel Champions. the targ
en jueg o
Estado “Du
y dale
ro”.
EYE A
DE HYDR
CAMPA ÑA HAWK
/ BÁSIC A
157 FFG
© MARVEL ©9 2020
© 2019 FFG
Illus. © MARVEL

Para jugar un escenario de campaña, en primer lugar se dis-


pone el escenario siguiendo el procedimiento habitual para Las cartas 155–162 son cartas de Jugador diseña-
la preparación de una partida. Luego se completan las ins- das específicamente para utilizarlas en la campaña
trucciones específicas para la preparación de ese escenario La tiranía de Cráneo Rojo. Estas cartas no pueden
concreto, siguiendo el orden indicado en la sección “Instruc- incluirse en el mazo de ningún jugador, a menos que
ciones para la campaña”. se esté jugando la campaña La tiranía de Cráneo
Una vez finalizada la partida, si los jugadores han ganado, se Rojo y además se indique en las “Instrucciones
completan las instrucciones de victoria siguiendo el orden para la campaña” que deban añadirse al mazo de
indicado en la sección “Instrucciones para la campaña”. Si los un jugador.
jugadores han perdido, pueden volver a disponer el escena-
rio e intentarlo de nuevo sin ninguna penalización.
C A MPA ÑA EN MODO E XPERTO
HOJA DE C A MPA ÑA Para los jugadores que prefieran una experiencia de cam-
La hoja de campaña que figura en la contraportada de este
paña más desafiante, La tiranía de Cráneo Rojo incluye todo
cuaderno de reglas sirve para dejar constancia de los pro-
lo necesario para jugar una campaña en modo Experto. Las
gresos realizados durante toda la campaña. Al final de cada
reglas para esta variante de juego alternativa se explican en
escenario, los jugadores deben anotar sus resultados intro-
la página 17.
duciendo los datos pertinentes en esta hoja.
» Algunas instrucciones de preparación inicial y de
Podéis descargar e imprimir una versión de esta hoja en la
victoria van precedidas del encabezado Sólo en
página oficial del juego: FantasyFlightGames.es
modo Experto. Los jugadores deben ignorar estas
A ÑA DIR C A RTA S A LOS M A ZOS instrucciones a menos que estén jugando una campaña
en modo Experto.
Durante una campaña, puede ocurrir que las instrucciones
de victoria de un escenario añadan cartas a los mazos de los
jugadores. Cuando se añada de este modo una carta al mazo
de un jugador, debe anotarse el nombre de dicha carta en el
recuadro correspondiente de la hoja de campaña.
3

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E SCE NAR I O N º 1 - CAL AVE RA INSTRUCCIONES PA R A L A C A MPA ÑA
Calavera está atacando las instalaciones del Proyecto
Pegaso, en las montañas de Adirondack, con un pequeño
PREPA R ACIÓN DE L A PA RTIDA :
contingente de tropas de Hydra. Los soldados de S.H.I.E.L.D. » Cada jugador debe anotar el nombre de su carta de
apostados allí luchan desesperadamente para proteger el Superhéroe en la hoja de campaña (que figura en la
complejo, pero no tardarán en sucumbir ante el asalto relám- contraportada de este cuaderno). Los jugadores no
pago de Hydra. Necesitan vuestra ayuda para impedir que podrán cambiar de Superhéroes durante el transcurso
Calavera se apodere de las armas experimentales desarrolla- de la campaña.
das en los laboratorios del Proyecto Pegaso.
Mazo de Villano: Calavera (I), Calavera (II).
VIC TORI A :
» Cada jugador elige una Mejora TECNOLOGÍA del con-
Quita Calavera (I) y añade Calavera (III) para jugar al modo junto “Campaña de Hydra” y la añade a su mazo.
Experto.
Mazo de Plan principal: Ataque al monte Atenea, La piedra
del infinito, La huida. 0 0 0
RA
ME JO
A

Mazo de Encuentros: Conjuntos de Encuentros de Cala-


ME JOR
MEJO RA 0

les
MEJORA

ena

a
vera, Armas experimentales, Asalto de Hydra, Maestro de

nCi
o
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de emerge
táCtiC
armas, Legiones de Hydra y Normal (los conjuntos “Normal”

tes
ía
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Cañón láser
Tecn

ulan

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y “Legiones de Hydra” se encuentran en la caja básica de arta gía
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Inicio Héroe la hoja éroe y

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Marvel Champions). carta ña → pr o.

