Reglas (JPal)
Reglas (JPal)
Reglas (JPal)
CONTENIDO
214 Cartas de Juego
36 Cartas Punch Iniciales
16 Cartas Vulnerability Iniciales
114 Cartas para el Mazo Principal
16 Cartas Kick
12 Cartas de SuperVillanos de DC Comics
10 Cartas Weakness
7 Cartas Grandes de Superhéroes de DC Comics
1 Libro de Reglas
3. La Pila de Súper Villanos Las cinco cartas iniciales de la Fila de Cartas serán
Hay doce Supervillanos diferentes disponibles para diferentes en cada partida. Al comienzo del juego,
usar en cada partida. Normalmente, se utilizan ocho debe haber 16 Patadas (Kick), 8 Supervillanos y 20
Supervillanos para un juego estándar. Para un juego Debilidades (Weakness) en sus respectivas pilas.
más largo se usan más de ocho.
COMIENZO DEL JUEGO
Sin importar la cantidad que uses, Determina al azar al primer jugador, a menos que
siempre utilizarás a Ra’s al Ghul. alguien juegue con Flash. El jugador Flash siempre
En el texto de la carta se lee: “This va primero (es el más veloz). Cada jugador empieza
card starts the game on top of the barajando su mazo y robando cinco cartas. Los juga-
Super-Villain stack” (Esta carta dores se turnan en el sentido de las agujas del reloj.
empieza el juego encima de la pila
de Supervillanos). Si usas ocho Cada turno, podrás comprar cartas de la Fila de
Supervillanos, escogerás a siete Cartas, cartas de Patada (Kick) y/o la carta superior
elegidos al azar, más Ra’s al Ghul. de la pila de Supervillanos para mejorar tu mazo.
Las cartas que compras o ganas se colocan inme-
Deja a un lado a Ra’s al Ghul y baraja las once cartas diatamente en tu pila de descartes a no ser que se
restantes de Supervillanos bocabajo. Luego retira al te indique otra cosa. La pila de descarte permanece
azar de la pila el número de cartas con las que no siempre boca arriba. Pronto será mezclada en tu
vayas a jugar esta partida. La pila de Supervillanos mazo y podrás robar estas nuevas y poderosas
permanece bocabajo todo el tiempo, de forma que cartas en tu mano para que puedas jugarlas.
nadie pueda ver cuáles Supervillanos están siendo Comprar cartas más fuertes mejora la eficacia de tu
usados y cuáles no. Deja a un lado a los Super- mazo. Por eso llamamos a este juego “deck-building
villanos no usados (todavía bocabajo). Finalmente, game” (juego de construcción de mazos).
coloca a Ra’s al Ghul boca arriba encima de la pila
de Supervillanos. Puedes comprar cualquier número de las cartas
disponibles con el coste combinado igual o inferior
Ejemplo: En una partida típica usando ocho Súper- a la cantidad de Poder que tengas ese turno. Por
villanos, deja a un lado a Ra’s al Ghul y baraja el ejemplo, cada una de tus cartas Punch te propor-
resto. Retira cuatro cartas al azar, y después coloca ciona +1 de Poder. Si robas 4 de éstas y ninguna
a Ra’s al Ghul boca arriba encima de las siete cartas otra carta con bonificación de Poder, el Poder total
restantes de Supervillanos. para el turno será de 4. Podrás comprar una única
4. La Fila de Cartas carta que cueste 2, 3 o 4; o incluso dos cartas que
Después de barajar el mazo principal, coloca las cuesten 2 cada una, asumiendo que estas opciones
cinco cartas de arriba del mazo principal en la Fila están disponibles. Si las cartas de la Fila de Cartas
de Cartas. Para jugar a este juego no se necesita un son demasiado caras dispones (normalmente) de
tablero, tan sólo reservar un espacio para cada las cartas Kick, y puedes comprar más de una
carta. Luego, coloca las pilas de Patada (Kick), durante tu turno si lo deseas. Si no puedes o no
Supervillano y Debilidad (Weakness) al final de la quieres comprar ninguna carta, también puedes
Fila de Cartas. Quizás prefieras girar estas pilas de pasar.
