Monstruonomicon - Iron Kingdoms

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®


MONSTRUONOMICÓN
177
NOSOl.031
Creador de los Reinos de Hierro Arte de la cubierta Productor del kickstarter
Matthew D. Wilson Carlos Cabrera Andy Gill

Director Creativo Ilustradores Correctores


Matthew D. Wilson David Aravena, Chris Bourassa, Andy Gill, Curtis Howard, Travis
Dhaniels Castillo, Alberto Dal Lago, Marg, Faye Reppas
Director del proyecto Eric Deschamps, Anthony Feliciano,
Michael G. Ryan Hardy Fowler, Mariusz Gandzel, Redes sociales y apoyo a la comunidad
Ross Grams, Dave Greco, Johan Tony Konichek, Loren Lower, John
Desarrolladores del juego Grenier, Jake Gumbleton, Mr. Jack, Swinkels
Matt Goetz, William Hungerford y Kurt Jakobi, Tyler James, Nick Kay,
William Schoonover Aleksey Kovalenko, Ben Lo, Néstor Créditos de la edición en español
Ossandón, Grzegorz Pedrycz, Devin Dirección: Manuel J. Sueiro
Escritores Platts, Brian Snoddy, Serg Souleiman, Responsable de línea: Juan Sixto
Matt Goetz, William Hungerford, Andrew Theophilopoulos, Andrea Producción: Sergio M. Vergara
Douglas Seacat, William Schoonover Uderzo, Mike Vaillancourt, Chris Traducción: Iván Burriel Rodríguez
Walton, Matthew D. Wilson Corrección: Rafael Alguacil Herrera
Editor Maquetación: Miguel Ángel Ruíz León
Chet Zeshonski Pruebas de juego Distribución: Pilar M. Espinosa
Thomas Bell, Craig Bishell, Travis Comunicación: José Valverde
Director de diseño gráfico Marg, Alun Rhys Barfoot, Benjamin y Elena Alonso
Andrew Hess Carver, Agatha Dobosz, Jiang Edición: Héctor Gómez, José Lomo,
Fitzpatrick, Justin Knott, Tony Luis Fernández y Juan Sixto
Diseño gráfico Konichek, Loren Lower, Roderick Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y
Andrew Hess M., A. Mori, Colin Murugiah, JP Francisco Castillo
Mike Vaillancourt Nilson, Faye Reppas, Anna Svitilova,
John Swinkels, David Walton © 2022 Nosolorol
Director artístico Todos los derechos reservados
Mike Vaillancourt www.nosolorol.com

Queremos agradecer a los 6.836 patrocinadores que fueron lo suficientemente valientes


como para aventurarse en los Reinos de Hierro y dar vida a Réquiem y Monstruonomicón.
Que vuestra pólvora se mantenga seca y siempre deis en el blanco en todas vuestras aventuras.
Visita www.privateerpress.com y www.nosolorol.com

Privateer Press, Inc.21220 87th Ave. SE • Woodinville, WA 98072 • Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902

All Rights Reserved. Todas las marcas registradas aquí incluidas Privateer Press®, Iron Kingdoms®, Immoren, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth,
Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, Grymkin, gun mage, warjack,
warcaster, warbeast y todos los logotipos asociados son propiedad de Privateer Press, Inc. Este libro es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas, lugares o eventos
reales es pura coincidencia. Ninguna parte de esta publicación puede almacenarse en ningún sistema de recuperación ni transmitirse de ninguna forma sin el permiso por escrito
de Privateer Press. Está estrictamente prohibido duplicar cualquier parte de los materiales incluidos en este documento, a menos que se indique específicamente en el trabajo o con
un permiso por escrito de Privateer Press. En el caso de que se otorguen permisos, dichas duplicaciones estarán destinadas únicamente para uso personal, no comercial y deben
mantener todos los derechos de autor, marcas registradas u otros avisos contenidos en ellos o preservar todas las marcas asociadas a los mismos. La información del producto está
sujeta a cambios. El alimento favorito de todas las criaturas en este volumen es un violador de la ley de derechos de autor. Por favor, no alimentes a los monstruos.

Primera edición: Abril de 2021.

Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid


ISBN: 978-84-18586-67-5 | Depósito legal: M-5877-2022

MONSTRUONOMICÓN
2
ÍNDICE
,,.
Introducción.......................................4 Excavador mandiente.......................62 Fatídico .......................................121
Un mundo por derecho propio Fantasma feral...................................63 Fatuo ...........................................122
Estimado lector por Viktor Pendrake Funestos............................................64 Guardián .....................................123
Acechador sepulcral ..........................6 Batelero .........................................66 Murciélagos navaja, enjambre.......124
Aparecido mortalicio.........................7 Brujarbórea ..................................67 Oso viudo........................................125
Aparición mecánika ..........................8 Cuervo asesino .............................68 Pistolero espectral..........................126
Aporreador del Bosquespino.............9 Duende de la cuba ........................69 Rata del diablo................................127
Araña de cripta.................................10 Duende del reflejo .......................70 Matriarca ....................................128
Arcontes............................................11 Gremlin ........................................71 Pútrida ........................................128
Dhuniano .....................................13 Hermanas del crepúsculo ............72 Enjambre ....................................128
Menita ..........................................14 Hombre hueco .............................. 74 Rompecascos...................................129
Morrowano ..................................15 Podredumbre terrorífica .............75 Saqu.................................................130
Primordial ....................................16 Trampillero ..................................76 Sátiro............................................... 131
Thamarita ....................................17 Pesadillas funestas............................77 Señor de la Voracidad.....................132
Vacío, del ......................................18 Cascabel ........................................78 Sepultado.........................................134
Argos común.....................................19 Matadero ......................................79 Siervo de la muerte.........................135
Argos invernal..................................20 Piel y plañidos ..............................81 Siervos de vapor.............................137
Atormentador...................................21 Sabuesanguinario ........................82 Siervo de guerra
Bandada de escilas............................22 Yegua pesadillesca .......................83 ligero mercenario ...................137
Búfalo raevhan..................................23 Gigantón de chatarra.......................84 Siervo de trabajo ligero .............138
Cazador totémico.............................24 Górax.................................................85
Siervo de trabajo pesado ...........138
Cefálico.............................................25 Grifo de Colinamarcada..................86
Skigg................................................139
Cognifex .......................................25 Hombres caimán...............................87
Sobrenatural...................................140
Demoledor ....................................26 Alma esclava ................................88
Sythyss ........................................ 141
Guardián .......................................27 Bokor ............................................89
Suido................................................ 142
Esclavista ......................................28 Cascarón .......................................89
Bruto ........................................... 143
Esclavo...........................................29 Hueco.................................................90
Caudillo ......................................144
Subyugador ...................................30 Infernales..........................................91
Chamán ......................................145
Croan.................................................31 Acechadora de almas ...................94
Gigante .......................................146
Cazador .........................................32 Agorero .........................................95
Tatzylwurms...................................147
Hechicero .....................................33 Asolador .......................................96
Coloreado ...................................149
Desgarrado........................................34 Aullador ........................................97
Destripador espinoso.......................35 Chillador ......................................98 Negro ..........................................150
Doncella de hierro............................36 Comisario .....................................99 Pálido .......................................... 151
Dracos................................................37 Desolador umbrío ......................101 Viperino .....................................152
Escarcha, de la ..............................39 Lastimero ...................................102 Thrullg............................................153
Mar, de ..........................................40 Mortificante ...............................103 Trask bocacuerno...........................154
Niebla, de ......................................41 Inmortal..........................................104 Troglodita del pantano..................155
Profundidades, de las ...................42 Liche de hierro................................106 Troglodita del pantano arrastrero.156
Dracodrilo.........................................43 Lobo del ocaso................................108 Troglodita del pantano
Dragones...........................................44 Loboforme salvaje..........................109 orador de la niebla......................157
Engendro de dragón ....................48 Mecaesclavo.................................... 111 Troll.................................................158
Engendro de dragón menor ........49 Mecaesclavo abotagado ............. 112 Común ........................................160
Dregg.................................................55 Mecaesclavo biliar ..................... 113 Incandescente ............................. 161
Dregg doloroso ................................56 Mecaesclavo brutal .................... 114 Invernal ......................................162
Enjambre óseo..................................57 Mecaesclavo cazador de almas . 115 Magmático .................................163
Escarabajos buitre, enjambre...........58 Merodeador de las dunas............... 116 Nocturno ....................................164
Escarabajo catafracto.......................59 Mogotes........................................... 117 Pantano, de .................................165
Esclavo ..............................................60 Alcaide ........................................ 119 Terrible .......................................166
Espanto..............................................61 Centinela ....................................120 Vektiss.............................................167

MONSTRUONOMICÓN
3
rival, la primordial Sierpe Devoradora. Incluso existen arcontes
INTRODUCCIÓN que, como los enigmáticos arcontes del vacío, parecen no estar
afiliados a una deidad. O quizás con ninguna que los mortales
Este libro es para aquellos Directores de Juego que vayan a dirigir
puedan llegar a comprender.
partidas ambientadas en los Reinos de Hierro, pero también para
quienes buscan nuevas criaturas y enemigos con los que desafiar FUNESTOS
a los aventureros en sus propias partidas.
Los funestos son extrañas criaturas que parecen surgidas de
El mundo de Immoren Occidental está lleno de criaturas
cuentos populares y canciones infantiles con el fin de traer
únicas y peligrosas. Puede que algunas se parezcan a otras que
desgracia y sufrimiento a los mortales malvados del mundo.
hayas visto antes, con un toque de fantasía mecánica, mientras
Aunque los funestos comparten muchas cosas con los
que otras son exclusivas de los Reinos de Hierro. En las páginas
feéricos tradicionales, son algo completamente diferente: almas
siguientes encontrarás amenazas con las que desafiar a grupos de
distorsionadas y transformadas por los Oponentes, un grupo de
cualquier nivel de juego, desde el humilde forajido suido hasta
semidioses que estuvieron atrapados en Urcaen en la antigüedad.
el exclusivo siervo de la muerte, una monstruosidad mecánika
Deformados para representar físicamente los rasgos físicos de su
que combina la ingeniería arcana de los siervos de vapor con el
naturaleza pecaminosa, los funestos son criaturas impredecibles
horror devorador de almas que es la nigromancia.
y maliciosas que buscan mortales con cierta maldad en sus almas.

INFERNALES
UN MUNDO POR Los infernales son intrusos venidos de más allá de Caen y

DERECHO PROPIO Urcaen; entidades sobrenaturales de increíble poder que


codician almas mortales con las que crear criaturas horribles y
Reinos de Hierro no es una ambientación de fantasía tradicional sirvientes menores. En la búsqueda de este recurso tan preciado
y lo mismo ocurre con los monstruos de este libro. Aunque los infernales hacen tratos con quienes están dispuestos a
algunos son similares a monstruos existentes, hay excepciones a desprenderse de sus almas (y de las de otros) a cambio de
tener en cuenta. un gran poder.
Los infernales comparten ciertos aspectos con los demonios,
ARCONTES pero son una amenaza metafísica exclusiva de los Reinos
Los arcontes de los Reinos de Hierro son criaturas de Hierro; una que fue responsable de la recolección de una
impresionantes y aterradoras que encarnan el poder divino. Su cantidad inconmensurable de almas en los últimos años. Aunque
manifestación es una muestra de la intervención directa de los finalmente los Reinos de Hierro triunfaron, los infernales
poderes superiores y actúan como agentes de los dioses de Caen siguen siendo una amenaza para el mundo de Caen y sus
para sancionar la voluntad de sus creadores en el mundo mortal. habitantes. Las camarillas de sectarios que juran lealtad a estos
Aunque los arcontes se consideran celestiales, no provienen seres siniestros permanecen ocultas en las zonas más sombrías
de los planos superiores, ya que estos no existen en los Reinos del mundo, recobrando su fuerza mientras intentan traer a
de Hierro. En su lugar surgen de Urcaen, el mundo espiritual, sus amos infernales de vuelta y terminar el trabajo que fue
para llevar a cabo los deseos de los dioses y son tan diversos interrumpido hace años.
como las deidades cuyas voluntades cumplen. Algunos sirven
al benigno profeta guerrero Morrow o a su astuta hermana,
Thamar; otros obedecen al severo dios creador Menoth o a su

Estimado lector, tomado tiempo para buscar una copia de


este volumen, será porq ue usted y yo
Mi nombre es Viktor Pendrake. Si se ha ica.
zoología extraordinaria y todo lo que impl
tenemos un interés común: el mundo de la
en una de sus universidades más
nación tanto en sus fronteras, como educando
A lo largo de mi carrera he servido a mi te extraordinarias con las que
y comprender las criaturas verdaderamen
prestigiosas. He dedicado mi vida a clasificar rle a usted. Estoy convencido de
mis experiencias también puedan beneficia
compartimos nuestro mundo y espero que del mundo. Cuando se combina con
puede armarse es un conocimiento extenso
que la mejor herramienta con la que uno ue recomiendo llevar una hoja
no hay desafío que no pueda superarse, aunq
una mente curiosa y un corazón valiente,
por si acaso.
afilada y un arma corta pequeña y fiable,
sombrío y desolador desde los tiempos
ido lector. Nuestro mundo no parecía tan
Use el conocimiento que he reunido, quer os la luz que hace retroceder
luz en los rincones más oscuros. Juntos serem
de los orgoth. Pero el conocimiento arroja
las sombras. Atentamente,

Viktor Pendrake
MONSTRUONOMICÓN
4
MONSTRUONOMICÓN
5
Acechador sepulcral Acechador sepulcral
Muerto viviente Grande, neutral malvado
Los cuerpos de quienes fallecen sobre las áridas Marcas de
Piedrasangrienta son cubiertos por la arena que arrastra el viento Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 168 (16d10 + 80)
incesante y después olvidados. Sin embargo, los hay que no
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies.
obtienen paz ni en la muerte. Los acechadores sepulcrales son
una burla resucitada y deforme de aquellos reclamados por el FUE DES CON INT SAB CAR
implacable desierto. 20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 8 (−1) 12 (+1) 10 (+0)
Burlas retorcidas. El cuerpo de un acechador se parece poco
al humanoide que era en vida. Sus esqueléticos miembros se Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +5
arrastran por el suelo cuando la criatura camina. Su piel seca Inmunidad a daño: veneno
tiene un color rojo apagado y los huesos que sobresalen de ella Inmunidad a estados: envenenado
son de un color ocre oscuro. Tiene una cabeza larga y deforme Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
con una amplia hilera de dientes al descubierto, y sus ojos Idiomas: —
lechosos y bulbosos están profundamente hundidos en sus Desafío: 9 (5.000 PX)
cuencas. Privado de voz, un acechador sepulcral no puede emitir
Emboscador. Durante el primer asalto de un combate, el
más que un siseo polvoriento que se mezcla con el movimiento acechador tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier
de las arenas del desierto. criatura a la que haya sorprendido.
Muerto viviente. Un acechador sepulcral no necesita respirar, Crear Vástago. Un humanoide asesinado por el acechador se
comer, beber ni dormir. alza 1d4 asaltos después como un esqueleto bajo el control del
acechador, a menos que el humanoide sea devuelto a la vida o su
cuerpo sea destruido.
Camuflaje del Desierto. El acechador tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en
terreno arenoso.
Acciones
Ataque múltiple. El acechador realiza tres ataques cuerpo a
cuerpo: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
perforante más 11 (2d10) de daño necrótico.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 5
(1d10) de daño necrótico y el objetivo resulta agarrado (escapar
CD 15). El objetivo estará apresado hasta que termine el agarre
y el acechador no podrá agarrar a otro objetivo. El acechador
tiene dos garras, cada una de las cuales solo puede agarrar a
un objetivo.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el acechador elija,
que se encuentren a 60 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia deben superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si la criatura supera la
tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la Presencia
Aterradora del acechador durante las próximas 24 horas.
Aliento Pestilente (recarga 5-6). El acechador exhala un aliento
fétido en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16. Si la
fallan sufrirán 42 (12d6) de daño necrótico y estarán envenenadas
durante 1d4 asaltos. Si la superan, sufrirán la mitad de ese daño y
no resultarán envenenadas.

dieran haber sido


ormadas aberraciones pu
La idea de que estas def , mi amigo y guía
ulta terrible. Por suerte
humanas alguna vez res eras. Nu estro viaje se
conocía las señale s de sus madrigu
Quim ut horas haciendo
poc o cua ndo tuvimos que pasar unas
retrasó un nuestro camino.
res que encontramos en
—Viktor Pendrake
pedazos a los acechado

MONSTRUONOMICÓN
6
Aparecido mortalicio

En mis viajes he sa
bido de historias de
siniestras como pa
pero la maldición
ra erizar la barba
maldiciones lo basta
de un hombre adul
nte Aparecido mortalicio
que acosa a las pobr to, Muerto viviente Mediano, caótico malvado
piratas aparecidos es almas conocidas
las supera todas. Es como
buscan esta maldició cuché que los hay qu Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
n de buena gana, in e
que arriesgarse a m cluso con fervor, an Puntos de Golpe: 55 (10d8 + 10)
orir en las frías ag tes
uas del Meredio. Velocidad: 30 pies

—Viktor Pendrake FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (−1)

Habilidades: Atletismo +5, Percepción +3


Los aparecidos mortalicios son criaturas muertas vivientes que se Inmunidad a daño: veneno
distinguen de otros esclavos no muertos. No están animados por Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
runas nigrománticas grabadas en su piel, sino por la existencia de Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
un contrato sobrenatural forjado hace más de mil años entre el Idiomas: scharde, más los idiomas que conociera en vida
Desafío: 3 (700 PX)
dragón Toruk y su primer vasallo, el capitán Rengrave del barco
mastilendecha Atramentoso. Se dice que el capitán Rengrave Tácticas de Banda. El aparecido tiene ventaja en las tiradas de
tiene el poder de crear nuevos aparecidos arrancando una ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos,
terrible promesa de sus prisioneros, que los obliga a servir para un aparecido mortalicio aliado que no esté incapacitado.
siempre como parte de su tripulación inmortal. Unido a su Navío. El alma del aparecido está ligada a su barco.
Mientras permanezca a 500 pies de su nave, recupera 5 puntos de
Atado a un locus. Un aparecido está anclado a una persona, golpe al principio de su turno y si el daño reduce a 0 sus puntos
ubicación o cosa específica llamada «locus». El lugar más de golpe, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
conocido es el Atramentoso, aunque otras naves, oficiales e con una CD de 5 + el daño sufrido. Si tiene éxito pasará a tener 1
incluso objetos de la flota fantasma de Cryx sirven para atar a los punto de golpe en lugar de 0. Si el aparecido recibe un impacto
crítico o daño radiante, este efecto no se activa hasta el final de su
numerosos aparecidos al servicio. Estos anclajes pueden consistir
siguiente turno.
incluso en complejos vínculos entrelazados. Por ejemplo, varios Además, sin importar la distancia entre el aparecido y su barco
piratas aparecidos pueden estar anclados a un contramaestre o el tipo de daño que haya sufrido, cuando sus puntos de golpe se
aparecido que está anclado a un capitán aparecido, que está a su reducen a 0, su forma corpórea se desintegra para reformarse en
vez anclado a un barco. la cubierta de su barco al cabo de 1d10 asaltos.
Servicio Eterno. Si los aparecidos mortalicios son derrotados Acciones
en la batalla, vuelven de nuevo en sus putrefactos cuerpos. Ataque múltiple. El aparecido realiza tres ataques con su alfanje,
Cuando un aparecido es derrotado, su espíritu incorpóreo se o dos con su alfanje y uno con su pistola mosquete.
Alfanje. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
mueve tan rápido como puede de vuelta al locus que lo ancla y 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño cortante.
reforma su forma corpórea al cabo de unos segundos, regenerado Pistola mosquete. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
con todo su equipo. A pesar de verse obligado a regresar alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d12 + 2) de
periódicamente a su locus, un aparecido mortalicio es tenaz y su daño perforante.
comportamiento en la muerte viviente se asemeja al que tenía en
vida. Destruir el locus de un aparecido o erradicar de alguna manera
su forma incorpórea es la única forma de matarlo para siempre.
Muerto viviente. Un aparecido mortalicio no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.

MONSTRUONOMICÓN
7
o con una
onazo cercan
Aparición en co n tr
un os, puedo
mecánika Después de
aparición m ec án ik a ha ce algunos añ
r tenido la
af or tu nado de habe
consider ar m e criatura así.
Poco se sabe sobre estas visiones de pesadilla llamadas ad de ob servar a una éa
oportu n id nunca volver
apariciones mecánikas, aunque sin duda son alguna retorcida
em ba rg o, de bo decir que pr es en cia de un
anormalidad de naturaleza mecánika. Algunos eruditos
Sin
gu ro co m o antes en
drake
se
sentirme tan

—Viktor Pen
especulan que estos autómatas son los fantasmas resentidos de ra.
siervo de guer
los mecánikos arcanos o los sacerdotes caídos de Cyriss; otros
sostienen que son conjuradores de guerra fallecidos. Sea cual
fuere su origen, su aullido metálico puede helar la sangre del
guerrero más firme.

Aparición mecánika
Autómata Grande (necrotécniko), caótico malvado
Acciones
Clase de Armadura: 14 Ataque múltiple. La aparición realiza dos ataques con sus garras.
Puntos de Golpe: 65 (10d10 + 10) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
Velocidad: 30 pies pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño necrótico.
Fusión con la máquina (recarga 5–6). La aparición intenta
FUE DES CON INT SAB CAR tomar el control de un siervo de vapor con un córtex funcional.
Un siervo de vapor que la aparición tenga a 5 pies o menos y al
18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
que pueda ver deberá superar una tirada de salvación de Carisma
CD 14 o ser poseído; la aparición se desvanece y el objetivo queda
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno;
incapacitado perdiendo el control de su cuerpo. Ahora la aparición
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
controla el cuerpo, pero no priva de conciencia al objetivo. La
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno aparición no puede ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, efecto mientras controle un cuerpo, excepto aquellos que expulsan
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado muertos vivientes, y conserva su alineamiento, Inteligencia,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser asustado y hechizado. Para
Idiomas: — todo lo demás emplea el perfil del objetivo poseído, pero no
Desafío: 5 (1.800 PX) obtiene acceso a sus conocimientos o competencias.
La posesión dura hasta que el cuerpo llega a 0 puntos de golpe,
Movimiento Incorpóreo. La aparición puede moverse a través la aparición la finaliza como acción adicional o es expulsada
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. por un efecto como el de un conjuro de disipar el bien y el mal.
Si termina su turno dentro de un objeto, sufrirá 5 (1d10) de Cuando la posesión finaliza, la aparición toma forma en un espacio
daño de fuerza desocupado a 5 pies o menos del siervo de vapor. Este será inmune
Resistencia a Expulsión. La aparición tiene ventaja en las tiradas al atributo Fusión con la máquina de esta aparición durante las
de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes. próximas 24 horas.

MONSTRUONOMICÓN
8
Aporreador del Bosquespino
El aporreador del Bosquespino es una gigantesca bestia
salvaje. Aunque pueden encontrarse variedades estrechamente
emparentadas en bosques tan septentrionales como
Colinamarcada, los aporreadores deben su nombre al oscuro y
Aporreador del Bosquespino
Bestia Grande, sin alineamiento
hostil Bosquespino del norte de Cygnar.
Estas criaturas están diseñadas para desgarrar la carne de bestias Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
menores en cuestión de segundos. Las bestias parecen obtener Puntos de Golpe: 200 (16d10 + 112)
una salvaje satisfacción al machacar a su presa hasta dejarla Velocidad: 40 pies
irreconocible, pero no antes de mostrar un comportamiento que
FUE DES CON INT SAB CAR
podría parecer juguetón si no resultara tan brutal: golpearán a su
27 (+8) 13 (+1) 24 (+7) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)
presa una y otra vez con sus descomunales garras, cargarán contra
ella, la lanzarán al suelo y luego le saltarán encima y la rematarán. Habilidades: Percepción +4
Estas bestias no tienen un territorio o guarida permanente y Sentidos: Percepción pasiva 14
se echarán a dormir donde puedan cavar un agujero lo bastante Idiomas: —
amplio. Aunque por lo general permanecen dentro de áreas Desafío: 9 (5.000 PX)
boscosas, los aporreadores del Bosquespino se trasladarán a
Carga. Si el aporreador se mueve al menos 20 pies en línea recta
las regiones circundantes si las presas escasean. Si no fuera hacia un objetivo y después le impacta con un ataque de mordisco en
por el desagradable hedor del humo de carbón, las cubas de el mismo turno, este sufre 7 (2d6) de daño perforante adicional. Si
curado y otros fuertes olores de la civilización, seguramente los el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 18 o caerá derribada.
aporreadores del Bosquespino deambularían descaradamente por Olfato Agudo. El aporreador tiene ventaja en las pruebas de
las calles de las aldeas y se alimentarían de cualquier cosa que se Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
cruzara en su camino.
Acciones
Ataque múltiple. El aporreador realiza tres ataques cuerpo a
s
una increíble variedad de criatura cuerpo: uno con su mordisco y otros dos con sus garras.
Immoren Occidental es el hogar de de mat ar a un hom bre, Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
la capacida d
feroces y mortales con el deseo y o el alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d10 + 8) de
disf ruta n tant o mut ilan do salvajemente a una víctima com daño perforante.
pero pocos s eno rme s
presas abatidas por uno de esto Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 10
aporreador del Bosquespino. Las ada s gar ras y
máticamente por sus afil pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d6 + 8) de daño cortante.
depredadores son destrozadas siste a su
del Bos quespino no empezará a devorar Acciones legendarias
sus dientes. Un aporreador jirones san guin olen tos.
esté reducida a
desgraciada víctima hasta que esta El aporreador puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre

—Viktor Pendrake
las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar
una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del turno
de otra criatura. El aporreador recupera las acciones legendarias
gastadas al principio de su turno.
Excavar. El aporreador se mueve el total de su velocidad sin
provocar ataques de oportunidad.
Detectar. El aporreador realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción).
Trilladora (cuesta 2 acciones). El aporreador realiza un ataque
con sus garras contra cada criatura que tenga a 10 pies o menos.

MONSTRUONOMICÓN
9
Araña de cripta
ra
molestia que ot
de s ar ác ni do s son más una de lo s
Estos gran los vivos, sino
se alimentan de meses estudian
do
cosa, ya que no o pasa m es y
es
. Im ag in a: un de l lu ga r
muertos s en busca
te tomos antiguo orgoth,
minuciosamen a, el se ño r de la guerra
K ya rn r la tumba
de descanso de nd o allí ¡y encontra !
solo para acab
ar lle ga en todas partes
s arañas! ¡Están
rake
—Viktor Pend
po r pu ñe te ra
profanada

Araña de cripta
Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 44 (8d8 + 8)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


1

' ___
14 (+2) 17 (+3) _ 12 (+1) 1 (−5) 11 (+0) 4 (−3)

Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 3 (700 PX)

Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies Pesadilla de eruditos y saqueadores de tumbas por igual, las
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
arañas de cripta son arácnidos gigantes que habitan tumbas
realizar pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras la araña está en contacto polvorientas, ruinas y mausoleos bien surtidos. Su elección de
con una telaraña, sabrá la ubicación exacta de cualquier otra guarida depende de las peculiares necesidades alimenticias de
criatura en contacto con dicha tela. estas extrañas criaturas. Las arañas de cripta comen muertos; más
Caminar por Telarañas. La araña ignora las restricciones de concretamente, obtienen su único sustento de la médula ósea de
movimiento causadas por telarañas. los cadáveres.
Acciones Las arañas de cripta adultas, uno de los mayores arácnidos
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 de Immoren Occidental, tienen la longitud aproximada de
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 9 (2d8) un humano y se elevan casi la mitad de esa altura desde el
de daño de ácido. El objetivo debe superar una tirada de salvación de suelo. Tienen una apariencia robusta e hinchada, y su piel es
Constitución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se verán reducidos
en una cantidad igual al daño de ácido sufrido. Esta reducción dura
parcialmente translúcida a la luz brillante, lo que expone las
hasta que la criatura finaliza un descanso largo. El objetivo muere si entrañas pulsantes del interior. Como todos los arácnidos, las
este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0. arañas de cripta tienen ocho patas, cada una acabada en una
Chorro de ácido (recarga 5–6). La araña arroja ácido en un cono punta serrada que les permite aferrarse fácilmente a las paredes
de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer de piedra. Tienen seis ojos bulbosos con lo que pueden ver en
una tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 18 (4d8) de
absoluta oscuridad y sus descomunales mandíbulas les permiten
daño de ácido si la falla o la mitad de ese daño si la supera.
Telaraña (recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 a romper los huesos de los muertos y llegar a la nutritiva médula
impactar, alcance 30/60 pies, una criatura Grande o más pequeña. del interior.
Impacto: El objetivo queda apresado por telarañas. El objetivo Aunque las arañas de cripta tejen telarañas, no dependen
apresado puede hacer una prueba de Fuerza CD 12 como acción, de ellas para capturar a sus presas. En cambio, cubren con
liberándose de las telarañas si la supera. La telaraña también puede ellas las paredes y los techos de sus guaridas para que sea más
ser atacada y destruida (CA 10; pg 5; vulnerabilidad al daño de fuego;
inmunidad al daño de ácido, contundente, de veneno y psíquico).
fácil escalarlas. También usan sus telas para construir nidos
elaborados que les sirven de refugio a ellas y su prole.
Una tumba infestada de arañas de cripta suele albergar una
colonia de dos o tres adultas y también puede contener cientos de
El ácido de la araña de cripta puede crías. Las criptas más grandes pueden servir como guarida a una
ser muy útil cuando docena de adultos o más. A veces incluso se las puede encontrar
se lucha contra revividos, enjambres
óseos y otros muertos
vivientes esqueléticos. anidando en cementerios y devorando los cadáveres de los

—VP fallecidos más recientes.

MONSTRUONOMICÓN
10
ARCONTES

MONSTRUONOMICÓN | ARCONTES
11
Los arcontes son criaturas imponentes y aterradoras que
encarnan la voluntad divina. La manifestación de estas Una cosa es creer en el pod
er de los dioses y otra com
entidades es una muestra de la intervención directa de poderes distinta presenciarlo de pletamente
primera mano. Estos ava
pueden provocar el asomb tares divinos
aún más extraordinarios. Su aparición, que comenzó durante ro incluso de quienes no
dios correspondiente por adoran al
la Colecta, demuestra que el conflicto con los infernales en que son una prueba físi
han abandonado. ca de que no nos
Immoren representa una amenaza tan significativa que resuena
incluso en Urcaen.
Los arcontes son poderosos intermediarios espirituales entre —Viktor Pendrake
los dioses de Urcaen y los mortales de Caen. Las barreras entre el
mundo físico y el reino espiritual son tales que los dioses mismos
no pueden mostrarse fácilmente en el mundo, por lo que emplean los infernales y las almas de los muertos. Las formas que adoptan
estos agentes empoderados. Si bien el dios Morrow es el más no siempre son idénticas, hasta el punto de que los testigos de
conocido por su uso de los arcontes, escogidos entre los devotos un mismo avistamiento han dado descripciones contradictorias
campeones de su fe y los primarcas de la iglesia morrowana, las de su aspecto. Dada su naturaleza, es totalmente plausible que se
demás deidades también emplean a sus equivalentes. vean de manera diferente a ojos de cada observador.
Aunque adquieren una forma tangible en Caen, los arcontes Naturaleza inmortal. Un arconte no necesita comer,
son entidades espirituales por naturaleza, al igual que los dioses, beber ni dormir.

f e s o r Pend rake,
i quer ido p r o
M rse dadas la
s
bi en co m o podría espera te s po si ble,
bi en, o tan er si dad lo an
Ly nus y yo
es ta m os
lver a la u n iv o de campo.
os deseando vo ar a ser el trabaj ue
circunstanci
as . E st am ue pu ed e ll eg contes y lo q
be u st ed lo absorbente q op in ió n ac erca de los ar ue me encuentro
pero bien sa ta sobre mi edo decir q
a su pregun eblo, solo pu
Con respecto para el panteón de mi pu ción de
podrían sign
ificar
ci pi o fu er on una bendi o
prin it
en un dilem
a. s llegaron al con el propós a
q u e cu an d o los arconte d e ag en te s de los dioses a el án im o
Es evidente . L a ap arición rn al es levantarí
es proporci on es
s invasores in fe su ca , o
so
indescriptibl tener la oscuridad de lo o co n M or row, como es
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de ayudar a
con ien comprom
on a, y a fuera algu , que ningún
cualq uier pe rs
q u ie r ot ra divinidad .
ta n te , y qu izás revelador poco una
a cual qu ie tam
alguien fiel Ios, resultó in una niña, ni iado
o h ab la n do como hija de a nuestro pueblo. No soy N ar ciss ar está demas
Per vi si ta ra la R eg en te ud a. Sin
Corte Divina que
sabe muy bien poco puede prestar much e algún
a ay
agente de la aj e io sa no
iera de lin vierno tam nza de qu
idiota. Cualqu nos, y que el Scyir del In lo, tenía la mínima espera
u d ar mi pu eb
débil para ay ena parte de ina en el mu
ndo. an tan
igual que bu la Corte Div de Scyrah er
embargo, al pr es en ci a d e
ñaron al C as ti go
pasado
os a sentir la o q ue acompa ellos. Ningún héroe del
día volveríam te s d el va cí
a de q ue
ados arcon os en
de ningún di rnales. Estoy convencid
Los proclam r n i ra st ro ra
e no pude ve arnos de los
infe n de poder pa
extraños q u vo la n do para salv av ía lo hacen, carece
n di ó si to d
iosano desce ten, o de q ue desaparecid
o.
di os es ya no exis es peranza ha
a Lloryrr
n u es tr os m ín im a
. Esa
s creaciones
ayudar a su d on ad o.
e s o r a a s is t e n t e Edre
Prof
Nos han aban

MONSTRUONOMICÓN | ARCONTES
12
Arconte dhuniano
Dhunia es la diosa de la vida, de Caen y las estaciones, así como
del ciclo del nacimiento, la muerte y el renacimiento. Aunque se
la representa a menudo como una diosa maternal, su ira puede
ser temible, sobre todo cuando se dirige contra quienes dañan a
sus elegidos o amenazan al mismo Caen.
Los arcontes de la diosa madre son vistos como una
encarnación de su ira, pero incluso cuando estos seres descargan
la furia de Dhunia sobre quienes hieren a sus hijos, otorgan
bendiciones de vida y fuerza a quienes siguen a la diosa. Las
formas que adoptan estos arcontes iracundos son tan variadas
como los dones que dispensan. A veces, los fieles dhunianos
perciben que sus arcontes se parecen a los de su propia especie,
asumiendo a menudo el aspecto de antiguos héroes de la fe; en
otras ocasiones, adoptan una apariencia más elemental, como
arrancada de la tierra misma. Es habitual que cuando estos seres
aparecen en Caen encarnen aspectos relacionados con una o más
estaciones. Por ejemplo, los arcontes dhunianos que llevan la
marca de la primavera se manifiestan con rasgos que sugieren la
fecundidad de la vida, como hojas y ramas vivas entretejidas en
sus cuerpos o árboles aún vivos blandidos como mazas.

Arconte dhuniano
el turno anterior. El arconte solo muere si tiene 0 puntos de golpe
Celestial Grande (arconte), neutral bueno
y es impactado por un ataque que inflija 10 o más de daño de
ácido o fuego.
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Salvaguardar el Alma. Los enemigos del arconte no pueden
Puntos de Golpe: 161 (17d10 + 68)
recolectar las almas de sus aliados si este se encuentra a 60 pies o
Velocidad: 25 pies
menos de distancia.
Ira de la Madre. Si una criatura aliada llega a 0 puntos de golpe
FUE DES CON INT SAB CAR
estando a 60 pies o menos del arconte, este obtiene ventaja hasta el
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5)
final de su siguiente turno en las tiradas de ataque y puede realizar
un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional.
Tiradas de salvación: Con +10, Sab +11, Car +11
Habilidades: Percepción +11, Perspicacia +11, Trato con Animales +11 Acciones
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Ataque múltiple. El arconte realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
ataques no mágicos Bastón de roble centenario. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Inmunidad a daño: veneno +11 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 + 5) de
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, daño contundente y 7 (2d6) de daño radiante.
envenenado, hechizado Reacciones
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21
El abrazo de la madre. Si una criatura aliada llega a 0 puntos de
Idiomas: molgur (cualquier dialecto), telepatía 120 pies
golpe mientras se encuentra a 60 pies o menos del arconte, este
Desafío: 17 (18.000 PX)
puede usar una reacción para curar un número de puntos de golpe
iguales a la mitad de los dados de golpe de la criatura muerta a otra
Paso Forestal. El terreno difícil conformado por árboles y maleza no criatura aliada a 60 pies o menos del arconte.
cuesta movimiento adicional al arconte.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del arconte Acciones legendarias
es Carisma (salvación de conjuros CD 19). El arconte puede El arconte puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
componentes materiales: acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra
A voluntad: saber druídico criatura. El arconte recupera las acciones legendarias gastadas al
3/día cada uno: crecimiento espinoso, enmarañar, piel robliza principio de su turno.
1/día cada uno: enredadera, muro de espinas, restablecimiento mayor Detectar. El arconte realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) o
Resistencia Legendaria (3/día). El arconte puede elegir tener éxito de Sabiduría (Perspicacia).
en una tirada de salvación que haya fallado. Moverse. El arconte se mueve hasta la mitad de su velocidad sin
Resistencia Mágica. El arconte tiene ventaja en las tiradas de provocar ataques de oportunidad.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Hilo vital (cuesta 2 acciones). El arconte puede elegir hasta
Armas Mágicas. Los ataques con armas del arconte son mágicos. cinco criaturas aliadas que tenga a 60 pies o menos a las que pueda
Regeneración. El arconte recupera 10 puntos de golpe al principio ver. El arconte pierde el atributo de Regeneración hasta el final de su
de su turno, o 5 puntos de golpe si ha sufrido daño de ácido o fuego siguiente turno y lo obtienen las criaturas elegidas.

MONSTRUONOMICÓN | ARCONTES
13
Arconte menita Arconte menita
Celestial Grande (arconte), neutral bueno
Los arcontes del Legislador son campeones ardientes que
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
sancionan su voluntad y protegen el rebaño de fieles menitas.
Puntos de Golpe: 285 (30d10 + 120)
Son los espíritus de clérigos devotos y fervientes defensores Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
que reciben un propósito especial en la otra vida. Blandiendo
armas que arden con fuego sagrado, estos grandes generales FUE DES CON INT SAB CAR
y líderes de los ejércitos de Menoth en Urcaen defienden la 21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
Ciudad del Hombre tanto de la Sierpe Devoradora como de otros
Tiradas de salvación: Int +8, Sab +9, Car +10
voraces poderes. Habilidades: Percepción +9, Perspicacia +9
Los relatos aportados por los menitas sobre los arcontes de su Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
dios son bastante consistentes, pero diversos. Algunos dicen que ataques no mágicos
la forma de estos seres coincide con las de las grandes estatuas Inmunidad a daño: fuego
del Creador del Hombre que han perdurado durante miles de Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
envenenado, hechizado
años desde Cinot, la Primera Ciudad. Otros insisten en que Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
los rostros enmascarados de los arcontes son los de antiguos Idiomas: todos, telepatía 120 pies
jerarcas y reyes-sacerdotes. Incluso hay fieles que han declarado Desafío: 18 (20.000 PX)
haber visto al jerarca Severius entrando en la batalla con esa
forma, aunque solo han pasado unos pocos años desde su trágica Combustible para las Llamas. Cualquier criatura hostil hacia el
arconte que comience su turno a 20 pies o menos de él, pierde
muerte. Sea cual fuere su verdadera forma, los arcontes de su resistencia al daño de fuego y no puede obtenerla hasta que se
Menoth, perfilados bajo la luz constante de un fuego purificador, aleje al menos 20 pies.
provocan el terror en quienes han abandonado la fe verdadera. Resistencia Mágica. El arconte tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Flamígeras. Los ataques con armas del arconte son
mágicos. Cuando el arconte impacta con cualquier arma, esta
inflige 38 (7d10) de daño de fuego adicional (ya incluido en
el ataque).
Salvaguardar el Alma. Los enemigos del arconte no pueden
recolectar las almas de sus aliados si este se encuentra a 60 pies o
menos de distancia.
Acciones
Ataque múltiple. El arconte realiza dos ataques: uno con su
espada y otro con su mayal.
Espada llameante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de
daño cortante y 38 (7d10) de daño de fuego.
Mayal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente
y 38 (7d10) de daño de fuego. Además el objetivo no puede
recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del próximo turno
del arconte.
Reacciones
Venganza rauda. Cuando una criatura aliada a 15 pies o menos del
arconte llega a 0 puntos de golpe a causa de un conjuro o ataque
enemigo, el arconte puede usar su reacción para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo contra ese mismo enemigo.
Acciones legendarias
El arconte puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra
criatura. El arconte recupera las acciones legendarias gastadas al
principio de su turno.
Velo ceniciento. Una nube de ascuas y ceniza envuelve al arconte
hasta cubrir una esfera de 20 pies de radio centrada en él. El área
de la esfera está muy oscura y dura hasta el inicio del próximo
turno del arconte o hasta que la disperse un viento de velocidad
moderada o superior (al menos 10 millas por hora). Las criaturas
en el área sin inmunidad al daño de fuego adquieren desventaja en
los ataques cuerpo a cuerpo.
Ataque de espada. El arconte realiza un ataque con su espada.
Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final del
próximo turno del arconte, las criaturas aliadas a 30 pies o menos
de él hacen las tiradas de ataque con ventaja.

