Jugamos en Matemã-Tica
Jugamos en Matemã-Tica
Jugamos en Matemã-Tica
El juego ocupa un lugar central en la vida del niño por ser una actividad natural, y por posibilitarle
dominar el mundo que lo rodea.
El interés que despierta el juego hace que este sea utilizado por el docente con fines didácticos. Se
proponen actividades lúdicas que impliquen un obstáculo cognitivo a superar, garantizando de
esta forma tanto el interés y motivación como la construcción de saberes matemáticos.
Objetivos:
Usar números naturales de una, dos y más cifras, a través de su designación oral y
representación escrita, al determinar y comparar cantidades y posiciones.
Usar progresivamente resultados de cálculos memorizados.
Producir argumentaciones acerca de la validez de relaciones numéricas.
Contenidos:
Uso de números naturales de una, dos y más cifras, a través de su designación oral y
representación escrita, al determinar y comparar cantidades y posiciones.
Uso de escalas ascendentes y descendentes de 2 en 2, y análisis de las regularidades que
se descubren.
Producción de escrituras aditivas de números en problemas que involucren el análisis de
las escrituras numéricas en el contexto del dinero usando billetes de $10 y monedas de $1.
Construcción y uso de un repertorio de cálculos conocidos.
Uso de estrategias de conteo y suma repetida.
Materiales:
Dados
Cartas
Grilla de números
Billetes y monedas
Fichas
Actividades:
Las propuestas son a modo de sugerencia, de aquí podemos hacer todas las variables didácticas
que se nos ocurra.
Por ejemplo podemos construir cartas con números del 20 al 30, dados con números en vez de
constelaciones y ampliar la numeración.
Sería interesante trabajar sobre los registros, ir anotando ¿quién gano en la primera ronda?
¿Segunda? Etc.
Actividades/tareas
Clase 1
CROMATICO: crearemos un dado con constelaciones, con el molde que les doy a continuación. A
su turno cada jugador tira los dos dados y debe colocar la cantidad de fichas que indica el dado.
Gana el primero en llenar el tablero.
LAS CUCHARITAS: Se juega con cartas, se coloca el mazo de cartas boca abajo, cada jugador saca
una carta y retira la cantidad de cucharitas que se le indica. Gana el que al final obtiene mayor
cantidad de cucharitas.
Clase 3
LAS ESCALERAS: Se coloca en el centro de la mesa las cartas con el N° 1 (por ejemplo) luego los
jugadores deber ir por turno haciendo la escalera con las cartas que tienen (número dos del
mismo palo), el que no tiene para hacer la escalera pierde el turno, gana el que primero se queda
sin cartas.
Se puede hacer con la variable de la escalera descendente colocando en la mesa por ejemplo
el 9 para iniciar.
Clase 4
LA GUERRA: Se reparten las cartas, misma cantidad para cada jugador, en forma simultanea cada
jugador da vuelta una carta, el que obtiene la de mayor número se lleva todas las cartas. En caso
de sacar el mismo número se produce la guerra, en este caso los que tienen cartas idénticas
tienen que dar vuelta otra carta y el que tiene la mayor se lleva todas. Gana el jugador que
obtiene mayor número de cartas.
Se puede jugar de la misma manera pero gana el que obtiene el número menor.
Clase 5
¡A LOS NÚMEROS! Se puede jugar con todo el grupo o pequeños grupos. Por turno tienen que
decir una serie (escala de dos en dos por ejemplo, 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20), entre todos
decidimos si la prenda será cuando se equivocan una, dos o tres veces.
Clase 6
LA CANASTA: Cada jugador tiene una cantidad de fichas, botones, porotos, etc en un tarrito, a
medida que tira el dado se desase del material en la cantidad indicada. Gana el primero en
quedarse sin material. Discutir entre todos ¿qué pasa si me quedan 2 fichas y el dado me sale 4?
Clase 7
LA ESCOBA DEL 6: Se reparten tres cartas a cada jugador y se colocan 3 cartas en el centro de la
mesa. La consigna es hay que juntar cartas que den 6. (acá se puede ir ampliando la consigna).
Clase 8
¡A EMBOCAR! Embocar tres tapitas en la lata. Por cada tapita que caiga adentro de la lata, el
jugador gana 1 punto. Después de tres vueltas gana el jugador que anoto tres puntos.
Clase 9
BANDA MOVIL: (banda numérica con un cartoncito que se desplaza). Con este recurso:
Comparar cantidades. Anterior y posterior. Los dos que están antes y los dos que están después.
La podemos usar también para registrar cantidades obtenidas y comparar.
Clase 10
LA CAJITA DE 10. Se utiliza una caja de fósforos, adentro de colocan 10 bolitas, por turno un
jugador debe abrir hasta la mitad y decir cuántas son las que no se ven.
Clase 11
LA SERPIENTE: en una bandita numérica cada jugador va tachando la cantidad que le indican dos
dados. Si salen 7, 17, 27 dibuja una serpiente.
Clase 12
LOTERIA realizamos en juego tradicional de la lotería pero con cartones de otro tipo por ejemplo.
5 3 9
17 13 15
21 25 24
10 20 40
80 30 70
Clase 13
MEMOTES Tarjetas con números del 1 al 9. Se colocan toda boca abajo. Si doy vuelta el 2 voy a
querer que la otra sea el 8. Tiene que obtener 10 entre las dos.
Clase 14
LOS BOLOS. juntaremos botellas de plástico para los pinos. con una pelota derribaremos los pinos.
cada uno anotará en un afiche