AD&D 2 Ed. Conjuros de Paladín

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Conjuros de Paladín

Nivel 1

Analizar equilibrio (TM)


Anillo de manos (TM)
Aranen’s Divinational Armor (PSC)
Command (PSC)
Curar heridas ligeras
Detectar enfermedad (PSC)
Detectar magia
Detectar trampas y pozos
Detectar veneno
Empathy (PSC)
Find Water
Localizar animales o plantas
Moral (TM)
Ordenar (MdJ)
Piedra mágica
Portent (PSC)
Protección contra el mal
Protection from Chaos (PSC)
Rainshield (PSC)
Read Language (PSC)
Refugio
Regenerate Light Wounds (PSC)
Soportar el frío
Valor (TM)
Vara de roble

Nivel 2

Adivinación
Augurio
Bat Sense (PSC)
Conocer alineamiento
Descubrir trampas
Detect Life (PSC)
Detectar hechizo
Find traps (PSC)
Hablar con los animales
Know Alignment (PSC)
Know Language (PSC)

Combate
Aid (PSC)
Canto
Enhance Turning (PSC)
Martillo espiritual

Curadora
Cure moderate wounds (PSC)
Veneno lento

Guerra (TM)
Percepción de emociones (TM)
Reagrupamiento (TM)

Ley (TM)
Calmar el caos (TM)
Enthrall (PSC)
Retener personas
Subyugar

Protección
Death Prayer
Piel de corteza
Presure Resistance
Protection from charm
Resist acid and corrosion
Resistir el fuego*
Retraerse

Nivel 3

Adivinación
Converse with sea creature (PSC)
Detección extradimensional (TM)
Detect illusion (PSC)
Detect spirits (PSC)
Find portal (PSC)
Hablar con los muertos
Localizar objeto*
Water window (PSC)

Combate
Coro ultraterreno (TM)
Heroism (PSC)
Plegaria

Curadora
Curar ceguera o sordera
Curar enfermedad
Hold poison
Repair injury

Guerra
Abrojos (TM)
Adaptación (TM)
Fortify

Ley
Dictate
Fuerza de uno (TM)
Pensamiento rígido (TM)

Protección
Árbol
Disipar magia
Extirpar maldición*
Extirpar parálisis
Línea de protección* (TM)
Mind cloak (PSC)
Protección contra el fuego
Protección contra el plano negativo
Protection from amorphs (PSC)
Vestimenta mágica
Wind and rain protection (PSC)

Nivel 4

Adivinación
Adivinación
Charco reflectante
Detectar mentira*
Lair divination
Lenguas*
Omniscient eye

Combate
Recitation (PSC)
Smiting (PSC)

Curadora
Curar heridas serias*
Fortalecer (TM)
Fortify healing (PSC)
Neutralizar veneno*
Regenerate serious wounds

Guerra
Enredapies* (TM)
Entrench (PSC)
Liderazgo* (TM)
Tanglefoot*

Ley
Armonía defensiva (TM)
Defensive harmony (PSC)
Orden compulsivo (TM)

Protección
Hand of fate
Inmunidad contra conjuro
Protección contra el mal, radio 3 metros*
Protección contra el rayo
Protection from electricity
Protection from electricity, 10’ radius
Protection from gas, 10’ radius
Protection from lycanthropes, 10’ radius
Protection from traps
Protection from undead, 5’ radius
Repeler insectos
Conjuros de Primer Nivel

Alizar Equilibrio (Adivinación)