MONSTRUONOMICÓN | ARCONTES
14
Arconte morrowano Arconte morrowano
Celestial Grande (arconte), neutral bueno

Clase de Armadura: 16 (armadura natural, escudo)


Puntos de Golpe: 199 (21d10 + 84)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +9, Car +10


Habilidades: Percepción +9, Perspicacia +9
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a daño: radiante
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
envenenado, hechizado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 17 (18.000 PX)

Resplandor Cegador. Cualquier criatura hostil que comience


su turno a 20 pies o menos del arconte debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 18, a menos que el arconte esté
incapacitado. Si la falla, quedará cegada hasta el comienzo de
su siguiente turno. Si supera la tirada de salvación, la criatura
será inmune al Resplandor Cegador del arconte durante las
próximas 24 horas.
Resistencia Mágica. El arconte tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Radiantes. Los ataques con armas del arconte son
mágicos. Cuando el arconte impacta con cualquier arma, esta
inflige 38 (7d10) de daño radiante adicional (ya incluido en
El término «arconte» se ha el ataque).
Salvaguardar el Alma. Los enemigos del arconte no pueden
convertido en sinónimo de la fe
recolectar las almas de sus aliados si este se encuentra a 60 pies o
morrowana para la mayoría de las menos de distancia.
personas que viven en Immoren
Acciones
Occidental. La Hueste de Arcontes
Ataque múltiple. El arconte realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
es aceptada como la manifestación de Lanza sagrada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
la voluntad de Morrow en Caen y sus alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño
impresionantes apariciones siempre son perforante y 38 (7d10) de daño radiante, y el objetivo debe superar
trascendentales. La visión de un solo arconte una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar cegado hasta
el comienzo del siguiente turno del arconte.
morrowano puede helar hasta la sangre de los más
devotos, ya que estos seres anuncian acontecimientos tan Reacciones
terroríficos como revolucionarios. Defensa con escudo. Cuando una criatura aliada a 15 pies o
menos del arconte sea impactada por un ataque a distancia, este
Aunque se cree que la hueste incluye a todos los antiguos
puede usar su reacción para recibir el impacto en su lugar.
primarcas, hay otras almas en sus filas que incluyen a los grandes
héroes y campeones de la fe que perecieron tras un servicio Acciones legendarias
inquebrantable. Los arcontes morrowanos se han descrito de El arconte puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
varias maneras, aunque «ángeles de luz» es la más habitual. acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra
Algunos observadores han comentado que las alas de estos criatura. El arconte recupera las acciones legendarias gastadas al
arcontes están hechas de luz pura, como si el resplandor del sol principio de su turno.
que aparece en el símbolo sagrado de Morrow se manifestara Moverse. El arconte se mueve toda su velocidad sin provocar
ataques de oportunidad.
en Caen. Aunque la mayoría de los arcontes morrowanos no
Ataque de lanza. El arconte realiza un ataque con lanza.
tienen rostro o resultan irreconocibles, los hay que han sido Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final del
reconocidos como un héroe de la fe fallecido, ya fuera un antiguo próximo turno del arconte, las criaturas aliadas a 30 pies o menos
primarca, un caballero o incluso un ascendente. De igual manera, hacen las tiradas de ataque con ventaja.
se han manifestado vistiendo armaduras y ropas de todo tipo y
empuñando diferentes armas o símbolos de la fe.

MONSTRUONOMICÓN | ARCONTES
15
Arconte primordial
Se cree que los arcontes primordiales son manifestaciones
menores de la Sierpe enviadas desde las infernales tierras salvajes
de Urcaen. Estas criaturas que priorizan la acción y violencia a las
palabras y profecías, se lanzan al combate sin dudarlo en cuanto
se manifiestan en Caen.
Resplandeciendo con el poder de la naturaleza y aullando de
pura hambre, los primordiales buscan aniquilar todo aquello
que no pertenezca a Caen. Cada uno es a la vez una fuerza de la
naturaleza y una criatura de carne y hueso con garras y colmillos.
Sus cuerpos son fuertes como montañas y sus enormes brazos y
garras están hechos de granito, obsidiana y trozos de cristal. Su
masa les permite soportar los daños más terribles sin inmutarse
y su naturaleza aparentemente imperecedera les hace regenerar
rápidamente cualquier parte seccionada en combate. Los
arcontes primordiales luchan con una ferocidad impredecible,
sin dudar jamás, y cargan contra sus enemigos sin pensar en su
propia supervivencia.

Acciones
Arconte primordial Ataque múltiple. Si puede, el arconte usará tierra ondulante, y
Celestial Enorme (arconte), caótico neutral después realizará tres ataques: dos con sus garras de piedra y uno
con su cuerno.
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) Garra de piedra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
Puntos de Golpe: 195 (17d12 + 85) impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 34 (6d8 + 7) de
Velocidad: 30 pies daño cortante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará aturdida hasta el
FUE DES CON INT SAB CAR final del siguiente turno del arconte.
24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 20 (+5) 11 (+0) 1 (−5) Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 40 (6d10 + 7) de daño cortante. Si el objetivo
es Grande o más pequeño, el arconte podrá empujarlo hasta 10 pies.
Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno; contundente,
Tierra ondulante (recarga 5-6). El arconte hace que el suelo se
cortante y perforante de ataques no mágicos
mueva en un cono de 15 pies. Todas las criaturas que se encuentren
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, derribado, en el área deberán superar una tirada de salvación de Destreza
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado CD 17, sufriendo 45 (10d8) de daño contundente y cayendo
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 derribadas si la fallan. Si la superan sufrirán la mitad del daño y no
Idiomas: — resultarán derribadas.
Desafío: 19 (22.000 PX)
Reacciones
Forma Inmutable. El arconte es inmune a cualquier conjuro o Ancla con la realidad. Cuando una criatura hostil es invocada
efecto que fuera a alterar su forma. a 60 pies o menos del arconte, este puede usar su reacción para
Sacudir la Tierra. Cuando el arconte impacta a un objetivo con un infligir 33 (6d10) de daño de fuerza a la criatura.
ataque de arma cuerpo a cuerpo, cada criatura a 20 pies o menos Acciones legendarias
de este debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o El arconte puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
caerá derribada. opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
Resistencia Legendaria (3/día). El arconte puede elegir tener acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. criatura. El primordial recupera las acciones legendarias gastadas
Resistencia Mágica. El arconte tiene ventaja en las tiradas de al principio de su turno.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Zarpazo. El arconte realiza un ataque con su garra de piedra.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del arconte Reformar (cuesta 2 acciones). La forma del arconte se
son mágicos. desmorona y luego se reforma a 90 pies o menos de distancia en
Regeneración. El arconte recupera 10 puntos de golpe al principio un espacio abierto que pueda ver.
de su turno. Si sufre daño de ácido, solo recupera 5 puntos de Golpe estremecedor (cuesta 2 acciones). El arconte golpea
golpe al comienzo de su siguiente turno. El arconte solo morirá si el suelo con sus puños, provocando un temblor de tierra. Cada
mientras tiene 0 puntos de golpe es impactado por un ataque que criatura en el suelo a 60 pies o menos del arconte debe superar
inflija 10 o más de daño de ácido. una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o caerá derribada.

MONSTRUONOMICÓN | ARCONTES
16
~ ..·
~~') v~
~~
Arconte thamarita Arconte thamarita
Celestial Grande (arconte), caótico neutral

Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 171 (18d10 + 72)
r
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 21 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
'

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +9, Car +10


Habilidades: Percepción +9, Sigilo +11
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
envenenado, hechizado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 17 (18.000 PX)

Resistencia Mágica. El arconte tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Esconderse en las Sombras. El arconte puede llevar a cabo la
acción de Esconderse como adicional mientras se encuentre en un
área de oscuridad o luz tenue.
Tirador de Primera. Los ataques con armas a distancia del
arconte ignoran la cobertura media y tres cuartos.
Salvaguardar el Alma. Los enemigos del arconte no pueden
recolectar las almas de sus aliados si este se encuentra a 60 pies o
menos de distancia.
Trucos Thamaritas. El arconte puede, en cada uno de sus turnos,
usar una acción adicional para realizar la acción de Destrabarse
o Esquivar.
Armas del Engaño. Los ataques con armas del arconte son
mágicos. Cuando el arconte impacta con cualquier arma, esta
inflige 38 (7d10) de daño necrótico adicional (ya incluido en
el ataque).
Acciones
Ataque múltiple. El arconte realiza dos ataques a distancia.
Arco largo susurrante. Ataque con arma a distancia: +11 a
impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5)
La diosa Thamar es una destructora de expectativas, un oráculo de daño perforante y 38 (7d10) de daño necrótico, y el objetivo
de poder desenfrenado, alguien que desafió sus límites y trajo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 18 o recibirá
esperanza cuando todo apuntaba a la muerte y la devastación. uno de los siguientes efectos:
Aunque su curso de acción favorito lo conforman la sutileza y la • Flecha seductora. El objetivo queda hechizado por el arconte y
sus aliados durante 1 minuto. El objetivo puede intentar una tirada
astucia, también ha brindado el apoyo de sus elegidos al mundo de
de salvación de Carisma CD 18 al final de cada uno de sus turnos,
los mortales. Sus arcontes son los espíritus de los thamaritas que librándose del efecto si tiene éxito.
demostraron estar entre los mayores ocultistas y practicantes de la • Dientes de Thamar. Si el objetivo tiene espacios de conjuro,
filosofía de la Melliza Oscura. perderá uno de ellos del mayor nivel disponible.
Quienes han visto a un arconte thamarita no suelen conservar Reacciones
un recuerdo claro de la forma que tenía una vez que se ha Vuelo evasivo. El arconte añade 2 a su CA contra un ataque
marchado. Los elegidos por la Melliza Oscura han sido descritos cuerpo a cuerpo que fuera a impactarle. Debe poder ver al
en los mismos términos que alguien usaría para recordar los atacante para poder hacerlo.
detalles elusivos de un sueño que se desvanece. Se dice que son Acciones legendarias
seres hermosos y agraciados compuestos de sombras danzantes El arconte puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
y luz titilante, casi siluetas cuyos movimientos, más que verse, opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
se adivinan. Algunos son varones y otros mujeres; mientras que acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra
otros poseen un género indeterminado. Sus rostros suelen tener criatura. El arconte recupera las acciones legendarias gastadas al
la apariencia de difuntos familiares, tanto de quienes se sabe que principio de su turno.
fueron thamaritas, como quienes se creía que servían a Morrow, Moverse. El arconte se mueve toda su velocidad sin provocar
ataques de oportunidad.
Menoth u otro poder. Algunos arcontes tienen la apariencia de
Ataque de arco El arconte realiza un ataque con su arco largo.
vástagos o de figuras de autoridad que aún no han fallecido; pero Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final del
los fieles de Thamar saben que no deben confiar en sus sentidos próximo turno del arconte, las criaturas aliadas a 30 pies o menos
por lo que respecta a estos seres. de él hacen las tiradas de ataque con ventaja.

MONSTRUONOMICÓN | ARCONTES
17
Arconte del vacío
Celestial Grande (arconte), sin alineamiento
Arconte del vacío

..
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 152 (16d8 + 48)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +9, Car +10


Habilidades: Percepción +9, Sigilo +10
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
envenenado, hechizado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: entiende todos los idiomas pero no los habla
Desafío: 17 (18.000 PX)

Fuerza Entrópica. Las criaturas que se encuentren a 10 pies o


menos del arconte hacen sus tiradas de salvación contra muerte
con desventaja y no pueden recuperar puntos de golpe.
Movimiento Incorpóreo. El arconte puede moverse a través de
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si termina
su turno dentro de un objeto, sufrirá 5 (1d10) de daño de fuerza
Resistencia Mágica. El arconte tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Salvaguardar el Alma. Los enemigos del arconte no pueden
recolectar las almas de sus aliados si se encuentran a 60 pies o
menos de distancia del arconte.
Armas del Vacío. Los ataques con armas del arconte son mágicos.
Cuando el arconte impacta con cualquier arma, esta inflige 38
(7d10) de daño de fuerza adicional (ya incluido en el ataque).
Acciones
Ataque múltiple. El arconte realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Toque del vacío. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
cortante más 38 (7d10) de daño de fuerza. Si el objetivo tiene el
alma de otra criatura en su poder, la pierde en favor del arconte.
Este puede tener hasta tres almas en su poder a la vez.
Aullido del vacío (recarga 4-6). La energía del vacío brota del
arconte en un cono de 60 pies. Todas las criaturas en el área deben
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o recibirá 55
(10d10) de daño de fuerza y estarán aturdidas hasta el final del
siguiente turno del arconte.
Fuerza de la muerte. Si el arconte tiene un alma en su poder,
podrá consumirla como acción adicional. Si lo hace, tendrá ventaja
en las tiradas de ataque hasta el final de su turno.
Acciones legendarias
El arconte puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
Existe un tipo de arconte que desafía la razón convencional.
acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra
criatura. El arconte recupera las acciones legendarias gastadas al Como otros enviados por los dioses, estos seres son claramente
principio de su turno. arcontes, pero muchos de ellos no poseen relación, al menos
Tormenta aullante. El arconte usa Aullido del vacío. una aparente, con ninguna divinidad conocida. Sea cual fuere
Sudario oscuro (cuesta 2 acciones). El arconte crea un campo su naturaleza, ya estén conectados con dioses ocultos, perdidos
mágico de energía oscura a su alrededor. Las criaturas hostiles a
10 pies o menos del arconte sufren una penalización de –2 a la CA
u olvidados, los arcontes del vacío se han manifestado en Caen
hasta el comienzo del próximo turno del mismo. desde la Colecta.
Paseo por el vacío (Coste 2 acciones). El arconte se Estos seres se perciben normalmente como autómatas
teletransporta hasta 120 pies a un espacio desocupado que humanoides de manufactura elaborada, como marionetas hechas
pueda ver. por los dioses. Adoptan muchas formas, que los observadores
han interpretado de distintas maneras, desde las máquinas
divinas de Cyriss hasta los servidores que una vez protegieron el
Veld en nombre de la corte divina.

MONSTRUONOMICÓN | ARCONTES
18
Aunq ue confieso qu
e todos mis intentos
han fracasado, siemp de domesticar un ar
re me ha fascinado gos
como mascota. Imag la idea de tener uno
ína: ¡puede jugar a
sí mismo! Desde un tirar de la cuerda con
punto de vista más tra
dos atacantes al mism práctico, puede reten
o tiempo. Una habil er a
necesitado en más de idad que, de hecho,
una ocasión. he

—Viktor Pendrake

Argos común
Argos Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


El argos, un enorme perro de dos cabezas con huesos fuertes Puntos de Golpe: 22 (4d8 + 4)
y poderosos músculos, es un depredador gregario que puede Velocidad: 40 pies
encontrarse en las tierras salvajes de Immoren Occidental en la
forma de multitud de especies. Un pelaje corto y grueso regula FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 10 (+0)
la temperatura de la bestia, lo que le permite no solo vivir
cómodamente en diferentes latitudes, sino también camuflarse Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4, Supervivencia +5
mejor con el entorno. El argos posee una resistencia notable, Sentidos: Percepción pasiva 15
lo que le permite acechar o acosar a sus presas durante largos Idiomas: —
períodos antes de atacar. Son cazadores oportunistas que atacarán Desafío: 2 (450 PX)
todo aquello que no consideren una amenaza. El mordisco de un
argos es lo bastante poderoso como para partir el fémur de un Dos Cabezas. El argos tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser asustado,
buey; los huesos humanos les ofrecen poca resistencia.
aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o dejado inconsciente.
Ladrido paralizante. Las cabezas gemelas de un argos pueden Rastreador Eficaz. El argos tiene ventaja en las pruebas de
combinar sus ladridos para producir un estruendo inquietante Sabiduría (Supervivencia) para rastrear presas.
que confunde la mente y paraliza los músculos. Las víctimas Atacar en Manada. El argos tiene ventaja en las tiradas de ataque
quedan ralentizadas o incluso inmovilizadas por este terrible contra criaturas que estén a 5 pies o menos de un aliado del argos
sonido, lo que brinda a una jauría de argos la oportunidad de que no esté incapacitado.
saltar sobre sus presas y hacerlas trizas. Acciones
Caza en manada. Cuando una jauría de argos está de caza, uno de Ataque múltiple. El argos realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
los líderes inicia el combate liberando su ladrido para inmovilizar Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
a la presa antes de que sus compañeros de manada ataquen. Luego alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
Además si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña es
grupos reducidos de argos acosan al objetivo confundido tratando agarrado (escapar CD 12). Hasta que termine el agarre la criatura
de abrumarlo con su superioridad numérica mientras lo rodean con estará apresada y el argos no podrá emplear este mordisco en otro
la esperanza de alcanzar la espalda desprotegida. objetivo. El argos solo puede agarrar a un objetivo con cada una de
Los argos se coordinan mediante ladridos cortos durante la sus mandíbulas.
cacería y así la manada puede superar al objetivo desde varios Ladrido doppler (recarga 6). El argos desata un ataque sónico
desorientador en un cono de 25 pies. Todas las criaturas situadas
flancos sincronizándose a la perfección. Por lo general, los
en el área deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 13
ataques contra presas mayores implican que un líder aprese las o estarán aturdidas durante 1d3 asaltos.
extremidades para permitir que el resto de la manada acceda al
vientre expuesto.

MONSTRUONOMICÓN
19
Argos invernal Argos invernal
Bestia Mediana, sin alineamiento
Entre todas las numerosas razas de argos, ninguna causa tanto
temor como el gran depredador blanco del norte: el argos Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 75 (10d8 +30)
invernal. El pelaje blanco de esta bestia le permite fundirse con Velocidad: 40 pies
su entorno nevado, y suelen acechar al amparo de las ventiscas,
cuando su camuflaje natural les otorga una clara ventaja. Partidas FUE DES CON INT SAB CAR
de caza enteras son un simple juego para una manada de argos 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 10 (+0)
invernales que atacan desde los ventisqueros, derribando a sus
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4, Supervivencia +5
presas en un torbellino de dentelladas y ráfagas de aliento helado.
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: —
Desafío: 3 (700 PX)
Raiznegra,
fr on ter a norte del Bosq ue
Viajábamos po r la ntisca cayó sobre Dos Cabezas. El argos tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ili za ció n, cuando una ve que
a millas de la civ mos más remedio (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser asustado,
s. Ce ga do s po r la cellisca, no tuvi la to rm en ta aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o dejado inconsciente.
nosotro nza de que
par, con la espera . La Rastreador Eficaz. El argos tiene ventaja en las pruebas de
detenernos y acam ar an nu estras provisiones
aina ra an tes de que se agot es perros blan cos Sabiduría (Supervivencia) para rastrear presas.
am U no a uno, enor m Atacar en Manada. El argos tiene ventaja en las tiradas de ataque
dí a.
jauría atacó al ter ce r , agarrand a los
o
za nc ad as el campamento de
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de un aliado del argos
cruzaron a gr an de s con sus dos pares que no esté incapacitado.
us to s y de bi litad os entre nosotros s po dí am os Camuflarse en la Nieve. El argos tiene ventaja en las pruebas
más exha lá de donde lo
strándolos más al amos los
mandíbulas y arra os oy en do . D ía y noche escuch
de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos
gu ía m ada se daba un cubiertos de nieve.
ver, aunq ue los se ñero s mientras la man
gritos de nuestro s co m pa
tormenta se había
alejado tierra Acciones
cu an do la
festín con ellos . Pa ra estros amigos Ataque múltiple. El argos realiza dos ataques con su mordisco.
ed áb am os tre s. De la jauría y nu ado
adentro, solo qu os habían arrastr Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
qu ed ab a hu ella alguna; los perr 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante y si el
caídos no enta.
siguiendo a la torm
e
—Viktor Pendrak
objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, es agarrado (CD 12
los restos con ellos para escapar). Hasta que termine el agarre la criatura estará apresada
y el argos no podrá emplear este mordisco en otro objetivo. El argos
puede agarrar a un objetivo con cada uno de sus mandíbulas.
Aliento de escarcha (recarga 5–6). El argos exhala una ráfaga de
viento helado en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas
en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD
12, sufriendo 21 (6d6) de daño de frío si la fallan, o la mitad de ese
daño si la superan.

MONSTRUONOMICÓN
20
Atormentador Atormentador
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Los atormentadores son los espíritus resucitados de
torturadores orgoth. En vida usaban sus instrumentos de Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 88 (16d8 + 16)
tortura para extraer información de los rebeldes capturados,
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies
crear criaturas como los espantos y atar almas torturadas a
las herramientas orgoth, como las hojasiniestras. Ya muertos, FUE DES CON INT SAB CAR
permanecen en las ruinas de la civilización orgoth que hay 20 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
esparcidas por Immoren Occidental y continúan su tarea con
quienes tienen la mala suerte de encontrárselos. Habilidades: Engaño +7, Intimidación +9, Medicina +7,
Percepción +7, Perspicacia +7, Persuasión +7, Sigilo +7
Los atormentadores se hallan con mayor frecuencia en ruinas
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno;
orgoth intactas o en catacumbas naturales utilizadas por estos contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
como salas de tortura. Aunque están atados a estos lugares por Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno
la nigromancia y no pueden huir de ellos, disfrutan de una Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
movilidad incomparable dentro de sus guaridas, ya que los derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
ritos que los convirtieron en muertos vivientes también les Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: orgoth más los idiomas que conociera en vida
otorgaron la capacidad de atravesar sin obstáculos las paredes Desafío: 9 (5.000 PX)
y suelos de sus dominios. Estas criaturas han recorrido estos
oscuros salones sin ser molestadas durante siglos, rumiando Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del
sus siniestros secretos e inscribiéndolos con las blasfemas runas atormentador es Carisma (salvación de conjuros CD 16). Puede
de su pueblo. La guarida de un atormentador está plagada con lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
innumerables de esos secretos. Muchos son triviales, pero otros A voluntad: ilusión menor, mano de mago
resultan desgarradores. 3/día: dormir, hechizar persona, risa horrible
Muerto viviente. Un atormentador no necesita respirar, comer, 1/día cada uno: don de lenguas, inmovilizar persona, sugestión
beber ni dormir. Maestro Atormentador. El atormentador tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Medicina), Carisma (Intimidación) y Carisma
(Persuasión).
Acciones
Instrumento de tortura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño
perforante más 19 (4d6 + 5) de daño necrótico. Si el objetivo es una
criatura que no sea un muerto viviente, deberá superar una tirada
de salvación de Constitución CD 15 o estará paralizado durante 1
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Tormento doloroso. Si el atormentador está a 5 pies o menos
de una criatura consciente paralizada o incapacitada, puede
atormentarla y proyectar su dolor en cualquier otra criatura que
elija en un radio de 30 pies de la criatura, incluyendo a esta. Cada
criatura afectada en esa zona debe hacer una tirada de salvación
de Inteligencia CD 16, sufriendo 55 (10d10) de daño psíquico si la
falla, o la mitad de ese daño si la supera.

La mayoría de los atormentadores tienen siglos de antigüedad y


planifican en consecuencia, buscando guaridas permanentes que
les proporcionen un suministro adecuado de víctimas. Se alimentan
del dolor y regeneran sus heridas provocando sufrimiento. Los
atormentadores pueden permanecer indefinidamente sin víctimas,
pero se vuelven voraces cuando se les priva de sustento y, en ocasiones,
caen en períodos prolongados de inactividad. Tenga cuidado de
no golpearse un dedo del pie mientras esté en una ruina orgoth:
un pequeño hematoma podría ser suficiente para despertar a un
atormentador inerte en las cercanías.
—Viktor Pendrake

MONSTRUONOMICÓN
21
Bandada de escilas Bandada de escilas
Enjambre Grande de muertos vivientes Diminutos,
Las bandadas de escilas se componen de pájaros muertos sin alineamiento
vivientes corrompidos por la plaga de Toruk, el Padre Dragón.
Halladas en las islas Scharde y frente a la Costa Rota, atacarán a Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 110 (20d10)
cualquier criatura viva que se acerque demasiado a su territorio.
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies
Una bandada típica de escilas consta de unas pocas docenas
de aves, pero a veces aparecen enjambres enormes compuestos FUE DES CON INT SAB CAR
de millares de individuos que oscurecen los cielos sobre Skell 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 4 (−3) 16 (+3) 10 (+0)
en las islas Scharde. En el pasado, los habitantes del continente
pensaban que las escilas eran otra leyenda sombría del Imperio Tiradas de salvación: Sab +6
de Pesadilla, pero los habitantes de los Reinos de Hierro han Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5
llegado a conocer la verdad sobre la existencia de estas criaturas. Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Inmunidad a daño: veneno
Las escilas son carroñeras que se alimentan de los cuerpos de
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
los humanoides muertos hasta que los cadáveres quedan limpios. envenenado, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Igual que los buitres, las escilas sobrevuelan en círculos el cielo Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
sobre las batallas, bajando en masa para caer sobre quienes Idiomas: ninguno, pero la bandada puede imitar la voz de una
quedan atrás. Se sabe que se posan entre las rocas de las costas criatura inteligente que haya devorado
donde son comunes los naufragios, con la esperanza de darse un Desafío: 8 (3.900 PX)
festín con los cuerpos de los marineros ahogados que flotan en
la marea. Una bandada de escilas que ha devorado un cadáver Recuerdos de los Muertos. Si la bandada devora el cuerpo de
una criatura inteligente, adquirirá sus recuerdos y puntuación de
adquiere un eco de los recuerdos del individuo fallecido y puede Inteligencia durante 1 semana. La bandada se vuelve capaz de hablar,
hablar con su voz. Obligados por los recuerdos a regresar a las adoptando los idiomas y gestos de la criatura. Cuando se le hable, la
tabernas y barcos conocidos por los últimos devorados, estos bandada responderá como la criatura devorada y, si la convencen,
pájaros se alinean en los aleros de los puertos cryxianos y gritan podrá proporcionar información que esta conociera, aunque lo
burlones a los piratas y marineros con las voces de sus camaradas normal será que se limite a parlotear burlonamente con su voz.
La bandada adquiere todas las competencias en habilidades de
muertos. Los recuerdos acaban por desaparecer, solo para ser
la criatura devorada durante este período y puede lanzar cualquier
reemplazados una vez que las aves localizan otro cadáver y se conjuro que tuviera preparado usando la CD de salvación de conjuros
alimentan de él. de la criatura y sus bonificadores de ataque de conjuro, pero sin
Muerto viviente. Una bandada de escilas no necesita respirar, necesitar usar componente alguno. Se considera que la bandada
comer, beber ni dormir. tiene los mismos espacios de conjuro y conjuros preparados que la
criatura, pero no puede recuperar los espacios usados.
Enjambre. La bandada puede ocupar el espacio de otra criatura
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa un pájaro Diminuto. La
bandada no puede recuperar puntos de golpe ni adquirir puntos de
golpe temporales.
Acciones
Ataque múltiple. La bandada realiza cuatro ataques con su mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
0 pies, un objetivo en el espacio de la bandada. Impacto: 14 (4d6)
de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si la bandada
tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD
16 o estará envenenada durante 1 minuto. Una criatura envenenada
que falle esta tirada de salvación queda aturdida durante 1 minuto.
Una criatura aturdida y envenenada que falle esta tirada de salvación
queda derribada. Una criatura aturdida, envenenada y derribada que
falle esta tirada de salvación sufre 55 (10d10) de daño perforante
mientras la bandada se da un festín con ella.
Si este ataque mata a una criatura inteligente, la bandada
devorará su cuerpo de inmediato, tal y como se detalla en el
atributo Recuerdos de la Muerte.

bres
mado a estos po
r m al ig no de Cryx ha transfor ón qu e, de alguna
El pode
uo si da de s en descomposici ot r con
ea
pájaros en monstr r con las alas destrozadas y parl ,
manera, logran
vo la sea su ariencia
ap
rm ad os . Pe ro por horrible que tu ra s no
sus picos de fo do. Estas cria
or es más profun también
el verdadero horr po de lo s qu e matan, sino que
cu er
solo desgarran el ctimas.
cuerdos de sus ví
ke
—Viktor Pendra
consumen los re

MONSTRUONOMICÓN
22
Búfalo raevhan Búfalo raevhan
Bestia Enorme, sin alineamiento
Los búfalos raevhan, imponentes reliquias de una época
olvidada, sobreviven a duras penas en las gélidas llanuras del Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
norte, al este de Uldenfrost, donde son cazados menudo por Puntos de Golpe: 115 (10d12 + 50)
Velocidad: 40 pies
tribus kossites y trolls salvajes. El desarrollo en estas tierras ha
provocado que su hábitat disminuya constantemente, obligando FUE DES CON INT SAB CAR
a estas enormes criaturas a vivir en territorios cada vez más 22 (+6) 8 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 9 (−1) 6 (−2)
pequeños. La población de búfalos raevhan ha disminuido sin
parar durante siglos y ahora son tan escasos que muchos creen Tiradas de salvación: Con +8
que se han extinguido. Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: —
Un búfalo raevhan, de más de diez pies de altura hasta el
Desafío: 6 (2.300 PX)
hombro, tiene un cuerpo ancho y musculoso cubierto de una
capa lanuda de pelaje negro parduzco. Junto con su tamaño Furia Ciega. Si el búfalo tiene la mitad o menos de sus puntos de
intimidante, el animal cuenta con un enorme juego de astas ideal golpe, realiza sus tiradas de ataque con ventaja, pero las tiradas de
para derribar a un objetivo. Los ejemplares adultos también ataque contra él también tendrán ventaja.
Carga Pisoteadora. Si el búfalo se mueve al menos 20 pies
tienen gruesos colmillos que utilizan sobre todo para extraer directamente hacia una criatura y luego le impacta con un ataque
plantas y tubérculos del permafrost. Fuera de la temporada de de asta en el mismo turno, la criatura debe superar una tirada
apareamiento, los machos son criaturas solitarias, pero a veces de salvación de Fuerza CD 16 o caer derribada. Si el objetivo es
se encuentra a las hembras viviendo en grupos pequeños para derribado, el búfalo puede realizar un ataque de cascos contra él
como acción adicional.
defender a sus crías. En las raras ocasiones en que dos machos
se encuentran en estado salvaje, es inevitable que luchen en una Acciones
atronadora colisión de astas por la posesión de una zona. Ataque múltiple. El búfalo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Los búfalos raevhan machos son extremadamente territoriales Astas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño perforante. Si el
y cargarán sin miedo contra los intrusos teniendo poca objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
consideración por sus propias vidas. Las hembras tienen un Fuerza CD 16 o será empujada hasta 15 pies de distancia del búfalo,
comportamiento igualmente feroz, normalmente cuando cayendo derribada.
defienden a sus crías. Los contraataques solo parecen alimentar Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño contundente.
la ira del búfalo y le permite alcanzar mayores cotas de fuerza
y ferocidad.

a de
h a n e n el al un agujero
ev n
alo ra vis, co
to de un búf idad de Cor lante de su
ele rs de a
el esq u Unive , justo en par
ex h ibirse inaria de la n izq uierda er el espécim rande e
Solía aord o en su sie sav tan g tura
ía extr h diante atura a cria
zoolog perfecto hec nuevos estu uso una cri ación de un isto en
a a cl v ns
de bal ompañaría o de q ue in por la inno humano. I

rake
ta . A c el h ech iba da , el s er
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as er er so
entend e ser d este ca
hacer onante pued y ladina; en ción.
o r P
—Vikt
si a na
impre ás peq ueñ n por su do
c h o m A lte
mu ias a
s grac
dar la

23
Cazador totémico Cazador totémico
Humanoide Mediano, neutral
Los cazadores totémicos son humanoides altos, esbeltos y muy
musculosos con la piel gris y lampiña. El rostro de un cazador Clase de Armadura: 20 (armadura de escamas +2, escudo)
totémico es alargado, feroz y está repleto de dientes afilados. Puntos de Golpe: 136 (16d8 + 64)
Velocidad: 35 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies
Capaces de saltar distancias increíbles, se mueven a través de
entornos salvajes sin ser vistos ni oídos, brincando de un lugar a FUE DES CON INT SAB CAR
otro en busca de presas. Aunque son capaces de matar a muchas 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2)
bestias con sus propias manos, los cazadores totémicos suelen ir
equipados con las armas y armaduras exóticas de su lejana tierra Tiradas de salvación: Fue +9, Des +8, Con +8
natal. Entrenan obsesivamente con su armamento, perfeccionando Habilidades: Atletismo +9, Percepción +9, Sigilo +9,
Supervivencia +9
su destreza marcial con una gran determinación. Aquellos lo bastante Inmunidad a estados: asustado, hechizado
desafortunados como para enfrentarse a un cazador totémico Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
encuentran un combatiente extraordinario que puede apartarse de la Idiomas: no habla
trayectoria de impactos letales y responder con ataques devastadores. Desafío: 11 (7.200 PX)
Cazadores lejanos. Aunque los cazadores totémicos son
Cazador y Presa. Como acción adicional, el cazador totémico elige
relativamente conocidos en Zu, están envueltos en un velo
como objetivo a una criatura que tenga a 60 pies o menos y a la que
de misterio para los habitantes de Immoren. Procedentes del pueda ver. La primera vez en cada turno en que el cazador totémico
tempestuoso Meredio, estos seres inescrutables acechan en las le impacte con un ataque con arma, tendrá ventaja en la tirada de
tierras salvajes de Immoren y acaban con las presas más mortíferas ataque y, si el ataque impacta, el objetivo sufre 10 (3d6) de daño
que puede ofrecer la tierra. adicional por el ataque. Este beneficio dura hasta que el cazador
totémico finaliza un descanso corto o largo. Terminará antes si elige
Depredadores pacientes. Los cazadores totémicos se encuentran
como objetivo a una criatura distinta con este atributo.
entre los depredadores más implacables que existen. Una vez Indomable (3/día). El cazador totémico repite una tirada de
que un cazador selecciona un objetivo, la muerte de uno de los salvación fallida. Tendrá que quedarse con la nueva tirada.
dos es casi segura; la única excepción es si un cazador totémico Reactivo. El cazador totémico puede llevar a cabo una reacción en
determina que, de algún modo, su presa es indigna de ser abatida. cada turno durante un combate.
Equipo especial. El cazador totémico lleva una armadura de
escamas +2.
Saltar sin Carrera. El cazador puede hacer un salto de longitud de
30 pies o un salto de altura de 15 pies, tanto si ha cogido carrerilla
como si no.
Ataque por Sorpresa. Si el cazador totémico sorprende a una criatura
y le impacta con un ataque durante el primer asalto de combate, el
objetivo recibe 10 (3d6) de daño adicional por el ataque. Además,
durante el primer asalto de combate, el cazador totémico tiene ventaja
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que esté sorprendida.
Acciones
Ataque múltiple. El cazador totémico realiza tres ataques
cuerpo a cuerpo.
Kelkax. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante. Los
puntos de golpe perdidos por el daño de esta arma no se pueden
recuperar mediante la regeneración, la magia o cualquier otro
medio, solo finalizando un descanso corto o largo.
Grito del cazador (1/día). El cazador totémico lanza un grito agudo y
retumbante que inspira terror en su objetivo elegido. Si el objetivo de
este atributo puede oír el grito, deberá superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 17 o estará asustado del cazador totémico durante 1
hora. Una criatura puede repetir esta tirada de salvación una vez cada
10 minutos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

todo tipo de bestias cazando,


En mi trabajo he tenido ocasión de observar
guir a sus presas y realizar
catalogar las técnicas que utilizan para conse
ías. Teng a esto en cuenta al leer
análisis comparativos de estas metodolog
ico sea el may or depredador de
lo siguiente: puede que el cazador totém
s las criat uras letal es que estas tierras
todo Immoren. Al acechar a toda
o el continente al completo en
tienen que ofrecer, estos seres han convertid
un coto de caza.
—Viktor Pendrake
MONSTRUONOMICÓN
24
Cefálico, cognifex Cefálico, cognifex
Humanoide Mediano, legal malvado
Los cognifex son un orden especial de cefálicos cuyo trabajo es
desmantelar las mentes de los seres conscientes para aumentar Clase de Armadura: 16 (caparazón acorazado)
Puntos de Golpe: 82 (15d8 + 15)
el conocimiento de una colmena cefálica. A través de un proceso Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)
terriblemente doloroso que destruye la mente, el cognifex
descubre posibles lugares para ejecutar nuevos secuestros, FUE DES CON INT SAB CAR
identifica las amenazas potenciales para la colmena y mantiene a 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
los cefálicos al tanto de los sucesos del mundo de la superficie.
Tiradas de salvación: Int +8, Sab +5
Cuando un cognifex abandona su colmena, lleva consigo
Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Medicina +8,
un caparazón acorazado cefalomek. Esta resistente armadura Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +6
puede aislarse por completo del mundo exterior, protegiendo Resistencia a daño: psíquico; contundente, cortante y
al cognifex de cualquier daño potencial. Incluso aunque la perforante de ataques no mágicos
armadura no esté sellada, su revestimiento es a prueba de balas y Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
cuchillas de todo tipo. Idiomas: entiende todos los idiomas pero elige no hablar,
telepatía 200 pies.
Desafío: 7 (2.900 PX)

Comandar Esclavo. Los esclavos cefálicos obedecen las órdenes


telepáticas del cognifex sin importar lo suicidas que sean.
Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). La aptitud mágica
innata del cognifex es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamientos, inmovilizar persona, mano de mago
3/día: animar objetos, muro de fuerza, ojo arcano
1/día cada uno: mente en blanco, telequinesis
Cirujano Maestro. El cognifex tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Medicina).
Acciones
Ataque múltiple. El cognifex realiza cuatro ataques
cuerpo a cuerpo.
Cuchilla protésica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
daño perforante. Si el objetivo es un humanoide y es impactado
por los cuatro ataques cuerpo a cuerpo del cognifex en un solo
turno, el objetivo es mutilado quirúrgicamente de alguna forma
y deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 15
o verá reducida de forma permanente una de sus puntuaciones
de característica en 1 (a elección del cognifex). La reducción dura
hasta que se elimine mediante un conjuro de restablecimiento
mayor o algún efecto mágico similar. Cualquier otro tipo de magia
curativa se limita a formar tejido cicatricial.
Descarga mental (recarga 5-6). El cognifex emite mágicamente
una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las
criaturas que se encuentren en el área deberán superar una tirada
de salvación de Inteligencia CD 15 o recibirán 41 (8d8 + 5) de daño
psíquico y estarán aturdidas durante 1 minuto. Cada objetivo puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito.
Cerrar cubierta. El cognifex sella su armadura. Será inmune al
daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hasta que la repliegue. Mientras su armadura esté sellada, la
velocidad del cognifex es 0 y no puede ser aumentada, falla
automáticamente las tiradas de salvación de Destreza, no puede
llevar a cabo reacciones y la única acción que puede realizar es una
acción adicional para replegar su armadura.

en el campo de
te se convierte
Cuando tu men tu victoria es ir
relevante.

—VP
de l en em ig o,
batalla

MONSTRUONOMICÓN
25
Cefálico, demoledor Monstruosidad cefálica,
Los cefálicos son maestros en la transformación de la carne, demoledor
fabricando máquinas de matar de carne y hueso para librar sus Humanoide Grande, sin alineamiento
batallas. Cuando se precisa un uso directo de la fuerza bruta, los
Clase de Armadura: 10
cefálicos recurren al demoledor, una monstruosidad creada para Puntos de Golpe: 126 (12d10 + 60)
derribar fortificaciones y atravesar las filas de la más formidable Velocidad: 30 pies
resistencia que un enemigo pueda llegar a ofrecer. Agitando
sus dos extremidades en forma de mayal a gran velocidad, un FUE DES CON INT SAB CAR
demoledor atraviesa formaciones enemigas y destroza los chasis 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 3 (−4) 5 (−3)
de los siervos de guerra pesados. Tiradas de salvación: Con +8
Todo lo que se pone a su alcance es aplastado y destrozado Inmunidad a estados: asustado, cegado, hechizado
por las atroces armas que esgrime. Tiene además cuchillas Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
giratorias montadas en las cabezas reforzadas de sus mayales, lo Percepción pasiva 6
que aumenta el daño infligido con cada golpe. El chillido agudo Idiomas: —
Desafío: 5 (1.800 PX)
y ensordecedor que producen las hojas cuando atraviesan una
armadura pesada es suficiente para hacer huir a los soldados Fortaleza Inhumana. Si el daño reduce a la monstruosidad
más débiles de voluntad y la vista de un camarada aplastado a 0 puntos de golpe, deberá hacer una tirada de salvación de
y despedazado por un demoledor hace temblar incluso a los Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea
más valientes. psíquico o proveniente de un impacto crítico. Si la supera, pasa a
tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Temerario. Al inicio de su turno, el demoledor puede obtener
ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo
durante ese turno, pero las tiradas de ataque que le tengan
El nombre de «demoledor» es más que acertado. Una vez dirigida, como objetivo hasta el comienzo de su siguiente turno también
esa cosa se convierte en un ariete viviente más que capaz de tendrán ventaja.
derribar muros y siervos de guerra. Imagine esa fuerza ejercida Respirador. El demoledor es inmune a cualquier efecto
con una brutalidad implacable y despiadada contra un simple que requiera la inhalación de un gas, como los venenos de
cuerpo humano, y quizás entonces entienda por qué casi todos transmisión aérea.
huyen ante ella. Acciones
—VP Ataque múltiple. La monstruosidad realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Mayal con cuchillas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de
daño cortante.

