SESION1

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“Año del Bicentenario, de la consolidación de nuestra Independencia, y de la conmemoración de las heroicas batallas

de Junín y Ayacucho”

UNIDAD 1 SESIÓN 01
TÍTULO DE LA SESIÓN: Interfaz y funciones del entorno del programa

I. DATOS INFORMATIVOS
PROFESOR (A) Janet Nizama Tarazona NIVEL Secundaria SEMANA 1
CICLO VI ÁREA EPT BIMESTRE I
FECHA 19/03/2024 HORA 11:30 – 01:00 GRADO 2° A - B

II. ENFOQUE TRANSVERSAL


 Enfoque de búsqueda Disposición para adaptarse a los cambios, Docentes y estudiantes comparan, adquieren y
de la excelencia modificando si fuera necesario la propia emplean estrategias útiles para aumentar la eficacia de
conducta para alcanzar determinados sus esfuerzos en el logro de los objetivos que se
proponen.
objetivos cuando surgen dificultades

III. COMPETENCIA TRANSVERSAL


COMPETENCIA Y CAPACIDAD DESEMPEÑOS PRECISADOS

Se desenvuelve en entornos virtuales Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando


generados por las TIC. funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente
- Personaliza entornos virtuales y responsable.

IV. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:


COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS INSTRUMENTO
CRITERIO DE EVALUACIÓN EVIDENCIAS MATERIALES
CAPACIDADES PRECISADOS DE EVALUACIÓN
Gestiona proyectos de  Reconoce el proceso  Presentación  Hojas Lista de cotejo
emprendimiento de instalación y de la  Plumones
Selecciona configuración de la actividad  PPT
económico o social 
procesos, emplea aplicación a utilizar. USB
 Crea propuesta de habilidades y  Selecciona procesos,
valor técnicas emplea habilidades y
 Aplica habilidades pertinentes para técnicas pertinentes
técnicas reconocer el para reconocer el
 Trabaja entorno del entorno del programa
cooperativamente programa a a utilizar, usando los
para lograr objetivos y utilizar, usando
recursos brindados
metas los recursos
por el docente.
 Evalúa los resultados brindados por el
del proyecto de docente.
emprendimiento
geométricas.

V. PROPÓSITO DE LA SESIÓN:

Reconoce la interfaz básica, donde incluye los elementos como menús, ventanas, contenidos y acceder a
sus funciones y configuraciones.
VI. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES:
MOMENTOS / SECUENCIA DIDÁCTICA
PROCESOS
PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS

La docente saluda a los estudiantes y les recuerda los acuerdos de convivencia.

Recordamos avances de la clase anterior. Se formula las siguientes preguntas:


SOPORTE
EMOCIONAL ¿En qué momento de tu día te sientes más lleno de energía?

MOTIVACIÓN ¿Después de que actividades te sientes más lleno o vacío de energía?

¿ Además de ello deja la invitación abierta al estudiante ante cualquier dificultad o problema emocional
por el que esté pasando.

No saben afrontar y resolver situaciones y problemas de todo tipo de una manera lógica y estructurada
PROBLEMATIZ
Hemos visto que lo visual llama más la atención. Es por esto que el Scratch es un lenguaje visual de
I N ICIOO

ACIÓN
programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Es buena para aprenderlo.

Recordemos la clase anterior:

¿Qué entiendes por lenguaje de programación?


RECOJO DE
SABERES ¿Qué tema vimos la clase pasada?
PREVIOS El docente registrar las respuestas de los estudiantes.

El docente retroalimenta aclarando dudas y así se logra recoger los saberes previos de los alumnos.

Inmediatamente el docente, hace mención del propósito a trabajar:


PROPÓSITO Y
ORGANIZACIÓN “Reconoce la interfaz básica, donde incluye los elementos como menús, ventanas, contenidos y
acceder a sus funciones y configuraciones.”

INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DEL PROGRAMA:

 Explicación de la creación de cuenta para ingresar al programa.


 Instalación del programa, del siguiente link:
https://scratch.mit.edu/download
EXPLICACIÓN DE LA INTERFAZ:
Mostrar las diferentes áreas del entorno de Scratch:

 Menú
 Paleta de bloques
 Área de scripts
 Escenario
DESARROLLO  Lista de objetos
/ACOMPAÑAMIENTO  Botones de control
Explicar brevemente la función de cada área.

 Entregar a los participantes una guía de actividades (opcional) que les guíe en la exploración
del entorno de Scratch.
 Pedirles que identifiquen los diferentes elementos de la interfaz y que experimenten con las
funciones básicas.
CREACIÓN DE UN PROYECTO SENCILLO:

 Mostrar a los participantes cómo crear un proyecto sencillo en Scratch, como por ejemplo:
 Hacer que un objeto se mueva por el escenario.
 Cambiar el color de un objeto.
 Reproducir un sonido.
 Brindar asistencia individual a los participantes que lo necesiten.
Registro de asistencia de los y las estudiantes.
RESUMEN DE LA SESIÓN:

 Repasar los conceptos aprendidos durante la sesión.


 Responder las preguntas de los participantes.
 Recordamos a los estudiantes: siempre sé creativa(o) y organiza lo elaborado utilizando el
material que tengas a tu alcance.

CIERRE / EVALUACIÓN:

EVALUACION  Realizar una breve evaluación para verificar la comprensión de los conceptos.
 Brindar retroalimentación a los participantes.
AUTOEVALUACIÓN

 El docente preguntará lo siguiente: - ¿Por qué es importante aprender este tema? - ¿Creen que es
útil y fácil conocer este tema? - ¿Qué han aprendido hoy? - ¿Fue sencillo? - ¿Qué dificultades se
presentaron? - ¿Pudieron superarlas en forma individual? - ¿Cuáles son las partes principales de la
interfaz?
Despedida del docente alentándole a cumplir lo solicitado para la próxima clase.
MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS
PARA EL DOCENTE:

CNEB

Matriz de contenidos de COPRODELI

Manual de Curso Scratch desde cero en Español

Laptop y TV.

PARA EL ESTUDIANTE

Material de trabajo impreso

https://nuestratecnologia.files.wordpress.com/2011/09/manual-scratch.pdf

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Janet Nizama Tarazona Sandoval Castro Marivel
Docente de EPT Directora de la Institución Educativa

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