forma perpendicular en la mesa para que estén al Las cartas de Vulnerabilidad y Debilidad no propor-
alcance de todos. Siempre usarás todas las cartas de cionan Poder. Como debilitan tu mano y tu mazo,
Patada (16) y todas las cartas de Debilidad (20) en debes intentar destruirlas lo antes posible. Puedes
cada juego. La cantidad de Supervillanos que usas jugarlas si quieres, pero no tienen efecto al jugarlas.
puede variar. Durante tu turno las Patadas y los No se descartan hasta el final de tu turno, una vez
Supervillanos estarán siempre disponibles para que descartes todas las cartas que hayas jugado y
comprar o derrotar (mientras haya cartas en sus cualquier carta que te quede en la mano.
pilas). Las Debilidades nunca se compran, sólo se
ganan mediante efectos negativos de las cartas. El
mazo principal y las tres pilas de cartas del otro
extremo no forman parte de la Fila de Cartas (ver
ilustración en página 4 del Libro de Reglas original).
3
Orden de Juego de tus Cartas Entonces, los jugadores suman los Puntos de
En tu turno, puedes jugar las cartas de tu mano en Victoria de las cartas de su mazo (los números
el orden que elijas. Al jugar una carta se resuelve de dentro de una estrella de color naranja). Las cartas
inmediato su texto de juego. Cuando hayas jugado de Debilidad que estén en tu mazo al final del juego
todas las cartas que has querido jugar en ese restarán Puntos de Victoria (VP) del total. El jugador
momento, suma el Poder que has acumulado y con más VPs es coronado vencedor. En caso de un
compra lo que quieras comprar de la Fila de Cartas empate, el jugador con más cartas de Supervillano
o de las pilas que están boca arriba. No estás gana el juego.
obligado a jugar todas las cartas de tu mano antes Una vez determinado un ganador, todos los juga-
de empezar a realizar compras. dores recogen sus mazos y devuelven todas las
La mayoría de las cartas que juegas tienen efectos cartas a sus respectivas pilas. Asegúrate de regresar
simples como +Poder, robar cartas o un Ataque. El cualquier Supervillano que no fuera utilizado
orden en el que juegas las cartas carece normal- durante el juego a la pila de Supervillanos para que
mente de importancia. pueda ser usado en la siguiente partida.
Fin de Tu Turno REGLAS ADICIONALES
1. Cuando hayas acabado tu turno, coloca todas las
cartas que has jugado y cualquier carta restante Superhéroes de DC Comics
en tu mano en tu pila de descartes. Cualquier Tu Superhéroe te proporciona una habilidad que
Poder no-gastado de las cartas jugadas durante puedes decidir usar durante tu turno. Si un Súper-
el turno se pierde. Roba una nueva mano de 5 héroe posee dos habilidades en su carta, ambas
cartas y pasa el turno al siguiente jugador de tu podrán ser activadas en el mismo turno. Antes de
izquierda. empezar a jugar, cada jugador puede elegir a un
2. Si alguno de los espacios de la Fila de Cartas está Superhéroe, o si tienes muchos, repartir dos Súper-
vacío, roba cartas del mazo principal y añádelas héroes a cada jugador y luego cada jugador escoge
a la Fila de Cartas. No reemplaces los espacios uno.
vacíos nada más comprar o ganar una carta de la Ataques y Defensas
Fila de Cartas. Ciertas cartas te permiten realizar un Ataque contra
3. Si la carta superior del mazo de Supervillanos los demás jugadores del juego. Cuando juegas una
está bocabajo, gírala boca arriba. Esto revelará al carta con una habilidad de Ataque, cada jugador
siguiente Supervillano que saldrá a aterrorizar a tiene la oportunidad de impedir el Ataque con una
los Superhéroes. carta que tenga una habilidad de Defensa. Un
Ejemplo de Secuencia de Turno jugador que use una carta de Defensa anula el
Después de barajar tus cartas iniciales, robas una Ataque sólo para ese jugador defensor. Un jugador
mano de 4 cartas Punch que son un total de 4 de sólo puede jugar una carta de Defensa por Ataque.