MONSTRUONOMICÓN
26
Cefálico,
Las acciones defensivas de un guardián no son más que el
guardián producto de una insidiosa manipulación biológica. Los cefálicos
reconfiguran ingeniosamente la estructura mental del guardián,
Diseñado para reaccionar rápidamente a cualquier ataque y modificando sus reflejos. Las respuestas autónomas que ayudaban al
habituado incluso a las heridas más terribles, un guardián se sujeto a evitar el dolor en el pasado le obligan ahora a interponerse
pone instintivamente en peligro para proteger a sus creadores. en el camino de los ataques dirigidos a un cefálico. Cuando un
Sus músculos de acero absorben los impactos de bala y el fuego guardián sufre demasiado daño para ser reparado con rapidez, sus
de cañón, y las placas endurecidas de su armadura pueden resistir creadores lo descartan como un bisturí que hubiera perdido el filo.
los puños de un siervo de guerra.
as, la mayoría de
un guardaespald
Cuando necesita r al combatiente
más fuerte
a co nt ra ta
nosotros bu sc fálicos se saltan
e se pu ed a encontrar. Los ce
y lea l qu n los suyos. A
as y, se ncillamente, crea
esas su til ez e han tenido para
ciado el éxito qu
menudo he presen pos.
s vulnerables cuer
salvaguardar su
—VP

Monstruosidad cefálica, psíquico o proveniente de un impacto crítico. Si la supera, pasa a


tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
guardián Respirador. La monstruosidad es inmune a cualquier efecto
Humanoide Grande, sin alineamiento que requiera la inhalación de un gas, como los venenos de
transmisión aérea.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 126 (12d10 + 60)
Acciones
Velocidad: 30 pies .... Ataque múltiple. La monstruosidad realiza tres ataques: uno con
su placa craneal y dos con sus mecapuños.
FUE DES CON INT SAB CAR Placa craneal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 3 (−4) 5 (−3) alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
,..
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribada.
Tiradas de salvación: Con +8
Mecapuño. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Inmunidad a estados: asustado, cegado, hechizado
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
contundente y el objetivo es agarrado (escapar CD 15). La
Percepción pasiva 6 monstruosidad tiene dos mecapuños, cada uno de los cuales puede
Idiomas: — agarrar a un solo objetivo.
Desafío: 5 (1.800 PX)
Reacciones
Fortaleza Inhumana. Si el daño reduce a la monstruosidad Interponerse. Cuando una criatura aliada a 15 pies o menos de
a 0 puntos de golpe, deberá hacer una tirada de salvación de la monstruosidad sea impactada por un ataque a distancia, esta
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea puede usar su reacción para recibir el impacto.

MONSTRUONOMICÓN
27
Cefálico, esclavista

Cefálico, esclavista
Humanoide Mediano, legal malvado

Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 63 (14d8)
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5


Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Medicina +7,
Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: entiende todos los idiomas pero elige no hablar,
telepatía 200 pies.
Desafío: 5 (1.800 PX)

Comandar Esclavo. Los esclavos cefálicos obedecen las órdenes


telepáticas del esclavista cefálico, sin importar cuán suicidas sean.
Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). La aptitud mágica
innata del esclavista cefálico es Inteligencia (salvación de conjuros
CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamientos, mano de mago
3/día: armadura de mago
1/día cada uno: inmovilizar persona, sugestión
Cirujano Maestro. El esclavista cefálico obtiene ventaja en todas
las pruebas de característica de Sabiduría (Medicina).
Acciones
Ataque múltiple. El esclavista cefálico puede realizar cuatro
ataques con sus cuchillas protésicas. Pocos conocen a los enigmáticos cefálicos, que habitan muy
Cuchilla protésica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a por debajo de la superficie de Caen, pero todos los que se han
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño topado con ellos los temen. Durante siglos esta raza tuvo poco
perforante. Si el objetivo es un humanoide y es impactado por
los cuatro ataques cuerpo a cuerpo del esclavista en un solo contacto con la humanidad, así que el conocimiento sobre estos
turno, el objetivo es mutilado quirúrgicamente de alguna forma enigmáticos monstruos es relativamente reciente.
y deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 El contacto principal de los cefálicos con los forasteros se
o verá reducida de forma permanente una de sus puntuaciones produce a través de incursiones nocturnas realizadas para
de característica en 1 (a elección del cognifex). La reducción dura
capturar prisioneros, quienes son arrastrados a las guaridas
hasta que se elimine mediante un conjuro de restablecimiento
mayor o algún efecto mágico similar. Cualquier otro tipo de magia subterráneas de las criaturas para experimentación médica o
curativa se limita a formar tejido cicatricial. para ser transformados en esclavos descerebrados y potenciados
Descarga mental (recarga 5-6). El esclavista emite mágicamente mediante cirugía. Estos misteriosos esclavistas han subyugado
una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las a innumerables miembros de todas las razas inteligentes a lo
criaturas que se encuentren en el área deberán superar una tirada
de salvación de Inteligencia CD 15 o recibirán 22 (4d8 + 4) de daño largo de los siglos, manteniendo pequeños ejércitos de grotescos
psíquico y estarán aturdidas durante 1 minuto. Cada objetivo puede sirvientes y soldados que habitan con ellos en sus colmenas
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, subterráneas.
librándose del efecto si tiene éxito. Durante generaciones, la mayor parte de los contactos con
cefálicos se han producido en comunidades montañosas aisladas;
especialmente en campamentos mineros y otros lugares donde los
humanos excavan bajo la superficie de Caen. La desaparición de
poblaciones enteras en los asentamientos altos de las montañas
Murodragón y Nyschatha se ha atribuido a estas criaturas; si esa
suposición es correcta, los cefálicos han sido responsables del
secuestro de aldeas enteras a lo largo de Cygnar, Khador y Rhul.

MONSTRUONOMICÓN
28
Cefálico, esclavo

Cefálico, esclavo
Humanoide Mediano, sin alineamiento

Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 22 (3d8 +9)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 3 (−4) 3 (−4) 5 (−3)

Inmunidad a estados: asustado, cegado, hechizado


Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 6
Idiomas: —
Desafío: 1/2 (100 PX)

Fortaleza Inhumana. Si el daño reduce al esclavo a 0 puntos


de golpe, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución
con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea psíquico o
proveniente de un impacto crítico. Si la supera, el esclavo pasa a
tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Respirador. El esclavo es inmune a cualquier efecto que requiera
la inhalación de un gas, como los venenos de transmisión aérea.
Arsenal Variable. El esclavo está equipado con un armamento
protésico modular. Debe elegir una de sus acciones al comienzo
de un combate y de cada uno de sus turnos. El arma utilizada para
esa acción es la única que se considera que empuña el esclavo
con el propósito de realizar ataques cuerpo a cuerpo y ataques
de oportunidad.
Todos los cefálicos exhiben grandes poderes psicoquinéticos Acciones
que parecen completamente distintos a la magia empleada por Sierra circular. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
otras razas. Sus cuerpos macilentos y atrofiados flotan sobre alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante.
Este ataque consigue un impacto crítico con una tirada de 19 o 20.
el suelo con una elegancia extraña e inquietante y el traqueteo
Hoja larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
de sus prótesis de metal es el único sonido que marca su paso. impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
También pueden mover cosas con la mente, ya sea para atraer daño perforante.
flotando delicadamente un objeto a sus manos o para empujar Guanteletes protésicos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
violentamente a un oponente con facilidad. Su capacidad a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de
daño contundente y el objetivo es agarrado (escapar CD 12). Hasta
para manipular el mundo que los rodea gracias a su poder que termine el agarre o el esclavo elija un arma cuerpo a cuerpo
psicoquinético se manifiesta de innumerables formas: desde diferente, el objetivo estará apresado y el esclavo no podrá usar
ralentizar los ataques dirigidos a ellos, hasta convertirse en un sus guanteletes sobre otro objetivo.
arma poderosa por derecho propio. Bola de demolición. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
Los cefálicos no hablan en voz alta entre ellos, sino que
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
parecen comunicarse telepáticamente entre sí y con sus casi tirada de salvación de Fuerza CD 12 o caerá derribada.
descerebrados esclavos. En las raras ocasiones en que hablan con
extraños, se comunican mediante órganos vocales mejorados
mecánicamente que producen un habla inhumana y artificial.
Aunque dicho discurso es difícil de entender, es evidente que
los cefálicos poseen un dominio total de numerosos idiomas, un cuidador
vo s re su lta n casi inofensivos sin
tanto humanoides como de otro tipo. También pueden hablar Los es cla ue siguen
lo s gu íe. Y digo «casi» porq s
telepáticamente con otras razas, pero esta es una experiencia cefá lic o qu e sus golpes a ciega
sp on di en do a la hostilidad y hasta
disonante y dolorosa que, por lo que se sabe, causa demencia en re
e
el día.

—Viktor Pendrak
seres de menor intelecto. pueden amargarte

MONSTRUONOMICÓN
29
Cefálico, subyugador
Estas enormes y casi desconocidas creaciones de los cefálicos
resultan incomprensibles por los habitantes de Immoren Occidental,
que han empezado a llamarlas simplemente «monstruosidades».
Dichas monstruosidades son una variedad de esclavos
profundamente mejorada, extraídas de entre las víctimas físicamente
más poderosas de los cefálicos. Los individuos seleccionados para
la transformación son sometidos a crueles tratamientos alquímicos
que los obligan a crecer rápidamente hasta alcanzar un tamaño
alarmante. Una vez mejorados de la forma adecuada, los esclavos
sufren profundas alteraciones quirúrgicas y mecánicas que los
convierten en monstruosidades. Cada una de estas criaturas es una
increíble inversión de tiempo y recursos para los cefálicos.
Cuando un sujeto se ha preparado como es debido, los
cirujanos cefálicos unen carne y maquinaria para crear una forma
satisfactoria. A medida que la monstruosidad toma cuerpo, se
refuerza con un entramado de latón y hierro, y luego se llena
de numerosos fluidos alquímicos que aumentan aún más su
masa muscular y estimulan el proceso de curación. Cuando el
trabajo está terminado, la carne de la monstruosidad se tensa
por las costuras que recorren su cuerpo, arrugadas y cicatrizadas
alrededor de los dispositivos metálicos que sobresalen de su
carne, y su sistema nervioso es torturado por implacables y
poderosas oleadas de adrenalina y endorfinas.
Al igual que un esclavo ordinario, un subyugador solo actúa
siguiendo las órdenes mentales de un amo cefálico. La cirugía
realizada en la mente de la criatura hace que sea increíblemente
agresiva incluso cuando no está directamente controlada por un
cefálico. Solo los cefálicos realmente poderosos, conocidos como
exulones, son capaces de atravesar esta nube de rabia y violencia
e imponer su voluntad sobre una monstruosidad, obligándola a
actuar de acuerdo con sus caprichos.

a manipulación
s so n el subproducto de un la carne.
Estas abominab
les criatu ra
e de los artesanos cefálicos de
haustiva por pa
rt rosos.
prolongada y ex ucho más pelig
esclavos, son m
rake
—Viktor Pend
ba stan te a los
cen
Aunque se pare

Monstruosidad cefálica,
Fortaleza Inhumana. Si el daño reduce a la monstruosidad a 0
subyugador puntos de golpe, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución
Humanoide Grande, sin alineamiento con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea psíquico o
proveniente de un impacto crítico. Si tiene éxito, pasa a tener 1 punto
Clase de Armadura: 10 de golpe en lugar de 0.
Puntos de Golpe: 126 (12d10 + 60) Respirador. La monstruosidad es inmune a cualquier efecto
Velocidad: 30 pies que requiera la inhalación de un gas, como los venenos de
transmisión aérea. r

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones


20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 3 (−4) 5 (−3) Ataque múltiple. El subyugador realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cuchilla protésica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Tiradas de salvación: Con +8 alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño cortante.
Inmunidad a estados: asustado, cegado, hechizado Lanzarredes. La monstruosidad elige como objetivo a una sola criatura
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), que tenga a 60 pies o menos y a la que pueda ver. La criatura objetivo
Percepción pasiva 6 deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o caerá
Idiomas: — derribada y arrastrada hasta 55 pies hacia el subyugador, que entonces
Desafío: 5 (1.800 PX) realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura afectada.

MONSTRUONOMICÓN
30
Croan nos intratables que
o prefiero llamarlos, me
Los croan o anuros, com los que se alían
Los croan, llamados anuros por algunos, son anfibios bípedos que dit as del pan tan o o los hombres caimá con
n
los troglo ía para navegar
viven en pequeñas comunidades tribales en muchos pantanos son útiles com pañeros si necesitas un gu
a me nu do, no si tienes cortes
o evita estrecharles la ma
salvajes de Immoren Occidental. Miden alrededor de cuatro pies por terreno pantanoso. Per causarán náuseas
s venenosas en su piel te
y medio de altura, poseen rasgos parecidos a los de la rana y una o rasguños: las glándula casos, la muerte.
a respirar y, en muchos
—Viktor Pendrake
piel moteada cuyo color varía del marrón y el verde apagado, hasta repentinas, dificultad par
el amarillo y el naranja brillantes. Una constitución corpulenta
y anchas almohadillas en las yemas de los dedos los convierten
en excelentes escaladores. Si bien a menudo son subestimados en torno a los cazadores más fuertes y de mayor éxito. Cada
por culturas más avanzadas, los croan son inteligentes, aunque tribu tiene entre quince y cincuenta miembros que viven en
primitivos. Se equipan con armas básicas y herramientas comunidad en chozas hechas de ramas y cañas entretejidas, sobre
funcionales. Los croan adultos secretan una toxina a través de las las ramas bajas de los árboles gigantescos que crecen en el agua
glándulas de su piel con la que cubren las hojas de sus armas. tibia y turbia de esta región.
Su habilidad natural para escalar y nadar, junto con su dominio Los croan prefieren actuar durante el momento más
de las lanzas y jabalinas los convierten en excelentes cazadores. caluroso del día y se vuelven lentos e irritables en ambientes
También destacan como guías y guerreros mientras que solo fríos. Los machos adultos son capaces de proferir una llamada
unos pocos entre los croan, casi siempre siameses, son capaces increíblemente potente que puede oírse a una distancia
de hacer magia. Estas anomalías son veneradas entre su cultura, asombrosa y los croan usan estas señales tanto para comunicarse
pero rara vez ascienden a puestos de liderazgo y por lo general entre tribus, como para delimitar su territorio.
sirven como consejeros de las autoridades tribales. Un croa promedio es un pie más bajo que un hombre y
Los voluminosos cuerpos de los croan enmascaran una tiene una complexión gruesa. Su tono de piel varía del marrón
agilidad sorprendente. Cuando luchan aprovechan al máximo su verdoso oscuro y fangoso al verde amarillento brillante. Los
entorno, ya sea trepando a grandes alturas y lanzando jabalinas croan más jóvenes y las hembras tienden a poseer una tez
desde lejos o bien escondiéndose bajo el agua y atacando a los ligeramente más pálida, pero tanto los machos como las hembras
enemigos con lanzas. tienen manchas oscuras a lo largo de su piel que aumentan en
Nativos de las selvas cálidas y húmedas de las islas del Espinazo número al envejecer. La piel de cada croa segrega una potente
Roto, estas criaturas viven en tribus dispersas organizadas toxina que utilizan para cubrir las hojas de sus armas, pero este

MONSTRUONOMICÓN
31
aceite natural sólo es eficaz si se ingiere o se introduce en el
torrente sanguíneo.
Las anchas almohadillas al final de cada uno de los dedos del
Croa, cazador
Humanoide Mediano (anuro), neutral
croa le ayudan a adherirse a cualquier superficie. Los dedos
más largos de sus manos son oponibles, lo que proporciona Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
fuerza adicional a su agarre. Entre los dedos oponibles y las Puntos de Golpe: 16 (3d8 +3)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
almohadillas, un croa puede mantener su agarre incluso en
las condiciones más difíciles. A pesar de sus dedos anchos y FUE DES CON INT SAB CAR
de aspecto torpe, estas criaturas manejan sus lanzas y otras 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
herramientas con mucha destreza.
Algunos manifiestan talento mágico, pero estos casos son tan Habilidades: Atletismo +4, Percepción +2, Supervivencia +2
extremos como inusuales. La mayoría de los croan que poseen la Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
capacidad de la hechicería se lo deben al hecho de haber nacido
Sentidos: Percepción pasiva 12
siameses. Uno de los gemelos siempre es deforme y está atrofiado Idiomas: kworak y otro idioma (generalmente quor-gar)
y vive como un parásito en el cuerpo de su hermano más Desafío: 1/4 (50 PX)
fuerte, con las extremidades anteriores deformadas y la cabeza
sobresaliendo del torso del gemelo más grande. Estos gemelos Aguantar la Respiración. El croa puede contener la respiración
durante 15 minutos.
Glándulas Venenosas. Una criatura que agarre al croa o entre
en contacto con su piel debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o recibirá 2 (1d4) de daño de veneno y estará
envenenada hasta el final de su siguiente turno.
Saltar sin Carrera. El salto de longitud del croa es de hasta 25 pies
y su salto de altura es de hasta 15, con o sin carrerilla.
Trepamuros. Un croa tiene ventaja en las pruebas de Fuerza
(Atletismo) realizadas para trepar.
Acciones
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2)
de daño perforante más 2 (1d4) de daño de veneno.

Un cuento
po
cazador a pular habla de un
nuro cuan v
del ataq u do menos illano q ue fue asesi
e estaba e lo esperab n
n el baño a. De hech ado por un
. o, en el m
omento

—VP

MONSTRUONOMICÓN
32
son venerados como consejeros y sabios por otros croan, pero
nunca son elegidos para liderar una tribu.
Muchos croan fueron esclavizados por los skorne cuando
estos últimos se trasladaron al oeste hacia las Marcas de
Piedrasangrienta. Los que sobrevivieron al viaje fueron
utilizados como batidores y cazadores auxiliares en los entornos
pantanosos y desconocidos de la frontera noroeste de las marcas.
Algunos de ellos huyeron de sus amos y establecieron colonias
en las marismas y pantanos septentrionales. Cuando estas
pequeñas comunidades no están compitiendo con los trogloditas
del pantano y los hombres caimán que reclaman los mismos
territorios, se los puede encontrar juntos en combate.

Croa, hechicero
Humanoide Mediano (anuro), neutral

Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe: 44 (8d8 + 8)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)

Habilidades: Percepción +2, Supervivencia +2


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: kworak y otro idioma (generalmente quor-gar)
Desafío: 3 (700 PX)

Aguantar la Respiración. El croa puede contener la respiración


durante 15 minutos.
Alma Gemela. El croa tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Constitución realizadas para mantener la concentración.
Glándulas Venenosas. Una criatura que agarre al croa o entre
en contacto con su piel debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o recibirá 2 (1d4) de daño de veneno y estará
envenenada hasta el final de su siguiente turno.
Lanzamiento de conjuros. El croa es un lanzador de conjuros de
nivel 5. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD
13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los
siguientes conjuros:
Trucos (a voluntad): luces danzantes, mano de mago, resistencia,
rociada venenosa, salpicadura ácida
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, caída de pluma,
rociada de color
Nivel 2 (3 espacios): telaraña, trepar cual arácnido
Nivel 3 (2 espacios): nube apestosa
Acciones
Rayo del enjambre. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar,
alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
de veneno.

primera parte del chiste, sí me


Si bien no logro recordar la croa
al: «Y entonces, el hechicero
acuerdo bastante bien del fin n».
dio de comer al hombre caimá
lo convirtió en rana y se lo los
a los chistes, sobre todo a
Me cuesta pillarle la gracia
referidos a anuros.
—VP
MONSTRUONOMICÓN
33
Desgarrado
Los desgarrados son los espíritus enloquecidos de los sacerdotes
elfos que sufrieron y murieron durante el Desgarro, una
época en la que se rompió la conexión entre la mayoría de las
deidades de la Corte Divina y sus adoradores. Devastados por
esta pérdida fundamental y atormentados por los gritos de los
divinos, perdieron la cabeza y cometieron atrocidades contra su
aterrorizado pueblo.
Los desgarrados creen que si habitan un cuerpo cuando
muere, pueden atarse al alma que se va y así viajar a Urcaen.
Dado el destino incierto de su propia gente, creen que su mejor
oportunidad es seguir el alma de un forastero y con este fin
buscan mortales con almas puras que poseer y luego matar. Pero
se engañan a sí mismos con esta creencia insostenible.
Muerto viviente. Un desgarrado no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.

un pesar que
pro du cto de un sufrimiento abrumador;
que he encontrado parec
en ser el e en todos los tipos de
Los muertos vivientes má s all á de la muerte. Esto se percib del
atormenta al espírit u mu cho ejemplo. Como secuela
lo consume todo y que e de la raz a. Ve am os a los desgarrados, por tib les sob re su ya
ependientement actos indescrip
muertos vivientes, ind his tor ia de Im mo ren Occidental, cometieron des ga rra do r com o res ultado?
ico en la sufrir un tormento
momento más catastróf to sin

—Viktor Pendrake
tal suf rim ien
espíritu podría infligir
castigado pueblo. ¿Qué

Desgarrado Resistencia a Expulsión. El desgarrado tiene ventaja en las tiradas


Muerto viviente Mediano, neutral malvado de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Indeseable. El desgarrado no puede atravesar ninguna frontera o
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) umbral a menos que reciba un permiso o una invitación, ya se trate
Puntos de Golpe: 120 (16d8 + 48) de un río, el límite de un país o una puerta. Si el desgarrado está
Velocidad: 30 pies poseyendo un cuerpo y cruza una frontera o umbral sin invitación
o permiso, será expulsado inmediatamente del cuerpo poseído,
FUE DES CON INT SAB CAR reapareciendo en un espacio desocupado a 5 pies de él y quedando
6 (−2) 22 (+6) 17 (+3) 17 (+3) 22 (+6) 21 (+5) aturdido hasta el final de su siguiente turno.
Además, la criatura anteriormente poseída es inmune a la posesión
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; de este desgarrado durante 24 horas.
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: necrótico, veneno Acciones
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, Ataque múltiple. El desgarrado realiza dos ataques de
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado toque incorpóreo.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Toque incorpóreo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
Idiomas: shyr impactar, alcance 40 pies, un objetivo. Impacto: 32 (6d8 + 5) de
Desafío: 13 (10.000 PX) daño psíquico.
Posesión (recarga 5-6). Un humanoide que el desgarrado tenga
Fatalidad Fútil. Si los puntos de golpe de una criatura poseída a 5 pies o menos y al que pueda ver deberá superar una tirada de
por el desgarrado se reducen a 0, este emerge del cuerpo en una salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por este; el desgarrado
violenta explosión de fuerza espectral. El desgarrado reaparece en desaparece y el objetivo queda incapacitado, perdiendo el control
un espacio desocupado a 5 pies de la criatura y cada criatura viva a de su cuerpo. Ahora el desgarrado controla el cuerpo, pero no
20 pies o menos de esta sufre 22 (4d10) de daño psíquico. priva de conciencia al objetivo. El desgarrado no puede ser objetivo
Además, la criatura anteriormente poseída es inmune a la de ningún ataque, conjuro u otro efecto mientras controle un
posesión de este desgarrado durante las próximas 24 horas. cuerpo, excepto los que expulsan muertos vivientes, y conserva su
r
Movimiento Incorpóreo. El desgarrado puede moverse a través de alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, capacidad para lanzar
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si termina su conjuros e inmunidad a ser asustado y hechizado. Para el resto
turno dentro de un objeto, sufrirá 5 (1d10) de daño de fuerza emplea el perfil del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a su
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del conocimiento, rasgos de clase o competencias.
desgarrado es Sabiduría (salvación de conjuros CD 18, +10 a La posesión dura hasta que el cuerpo llega a 0 puntos de golpe,
impactar con ataques de conjuro). El desgarrado pueden lanzar de el desgarrado la finaliza como acción adicional o es expulsado
forma innata los siguientes conjuros: por un efecto como el de un conjuro de disipar el bien y el mal.
A voluntad: rayo debilitador, toque helado Cuando la posesión finaliza, el desgarrado reaparece en un espacio
3/día cada uno: nube de oscurecimiento, perdición, sugestión desocupado a 5 pies o menos del cuerpo. Este será inmune a la
1/día cada uno: contagio, dedo de la muerte, marchitar posesión del desgarrado durante 24 horas.

34
Destripador espinoso
Un extenso territorio. El destripador espinoso es una de las
criaturas de Immoren Occidental que más hábitats ocupa. Estas
bestias agresivas han sido vistas tan al norte como Ohk y en
Un destripador espinoso tiene cierto parecido con un enorme islotes aislados de las islas Scharde, e incluso se rumorea que
y pesado oso, con unas fauces enormes y garras gigantes en vagan por los bosques de Ios. Astutos y rapaces, los destripadores
forma de garfio. Debe su nombre a las espinas que recorren todo espinosos han sido los responsables de la desaparición de muchos
su cuerpo, y que pueden medir desde unos pocos centímetros viajeros a lo largo de los caminos solitarios que atraviesan las
hasta más de un pie de largo. Estas púas retorcidas, con usos tierras salvajes de los Reinos de Hierro.
tanto ofensivos como defensivos, comienzan a crecer cuando
toriales o
el destripador es muy joven y le protegen incluso de los no zc o tie nen hábitats terri n
s criatura s qu e co ntrar. No es así co
depredadores más voraces. Cualquier animal lo bastante estúpido La mayoría de la de fin id os do nd e se los puede enco do se ha lla n por
o desesperado como para atacar a un destripador espinoso debe ecológicos claram
ente
ra s de no m bre tan acerta
noso. Estas cria tu Occidental, de e sd
lidiar primero con una mata de púas que le arrancarán la piel y la el destripador espi os de tierras salvajes de Immoren
tram de los Páramos
todos los grandes , ha sta el paisaje helado r
carne con cada golpe, y se sabe que el destripador se lanza contra tañas de Cy gn ar hogar a cualquie
un objetivo para causarle centenares de perforaciones. los bosques y mon er ra nt es se co nt entan con llamar las conv ierte en
stias vorar, lo qu e
Aullantes. Estas be cr ia tu ra s qu e de nt o de
Si eso no fuera suficiente, las garras del destripador espinoso ra excavar y te desde un pu
lugar con tierra pa ás dominantes de todo el continen
son largas y en forma de gancho, ideales para desgarrar la piel. ras m tan violentas.
una de las criatu . Ojalá no fueran
ke
—Viktor Pendra
Cada una es como una cuchilla curva con el borde interior tan ente ter ritorial
vista puram
afilado como una navaja, y un tajo de esta bestia puede destripar
fácilmente a una criatura del tamaño de un górax. Combinando
sus garras con sus espinas, un ejemplar adulto puede superar a
una presa mucho más grande que él con rapidez. Las púas de
un destripador espinoso albergan una glándula venenosa cuya
toxina causa un daño inmediato en los músculos y los tendones.

Destripador espinoso
Monstruosidad Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 136 (13d10 + 65)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (−2) 14 (+2) 8 (−1)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +5


Resistencia a daño: cortante
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: —
Desafío: 6 (2.300 PX)

Carga Perforante. Si el destripador se mueve al menos 20 pies


directamente hacia una criatura y luego le impacta con un ataque
con sus garras en el mismo turno, el objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caer derribado. Si el objetivo
es derribado, el destripador podrá realizar un ataque con sus
garras contra él como acción adicional.
Piel Espinosa. Una criatura que toque al destripador o le impacte
con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de
él, sufre 5 (1d10) de daño perforante.
Acciones
Ataque múltiple. El destripador realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de
daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante más 11
(2d10) de daño de veneno, y el objetivo resulta agarrado (escapar
CD 15). Hasta que termine este agarre, el destripador no puede
usar sus garras sobre otro objetivo, solo puede morder a la criatura
agarrada y tiene ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo.

MONSTRUONOMICÓN
35
Doncella
Por desgracia, las doncellas de hierro son construcciones
de hierro inestables que no están en paz con su propia existencia. De vez
en cuando, una de ellas revive fugazmente la memoria de su
El Renacimiento Mecánico dio lugar a innovaciones tecnológicas vida pasada y comienza a reconstruir poco a poco una imagen
que alteraron para siempre la vida en Immoren Occidental, pero de la persona que fue hace siglos. Para estos seres, cuyas almas
pocos inventos desarrollados durante esa época son tan trágicos y mentes están desgastadas y hechas jirones por siglos de
como la doncella de hierro. Esta, una unión de ingeniería esclavitud, el recuerdo resquebrajado de su vida anterior es poco
mecánica, artesanía del metal y nigromancia, es tanto una menos que una tortura.
maravilla de la ingeniería como una imitación del alma. Cada Algunas doncellas de hierro logran reunir lo suficiente de
doncella de hierro contiene atrapado un espíritu inquieto que sus viejas identidades para liberarse de las ataduras de su amo.
anima su prisión mecánica y no tiene más remedio que obedecer Cuando esto ocurre, la doncella se convierte en una criatura
los deseos de quienes lo han dominado tras la muerte. aterradora consagrada a la matanza de los vivos. Una doncella de
Una doncella de hierro recupera su conciencia solo cuando su hierro en este estado descargará el sufrimiento de largos siglos de
nombre en vida es pronunciado en voz alta por un nuevo amo esclavitud sobre cualquier ser vivo a su alcance, aunque reservará
como parte de un antiguo ritual. El nombre del espíritu dentro su mayor ferocidad sobre su amo. Las damas liberadas suelen
de esta criatura está grabado en algún lugar de su cuerpo, aunque merodear por tumbas y viejos lugares perdidos, atraídas por los
la ubicación varía de una a otra. Una vez reactivada, una doncella ecos de los recuerdos de una vida pasada.
de hierro es tan inequívocamente leal a su nuevo amo como lo
fue al que la tuvo a su cargo por primera vez.
que logramos,
los avances tecnológicos
A menudo veo el valor en nu estras vidas.
ika futura que mejorará
los hitos hacia la mecán es.
notables excepcion

- Viktor Pendrake
Esto tiene, sin embargo,

Doncella de hierro
Autómata Mediana, neutral

Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 171 (18d8 + 90)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 13 (+1) 3 (−4)

Habilidades: Atletismo +8, Percepción +4, Sigilo +3


Resistencia a daño: fuego, relámpago
Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos que no sean adamantinos
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: —
Desafío: 8 (3.900 PX)

Recipiente del Alma. A pesar de ser una autómata, la dama


tiene alma.
Piel Espinosa. Una criatura que toque a la dama o la impacte con
un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de ella,
sufre 5 (1d10) de daño perforante.
Acciones
Ataque múltiple. La dama realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante y el
objetivo es agarrado (escapar CD 15). El objetivo estará apresado
hasta que termine el agarre y la dama no podrá emplear sus garras
en otro objetivo.
Ensartar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, una criatura agarrada por la dama. Impacto: 55 (10d10) de
daño perforante.

MONSTRUONOMICÓN
36
DRACOS

MONSTRUONOMICÓN | DRACOS
37
Los dracos son grandes criaturas reptilianas que tienen cierto
parecido con los dragones de Caen. Las variaciones naturales de la teoría
entre esta especie tan adaptable le permiten prosperar en ac os ap un ta a una rama n
La fisiología de
lo s dr rmas se adapta
ambientes tan diversos como los abismos de las Tierras ra m í, su gi er e que ciertas fo ia lm en te
natural que, pa superfic
Tormentosas y las capas de hielo de los Páramos Aullantes. pe rv iv en ci a qu e otras. Aunque nd ro s, es tas
mejor a la su os dr ag on es y sus enge
Estos grandes depredadores habitan en regiones aisladas los verdad er Parece que
son similares a co m pa rt en lin aje con Toruk.
que la humanidad raramente explora, pero los pueblos que anas no
criaturas reptili da más.
ontina es útil, na
ke
—Viktor Pendra
viven en plena naturaleza salvaje de Immoren Occidental están rm a dr ag
tener fo
familiarizados con las señales de guaridas de draco y saben que
deben mantenerse alejados. Aunque los dracos no resultan
tan letales como los verdaderos dragones, son peligrosos y se
enfurecen con rapidez.
Armas de aliento. Todas las formas conocidas de draco tienen
Criaturas solitarias. La mayoría de las variedades de draco
algún tipo de arma de aliento, aunque hasta ahora, ninguno
son bestias solitarias, con machos y hembras en territorios
parece compartir el aliento de fuego de los dragones. Además
superpuestos, pero que solo se encuentran durante las raras
de esta arma de aliento, los dracos comparten la capacidad de
temporadas de apareamiento, aproximadamente cada treinta
bramar a un volumen y una fuerza tan notables que el poder de
años. Durante la mayor parte de los siglos de vida de un draco,
su grito puede resquebrajar la piedra de una fortaleza y convertir
será el único de su especie en muchas millas a la redonda. Los
en astillas un árbol robusto.
dracos protegen su territorio con fiereza, y ahuyentan o matan a
Sentidos adaptados. Los dracos tienen sentidos especialmente
cualquier otro de su especie que encuentren. Incluso las madres
adaptados que les ayudan a cazar presas en sus entornos
obligan a sus crías a abandonar el nido poco después de la
favoritos. Desde la capacidad del draco de niebla para ver a través
eclosión para proteger su suministro de alimentos. Un solo draco
de una densa neblina, hasta la visión del calor corporal de las
necesita un territorio enorme para garantizarse las suficientes
presas que tiene el draco de la escarcha, estos sentidos son ideales
presas y evitar pasar hambre.
para el entorno de tales criaturas. Quienes viajen por el territorio
Una variedad incalculable. Los dracos de niebla, los dracos de
de un draco deben esforzarse mucho si desean ocultarse.
la escarcha y los dracos de mar son las especies más conocidas
Alas vestigiales. Algunas razas de draco poseen alas vestigiales,
de estos enormes reptiles, pero en ningún caso son los únicos
aunque ninguno que se conozca demuestra la capacidad de volar.
en Immoren. Los dracos profundos de las Tierras Tormentosas
Es posible que tuvieran un antepasado con dicha capacidad y
descubiertos hace poco apuntan a otras adaptaciones antes
que esta se perdiera gradualmente a medida que las bestias se
desconocidas por los zoólogos de lo extraordinario en los Reinos
adaptaban a nuevos nichos ecológicos. Ni siquiera los dracos con
de Hierro. Este hallazgo ha abierto la posibilidad de que haya
las alas más grandes (los de niebla y los de las profundidades),
diferentes dracos aún por descubrir, con teorías sobre dracos
pueden planear con estos apéndices vestigiales, aunque a
de roca de las montañas, dracos cavadores de arena e incluso
veces los usan durante las exhibiciones de apareamiento o las
dracos camuflados en los bosques entre las más populares que se
despliegan para mostrar nerviosismo u hostilidad.
conjeturan. Los exploradores han empezado a asumir la tarea de
localizar a estas criaturas y consolidar su fama, pero ninguno ha
tenido éxito todavía.

Intento de Lynus del casimítico


«Voorie», un draco de niebla
que se dice que habita en el
Bosque del Viudo.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | DRACOS
38
Draco de la escarcha Draco de la escarcha
Dragón enorme, neutral malvado
Los dracos de la escarcha son una de las variedades más grandes
de la especie y prosperan entre los picos helados de las montañas Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
y los gélidos paisajes del extremo norte de Immoren. Doblan Puntos de Golpe: 230 (20d12 + 100)
en tamaño a un draco de niebla, son depredadores consumados Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies, nadar 30 pies
y sus escamas de un blanco puro les permite fundirse con
FUE DES CON INT SAB CAR
las interminables llanuras de hielo y nieve a pesar de sus 24 (+7) 15 (+2) 20 (+5) 4 (−3) 16 (+3) 12 (+1)
dimensiones. Por lo general habitan cerca de lagos congelados
o costas heladas, y pasan tanto tiempo en el agua como fuera Tiradas de salvación: Fue +11, Con +9
de ella, complementando su dieta habitual de ulks y lobos con Habilidades: Atletismo +11, Percepción +7, Sigilo +6,
grandes peces lacustres y mamíferos marinos. Los dracos de Supervivencia +7
la escarcha son capaces de permanecer bajo el agua durante Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
muchísimo tiempo y los ejemplares heridos se retiran a menudo
Idiomas: —
a la masa de agua más cercana, donde la mayoría de las criaturas Desafío: 11 (7.200 PX)
no pueden seguirlos.
Debido a que estas bestias gigantes pueden ver el calor Visión Térmica. El draco puede ver el calor corporal de los seres
corporal que emiten las criaturas vivas, ni siquiera viajar por la vivos y el calor residual de las plantas y la tierra. El draco ignora
nieve invernal protegerá a la presa de un draco de la escarcha las penalizaciones a la visibilidad por nieve, niebla u otra condición
hambriento. Ya sea en las profundidades del lago Espejo Roto climatológica (natural o mágica).
Aguantar la Respiración. El draco puede contener la respiración
o en el blanco cegador de una ventisca en pleno invierno, los durante 1 hora.
dracos de la escarcha no tienen problemas para detectar una Trepar por el Hielo. El draco puede trepar por superficies
posible víctima. Otras fuentes de calor, en particular las fogatas, heladas, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
despiertan el interés de estas criaturas a la caza de presas. Los realizar pruebas de característica.
hombres que encienden fuego para protegerse del frío letal de los Caminar sobre el Hielo. El draco ignora las restricciones de
movimiento causadas por terreno helado o nevado.
dominios helados de estas bestias, encienden sin saberlo un faro
que atrae a estos monstruos hacia ellos. Acciones
Ataque múltiple. El draco usa Bramar si le es posible. Luego
realizará tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de
daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Bramar (recarga 5-6). El draco desata un profundo bramido
sónico en un cono de 40 pies. Todas las criaturas situadas en
el área deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 17,
sufriendo 56 (16d6) de daño de trueno y cayendo derribadas
si la fallan. Si la superan sufrirán la mitad de ese daño y no
serán derribadas.
Aliento de cellisca (se recarga tras un descanso corto o
largo). El draco exhala saliva congelada y frío ártico en un cono
de 60 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer
una tirada de salvación de Destreza CD 17 o caerán derribadas
y estarán cegadas durante 1d4 asaltos. El área afectada queda
cubierta con una fina capa de hielo y se considera terreno difícil
hasta que se descongele.

El draco de
la escarcha
considerable parece perfe
sufrimiento ctamente cr
q ue uno deb eado p
mayores q u
e un troll te e soportar en ara aumentar el ya
la singular rrible y pos el norte ártic
habi een un apet o. Son
obsesivamen lidad de ver calor, com ito eq uivale
nte, así com
te obligados o el q ue em o
a investigar ite
fuego en su
territorio eq cualq uier fu un cuerpo, y se ven
a devorarte. u iv ale a invita en te
Si tiene inte r a estas enor de ese tipo. Hacer
dracos de la nción de ha mes bestias
escarcha, ví ce r una exped dracónicas
debe encend stase con m ición al terr
er una foga uchas capas itorio de los
ta, hágalo en y aco
fácil acceso. un lugar pro stúmbrese al frío. Si
tegido q ue n
o ofrezca

MONSTRUONOMICÓN
—VP
39
Draco de mar Draco de mar
Dragón enorme, neutral malvado
Los dracos de mar pasan la mayor parte de su vida en el agua.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Estas escurridizas criaturas nadan profundamente bajo las cálidas
Puntos de Golpe: 195 (17d12 + 85) aguas del Golfo de Cygnar, la Bahía Muro de Ojos y las calas
Velocidad: 20 pies, nadar 60 pies apartadas a lo largo de la Costa Rota. Aunque pueden moverse
por tierra, son lentos y torpes en el suelo. Solo una amenaza
FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 4 (−3) 12 (+1) 15 (+2) significativa o una comida garantizada llevará a un draco de mar
fuera del agua.
Tiradas de salvación: Fue +10, Con +9 Además de sus enormes mandíbulas, esta criatura tiene otro
Habilidades: Atletismo +10, Percepción +5 medio para asegurarse el alimento: un arma de aliento terrible
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 que se manifiesta como una ráfaga de aire con la fuerza de
Idiomas: — un huracán. Una sola ráfaga es lo bastante fuerte como para
Desafío: 9 (5.000 PX)
arrojar a los marineros por la borda, romper aparejos e incluso
Aguantar la Respiración. El draco puede contener la respiración volcar botes pequeños. Mientras la tripulación de un barco se
durante 1 hora mientras está fuera del agua. tambalea y se hunde, el draco de mar nada entre ellos, atrapando
Respirar en el Agua. El draco solo puede respirar bajo el agua. nuevas víctimas en cada pasada. En el improbable caso de que la
Acciones tripulación de un barco volcado demuestre ser una amenaza para
Ataque múltiple. El draco usa Bramar si le es posible. Luego la criatura, expulsa una nube opaca de tinta negra purpúrea en el
realizará tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. agua para cegar a sus atacantes y luego huye hasta la seguridad de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, las profundidades.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de
daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
la
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. dracos de mar pueden moverse entre
Al igual que sus primos terrestres, los imientos
Bramar (recarga 5-6). El draco desata un profundo bramido de niebla y escarcha, sus mov
sónico en un cono de 40 pies. Todas las criaturas situadas en tierra y el mar, pero a diferencia de los
r de los caso s. Están claramente adaptados
el área deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 16, terrestres son torpes en el mejo
po, si no todo, en las profundidades
sufriendo 42 (12d6) de daño de trueno y cayendo derribadas para pasar la mayor parte de su tiem
mar me hace preguntarme qué
si la fallan. Si la superan, sufrirán la mitad de ese daño y no del Meredio. Observar a los dracos de
alguna vez dracos terrestres que
tipo de adaptación representan. ¿Fueron
resultarán derribadas.
Aliento huracanado (se recarga tras un descanso corto o una vida casi exclusivamente marina
abandonaron la tierra seca en favor de
largo). El draco exhala una ráfaga de viento con la fuerza de un de los que surgieron todas las
o son los verdaderos dracos, los primeros
huracán en un cono de 60 pies. Todas las criaturas situadas en el
ones acuá ticas de los demás, sospecho que es
área deberán superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o demás razas? Dadas las inclinaci
o de mar es distinta, no hay duda.
caerá derribadas y empujadas hasta 60 pies en dirección contraria esto último, aunque la fisiología del drac
una de estas bestias no tendrá tiempo
al draco. Las criaturas voladoras tienen desventaja en esta tirada Por supuesto, un marinero atacado por
antes de ser devorado.
de salvación. Todos los barcos Enormes o más pequeños en el área
para ninguna de estas consideraciones
afectada vuelcan en el acto.
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo).
—VP
Una nube de tinta de 20 pies de radio se extiende alrededor
del draco si está bajo el agua. El área permanecerá muy oscura
durante 1 minuto, aunque una corriente fuerte puede dispersar
la tinta. El draco puede usar una acción de Correr como acción
adicional después de soltar la tinta.

