Reglas de Scrabble
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FORID:10 ISO-8859-1
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1.Introduccin Tiempo de juego: una hora. Jugadores: de dos a cuatro. Material: tablero; cuatro rales para las letras; una bolsa para las letras; 100 fichas representando letras. Dificultad: a partir de los 10 aos; exige unas ciertas dotes de vocabulario. Vendido en 120 pases y traducido a 31 lenguas diferentes, su gran inters radica en el uso de una combinacin nica de vocabulario y en una inteligente estrategia para acumular puntos. El padre del Scrabble fue un arquitecto norteamericano, Alfred Butts, otro de los desempleados de la gran depresin. Como aficionado de los anagramas, los crucigramas y todo tipo de juegos de palabras, decidi disear su propio prototipo. Tendra la grandsima suerte de llenar un hueco que no exista en aquel entonces en el mercado. El primer resultado fue Lexiko, que no usaba un tablero y cuyo objetivo era formar una palabra de siete letras. Butts intent vender la idea a los fabricantes de juegos, pero fracas. Entonces, l y su esposa perfeccionaron el juego y Lexiko renaci como Scrabble; sin embargo, tampoco lleg el xito esperado con los grandes fabricantes y se vieron obligados a impulsarlo a escala casera. A pesar de todo, el esfuerzo les vali la pena porque en 1949, casi veinte aos despus de que el primer proyecto viera la luz, el jefe de unos grandes almacenes de Nueva York se entusiasm con este juego y encarg una gran cantidad para sus tiendas. De repente, la demanda se dispar y ya no se detuvo: de los casi cinco mil que haban vendido en su ltimo ao de negocio "familiar", pas a ms de medio milln que se comercializ en los dos aos y medio posteriores. Y despus fue mucho mejor. nicamente hay que ver qu representa Scrabble hoy en da: un fenmeno mundial, presentado no slo en el formato estndar, sino en todo tipo de formatos, desde Braille hasta por ordenador. Entre las ancdotas que ilustran la historia de este juego est la de un industrial alemn, que fabric las fichas de madera dndoles un acabado embellecedor especial. Sin embargo, la qumica funcion en
contra del juego y convirti aquellas fichas en un bocado especialmente delicioso para perros y gatos. Los animales domsticos se volvan locos cada vez que sus dueos intentaban jugar al Scrabble, y pronto comenzaron las peticiones para que fuesen reemplazadas las fichas devoradas.
2.Objetivo Crear palabras interconectadas como si de un crucigrama se tratara y emplazarlas de tal manera sobre el tablero que arrojen la mxima puntuacin.
3.Reglas de juego Se coloca el tablero sobre la mesa. Las fichas son introducidas dentro de la bolsa. Cada jugador toma un ral para ubicar sus fichas. Para decidir quin tira primero, todos los participantes cogen una ficha de la bolsa; el que consigue la letra ms cercana al inicio del alfabeto, gana. Las fichas usadas son devueltas a la bolsa y se decide quin controlar las puntuaciones: Cada jugador toma siete fichas de la bolsa y las coloca sobre su ral. Cada ficha tiene impresa, en una de sus caras, una letra y, en formato subndice, justo al lado de la letra, un nmero que indica su valor en puntos. El primer jugador debe formar una palabra usando dos o ms letras, colocndola horizontalmente (las letras ubicadas de izquierda a derecha) o verticalmente (en orden descendente) sobre el tablero, de manera que una de las letras est situada en el recuadro que tiene la estrella de ocho puntas en el centro. Esta estrella es como una casilla de inicio y tiene el mismo efecto que la casilla que dobla la puntuacin de la palabra, es decir, tras la primera tirada, el jugador puede doblar la puntuacin obtenida. El turno pasa entonces al jugador de la izquierda que puede: aadir una o ms letras a la palabra existente amplindola, formar una nueva palabra usando una letra de la existente (debe haber una interconexin), o ambas. Las palabras pueden ser ampliadas por los extremos, es decir, a travs de prefijos y sufijos, pero no pueden ser ampliadas desde el centro. Existen dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actan como comodines y que pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas en el tablero, sin embargo, tienen siempre el valor por el que han puntuado. Tambin destacan las 61 casillas-premio del tablero: 24 azul claro, que doblan el valor de cada letra; 12 azul oscuro, que triplican el valor de la letra; 15 de color rosa, que doblan el valor de la palabra, y 8 rojas, que triplican el valor de la palabra. En el caso de conseguir una palabra que incluya la puntuacin como letra y como palabra a la vez, se cuenta primero la puntuacin de la letra y, despus, la de la palabra. Si un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada, consigue una prima de 50 puntos, que se suma a la puntuacin obtenida por las diferentes combinaciones arrojadas. En cualquier momento del juego, un jugador puede decidir usar un turno para cambiar algunas o todas sus fichas, devolvindolas a la bolsa y reemplazndolas por un nmero semejante de fichas; al final, siempre debe tener siete. En este mismo turno, el jugador no podr colocar ninguna palabra sobre el tablero. Un jugador tambin puede "pasar" sin cambiar ninguna ficha. Ello ocurre cuando tiene una palabra de alta puntuacin en su ral, pero no existe letra en el tablero a la que conectarla. Sin embargo, si est tres turnos sin tirar es expulsado del juego (un jugador puede "pasar" ms veces si no hay ms fichas en la bolsa).
El jugador que acaba de tirar anota su puntuacin, basada en el valor total de las fichas que ha emplazado. Si ha aadido letras a una palabra ya existente, suma el valor de la palabra entera, independiente mente de las letras que ya estuvieran emplazadas en el tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba ubicada sobre una casilla-premio. El jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa y las coloca sobre su ral. El segundo jugador debe, a continuacin, colocar una o ms letras desde su ral, en lnea recta, para formar al menos una nueva palabra. Existe una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se queda primero sin una ficha, gana el doble de la puntuacin de todas las letras que todava permanecen en los rales de los contrarios. En este momento resulta emocionante la lucha por desembarazarse de todas las fichas, especialmente de las que tienen mayor valor. < Anterior | Siguiente > <<< 1 2 >>>
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