Poder, suficiente para comprar la carta ‘The Cape Cualquier jugador que no impida el Ataque se verá
and Cowl’ de la Fila de Cartas. Después de afectado por la habilidad de Ataque de la carta.
comprarla, la pones en tu pila de descartes. La Evitar un Ataque no anula ninguna otra habilidad de
Vulnerabilidad no te proporciona Poder adicional. una carta (como +2 de Poder), a no ser que una
Una vez jugadas y compradas todas las cartas habilidad especial específicamente considere a los
deseadas, descartas las cartas que has jugado y jugadores afectados exitosamente por el Ataque.
cualquiera que quede en tu mano y luego robas una Los Supervillanos
nueva mano de cinco cartas. El jugador de tu Cuando has acumulado suficiente Poder en un
izquierda continúa el juego. turno, puedes decidir derrotar a un Supervillano. Si
lo haces, coge la carta superior boca arriba de la pila
FIN DEL JUEGO
y colócala en tu pila de descartes, a menos que se
El juego acaba inmediatamente cuando se cumple
indique otra cosa.
una de las dos condiciones siguientes:
No puedes girar un nuevo Supervillano de la pila.
No puedes rellenar los 5 espacios de la Fila.
4
Cartas de Supervillano en Tu Mazo Cada Localización tiene un efecto al ser robada que
Como cualquier otra carta que adquieres, la expe- se activa la primera vez que juegas un tipo de carta
riencia obtenida al derrotar al Supervillano te será en particular durante cada uno de tus turnos. La
útil en futuros turnos. Cuando juegas un Súper- palabra Ongoing (Continuado) es un recordatorio
villano desde tu mano, el texto que importa es el del funcionamiento continuo de esa carta turno tras
texto superior del recuadro de texto. El Ataque por turno. Este efecto sólo se activa una vez durante
Primera Aparición ya se aplica, ya que el Super- cada uno de tus turnos. Puedes tener en juego al
villano realizó dicho ataque cuando fue revelado mismo tiempo cualquier número de Localizaciones.
por primera vez en la pila de Supervillanos. Destruir Cartas
Debilidad Algunas cartas tienen una habilidad que te permite
Algunas cartas de Ataque obligan a los jugadores destruir una carta de tu mano, de tu mazo o incluso
atacados a ganar una Debilidad (Weakness). Si esto de la Fila de Cartas. Cuando destruyes una carta, se
ocurre, las cartas de Debilidad se colocan normal- coloca en una pila boca arriba de cartas destruidas
mente en la pila de descartes de ese jugador, y en en cualquier parte alejada del área de juego,
consecuencia acaban incorporándose al mazo del retirándola permanentemente de tu mazo y del
jugador. juego.
5
A veces tendrás que elegir cual de tus cartas vas a Los turnos deben alternarse para que ningún
destruir. Destruir cartas de Vulnerabilidad y de equipo realice dos turnos seguidos. Los compa-
Debilidad mejorará en gran medida tu mazo. Las ñeros de equipo pueden discutir estrategias
Debilidades (Weakness) y Patadas (Kick) destruidas antes de tomar decisiones, pero no puedes
no regresan a sus respectivos mazos.
mostrar tu mano a tu compañero. Cada Super-
Ganar Cartas héroe tiene su propio mazo y mano de cartas,
Cuando una carta indica que un jugador gana una pero cuando compras o ganas una carta en tu
determinada carta o una carta de tu elección, se turno, puedes elegir ponerla en tu pila de
coge esa carta y se coloca inmediatamente en la descartes o en la de tu compañero. Si la colocas
pila de descartes de ese jugador sin coste adicional en la pila de descartes de tu compañero, un
alguno, a no ser que la carta diga otra cosa. Si una
miembro del otro equipo tendrá la opción de
carta dice que ganas una carta con un nombre, tipo
descartar una carta de su mano y robar una
de carta o coste específico, y no hay ninguna dispo-
nible, simplemente no ganas la carta. carta. Esto ocurre por cada carta que un
contrincante le pase a su compañero.