40
Draco de niebla Draco de niebla
Dragón Grande, neutral malvado
Los dracos de niebla son criaturas anfibias que suelen
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) encontrarse cerca de lagos fríos y aislados, y de tramos tranquilos
Puntos de Golpe: 123 (13d10 + 52) de ríos caudalosos. Se refugian en cavernas submarinas y salen
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies del agua para cazar en las horas previas al amanecer, cuando las
FUE DES CON INT SAB CAR
nubes de niebla les proporcionan un camuflaje natural, por lo
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 4 (−3) 10 (+0) 15 (+2) que están especialmente bien adaptados para depredar en lugares
como las profundidades del siempre neblinoso Bosque del Viudo.
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +7 Los ojos de un draco de niebla están adaptados para atravesar
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 incluso la neblina más densa y así acechar a su presa sin ser visto.
Idiomas: —
Desafío: 6 (2.300 PX)
Su piel es una mezcla moteada de grises oscuros y claros que le
oculta tan bien cuando descansa en aguas turbias, como cuando
Anfibio. El draco puede respirar tanto dentro del agua como acecha a su víctima a través de un velo de niebla.
fuera de ella. El draco de niebla no recibe su nombre por su hábitat, sino de
Ver en la Niebla. El draco puede ver a través de cualquier neblina un método único que emplea para conseguir alimento. Si no hay
o niebla (natural o mágica) como si fuera aire limpio.
niebla natural producirá una, espesa y oscura, en la que cazar.
Acciones Las enormes glándulas en la garganta de la criatura le permiten
Ataque múltiple. El draco realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: emitir densas nubes desde sus branquias justo detrás de la línea
uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
de la mandíbula. Cuando un draco de niebla respira a través
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de de ellas, produce una nube de niebla que se expande de forma
daño perforante. rápida y limita la visión de otras criaturas sin presentar ninguna
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance dificultad para el cazador.
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Bramar (recarga 5-6). El draco desata un profundo bramido
ante en extremo.
sónico en un cono de 40 pies. Todas las criaturas situadas en El camuflaje en el mundo natural es un tema intrig
el área deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 15, ar septentrional.
sufriendo 35 (10d6) de daño de trueno y cayendo derribadas
Tomemos, por ejemplo, al draco de niebla de Cygn
dado res depen den de
si la fallan. Si la superan sufrirán la mitad de ese daño y no Mientras que muchos otros animales depre
oculta rse a la vista de una presa
serán derribadas. estriaciones específicas de color para
modi fica su entor no para adap tarlo a sus
Aliento de niebla (1/día). El draco crea una esfera de niebla de 50 potencial, un draco de niebla ra
volum inosa s nubes de niebl a, esta criatu
pies de radio centrada en sí mismo. La esfera se expande alrededor necesidades. Al producir y
o para sus talen tos
de las esquinas y el área se considera muy oscura. Dura 1 hora o se asegura de cazar siempre en un entorno idóne
hasta que un viento de velocidad moderada o mayor (de al menos ante que dejar crecer
capacidades, ¡una hazaña mucho más impresion
10 millas por hora) la disperse. más oscur o!
mata s de pelo
—VP
unas pocas

MONSTRUONOMICÓN
41
Draco de las profundidades
El draco de las profundidades constituye una extraña variedad La oscuridad perpetua ha dejado ciegos a los dracos de las
de la especie que habita en cavernas profundas, grietas sin luz profundidades. Debido a que sus ojos son poco más que esferas
y sinuosos túneles subterráneos de Caen. Varios dracos de las de color blanco lechoso, estas criaturas dependen de una
profundidades también se guarecen en el Abismo, acechando en combinación de otros sentidos para orientarse por su mundo de
la oscuridad perpetua de las partes más recónditas de la región y tinieblas. Un sentido del olfato mejorado y un oído agudizado
atacando a las extrañas criaturas que acechan en sus dominios. les permite rastrear a sus presas y orientarse, pero su capacidad
Las garras de este draco están muy bien adaptadas, ya sea para sentir la más mínima carga eléctrica les proporciona una
para trepar la pared de roca más escarpada como para destripar ventaja única. Los dracos de las profundidades pueden detectar
a sus presas. Se sabe que se escabullen por las paredes de los incluso las diminutas energías que fluyen a través de las piedras
acantilados y los techos de las cavernas con una agilidad notable que los rodean, y las criaturas vivas representan un haz brillante
para criaturas de su tamaño y pueden caer desde ángulos de actividad eléctrica, por lo que esconderse de un draco de las
inesperados sobre su sorprendida víctima. profundidades es casi imposible.

aban el Abismo, no
Mientras cruzaba los puentes que salv
un ecosistema floreció en
pude evitar mirar hacia abajo. Todo
la oscuridad cada vez mayor de esas
profundidades estigias. Draco de las profundidades
el extraño draco de las Dragón enorme, neutral malvado
Nuestro mayor descubrimiento fue
dor tan bien adaptado a su
profundidades, un superdepreda Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
—VP
mundo como un tiburón al mar .
Puntos de Golpe: 262 (21d12 + 126)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 4 (−3) 12 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +13, Con +11


Habilidades: Atletismo +13, Percepción +6, Sigilo +7
Inmunidad a daño: relámpago
Inmunidad a estados: cegado, hechizado
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: —
Desafío: 13 (10.000 PX)

Vista Abisal. La oscuridad mágica no obstruye la visión ciega


del draco.
Trepar cual Arácnido. El draco puede trepar por superficies
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
realizar pruebas de característica.
Deslizarse. El draco puede moverse a través de un espacio de
hasta 10 pies de ancho sin apretarse, y apretarse a través de un
espacio lo bastante grande para una criatura Mediana.
Acciones
Ataque múltiple. El draco usa Bramar si le es posible. Luego
realizará tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de
daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Bramar (recarga 5-6). El draco desata un profundo bramido
sónico en un cono de 40 pies. Todas las criaturas situadas en
el área deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 18,
sufriendo 70 (20d6) de daño de trueno y cayendo derribadas
si la fallan. Si la superan sufrirán la mitad de ese daño y no
serán derribadas.
Aliento de estática (se recarga tras un descanso corto o
largo). El draco exhala electricidad estática y vapor cáustico en
una línea de 100 pies que mide 5 pies de ancho. Cada criatura en
esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 18
o quedar cegada durante 1d4 asaltos. Cualquier mecánika de una
criatura que falle la tirada de salvación pierde 1d6 cargas.

MONSTRUONOMICÓN
42
Dracodrilo
da» (tal y como
uí pa ra abordar la «leyen dracodrilo
Dracodrilo
en to aq un
me un mom tro con
í sobre mi encuen siguiente: fue todo
Debería detener e circula por ah
m a Ly nu s), qu D eb o de cir lo
la lla bestia. ras Bestia Enorme, sin alineamiento
balgada sobre la una de las criatu al
y mi posterior ca nca me atrevería a «jugar» con en to «c ab al gu é»
nu mom
muy diferente y existen. Supongo que en algún fo rm a m ás fácil de Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
e l. ¡Era la
más agresivas qu algo meramente circunstancia Puntos de Golpe: 216 (16d12 + 112)
ke
fue

—Viktor Pendra
dracodrilo, pero esa bestia con mi espada! Velocidad: 20 pies, nadar 50 pies
oj os de
llegar a los
FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 12 (+1) 24 (+7) 3 (−4) 10 (+0) 10 (+0)
El dracodrilo es un depredador anfibio descomunalmente grande
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
que habita en los pantanos de Immoren Occidental y a lo largo de Inmunidad a estados: asustado
sus principales vías fluviales. Se encuentra con mayor frecuencia en Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
el río Aguaremisa, en el río Negro cerca de las Marismas Sangrientas Idiomas: —
y donde el río Lengua de Dragón alimenta el lago Simplespina. Desafío: 10 (5.900 PX)
Un dracodrilo completamente desarrollado mide más de
treinta pies de largo desde el morro hasta la cola, y dentro Aguantar la Respiración. El dracodrilo puede contener la
respiración durante 5 horas.
de su territorio, ocupa inamovible la cúspide de la pirámide Camuflarse bajo el Agua. El dracodrilo tiene ventaja en las
alimenticia. Afortunadamente para los viajeros, los dracodrilos se pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas bajo el agua.
encuentran entre las criaturas más raras de la naturaleza salvaje
Acciones
de Immoren Occidental y no suelen alejarse de su hábitat natural.
Ataque múltiple. El dracodrilo realiza dos ataques: uno con su
Sin embargo, y por desgracia, son fácilmente irritables y el mordisco y otro con su cola.
territorio de uno solo puede extenderse a través de muchas millas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
de terreno pantanoso y a lo largo del curso de los principales alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 33 (4d12 + 7) de daño
ríos: las arterias del comercio en los Reinos de Hierro. perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña,
Reptiles Irascibles. Un dracodrilo atacará si percibe una queda agarrada (CD 18 para escapar). El objetivo estará apresado
hasta que termine el agarre y el dracodrilo no podrá morder a
amenaza para su territorio o sus crías, o si está de caza. Tendrá
otro objetivo.
preferencia por atacar y devorar a los animales más grandes, Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 10
pero un dracodrilo rara vez rechaza cualquier oportunidad de pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño contundente.
alimentarse. Estas criaturas se enfurecen con rapidez y tardan Aliento venenoso (recarga 5-6). El dracodrilo exhala gas
en calmarse, y atacarlos implica a menudo que la bestia persiga venenoso en un cono de 50 pies. Todas las criaturas situadas en el
de forma implacable a su atacante, incluso más allá de los límites área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16,
sufriendo 49 (14d6) de daño de veneno si la fallan, o la mitad de
de su territorio. Un dracodilo usa su ataque de aliento cuando ese daño si la superan.
se siente amenazado o herido, y lo habitual será que lo emplee
primero con los objetivos más grandes.

MONSTRUONOMICÓN
43
DRAGONES

MONSTRUONOMICÓN
44
Incluyo un extracto de mi ensayo «Sobre la naturaleza de los dos cristales se unen como dos piedras de imán, fusionándose de
dragones», que había planeado distribuir como apéndice de un manera infalible mientras el poder del vencedor crece.
volumen previo. Baste decir que las circunstancias que rodean a Un dragón no puede ser destruido permanentemente mientras
los dragones pueden haber cambiado, pero no su naturaleza. su athanc perdure. Si un athanc se deja por error en el corazón del

—Viktor Pendrake cadáver de un dragón, la bestia se regenerará al cabo de unos días. Si


se retira el athanc, acabará por transformarse en una cría de dragón.
Durante los próximos años, la cría de dragón experimentará un
crecimiento acelerado hasta convertirse en un dragón adulto.
Criaturas inmortales que han existido desde hace milenios, los Hasta ahora ha sido imposible destruir un athanc. Los pocos
dragones se desmarcan del resto de la fauna de Caen. Cada una de registros existentes relacionados con el tema indican que varias
estas entidades increíblemente poderosas es capaz de enfrentarse a sociedades de magos lo han intentado y han fallado, pero
todo un ejército de mortales y, en conjunto, su inteligencia supera quienes han llevado a cabo tales intentos o los han estudiado,
con creces la de la mayoría de las razas conscientes. Ninguna raza creen que el renacimiento de un dragón a partir de un athanc
del planeta se ha librado de estas aterradoras criaturas, aunque puede acelerarse, ralentizarse o detenerse de varias maneras,
sus reacciones no han sido siempre iguales. Entre los elfos, que incluyendo la colocación de un athanc en hielo para evitar la
una vez casi sacrificaron una ciudad entera para acabar con una regeneración; colocarlo en una fuente de calor extremo, como un
de estas temibles bestias en combate, numerosas obras de arte volcán, para acelerar su regeneración y crecimiento; y poner el
han ilustrado la feroz pero terrible belleza de los dragones. Los athanc en un recipiente mágico diseñado para detener o acelerar
enanos de Rhul han dedicado innumerables capítulos de sus su crecimiento, según el resultado que se desee.
antiguos códices a la devastación que han causado, mientras Manejar un athanc es muy peligroso. El Ciclo de la epopeya
que los hombres susurran atemorizados sobre estas bestias y sus dragontina, uno de los volúmenes más completos sobre
creaciones de pesadilla. conocimiento de los dragones, contiene un pasaje que detalla un
intento de recuperar una de las piedras:
FISIOLOGÍA DEL DRAGÓN
denaron
m ie m br os de la alianza nos or
ones! ¡L os
ición de los drag , mos!
¡Evita a tu pueblo la perd a desenterrada que no la tocára
ca en una tablill
lí,
árdi ill ab a suavemente al
—Inscripción kh haci a el 79 2 A R La piedra br ad o
corazó n de str oz
en el centro del
rto.
del dragón mue aldad.
dí a, como de pura m
Esa co sa ar guanteletes
Los dragones no se parecen a ningún otro ser vivo de Caen. m o co m pa ñí a alzamos nu tros es
Y co
Algunos aventureros afirman haberse cruzado con dragones, pero estros ojos]
[para proteger nu dor
en la mayoría de los casos se acaba descubriendo que han sido ramentos al Crea
Y susurramos ju ab an y en negrecían,
confundidos con otra bestia aterradora. A menudo los ignorantes s se dobl
Mientras los pino pleno vuelo.
toman a muchas criaturas por dragones. Los dracodilos, varias del valle caían en
Y los sotorreyes nó
cipe Arworn orde
razas de dracos y tatzylwurms, e incluso los merodeadores de las El temerario prín ar an,
mbres que lo tom
dunas que siembran el terror en las Marcas de Piedrasangrienta; a sus mejores ho
s se pararon
todos han sido confundidos con dragones en un momento u otro. Pero sus corazone
s guerreros llegó,
Los dragones no necesitan ninguna de las sustancias que los cuando uno de lo mén.
agó en un santia
seres inferiores anhelan, ni comida, ni agua, ni siquiera aire. Y su llama se ap
a dragontina
Aunque varían ligeramente de tamaño, todos los dragones clo de la epopey
—Libro II, El ci
conocidos son criaturas enormes capaces de causar una gran
destrucción. Tienen un parecido superficial con los reptiles, y sus
alas grandes y correosas les permiten volar a gran velocidad. Los cultos que adoran a los dragones creen que el athanc del
Padre Dragón fue la primera entidad consciente en todo Caen;
ATHANCS que Toruk adquirió conciencia y asumió su nombre en un
Dentro del corazón de cada dragón yace un cristal perfecto idioma que él mismo ideó antes de volverse de carne y escamas.
cuya división no hace sino reproducir su milagrosa e infinita Incluso llegan a afirmar que las propiedades creadoras del athanc
complejidad en una forma más pequeña. Estos cristales, poderosas original provocaron la semilla de toda la vida en Caen. Casi
piedras de vida inmortal conocidas como athancs, son fragmentos todos los eruditos han descartado esta teoría y los menitas la
del propio corazón de Lord Toruk, el Padre Dragón, y son la consideran especialmente herética, pero se sabe que atrae tanto a
esencia pura del ser de cada dragón. desesperados como a trastornados a las Islas Scharde.
Los dragones son criaturas conflictivas. Luchan entre sí con la
intención de devorar la piedra vital del otro, pero la sed de poder ALIENTO DE DRAGÓN
no es lo único que fuerza tales enfrentamientos; el deseo de estar Pocos seres vivos en Immoren Occidental pueden afirmar haber
completos es lo que impulsa a los dragones a cazarse unos a otros. presenciado el ataque de un dragón, pero numerosos documentos
Si un dragón mata a uno de su especie y consume su athanc, los históricos comparten detalles de lo que sucede cuando un dragón

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
45
desata su ira. Cada dragón puede exhalar sustancias químicas cultivos y caza arruinados, bebés que nacen muertos y patrones
con propiedades únicas específicas del dragón. Algunos liberan climáticos extraños, pero sus efectos sobre las criaturas vivientes
grandes oleadas de fuego, mientras que otros arrojan ácido o varían considerablemente.
nubes de ceniza. Un pasaje del Libro II del Ciclo de la epopeya
dragontina dice: «Y la enorme y magnífica bestia aniquiló la flota CIÉNAGA MALDITA
ceryliana con golpes de sus alas arenosas y después escupió aceite De todos los recursos naturales que pueden verse afectados por
ardiente de su terrible hocico, abrasando las mismísimas rocas de la corrupción de un dragón, quizá el agua sea el más peligroso.
la gran costa durante siete días y siete noches». Incluso después de que un dragón ha abandonado una zona,
Además de ser capaz de derretir carne y abrasar armaduras, una fuente de agua contaminada puede propagar la maldición
se cuenta que el aliento de algunos dragones tiene poderes aún del dragón a la flora y fauna local a una velocidad tremenda. El
más exóticos. Por ejemplo, hay informes de que el fuego verde de fenómeno conocido como ciénaga maldita es un ejemplo de este
Toruk convierte a sus víctimas en sirvientes muertos vivientes tipo de corrupción. Creado por la presencia de la maldición en
sujetos a la voluntad del Padre Dragón. grandes charcos de agua estancada, una ciénaga maldita es una
llaga supurante que absorbe la energía natural de su entorno.
LA MALDICIÓN El aire a su alrededor está cargado de descomposición y
Los dragones de Caen deforman y contaminan la tierra y las muerte, y sus propias aguas son un lodo oscuro y aceitoso. Los
criaturas que los rodean. Este efecto, llamado maldición, puede efectos de esta sustancia en los seres vivos son devastadores. Una
extenderse varias millas alrededor de la guarida de un dragón, criatura viva comienza a sentirlos a los pocos segundos de entrar
dependiendo de su edad y poder. A menudo la tierra afectada por en contacto con el lodo saturado de maldición. Las heridas se
la maldición de un dragón aparece como una sombra retorcida de infectan inmediatamente y ningún medio natural o arcano puede
su estado natural. curarlas. La piel expuesta al agua maldita parece desprenderse
La presencia de un dragón recién asentado en una región se cuando comienza a transformarse y si una criatura bebe cualquier
hace más notoria a medida que su maldición se fortalece y se cantidad de la sustancia sentirá en seguida que sus órganos se
extiende. Durante el primer día desde la llegada de la criatura, la rebelan contra el orden natural. Incluso la mente de la criatura se
maldición se propaga solo unos pocos pies desde el origen, pero vuelve vulnerable a los efectos de la maldición, ya que la misma
esta área crece rápidamente, extendiéndose una milla cada pocos conmoción de estar expuesta a la corrupción puede hacer que
días hasta que alcanza su máximo tamaño. La maldición de un incluso el héroe más inquebrantable se vuelva loco de rabia. El
dragón impregna cuanto le rodea. Los efectos de la maldición de dolor y el sufrimiento es cuanto espera a quienes se adentran en
un dragón incluyen agua contaminada, vegetación deformada, una ciénaga maldita; nada escapa a ese lugar sin sufrir cambios.

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
46
La maldición es una perversión del orden natural: una fuerza su maldición haciendo que sus secuaces beban su sangre, pero es
contaminante, enemiga del equilibrio entre Dhunia y la Sierpe un proceso peligroso que a menudo implica la muerte dolorosa
Devoradora. Además de sus efectos malignos sobre los seres del sujeto. Una criatura que sobrevive al consumo de la sangre
vivos, la maldición de un dragón contamina y corrompe la tierra del dragón está a un paso de convertirse en maldita y quedar
que lo rodea, filtrándose al suelo y las piedras para envenenar el dominada sin remisión por la voluntad del dragón.
cuerpo mismo de Orboros. Es capaz incluso de aniquilar los flujos Si una criatura que está transformándose en maldita abandona
naturales de las líneas ley de Caen. la zona afectada, dejará de transformarse, pero volverá a cambiar
El Círculo Orboros ha desarrollado varias técnicas para corregir si vuelve a entrar de nuevo en un área maldita. Sin embargo, si el
y mitigar este daño, pero estas soluciones no han resultado individuo ha consumido algo de sangre de dragón, los efectos son
fiables. Por ejemplo, las islas Scharde fueron fértiles en energías irreversibles e imparables.
naturales en el pasado, pero ahora las islas más interiores del
archipiélago son inútiles para los ritos druídicos debido a la
penetrante maldición de Toruk. En un esfuerzo por evitar
HISTORIA DRAGONTINA
catástrofes similares en el futuro, muchos druidas de alto rango Más que meras leyendas y mucho más que simples «sierpes», los
han presionado para que se tomen medidas urgentes contra la hombres de épocas pasadas han considerado a algunos dragones
semilla del dragón Everblight, cuya su influencia corruptora ha como dioses. Su poder es tal que civilizaciones enteras han sido
permitido que sus fuerzas usen la energía de la maldición como destruidas o esclavizadas, o malditas, por su voluntad y sus actos.
arma de guerra. En estos días, la adoración a los dragones se limita al reino insular
de Cryx, donde Toruk reina de manera suprema. Sin lugar a
LOS MALDITOS dudas, el Padre Dragón es tan poderoso como antiguo y disfruta
Aquellos que habitan cerca de un dragón durante un período del homenaje que le rinden. Hay una iglesia erigida en su nombre
prolongado de tiempo sentirán un efecto gradual y muy aparente: en las profundidades de las islas Scharde y el dragón otorga poder
ellos mismos se convertirán en malditos. Las criaturas malditas a sus sacerdotes al igual que Morrow brinda dones a su devoto
comienzan gradualmente a adquirir una apariencia más reptiliana, clero. Los seguidores de Toruk lo aclaman como la Fuente de Toda
sin importar su apariencia original. Su piel se endurece y se Maldición y el más antiguo de los dioses, y cumplen su voluntad
vuelve escamosa, a menudo les brotan cuernos y crestas óseas, tanto en Cryx como más allá de las costas del Imperio de Pesadilla.
y sus ojos se oscurecen y adoptan un aspecto serpentino, lo que Se cree que hace miles y miles de años, Toruk decidió crear
les proporciona una visión mejorada incluso en ausencia de luz. sirvientes dignos de él, por lo que extrajo de su propia sangre la
Sus dientes y uñas crecen puntiagudos y sus sentidos olfativos primera nidada de dragones. Hizo a estas criaturas a su imagen
se vuelven tan agudos como el filo de la garra de un dragón. A y las crio, pero cuando crecieron también lo hizo su hambre y
menudo la maldición de un dragón creará criaturas únicas o orgullo, y buscaron librarse del dominio de Toruk. Las creaciones
afectará a todo un grupo de formas diversas, pero homogéneas. del Padre Dragón se rebelaron contra él y tuvo lugar una gran
Por ejemplo, la maldición que se extendió cuando Toruk mató a batalla. Rabioso e indignado, Toruk destruyó a todos menos
Shazkz en los cielos sobre las islas Scharde creó la raza de mujeres a un puñado de sus retoños, pero esos pocos huyeron por el
guerreras con cornamenta denominadas Satyxis. mundo y se escondieron. Toruk registró el mundo buscando a su
La cantidad de tiempo necesario para que una criatura se descendencia, pero esta se ocultó en las profundidades de la tierra,
convierta en maldita cambia de un dragón a otro, pero por lo por lo que el Padre Dragón acabó implicándose en otros asuntos y
general suele ser un año de exposición casi constante. Algunos olvidando a su prole desleal. Durante los siguientes milenios, los
dragones han encontrado una manera de acelerar los efectos de jóvenes dragones crecieron en poder hasta que su hambre acabó
por obligarlos a salir de sus guaridas bajo tierra y establecer sus
propios territorios. Al final, se atacaron entre sí. En medio de todo
este caos, Toruk encontró a su descendencia con facilidad y una
vez más cayó sobre ellos su venganza. Fue necesaria la alianza de
todos sus hijos para expulsarlo y la progenie superviviente hizo el
pacto de que si Toruk volvía a estar entre ellos, dejarían de lado sus
peleas y se unirían contra su creador.
Los dragones rara vez son derrotados por los ataques de
criaturas menores. Un registro que se remonta a la ocupación
orgoth relata cómo los invasores mataron a un dragón sin nombre
y almacenaron su athanc en un templo para sacrificarlo en su
próximo día sagrado. La criatura renació pocos días después
y en la carnicería resultante arrasó el templo antes de volar al
amparo de la oscuridad. Se sabe que los iosanos mataron al dragón
Everblight en el 390 DR después de que emergiera de debajo
de la ciudad de Issyrah y acabara con sus habitantes. El ejército
iosano sufrió pérdidas terribles, pero acabó derribando a la gran
bestia. El athanc de Everblight permaneció inactivo, presa de
conjuros dentro de las salvaguardas élficas en la cima de Nrynrr

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
47
Durante los largos años transcurridos desde que se formó su
FECHAS IMPORTANTES alianza, los dragones menores se han vuelto más reservados y se
RELACIONADAS CON DRAGONES aventuran a salir de sus guaridas solo cuando uno de sus sirvientes
Fecha AR Toruk divide su athanc, creando no puede ocuparse de algún asunto. Sin embargo, quienes viven
en Immoren Occidental han sido testigos recientemente de un
desconocida así su progenie de dragones. aumento histórico de la actividad dragontina. A medida que estas
1387 AR Toruk mata al dragón Gaulvang y devora terribles criaturas han comenzado a agitarse, han traído consigo
su maldición devastadora. Ya sea por la presencia de los propios
su athanc.
dragones o por la sangre derramada de sus engendros, esta
c. 1000 AR La progenie de Toruk le expulsa del corrupción está extendiéndose cada vez más por la faz de Caen.
continente a las islas Scharde, donde
funda Cryx. ENGENDRO DE DRAGÓN
c. 800 AR La dragona Halfaug comienza a Las criaturas afectadas por la maldición no son las únicas que
obedecen la voluntad de los dragones. Aunque los eruditos no
aterrorizar al extremo norte.
comprenden del todo el proceso, los dragones son capaces de crear
370 AR Los orgoth derrotan a un dragón sin secuaces a partir de su propia sangre. Estos «engendros de dragón»
nombre en Uld Vroggen. Colocan el siguen las órdenes de su amo sin dudarlo. De hecho, los registros
sobre el territorio de un dragón que traspasa las fronteras de Cygnar
athanc de la criatura abatida en un hablan de avistamientos de servidores dragontinos. Las milicias de
templo. Al cabo de un mes, una cría de Immoren Occidental son conocidas por emplear bandas de cazadores
de engendros: especialistas que se aventuran en áreas malditas para
dragón reformada incendia el templo
exterminar a engendros de dragón y malditos por igual.
hasta los cimientos y huye a regiones Los dragones crean sus engendros a voluntad; estas criaturas
desconocidas. no surgen de manera espontánea. La cantidad de sangre necesaria
para crear un solo engendro de dragón no supone ningún
390 DR El dragón Everblight destruye Issyrah sacrificio para su creador, a menos que esté gravemente herido.
y es derrotado por un ejército de Debido a que el proceso de creación de tal engendro requiere
la concentración y la atención de un dragón durante un tiempo
elfos. Según los informes, el athanc de
considerable, la mayoría de estos no los crea en gran número.
Siempremaldito es enterrado en la Cima Un dragón herido parece ser capaz de devorar cualquiera de sus
del Mundo. engendros para recuperar la vitalidad perdida. Los registros élficos
de la batalla contra Everblight indican que el dragón devoró
608 DR El dragón Pyromalfic es destruido en a numerosos engendros durante la batalla en un esfuerzo por
batalla en el Castillo de las Llaves. aguantar, aunque al final su esfuerzo no tuvo éxito.
Los engendros de dragón son extensiones del cuerpo de su
amo y criaturas desalmadas, y todos ellos pueden ver en la más
absoluta oscuridad. Los engendros de dragón del mismo amo
Lyss, «la cima del mundo», hasta que fue liberado por el ogrun comparten una fisiología similar. El dragón Everblight, también
Thagrosh Hellborne, lo que provocó un desastre en las Agujas conocido como Ethrunbal, parece haber perfeccionado la
Fragmentadas que convirtió a la mayoría de los nyss en la devota creación de engendros de dragón, y es el único entre todos ellos
legión de Everblight. que puede recrear la misma «especie» de engendros una y otra
vez según sus necesidades.
EL CICLO DE LA EPOPEYA DRAGONTINA
Se cuenta que el Ciclo de la epopeya dragontina, originalmente PERSONALIZACIÓN DE UN
escrito en el 600 AR, es el volumen más completo de historia ENGENDRO DE DRAGÓN
dragontina jamás recopilado y rastrea a la siniestra prole de Los engendros de dragón comparten algunos arquetipos físicos
Toruk hasta sus raíces. Alphus Elyse tradujo la obra al llaelense comunes, pero varían mucho en otros aspectos. Un engendro
en el 301 DR. Aunque se dice que esta edición del libro pierde un en particular puede tener alas, extremidades adicionales u otras
poco en la traducción, las abundantes notas y dibujos originales características. Para personalizar un engendro, primero elige la
de Elyse compensan con creces la barrera del idioma. La familia criatura base, ya sea un engendro de dragón o un engendro de
noble d'Lyn fue propietaria del libro, un tesoro nacional llaelense, dragón menor. A continuación, elige el dragón que engendró
durante casi dos siglos antes de la ejecución del archiduque a la criatura, que determinará el tipo de daño del atributo de
Tymeck d'Lyn tras la ocupación de Llael por Khador. Se Presencia Maldita del engendro y su arma de aliento, como se
desconoce el paradero actual del tomo de Elyse y se teme que esté muestra en la tabla de Progenitor dragontino. Para los tipos de
en manos de la Alianza de los Señores Grises. daño repartido, el director de juego deberá intentar repartir los

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
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Engendro de dragón menor
Aberración Mediana (engendro de dragón), neutral malvado

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 52 (7d8 + 21) Engendro de dragón
Velocidad: 40 pies Aberración Grande (engendro de dragón), neutral malvado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
17 (+3) 8 (−1) 17 (+3) 3 (−4) 9 (−1) 6 (−2) Puntos de Golpe: 152 (16d10 + 64)
Velocidad: 40 pies
Habilidades: Percepción +2
Inmunidad a daño: el tipo de daño de su arma de aliento FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado 24 (+7) 8 (−1) 19 (+4) 3 (−4) 9 (−1) 6 (−2)
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 12 Tiradas de salvación: Con +8
Idiomas: — Habilidades: Percepción +2
Desafío: 4 (1.100 PX) Inmunidad a daño: el tipo de daño de su arma de aliento
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Presencia Maldita. Al comienzo de cada turno del engendro, cada Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
criatura que tenga a 5 pies o menos sufre 5 (2d4) de daño. Si una Percepción pasiva 12
criatura toca al engendro de dragón o le impacta con un ataque Idiomas: —
cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él, sufre 5 (2d4) Desafío: 8 (3.900 PX)
de daño. El tipo de daño viene determinado por el progenitor
dragontino del engendro. Presencia Maldita. Al comienzo de cada turno del engendro,
Acciones cada criatura que tenga a 5 pies o menos sufre 11 (2d10) de daño.
Si una criatura toca al engendro de dragón o le impacta con un
Ataque múltiple. El engendro de dragón realiza tres ataques
ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él,
cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y dos con sus garras.
sufre 11 (2d10) de daño. El tipo de daño viene determinado por el
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a
progenitor dragontino del engendro.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de
daño perforante. Acciones
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance Ataque múltiple. El engendro de dragón realiza tres ataques
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Arma de aliento (recarga 5–6). El engendro de dragón desata Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a
su arma de aliento en una línea de 40 pies. Todas las criaturas impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de
situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de daño perforante.
Constitución CD 14, sufriendo 21 (6d6) de daño si la fallan, o la Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
mitad de ese daño si la superan. El tipo de daño viene determinado 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño cortante.
por el progenitor dragontino del engendro. Arma de aliento (recarga 5–6). El engendro de dragón desata
su arma de aliento en una línea de 100 pies. Todas las criaturas
situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 14, sufriendo 42 (12d6) de daño si la fallan, o la
mitad de ese daño si la superan. El tipo de daño viene determinado
dados de daño para el atributo de Presencia Maldita y de arma de por el progenitor dragontino del engendro.
aliento de la manera más uniforme posible. Cuando se tire una
cantidad impar de dados (por ejemplo 3d6) el director de juego
deberá elegir qué tipo de daño lanza más dados.
Para terminar de personalizar un engendro, tira una vez en
la tabla de Rasgos Principales y una vez en la tabla de Rasgos
Secundarios (o elige una opción de cada tabla) y luego añade esos
rasgos a la criatura base.

PROGENITOR DRAGONTINO RASGOS PRINCIPALES


d4 Rasgo
Nombre del dragón Tipo de daño
1 Cuello largo. El alcance del ataque de mordisco
Halfaug Frío y fuego del engendro de dragón aumenta a 10 pies.
Ashnephos Fuego 2 Caparazón. El engendro de dragón posee
Blighterghast Ácido resistencia al daño contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos
Scaefang Veneno
3 Alas. El engendro de dragón tiene alas que le
Everblight Frío y fuego otorgan una velocidad de vuelo de 80 pies.
Toruk Necrótico 4 Serpentino. El engendro de dragón no tiene
patas, pero sí una larga cola, parecida a la de una
serpiente. No puede ser derribado.

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
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RASGOS SECUNDARIOS
d4 Rasgo DESCRIPCIONES
1 Venenoso. Cuando el engendro de dragón impacta DE DRAGONES
a una criatura con un ataque de mordisco, esta debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD TORUK
13 o recibirá 10 (3d6) de daño de veneno y estará . . . Y yo, llorando al ver la tierra arrasada,
sobre nosotros,
envenenada durante 1 minuto. La criatura puede Entonces presencié la caída de la Sierpe Negra
Dos veintenas y otros ocho le hicieron frente,
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de Y todos se adentraron gritando en sus fauces.
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Las espadas y las lanzas no eran nada para él,
ellos.
Y la piel se puso a hervir en los huesos de todos
de la Plaga , el terrib le Padr e de los Dragones,
2 Sentidos agudos. El engendro de dragón tiene El gran Portador
Toruk de la Escama Negra había sido atraído,
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) Defendiendo su montaña en la isla.
—Libro II, El ciclo de la epopeya dragontina
que dependen de la vista, el oído o el olfato.

3 Regeneración. El engendro de dragón recupera 10 Toruk es el primero y más grande de todos los dragones.
Gobierna la nación de Cryx como un dios, y anhela el día en
puntos de golpe al principio de su turno. Si sufre daño
que devore el último athanc de su revoltosa prole. Los eruditos
radiante, solo recuperará 5 puntos de golpe al comienzo sospechan que vino del este, más allá de las temidas Tierras
Tormentosas. Fue expulsado del continente por sus hijos y se
de su siguiente turno. El engendro de dragón solo muere
estableció en las islas Scharde durante la Era de las Mil Ciudades.
si teniendo 0 puntos de golpe es impactado por un Sus motivos para fundar Cryx y gobernar como dios-rey son
inciertos, pero es obvio que tiene un deseo rapaz de conquistar y
ataque que inflija 10 puntos de daño radiante o más. esclavizar. Durante más de mil años, quienes residen en el oeste
del continente han vivido con la mirada codiciosa del Padre
4 Resistencia Mágica. El engendro de dragón tiene Dragón sobre ellos, pero la paciencia de este supera fácilmente
ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros la vida de los hombres. Toruk parece volverse más fuerte con
cada siglo y su sola presencia convierte las islas en una pesadilla
y otros efectos mágicos. infestada de muertos vivientes.

La ausencia de ojos
es común entre todos
los engendros de dragón.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
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ERDROSS ASHNEPHOS
Los cuentos hablan de un gran dragón llamado Erdross que Uno de los dragones que surgieron del athanc dividido de Erdross
aterrorizó el noreste de Immoren en el pasado. Las leyendas es Ashnephos, considerado por los gigantes como el más voraz y
afirman que la bestia tenía alas que podían eclipsar todo el cruel de la pareja, aunque también el menos inteligente. Ashnephos
cielo y suficiente fuego para secar los océanos. Erdross se está loco, pero esta locura le proporciona visiones periódicas que
instaló entre los picos humeantes y las crestas dentadas de las le llegan como instrucciones de su difunto padre. Ashnephos
montañas Tragasol buscando refugio de su implacable padre, amenaza a los gigantes del norte con un especial entusiasmo y no
Toruk el Padre Dragón, donde pronto entró en conflicto con parece encontrar mayor alegría que abrasar la carne de sus cuerpos
la civilización de los gigantes. Incluso en la antigüedad, cuando con su aliento maldito. Nadie conoce sus planes, más allá de la
los gigantes tenían muchas ciudades aparte de Bemoth, Erdross destrucción de Bemoth. Pasa todo el tiempo enfrascado en una
les inspiró miedo y respeto y, al parecer, mató a cientos de ellos, campaña u otra contra sus viejos enemigos. Los gigantes, que ya
si no a miles. estaban sufriendo mucho tras la calamidad que destrozó Immoren
Al final los gigantes se organizaron contra su enemigo, oriental, culpan a Ashnephos de acelerar el declive de su especie.
concentraron sus considerables poderes e hicieron un gran Incluso después del desastre, las tres grandes ramas de gigantes se
sacrificio para derribar a Erdross. Y al sentir que el athanc extendieron a través de los valles y rodearon el lago de las montañas
palpitante era el corazón del poder impío de la criatura, Tragasol estableciendo una miríada de fuertes tribus y aldeas que
despojaron su cuerpo del extraño cristal, solo para que sus luchaban contra los elementos por sobrevivir. A pesar de triunfar
esfuerzos por destruirlo acabarán multiplicando sus miedos. sobre fuerzas naturales y antinaturales por igual, estas comunidades
Como solo lograron dividir la piedra, presos de la necedad menores cayeron como presas heridas cuando Ashnephos
arrojaron los fragmentos a un volcán, dando así a luz a dos descendió sobre ellas con colmillos y fuego.
dragones en lugar de uno. Aunque estas dos criaturas no eran Los gigantes de Bemoth lo describen como hermoso y
tan poderosas como su progenitor, eran lo suficiente como terrible a partes iguales. Sus escamas parecen brillar como
para no poder derrotarlas. Los gigantes de Bemoth y los dos acero engrasado al sol y sus colmillos relucen tan intensamente
dragones que crearon sin querer se han enfrentado durante como cuchillas de plata pulida. La belleza turbulenta del fuego
milenios en duelos de ingenio y garras, martillos y maldición, y del dragón hipnotiza a quienes lo ven, y sus víctimas se quedan
hachas y cuernos. Aunque los dragones aún no han obtenido la paralizadas y embelesadas, incluso mientras su carne hierve.
victoria, poco a poco han ganado la guerra a medida que las filas Los gigantes tienen muchos poemas y canciones sobre la belleza
de los gigantes se reducían, mientras que los dragones se han mortal de Ashnephos, los cuales cuentan cómo aquellos que
mantenido tan fuertes como siempre. presenciaron sus matanzas fueron incapaces de deshacerse
del recuerdo y se encontraron anhelando la hermosa muerte

o s d ra g o n es p o seen pieles provocada por esta sierpe impenitente.