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Héroe: des a de Tecnología


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A DE L ©ca
pa155
0 FFG
cart a y quítala de un Aliado en Inicio. tu
a → busca cartes, ponlo
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CA MP © MARVE a esta
cam pañ ICA des Acción de Héroe: descartde
Los conjuntos de Encuentros “Asalto de Hydra” y “Maestro
RA / BÁS
y tu pila de de
A DE HYDmazo 156
CAM PAÑ MARVEL © 2020 FFG y dal e una carta carta y quítala de la hoja
en juego ro”. de Daño al
©
campaña → inflige 5
Estado “Du A / BÁSI CAy a cada enemig
o que esté
HYDRVillano

de armas” pueden quitarse de este escenario o añadirse a


CAMP AÑA DE L © 2020 FFG 157ado a ti.
© MARVE enfrent

CAMPAÑA DE HYDRA / BÁSICA

otros escenarios si se utilizan las reglas para diseñar escena-


158
© MARVEL © 2020 FFG

rios personalizados. » Anota en la hoja de campaña el nombre de todos los

ACCESORIO
Accesorios EXPERIMENTAL que hayan entrado en juego.
M A ZO DE A RM A S E XPERIMENTALES
Las instrucciones para la preparación inicial de Ataque al Experimental • Arma
monte Atenea 1A requieren la creación de un mazo de Armas
Fusil láser

Vincula esta carta al Villano.


experimentales. Para ello han de barajarse las cuatro cartas  Interrupción obligada: cuando
del conjunto de Encuentros “Armas experimentales” y colo- el Villano vinculado
» Sólo en modo Experto: La ataque, ese de Vida res-
puntuación
carlas boca abajo junto al mazo del Plan principal, formando ataque gana A distancia.
tante de cada Superhéroe debe anotarse en la hoja
el denominado mazo de Armas experimentales. Después de Acción
de campaña, de con
junto Héroe:
las gasta
cartasrecursos
que se hayan aña-
que entre en juego una carta del mazo de Armas experimen-   → descarta esta carta.
dido a su mazo.
tales, pasa a considerarse parte del mazo de Encuentros.
Cuando se descarte esa carta, se colocará en la pila de des-
cartes del mazo de Encuentros.
+1 

AT Q
ARMAS EXPERIMENTALES (1/4)  
Bryndon Everett © MARVEL © 2020 FFG 72

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E SCE NAR I O N º 2 – INSTRUCCIONES PA R A L A C A MPA ÑA
H O M B R E AB SO R B E NTE PREPA R ACIÓN DE L A PA RTIDA :
Las tornas de la batalla se han vuelto en contra de Hydra » Cada jugador busca en su mazo todas las cartas que
tras vuestra oportuna llegada para auxiliar a las tropas de contengan la palabra clave Inicio y las pone en juego.
S.H.I.E.L.D. en las instalaciones del Proyecto Pegaso. Habéis
» Todos los Accesorios EXPERIMENTAL que estén anota-
capturado a Calavera y vencido a su ejército, pero Madame
dos en la hoja de campaña han de mezclarse con el
Hydra ha logrado huir del complejo con una gema del infi-
mazo de Encuentros.
nito. Cuando emprendéis la persecución, la imponente
figura del Hombre Absorbente os corta el paso. El formida- » Sólo en modo Experto: La Vida de cada jugador
ble villano ha sido contratado por Cráneo Rojo para distrae- ha de fijarse en el valor que se anotó en la hoja de
ros. Tendréis que derrotarle si queréis recuperar la gema del campaña como Vida restante al final del escenario
infinito. anterior.
Mazo de Villano: Hombre Absorbente (I), Hombre Absor- » Sólo en modo Experto: Cada jugador puede añadir
bente (II). a su mazo 1 Obligación aleatoria de su conjunto de
Quita Hombre Absorbente (I) y añade Hombre Absorbente Campaña en Experto para curar a su Superhéroe y
(III) para jugar al modo Experto. restablecer su puntuación máxima de Vida.

Mazo de Plan principal: Por aquí no pasa nadie.


Mazo de Encuentros: Conjuntos de Encuentros del Hombre
VIC TORI A :
Absorbente, Patrulla de Hydra y Normal (el conjunto “Nor- » Anota en la hoja de campaña el número de contadores
mal” se encuentra en la caja básica de Marvel Champions). de Demora que haya sobre el Plan principal.

El conjunto de Encuentros “Patrulla de Hydra” puede qui- » Cada jugador puede elegir una de las Mejoras de
tarse de este escenario o añadirse a otros escenarios si se ALTERACIÓN “básicas” del conjunto de la campaña, vin-
utilizan las reglas para diseñar escenarios personalizados. cularla a su carta de Superhéroe y añadirla a su mazo
en la hoja de campaña.

