TEORIA
TEORIA
TEORIA
Sirve como herramienta para modificar el espectro de frecuencias (Hzs) que determinemos
(rango), pudiendo atenuar o resaltar según nuestras necesidades (voz o instrumento).
“Q” (ancho de banda): ensancha o adelgaza la línea azul. En total 8 puntos (los naranjas),
cada uno con su forma de filtro (cut o pass filters)
eje vertical (12; 6; 0; -6; -12)= dbs (lo que restemos o incrementemos).
eje horizontal (100; 1k; 10k)= frecuencias (rangos dinámicos).
● Al momento de buscar frecuencias (barrido) molestas o que deseemos quitar, nos movemos
sobre la parte superior con el Freq y cuando la encontremos bajamos la campana a la parte
de abajo con el Gain para eliminarla.
● Cuanto más delgado el ancho de banda al eliminar frecuencias mejor, así no nos llevamos
por delante frecuencias necesarias.
● Hacer espacio= que los instrumentos no compitan por las mismas frecuencias, darles lugar.
Entre la voz y un instrumento (ejemplo guitarra) es preferible priorizar la voz, bajándole
frecuencia al instrumento obstruyente.
● El triángulo de la parte superior izquierda lo convierte en pantalla completa para ver con
mayor detalle el espectro.
Tipos:
- Paramétricos: permiten controlar individualmente los tres parámetros por banda (Freq - Gain -
Q). Mínimo están formados por 4 bandas (low - mid low - high - mid high).
Los plugins modernos otorgan una mayor flexibilidad al procesar el sonido en el espectro de
frecuencias, podemos añadir la cantidad de bandas que necesitemos y ser más detallistas.
- Gráficos: dependiendo del modelo, dispone desde 5 hasta 31 bandas FIJAS, solo podemos
modificar su ganancia.
High pass (x4 = 48 dbs por octava) hace un recorte más brusco y seco.
High pass (12 dbs por octava) es menos agresivo e integra algunas frecuencias graves.
Tipo Shelving (para graves).
Curva de campana.
Tipo Notch elimina directamente y por completo las frecuencias que estén en su rango (vacía
el espacio).
Tipo Shelving (para agudos).
Low pass (x 4 =48 dbs por octava).
Low pass (12 dbs por octava).
Dos flechas: muestra las opciones de presets.
Carpeta: guardar la estructura de ecualización que armamos para no perderlo o usarlo en otro
track.
Auriculares: permite escuchar solo las frecuencias que estemos discriminando. Importante al
momento de barrer y buscar sonidos molestos que deseemos eliminar. Para activarlo tiene que
estar en azul y tenemos que mantener el punto de banda (1; 2 0 3;etc..) donde se esté
aplicando.
Barras de dinámica: muestra u oculta el espectro en el gráfico.
NO ecualizar con los ojos, que nos guíe lo que estamos escuchando con los oídos.
Primero escuchar el track y analizar qué es lo que me pide que necesita ese sonido para
llevarlo a otro nivel.
Limpiar los sonidos (EQ con high pass y low pass) para tener más headroom y darle lugar a
todos los instrumentos para que tengan presencia. Que no choquen o se contrapongan las
frecuencias.
Ecualizar SIEMPRE en contexto con toda la mezcla.
(Click derecho)
Headroom:
El “margen” (rango dinámico) que tenemos entre el espacio antes de que distorsione (clip)
la señal y el ruido blanco/de piso.
Muchos productores de música calibran sus DAW a -18 dB por debajo de 0 dBFS (dB “Full
Scale” =el nivel máximo absoluto que el programa puede manejar), porque crea un headroom
que un sistema digital no tiene naturalmente/originalmente.
Pero si grabas a -18 en lugar de a 0, pierdes unos 3 bits de resolución (cada bit = 6 dB). Pero
si grabas a 24 bits, sólo tienes 21 bits, y eso sigue siendo más que la resolución real de la
mayoría del hardware, deja más margen para compensar picos, resonancias y subidas
repentinas de nivel.
Es más eficaz poner el master-fader a 0 y utilizar los faders de canal para encontrar la
mejor mezcla, NO llevar los faders de cada canal a niveles rojos y bajar el fader maestro para
compensar.
Su importancia en la masterización:
Podrías enviar una pista mezclada a -2 dBFS a un ingeniero de masterización y seguiría
estando contento siempre que no haya distorsiones o peaking.
1. No permitas niveles a 0 dBFS.
2. No utilices un limitador de picos o plugins similares que impidan picos naturales que
de otro modo alcanzarían 0 dBFS o los recorten creando un límite (brickwall limiting)
en o por debajo de 0 dBFS.