L
s y un a g ra n v a riedad de
dura
armas naturales.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
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No necesitan comer.
¿Actúan así por
pura crueldad?
—VP

~
•• :;:!Ir---,~-
,.,. ..- -~•"'
~,

feroz de mandíbulas repletas de colmillos y brutales garras. A veces


LA QUIMERA se dice que tiene cuernos enormes o una cola poderosa; otras veces
viajeros aterrorizados afirman que tenía numerosos tentáculos,
s más duras que he alas inmensas o apéndices que desafían toda descripción. Por lo
algunas de las tierra siervo de guerra
Los skorne habitan en cap aces de convertir a un general estos aspectos físicos parecen tan desproporcionados que
n bes tia s
recorrido, esc lav iza as Tormentosas;
saf ían la fu ria elemental de las Tierr dan a la criatura una apariencia torpe. La quimera y sus deformes
en chatarra y de de su, bautizado de engendros se abren paso a través de las ruinas de piedra derretida
oce n el terror. A la sombra
pero inc lus o ell os con tropas skorne hablan
«P ue nte del Conq uistador», las o que salpican las islas elevadas que sobresalen de las profundidades
mane ra rid ícu la, llaman Hija del Abism
su su rro s de la qu im era. Muchos skorne la el ne gr o va cío de l insondables del Abismo, desatando su furia sobre todos los seres
en tia engendrada po r que encuentran, salvo los más insignificantes.
un a ter rib le bes
pensando que es adquirido forma.
da devoradora que ha A pesar de su agudo intelecto inherente y su astucia
Abismo como una na ble y deleznable criatu
ra es en verdad
qu e est a ho rri s dragontina, la quimera no tiene memoria a largo plazo y actúa
Algunos teo riz an , ¡ay de todos nosotro
ma tor tur ad a de dr agón. Si eso es cierto ple ta! completamente por instinto. No recuerda ningún idioma, no
una for dragontina com
y recupera su forma
drake
hace planes y no se alía con otras criaturas; sólo conoce la rabia

—Profesor Viktor Pen


si devora otro athanc
y una pérdida sin par. En batalla, renuncia a las tácticas y se
pierde en la negra indulgencia de su ira desenfrenada. Ajena al
miedo, esta criatura nunca se retira y solo encuentra alivio en la
devastación y la masacre.
El aliento de la quimera parece cambiar junto con su forma
La quimera es un viejo dragón que vivió en la región junto al física. Varias fuentes describen que tiene las propiedades del
Puente de los Mundos antes del cataclismo que creó las Tierras fuego, la electricidad y el ácido. La maldición de la criatura afecta
Tormentosas. Cuando el puente se derrumbó, la destrucción el área a su alrededor al igual que la de cualquier otro dragón.
resultante no fue lo bastante potente como para eliminar el Las criaturas vivas y no vivas afectadas por la maldición de la
athanc de la criatura, pero sí lo suficiente como para deformar y quimera se transforman de maneras impredecibles.
dañar de manera permanente la piedra vital del dragón. Aunque Como todos los dragones, la quimera anhela sirvientes, y para
su forma física se regeneró, la criatura ya no podía recordar su satisfacer esta necesidad puede derramar su sangre y crear así
vida pasada, su auténtica forma o su verdadera naturaleza. abominables amalgamas de criaturas que haya visto. La quimera
La quimera, con más de diez pisos de altura, posee una puede crearlas en gran cantidad y son conocidas como engendros
flexibilidad antinatural y puede cambiar aspectos de su cuerpo a de quimera. A la quimera no le cuesta nada crear uno, a menos
voluntad. Las descripciones de la bestia han variado muchísimo a lo que esté gravemente herida.
largo de los siglos, pero casi siempre se la describe con un conjunto

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
52
Todos los engendros de quimera poseen visión ciega, lo también puede excretar una miasma ácida que oscurece la visión y
que les permite sentir las cosas a su alrededor sin usar los ojos. abrasa la carne. Blighterghast puede avivar esta nube con sus alas o
Aparte de la visión ciega, estas criaturas tienen muy poco en soltarla en pleno vuelo para crear un banco de niebla ambulante.
común. La mayoría son bípedas o cuadrúpedas, aunque pueden Algunos afirman que esta bestia tiene guaridas en los retorcidos
tener cualquier número de patas. También es común una mezcla picos al norte de Puertalta, una zona infestada de bogrines,
de colas, tentáculos y brazos, pero rara vez se ven alas. Algunos troloides y dracos, y evitada por todos los que dicen conocer dichas
raros engendros de quimera poseen una versión debilitada del montañas. Al principio, los eruditos descartaron los rumores como
ataque de aliento de su progenitor. avistamientos de dracos, hasta que los exploradores de patrulla
de Puertalta trajeron pruebas de bestias malditas. Innumerables
SCAEFANG informes a lo largo de los años han descrito una niebla de colores
inguidas donde el brillantes que desciende por las montañas y arde como el fuego, lo
mas] élficas han sido ext
Las llamas de muchas [al profunda; allí donde que corrobora aún más la presencia de Blighterghast en el área.
ra en las oscuridad más
Señor de la Negrura mo Muchos eruditos por todo Immoren Occidental creen que este
o humo en el viento.
—Autor desconocido
toda la luz se dispersa com dragón mantiene una vigilia constante desde el pico de la montaña
sin perder de vista Cryx. Solo cabe suponer que el dragón mira
hacia el oeste anticipando un ataque del mismísimo Padre Dragón.
Un dragón solitario vive en las montañas de Rhul. Los enanos de Los marineros y demás habitantes de las cercanías de la Bahía
esta antigua nación llaman Scylfangen a este monstruo de negras Blanca y la Costa Rota emplean para Blighterghast al menos un
escamas y, afortunadamente, no se le ha visto ni oído durante centenar de apelativos como el Hirviente, el Viejo Saqueador y el
más de un siglo. Conocido como Scaefang por quienes viven Escaldador de los Mares.
fuera de Rhul, esta enorme bestia tiene alas coriáceas con púas y
está armada con dientes y garras negras como la brea y mayores HALFAUG
que el más alto de los hombres. Un halo de pura maldad rodea
su cuerpo y su siniestra mirada tiene a veces un brillo púrpura, Morrow, ¡líbranos de los estragos de esa
y otras un brillo rojo. Scaefang no exhala fuego, sino que arroja malvada bestia! No consientas más
que el pastor sufra el robo de su rebaño.
nubes de ceniza y ascuas ardientes que se propagan rápidamente No permitas que el labriego soporte
la pestilencia del campo. ¡Te lo suplicam
y queman todo lo que atrapan en su interior. El dragón también os! Líbranos de la ardiente sombra
de la Madre de la Escarcha. ¡Evita a tu
es capaz de secretar una niebla de ceniza que en ocasiones se pueblo la ruina de los dragones!
—Inscripción khárdica en una tabl
ha llamado «antiluz». Esta nube se adhiere al suelo y tocarla o illa desenterrada del 792 AR
respirarla implica una muerte segura. Cuando este vapor tóxico
se enfría, se solidifica en una sustancia oscura parecida al carbón.
Cualquiera lo bastante necio como para quemarlo verá que emite Conocida por los habitantes de Khador como Halfaug y por los
una nube similar al aliento de Scaefang, incluidas sus terribles nyss como Glyssingfor, este enorme terror plateado dirigió en
propiedades. Hasta los pedazos más pequeños pueden generar algúin momento su atención a los habitantes de las cordilleras
grandes nubes. heladas de las Agujas Fragmentadas. Miles de elfos invernales
A Scaefang también se le llama el Devorador de Almas y el cayeron ante esta feroz depredadora y tribus enteras perecieron
Señor de la Negrura. por sus artimañas. No fue hasta que una gran coalición de
hombres y nyss, la primera y única de su tipo, lllevó la lucha
BLIGHTERGHAST contra Halfaug a su guarida, que fue obligada a huir hacia el
norte, a los témpanos de hielo del Yermo Sin Viento. Desde
Mis evaluaciones previas de Blighterghast deben ser modif entonces no se ha vuelto a ver el terror de escamas espejadas,
icadas. pero últimamente se ha rumoreado entre susurros sobre una
Durante la llamada guerra de los dragones de los último
s años, el forma oscura y alada cerniéndose sobre los picos canosos al norte
consumo de un athanc perdido por parte de la bestia ha
aumentado de los imponentes árboles del bosque Colinamarcada.
enormemente su poder.
Halfaug es famosa por ser descendiente de Scaefang; es
—VP una dragona cubierta de espinas con alas negras y plateadas,
y escamas brillantes que cambian del negro al plateado
dependiendo de la luz. Se la describe en la Epopeya dragontina
Blighterghast es una antigua bestia de color marrón oscuro con comentada de Boorman (y en Estudios de los ohk de los territorios
unas fauces en las que cabría un balandro de guerra de un solo septentrionales ) como una criatura elegante con garras plateadas y
mástil y garras de color perla, cada una tan larga como un caballo «tan veloz en el éter que supera a su propia sombra». Además de
de guerra órdico. Bien conocido por su vientre ocre y el intenso exhalar fuego, Halfaug es capaz de irradiar un calor devastador
color naranja de sus alas membranosas, Blighterghast emite un que, si hay que creer en los testimonios, es capaz de derretir
aura acre y tóxica que, según afirman a menudo los marineros, armaduras y abrasar los pulmones. De acuerdo a un informe,
anuncia su llegada; de acuerdo con algunos informes, es un olor esta aura «convirtió sus lanzas y armaduras en escoria, y la
fuerte similar al «chile picante en el viento». Esta propiedad parece muerte cayó sobre ellos cuando el batallón se asfixió, mientras
ser una cualidad del aliento de Blighterghast, una nafta humeante que sus últimos estertores eran sofocados por llamas carmesí que
y hedionda a la que muchos llaman «ácido del infierno». El dragón brotaban de sus oídos, gargantas, fosas nasales y ojos».

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
53
Como todos los dragones, Halfaug es conocida por muchos Algunos estudiosos creen que la sangre de este dragón es
nombres. Entre los humanos suelen llamarla Sierpeliche, responsable de la maldición que creó las Satyxis.
Fuegoescarcha y la Madre de la Escarcha. Su apodo más curioso Toruk destruyó al dragón Nektor cerca del lago Aguaturbia
es, sin duda, la Preservadora, un nombre dado por los viajeros muchos años antes de que los demás dragones se aliasen contra el
que se han encontrado con lo que dicen ser su obra: seres intactos Padre Dragón. Como cuentan los hombres caimán de esa región,
encerrados por completo en hielo en los confines del gélido norte. Toruk estaba persiguiendo a otro dragón cuando fue atacado por
Un antiguo y obsceno insulto khadorano la llama Vieja Putaescarcha; Nektor. No queda ningún registro de lo que sucedió con el primero.
curiosamente, los Nyss se refieren a ella en su lengua materna como Rumores desde el este hablan de un pequeño dragón llamado
Glyssingfor, que significa «Gran Loba de Fuego» en aerico. Pyromalfic que fue abatido hace poco en una batalla en el Castillo
DRAGONES FALLECIDOS de las Llaves. Las fuerzas que representaban a los skorne, el
Círculo Orboros y posiblemente otro dragón, estaban presentes
Muchos dragones han caído en batalla y han sido devorados
cuando cayó Pyromalfic, pero los escasos informes existentes no
por Toruk u otro dragón. La mayoría de estos dragones no
fueron estudiados por los eruditos ni apuntados en ningún indican con claridad qué sucedió con su athanc.
registro, pero algunos han sido mencionados por su nombre en Charsaug fue el otro dragón nacido del athanc fracturado de
registros históricos. Erdross. Era el más inteligente y reservado de la pareja, pero
Poco se conoce del dragón Gaulvang, excepto que estuvo no el menos malévolo. Al igual que su «gemelo» Ashnephos,
involucrado en la última batalla conocida entre Toruk y un único parece que Charsaug prefería a los gigantes como presa. Descrito
dragón antes de que todos los hijos de aquel se aliaran en su como una sombra negra en la noche que eclipsaba las estrellas,
contra. El consumo del athanc de Gaulvang por parte del Padre Charsaug poseía escamas tan oscuras que los mortales podían
Dragón pudo haber sido el acto que acabó por convencer a su ver al dragón solo a la luz del día o cuando estaba iluminado por
prole de que no tenían ninguna posibilidad de actuar en solitario un baño de lava, en el que el dragón se sumergía con frecuencia.
contra su creador. Los informes indican que el dragón prefería matar con sus garras
Shazkz era un dragón blanco que vivía en las montañas y colmillos. Durante la lucha entre dragones sobre Cygnar en el
Murodragón. Toruk lo mató en los cielos de las islas Scharde. 612 DR, Toruk derrotó a Charsaug y devoró su athanc.

MONSTRUONOMICÓN | DRAGONES
54
te como los dregg.
s ta n at er radoras en comba ando
He visto poca s co sa stos cuerpos y cu
ar m as ap en as dañaban sus robu . Ju ro qu e vi
Nuestras cerlos más
m os , so lo co ns eguíamos enfure lé la m an o con un
los hería de ell os cu ando le vo
e
os

—Viktor Pendrak
de un
placer en los ojos
ar o de pi sto la .
disp

Dregg
Dregg
Los dregg son una miserable y odiosa raza de humanoides que habita Humanoide Mediano, caótico malvado
en cavernas sin luz, minas abandonadas y otros lugares oscuros y
subterráneos. Debido a que la exposición directa a la luz solar les Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
hace enfermar y morir con rapidez, salen de sus guaridas solo por la Puntos de Golpe: 55 (10d8 +10)
Velocidad: 30 pies
noche para asaltar y saquear, asesinando y devorando alegremente a
cualquier criatura que encuentren que no sea de los suyos. FUE DES CON INT SAB CAR
Apariencia monstruosa. Aunque externamente los dregg son 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 8 (−1) 10 (+0)
humanoides, su aspecto es bastante monstruoso. Un dregg tiene
la estatura aproximada de un humano adulto, pero su postura Habilidades: Atletismo +5, Sigilo +4
encorvada lo hace parecer algo más pequeño. También son Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
extremadamente delgados y su piel gris opaco está tan tensa Idiomas: dreggi
Desafío: 2 (450 PX)
sobre sus esqueletos demacrados que los huesos sobresalen
de la carne en algunos puntos, conformando una apariencia Masoquista. El dregg tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo
macabra, como si estuvieran desollados. La cabeza de un dregg a cuerpo si tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.
es una verdadera pesadilla, con un hocico largo y huesudo lleno Sensibilidad a la Luz Solar. El dregg tiene desventaja en las
de colmillos marfileños y ojos de un blanco lechoso que pueden tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
moverse de forma independiente. La falta de orejas visibles dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
contribuye a su espantoso rostro, pero su oído es muy agudo. Acciones
Cultura de colmena. Los dreggs se reúnen en grandes grupos Ataque múltiple. El dregg realiza tres ataques cuerpo a cuerpo:
llamados colmenas y su sociedad tiene una jerarquía flexible uno con mordisco y dos con sus garras o con la cuchilla de
basada en la destreza marcial y la cantidad de armas de buena su antebrazo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
calidad que posee un individuo. Los que sobreviven a numerosas alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
incursiones en la superficie y regresan una y otra vez con Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
alimento y objetos de valor son respetados por los demás y, a pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante y el objetivo
menudo, actúan como líderes de la colmena. es agarrado (CD 13 para escapar). El objetivo estará apresado hasta
Furtivos y crueles. Los dreggs disfrutan con el dolor y sienten que termine el agarre y el dregg no podrá emplear sus garras en
otro objetivo.
una gran satisfacción al torturar a sus víctimas. También
Cuchilla de antebrazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
obtienen placer e incluso fuerza de su propio sufrimiento y a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de
muchos relatos indican que estas criaturas se vuelven más daño cortante.
feroces cuando son heridas. Los dreggs prefieren las emboscadas Fusil saqueado. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
a los asaltos directos en sus incursiones. Por lo general, alcance 35/105 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d12 + 2) de
buscan objetivos con artículos especialmente deseables, sobre daño perforante.
todo armas. Lo habitual es que las víctimas sean asesinadas
y devoradas en el acto, pero se sabe que llevan cautivos a sus
guaridas para consumirlos con tranquilidad.

MONSTRUONOMICÓN
55
Dregg doloroso Dregg doloroso
Humanoide Mediano, caótico malvado
Los dolorosos son miembros especialmente brutales de las
colmenas de dreggs. Su abominable apariencia está cubierta Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
de cicatrices de heridas autoinfligidas. Estas criaturas están tan Puntos de Golpe: 55 (10d8 +10)
familiarizadas con el dolor y las heridas que los ataques contra Velocidad: 30 pies
ellas no parecen tener efecto y pueden seguir luchando mucho
FUE DES CON INT SAB CAR
después de que sus cuerpos se hayan convertido en una masa 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 8 (−1) 10 (+0)
sanguinolenta cubierta de heridas.
Habilidades: Atletismo +5, Sigilo +4
dregg. Son Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
n lo s do lo ro so s de las colmenas ataques no mágicos
Mucha atención
co enudo
mpañeros y a m
nt e m ás pe lig rosos que sus co cta rl os fá ci lmente: Idiomas: dreggi
basta rs ione s. Puede dete Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
los lideran en la s in cu trozos de metal
bu sc ar al dr eg g con el doble de Desafío: 3 (700 PX)
solo hay que
clavados en su cu
erpo.
—VP Infligir Dolor. Si el doloroso obtiene un impacto crítico, la
criatura impactada debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o estará envenenada hasta el comienzo de su
siguiente turno.
Masoquista. El dregg tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo
a cuerpo si tiene menos de la mitad de sus puntos de golpe.
Sensibilidad a la Luz Solar. El dregg tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Acciones
Ataque múltiple. El dregg realiza tres ataques cuerpo a
cuerpo: uno con mordisco y dos con sus garras o con su cuchilla
de antebrazo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante y el
objetivo es agarrado (CD 13 para escapar). El objetivo estará
apresado hasta que termine el agarre y el dregg no podrá agarrar a
otro objetivo.
Cuchilla de antebrazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de
daño cortante.
Fusil saqueado. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 35/105 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d12 + 2) de
daño perforante.

MONSTRUONOMICÓN
56
Enjambre
se encuentre, separando los huesos limpios del cuerpo para
óseo incorporarlos a su masa informe.
Completamente alienígenas e inhumanos, los enjambres óseos
Los enjambres óseos, masas animadas de restos esqueléticos, son son crueles burlas de los depredadores del mundo natural. A
muertos vivientes que aparecen en pantanos, marismas y vías pesar de estar ensamblados a partir de los huesos de numerosas
fluviales solitarias marcadas por la agonía, el sufrimiento y la especies, estos muertos vivientes solo extraen la maldad de
muerte. Los espíritus tenebrosos del pantano se sienten atraídos tales restos, y son impulsados por una insaciable necesidad de
a estos lugares y habitan los restos de cadáveres esqueléticos, consumir y exterminar toda la vida. Este odio les imbuye de
transformándose en una enorme entidad impulsada por horribles una habilidad sobrenatural para sentir a las criaturas vivientes
instintos depredadores. cercanas sin tener en cuenta la oscuridad o los obstáculos que
Estas criaturas esperan, acechantes, a víctimas con las que se interpongan. Aunque los enjambres óseos pueden detectar
acrecentar su masa. Quienes caen presa de un enjambre óseo todo tipo de criaturas desde peces hasta bestias voladoras,
son despedazados por decenas de mandíbulas chasqueantes y la cercanía de vida inteligente los empuja a un obsesivo y
huesos traqueteantes, y sus restos pasan a formar parte de la sanguinario frenesí.
criatura de forma total o parcial. Este maligno carroñero también Muerto viviente. Un enjambre óseo no necesita respirar, comer,
arrancará la carne y las vísceras de cualquier cadáver con el que beber ni dormir.

ras como ver a un enjambre óseo


Pocas cosas son tan perturbado
cráneos royendo la carne de un
Enjambre óseo intentar «comer». ¿Docenas de
cadáver para que sus manos des
pellejadas puedan añadir los
Muerto viviente Grande, sin alineamiento sa? Me estremezco de pensarlo,
huesos ensangrentados a su ma
un saco lleno de cuernos en
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) por no hablar del ruido: como

—Viktor Pendrake
Puntos de Golpe: 105 (10d10 + 50) un vendaval.
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Vulnerabilidad a daño: radiante


Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: apresado, asustado, aturdido, cansancio,
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 7 (2.900 PX)

Sentir Vida. El enjambre óseo puede sentir a todos los seres vivos
a 60 pies o menos de distancia. Esta habilidad funciona como
visión ciega, salvo que solo puede detectar a criaturas vivientes.
Ningún material físico puede bloquear este sentido dentro de su
área de efecto.
Enjambre de Huesos. El enjambre óseo puede ocupar el espacio
de otra criatura y viceversa. Además puede pasar a través de
cualquier abertura por la que quepa un humanoide Pequeño.
Acciones
Ataque múltiple. El enjambre óseo realiza dos ataques de golpe.
Si ambos ataques impactan a un objetivo Mediano o más pequeño,
este estará agarrado (CD 15 para escapar) y el enjambre óseo usará
Absorber sobre él.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente.
Absorber. El enjambre óseo absorbe a una criatura Mediana o
más pequeña a la que tenga agarrada. El objetivo absorbido está
apresado y cegado, y deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 al comienzo de cada uno de los turnos del
enjambre óseo o recibirá 18 (3d8 + 5) de daño contundente. Si
este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el enjambre
óseo recupera tantos puntos de golpe como la puntuación de
Constitución del objetivo. Si el enjambre óseo se mueve, el objetivo
absorbido se mueve con él. El enjambre óseo solo puede tener una
criatura absorbida a la vez.

MONSTRUONOMICÓN
57
Escarabajo buitre Enjambre
Los escarabajos buitre son carroñeros insectoides del tamaño de de escarabajos buitre
una rata de alcantarilla hinchada. Enjambres de estas criaturas Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
horadan los cadáveres y los devoran desde dentro, usando sus
secreciones ácidas para ablandar el cuerpo. Los escarabajos Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 31 (7d8)
buitre se alteran con rapidez y un enjambre entrará en un estado
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies
frenético si se acerca a un cadáver, anticipando el festín. Aunque
prefieren alimentarse de los muertos, están más que dispuestos a FUE DES CON INT SAB CAR
atacar a cualquier criatura viva que perturbe su comida. 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5)
Equipo de limpieza. Los escarabajos buitre son voraces. La
combinación de su hambre insaciable y su saliva ácida permite Resistencia a daño: contundente, perforante, cortante
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
a un enjambre lo bastante grande dejar en los huesos a todos los
derribado, hechizado, paralizado, petrificado
cadáveres de un campo de batalla de la noche a la mañana. Un Sentidos: Percepción pasiva 10
enjambre alimentándose representa un peligro para cualquier Idiomas: —
saqueador de cadáveres o carroñero de campos de batalla que Desafío: 1/2 (100 PX)
busque armas y armaduras aún aprovechables, pero su dieta
Transferir daño. Mientras el enjambre está adherido a una
proporciona un pequeño beneficio: al consumir a los muertos,
criatura, solo sufre la mitad del daño que se le inflige, y la criatura
niegan a cualquier nigromante la materia prima para crear sufre la otra mitad.
esclavos muertos vivientes con los caídos. Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
r los cadáveres cualquier abertura por la que quepa un insecto Diminuto. El
ba jos bu itr e son útiles para limpia . enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
Aunq ue los esc ara debe tenerse en cuenta
de ex po ne rlo s, son un peligro que siempre zoo log ía no golpe temporales.
antes amento de
an fuera de mi depart Acciones
Aq uellos que se encuentr esp era r ha sta después de la muerte
como para
son lo bastante corteses Horadar la carne. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 a

—Viktor Pendrake
ntarse.
para empezar a alime impactar, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre.
Impacto: 7 (2d6) de daño perforante, o 3 (1d6) de daño perforante
si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe. Si
el objetivo es una criatura viviente, el enjambre se adhiere a él y
empieza a horadar su piel. El enjambre permanece en el mismo
espacio que la criatura a la que está adherido si esta se mueve.
Si el enjambre impacta a una criatura a la que está adherido con
un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque inflige 2d6 de daño de
ácido adicional. Si el enjambre sufre algún daño mientras está
adherido a una criatura, se separa de ella, pero permanece en su
mismo espacio.

MONSTRUONOMICÓN
58
Escarabajo catafracto
El comportamiento
cazador del escara
una adaptación fa bajo catafracto es
scinante. Proceden
de las Marcas de Pi te principalmente
edrasangrienta, es
desarrollado un m ta criatura ha
étodo de caza pasiv
capturar presas m a que le permite
ientras descansa. Gr
diseño de las tram acias al ingenioso
pas que excava, la
arrastradas directa s bestias torpes son
mente a sus mandí
bulas.
—Viktor Pendrake

Escarabajo catafracto
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Los escarabajos catafractos son grandes insectos carnívoros que
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) habitan en ambientes secos y arenosos, pero es sabido que se
Puntos de Golpe: 33 (6d6 + 12)
extienden hasta áreas templadas, sobre todo aquellos lugares
Velocidad: 20 pies, excavar 10 pies, volar 20 pies
donde el suelo está lo bastante suelto como para acomodar
FUE DES CON INT SAB CAR sus madrigueras y trampas. En las zonas donde abundan estas
12 (+1) 9 (−1) 14 (+2) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) criaturas se las considera una peligrosa amenaza. Estos insectos
rechonchos de seis patas miden unos tres pies de largo y se
Resistencia a daño: ácido elevan entre dos y tres pies desde el suelo. Están blindados con
Sentidos: Percepción pasiva 10
un caparazón grueso y puntiagudo lo bastante fuerte como para
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)
repeler el fuego de armas pequeñas, y sus mandíbulas son tan
poderosas como para desgarrar el acero. Además, pueden expulsar
Trampa de Arena. El escarabajo puede crear una peligrosa chorros caústicos de jugos digestivos a sus enemigos.
trampa excavando círculos en la tierra suelta, convirtiendo el suelo Los escarabajos catafractos viven en comunidad, excavando
firme en un pozo inestable de 10 pies de diámetro. Para detectar amplias madrigueras subterráneas que pueden albergar hasta
la trampa hay que superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 15, pero no se podrá desactivar por medios tradicionales. Una
cincuenta individuos. La mayoría de los escarabajos de una
criatura que se percate de la trampa puede colocar encima un madriguera son zánganos encargados de recolectar comida y
objeto resistente más largo que el diámetro de aquella, como una cuidar a su enorme e inmóvil reina. El resto son soldados que
tabla de madera, para cruzarla de manera segura. protegen la guarida de los intrusos y cavan las trampas mortales
Cuando se activa la trampa, el suelo se hunde 10 pies y crea que hacen a estos insectos tan infames.
un foso de tierra deslizante. Cualquier criatura en la trampa
deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o caerá
Los escarabajos catafractos son depredadores y los zánganos
derribada. Una criatura que comience su turno en el foso tendrá atacarán a cualquier criatura que encuentren, la desmembrarán y
que superar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 13 o estará la arrastrarán a su madriguera por trozos. Sin embargo, emplean
apresada hasta el comienzo de su siguiente turno. El escarabajo es un método muy diferente para capturar presas cerca de sus
inmune a los efectos de la trampa. Crear una trampa de arena le madrigueras. Los soldados excavan círculos cada vez mayores bajo
lleva 10 minutos.
tierra suelta o la arena, creando un pozo inestable que colapsa
Caparazón puntiagudo. Una criatura que toque al escarabajo o
le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o hacia el interior cuando cualquier cosa que no sea otro escarabajo
menos de él sufre 2 (1d4) de daño perforante. catafracto entra allí. La tierra deslizante de estos agujeros hace
Acciones que sea extremadamente difícil escalarlos y cualquier criatura
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, lo bastante desafortunada como para quedar atrapada en uno es
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño perforante. inevitablemente succionada hacia el centro, donde aguarda un
Chorro de ácido (recarga 5–6). El escarabajo escupe ácido en soldado escarabajo catafracto chasqueando las mandíbulas.
un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 9 (2d8)
de daño de ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
to de escarabajo
sor, compartí un pla
A petición del profe rianos. Describiría
ad o con un o de nuestros guías id
catafra cto as digestión que le
pe rie nc ia co mo «d esagradable» y la in
la ex
siguió como «inolvid
able».
—Lynus Wesselb
aum
MONSTRUONOMICÓN
59
s? Cada esclavo que me
¿Por qué son los nigromantes tan cortos de mira
Esclavo encuentro parece el mismo viejo esqueleto de
armadura o armamento, pero hasta ahí parec
siempre. A veces llevan
e llegar el límite de su
r: «consíguem e los huesos de un corcel
El proceso nigromántico más común y ampliamente practicado imaginación. Y yo no dejo de pensa
espinoso y las mandíbulas de
es el uso de runas complejas para dar movimiento y movilidad de Khardovar, los brazos de un destripador
sería un esclavo espectacular!»
un aporreador del Bosquespino. ¡Eso sí que
—Viktor Pendrake
a los muertos. Las runas de esclavitud son glifos de gran poder
provenientes de Telgesh que pueden usarse para obligar a los
muertos a servir a los vivos, lo que representaría la nigromancia
en su forma más sencilla. Al igual que las runas mecánikas, las
runas de esclavitud pueden emplearse para muchos efectos
diferentes dependiendo de la habilidad e imaginación de su
artesano y del tiempo que dedique a grabar las runas.
Generalmente, cuanto más complejas son las runas, más
poderoso puede ser el esclavo creado. El esclavo más sencillo solo
requiere runas rudimentarias, mientras que los más poderosos
necesitan inscripciones sofisticadas que cubran cada centímetro
cuadrado de sus formas muertas vivientes.
Para crear un esclavo, un nigromante tiene que ensamblar
las partes del cuerpo necesarias y luego grabar cuidadosamente
las runas en los huesos y la carne. La mayoría de los esclavos
requiere un conjunto completo de huesos, por lo general
humanos. Estos pueden mezclarse y combinarse de cualquier
número de tumbas registradas según sea necesario. También
merece la pena señalar que un esclavo «fresco» no es en ningún
caso mejor que uno elaborado con huesos más antiguos, o
viceversa. Lo que importa son las runas. El tipo de cadáver y
la fuerza del cuerpo o su historia son relevantes para algunos
procesos nigrománticos, aunque esto queda más allá del alcance
de los métodos de reanimación más comunes.

Esclavo revivido Esclavo guerrero


Muerto viviente Mediano, neutral malvado Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 8 Clase de Armadura: 16 (cota de malla)


Puntos de Golpe: 22 (3d8 + 9) Puntos de Golpe: 59 (7d10 + 21)
Velocidad: 20 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) 17 (+3) 8 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 6 (−2) 5 (−3)

Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a daño: veneno


Inmunidad a estados: envenenado Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: — Idiomas: —
Desafío: 1/4 (50 PX) Desafío: 2 (450 PX)

Atacar en Manada. El esclavo tiene ventaja en las tiradas de Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al esclavo a
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, 0 puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de
un aliado del esclavo que no esté incapacitado. Constitución con una CD de 5 + el daño sufrido, a menos que este
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al esclavo a sea radiante o proveniente de un impacto crítico. Si tiene éxito,
0 puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Constitución con una CD de 5 + el daño sufrido, a menos que este
sea radiante o proveniente de un impacto crítico. Si tiene éxito, Acciones
pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0. Ataque múltiple. El esclavo guerrero realiza dos ataques con
su espadón.
Acciones Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.

MONSTRUONOMICÓN
60
Espanto
Los espantos son servidores muertos vivientes creados a partir sus amos orgoth para proteger sus tumbas y defenderlos en
de los cadáveres de esclavos físicamente poderosos apresados por su descanso final. Otros fueron dejados vagando por minas
los orgoth. En un horrible y prolongado ritual, los torturadores antiguas, vigilando poblaciones de esclavos que hace mucho se
orgoth transformaban a estos desafortunados en armas sin vida convirtieron en polvo. Los que quedan hoy siguen las órdenes
esclavizadas por la voluntad de sus amos. Como parte de este de sus fallecidos amos, protegiendo lugares en ruinas de
proceso, el torso de un esclavo sería desollado para poder verter Immoren Occidental. Los exploradores que tienen la mala suerte
metal hirviendo sobre el corazón aún latiente, atando el alma de entrar en una tumba custodiada por espantos son aislados
permanentemente a la carne lacerada y rasgada. El cuerpo del de la superficie y empujados a callejones sin salida, donde las
espanto se acorazaba entonces con placas blindadas toscamente despiadadas criaturas los empalan con sus cuchillas injertadas.
injertadas en su piel correosa y sus antebrazos serían amputados Muerto viviente. Un espanto no necesita respirar, comer,
y reemplazados por herramientas de brillante acero. beber ni dormir.
Armas de terror. Los orgoth mutilaron a estas criaturas con el
propósito de infundir el mayor terror posible en los immorenses. uos orgoth,
leg ad os qu e de jaron atrás los antig
Los espantos, empleados como guardaespaldas y armas de terror, De los mucho s ldad potencial
po ng a ta n claramente su crue
acompañaban a los señores de la guerra orgoth a pacificar las tal vez na da ex s mágicamente
to. Es ta s ab ominaciones creada
poblaciones insumisas y defender lugares importantes. Más como el esp an os y poderosos,
ad as co m o sirvientes de los ric
tarde fueron utilizados en grupos para patrullar las ciudades fueron di señ s veces ejercerían de
immoreses rebeldes durante la noche. Con la orden de masacrar nq ue su pong o qu e la mayoría de la
au

—Viktor Pendrake
asesinos.
a cualquiera que violara los toques de queda impuestos por guardaespaldas y
los orgoth, los espantos se convirtieron en centinelas ideales,
capaces de aterrorizar a los débiles y eliminar a los fuertes.
Reliquias horribles. Muchos de estos horrores aún perduran
en los malditos y secretos lugares abandonados durante el
Azote. Innumerables espantos fueron enterrados junto a
Espanto
Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 90 (12d8 + 36)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (−1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +8
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: —
Desafío: 7 (2.900 PX)

Resistencia Mágica. El espanto tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del espanto son mágicos.
Inmunidad a la Expulsión. El espanto es inmune a los efectos que
expulsan a muertos vivientes.
Acciones
Ataque múltiple. El espanto realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
Cuchilla manual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de
daño cortante.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el espanto elija,
que se encuentren a 60 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia deberán superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 14 o estarán asustadas durante 1 minuto. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si la criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a
la Presencia Aterradora del espanto durante las próximas 24 horas.

MONSTRUONOMICÓN
61
Excavador mandiente
Los excavadores mandientes son criaturas pequeñas y feroces Puede q ue
el excavad
q ue un gra or m
con un hambre insaciable por la carne. Se encuentran por todos n gato dom andiente promedio
certeza q u éstico, pero no sea más
los Reinos de Hierro, pero son más comunes en las áreas más e si pued grand
templadas del sur. En pequeñas cantidades no suelen ser más que su ferocida los gatos tuvieran tan o afirmar con absolu e
d, no se po so lo una d ta
dría encon
plagas peligrosas que se alimentan del ganado y de algún viajero
ciudad des
de Uldenfr trar un solo écima parte de
ost hasta C felino en n
solitario, pero en grupos mayores pueden representar una aspia. inguna
seria amenaza.
—Viktor P
Estos mamíferos del tamaño aproximado de un tejón tienen endrake
una densa capa de pelo de un marrón rojizo. Son cuadrúpedos,
pero pueden alzarse sobre sus patas traseras durante
breves períodos si es necesario. Cada una de las poderosas
extremidades de la criatura termina en una ancha zarpa armada Como su nombre indica, los excavadores mandientes
con unas prodigiosas garras de hasta cuatro pulgadas de largo. moran en madrigueras subterráneas. Estas guaridas consisten
Estas garras se utilizan sobre todo para excavar, pero pueden en numerosas cámaras pequeñas comunicadas por docenas
atravesar la carne con la misma facilidad que la arcilla blanda. de túneles. A pesar de su comportamiento extremadamente
Los excavadores mandientes tienen orejas de murciélago en agresivo, los excavadores mandientes son bestias sociales que
lo alto del cráneo, dos grandes ojos que brillan rojos por la se reúnen en amplios grupos familiares llamados comunidades,
noche, y mandíbulas pequeñas y poderosas repletas de colmillos de entre seis y doce individuos. Cada comunidad está dirigida
serrados. Tienen un oído excelente acompañado de un agudo por un alfa: el excavador mandiente más grande, fuerte y feroz
sentido del olfato y cuando cazan pueden detectar fácilmente el del grupo. Un alfa que ya no cumpla con estos criterios es
menor ruido u olor. reemplazado enseguida por un espécimen más digno.

Excavador mandiente
Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14
Puntos de Golpe: 11 (2d4 + 6)
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (−1) 18 (+4) 15 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11


Idiomas: —
Desafío: 1/8 (25 PX)

Agresivo. El excavador mandiente puede utilizar una acción


adicional para moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil
que pueda ver.
Temerario. Al principio de su turno, el excavador mandiente
puede decidir obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con
armas cuerpo a cuerpo que haga durante dicho turno, pero a
cambio las tiradas de ataque que lo tengan como objetivo hasta el
comienzo de su siguiente turno también tendrán ventaja.
Sensibilidad a la Luz Solar. El excavador mandiente tiene
desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Acciones
Ataque múltiple. El excavador mandiente realiza tres ataques
cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otros dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 – 1) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 − 1) de daño perforante.

MONSTRUONOMICÓN
62
Fantasma feral Fantasma feral
Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Los fantasmas ferales, criaturas etéreas que habitan en la
oscuridad de los bosques más profundos de Immoren Occidental, Clase de Armadura: 12
son espectros fantasmales de un color verdoso que marchan sin Puntos de Golpe: 55 (10d8 + 10)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)
rumbo y en silencio a través de árboles y rocas por igual. Tan
insustanciales como el pensamiento, algunos consideran que FUE DES CON INT SAB CAR
estos espíritus depredadores son manifestaciones de la Sierpe 7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Devoradora. Sea cual fuere su origen, son entidades hambrientas
y bestiales, espectros que se niegan a morir pero que nunca han Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno;
estado realmente vivos. contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno
La forma insustancial de un fantasma feral anhela un cuerpo Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
de carne. Desciende sobre los cadáveres de las bestias recién derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
abatidas y les da una apariencia de vida reanimada. Atacando con Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
las garras y los colmillos de los cadáveres que habita, el fantasma Idiomas: —
feral representa una amenaza mortal para los desafortunados que Desafío: 3 (700 PX)
se encuentran con él.
Movimiento Incorpóreo. El fantasma feral puede moverse a
través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
Si termina su turno dentro de un objeto, sufrirá 5 (1d10) de
daño de fuerza
Sentir la Muerte. El fantasma feral detecta cualquier cadáver no
humanoide que tenga a 1.000 pies o menos de distancia
Acciones
Atar Espíritu (recarga 6). El fantasma feral podrá emplear una
acción para vincularse al cadáver de una criatura no humanoide
que esté a 5 pies de distancia o menos. El fantasma desaparece
y asume el control del nuevo cuerpo. El cadáver poseído se
convierte en una criatura muerta viviente y adquiere puntos de
golpe equivalentes a la mitad de los puntos de golpe actuales
del fantasma feral. Este no puede ser objetivo de ningún ataque,
conjuro u otro efecto mientras controla un cuerpo, excepto los
que expulsan muertos vivientes, y conserva su alineamiento,
Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser asustado y
hechizado. Para el resto emplea el perfil del objetivo poseído, pero
sin usar el conocimiento, los rasgos de clase o las competencias
del objetivo.
La posesión dura hasta que el cuerpo llega a 0 puntos de golpe,
el fantasma feral concluye el vínculo como acción adicional o es
expulsado o extraído del cadáver por un efecto como el de un
conjuro de disipar el bien y el mal. Cuando la posesión concluye,
el fantasma feral reaparece en un espacio desocupado a 5 pies o
menos del cadáver, que pasa a ser inmune a la posesión de este
fantasma feral durante las próximas 24 horas.

Encontré a mi primer fantasma feral en un claro


profundo del bosque de los Destellos, a muchas millas
de cualquier señal de civilización. Un oso viudo me
había tomado por su almuerzo y me vi obligado a
abatirlo. Momentos después de su muerte, vislumbré
una aparición resplandeciente, un fantasma feral que
emergió del bosque y se hundió en el cadáver del oso. Fue
una sorpresa ver aparecer el espíritu, pero me sorprendí
aún más cuando la bestia muerta se puso de pie y vino a
buscarme de nuevo.
—Viktor Pendrake

MONSTRUONOMICÓN
63
FUNESTOS

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
64
Los funestos son habitantes de las tierras salvajes de Urcaen.
Aunque provienen del mundo espiritual, poseen tanto cuerpo
físico como alma. Por desgracia para los mortales, los funestos han
sido deformados por su existencia en Urcaen y la presencia de los las para mantener a
Oponentes, semidioses de un poder inconmensurable que fueron a las can ciones de cuna y fábu ado
Antaño con fin ad os funestos han demostr
encarcelados en el reino espiritual por su desobediencia a Menoth. los niñ os de sob ed ien tes, últimamente los pa rec e ap ro pia do
raya a e término no
Todos los funestos están moldeados por la maldad a la que se mu y.. . bu en o, no «reales», la verdad. Es com pr om eti do s a
ser e parecen
Cosecha Torcida, qu
entregaron cuando estaban vivos. Cada una de estas criaturas está para los siervos de la su rg e la ocasión.