ACL ARACI Ó N D E REG L AS


P. Cuando pongo en juego una carta de Entorno al comenzar A
ME JOR

el escenario del Hombre Absorbente, ¿he de aplicar los efec-


RA MEJO RA
ME JO MEJORA
e

eFensa
taqu

tos de la palabra clave Oleada?


Ción

aCión
rven

de a

mejora BásiCa de reCuPer


siCa de d
R. No. La Oleada solamente se aplica cuando se muestra la
nte

rior
de i

a suPe

ón
siCa

raci ción
Alte Altera

carta en la que aparece. Poner en juego una carta no es lo


mejora Bá
icio. Alteración
ra Bá

te. In Inicio.
anen . ente.
Vida Perman te. Inicio. Alteración
mejor

a.
Perm de Vid Permanen
+2 de T. es +1
bes +1 IN ATQ.
mismo que mostrar una carta.
mejo

Recib a.
de qu ibes +3 de Vid
e
Reci recibe roe rec
ibe +1 Permanente. Inicio.
éroe Tu Hé spués Rec DEF.
H roe: de rta
recibe +1
Tu sta de

agota
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Tu Héroe Recibes +4 de Vida.
Re/spBÁueSIC A un Esbirro, REC.
A
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159A
a
BÁS ICA
Tu Alter ego recibe +1
A DE ca rta . RA /
AÑ A DE HYD 2020 FFG 160B
0
CA MP © MARVEL © → roba 1
202
CAM PAÑ ©
VEL
© MAR CA
HYDR A / BÁSI
CAMP AÑA DE L © 2020 FFG 161A
© MARVE

CAMPAÑA DE HYDRA / BÁSICA


162A
© MARVEL © 2020 FFG

» Sólo en modo Experto: La puntuación de Vida res-


tante de cada Superhéroe debe anotarse en la hoja
de campaña, junto con las cartas que se hayan aña-
dido a su mazo.

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E SCE NAR I O N º 3 – S U PE RVI SO R INSTRUCCIONES PA R A L A C A MPA ÑA
Con el Hombre Absorbente bajo la custodia de S.H.I.E.L.D.
y Madame Hydra en busca y captura, voláis de regreso a
PREPA R ACIÓN DE L A PA RTIDA :
la Torre de los Vengadores para planear vuestro siguiente » Cada jugador busca en su mazo todas las cartas que
movimiento y de repente toda la realidad se ve alterada por contengan la palabra clave Inicio y las pone en juego.
un fogonazo de luz roja. Cuando por fin llegáis a la ciudad de » Todos los Accesorios EXPERIMENTAL que estén anota-
Nueva York, os quedáis mudos de asombro al ver la bandera dos en la hoja de campaña han de mezclarse con el
de Hydra ondeando en la Torre de los Vengadores. Pero mazo de Encuentros.
antes de que tengáis ocasión de asimilar lo ocurrido, una
explosión sacude el Quinjet y os veis obligados a realizar un » Sólo en modo Experto: La Vida de cada jugador
aterrizaje forzoso en plena ciudad. ha de fijarse en el valor que se anotó en la hoja de
campaña como Vida restante al final del escenario
Una vez en tierra firme, descubrís que Hydra controla Nueva
anterior.
York. Hay carteles con propaganda antiheroica en las esqui-
nas, y las tropas de Hydra patrullan las calles a las órdenes » Sólo en modo Experto: Cada jugador puede añadir
del infame Supervisor, el jefe de policía del nuevo régimen. a su mazo 1 Obligación aleatoria de su conjunto de
El villano recorre la ciudad casa por casa, buscando héroes Campaña en Experto para curar a su Superhéroe y
para encerrarlos en centros de detención. Fue él quien dis- restablecer su puntuación máxima de Vida.
paró el misil tierra-aire que os ha derribado, y ahora os está
dando caza.
Mazo de Villano: Supervisor (I), Supervisor (II). VIC TORI A :
» Cada jugador que haya rescatado al menos un Aliado
Quita Supervisor (I) y añade Supervisor (III) para jugar al del conjunto de Encuentros del Supervisor añade esos
modo Experto. Aliados a su mazo y anota sus nombres en la hoja de
Mazo de Plan principal: A la caza del héroe. campaña.
Mazo de Encuentros: Conjuntos de Encuentros del Super- » Sólo en modo Experto: La puntuación de Vida res-
visor, Patrulla de Hydra, Maestro de armas y Normal (el con- tante de cada Superhéroe debe anotarse en la hoja
junto “Normal” se encuentra en la caja básica de Marvel de campaña, junto con las cartas que se hayan aña-
Champions). dido a su mazo.