Un ingeniero de masterización puede bajar el volumen de una mezcla sin masterizar a un
nivel con el que pueda trabajar, pero no puede deshacer el daño causado por la limitación
de picos o la distorsión. Al usar un limitador en el bus de mezcla el "daño" está hecho y no
se puede deshacer = cualquier procesamiento analógico o digital adicional sólo empeorará
el sonido (en casos excepcionales lo mejora), dependiendo del sonido que se busque lograr.
Automatizaciones:
Son los tipos de modificaciones que podemos hacerle a los parámetros (sus controles)
sobre las pistas de audio o midi, con la duración e intensidad que deseemos.
Funciona para que el beat tenga movimiento (“bounce”) y mantenga la atención de quien lo
escuche. Fundamental para las estructuras de los beats, podemos marcar los cambios / las
transiciones.
Parámetros:
Speaker on: activa o mutea la pista.
Track panning: paneo L (izquierda), R (derecha) o C (central).
Track volume: cuanto de volumen queremos que salga (útil para Fade out y Fade in).
X- Fade Assign
El compresor:
● Threshold (umbral) el límite que hay de techo para la muestra de audio, a partir de cuando
actúa.
● Ratio (proporción) la cantidad de compresión que le apliquemos a los dBs.
Cuánto volumen reducir a la señal = cuantos dBs bajar divido (x : 1) cada dB que supere el
umbral que establecimos como rango límite.
Ejemplo I: tenemos una muestra de voz a -6 dBs de límite/techo de salida de audio.
Queremos aplicar compresión a un threshold de -9 dBs = la diferencia (por donde
sobrepasa el umbral) es de -3dBs (=9-6). Si determinamos un ratio de 2:1, el compresor
solo va a dejar pasar la mitad= 1,5 dBs (= 3 : 2).
Lo importante no es cuanto atenúa si no la cantidad de dBs que deja pasar.
Al momento de determinar el ratio, mientras más alto sea el número, más agresiva o
exagerada va a ser la compresión (ejemplo 1:1 ; 2:1; 3:1 pero 4:1 ya sería más notable).
Recomendable no atenuar más de 6 dBs.
● Attack (ataque) y Release (final, cuando termina se desactiva y libera al sonido de la
modificación) se miden en el tiempo (milisegundos) y determina desde qué momento el
compresor empieza a funcionar.
● Makeup / Auto Gain reduce el rango dinámico comprime a la totalidad de la muestra (no
por partes, si no que todo junto) pero a la vez permite que subamos más el volumen porque
nos da espacio.
● Knee (rodilla) el tiempo que tarda en impactar el compresor. A veces viene integrado con el
ratio, otras veces separado.
Antes de aplicar el compresor tenemos que ubicar el límite de dB (nivel) en el que sale la
señal de audio. Norma general: no pasarse, no sobre aplicar.
Mixing - mezcla:
Analizar canciones de calidad del género/estilo que estemos trabajando para usarlas como
referencias (en qué planos están los instrumentos)
Hacer un equilibrio frecuencial (estándar) con nuestra sesión
Armar canales buses (+ bus master) para trabajar cada instrumento en conjunto
En el bus master insertar un limitador ANTES de empezar a mezclar. Nos ayuda a darnos
cuenta cuándo nos sobrepasamos con los niveles de energía sonando a la vez en el
momento en que estamos trabajando y sin necesariamente esperar a la instancia de
Mastering. El limitador puede sonar mal y procede a distorsionar. Hace que nuestro
equilibrio frecuencial se optimice y el volumen de master final ya esté definido desde el
principio (nivel de Rms).
Bajar el fader de todos los buses a 0 (menos el master)
Mezcla estática= método para sacarle el mayor rendimiento a una sesión con la menor
cantidad de pasos posibles (minimalista con faders y paranomizaciones).
Posteriormente con oído le damos carácter/personalidad con EQ, Compresores, Fxs.
-Conocer qué equilibrio frecuencial (nivel de volúmen) queremos (dBs).
En el proceso podemos hacer arreglos a los instrumentos para que su sonido tome más
forma (agregarle brillo o graves).
Reparto de las frecuencias en la mezcla= cada instrumento tiene su armónico principal (lo
que le da tonada). Nos ayuda a saber en qué plano de la canción está situado (si adelante,
atrás, etc).
Contra fase= cuando tenemos un instrumento grabado de forma Out/down - In/up son dos
señales distintas las que se captan. Ejemplo: el golpe de una caja. La onda que capta el
micrófono desde arriba de la caja (In) es la inversa a la onda que capta el micrófono desde
abajo (Out). La membrana de la caja vibra en dos direcciones (opuestas entre sí).
En esos casos lo mejor es invertir la fase con algún plugin para obtener frecuencias que se
pierden (ejemplo los graves).