Resolver Habilidades de las Cartas
Si la habilidad de una carta afecta a varios jugadores Cualquier Ataque que ejecutes no afectará a tu
y el orden importa (por ejemplo, un Ataque que le compañero. Cuando tu equipo es atacado por
haga ganar a cada uno de los tres oponentes una otro equipo o un Supervillano, podrás defender
Debilidad y solamente quedan en la mesa 2 cartas a tu compañero. Cuando juegas una carta de
de Debilidad), resuelve esa habilidad con cada Defensa, debes decidir a qué Superhéroe estás
jugador afectado en sentido horario, comenzando a protegiendo. Sin embargo, el Superhéroe que
partir del jugador que jugó la habilidad. jugó la carta de Defensa siempre obtiene el
Cuando juegas una carta que activa otro efecto, de beneficio indicado en la carta de Defensa. Al
tu Superhéroe o de una Localización que controles, final del juego, cuenta los Puntos de Victoria de
resuelve por completo la carta que estás jugando cada mazo individual y luego suma juntos los
antes de resolver cualquier efecto secundario dos totales para el total del equipo. El equipo
activado por el juego de la carta. con el total combinado más alto gana el juego.
Ejemplo: El texto de juego de “The Penguin” (El Juego ‘Patrullando’: Esto es un juego estándar,
Pingüino) dice: “Roba dos cartas, luego elige y
pero con una nueva opción. Durante tu turno,
descarta dos cartas desde tu mano” (Draw two
cuando haya uno o más espacios vacíos en la
cards, then choose and discard two cards from your
hand). Si tu Superhéroe es Flash, te permite robar Fila de Cartas, puedes rellenar inmediatamente
una carta extra la primera vez que una carta te diga todos los espacios vacíos de la Fila con cartas
que robes una o más cartas durante tu turno. Sin del mazo principal. Si cualquiera de esas cartas
embargo, primero debes robar dos cartas y después tiene Ataques, tú y solamente tú eres atacado
descartar dos cartas antes de robar una carta extra inmediatamente. Cualquier Ataque que pudiera
gracias al texto de juego de Flash. beneficiar al jugador activo no se aplica, pero
los efectos todavía se resuelven normalmente.
VARIANTES DEL JUEGO
Ejemplo: Si revelamos a “Starro”, el jugador
Dos Cabezas son Mejor que Una: Esto es un activo debe descartar la carta superior de su
juego de 1 contra 1 en el que cada jugador mazo pero no obtiene el beneficio de esta
juega con dos Superhéroes a la vez… como si carta.
compartieran un mismo cuerpo. Por tanto podrás
combinar el texto de juego de ambos Superhéroes. Esta variante aumenta la variedad de cartas a la
Al comienzo de esta variante del juego, baraja a los que tendrá acceso un jugador durante su turno,
Superhéroes y reparte dos a cada jugador. pero con un leve riesgo. Recuerda que no
Juego en Equipo: Se trata de un juego de 2 tienes que jugar todas tus cartas a la vez, por lo
contra 2, en el que tú y un compañero trabajáis que harás bien guardando una carta de Defensa
juntos para derrotar al equipo contrario. hasta que hayas añadido cualesquiera nuevas
cartas a la Fila de Cartas.
6
Man of Steel: Como con cualquier carta que es Suicide Squad: Hay seis copias de esta carta en el
robada o colocada en tu mano, puedes jugar todas mazo principal. Cuantas más adquieras más VPs
esas cartas inmediatamente. valen en conjunto. Al final del juego, ganas una
cantidad de VPs igual al número de cartas Suicide
Mera: Si en el momento de jugar esta carta tu pila
Squad en tu mazo, pero cuenta este efecto por cada
de descartes está vacía, se aplica la bonificación de
una de ellas. Por tanto, en efecto, ganas VPs igual
Poder mayor, incluso si las cartas acaban en pila de
del número de cartas Suicide Squad en tu mazo al
descartes después de jugarla pero antes de gastar
cuadrado.
cualquier Poder.
Swamp Thing: No obtienes Poder adicional por
The Riddler: No puedes mirar
controlar múltiples Localizaciones.
la carta superior del mazo
principal hasta después de X-Ray Vision: No se trata de un Ataque, por lo tanto
haber pagado los 3 de Poder no hay que defenderse contra ella. Si un jugador no
para ganar la carta. Puedes tiene mazo, deberá barajar su pila de descartes para
usar esta habilidad múltiples crear uno.
veces al jugar la carta, pero
cada uso te cuesta 3 de Poder
del total de tu turno.