ACL ARACI Ó N D E REG L AS


El conjunto de Encuentros “Maestro de armas” puede qui-
tarse de este escenario o añadirse a otros escenarios si se
utilizan las reglas para diseñar escenarios personalizados. El P. ¿Qué ocurre si muestro “Una sombra del pasado” y mi
conjunto de Encuentros “Patrulla de Hydra” puede utilizarse Esbirro Archienemigo se llama igual que un enemigo que ya
en otros escenarios, pero su uso es obligatorio para jugar está en juego?
contra el Supervisor.
R. En este caso tu Esbirro Archienemigo no puede entrar
en juego, por lo que se deja apartado a un lado y no entra
en juego. No obstante, has de mostrar igualmente el Plan
secundario de tu Archienemigo y mezclar el resto de su con-
junto de Archienemigo con el mazo de Encuentros. Esto pro-
vocará que “Una sombra del pasado” gane la palabra clave
Oleada, tal y como se indica en la carta.

10 New World Hydra

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E SCE NAR I O N º 4 – ZO L A INSTRUCCIONES PA R A L A C A MPA ÑA
Tras derrotar al Supervisor, habéis averiguado que Hydra no
sólo ha ocupado Nueva York, sino la totalidad de los Esta-
PREPA R ACIÓN DE L A PA RTIDA :
» Cada jugador busca en su mazo todas las cartas que
dos Unidos. El responsable no es otro que el científico loco
contengan la palabra clave Inicio y las pone en juego.
Arnim Zola, quien diseñó una máquina para controlar el
poder de la Gema de la Realidad y así inclinar el equilibrio » Todos los Accesorios EXPERIMENTAL que estén anota-
de poder a favor de Hydra. Zola ha montado un centro de dos en la hoja de campaña han de mezclarse con el
investigación en la isla Ellis, convirtiendo el histórico puerto mazo de Encuentros.
en una prisión de pesadilla para sus desafortunados sujetos
» Sólo en modo Experto: La Vida de cada jugador ha
de prueba. El Supervisor tenía órdenes de llevar allí a todos
de fijarse en el valor que se anotó en la hoja de cam-
los héroes capturados para experimentar con ellos. En esta
paña como Vida restante al final del escenario anterior.
Norteamérica distópica, vosotros sois la única esperanza de
los cautivos para escapar de un destino horrible. » Sólo en modo Experto: Cada jugador puede añadir
a su mazo 1 Obligación aleatoria de su conjunto de
Mazo de Villano: Zola (I), Zola (II).
Campaña en Experto para curar a su Superhéroe y
Quita Zola (I) y añade Zola (III) para jugar al modo Experto. restablecer su puntuación máxima de Vida.
Mazo de Plan principal: La isla del doctor Zola, El científico
loco. VIC TORI A :
» Cada jugador que esté enfrentado a un enemigo debe
Mazo de Encuentros: Conjuntos de Encuentros de Zola,
anotarlo en la hoja de campaña.
Civiles en peligro y Normal (los conjuntos “Normal” y “Civi-
les en peligro” se encuentran en la caja básica de Marvel » Si el Plan secundario Prisión de Hydra sigue en juego,
Champions). los nombres de todos los Aliados que estén debajo de
esa carta deben anotarse en la hoja de campaña. Esos
El conjunto de Encuentros “Civiles en peligro” puede qui-
Aliados no podrán incluirse en ningún mazo durante el
tarse de este escenario o añadirse a otros escenarios si se
resto de la campaña.
utilizan las reglas para diseñar escenarios personalizados.
» Si el Plan secundario Prisión de Hydra no está en
ACL ARACI Ó N D E REG L AS juego, todo jugador que tenga adoptada su identidad
de Héroe podrá sustituir su Mejora de ALTERACIÓN
P. ¿Qué significa “quitar una carta de la hoja de campaña” y “básica” por su correspondiente versión “superior”.
cuáles son sus implicaciones?
R. Cuando se quita una carta de la hoja de campaña, debe MEJO RA MEJORA

tacharse su nombre en dicha hoja. Esa carta ya no forma


MEJ ORA
RA
ME JO

eFensa
deFensa
e
ataqu

parte de la campaña, y por tanto no podrá incluirse en nin-


Ción

mejora suPerior de d
rven

erior de

gún mazo durante el resto de la campaña.