—Viktor Pendrake
al siempre qu e
marcada por alguna expresión de comportamiento malvado y desafiar la ley natur
egoísta, y es obligada a existir como una burla de la humanidad.
Aunque los funestos han permanecido en el folklore pastoril de
los Reinos de Hierro durante milenios, se creía que solo eran
supersticiones y hombres del saco hasta que recientemente los
Oponentes y sus secuaces fueron liberados en el mundo. Sabiduría rural. Aquellos que vivían más allá de las murallas
Cuentos de funestos. Durante siglos los funestos fueron de la ciudad han tenido una relación diferente con los funestos
conocidos como parte de las historias para dormir y las canciones que la gente de la ciudad. Los funestos nunca fueron descartados
infantiles. Servían como relatos con moraleja contra ciertos por completo en las áreas rurales, ya que sus habitantes a
vicios, como la gula o la codicia. Transmitidas de padres a hijos, menudo estaban a solo una generación o dos de presenciar
las historias de funestos se convirtieron en eso: fábulas y cuentos de primera mano el castigo de un funesto. Las comunidades
fantásticos. rurales proporcionaron a los dispersos funestos una fértil
Pero el origen de cada fábula sobre los funestos tenía un cosecha de individuos malvados a quienes escarmentar. Los
retorcido poso de verdad. Los orígenes de las historias provienen encuentros con las errantes Hermanas del Crepúsculo, aunque
de encuentros de primera mano con las criaturas y sus crueles y, a no eran frecuentes, tenían lugar con la suficiente frecuencia en
menudo extraños, castigos. Lo que acabaría por convertirse en un las carreteras secundarias de los Reinos de Hierro como para
cuento antes de dormir, comenzó como una terrible advertencia mantener viva su leyenda (además del miedo a encontrarse con
contra las consecuencias de actuar de una manera que llamara la dicha pareja), en los corazones de las personas. Los habitantes de
atención de un funesto. los pantanos del Bosque del Viudo se habían encontrado con los
Con el paso del tiempo, las advertencias fueron reinterpretadas codiciosos bateleros las suficientes veces como para desconfiar
y diluidas en sus formas modernas. Para quienes vivían en las de los capitanes de barcaza que les ofrece un paseo por el
ciudades de los Reinos de Hierro, la idea de los funestos se volvió brumosa marisma.
fantasiosa e incluso estúpida. Sin embargo, ese no siempre fue el Cuando al final los funestos se unieron en masa bajo la guía de
caso para quienes vivían en el campo. sus creadores, los Oponentes, las poblaciones rurales de los Reinos
de Hierro estaban mejor preparadas para lidiar con ellos.
Los duendes parecen disfrutar La Cosecha Torcida. Los funestos, sus amos los Oponentes y sus

echando a perder la bebida.


imponentes bestias de pesadilla son conocidos de forma colectiva
como «la cosecha torcida». Estas entidades fueron liberadas de su
prisión en Urcaen por el ser sobrenatural y atemporal conocido
—VP como la Vieja Bruja de Khador en un esfuerzo por obstaculizar los
planes de los infernales para la Colecta.
La Cosecha Torcida devastó los Reinos de Hierro, sacrificando
a quienes albergaran deseos perversos. Aunque los funestos no
discriminaron, la cosecha resultó en la muerte de muchos de
agentes mortales de los infernales. Temiendo la pérdida de aún
más activos vitales en Caen, los infernales iniciaron la Colecta
antes y con menos fuerza de la que habían planeado. La Cosecha
Torcida no impidió la Colecta, pero quizá hizo posible la derrota
de los infernales.
La temporada de cosecha nunca termina. Ahora que los
Oponentes están libres, no hay forma de devolverlos a su prisión
en Urcaen. Tanto ellos como sus esbirros continúan su trabajo al
margen de la civilización, pero ya no se los considera cuentos de
niños, sino un peligro muy real y muy extraño.
Naturaleza funesta. La mayoría de los funestos no necesitan
respirar, comer, beber ni dormir, pero algunos pueden optar por
entregarse a tales actividades para satisfacer sus deseos, aunque su
supervivencia no dependa de ello.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
65
Batelero Batelero
Feérico mediano (funesto), legal malvado
Los bateleros son un tipo de funesto que aparecen como
barqueros que gobiernan pequeñas embarcaciones a través de las Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 91 (14d8 + 28)
numerosas vías fluviales de Immoren Occidental. Cada uno es un
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
cruel espíritu del pantano que merodea por las sombrías veredas
de los ríos, ofreciendo a los viajeros estancados un pasaje en su FUE DES CON INT SAB CAR
barcaza cubierta de musgo. 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Ahogadores entregados. Cualquiera lo bastante necio como para
subir a bordo de un barco de batelero no tarda en ser agarrado y Tiradas de salvación: Sabiduría +4, Carisma +5
Habilidades: Engaño +5, Percepción +4
ahogado en las turbias aguas de sus dominios. El batelero empuja Inmunidad a estados: asustado, hechizado
su barcaza hacia aguas profundas, donde revela su artimaña, hace Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
que su bote se hunda y luego mantiene a su presa bajo el agua el Idiomas: todos
tiempo suficiente para que la naturaleza siga su curso. Desafío: 7 (2.900 PX)
El pecado de la codicia. Todos los bateleros fueron una vez
Anfibio. El batelero puede respirar tanto dentro del agua como
individuos codiciosos que atacaron a viajeros solitarios y
fuera de ella.
saquearon sus cadáveres buscando cualquier cosa de valor. Esta Trato del Batelero. Cuando el batelero recoge por primera vez
avaricia no concluyó con su vida mortal y ahora es una debilidad a una criatura viajera, elige un único artículo que pueda ver y
que otros pueden aprovechar. Si un viajero lleva un artículo que posea valor sentimental o monetario para la criatura; luego
que un batelero desea, se podrá persuadir a este de que acepte el comienza a negociar por el objeto a cambio de un pasaje. El
batelero solo se conformará con el artículo elegido. Además, si una
artículo a cambio de la vida del pasajero. criatura intenta regatear o negociar, el batelero es hechizado por
Descendencia. Los bateleros no se contentan con dejar que ella durante 1 minuto o hasta que se cierre el trato. Si el batelero
sus víctimas mueran sin más. Aquellos que son víctimas de un acepta, estará obligado por el trato durante 1 día.
batelero se alzan en la muerte viviente como descendencia: Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del batelero
es Carisma (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques
criaturas ligadas al agua que nadan bajo su superficie y siguen la
de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros:
estela de la barcaza de su creador. Cuando este hunde su bote con A voluntad: disfrazarse, hechizar persona
los viajeros a bordo, la descendencia pone sus manos hinchadas 3/día cada uno: confusión, paso brumoso, rayo debilitador
sobre los pasajeros para intentar ahogarlos. 1/día cada uno: controlar el clima, inmovilizar persona
Engendrar Descendencia. Un humanoide asesinado por el
batelero o que se ahogue a 60 pies o menos de él, se alzará
24 horas después como un descendiente bajo el control del
barquero, a menos que el humanoide recupere la vida o su
cuerpo sea destruido. Un descendiente es un zombi con una
velocidad nadando de 20 pies. El batelero no puede tener más de
quince descendientes bajo su control a la vez. Un descendiente
no puede sobrevivir fuera del agua más de 1 minuto. Si alguno
permanece fuera del agua transcurrido ese tiempo, será destruido
y convertido en un charco de agua turbia.
Fortaleza Acuosa. Si el daño reduce al batelero a 0 puntos de
golpe mientras está en su embarcación, deberá superar una tirada
de salvación de Constitución con una CD de 5 + el daño sufrido, a
menos que este sea radiante o proveniente de un impacto crítico.
Si tiene éxito, pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Acciones
Ataque múltiple. El batelero realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
Puede lanzar un conjuro en sustitución de uno de estos ataques.
Remo de barcaza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
daño contundente más 7 (2d6) de daño psíquico.
Bote de sombras (1/día). El batelero puede invocar un bote
casi real. Funciona como una embarcación normal y está bajo su
control. Este puede debilitar el bote como acción adicional, que
sufre una fuga y comienza a hundirse. Este proceso dura 1 minuto,
pero el batelero puede detenerlo en cualquier momento. El bote
persiste hasta 8 horas, o hasta que el batelero lo descarta o muere.

presión:
p r u eba de la ex
—VP
le r o ;
Ah, el bate s viajes gratis».
n lo
«No existe

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
66
Brujarbórea
Como todos los funestos, las extrañas entidades conocidas como
brujarbóreas han aparecido en los cuentos populares y fábulas de
diferentes culturas a lo largo de los siglos. Descritos como árboles
grandes y amenazadores acompañados de jóvenes y hermosas
compañeras, estos seres sobrenaturales sirven como advertencia
para los viajeros incautos o necios que podrían verse tentados de
desviarse de los caminos seguros y trillados para aventurarse a
través de la oscuridad salvaje de Immoren.
La brujarbórea es rara entre los funestos porque no es un
único ser. Más bien está formada por dos partes distintas pero
inseparables: un árbol animado retorcido e imponente y una
seductora compañera humana que atrae a los incautos a ponerse
al alcance de las garras del monstruo.
era de un
femenino y la mad
la br uj ar bó re a se unen un espíritu an zu elo . Las palabras
En
cti vo ceb o y un despiadado
árbol nudoso, un at ra de hacer que fieles
ar bó re a parecen capaces a
y los frutos de un a br uj rgo, no creas que un
fre nt en en tre sí por celos. Sin emba a qu e ac er qu e
aliados se en Cualquier
m pa ña de ta la cu rará este problema. irá en seg ui da la
simple ca bórea, descubr
torcha a una brujar el.
un hacha o una an
facilid ad co n qu e la s garras del árbo l pu eden arrancar la pi
—VP

El daño infligido a cualquier mitad del funesto reduce sus


Brujarbórea puntos de golpe totales. Un conjuro dirigido a cualquiera de ellas
afecta a ambas mitades a la vez. La brujarbórea solo puede sufrir
Feérico Grande (funesto), caótico neutral
daño una vez de un único ataque; si ambas mitades de la criatura
quedan atrapadas en el área de un conjuro u otra área de efecto,
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
el ataque tiene como resultado una única tirada de daño. Si la
Puntos de Golpe: 114 (12d10 + 48)
brujarbórea llega a 0 puntos de golpe, tanto la humanoide como
Velocidad: 0 pies (árbol), 30 pies (humanoide)
el árbol son destruidos.
La mitad humanoide no puede alejarse voluntariamente más de
FUE DES CON INT SAB CAR 60 pies de la mitad arbórea. Si alguna vez ocurre eso, solo podrá
17 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) realizar la acción Correr y volver con su otra mitad por la ruta
más corta disponible.
Tiradas de salvación: Sab +4, Car +6
Habilidades: Engaño +6, Percepción +4, Persuasión +6 Acciones
Vulnerabilidad a daño: fuego (solo el árbol) Ataque múltiple. Si hay una criatura hostil a 10 pies o menos de
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de la brujarbórea, esta realizará dos ataques con sus garras. De lo
ataques no mágicos contrario, realiza un ataque con sus garras y usa Encanto.
Inmunidad a estados: asustado, hechizado; derribado Garra (solo árbol). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
(solo el árbol) impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 daño cortante.
Idiomas: todos, pero el árbol no puede hablar Encanto (solo humanoide). Un humanoide que la brujarbórea
Desafío: 4:(1.100 PX) vea y esté a 30 pies o menos de su mitad humanoide deberá
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar
Aversión al Fuego. La brujarbórea tendrá desventaja en las mágicamente hechizado durante 1 día. El objetivo hechizado
tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el final de su obedece las órdenes verbales de la brujarbórea. Si el objetivo sufre
siguiente turno si sufre daño de fuego. algún daño o recibe una orden suicida, podrá repetir la tirada de
Apariencia Falsa (solo árbol). Mientras la parte árbol de salvación, librándose del efecto si tiene éxito. Si el objetivo supera
la brujarbórea permanece inmóvil, es indistinguible de un la tirada de salvación o el efecto finaliza, este será inmune al
árbol normal. encanto de esta brujarbórea durante las próximas 24 horas.
Llamada de la Sirena. La brujarbórea tiene ventaja en las tiradas Esta solo puede tener un objetivo hechizado a la vez. Si
de ataque contra objetivos hechizados. hechizara a otro, el efecto sobre el objetivo anterior terminaría.
La Bruja y el Árbol. La brujarbórea es una criatura simbiótica Crecimiento extraño (solo árbol). La mitad árbol de la
formada por una humanoide Mediana y un árbol Grande. A todos brujarbórea elige un área abierta a 5 pies o menos de su mitad
los efectos prácticos, una y otro son una criatura, lo que significa humanoide lo bastante grande como para acomodarle. Luego se
que la brujarbórea ocupa el espacio de la humanoide y el del árbol teletransporta a dicha área, después de lo cual podrá realizar un
de forma simultánea. ataque con su garra o usar Encanto.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
67
Cuervo
Los cuervos asesinos, horriblemente transformados por
asesino sus crímenes contra otros, se cuelan en las batallas de la
Cosecha Torcida y se cobran un precio mortal. Estos asesinos
antinaturales que salen aparentemente de la nada, son expertos
en señalar y eliminar objetivos vitales en nombre de los ejércitos
de los funestos.

Cuervo asesino
Feérico Mediano (funesto), caótico neutral

Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4


Inmunidad a estados: asustado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)

Atacar en Manada. El cuervo tiene ventaja en las tiradas de


ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos,
un aliado del cuervo que no esté incapacitado.
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz
tenue o en oscuridad, el cuervo puede Esconderse usando una
acción adicional.
Ataque Furtivo (1/turno). Una vez por turno, el cuervo inflige
7 (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con un
ataque con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No
necesita tener ventaja si un aliado no incapacitado del cuervo está
a 5 pies o menos del objetivo y el cuervo no sufre desventaja en la
tirada de ataque.
Acciones
Ataque múltiple. El cuervo realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

pintan como una especie de


Las historias sobre cuervos asesinos los
es apropiado, ya que parecen
juez y verdugo inflexible. Supongo que
de burócratas corruptos. Una
haber sido creados a partir de las filas
mirada en ti, tus opciones parecen
vez que estos funestos han puesto su
una confesión de tus pecados
ser ahorcarte en la plaza pública con
rte larga y dolorosa en sus
colgando de tu cuello o sufrir una mue
filas . Curiosamente, nunca los he
garras, seguida por el ingreso en sus
versidad de Corvis.
visto tras la administración de la Uni
—VP

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
68
Duende de la cuba Duende de la cuba
Feérico Pequeño (funesto), caótico neutral
Los duendes de la cuba, criaturas deformes que miden cuatro pies
de alto, son almas podridas por abusar del alcohol. Como muchos Clase de Armadura: 13
funestos menores, tienen rasgos desmesurados y una apariencia Puntos de Golpe: 44 (8d6 + 16)
Velocidad: 30 pies
patosa que los hace parecer bastante cómicos cuando se los
encuentra por primera vez. FUE DES CON INT SAB CAR
Dado su intenso amor por las bebidas espirituosas, los duendes 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1)
de la cuba se encuentran entre los pocos funestos habituales
en las áreas urbanas. A menudo se encuentran al acecho en Habilidades: Juego de Manos +5, Sigilo +5
los bares y bodegas, y les encanta esconderse en toneles para Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
consumir grandes cantidades de alcohol. Todos los mortales que Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX)
se encuentren en las cercanías, en especial los borrachos y otros
propensos a beber de manera impúdica, a menudo se percatan Empatía Ebria. El duende de la cuba puede sentir la presencia de
de que los duendes de la cuba son compañeros entusiastas, pero cualquier criatura ebria que tenga a 100 pies o menos.
volátiles. Cuando un duende de la cuba se siente amenazado, se Cambiar de Forma. El duende de la cuba puede usar su
acerca a la persona más cercana, preferiblemente una con aliento acción para polimorfarse en una masa de líquido alcohólico
de borracho, y suelta un violento eructo que llena el aire con una con un volumen cercano a su forma normal, o para retomar su
nube de vapores de uiske que confunden la mente. verdadera forma. Mientras está en forma líquida puede entrar en
el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. También puede
Dejarse llevar por la corriente. Los duendes de la cuba son
moverse a través de espacios de tan solo 1 pulgada sin apretarse.
capaces de asumir una forma líquida que utilizan para infiltrarse Además, mientras está en forma líquida, el duende de la cuba
en barriles de licor o para escapar sin ser vistos de un algún sitio. tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante de
Esta habilidad hace que tales criaturas sean difíciles de mantener ataques no mágicos, pero es vulnerable al daño de fuego. Todo lo
fuera de cualquier bodega o almacén donde quieran entrar. que lleve puesto se transforma con él, pero no aquello que esté
Afortunadamente, el contenido de alcohol en la sangre de un transportando. Si muere, volverá a su verdadera forma.
duende de la cuba los vuelve bastante inflamables mientras se Acciones
encuentran en estado líquido. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
Compañeros de borrachera. Los duendes de la cuba pueden pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
controlar las mentes de los borrachos. Aunque por lo general Dominio de los ebrios. Un humanoide beodo a 30 pies o menos
del duende de la cuba y al que este pueda ver deberá superar
emplean este poder para convencerlos de que beban más
una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o quedará hechizado
alcohol, se unan a canciones obscenas o realicen otras acciones mágicamente durante 1 minuto. El objetivo hechizado obedece
vergonzosas pero inofensivas, se sabe que los más malhumorados las órdenes verbales del duende de la cuba. Si el objetivo sufre
empujan a los ebrios a situaciones peligrosas. algún daño o recibe una orden suicida, podrá repetir la tirada de
salvación, poniendo fin al efecto si tiene éxito. Si el objetivo supera
la tirada o si el efecto sobre él termina, será inmune al Dominio de
optan por
u end es d e la cuba solo aliciosos los ebrios de este duende de la cuba durante las próximas 24 horas.
ente, los d m
algunos son nes más Cada duende de las cubas solo puede tener a un objetivo
Habitualm s víctimas, pero acc io
r a su n d er nesto hechizado a la vez. Si hechizara a otro, el efecto sobre el objetivo
avergonza br iag ad os a empre m ed ida que el fu La
a lo s em bl e a anterior terminaría.
y obliga n ás pro ba ruñón.
sa s. E sto se vuelve m y empieza a ponerse g uende Eructo embriagador (recarga 6). El duende de la cuba suelta un
peligro barril ue un d
fondo de un la bebida q eructo intoxicante que afecta a todas las criaturas a 10 pies o menos
se acerca al más peligrosa cerca de de primer año. de él y capaces de respirar. Todas las criaturas que se encuentren
ersitario
—VP
ra
única criatu estudiante univ en el área deberán superar una tirada de salvación de Constitución
es u n
de la cuba CD 13 o estará envenenada (ebria) durante 1d4 asaltos. Mientras un
objetivo permanezca envenenado de esta forma, provocará ataques
de oportunidad cada vez que realice alguna acción.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
69
Duende del reflejo Duende del reflejo
Feérico Pequeño (funesto), legal malvado
Los duendes del reflejo, pequeñas, rencorosas e invisibles
criaturas que cazan mortales consumidos por la vanidad, no Clase de Armadura: 14
Puntos de Golpe: 17 (5d6)
codician nada más que los ojos de los demás. Capaces de viajar a
Velocidad: 20 pies
través de espejos y otros reflejos, a estos funestos ni siquiera se
les puede impedir entrar en la fortaleza más segura. Cuando un FUE DES CON INT SAB CAR
duende del reflejo descubre a su presa mirándose en un espejo, 9 (−1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
el funesto le devolverá la mirada. La visión de las cuencas de los
ojos vacías de un duende del reflejo puede debilitar a un mortal e Habilidades: Percepción +4, Sigilo +8
Inmunidad a estados: asustado, cegado
impedir que pueda resistirse a la cuchara del funesto. Estos seres
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 14
parecen disfrutar sacando los ojos de uno en uno de sus víctimas Idiomas: los idiomas que conociera en vida
para colocarlos en sus propias cuencas oculares. Codician los ojos Desafío: 4 (1.100 PX)
de los colores más raros, pero a menudo se contentan con robar
un par de sencillos marrones. Invisibilidad del Duende del Reflejo. El duende del espejo es
invisible, pero se le puede ver de manera normal en el reflejo de un
Optometría mística. Un ojo arrebatado por un duende del reflejo
espejo u otra superficie reflectante.
se encuentra extraordinariamente bien conservado y puede ser Mirada Paralizante. Cuando una criatura que puede ver al
recuperado y devuelto a la cuenca de su dueño original, donde se duende del reflejo empieza su turno 30 pies o menos del funesto,
recolocará mágicamente y otorgará a su dueño inmunidad a la este puede obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma
mirada paralizante del duende. Solo un puñado de mortales ha CD 13 si el duende no está incapacitado y puede ver a la criatura. Si
la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura estará paralizada
tenido la suerte de recuperar un ojo robado, pero incluso aquellos en el acto. Si simplemente falla la tirada de salvación tendrá
que antes sufrían de visión borrosa, miopía, hipermetropía u otras desventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo del siguiente
dolencias, han comentado que el órgano recuperado estaba libre de turno del duende del reflejo y deberá repetir la tirada de salvación
defectos, como si lo hubieran curado por arte de magia. al final de su siguiente turno, quedando paralizada en caso de
fallar o finalizando el efecto en caso de superarla. La parálisis
dura hasta que el duende del reflejo mira hacia otro lado o queda
incapacitado. Un objetivo que supere la tirada de salvación será
inmune a la Mirada Paralizante de todos los funestos de este tipo
durante 24 horas.
Una criatura que no esté sorprendida puede desviar la mirada para
evitar la tirada de salvación al principio de su turno. Si la criatura
lo hace, no podrá ver al duende del reflejo hasta el comienzo
de su siguiente turno, cuando podrá volver a desviar la mirada.
Si la criatura mira al funesto mientras tanto, deberá realizar
inmediatamente la tirada de salvación.
Acciones
Cuchara afilada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de
daño perforante.
Extraer. El duende del reflejo puede pasar 1 minuto extrayendo
el ojo a un objetivo incapacitado. Hacerlo ciega parcialmente a
este, que como consecuencia tendrá desventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista. Si el duende del
reflejo arranca los dos ojos de un objetivo, este quedará cegado.
Ojo prestado (1/día). El duende del reflejo puede instalar un
ojo extraído en su propia cuenca. La CD para resistir su rasgo de
Mirada Paralizante aumenta a 15 mientras lleve el ojo prestado.
Un ojo prestado dura unos seis meses antes de pudrirse. Si
una criatura puede recuperar su ojo prestado antes de ese
momento, podrá volver a colocarlo en la cuenca vacía y se volverá
permanentemente inmune al atributo de Mirada Paralizante de los
duendes del reflejo.

ela
ios y anh
r e ce d e ojos prop cerse
jo ca e ha
e del refle s. Prefier o
El duend de los ojos de otro o se pregunta cóm
a v é s arece . U n yo ue
, q
ver a tr le s, o eso p nde alguien como tener
o s ig u a e no
con d del du l. Espero
al humor funciona
—VP
afectaría d e l to d o
un par rlo.
carece de os para averigua
o ti v
nunca m

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
70
Gremlin
Los gremlins, unas criaturas extremadamente traviesas y
maliciosas, se deleitan hurgando en los autómatas mecánicos
con la intención de causar tanto daño como sea posible por el
mero hecho de divertirse. Estos misteriosos funestos se sienten
atraídos por el silbido y el ruido metálico de los siervos de guerra
en el campo de batalla y se sabe que inutilizan el armamento
mecanizado en los momentos más inoportunos.
Todo es juego y diversión. A pesar del daño real que pueden
infligir sus bromas y travesuras, los gremlins no buscan
exactamente lastimar a las personas. El caos que causan solo es un
subproducto de los desastres que les divierten. Sus personalidades
son como las de los niños salvajes y desobedientes, y no les
importan las consecuencias de sus acciones.
Ailurofobia. Si de verdad hay algo que los gremlins odian y
temen, son los gatos. Aunque estos funestos pueden volverse
invisibles, parece que esta capacidad no impide que los gatos
puedan verlos. Por su parte, estos parecen disfrutar cazando
gremlins y atizarán a los pequeños monstruos carnosos como
ratas regordetas para divertirse.
o sobre la mejor
mío me pidió consej
Un ingeniero amigo ión gremlin.
de lidiar con un caso grave de infestac
manera con suerte
r fuego al edificio y
Le recomendé prende
atraparía a algunos
en el incendio.
—VP

Gremlin • Avería. El dispositivo sufre 2d6 de daño de fuerza.


• Delicado. Los componentes delicados del dispositivo se
Feérico Diminuto (funesto), caótico neutral
desajustan sin parar en el momento en que se utiliza el
dispositivo. Una criatura tiene desventaja en cualquier
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
prueba de característica realizada con él durante 1 minuto.
Puntos de Golpe: 4 (2d4)
• Error de funcionamiento. La siguiente prueba de
Velocidad: 20 pies, trepar 10 pies. característica o tirada de ataque realizada con el objeto en la
próxima hora falla de manera automática. Si el artículo es un
FUE DES CON INT SAB CAR arma con la propiedad Fallo de disparo, falla al dispararse
3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 14 (+2) • Pérdida de componente. Un componente crítico del
dispositivo se desprende (el tambor de munición de una
Habilidades: Percepción +2 pistola de repetición, el condensador de un dispositivo
Vulnerabilidad a daño: penetrante y cortante hecho por gatos mecánico o el brazo de un siervo de vapor por ejemplo).
Inmunidad a estados: cansancio Paso invisible. El gremlin se vuelve invisible por arte de magia hasta
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 que ataca o emplea Fallo técnico o Fusión con la máquina, o hasta que
Idiomas: un balbuceo incoherente de extraños chirridos, termina su concentración (como si se concentrara en un conjuro).
gruñidos y aullidos Cuando está invisible no deja evidencia física de su paso y no se le
Desafío: 1/8 (25 PX) puede rastrear más que por medios mágicos. Los gatos no resultan
afectados por esta acción y pueden ver al gremlin de forma normal.
Movimiento Incorpóreo. El gremlin puede moverse a través de Fusión con la máquina (1/día). Un siervo de vapor que el gremlin
otras criaturas
.; y objetos como si fueran terreno difícil. Sufre 5 tenga a 5 pies o menos y al que pueda ver deberá superar una
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto tirada de salvación de Carisma CD 12 o ser poseído por el gremlin;
que no sea una máquina o un siervo de vapor. este se fusiona con la máquina por lo que el siervo de vapor queda
Acciones incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El gremlin puede
usar su acción en un turno posterior para hacer que el siervo de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
vapor se mueva hasta su velocidad en una dirección al azar. Al final
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de este movimiento, el gremlin puede obligarlo a realizar un solo
Fallo técnico (recarga 5-6). El gremlin elige un siervo de vapor
ataque contra una criatura elegida por el funesto.
o un dispositivo que no lleve o vista nadie a 15 pies o menos de
La posesión dura hasta que el siervo de vapor llega a 0 puntos
distancia y hace que sufra un fallo mecánico. Si el objetivo es un
de golpe, el gremlin la concluye como una acción adicional o este
siervo de vapor, este podrá ignorar el efecto superando una tirada
obliga al siervo de vapor a realizar un ataque. Cuando la posesión
de salvación de Constitución CD 12. El gremlin elige una de las
finaliza, el gremlin reaparece en un espacio desocupado a 5 pies
siguientes opciones cuando usa Fallo Técnico:
o menos del siervo de vapor. Este será inmune a la fusión con la
• Activación aleatoria. El objeto se enciende, se dispara o se
máquina de este gremlin durante 24 horas después de superar la
activa aleatoriamente una vez durante la próxima hora.
tirada de salvación o después de que finalice la posesión.

MONSTRUONOMICÓN
71
Hermanas del Crepúsculo
Las misteriosas Hermanas del Crepúsculo se encuentran entre los adoración a los Oponentes se convirtieron en décadas. De hecho,
funestos más antiguos y son mencionadas en historias y cuentos se fue volviendo más hermosa con cada año que pasaba y con
populares que se remontan a no menos de trece siglos. En sus cada nuevo don de los santos patronos de las hermanas. Si bien
vidas mortales, estas dos hermanas, Heidrun y Agrona, suplicaron Heidrun parecía inmune al paso del tiempo, Agrona envejeció
poder a los Oponentes cuando eran niñas, convirtiéndose en las rápidamente, y pronto su cuerpo se arqueó y se encorvó y su
primeras (y quizás únicas) adoradoras de los Oponentes en Caen. rostro se convirtió en una masa de profundas arrugas. A pesar de
A medida que crecía el fervor y la devoción de las hermanas por su aspecto envejecido, Agrona no sintió ninguno de los dolores y
estos semidioses, obtuvieron lo que buscaban, convirtiéndose molestias de la edad, mostrando sus innumerables años en la piel,
en recipientes del poder de los Oponentes en el mundo de pero permaneciendo tan fuerte y activa como siempre.
los mortales, aunque esto afectó a cada una de ellas de formas Bendecidas con los dones de los Oponentes, las hermanas no
muy diferentes. Heidrun no envejeció ni cuando los años de tardaron en ser lo bastante poderosas como para sanar incluso las
heridas más graves. Podían recuperar las cosechas de la sequía o
s a quienes las plagas, y curar las enfermedades que afectan al ganado y sus
Cr ep ús cu lo of recen tratos nefasto
Las Hermanas de l de Hierro. cuidadores. Pero a medida que crecían sus poderes, también lo
lig ro so s ca minos de los Reinos
encuentran en los pe ofrecen ayuda a
át ica s br ujas van de viaje,
Cuando est as en ig m ios fines y castigan
tie m po qu e sirven a sus prop pacto
los mor ta les al que incumplen un
m al va do s po r su necedad. Aq uellos de su s vi da s en
a los r el final
no tardan en encontra
—VP
con la s he rm an as
to inimaginable.
medio de un tormen

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
72
hacía el pago que debían reunir para hacer funcionar su magia: con un resultado favorable a pesar del alto coste, pero los necios y
una exigencia de sacrificios, tanto grandes como pequeños. Así, las los imprudentes se veían atrapados en pactos de los que luego se
gemelas se convirtieron en vagabundas y leyendas, deambulando arrepentían y la aflicción y el sufrimiento resultantes superaban las
por los desiertos caminos secundarios de Immoren Occidental en bendiciones que las brujas les habían otorgado.
busca de almas desesperadas dispuestas a aceptar los términos más A cambio de sus servicios, a menudo las hermanas exigen un
duros. Los relatos sobre las hermanas se difundieron en seguida sangriento sacrificio en carne: un ojo, una oreja, una mano o un
por todas las naciones. Aquellos que vivían en el campo hablaban pie. En raras ocasiones, Agrona ofrece ayuda por poco más que un
en voz baja sobre un par de brujas sombrías que acudirían a beso en sus labios marchitos y agrietados, aunque incluso ese pago
quienes afrontaran una muerte inminente y susurraran sus simbólico a menudo tiene consecuencias siniestras y de gran alcance.
nombres, ofreciéndoles una segunda oportunidad. Las Hermanas Gracias en parte a las leyendas y cuentos populares que circulan
del Crepúsculo no ofrecían dos tratos iguales, pero todos tenían sobre las Hermanas del Crepúsculo, se desconoce el verdadero
un precio. A veces los más inteligentes y afortunados terminaban alcance de su poder. Incluso aquellos que creen fervientemente en
su existencia son reacios a suponer de lo que son capaces, temiendo
que una conjetura incorrecta provoque la ira de las dos brujas.

Hermanas del Crepúsculo


(Heidrun) Hermanas del Crepúsculo
Feérica Mediana (funesta), caótica neutral

Clase de Armadura: 15 (armadura natural) (Agrona)


Puntos de Golpe: 91 (14d8 + 28) Feérica Mediana (funesta), caótica neutral
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe: 91 (14d8 + 28)
10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) Velocidad: 30 pies

Tiradas de salvación: Car +8 FUE DES CON INT SAB CAR


Habilidades: Engaño +8, Intimidación +8, Percepción +6, 15 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 10 (+0)
Sigilo +5
Resistencia a daño: veneno Tiradas de salvación: Int +6, Sab +8
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado Habilidades: Medicina +8, Percepción +8, Perspicacia +8,
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 Persuasión +3
Idiomas: todos Resistencia a daño: veneno
Desafío: 6 (2.300 PX) Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
La Suerte de la Oscura (se recarga tras un descanso corto o Idiomas: todos
largo). Heidrun puede añadir un d10 a la tirada cuando hace una prueba Desafío: 6 (2.300 PX)
de característica o una tirada de salvación. Puede hacerlo después de la
tirada, pero antes de que se produzca el efecto de la tirada. Resistencia Legendaria (1/día). Agrona puede elegir tener éxito
Resistencia Legendaria (1/día). Heidrun puede elegir tener en una tirada de salvación que haya fallado.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Hermandad. Agrona y su hermana Heidrun siempre se
Hermandad. Heidrun y su hermana Agrona siempre se acompañan. Ningún viajero se ha encontrado solo con una de ellas.
acompañan. Ningún viajero se ha encontrado solo con una de Mientras Agrona y Heidrun estén a 120 pies o menos entre sí, cada
ellas. Mientras Heidrun y Agrona estén a 120 pies o menos entre una puede gastar espacios de conjuro para lanzar un conjuro que
sí, cada una puede gastar sus espacios de conjuro para lanzar un tenga preparado la otra.
conjuro que tenga preparado la otra. Lanzamiento de conjuros. Agrona es una lanzadora de conjuros
Lanzamiento de conjuros. Heidrun es una lanzadora de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
de nivel 9. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Agrona puede lanzar
16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Heidrun puede lanzar risa risa horrible a voluntad y tiene preparados los siguientes conjuros:
horrible a voluntad y tiene preparados los siguientes conjuros: Trucos (a voluntad): saber druídico, orientación divina, reparar
Trucos (a voluntad): burla dañina, salpicadura ácida, rociada venenosa Nivel 1 (4 espacios): buenas bayas, curar heridas, fuego feérico,
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, orden imperiosa, perdición, purificar comida y bebida
retirada expeditiva Nivel 2 (3 espacios): localizar objeto, restablecimiento menor
Nivel 2 (3 espacios): embelesar, sordera/ceguera Nivel 3 (3 espacios): conjurar animales, protección contra energía
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, imponer maldición Nivel 4 (3 espacios): marchitar, polimorfar
Nivel 4 (3 espacios): confusión, terreno alucinatorio Nivel 5 (1 espacio): restablecimiento mayor
Nivel 5 (1 espacio): ensueño Resistencia Mágica. Agrona tiene ventaja en las tiradas de
Resistencia Mágica. Heidrun tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Acciones Cuchilla de bruja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Cuchilla de bruja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (4d4 + 2) de
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (4d4 + 2) de daño cortante más 14 (4d6) de daño necrótico. Si el objetivo
daño cortante más 14 (4d6) de daño necrótico. Si el objetivo es impactado por el ataque de otra cuchilla de bruja antes del
es impactado por el ataque de otra cuchilla de bruja antes del comienzo de su siguiente turno, el ataque será un impacto crítico.
comienzo de su siguiente turno, el ataque será un impacto crítico.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
73
Hombre hueco Hombre hueco
Feérico Mediano (funesto), sin alineamiento
Muchos desertores han seguido el seductor resplandor de
una extraña linterna mientras avanzaban a trompicones en la Clase de Armadura: 12
oscuridad, solo para perecer en lugar de lograr huir. Despojados Puntos de Golpe: 39 (6d8 + 12)
del odio y el miedo, se alzan de nuevo como cascarones vacíos Velocidad: 30 pies
portando sus rifles y marchando bajo la misma linterna de las
FUE DES CON INT SAB CAR
filas de los hombres huecos. 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidad a estados: asustado, cegado, hechizado


cheras comienza a divagar
Cuando la persona a tu lado en las trin Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 10
os deam bulando entre las nubes
sobre un soldado con los ojos vací Idiomas: —
ciendo de la vista, es fácil Desafío: 1 (200 PX)
de humo de pólvora y luego desapare
los pelos de la primera línea
pensar que tu colega ha escapado por
achacan las historias de los Aparición. El hombre hueco puede teletransportarse hasta 10 pies
de combates demasiadas veces. Muchos a un espacio desocupado que pueda ver como acción adicional.
, pero desde la aparición de
hombres huecos a la fatiga de combate
la Cosecha Torcida, sospecho que som
os más proclives a creernos Acciones
—VP
Ataque múltiple. El hombre hueco realiza dos ataques con
esos relatos.
su bayoneta.
Bayoneta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante, o 6 (1d8 + 2) de daño perforante si se usa con
ambas manos.
Fusil militar. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
60/180 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
74
Podredumbre terrorífica
Los mitos y las leyendas populares hablan de podredumbres
pavorosas, terrores retorcidos con calabazas por cabeza. Estos
funestos fueron en vida agricultores crueles y codiciosos que
abusaban de sus vecinos en tiempos de hambruna y sequía, los
Podredumbre terrorífica
Feérico mediano (funesto), legal malvado
engatusaban y timaban, y usaban los dones de sus campos como
un arma contra los necesitados. Antes de que la podredumbre Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
terrorífica venga para reclamar a estos hombres y mujeres Puntos de Golpe: 30 (4d8 + 12)
egoístas, una calabaza retorcida con forma de calavera maliciosa Velocidad: 30 pies
brota del suelo cercano. Aquellos que prestan atención a la FUE DES CON INT SAB CAR
advertencia y sacrifican sus cosechas inmediatamente, tienen 17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
la oportunidad de sobrevivir; pero quienes no lo hacen están
condenados a unirse a estas malévolas criaturas, que rápidamente Inmunidad a estados: asustado
reemplazan la cabeza de la desalmada víctima por la calabaza Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: comprende todos los idiomas que conocía en vida,
recién brotada.
pero no puede hablar
Bolsa de huesos. Las podredumbres pavorosas son los Desafío: 1 (200 PX)
implacables segadores de la Cosecha Torcida. Tras derrotar
a un enemigo mortal, estos funestos recogerán los pedazos Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional
desmembrados de su oponente y los meterán en sacos de de daño cuando la podredumbre terrorífica impacta con ellas
(incluido en el ataque).
cáñamo. Sea cual sea el propósito de esta sangrienta cosecha, la
Fortaleza Retorcida. Si el daño reduce a la podredumbre
podredumbre terrorífica cumple su trabajo con brutal diligencia. terrorífica a 0 puntos de golpe, deberá hacer una tirada de salvación
de Constitución con una CD de 5 + el daño sufrido, a menos que este
sea radiante o proveniente de un impacto crítico. Si tiene éxito, la
decoración del
parecer la alegre podredumbre terrorífica queda en 1 punto de golpe en lugar de 0.
Aunque pueden tas cosas con
he más Larga, es Acciones
festival de la Noc cr ue l que puede ser
la ba za son todo lo Herramienta de labranza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
cabe za de ca grupos, cosechan
. V ia ja ndo en pequeños como +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de
un fu ne sto einos de Hierro
rurales de los R daño cortante.
a los habitantes
incansables peon
es de campo. —VP

MONSTRUONOMICÓN
75
Trampillero entonan canciones de cuna que pueden profundizar el sueño
hasta un estado casi comatoso. Adormecidos en un hondo sopor,
los padres de un niño no se moverán mientras el funesto lo saca
Un trampillero es un pequeño funesto feo y rencoroso capaz de de su cuarto y lo arrastra a su guarida.
crear puertas místicas que desafían toda comprensión. Usan estas Guaridas de los trampilleros. Los trampilleros crean guaridas
puertas para colarse en las casas y secuestrar a quienes duermen en cavernas subterráneas, sótanos de edificios abandonados y
dentro. Los trampilleros castigan a los negligentes (padres que tumbas antiguas. Cualquier lugar oscuro, subterráneo y fuera de
no prestan atención a sus hijos, cónyuges que pasan por alto a sus la vista es ideal. El trampillero reúne todo tipo de cachivaches
parejas, incluso empleadores que no reconocen el trabajo de sus en su guarida, desde restos de basura interesante, hasta reliquias
empleados) llevándose a los desatendidos. olvidadas que haya descubierto. Las paredes de la guarida de
Secuestra niños. Aunque un trampillero se hará con cualquier dicho funesto están salpicadas de docenas (si no cientos) de
víctima sobre la que pueda poner las garras, parece que prefieren puertas y túneles que la criatura ha creado, cada uno de los cuales
secuestrar a los niños de sus camas. Para hacerlo más fácil lleva a la residencia de una de sus víctimas. Cada túnel solo
recorre una corta distancia, pero la escotilla del otro lado puede
desembocar en un lugar a muchas millas.
bajo y detrás de
ha bi ta n fu era de la vista, de Intercambio de regalos. Después de llevarse a una víctima, un
—VP
on io s
Estos viles dem a su capricho. trampillero deja un pequeño regalo: por lo general, algo de la gran
que pueden crear
portales mágicos cantidad de basura en su guarida. Esas objetos rara vez tienen valor
y solo sirven para aumentar el dolor de aquellos castigados por
el trampillero. Encontrar el regalo de un trampillero es una señal
inequívoca de que nunca más se volverá a ver a la víctima.