Esfera: Números, Adivinación


Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Una criatura, objeto o cuadrado de 3 m
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a un sacerdote captar lo alejado que se halla un personaje, criatura, objeto o área de una condición de
equilibrio; en otras palabras, el grado al cual se halla su alineamiento desplazado del auténtico neutral. El conjuro no
proporciona ninguna indicación de la “dirección” en la que el alineamiento se halla desviado del auténtico neutral excepto bajo
ciertas condiciones que siguen. El conjuro, sin embargo, indica a lo largo de qué eje o ejes de alineación se halla la variación.
Por ejemplo, un sacerdote utiliza este conjuro para a analizar el equilibrio de una criatura caótica neutral. El conjuro indica
que la criatura se halla desviada un grado de neutralidad y que la variación se produce a lo largo del eje Ley/Caos; así, la
criatura tienen que ser o bien, caótica neutral o legal neutral. Si la criatura fuera caótica malvada, el conjuro indicaría que
estaba desviada del equilibrio dos grados, uno a lo largo de cada eje; así, la criatura tiene que ser caótica malvada, caótica
buena, legal malvada o legal buena.
Un sacerdote tiene un 5% de probabilidades por nivel de determinar correctamente la dirección de la variación a lo largo de
un eje elegido al azar. Esto significa que un sacerdote de nivel 10 que avalúe el equilibrio de una criatura tendría un 50% de
probabilidades de averiguar que la criatura es caótica (y en consecuencia caótica neutral, puesto que solo se halla desviada un
paso del equilibrio).
Similar a los conjuros tales como detectar el mal, este conjuro no ofrecerá resultado sobre una trampa oculta. Si es lanzado
sobre una criatura con un nivel de inteligencia de “animal” o “no-“, siempre dará auténtico neutral (es decir, cero pasos
desviado del equilibrio)
Los componentes materiales son cuatro monedas de hierro que el sacerdote arroja con su mano mientras se concentra en el
conjuro. Las monedas no son consumidas en el lanzamiento.

Anillo de Manos (Abjuración)

Reversible

Esfera: Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2d10 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro de magia cooperativa. Requiere un mínimo de dos sacerdotes y puede acomodar un máximo de 10. Cada
sacerdote debe lanzar un anillo de manos e el mismo round. Al final del lanzamiento, los sacerdotes implicados unen sus
manos, completando así el conjuro. Si algún sacerdote rompe el círculo, el conjuro cesa de inmediato. Los sacerdotes no
pueden moverse de sus lugres pero son libres de hablar. No pueden lanzar conjuros que requieran componentes somáticos o
materiales mientras está formado el anillo.
El anillo de manos forma una barrera protectora entorno a los sacerdotes y de todo dentro de su círculo. Por cada sacerdote,
supón una circunferencia de 1,5 metros al círculo; así, tres sacerdotes crearán un círculo de 4,5 metros de circunferencia. Para
un cálculo más fácil, supón que por cada sacerdote el círculo puede acomodar a 4 personas.
La barrera funciona como un conjuro de protección contra el mal. Los ataques de las criaturas malvadas sufren una
penalización de –1 por cada sacerdote que forma el círculo. Las tiradas de salvación hechas por lo sacerdotes o cualquiera en el
círculo contra ataques de tales criaturas reciben una bonificación de +1 por cada sacerdote en el círculo.
Los intentos de control mental sobre las criaturas protegidas quedan bloqueados. Las criaturas extraplanares y conjuradas
son incapaces de tocar a los sacerdotes y a aquellos dentro del círculo, aunque los ataques de melée contra tales criaturas por
aquellos dentro del anillo rompen la barrera.
Puesto que los sacerdotes que lanzan el conjuro no pueden moverse y deben mantener sus manos unidas, no reciben
ninguna bonificación por Destreza a su Categoría de Armadura. Además los oponentes ganan una bonificación de +2 a las
tiradas de salvación contra los sacerdotes, puesto que es poco lo que pueden hacer para evitar un golpe. Las criaturas dentro del
anillo son libres de actuar como deseen. Los ataques de melée por aquellos dentro del anillo están limitados a armas
penetradora y sufren una penalización de –1 a las tiradas de ataque desde la intervención de los sacerdotes.
La inversa de este conjuro, anillo de desdicha, funciona como se describe arriba, excepto que el efecto se aplica a las
criaturas buenas como lo haría un conjuro de protección como el bien.

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