Ca de
nte
de i

mejora suP
a Bási

ón
n ción Alteraci
Alteración
siCa

ració Altera

P. ¿Qué hago si mi Aliado es retirado de la campaña al final


Alte nte. Inicio.
. Permane Permanente. Inicio.
icio. ente.
Inicio
a Bá

te. In de Vida.
mejor

anen Vida
. Perman de Vid
a. Recibes +3 DEF. Recibes +3 de Vida.
Perm +2 de es +1 recibe +1
mejor

bes +1 IN
T.
Recib ATQ. Tu Héroe de queTuteHéroe recibe +1 DEF.
Reci ibe +1 después
recibe roe rec de Héroe:

del escenario de Zola?


sta esta después de que te
Respuesta de Héroe:
oe Hé Res pue ago ta
ér Tu ataq ue,
Tu H contra un ataque, agota esta
SIC A
defiendas cart a. defiendas contra un
A / BÁ 159A a→
/ BÁS ICA roba 1 →A roba 1 carta.
A / BÁSIC
HY DR RAcart carta HYDR
AÑ A DE VEL © 2020 FFG A DE HYD 2020 FFG 160A CAMP AÑA DE L © 2020 FFG 161B
BÁSICA
CA MP CAM PAÑ CAMPAÑA DE HYDRA /

R. Si tu Aliado ha sido retirado de la campaña, debes


© MAR VEL © © MARVE
© MAR & Victor Olazaba © 2020 FFG 161B
o,Jorge Molina, & Victor Olazaba © MARVEL
Edgar Delgad Edgar Delgado,Jorge Molina,

extraerlo de tu mazo y jugar el resto de la campaña sin él.


Si esto hace que tu mazo contenga menos cartas de la can- » Sólo en modo Experto: La puntuación de Vida res-
tidad mínima necesaria, entonces deberás añadir una carta tante de cada Superhéroe debe anotarse en la hoja
a tu mazo. de campaña, junto con las cartas que se hayan aña-

12 N e w W o r l d H ydido
dra
a su mazo.

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E SCE NAR I O N º 5 – CRÁN E O ROJ O El mazo de Planes secundarios tiene su propia pila de des-
cartes. Cuando un Plan secundario sea derrotado o descar-
Habéis liberado la isla de Zola y desmantelado el laboratorio
tado de cualquier modo, se coloca en la pila de descartes
del científico loco, pero la Gema de la Realidad continúa desa-
del mazo de Planes secundarios. Si alguna vez se acabaran
parecida. Zola os ha revelado que la piedra está en poder del
todas las cartas del mazo de Planes secundarios, deberá
verdadero cerebro criminal tras el auge de Hydra: el brillante y
barajarse su pila de descartes para crear un nuevo mazo.
diabólico Cráneo Rojo. El villano se ha instalado en Washington
Esto no conlleva ninguna penalización.
D.C. y ha transformado la Casa Blanca en su fortaleza personal.
Pero las ambiciones de conquista de Cráneo Rojo no termi- INSTRUCCIONES PA R A L A C A MPA ÑA
nan con los Estados Unidos; planea someter todas las nacio-
nes del mundo bajo el régimen de Hydra, utilizando para ello PREPA R ACIÓN DE L A PA RTIDA :
el poder de la Gema de la Realidad. Sus científicos trabajan » Cada jugador busca en su mazo todas las cartas que
sin descanso para efectuar las modificaciones necesarias en contengan la palabra clave Inicio y las pone en juego.
la máquina de Zola. Una vez completada su labor, Cráneo
Rojo pretende utilizar la Gema de la Realidad para conquis- » Todos los Accesorios EXPERIMENTAL que estén anota-
tar el mundo entero. Si eso llegase a ocurrir, nadie estaría a dos en la hoja de campaña han de mezclarse con el
salvo de las atrocidades que habéis presenciado en los labo- mazo de Encuentros.
ratorios de Zola. No podéis permitir que eso ocurra. Tenéis » Coloca X fichas de Amenaza sobre el Plan principal,
que derrotar a Cráneo Rojo y usar la Gema de la Realidad siendo X el número de contadores de Demora que se
para que el mundo vuelva a la normalidad. hayan anotado en la hoja de campaña. Si se juega la
Mazo de Villano: Cráneo Rojo (I), Cráneo Rojo (II). campaña en modo Experto, en vez de eso se colocan
X fichas de Amenaza.
Quita Cráneo Rojo (I) y añade Cráneo Rojo (III) para jugar al
modo Experto.
» Sólo en modo Experto: La Vida de cada jugador ha
Mazo de Plan principal: La tiranía de Cráneo Rojo, El nuevo de fijarse en el valor que se anotó en la hoja de cam-
mundo de Hydra. paña como Vida restante al final del escenario anterior.
Mazo de Encuentros: Conjuntos de Encuentros de Cráneo » Sólo en modo Experto: Cada jugador puede añadir
Rojo, Asalto de Hydra, Patrulla de Hydra y Normal (el con- a su mazo 1 Obligación aleatoria de su conjunto de
junto “Normal” se encuentra en la caja básica de Marvel Campaña en Experto para curar a su Superhéroe y
Champions). restablecer su puntuación máxima de Vida.
Los conjuntos de Encuentros “Asalto de Hydra” y “Patrulla » Sólo en modo Experto: Cada jugador que figure
de Hydra” puede quitarse de este escenario o añadirse a anotado en la hoja de campaña como enfrentado
otros escenarios si se utilizan las reglas para diseñar escena- a un enemigo debe darse a sí mismo una carta de
rios personalizados. Encuentro.