Trampillero Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a


Feérico Pequeño (funesto), caótico malvado impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (4d4 + 3) de
daño perforante.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Puntos de Golpe: 82 (15d6 + 30) 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño perforante y si el
Velocidad: 35 pies objetivo es una criatura de tamaño Pequeño o menor es agarrado
(escapar CD 14). El objetivo estará apresado hasta que termine el
FUE DES CON INT SAB CAR agarre y el trampillero no podrá emplear sus garras con otro objetivo.
7 (−2) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) Trampilla. El trampillero crea una trampilla mágica en cualquier
superficie plana a 10 millas o menos de su ubicación actual. La
Habilidades: Engaño +6, Percepción +4, Sigilo +6 puerta es lo bastante grande como para acomodar al trampillero
Inmunidad a estados: asustado, hechizado y otras criaturas Pequeñas. Una criatura Mediana o más grande
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 puede apretarse a través de la trampilla.
Idiomas: — La trampilla está unida a la guarida del trampillero por un sinuoso
Desafío: 5 (1.800 PX) túnel de 60 pies de largo y 4 de ancho, con independencia de la
distancia física de una a otra. La guarida es una estructura pequeña,
Resistencia Mágica. El trampillero tiene ventaja en las tiradas de similar a una choza, excavada bajo troncos de árboles, edificios o
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. en túneles y madrigueras. Los trampilleros de una ciudad podrían
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz aprovechar los pequeños sótanos o las partes abandonadas de
tenue o en oscuridad, el trampillero puede Esconderse usando una los edificios.
acción adicional. Hace falta superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20
Ataque Furtivo (1/turno). Una vez por turno, el trampillero para detectar una trampilla cerrada.
inflige 7 (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con Melodía del trampillero. El trampillero comienza a cantar una
un ataque con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No suave canción de cuna que transforma el sueño normal en uno
necesita tener ventaja si un aliado no incapacitado del trampillero más profundo del que no se puede despertar. Cualquier criatura
está a 5 pies o menos del objetivo y el trampillero no sufre que esté despierta a 40 pies o menos del trampillero y pueda oírlo,
desventaja en la tirada de ataque. escuchará un canturreo suave y agradable, pero cada criatura
dormida dentro de dicho radio de alcance que pueda oír al funesto
Acciones deberá superar una tirada de salvación de Carisma CD 14 o caer en
Ataque múltiple. El trampillero realiza dos ataques: uno con su un sueño profundo durante 1d4 horas. Una criatura en un sueño
mordisco y otro con sus garras. profundo no se despierta ni siquiera cuando sufre daño.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
76
Pesadillas funestas
de los Oponentes y los persiguieron a través del sombrío
ar su
entre los funestos para facilit más allá. Cada nueva noche de sueños febriles los imbuía de
«Solo incluyo las pesadillas ene s inf ernales
ten los mismos oríg mayor poder y forma. Cuando uno de estos horrores acabó por
organización. Aunque compar ana , esta s cos as son las
riencia más hum atrapar a un Oponente, desgarró brutalmente su carne y alma,
que sus equivalentes con apa .
s enfermas»
creaciones vivientes de mente dejando profundas cicatrices que ardieron y dolieron durante
—Viktor Pendrake siglos a pesar de que el cuerpo del semidiós se curaba a una
velocidad inhumana.
Aunque no son verdaderos funestos, los seres conocidos como Aunque las pesadillas atormentaron a sus creadores durante
pesadillas, al igual que todas las criaturas de la Cosecha Torcida, una aparente eternidad, con el paso del tiempo los perseguidos
se remontan a los Oponentes. Traídas del sueño a la realidad por se convirtieron en los amos. Uno por uno, los Oponentes
las horrorosas visiones que los semidioses sufrieron durante su contuvieron a sus creaciones mediante la fuerza de voluntad
encarcelamiento en Urcaen, las primeras encarnaciones de estas y aunque estas criaturas seguían siendo manifestaciones de
criaturas fueron retorcidas y volátiles: entidades cambiantes sus miedos más profundos, habían sido transformadas; se
de sombra y ruido cubiertas de terribles armas. Sin embargo, convirtieron en instrumentos para desatar esos miedos en un
con el tiempo llegaron a ponerse la piel de los peores miedos mundo que se había arrodillado ante Menoth.

, Lyn us!
c e t o
x c e l e nte bo nte!
¡E ila
¡Horrip
MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
77
Cascabel Cascabel
Feérico Grande (funesto), caótico neutral
Llamado así por el tintineo de los eslabones de hierro que
envuelven su carcasa cadavérica, el cascabel es la pesadilla más Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 75 (10d10 + 20)
maliciosa al servicio de la Cosecha Torcida. La mera visión de Velocidad: 30 pies
los corruptos enemigos de los Oponentes basta para inducirle
una ira enloquecida de odio salvaje y aterrador. Una vez en este FUE DES CON INT SAB CAR
estado frenético, el cascabel se precipita sobre las masas de almas 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
desgraciadas y los aniquila con sus garras afiladas.
Tiradas de salvación: Fue +7
Habilidades: Percepción +6
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
No voy a negar qu Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado
e el tintineo de ca
poniendo mis ne denas sigue Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
rvios a prueba, pe
tenido alrededor ro porq ue ya las Idiomas: —
de las muñecas. Es he
el sonido de aq ue más aterrador oí Desafío: 5 (1.800 PX)
llas cadenas que r
de algo que, posib anuncian la llega
lemente, no pued da Berserker. Tira un d6 siempre que el cascabel comience su turno
an contener.
con 35 puntos de golpe o menos. Con un 6, el cascabel entra en
—VP un estado frenético. El cascabel atacará a la criatura más cercana
que puede ver en cada uno de sus turnos mientras se encuentre
en dicho estado. Si ninguna criatura está lo suficientemente
cerca para moverse y atacar, el cascabel atacará a un objeto,
decantándose por aquellos que sean más pequeños que él. Una
vez que el cascabel entra en este estado seguirá así hasta que sea
destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del cascabel son mágicos.
Temerario. Al inicio de su turno, el cascabel puede decidir
obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo
a cuerpo que haga durante dicho turno, pero, a cambio, las
tiradas de ataque que le tengan como objetivo hasta el final de
su siguiente turno también tendrán ventaja.
Acciones
Ataque múltiple. El cascabel realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante más
10 (3d6) de daño necrótico

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
78
Matadero

sadilla
contré con dicha pe
ch e frí a y os cu ra de invierno, me en en cu en tro no por el campo por una marea constante de tierra sepulcral y
Una no cir que el
a letrina. Huelga de
mientras buscaba un cadáveres. Dentro de las paredes del edificio infestado, la fiesta

—Viktor Pendrake
ninguno de los do s.
terminó bien. Para de los gremlin sigue en pleno clímax, una situación que no
terminará hasta que el matadero sea destruido.
Hambriento y malicioso, el matadero busca a las personas
que hayan realizado los mismos actos que ocurrieron dentro
Los funestos se sienten atraídos no solo por las almas malvadas,
de sus muros. Un matadero que fue en el pasado el escenario
sino a veces también por los lugares malvados. Una casa o
de una masacre espeluznante buscará almas manchadas por
residencia que haya sido escenario de actos indescriptibles de
asesinatos, uno animado por sacrificios rituales diseñados
crueldad o violencia puede atraer a los gremlins como una llama
para invocar horrores del Abismo Exterior rastreará a los
a las polillas. A medida que llegan más gremlins a la desenfrenada
miembros de la secta adoradora de infernales más cercana, y así
celebración, la malevolencia residual de los actos realizados
sucesivamente. Cuando un matadero encuentra a su presa, la
dentro de la casa comienza a solidificarse, coagulándose en sus
arrastra entre gritos a través de las fauces de su puerta principal.
muros. Si la fiesta gremlin permanece descontrolada durante
Una vez dentro, los gremlins dan una cálida bienvenida al
demasiado tiempo, la casa se volverá consciente y cobrará «vida».
infame individuo, celebrando un gran banquete en el que el
Arrancada de sus cimientos, esta monstruosidad animada,
alma condenada no solo es el invitado de honor, sino también el
conocida coloquialmente como «matadero», es transportada
plato principal.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
79
Matadero
Autómata feérico Enorme (funesto), sin alineamiento VARIANTE: OTROS MATADEROS
La naturaleza de la maldad que anima a un matadero puede
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) matizar el comportamiento de los gremlins que lo infestan. Para
Puntos de Golpe: 230 (20d12 + 100) representar estos otros tipos de matadero puedes usar una de
Velocidad: 30 pies estas variantes de atributo en sustitución de Infestación Gremlin
del matadero.
FUE DES CON INT SAB CAR Gresca Gremlin. El matadero está infestado de gremlins
24 (+7) 5 (−3) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 1 (−5) violentos que participan en una pelea bronca y contagiosa.
Cualquier criatura que no sea un funesto y comience su turno
Tiradas de salvación: Con +9 a 30 pies o menos del matadero deberá superar una tirada de
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de salvación de Carisma CD 18. Si la falla, deberá usar su movimiento
ataques no mágicos para acercarse a una criatura que no sea un funesto y usar su
Inmunidad a daño: psíquico, veneno acción para atacarla (si puede). Si la tirada de salvación tiene
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, derribado, éxito, será inmune a la Gresca Gremlin del matadero durante las
próximas 24 horas.
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Casa de Mala Reputación. El matadero está infestado de
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
gremlins que llevan maquillaje chillón y canturrean a los
Desafío: 12 (8.400 PX)
transeúntes. Cualquier criatura que no sea un funesto y comience
su turno a 30 pies o menos del matadero deberá superar una
Apariencia Falsa. El matadero es indistinguible de una casa
tirada de salvación de Carisma CD 18 o estará paralizada durante
normal mientras permanezca inmóvil.
1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
Infestación Gremlin. El matadero está infestado de gremlins que
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si
bailotean participando en algún tipo de celebración o banquete.
la tirada de salvación tiene éxito, será inmune a la Casa de Mala
Cualquier criatura que no sea un funesto y comience su turno a 30
Reputación del matadero durante las próximas 24 horas.
pies o menos del matadero deberá superar una tirada de salvación
Destilería Clandestina. El matadero está infestado de gremlins
de Carisma CD 18. Si falla, no podrá llevar a cabo reacciones ni
borrachos dándose un baño en tinajas de alcohol, Cualquier
alejarse voluntariamente del matadero y tendrá desventaja en las
criatura que no sea un funesto y comience su turno a 30 pies o
tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la
menos del matadero deberá superar una tirada de salvación de
criatura supera la tirada de salvación, será inmune a la Infestación
Carisma CD 18. Si la falla, estará envenenada durante 1 minuto. La
Gremlin del matadero durante las próximas 24 horas.
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Iluminación. El matadero emite luz brillante en un radio de 30
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si la tirada de
pies y luz tenue 30 pies más allá.
salvación tiene éxito, será inmune a la Destilería Clandestina del
Acciones matadero durante las próximas 24 horas.
Ataque múltiple. El matadero realiza tres ataques: uno con su
portal de fauces y dos con sus extremidades arbóreas.
Portal de fauces. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 33 (4d12 + 7) de
daño perforante y el objetivo es engullido si es una criatura Grande
o más pequeña. Mientras permanece engullida, la criatura está
apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos de
fuera del matadero y sufre 14 (4d6) de daño necrótico al comienzo
de cada uno de los turnos de este.
El matadero puede contener hasta diez criaturas engullidas a
la vez. Si el matadero sufre 20 puntos de daño o más en un solo
turno de una criatura en su interior, este deberá superar una tirada
de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o expulsar
a todas las criaturas engullidas, que caen derribadas en un espacio
a 10 pies o menos del matadero. Si el matadero muere, dejará
de estar animado, la infestación gremlin se disipará y cualquier
criatura engullida puede simplemente salir de la vieja casa mientras
se desmorona lentamente hasta convertirse en cenizas.
Extremidad arbórea. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de
daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o
ser arrastrada hasta 10 pies hacia el matadero.
Luz en el porche (recarga 5–6). El matadero proyecta una
luz hipnótica desde sus ventanas animadas y el gran portal de
fauces. Cada criatura a 60 pies o menos de la puerta delantera
del matadero y que pueda ver la luz deberá superar una tirada de
salvación de Carisma CD 18 o moverse inmediatamente a toda su La casa de u
no consta de
velocidad hacia el matadero. Después de que todas las criaturas Igual q ue un cuatro pared
ataúd, por d es y un tech
se hayan movido, el matadero podrá hacer un ataque de portal de unión de am esgracia. Aq o.
fauces a una criatura objetivo afectada dentro de bos conceptos uí descubrí la
.
su alcance que fallara la tirada de salvación.
—VP

80
Piel y plañidos Piel y plañidos
Feérico Enorme (funesto), caótico neutral
Un piel y plañidos se alza por encima de sus víctimas, derriba a
los mortales con tajos expertos antes de cortarles la cara y coserla Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
en su propia piel parcheada. Los rostros muertos continúan Puntos de Golpe: 157 (15d12 + 60)
gimiendo y quejándose, y sus susurros débiles y solapados Velocidad: 30 pies
anuncian de manera inquietante la llegada del monstruo. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +7


Habilidades: Percepción +6
ía Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado
cuya compañ
am ig o ll am ado Dexter de do lo vi po r Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
un años. Cua n
Una vez tuve n te va ri os
z con la raca Idiomas: —
rutado dura una y otra ve
no había disf n om br e Desafío: 8 (3.900 PX)
surraba m i turas. Soy un
última vez, su es ta s horribles cria ado
o de un a de stro desencarn Festín de Muerte. Un piel y plañidos obtiene 10 (3d6) puntos
cosida al pech ad o al ho rr or, pero su ro ex pe ri en ci as
mbr e las de golpe temporales cuando reduce una criatura a 0 puntos de
hombre acostu nombre se encuentra entr
—VP
mi . golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo. Además, tiene
pronunciando s que he vivido
es pa n to sa s de las mucha ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo hasta el final de su
más siguiente turno.
Armas Mágicas. Los ataques con armas de un piel y plañidos
son mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El piel y plañidos realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Cuchillo de carnicero. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de
daño cortante más 11 (3d6) de daño necrótico
Plañidos de cosas muertas (recarga 5-6). Cada criatura que
no sea un funesto a 60 pies o menos del piel y plañidos que pueda
oírlo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13
o estará asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el estado de asustado sobre sí mismo si tiene éxito. Si la
tirada de salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto finaliza, el
objetivo es inmune a los plañidos de cosas muertas de este funesto
durante las próximas 24 horas.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
81
Sabuesanguinario Sabuesanguinario
Feérico Grande (funesto), legal malvado
El sabuesanguinario es la bestia cazadora de los funestos. Igual
que un lobo cruel y astuto, este depredador sombrío acecha Clase de Armadura: 14
a su presa en la oscuridad, mientras su larga lengua saborea Puntos de Golpe: 127 (17d10 + 34)
Velocidad: 40 pies
el aire en busca de corrupción. No hay esperanza de huida
para quienes atraen la atención de esta pesadilla, sin importar FUE DES CON INT SAB CAR
dónde se escondan, o a qué distancia o velocidad corran. El 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2)
sabuesanguinario no viaja por los caminos de los mortales, sino
por senderos ocultos que discurren entre mundos. Ningún muro Tiradas de salvación: Des +7
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7
puede frenarlo y ninguna puerta mantenerlo fuera.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio
Por quién doblan las campanas. Como manifestación de su Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
atadura a los Oponentes, cada sabuesanguinario lleva un collar Idiomas: —
del que cuelga una campana hecha de un misterioso metal. Sólo Desafío: 6 (2.300 PX)
aquellos acechados por uno de ellos pueden oírla y se sabe que su
suave repique enloquece a los perseguidos mientras la bestia se Movimiento Incorpóreo. El sabuesanguinario puede moverse
a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno
acerca imparable. difícil. Si termina su turno dentro de un objeto, sufrirá 5 (1d10) de
daño de fuerza
Olfato Agudo. El sabuesanguinario tiene ventaja en las pruebas de
El sabuesanguin Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
ario valida de m Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz
e implacable la anera despiada
afirmación: «N da tenue o en oscuridad, el sabuesanguinario puede Esconderse
una campanada o se puede desh
». acer usando una acción adicional.

—VP Acciones
Ataque múltiple. El sabuesanguinario realiza tres ataques con
su mordisco. Puede usar un latigazo de lengua en lugar de dos
ataques con su mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de
daño perforante.
Latigazo de lengua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3)
de daño contundente, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 15 o ser arrastrado hasta 10 pies hacia el
sabuesanguinario, que entonces podrá usar una acción adicional
para realizar un ataque con su mordisco contra el objetivo.

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
82
Yegua pesadillesca Yegua pesadillesca
Feérico Grande (funesto), sin alineamiento
Una yegua pesadillesca es una manifestación compuesta de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
muchos terrores apenas contenidos en un cuerpo demacrado.
Puntos de Golpe: 76 (8d10 + 32)
Nacida de las pesadillas del Oponente conocido como el Niño, Velocidad: 30 pies
la yegua pesadillesca esputa bilis corrosiva capaz de separar la
carne de los huesos. Rostros más y más detestables se extienden FUE DES CON INT SAB CAR
desde su cabeza de caballo, como vomitándose unos a otros, 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2)
rechinando los dientes y chillando a su presa.
Inmunidad a daño: ácido
Un saco lleno de pesadillas. La forma demacrada de una
Inmunidad a estados: asustado, cansancio
yegua pesadillesca contiene una capa tras otra de horrores Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
monstruosos, todos metidos en un trozo de carne unida por Idiomas: pueden producir chillidos ininteligibles, pero no
huesos quebradizos. Cuando se quita una cara, borbotea la pueden hablar.
siguiente. La yegua pesadillesca es una madre chillona deseosa de Desafío: 8 (3.900 PX)
castigar a sus hijos, un anciano feo y desdentado, un nido lleno
Forma Inmutable. La yegua pesadillesca es inmune a cualquier
de arañas, una masa retorcida de serpientes venenosas; todo esto conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
y más envuelto en la misma piel podrida. Regeneración. La yegua pesadillesca recupera 10 puntos de golpe
al principio de su turno. Si sufre daño de fuego o radiante, este
atributo no funcionará al comienzo de su siguiente turno. La yegua
pesadillesca solo morirá si comienza su turno con 0 puntos de
golpe y no se regenera.
Acciones
Ataque múltiple. La yegua pesadillesca realiza dos ataques con
sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de daño cortante más
7 (2d6) de daño psíquico. El objetivo recibirá 7 (2d6) de daño
psíquico adicional si está asustado.
Bilis ácida. La yegua pesadillesca vomita un chorro de bilis nociva
en un punto que tenga a 60 pies de distancia o menos y que pueda
ver. Cada criatura a 10 pies o menos de dicho punto debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 16, sufriendo 18 (4d8) de
daño de ácido si la falla o la mitad de ese daño si la supera.
Relincho espeluznante (1/día). Cada criatura que no sea un
funesto a 60 pies o menos de la yegua pesadillesca y que pueda
oírla deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
13 o estará asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos (con desventaja si la pesadilla está en su línea de visión),
librándose del efecto en caso de éxito. Si la tirada de salvación
de un objetivo tiene éxito o el efecto finaliza, este será inmune
al relincho espeluznante de la yegua pesadillesca durante las
próximas 24 horas.

mpañan
u e se sa b e q ue aco gía
sq olo
las bestia s de la zo
co n la m ayoría de d e sa fí a los límite
u e e st a
rre lesca unq
Como ocu s, la yegua pesadil fi ca r cr iaturas. A o no fue la
sto a si ect
a los fune ia para definir y cl y huesos, su arq uit
—VP
a o r din a r e , sa n g r e .
extr carn men te
hecha de rma y de
bestia está no una mente enfe
a, si
naturalez

MONSTRUONOMICÓN | FUNESTOS
83
El gigantón de chata
Gigantón
rra plantea abundante
de chatarra filosóficas. ¿Dónde se s cuestiones
origina la voluntad de
autoconciencia para vivir? ¿Se necesita
existir? ¿La supervive
o una elección? Tamb ncia es un instinto
Los gigantones de chatarra son autómatas creados de forma ién plantea algunas
más común es: ¿impo más prácticas, y la
espontánea a partir de escombros y otros desechos dispuestos en una rtan esas cuestiones fil
osóficas si no puedo
encontrar el interrup
descomunal forma humanoide alrededor del córtex de un siervo de tor de apagado?
vapor dañado y vengativo. Se forman cuando un córtex desechado
retiene suficiente poder para ejercer una influencia mágica sobre los - Viktor Pendrake
objetos circundantes y bastante conciencia como para desear una
forma familiar. El córtex reúne los materiales cercanos, a menudo
elementos con los que está en contacto físico, y les da una forma que
se aproximaría a un siervo de vapor. Tales sucesos suelen ocurrir en
los desguaces, pero también pueden producirse en pilas de chatarra
dentro o cerca de talleres de siervos de vapor. En raras ocasiones, un
gigantón de chatarra surge en un antiguo campo de batalla cuando
el córtex de un siervo de guerra abatido conserva la suficiente
conciencia como para crear un cuerpo, aunque uno más débil que su
chasis original.
Los gigantones de chatarra, territoriales hasta llegar a la violencia,
albergan un resentimiento persistente a causa de su naturaleza de
desecho. Están especialmente resentidos hacia los comandantes
de siervos de vapor y los conjuradores de guerra. Cualquiera que
tenga el poder o el deseo de controlar un córtex es una amenaza
para la existencia de un gigantón de chatarra y es percibido como
parcialmente responsable del descarte de su mente aún funcional.
Sea cual fuere el intelecto limitado y erosionado que conserve un
gigantón de chatarra, estará empañado por la rabia cada vez que
cualquier criatura intente ejercer control sobre él.

Gigantón
• Atracción Magnética. El gigantón de chatarra puede
de chatarra magnetizar su cuerpo como acción adicional en cada uno de
Autómata Grande, sin alineamiento sus turnos. Cada objeto a 20 pies o menos de él que esté hecho
total o parcialmente de metal ferroso, no se lleve puesto ni
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) transportado y no pese más de 2 libras vuela hacia el gigantón
Puntos de Golpe: 105 (10d10 + 50) de chatarra y se adhiere a él, lo que le otorga un bonificador de
Velocidad: 30 pies + 2 a la CA. Los objetos mágicos son inmunes a este efecto. El
campo magnético dura hasta el comienzo del siguiente turno del
FUE DES CON INT SAB CAR gigantón de chatarra, pasado el cual los objetos caen al suelo.
23 (+6) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2) • Cuerpo Electrificado. El gigantón de chatarra tiene uno o más
condensadores parcialmente descargados unidos a su cuerpo.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Una criatura que toque a este autómata o le impacte con un
ataques no mágicos ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él,
Inmunidad a daño: psíquico, veneno sufre 5 (1d10) de daño de relámpago.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, Apariencia Falsa. El gigantón de chatarra es indistinguible de un
hechizado, paralizado, petrificado montón de piezas de desechos y chatarra cuando permanece inmóvil.
Sentidos: Percepción pasiva 10 Forma Inmutable. El gigantón de chatarra es inmune a cualquier
Idiomas: comprende los idiomas del fabricante de su córtex, conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
pero no puede hablar Furia de la Chatarra. Si una criatura intenta influir al gigantón
Desafío: 6 (2.300 PX) de chatarra con comandos de control de siervo de vapor o un
conjurador de guerra intenta contactar con su córtex, el gigantón
Fabricado con Restos. El gigantón de chatarra posee una de las adquiere furia como acción adicional. La furia dura 1 minuto o
siguientes opciones (a elección del director de juego). Si el gigantón hasta que el gigantón queda incapacitado. Mientras está furioso, el
de chatarra destruye a un siervo de vapor, puede dedicar 1 minuto gigantón de chatarra tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y las
a incorporar partes de este a sí mismo, lo que le proporciona una tiradas de salvación de Fuerza, y obtiene un bonificador de +4 a las
opción adicional a elección del director de juego. tiradas de daño si impacta con un ataque cuerpo a cuerpo.
• Ataque Mortal. El gigantón de chatarra añade un arma
peligrosa a uno de sus brazos, como una cuchilla gigante, una Acciones
garra, un taladro a vapor, una porra eléctrica o algo similar. Ataque múltiple. El gigantón de chatarra realiza tres ataques: dos
El daño de sus ataques de golpe aumenta de 15 (2d8 + 6) a ataques de golpe y un ataque a distancia.
17 (2d10 + 6) y el ataque puede causar daño perforante o cortante Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 10
en lugar de daño contundente (a elección del director de juego). pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
• Brazo Adicional. El gigantón de chatarra tiene un apéndice Lanzar chatarra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance
adicional en forma de brazo injertado en alguna parte. Cuando 40/120 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño. Tira 1d4 para
usa ataque múltiple puede reemplazar su uso de lanzar chatarra determinar el tipo de daño. Con 1-2, el ataque inflige un daño contundente;
con un tercer ataque de golpe. con un 3, inflige daño perforante; y con un 4, inflige daño cortante.

84
Górax Górax
Bestia Grande, neutral
Los górax, enormes brutos que habitan en las tierras salvajes
más profundas de Immoren Occidental, son criaturas primitivas Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
que difuminan la línea entre hombre y bestia. El cuerpo de un Puntos de Golpe: 45 (6d10 + 12)
górax posee una musculatura compacta y sus tendones como el Velocidad: 40 pies
hierro se tensan contra huesos tan densos como la madera más
FUE DES CON INT SAB CAR
dura. Una espesa crin de pelo enmarañado crece por la columna
18 (+4) 8 (−1) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
vertebral de la criatura, acompañada de parches similares en sus
brazos desproporcionadamente largos. Las manos descomunales Habilidades: Atletismo +6
de un górax terminan en grandes garras que son ideales tanto Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
para cavar en el suelo como para abrir surcos profundos en la Idiomas: —
carne de su presa y su feo rostro está dominado por unas amplias Desafío: 2 (450 PX)
fauces desencajadas por enormes colmillos. Alimentado por el Dolor. Los ataques con sus garras del górax
Impulsado por el dolor. La respuesta de un górax al dolor es infligen 1d6 de daño cortante adicional hasta el final de su siguiente
incluso más aterradora que su brutal físico. Estas criaturas turno si este sufre daño.
no solo están acostumbradas al dolor de las heridas, sino que Temerario. Al principio de su turno, el górax puede obtener
ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo
este los estimula. Esta respuesta paradójica lleva a un górax
durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
herido a atacar con una brutalidad cada vez mayor, hasta que se ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
pone frenético por la sed de sangre. Un górax completamente Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies o menos
enfurecido es lo bastante fuerte como para partir un caballo de del górax debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
guerra por la mitad. 13 o estará envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si
tiene éxito, será inmune al hedor del górax durante 24 horas.
Astucia salvaje. Los rasgos primitivos del górax ocultan una
mente astuta. Esta especie se comunica entre sí a través de una Acciones
ruda serie de vocalizaciones guturales y se les puede enseñar a Ataque múltiple. El górax realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
seguir órdenes sencillas, aunque requiere algo de esfuerzo.
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante.
En la naturaleza, la mayoría de los górax construyen sus
hogares en cavernas naturales. Expanden el interior de estas
raspando las paredes con sus enormes garras. A menudo los
górax conservan un excedente de carne en sus guaridas y
arrastrarán a las bestias a medio devorar de vuelta a estas para su
posterior consumo.
Una dieta repugnante. Los górax son carnívoros estrictos con
escaso interés en la fuente de la carne que consumen. Cualquier
animal que se acerque lo suficiente a un górax como para que lo
atrape, será devorado; aunque parece que tienen en alta estima
la carne humana. Los górax que han probado la sangre de seres
humanos la buscan, lo que ha causado que algunos se trasladen
de sus dominios salvajes a las fronteras de la civilización. Más
de una pequeña aldea ha quedado despoblada por completo
a causa de los ataques de un solo górax que buscaba saciar su
terrible ansia.

aro.
a toda costa», cl
l gó ra x? A pa rte de «evitarlo ut al am as ijo
¿Qué puede deci
rse de
, gl ot on a y vi olenta; un br
bestia apestosa .
El górax es una la ira y el apetito
im pu ls ad o po r poco más que se a un go lp e letal
lo cosa que no
de músculo y pe ie r ot ra
te horror, cu al qu tal y, au ue
nq
Para agravar es vu el ve m ás fuerte, más le
enfureci do lo herido solo
contra un górax o qu e an tes. Un ejemplar dos
ble, más ra bi os ideal, con uno o
parezca imposi uc ha pr ec au ci ón y, de forma
con m
debe abordarse
ke
—Viktor Pendra
s de gu er ra .
siervo

MONSTRUONOMICÓN
85
Grifo de Colinamarcada
El grifo de Colinamarcada es un cazador solitario y sigiloso
que se posa en lo alto de los acantilados y las estribaciones que
bordean el bosque de Colinamarcada, concretamente a lo largo
del borde occidental de las montañas de Nyschatha. Prefiere
Grifo de Colinamarcada
Bestia Grande, sin alineamiento
atacar de repente, dejando pocas señales de su paso antes de
retirarse a la seguridad de su inalcanzable nido con su última Clase de Armadura: 14
presa. Carnívoro indiscriminado, este depredador atacará a Puntos de Golpe: 52 (7d10 + 14)
Velocidad: 20 pies, volar 50 pies
cualquier criatura lo bastante pequeña como para ser izada
por sus garras. FUE DES CON INT SAB CAR
Un grifo de Colinamarcada intenta golpear a su presa por 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 10 (+0)
sorpresa, manteniendo la distancia y esperando el momento
oportuno para abalanzarse desde el cielo. Si el golpe inicial no Habilidades: Percepción +4
logra matar al objetivo, el grifo se eleva para ponerse fuera de Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: —
su alcance y espera a que las heridas superen a su presa o que
Desafío: 6 (2.300 PX)
aparezca una víctima más fácil.
Ataque en Picado. Si el grifo está volando, desciende al menos 30
pies directamente sobre un objetivo y después le impacta con un
ataque cuerpo a cuerpo en el mismo turno, este sufrirá 7 (2d6) de
daño adicional.
Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependen de la vista.
Acciones
Ataque múltiple. El grifo realiza tres ataques: uno con su pico y
dos con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.

Nunca me h
e encontrad
de Colinam o con el legen
arcada, per dario grifo
de leñadores o he escucha
y cazadores do relatos
demasiado q ue se intern
en la parte
Colinamarc más sombría aron
ada. Me con del
depredador taron histori bosq ue de
es q ue desci as de grand
a sus mulas, enden del ci es
mochilas y elo y se llev
emprender demás ensere a n
nuevamente s antes de
estos hombr el vuelo. Ha
es de exager bría acusad
una buena h ar con el pro oa
istoria, pero pósito de na
largo q ue m la pluma de rrar
e dieron otor un
afirmacion gó mucha ve metro de
es. racidad a su
s
—Viktor P
endrake

MONSTRUONOMICÓN
86
Hombres caimán Hombre caimán
Humanoide Grande, neutral
Los hombres caimán, amos de los pantanos, son criaturas
brutales que pueden encontrarse en casi todas las ciénagas Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
y marismas de Immoren Occidental. Aunque no son tan Puntos de Golpe: 51 (6d10 + 18)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
numerosos como los gobos y los trogloditas de pantano con
quienes comparten este hábitat, los hombres caimán superan FUE DES CON INT SAB CAR
a ambos en términos de fuerza física pura y habilidad marcial. 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Además, poseen poderosas tradiciones mágicas y sus chamanes
pueden ordenar a las grandes bestias del pantano que cumplan Habilidades: Atletismo +4, Sigilo +3
sus órdenes. Estos factores han permitido en gran medida a los Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
hombres caimán subyugar a otras razas de su hábitat y aniquilar a Idiomas: quor-gar
quienes no se doblegan a su voluntad. Desafío: 2 (450 PX)
Robustos y escamosos. Con una altura de casi ocho pies y un Aguantar la Respiración. El hombre caimán puede contener la
peso de hasta cuatrocientas libras, un hombre caimán adulto respiración durante 15 minutos.
es enorme para los estándares humanos. Estas criaturas tienen Camuflaje del Pantano. El hombre caimán tiene ventaja en
manos completamente prensiles y pueden manejar armas y las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en
herramientas tan bien como cualquier humano, pero sus cabezas terreno pantanoso.
son similares a las de los cocodrilos normales, con largas y Acciones
poderosas mandíbulas repletas de colmillos de marfil. Estas Ataque múltiple. El hombre caimán realiza dos ataques cuerpo a
cualidades de caimán les dificulta hablar las lenguas de otros cuerpo: uno con su mordisco y otro con su guja.
humanoides. Los hombres caimán están cubiertos de escamas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
gruesas y rugosas de la cabeza a los pies que varían en color,
perforante y el objetivo es agarrado (escapar CD 12). El objetivo
desde el verde oliva hasta el gris oscuro. estará apresado hasta que termine el agarre y el hombre caimán
Cultura salvaje. La sociedad del hombre caimán es de no podrá agarrar a otro objetivo.
naturaleza tribal. Estas tribus suelen ser bastante pequeñas y rara Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 10
vez superan los cincuenta individuos. Cada una está dirigida pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño cortante.
por un cacique y un bokor. El primero suele ser el cazador más Giro mortal. El hombre caimán derriba a una criatura agarrada y
le causa 15 (2d10 + 4) de daño contundente. Además, si la criatura
hábil y el guerrero más feroz de la tribu, mientras que el bokor agarrada está bajo el agua, la cantidad de tiempo que puede
es un poderoso chamán que canaliza la voluntad y la magia de los contener la respiración se reduce en 1 minuto. Las criaturas que no
puedan ser derribadas son inmunes a este ataque.

grandes espíritus del pantano. Ambos papeles pueden llegar a ser


asumidos por un solo individuo en algunas tribus.
Los hombres caimán no siempre son hostiles y algunas tribus
están ansiosas por comerciar por artículos que no pueden
producir por sí mismos. Otras razas salvajes tienen en alta estima
la fuerza y la destreza marcial de los hombres caimán y algunas
tribus trabajan como mercenarios para troloides, skorne e
incluso los enigmáticos habitonegros del Círculo Orboros. Por el
contrario, la mayoría de las tribus ven a los forasteros como una
amenaza, y atacarán salvajemente a cualquiera que entre en su
territorio o en las regiones que planean conquistar.

bres caimán no son


A pesar de su naturaleza feroz, los hom
mucho más inteligentes
criaturas especialmente malvadas. Son
ad es que se puede
de lo que uno podría suponer y la verd
rten cia: son muy tercos.
razonar con ellos, pero una adve
—Viktor Pendrake

MONSTRUONOMICÓN
87
Los bokores son poderosos místicos consagrados a las repugnantes
artes nigrománticas que tienen por derecho de nacimiento.
Para ellos la vida y la muerte son dos filos del mismo cuchillo
ensangrentado y a menudo ven a sus aliados como meras
herramientas de batalla que mover entre esos dos estados según Solo en u
na
sea necesario, como cascarones de muertos vivientes y almas últimas y ocasión me he com
, sin darm unicado co
escuchar e n un bok
esclavas. Rebuscando en el sangriento fango que queda tras sus silbid cuenta, me acerq u or
ofreciend o s y gruñid é lo sufici : estaba en las
la batalla, los bokores reúnen los viles tótems necesarios para o su cuch os. Al prin ente como
destinada illo sacra cipio pen para
alimentar sus conjuros, usando sus cuchillas sagradas para arrancar a menta sé q u
matarme q uien le derrotó. E l como si fuera un e me estaba
trofeos de carne de los cadáveres de sus enemigos vencidos. Sus con su últ n cambio a herenci
pudiera p im , descubrí a
ensalmos sibilantes impulsan las enormes bestias que controlan en rolongar o aliento, con la e q ue prete
ndía
de una ex su vida. L speranza
tra as m de q u
una oleada de muerte cubierta de escamas y colmillos. está ahor ña manera, ya q u entes de los bokor e mi muerte
a en un e e ig ualm es funcion
stante de
trás de m ente murió y su cu an
í mientra chillo
s escribo
esto.
Hombre caimán, —VP
Alma esclava
Muerto viviente Grande, neutral malvado

Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 51 (6d10 + 18)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +4, Sigilo +3


Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: quor-gar
Desafío: 2 (450 PX)

Auxilio Místico. Cuando un hombre caimán lanzador de conjuros


amistoso está a 30 pies o menos del alma esclava, el lanzador tiene
ventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración.
Camuflaje del Pantano. El alma esclava tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en
terreno pantanoso.
Esclavizar Conjuro. El alma esclava puede lanzar un conjuro de
nivel 3 o inferior preparado por un hombre caimán lanzador de
conjuros amistoso que esté a 30 pies de distancia o menos. Este
lanzamiento utiliza uno de los usos diarios de toque vampírico del
alma esclava.
Fuerza Mental. El alma esclava puede usar una acción adicional
para obtener ventaja en la tirada de ataque antes de cada uno de
sus ataques. Si lo hace, sufrirá 7 (2d6) de daño necrótico después
del ataque.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del alma
esclava es Sabiduría (salvación de conjuros CD 10, +2 a impactar
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: infligir heridas
3/día: toque vampírico
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante y el objetivo es agarrado (escapar CD 12). El objetivo
estará apresado hasta que termine el agarre, y el alma esclava no
podrá agarrar a otro objetivo.

MONSTRUONOMICÓN
88
Hombre caimán, Bokor Hombre caimán, cascarón
Humanoide Grande, neutral Muerto viviente Grande, neutral malvado

Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 85 (10d10 + 30) Puntos de Golpe: 51 (6d10 + 18)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies. Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 5 (−3) 3 (−4)

Habilidades: Atletismo +4, Sigilo +3 Inmunidad a daño: veneno


Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 Inmunidad a estados: envenenado
Idiomas: quor-gar Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 7
Desafío: 3 (700 PX) Idiomas: —
Desafío: 3 (700 PX)
Aguantar la Respiración. El hombre caimán puede contener la
respiración durante 15 minutos. Camuflaje del Pantano. El cascarón tiene ventaja en las
Camuflaje del Pantano. El hombre caimán tiene ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en
las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terreno pantanoso.
terreno pantanoso. Explotar al Morir. Cuando el cascarón muere, explota en una
Lanzamiento de conjuros. El bokor es un lanzador de conjuros nube de insectos picadores. Cada criatura a 10 pies o menos de ella
de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo
CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados 7 (2d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si
los siguientes conjuros de clérigo: la supera. Además, el cascarón es sustituido por un enjambre
Trucos (a voluntad): orientación divina, piedad con los de insectos.
moribundos, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): encantar animal, hablar con los animales,
Acciones
infligir heridas, saeta guía Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, crecimiento espinoso, sordera/ pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante.
ceguera, inmovilizar persona Estallido de moscas (recarga 5-6). El cascarón proyecta una
Nivel 3 (2 espacios): animar a los muertos, imponer maldición, oleada de insectos pestilentes en una línea de 30 pies que mide 5
fingir muerte, espíritus guardianes pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 13, sufriendo 16 (3d10) de daño de
Acciones veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. El cascarón
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, puede sufrir 10 (3d6) de daño contundente como acción adicional
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño en su turno para recargar inmediatamente la erupción de moscas.
perforante y el objetivo es agarrado (escapar CD 12). El objetivo
estará apresado hasta que termine el agarre y el hombre caimán
Reacciones
no podrá agarrar a otro objetivo. Beligerante. Cuando el cascarón sufre daño de un ataque que
Cuchillo sacramental. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a no sea un ataque de oportunidad, puede usar su reacción para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño moverse hasta su velocidad hacia la criatura que le hirió.
cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.
Giro mortal. El hombre caimán derriba a una criatura agarrada y
le causa 15 (2d10 + 4) de daño contundente. Además, si la criatura
agarrada está bajo el agua, la cantidad de tiempo que puede
contener la respiración se reduce en 1 minuto. Las criaturas que no
puedan ser derribadas son inmunes a este ataque.

MONSTRUONOMICÓN
89
Hueco
A más matanza, más fuerza. Un hueco se vuelve más fuerte y
mortal a medida que devora más órganos vitales, pero aquellos
con los que se deleita nunca serán suficientes para satisfacer
A veces, quienes mueren por inanición se alzan de nuevo su hambre. En lugar de ser digeridos, los órganos consumidos
como huecos: aterradoras monstruosidades muertas vivientes supuran y se pudren con el tiempo, obligando a los huecos a
impulsadas por un apetito insaciable de órganos de criaturas comer sin parar.
inteligentes. Reacios a aceptar la muerte, estos miserables Aún más perturbardor, una criatura asesinada por un hueco se
cadáveres tamboleantes vagan por las zonas salvajes de Immoren alzará como tal al cabo de unos pocos días y buscará alimentarse
Occidental buscando siempre en vano una manera de saciar su de la misma manera si no es decapitada primero. Algunos de
ansia antinatural e interminable, con la piel a jirones colgando de estos huecos recién resucitados siguen la estela de su progenitor,
su cuerpo y los restos de su atracón más reciente rezumando por compartiendo sus matanzas como cuervos carroñeros.
los agujeros desiguales en su piel. Muerto viviente. Un hueco no necesita respirar, comer,
Orígenes caníbales. Según la leyenda, algunos humanos beber ni dormir.
asesinaron a sus compañeros y se comieron su carne,
condenándose de esta forma a alzarse como huecos después do
del desapareci
de la muerte. Dado que los huecos son más frecuentes en las ha st a el úl ti mo miembro do en hu eco en
Se decía que se ha bí a converti
tierras del Antiguo Tordor, puede haber un poso de verdad en l Olgun ho lt cierta hasta
clan Kushin de é qu e la historia fuera
estas viejas leyendas, pero se han producido casos de muertos l 604. D ud entre ellos.
el invierno de ños que había
drake
lo s ni

—Viktor Pen
ntra nd o a
alzándose como huecos por todo Immoren Occidental. A pesar que acabé enco
de los cuentos populares de los tordoranos, parece haber mucha
evidencia de que cualquier humanoide hambriento inteligente
puede degenerar en un hueco después de morir.

Hueco
Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 60 (8d8 + 24)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +3
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX)

Alzarse de la Muerte. Un humanoide asesinado por un hueco que


haya consumido sus órganos se alzará como hueco al cabo de 24
horas a menos que el cadáver sea decapitado.
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al hueco a 0
puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea
radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el hueco pasa a
tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Órganos como Combustible. El hueco puede destruir uno de sus
órganos internos para alimentar su rabia. Reduce sus puntos de
golpe actuales en 2d6 y realiza un ataque como acción adicional.
Acciones
Ataque múltiple. El hueco realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante. El
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 13 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en una
cantidad igual al daño recibido. Si este efecto reduce los puntos
de golpe máximos de una criatura a 0, esta morirá. Esta reducción
permanece hasta que el objetivo finaliza un descanso largo
Devorar órganos. El hueco recupera 7 (2d6) puntos de golpe
si pasa 1 minuto recogiendo y consumiendo los órganos de un
humanoide que haya matado.