M A ZO DE PL A NES SECUNDA RIOS » Sólo en modo Experto: Si los jugadores pierden


esta partida, Cráneo Rojo conquista el mundo y los
Las instrucciones para la preparación inicial de La tiranía de
jugadores pierden la campaña.
Cráneo Rojo 1A requieren la creación de un mazo de Planes
secundarios. Para ello han de buscarse todas las cartas de
Plan secundario que haya en el mazo de Encuentros y bara- VIC TORI A :
jarlas todas juntas para formar un mazo propio; éste es el » ¡Hydra ha sido derrotada y los jugadores han ganado
mazo de Planes secundarios, que se coloca junto al mazo del la campaña! Pasa la página para leer la conclusión de
Plan principal. esta trepidante aventura.
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REG L AS D E CAM PAÑA – Las instrucciones de preparación de la partida de cada esce-

M O DO EXPE RTO nario suelen ofrecer a los jugadores una oportunidad para
restablecer la Vida de sus Superhéroes añadiendo a sus
Para los jugadores que prefieran una experiencia de cam- mazos una carta de Obligación de sus respectivos conjuntos
paña más desafiante, La tiranía de Cráneo Rojo incluye todo de Campaña en Experto.
lo necesario para jugar una campaña en modo Experto. Si un jugador es derrotado durante un escenario que con-
cluya con la victoria de sus compañeros, el jugador derro-
CONJUNTOS DE C A MPA ÑA EN tado no participará en la resolución de las instrucciones de
E XPERTO victoria de ese escenario. No obstante, podrá incorporarse al
siguiente escenario añadiendo a su mazo una carta de Obli-
Hay cuatro conjuntos de Encuentros identificados como
gación durante la preparación de la partida para restablecer
“Conjuntos de Campaña en Experto”. Cada uno de ellos con-
la Vida de su Superhéroe.
tiene las mismas cuatro cartas de Obligación, con los dorsos
correspondientes a cartas de Jugador. Estas cartas pueden
añadirse al mazo de un jugador durante una campaña. OBLIG ACIONES EN LOS M A ZOS
Al comienzo de una campaña, se asigna a cada jugador un DE JUG A DOR
número del 1 al 4 y se anota en la hoja de campaña. Cada Las Obligaciones de los conjuntos de Campaña en Experto
conjunto de Campaña en Experto tiene también asociado un tienen el mismo dorso que las cartas de Jugador porque
número entre el 1 y el 4. Cuando un jugador deba añadir a su deben añadirse a los mazos de los jugadores, pero siguen
mazo una carta de su conjunto de Encuentros de Experto, considerándose cartas de Encuentro.
deberá coger esa carta del conjunto correspondiente al Cuando un jugador roba una Obligación de su mazo, debe
número que le fue asignado. ponerla en juego inmediatamente en su zona de juego. No
Conjuntos de Campaña en Experto ha de robar una carta para reemplazar esa Obligación.
Estas Obligaciones representan las consecuencias de las
algoritmo
de zola
emergenCi
a médiC
a
ley marCi
al
ProPagand
a antiH
ero iCa
decisiones tomadas por un jugador. Por tanto, solamente el
jugador que tenga esa Obligación en su zona de juego podrá
OBLIG ACIÓN OBLIG ACIÓN OBLIG ACIÓN OBLIG ACIÓN

utilizar su acción de Alter ego para ocuparse de esa carta.


o, ce en 1.
de tu turn y
INT, –1 ATQ
 Alter ego
y
a obligad
a: al final ptada tu
Respuest Daño si tienes
de
sufres 1 de Héroe.
ado
El tamaño
de tu man
Alter ego
o se redu
ti mismo
: date a un
a
Tu Héroe
–1 DEF.
recibe –1
de Daño
: agota tu . Acción de Encuentro y gast a. Alter ego
: sufre 2
Alter ego descarta esta carta identida
d arta las arta esta
Acción de recurso  → desc
de cart
Acción de → Alte r ego: desc o y gasta un una carta → descarta esta
recurso 
gasta un crece en el
seno de los Acción de cartas de tu maz recurso  o.” y gasta un
carta. para interr
ogarl
so parásito
que
os del mund
o.”
5 primeras → descarta esta “Lleváoslo
a un lado carta. ran el confli cto.
“Un hermo más segur ntes siemb
informáticos recurso  s de sutur
a.”
—Soldado
de Hydra “Estos diside dero enem
igo.”
sistemas necesitar
punto
vuestro verda
—Arnim Zola “Esto va a Ellos son de Hydra
Extraño informativo
O (1/4) © 2020 FFG
163 —Stephen O (2/4) © 2020 FFG
164
O (3/4) © 2020 FFG
165 —Boletín O (4/4) © 2020 FFG
166
ÑA EN EXPERT & Laura Villari
© MARVEL ÑA EN EXPERT © MARVEL ÑA EN EXPERT Steve Ellis
© MARVEL ÑA EN EXPERT & Laura Villari
© MARVEL
1 DE CAMPA Andrea Di
Vito 1 DE CAMPA 1 DE CAMPA 1 DE CAMPA Andrea Di
Vito
CONJU NTO CONJU NTO CONJU NTO CONJU NTO

DA ÑOS PERSISTENTES
Cuando se juega una campaña de La tiranía de Cráneo Rojo
en modo Experto, cada jugador debe anotar en la hoja de
campaña su Vida restante después de ganar cada partida.
Esta puntuación determinará la Vida inicial del jugador en
el siguiente escenario. Si la Vida restante de un jugador es
superior a su puntuación básica de Vida, en vez de eso se
anotará en la hoja de campaña su puntuación básica de Vida.

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MAZOS D E I N I CI O
S PI D E RWO MAN /
AG RE S IVI DAD Y J U STI CIA
Estos mazos de inicio, con sus correspondientes introduccio-
nes a los personajes, se han diseñado para los jugadores que
prefieran empezar a jugar cuanto antes sin detenerse a crear Como agente de S.H.I.E.L.D. y Vengadora, Jessica
sus propios mazos. Drew dispone de un abanico de opciones más amplio
para diseñar su mazo gracias a su capacidad Agente
OJ O D E HALCÓ N / doble, que le permite incluir cartas de dos aspectos

LI D E RAZG O distintos en su mazo. Como Spiderwoman, emplea su


“Agilidad sobrehumana” para incrementar sus puntua-
Cuando Ojo de Halcón apunta a un enemigo, nunca yerra ciones cada vez que juega una carta de un aspecto dife-
el tiro. Utiliza la capacidad de Alter ego de Clint Barton rente. Potencia su INT y ATQ tanto como puedas antes
para poner en juego el “Arco de Ojo de Halcón” en tu pri- de agotarla para intervenir o atacar. ¡Luego usa “Pla-
mer turno, y luego úsalo para disparar flechas cada ronda. neo controlado” para prepararla y repetir la jugada!
Lanza una “Flecha eléctrica” para aturdir a un adversario, El mazo de Spiderwoman contiene cartas de los aspec-
¡o dispara una “Flecha explosiva” para diezmar al Villano tos Agresividad y Justicia. Con “Despejar la zona” no
y a todos los Esbirros que te estén atacando! sólo se facilita la derrota de un Plan, sino que también
Ojo de Halcón tiene una precisión letal, pero flaquea en se obtiene información adicional en forma de robo de
sus puntuaciones de Vida y Defensa. Aprovecha las car- cartas; y el “Golpe imparable” es capaz de derrotar a
tas de Liderazgo que hay en su mazo para reclutar pode- los enemigos más duros.
rosos Aliados Vengadores como el Caballero Negro y Cartas de Spiderwoman: Capitana Marvel, Sutileza
Goliat. ¡Estos Aliados protegerán a Ojo de Halcón de (×2), Apartamento de Jessica Drew, Rayo venenoso
los ataques enemigos mientras él se ocupa de derrotar (×2), Feromonas (×2), Inmunidad a toxinas (×2), Pasar
al Villano! desapercibida (×2), Planeo controlado (×3).
Cartas de Ojo de Halcón: Arco de Ojo de Halcón, Car- Cartas de Agresividad: Aprovechar la ventaja (×3),
caj de Ojo de Halcón, Pájaro Burlón, Flecha sónica (×2), Entrenamiento de combate (×2), Golpe imparable (×3),
Flecha explosiva (×2), Flecha eléctrica (×2), Flecha con Spidergirl, Unidad táctica (×2).
cable (×2), Flecha de vibránium (×2), Tirador experto
(×2). Cartas de Justicia: Despejar la zona (×3), Intuición
heroica (×2), Investigador sagaz (×3), Sala de interro-
Cartas de Liderazgo: Aeromoto (×3), Caballero Negro, gatorios (×2), Spiderman.
El poder del liderazgo (×2), Entrenamiento en equipo
(×3), Goliat, Liderar en vanguardia (×2), Listo para la Cartas Básicas: Energía, Fuerza, Genio.
acción (×3), Ojo de Halcón, USAgente. Conjunto de Archienemigo: Víbora, La ambición de
Cartas Básicas: Energía, Fuerza, Genio, Los héroes más Víbora, Tropa de Hydra, ¡Hail, Hydra!
poderosos de la Tierra (×3), Máquina de Guerra, Torre Obligación: Lealtad dudosa.
de los Vengadores.
Conjunto de Archienemigo: Fuego Cruzado, En el
punto de mira, Fusil de Fuego Cruzado, Disparo de
francotirador.
Obligación: Pasado criminal.

18 New World Hydra

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CRÉ D ITOS M A RVEL
Aprobación de licencias: Brian Ng
Diseño y desarrollo de la expansión: Caleb Grace con
Michael Boggs A todos los dibujantes de Marvel Comics cuya fantástica
Diseño y desarrollo adicionales: Aaron Haltom y Jeremy obra aparece representada en este juego: muchas, muchí-
Zwirn simas gracias.

Producción: Molly Glover


PRUEBA S DE JUEGO
Edición: Joshua Yearsley
Scott Awesome, Joffrey Beltran, Chris Crissey, Tony Fanchi,
Corrección de texto: David Hansen Michael Foster-Coode, Jérémy Fouques, Ryan Fralich, David
Traducción: Juanma Coronil. Gearhart, Jacob Hampton, Michaël Hatik, Erik Hess, Matt
Coordinador de juegos de cartas: Jim Cartwright Kleine, Chris Kraft, Jonathan Louie, Ian Martin, Matt Newman,
Niccolo Paqueo, Christopher Propst, Lori Redman, Stephen
Diseño gráfico: Chris Beck, Mercedes Opheim y Evan
Redman, Ted Rubin, Peter Schumacher, Brian Schwebach,
Simonet
Landon Sommer, Mike Strunk, Ryan Taylor y Ethan Wikstrom
Coordinador de diseño gráfico: Joseph D. Olson
Responsable de diseño gráfico: Christopher Hosch
Ilustración de la caja: Michal Ivan
Ilustraciones del cómic: Miguel Sepulveda y Laura Villari
Dirección artística: Tim Flanders, Deborah Garcia y Jeff
Lee Johnson
Responsable de dirección artística: Tony Bradt
Coordinación de control de calidad: Andrew Janeba y
Zach Tewalthomas
Coordinación de licencias: Sherry Anisi
Responsable de licencias: Simone Elliott
Coordinadores de producción: Justin Anger y Jason Glawe
Dirección visual creativa: Brian Schomburg
Coordinador del proyecto: John Franz-Wichlacz
Jefe de coordinación de desarrollo del producto: Chris
Gerber
Diseño de juego ejecutivo: Nate French
Jefe del estudio: Andrew Navaro

Un agradecimiento especial para José Guzmán. FANTASY


FLIGHT
GAMES
PROOF OF
© MARVEL. Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, el logotipo de FFG, Living Card Game, LCG y el logotipo de LCG son marcas registradas de Fantasy Flight
PURCHASE
Games. Gamegenic y el logotipo de Gamegenic son TM y © de Gamegenic GmbH, Alemania.Distribuido en español por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés, MC10en
Madrid, España y Asmodee Chile, Román Díaz 110, Providencia, Santiago, Chile. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden The Rise of Red
Skull
variar de los mostrados. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 12 años.

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HOJA DE CAMPAÑA
Datos de los jugadores

Superhéroe del Superhéroe del Superhéroe del Superhéroe del


jugador 1: jugador 2: jugador 3: jugador 4:

Vida restante: Vida restante: Vida restante: Vida restante:


Obligaciones: Obligaciones: Obligaciones: Obligaciones:

Mejora de Tecnología: Mejora de Tecnología: Mejora de Tecnología: Mejora de Tecnología:

Mejora básica: Mejora básica: Mejora básica: Mejora básica:

Aliados rescatados: Aliados rescatados: Aliados rescatados: Aliados rescatados:

Notas
ESCENARIO 1 ESCENARIO 2 ESCENARIO 4
Armas experimentales añadidas al Número de contadores de Demora Jugadores enfrentados a Esbirros:
mazo de Encuentros: sobre el Plan principal:

Aliados retirados de la campaña:

Se permite fotocopiar esta página para uso exclusivamente personal. ©2020 MARVEL ©FFG Puedes descargar esta hoja de campaña en FantasyFlightGames.es

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