MONSTRUONOMICÓN
90
INFERNALES

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
91
Invasores de más allá de los mundos de los vivos y los muertos, Aunque normalmente se encuentran separados del mundo
los infernales representan la mayor amenaza, tanto real como físico de los vivos, los infernales han ideado formas de romper
existencial, que jamás hayan enfrentado los habitantes de estas barreras cosmológicas. El principal de estos métodos son
Immoren Occidental. Estas criaturas, que llegan a Caen a través los acuerdos que cierran con los mortales, conocidos como
de portales de oscuridad y humo, deforman y desgarran la infernalistas, a quienes se enseñan los rituales para invocar
realidad por donde quiera que pasan. Aquellos que se encuentran a los infernales en Caen y ser recompensados a su vez con
cara a cara con un infernal corren el riesgo de enloquecer bendiciones. La única manera que tiene un mortal de negociar
mientras luchan por procesar sensaciones imposibles y evitar un con un infernal es ofrecerle almas, tanto la propia como las
aura de horror palpable. de la miríada de víctimas que este se compromete a capturar y
Estos seres alienígenas casi incomprensibles tienen un poder sacrificar. Incluso la nigromancia de Cryx palidece ante el horror
y una paciencia tremendos. Sus cuidadosos planes abarcan siglos profano de los infernales.
y las raíces de su invasión más reciente se remontan a más de Horrores infernales. Estas criaturas sobrenaturales, capaces
treinta generaciones humanas atrás, hasta el cierre de su trato de increíbles proezas de destrucción y matanza, son donadas
con la tenebrosa diosa Thamar. Estas entidades absolutamente a veces a los infernalistas con el propósito de protegerlos o
despiadadas no dan ningún valor a la vida de los mortales. destruir a sus enemigos. Aunque estos terribles adversarios
Durante mucho tiempo han estado al acecho en el Abismo parecen criaturas vivas, son seres artificiales. Sus tejidos y
Exterior, observando a los habitantes de Caen y codiciando sus órganos no se asemejan a los de ninguna criatura hallada en
almas, que consideran el recurso definitivo. Caen y han desafiado todos los esfuerzos de los estudiosos
por clasificarlos. Los intentos de diseccionar y comprender
la anatomía de los horrores infernales no proporcionan

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
92
información útil y se complican por el hecho de que sus formas o pensamientos no inculcados por sus creadores. No tienen
físicas destruidas se disuelven lentamente en un lodo putrefacto voluntad, inteligencia ni emociones auténticas, aunque
antes de disiparse en un vapor asfixiante y desaparecer de parezcan poseerlas. El comportamiento que demuestran es un
la vista de los mortales. Los detritos invisibles que quedan remanente de los ecos delirantes que dejó la integración forzada
después de la eliminación de un horror infernal pronto son de decenas de mentes dispares y atormentadas. La violencia
recogidos por pequeños parásitos invisibles que descienden es su estado habitual, porque fueron hechos para matar y
como langostas para devolver este material a los infernales para destruir. Por contra, cualquier acción aparentemente inteligente
su futura reconstitución. La esencia derretida que constituye un que emprendan es una señal de las poderosas mentes que
horror es del todo inútil para los nigromantes y liches de Caen. los controlan.
Cada horror representa un proceso impío de transgresión Convertirse en un horror es el destino impensable que aguarda
espiritual. Estas criaturas forjadas en lugar de nacidas, se crean a las muchas almas desafortunadas negociadas con los infernales
cuando decenas de lo que serían almas imperecederas son por quienes les sirven, así como a las almas arrancadas de los
despedazadas por un infernal mayor, reducidas a las esencias que mortales cuando los infernales son invocados a Caen. Muchos
las componen y remodeladas en una forma nueva de pesadilla. creen, quizás con razón, que este es el peor destino que podría
Este proceso de transformar la esencia espiritual en el cuerpo experimentar cualquier alma, incluso peor que estar encarcelado
físico de un horror tiene una similitud cosmológica con la forma en la jaula de almas de un liche cryxiano. Cualquier otro destino
en que el cuerpo de un funesto puede ser sólido e irreal a la vez. posible ofrece la esperanza de una reversión o recuperación, pero
Sin embargo, por extraños que sean estos, sus mentes no son nada queda de un alma transformada en horror.
del todo incomprensibles para los mortales; por el contrario,
los horrores son criaturas alienígenas sin comportamientos

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
93
Acechadora de almas
numerosas almas marcadas que permanecen en Caen. Las almas de
Las terroríficas criaturas conocidas como acechadoras de almas
los asesinados por una acechadora de almas resultan absorbidas en
llegan a este mundo con un desgarrador chillido mientras sus
su cuerpo, sumándose a las que ya haya reunido.
cuerpos serpentinos se retuercen y elevan en el aire desafiando las
Sabuesos infernales. Las acechadoras de almas carecen por
leyes naturales. Estos cazadores incansables son enviados desde
completo de emociones y están totalmente libres de cualquier deseo
el Abismo Exterior por sus amos infernales para cosechar las
que no sea el de recolectar almas marcadas para sus amos. Se mueven
con un único propósito y sortearán o destruirán cualquier obstáculo
en su camino, pero no son asesinos descerebrados y, por lo general,
dejarán ilesos a los espectadores no involucrados siempre que puedan
Acechadora de almas perseguir a su presa sin impedimentos. Trágicamente, aquellos con
Demonio Grande (horror infernal), legal malvado gran coraje pueden cometer el error de intentar matar o ahuyentar a
una acechadora de almas, atrayendo así su mortífera atención.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Cuando una de ellas se manifiesta en Caen en busca de un
Puntos de Golpe: 133 (14d10 + 56)
Velocidad: 40 pies objetivo específico, avanza directamente hacia su presa sin
detenerse hasta que haya recolectado su alma, junto con cualquier
FUE DES CON INT SAB CAR otra alma marcada que descubra. Cuando una acechadora de
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) almas se enfrenta a una criatura viva que ha roto un pacto con un
infernal, rodea a la desafortunada víctima con su impresionante
Habilidades: Percepción +4 tamaño, aplastando hasta la muerte el cuerpo del traidor y
Resistencia a daño: psíquico, veneno cortando la carne expuesta de la víctima con de su pico. La víctima
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, expira poco después, permitiendo al acechador extraer la esencia
derribado, hechizado inmortal del cadáver. Como segunda prioridad recolectará otras
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 14
almas marcadas cercanas. Si no siente ninguna en las proximidades
Idiomas: comprende todos los idiomas pero no puede hablar
Desafío: 12 (8.400 PX) inmediatas, desaparecerá de vuelta por donde vino.

nadas de
Armas Mágicas. Los ataques con armas de la acechadora de furioso, me han perseguido ma
Me he enfrentado a un górax a un trol l terrible muy
almas son mágicos. me he enfrentado
Desalmado. La acechadora de almas carece de alma. destripadores espinosos e incluso les cosa s que he enc ontr ado en mi larga
umerab
enfadado. Pero de todas las inn com o la acec hadora de
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz hiela tanto el corazón
tenue o en oscuridad la acechadora de almas puede llevar a vida historiada, ninguna me una econ omía imp ía que exis te más allá
resenta
almas. Su mera existencia rep stras mis ma s alm as. Esta
cabo la acción de Esconderse como acción adicional. en la cosecha de nue
Movimiento Incorpóreo. La acechadora de almas puede de Caen y Urcaen, una basada ndo regi do por las leye s nat urales. Me la
mu
entidad abominable se burla del toda mi vida.
rezo para no volver a verla en
—VP
moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran
terreno difícil. Si termina su turno dentro de un objeto, sufrirá 5 he encontrado solo una vez y
(1d10) de daño de fuerza
Reclamar Alma. Una acechadora de almas puede recolectar
el alma de una criatura que haya muerto en la última hora,
siempre que esta no sea un autómata o un muerto viviente. La
acechadora de almas debe estar a 5 pies o menos del cadáver
durante al menos 1 minuto para recoger el alma. Si se trata de
un alma marcada, la acechadora podrá entregarla a su amo
como acción adicional. De lo contrario, la acechadora podrá
devorarla. En este caso, recupera 33 puntos de golpe y obtiene
una acción adicional en su siguiente turno.
Una acechadora de almas solo puede consumir un alma cada día.
Una criatura cuya alma ha sido devorada no puede volver a la vida.
Sentir Alma Marcada. Una acechadora de almas puede localizar
cualquier alma marcada a 10 millas o menos de su ubicación.
Acciones
Ataque múltiple. La acechadora de almas realiza tres ataques
con su mordisco. Puede hacer un ataque para constreñir en
lugar de un mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (4d6 + 5) de daño perforante.
Constricción. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance 10 pies, una criatura Grande o más pequeña.
Impacto: 27 (5d8 + 5) de daño contundente más 16 (3d10) de
daño necrótico y el objetivo es agarrado (escapar CD 16). El
objetivo estará apresado hasta que finalice el agarre, y sufrirá 32
(6d8 + 5) de daño contundente más 16 (3d10) de daño necrótico
al comienzo de cada uno de sus turnos. La acechadora de almas
solo puede constreñir a un objetivo a la vez.

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
94
Agorero
Los horrores aparecen en una gran variedad de tamaños
y capacidades, pero algunos de los más perturbadores se
encuentran entre los menos imponentes físicamente. Cada uno
de estos seres flotantes sirve como conducto para el poder de su
maestro infernal y la mera presencia de uno es suficiente para
producir una sensación de opresión mental entre los mortales
cercanos. Un agorero brilla con un enfermizo resplandor que
emite destellos rápidos y breves justo antes de que la magia
impía sea canalizada a través de la criatura por el infernal
que la convocó.

físicamente
tan grandes ni
Si bien no son los horrores
mo algunos de
intimidantes co anifestar
ales pueden m
que los infern recibles
estas cosas abor
para servirlos, de un a pérdida
si en do re sponsables
sigu en asiadas
ul ab le de vidas y de dem
—VP
in ca lc
zadas.
mentes destro

Agorero del agorero. Después de terminar un descanso largo, el lanzador


de conjuros puede preparar y lanzar conjuros con normalidad,
Demonio Pequeño (horror infernal), legal malvado
ignorando los almacenados por un agorero.
Contraataque Arcano. Cuando un agorero que almacena un
Clase de Armadura: 14
conjuro se queda con 0 puntos de golpe, explota liberando energía
Puntos de Golpe: 31 (7d6 + 7)
arcana. Cada criatura a 10 pies o menos de él debe superar una
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)
tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibirá 1d6 de daño de
fuerza por cada nivel del conjuro almacenado.
FUE DES CON INT SAB CAR
Desalmado. El agorero carece de alma.
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3) Vínculo. El agorero está vinculado a un lanzador de conjuros
... arcanos u otro infernal, obedece solo a esa criatura y puede
Habilidades: Sigilo +6 almacenar y lanzar conjuros lanzados solo por ella. La criatura puede
Vulnerabilidad a daño: radiante dar órdenes telepáticas al agorero a una distancia de hasta 1 milla.
Resistencia a daño: psíquico, veneno Este sólo puede comunicar una sensación imprecisa de su entorno.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
hechizado Acciones ~

Sentidos: visión ciega 90 pies, Percepción pasiva 10 Zarcillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Idiomas: — alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 1) de daño
Desafío: 2 (450 XP) contundente más 5 (1d10) de daño psíquico.
Entrega arcana. El agorero lanza un conjuro almacenado sin
Carga Arcana. Un lanzador de conjuros puede hacer que el requerir componentes. El conjuro usa el espacio de conjuro, la CD
agorero almacene un conjuro de nivel 3 o inferior que no tenga de salvación de conjuros, el bonificador de ataque de conjuro y la
Lanzador como alcance. Para hacerlo, el lanzador de conjuros aptitud mágica del lanzador original, pero para los demás efectos
debe estar a 30 pies o menos del agorero y lanzar el conjuro sobre se considera que es el agorero quien lo lanza. Una vez lanzado, el
este. El conjuro no tiene ningún efecto, pero se almacena dentro conjuro ya no está almacenado dentro de él.

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
95
Asolador Asolador
Demonio Grande (horror infernal), legal malvado
Los asoladores emergen de las sombras sobre cuatro delgadas
patas, cada una de ellas acabadas en garras curvas que les permiten Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
luchar y les aseguran un paso firme con independencia del entorno Puntos de Golpe: 178 (17d10 + 85)
Velocidad: 25 pies
en que se muevan. A pesar de la naturaleza esbelta de estas
extremidades, los músculos antinaturales que las impulsan son más FUE DES CON INT SAB CAR
que adecuados para mantener firmes a estos corpulentos horrores. 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)
El cuerpo de un asolador está recubierto de una miríada de
sacos bulbosos parecidos a tumores, cada uno de los cuales sirve Tiradas de salvación: Des +4, Con +9
Habilidades: Percepción +8
como una vejiga para los líquidos cáusticos que libera contra
Resistencia a daño: ácido, psíquico, veneno
sus enemigos a través de las fauces abiertas de sus miembros Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
inferiores. Los adversarios que se acercan a uno de estos hechizado
monstruos son destrozados con rapidez por sus extremidades Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 18
superiores, que terminan en largas garras afiladas. Idiomas: —
Desafío: 11 (7.200 PX)

Anatema. Cuando un asolador es invocado, las criaturas no


Las mayores bestias compañera infernales en un radio de 20 pies sufren 16 (3d10) de daño de ácido.
s de los infernales Armas Mágicas. Los ataques con armas del asolador se
son superadas en el horror solo
por los maestros consideran mágicos.
que las invocan. A pesar de tene
r sangre y tejidos, Desalmado. El asolador carece de alma.
estas criaturas tienen una fisi Escabullirse. El asolador puede llevar a cabo la acción de Correr
ología que desafía el
razonamiento científico, lo que como acción adicional en cada uno de sus turnos.
demuestra que son
tan «naturales» como un siervo
de vapor órdico. Acciones
—VP Ataque múltiple. El asolador realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño cortante más
10 (3d6) de daño necrótico y el objetivo es agarrado (escapar
CD 16). El asolador tiene dos garras, cada una de las cuales solo
puede agarrar a un objetivo.
Bilis negra (recarga 5-6). El asolador arroja una fuente de bilis en
un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 56 (16d6)
de daño necrótico si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.

96
Aullador A pesar de su
apariencia re
su densa arm lati
adura natural vamente humanoide, si le
gancho, claro y su afilada s quitas
está, los aullad extremidad en
la razón que ores no muest forma de
un górax rabi ran más capa
precaución, si oso. Aconsejo cidad para
no más. tratarlos con
la misma

—VP


Aullador
Demonio Mediano (infernal), legal malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 93 (11d8 + 44)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)

Resistencia a daño: psíquico, veneno


Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, hechizado
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 6 (2.300 PX)

Frenesí Sangriento. El aullador tiene ventaja en las tiradas de


ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
todos sus puntos de golpe.
Fortaleza Infernal. Si el daño reduce al aullador a 0 puntos de
golpe, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con
una CD de 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante
o proveniente de un impacto crítico. Si la supera, quedará con 1
punto de golpe en lugar de 0.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del aullador son mágicos.
Los aulladores son criaturas pesadas y brutales del Abismo Temerario. Al principio de su turno, el aullador puede obtener
Exterior cuya forma corpórea extremadamente resistente ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo
durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
cuenta con una piel gruesa que desvía las espadas y las balas ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
con facilidad. Estos seres cargan en la refriega con un frenesí Desalmado. El aullador carece de alma.
berserker rezumando sombras y deformando la realidad a su Acciones
alrededor. Aunque se consideran infernales, los aulladores no Ataque múltiple. El aullador realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
son tan inteligentes como los grandes amos que los esclavizan, Empalador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
y no temen ser destruidos. Los infernales despliegan aulladores alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d8 + 3) de daño
para atravesar las filas de sus oponentes cuando quieren aplastar perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. Una criatura dañada
por este ataque no puede recuperar puntos de golpe hasta el
a sus enemigos mortales en combate cuerpo a cuerpo.
comienzo del siguiente turno del aullador.
Reacciones
Los aullidos del depredado Venganza. Si un aliado infernal del aullador sufre daño, este puede
r y de la presa a veces
son indistinguibles. usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad hacia
la criatura que dañó al aliado y luego realizar un ataque con su
Lynus Wesselbaum empalador contra ella.

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
97
Chillador Chillador
Demonio Mediano (horror infernal), legal malvado
Los chilladores son una forma menor de horror infernal. A pesar
de carecer del poderío físico de otros especímenes más grandes, Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
siguen resultando amenazadores. Puntos de Golpe: 105 (14d8 + 42)
Velocidad: 30 pies
Los chilladores parecen disfrutar infligiendo tormento a sus
víctimas, lo que lleva a algunos estudiosos a creer que el sufrimiento FUE DES CON INT SAB CAR
que causan estas criaturas es valorado por sus amos infernales. 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)
Algunos teorizan que estos horrores menores actúan como armas
psicológicas, debilitando la voluntad de aquellos que se opondrían a Resistencia a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
los infernales y convenciéndolos de entregar sus almas a cambio de
hechizado
terminar con el horror y el dolor que provocan los chilladores. Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 11
Violencia a todo volumen. Los chilladores emiten un aterrador Idiomas: —
y agudo sonido que abruma los sentidos mortales y pulveriza Desafío: 7 (2.900 PX)
los órganos internos. Este grito estridente y sostenido rompe
los huesos como si fueran de frágil cristal, rasga la piel e incluso Resistencia Mágica. El chillador tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
causa una gran angustia en quienes lo oyen a lo lejos. Aunque Armas Mágicas. Los ataques con armas del chillador son mágicos.
parezca increíble parecen poder incrementar de forma indefinida Desalmado. El chillador carece de alma.
tanto el tono como el volumen, negando cualquier atisbo de Acciones
esperanza a sus víctimas. Ataque múltiple. El chillador utiliza fuego espectral dos veces.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño contundente.
Fuego espectral. El chillador lanza un esputo de fuego sobre una
criatura que tenga a 60 pies o menos y a la que pueda ver. Esta
debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo
28 (8d6) de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la
supera. Cada criatura a 10 pies o menos del objetivo debe hacer
una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 14 (4d6) de
daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Chillar (2/día). El chillador emite un grito ensordecedor
mezclado con magia del vacío. Cada criatura a 25 pies o menos
de él que pueda oírlo y que no sea infernal debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la falla, la criatura
sufre 28 (5d10) de daño psíquico y estará ensordecida durante
1 minuto; si la supera, sufrirá la mitad de ese daño y no estará
ensordecida. Cualquier criatura ensordecida por el chillido pierde
la concentración que mantuviera en cualquier conjuro y no puede
lanzar ninguno hasta que se libre de este estado. Una criatura
ensordecida puede repetir esta tirada al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

La misofonía es común
entre la gente de
mi profesión (o al meno
s entre quienes
comparten mi especial
personalidad), lo
que convierte a estas bes
tias aulladoras
en los peores horrores
infernales que hay.
El tormento que inflig
en estas criaturas
me lleva a cuestionarm
e si el sufrimiento
tiene algún valor para
sus amos.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
98
Comisario
Los poderosos infernales que llevan a cabo las negociaciones
con los mortales y promueven la expansión del infernalismo
de forma directa se conocen como comisarios. Estos seres
son vitales para la economía de almas de los infernales y se
espera que cada uno extienda su influencia y coseche almas de
otros mundos. En conjunto, se les conoce como la Comisaría
Proconsular, un organismo que regula de forma autónoma a
sus miembros para garantizar que todos trabajen para lograr
los objetivos más importantes de facciones infernales como la
Orden Nonokrion. Se cree que existen miles de infernales en
este nivel, aunque su poder varía ampliamente. Unos pocos son
elegidos para actuar como procónsules, que sirven como enlaces
con los ejecutores que componen el siguiente nivel superior.
Tanto los comisarios como los ejecutores son recolectores de
almas y, en conjunto, mantienen la base de poder fundamental de
la Orden Nonokrion. Su trabajo es primordial, pero ni siquiera
ellos son capaces de descubrir los planes y ambiciones de quienes
los gobiernan.
Negociadores hostiles. Los comisarios negocian contratos con
infernalistas lo bastante necios como para invocarlos, mantienen
juegos de poder en nombre de los infernales entre las naciones de
los hombres y cosechan tantas almas mortales como pueden. Son
manipuladores astutos y poderosos, y solo los idiotas intentan
obtener ventaja sobre uno a través de un contrato infernalista.
Cualquier beneficio de este contrato es ilusorio y solo sirve para
promover los fines del comisario.
Por lo general, los comisarios solo pueden entrar en este reino
cuando son invocados directamente, aunque dicho ritual otorga a
quien lo realiza muy poco control sobre ellos. Si bien poseen una
apariencia humanoide, siempre exhiben retorcidas deformidades.
Cuentan con una gama extremadamente amplia de poderes
sobrenaturales y son maestros de las artes arcanas.
Los comisarios tienden a evitar los conflictos directos. Cuando
hay que emplear a la fuerza, suelen recurrir a los poderes de
un desolador u otro horror convocado. Un comisario que se
vea obligado a defenderse dependerá de sus conjuros para
desconcertar o distraer a sus enemigos antes de huir.

Abogados, clérigo
s y comisarios. A
tengo miedo, y en todos les
ese orden.
- Viktor Pendra
ke

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
99
Comisario Secretos del Oficio. Ya sea por su personalidad individual o por
Demonio Grande (infernal), legal malvado
la experiencia adquirida en tratos anteriores, el comisario tiene
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) ventaja al negociar ciertos tipos de acuerdos. Ejemplos de tales
ventajas incluyen lo siguiente:
Puntos de Golpe: 313 (33d10 + 132)
• Ira contagiosa. El comisario tiene la habilidad de avivar
Velocidad: 40 pies
el fuego de la ira. Tiene ventaja en las pruebas de Carisma
(Engaño) y Carisma (Persuasión) al negociar un trato que
FUE DES CON INT SAB CAR
implique vengarse de otra criatura u organización.
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 22 (+6) 22 (+6)
• Pago aplazado. El comisario es propenso a crear
circunstancias que aseguren mayores ganancias futuras en
Tiradas de salvación: Des +11, Con +9, Sab +12 lugar de inmediatas y muchas veces aceptará formas de
Habilidades: Engaño +12, Intimidación +12, Percepción +12, pago diferidas que parecen bastante inocuas. El comisario
Perspicacia +12, Persuasión +12

,,
tiene ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma
Resistencia a daño: psíquico, veneno (Persuasión) cuando negocia un trato con una criatura con
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, necesidades urgentes.
hechizado • Bien relacionado. El comisario tiene muchos contactos
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22 en Caen. Tiene ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y
Idiomas: todos, telepatía 120 pies Carisma (Persuasión) cuando se negocia un trato a través de
Desafío: 20 (25.000 PX) intermediarios humanos (o humanoides).
• Cositas para negociar. El comisario ha guardado un tesoro
Presencia Infernal. El entorno a 500 pies alrededor de un de algún tipo en cierto lugar de Caen que aprovecha durante
comisario se deforma, aunque este efecto está limitado al área las negociaciones. Tiene ventaja en las pruebas de Carisma
inmediata (por ejemplo, si es invocado en una habitación se (Engaño) y Carisma (Persuasión) cuando la riqueza es el
limita a la habitación, si es convocado en un almacén se limita objetivo deseado de un contrato.
al almacén, etcétera). En el área afectada todo se oscurece, hay
ruidos extraños, gritos lejanos y el tintineo de cadenas, se levanta
Acciones
un viento donde no debería haberlo y efectos similares. Estas Ataque múltiple. El comisario realiza dos ataques con su
circunstancias no pueden ser mitigadas y además el invocador toque doloroso.
queda atrapado en el área, con las puertas cerrándose y escombros Toque doloroso. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
bloqueando las rutas de huida de manera que es imposible impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño
escapar por medios mundanos, a menos que el comisario desee perforante más 14 (4d6) de daño psíquico. El objetivo debe superar
lo contrario. una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o se retorcerá de dolor
Resistencia Mágica. El comisario tiene ventaja en las tiradas de durante 1 minuto. Estará derribado y paralizado mientras se sienta
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. así. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Armas Mágicas. Los ataques con armas del comisario uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
son mágicos. Invocar infernal. El comisario puede gastar uno o más espacios de
Marcar el Alma. El comisario puede colocar una marca invisible conjuro como acción y elegir como objetivo a una criatura con el
en cualquier alma señalada para su cobro, lo que incluye el alma atributo Alma Marcada que tenga a 90 pies o menos y que pueda ver.
de cualquier al que asesine y cualquier alma vendida por medio de La criatura es destruida y en su lugar es invocado un infernal con un
valor de desafío igual al nivel combinado de los espacios de conjuro
un trato. Esta marca asegura que el alma permanezca atada a Caen
gastados. El infernal es amistoso con el comisario y sus aliados. En
después de la muerte hasta que un infernal la recoja. El comisario
combate, el infernal comparte el orden de iniciativa del comisario,
solo puede marcar el alma de una criatura voluntaria.
pero inicia su turno justo después de él. Obedece cualquier orden
Lanzamiento de conjuros. El comisario es un lanzador de
verbal que le dé el comisario (no se requiere ninguna acción para
conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación
esto). Si este no le da ninguna, el infernal se defiende de criaturas
de conjuros CD 20, +12 a impactar con ataques de conjuro). El
hostiles pero no realizará ninguna acción aparte.
comisario tiene preparados los siguientes conjuros:
Acciones legendarias
1,

Trucos (a voluntad): mensaje, orientación divina, reparar,


resistencia, toque helado El comisario puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
Nivel 1 (4 espacios): dormir, hechizar persona, orden opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una
imperiosa, perdición acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, rayo debilitador, silencio criatura. El comisario recupera las acciones legendarias gastadas al
Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, contrahechizo, disipar magia, principio de su turno.
imponer maldición Rayo de dolor. El comisario libera zarcillos púrpura de energía
. ¡

Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, ojo arcano, tentáculos dolorosa en una línea de 60 pies y 10 pies de ancho. El comisario
negros, terreno alucinatorio realiza un ataque con su toque doloroso contra cada criatura a lo
Nivel 5 (3 espacios): contactar con otro plano, contagio, geas, largo de la línea.
conocer las leyendas Impulsar horror infernal (cuesta 2 acciones). Un horror infernal
Nivel 6 (2 espacios): círculo de muerte, dañar aliado a 30 pies o menos del comisario usa su reacción para hacer un
Nivel 7 (2 espacios): desplazamiento entre planos, resurrección ataque contra un objetivo elegido por este y al que pueda ver.
Nivel 8 (1 espacio): laberinto Lanzar un conjuro (cuesta 1–3 acciones). El comisario gasta
Nivel 9 (1 espacio): deseo* un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de nivel 1, 2 o 3 que
* El comisario solo puede lanzar deseo para cumplir con los tenga preparado. Hacerlo cuesta 1 acción legendaria por cada nivel
términos de un acuerdo. No puede lanzarlo en su propio beneficio. del conjuro.

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
100
Desolador umbrío Desolador umbrío
Demonio Mediano (infernal), legal malvado
Los desoladores umbríos son los infernales más sencillos de
invocar, ya que solo requieren de la apropiada investigación y Clase de Armadura: 21 (armadura almaforjada)
Puntos de Golpe: 136 (16d8 + 64)
el ritual adecuado para llamarlos. A veces son asignados por sus
Velocidad: 40 pies
maestros a infernalistas de perfil alto para actuar como asesinos
a su servicio. FUE DES CON INT SAB CAR
Forjado de sombras. El proceso de invocación de un desolador 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)
umbrío utiliza la sombra de un mortal en Caen como material
para el cuerpo físico del infernal. Sienten afinidad por las Tiradas de salvación: Sab +5, Car +5
Habilidades: Acrobacias +8, Percepción +5, Sigilo +8
sombras y tienen una gran capacidad para el sigilo. Un desolador
Resistencia a daño: psíquico, veneno
umbrío puede saltar en una sombra y desaparecer, solo para Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, hechizado
reaparecer en cualquier lugar donde haya oscuridad. Las luces Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 15
brillantes y un área desprovista de sombras proporcionan una Idiomas: todos
buena defensa, ya que disminuyen su capacidad de moverse sin Desafío: 10 (5.900 PX)
ser visto. Aunque los desoladores no se debilitan directamente
Armas Mágicas. Los ataques con armas del desolador
con la luz, sí es cierto que les roba algunos de sus poderes son mágicos.
más peligrosos. Desalmado. El desolador carece de alma.
Asesinos a sueldo. Los desoladores umbríos suelen ser Marcar el Alma. Se considera que una criatura humanoide viva
invocados para asesinar y rara vez fallan una vez que son asesinada por un desolador posee el atributo de Alma Marcada.
Reactivo. El desolador puede llevar a cabo una reacción en cada
llamados. El precio de sus servicios es elevado, porque cogen una
turno de un combate.
parte del alma y la esencia de uno como pago, dejando la sombra Resistencia Legendaria (1/día). El desolador puede elegir tener
disminuida del negociador como marca visible de este pacto. éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Sensibilidad a la Luz. El desolador tiene desventaja en las tiradas
de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan
de la vista hechas bajo luz brillante.
Acciones
Ataque múltiple. El desolador umbrío realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Espadón almaforjada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
cortante y 18 (4d6) de daño necrótico.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el desolador elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de
su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. La criatura puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una
criatura tiene éxito o el efecto finaliza, será inmune a la presencia
aterradora del desolador durante las próximas 24 horas.
Paso sombrío. El desolador puede teletransportarse hasta 30
pies hasta la sombra de una criatura que pueda ver como acción
adicional. La sombra debe proyectarse en un espacio desocupado
y el desolador debe terminar a 5 pies o menos de la criatura elegida
después de teletransportarse.

Los desolad
ores
un nicho dist umbríos son un tipo de
into en el A infernal que
de la capaci bismo Exteri ocupa
dad de entra or al benefic
otros. Poseen r en Caen co iarse
un n más facili
les permite ex a conexión especial con dad que
plotar la oscu las sombras
entrada. Los ridad y usa que
desoladores rla como pu
de los amos a ctúan como es er ta d
infe calpelos en m e
los mortales rnales, extirpando la ca an
que pudiera rne y el espír os
n oponerse a itu de
ellos.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
101
Lastimero
Aunque se considera un horror menor en comparación con
sus homólogos más descomunales y corpulentos, el lastimero te como
n o ci d o s h abitualmen recen
compensa su tamaño con una crueldad inconfundible. La
orrores men
ores co emás pa
rribles, ad el
apariencia misma de una de estas criaturas es una agresión para Por si los h fueran lo bastante ho sitarios q ue mastican
n o p a ra o
la mente, desgastando los nervios de incluso los campeones lastimeros s
organismo bre perro. Si el lastim s
er
triones de o sto
más leales y despedazando la cordura de quienes no están ser los anfi lgas la carne de un p u e pregun ta rm e: ¿e
p u q
—VP
m o te n g o
alma co fernales,
acostumbrados a tratar con estos seres. A menudo un lastimero o por los in o accidentales?
es fabricad os
jugará con sus víctimas, empalándolas con sus retorcidas n deliberad
parásitos so
extremidades afiladas en lugar de matarlas sin más. Cada uno
de estos horrores está rodeado por un enjambre de parásitos
invisibles que roen las almas de los enemigos del lastimero,
martirizando sus mentes.

Lastimero
Demonio Grande (horror infernal), legal malvado

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 142 (15d10 + 60)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +8


Habilidades: Atletismo +8, Percepción +6
Resistencia a daño: ácido, psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, hechizado
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: —
Desafío: 9 (5.000 PX)

Apartarse de un Salto. El lastimero puede llevar a cabo la acción


de Esquivar como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Desalmado. El lastimero carece de alma.
Evasión. Si el lastimero es objeto de un efecto que le permite
hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad
del daño, no recibirá ningún daño si la supera y solo la mitad
si la falla.
Marcar el Alma. Se considera que una criatura humanoide viva
asesinada por un lastimero posee el atributo de Alma Marcada.
Parásitos del Alma. Cualquier criatura viva que no sea infernal
que comience su turno a 10 pies o menos del lastimero, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o estará
envenenada hasta el comienzo del siguiente turno de este. Si la
supera, será inmune a los parásitos del alma de cualquier lastimero
durante 1 hora.
Saltar sin Carrera. El salto de longitud del lastimero es de hasta
30 pies y su salto de altura es de hasta 15, con o sin carrerilla.
Trepar cual Arácnido. El lastimero puede trepar por superficies
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
realizar pruebas de característica.
Acciones
Perforador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño
perforante más 35 (10d6) de daño necrótico. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o estará
paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto
si tiene éxito.

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
102
Mortificante Mortificante
Demonio Pequeño (horror infernal), legal malvado
Los enjambres de mortificantes se mueven rápidamente por
el aire en pequeños grupos, arrojando fuego del vacío a sus Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
presas. A pesar de que son nativos del Abismo Exterior y, por lo Puntos de Golpe: 36 (8d6 + 8)
Velocidad: 0 pies, volar 35 pies
tanto se consideran infernales, están más cerca de los animales
o las bestias. Su silenciosa coordinación al atacar sugiere una FUE DES CON INT SAB CAR
comprensión asombrosa tanto de su entorno como de sus 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)
presas. Son sorprendentemente resistentes y su modo errático
de moverse les hace difícil de anticipar para los mortales. Una Tiradas de salvación: Des +5
Vulnerabilidad a daño: radiante
oscuridad como la tinta más negra de más allá de Caen sigue su
Resistencia a daño: psíquico, veneno
estela y su cercanía presagia un desastre seguro. Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, hechizado
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 3 (700 XP)

son análogos Armas Mágicas. Los ataques con armas del mortificante
ur a, lo s mortificantes
Según mi mej
or co nj et infernales. son mágicos.
ro s en el reino de los Invocación en Masa. Un lanzador de conjuros puede convocar
a las bestias y
lo s pá ja os y los perros
os he ch o de los caball én parecen a un mortificante adicional por cada tres niveles de conjuro
Pero así como
he m
fe rn al es in te ligentes tambi sacrificados como parte de la invocación.
iles, los in turas les
compañeros út de ha ce r que esas cria Desalmado. El mortificante carece de alma.

—VP
do form as
haber encontra Infierno del Vacío. El mortificante puede llevar a cabo la acción
út il es . de Ayudar para auxiliar a un mortificante aliado en el ataque a
resulten una criatura dentro del alcance normal del fuego del vacío de
ambos. Si el ataque impacta, el objetivo sufre 11 (2d10) de daño de
fuego adicional.
Acciones
Fuego del vacío. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+5 a impactar, alcance 5 pies o 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 25
(4d10 + 3) de daño de fuego.

MONSTRUONOMICÓN | INFERNALES
103
Inmortal Los inmortales quizá sean los vestigios más aterradores del
imperio orgoth: antiguos señores orgoth cuyos oscuros poderes
los han mantenido como muertos vivientes dentro de sus
macabros salones, a la vez su tumba y la sede de su poder. Aunque
hace tiempo sus cuerpos se convirtieron en polvo, dejando poco
más que armadura y huesos, ni siquiera la muerte ha sofocado su
Aún no hemos visto los límites de
la depravación de los orgoth demencial ambición. A pesar de estar completamente confinados
ni el alcance total de su determinac
ión para negar la muerte. dentro de sus tumbas, estos aspirantes a señores de Caen creen
Algunos perviven por pura fuerza
de voluntad, soñando con su que su influencia es tan vasta como su poder innato, y en sus
imperio del pasado.
mentes siguen siendo los gobernantes de un imperio que abarca
—Viktor Pendrake todo el continente y los dueños de innumerables vidas mortales.
Delirios de grandeza. Es casi imposible que aquellos que
tienen la mala suerte de enfrentarse a un inmortal comprendan
la profundidad de la locura y el autoengaño de estos seres. A
los ojos de un extraño, un inmortal está rodeado de signos
innegables de descomposición y muerte, incluyendo su propio
cuerpo marchito y disecado; pero a los ojos de un inmortal, su
tumba brilla como un salón del trono resplandeciente de gloria.
Los frescos descoloridos de la época de la ocupación orgoth
brillan con fuerza, las losas desportilladas siguen pulidas con un
brillo apagado y los tesoros deteriorados que rodean su trono
brillan como riquezas de valor incalculable.
De igual forma un inmortal cree que su cuerpo está en el cénit
de su poderío físico. Siente el calor de la sangre bombeando
por sus venas, el latido de su fuerte corazón en el pecho y el
poder de unos impresionantes músculos perfeccionados por
décadas de guerra. En la mente de la criatura se encuentra en
el apogeo no solo de su fuerza como de su posición en la vida.
El paso de las décadas e incluso de los siglos, no es evidente ni
advertido por un inmortal, cuyos recuerdos están petrificados
en ámbar. Tal es el poder de su delirio que nada puede apartar
el velo de sus ojos y cualquiera que lo intente se dará cuenta
en seguida de su insensatez. Un inmortal hará todo lo posible
por mantener su engaño y su manera preferida de tratar con
quienes cuestionan sus creencias es una muerte rápida pero
insoportablemente dolorosa.
Los seres vivos que se encuentran con un inmortal son
percibidos y tratados como sus esclavos. Los inmortales que
sean desafiados por forasteros proferirán órdenes imperiosas
en una de las antiguas lenguas de Immoren Occidental y no
dudarán en masacrar a quienes sean incapaces de seguir sus
edictos. La incapacidad para comprender a los inmortales
será tratada como insubordinación, pero quienes puedan
comprenderles no estarán en mejor situación que quienes
caen rápidamente bajo su espada. Se verán obligados a servir
a los caprichos de la criatura, aunque esta servidumbre suele
ser acortada cuando no logran comprender los matices del
autoengaño del inmortal.
Señores de la muerte. La amenaza que plantean los
inmortales va más allá de sus propios considerables
poderes y se extienden a los esbirros y esclavos que
aún comandan en muerte. Aunque la mayoría de estos
terribles seres yace en silencio, a menudo sus cámaras
están repletas de aterradoras sombras y aparecidos,
así como de espantos y atormentadores deseosos de
cumplir la voluntad de su amo sin dudar ni pensar.
Muerto viviente. Un inmortal no necesita
respirar, comer, beber ni dormir.

MONSTRUONOMICÓN
104
Inmortal LA GUARIDA DE UN INMORTAL
Los inmortales se encuentran en tumbas o grandes necrópolis
..
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
subterráneas, a menudo llenas de tesoros y reliquias importantes
Clase de Armadura: 19 (armadura de placas orgoth) para ellos cuando vivían. Gobiernan sus guaridas asistidos por
Puntos de Golpe: 313 (33d8 + 165) sirvientes muertos vivientes como espantos y sobrenaturales. Un
Velocidad: 30 pies inmortal está atado a su guarida y no sale de ella.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
ACCIONES EN GUARIDA
El inmortal puede imponer su dominio sobre las ruinas orgoth
Tiradas de salvación: Constitución +11, Carisma +10 en las que habita para llevar a cabo una de sus acciones en
Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Engaño +10, Historia +8, guarida en la posición de iniciativa 20 (perdiendo los empates),
Intimidación +10, Percepción +9 causando uno de los siguientes efectos:
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos • El inmortal teje imágenes fantasmales de su antiguo dominio
Inmunidad a daño: necrótico, veneno sobre su guarida hasta el orden de iniciativa 20 del siguiente
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, asalto. Las criaturas que intenten moverse pero no sean el
hechizado
inmortal o sus aliados, deben superar una tirada de salvación
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: orgoth y otro idioma (generalmente caspiano, de Carisma CD19 o moverse a la mitad de velocidad.
khardico, ryn, turiano o tordorano) • Zarcillos negros emergen del suelo en un círculo de 20 pies
Desafío: 20 (25.000 PX) de radio a 60 pies o menos del inmortal. El área se convierte
en terreno difícil. Una criatura que se mueva a través del área
Armas Mágicas. Los ataques con armas del inmortal son mágicos.
sufre 1d8 de daño necrótico por cada 5 pies que recorra.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del inmortal
es Carisma (salvación de conjuros CD 20). Puede lanzar de forma • El inmortal elige como objetivo a una criatura que tenga a 30
innata los siguientes conjuros: pies o menos y a la que pueda ver. La criatura debe hacer una
A voluntad: oscuridad, terror tirada de salvación de Constitución CD15. Si la falla, sufrirá 33
3/día cada uno: inmovilizar persona, marchitar (6d10) de daño necrótico y quedará cegada durante 1 minuto.
Resistencia a Expulsión. El inmortal tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Si la criatura supera la tirada sufrirá la mitad del daño y no
Resistencia Legendaria (3/día). El inmortal puede elegir tener resultará cegada. Una criatura cegada puede repetir la tirada
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
Resistencia Mágica. El inmortal tiene ventaja en las tiradas de efecto si tiene éxito.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El inmortal realiza cuatro ataques cuerpo
EFECTOS REGIONALES
a cuerpo. Puede lanzar un conjuro en sustitución de uno de Una región que albergue la guarida de un inmortal resulta
estos ataques. deformada por la magia de la criatura, lo que crea uno o más de
Espadón orgoth. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a los siguientes efectos:
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
cortante más 21 (6d6) de daño necrótico. • Poderosas ilusiones cubren la región en un radio de 1 milla
Acciones legendarias desde la ubicación del inmortal. La ilusión reproduce a la
El inmortal puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las perfección, hasta el más mínimo detalle, la fortaleza, palacio
opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una o mansión que ocupó el inmortal en el pasado. Mientras
acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra él y su séquito de muertos vivientes están en su tumba,
criatura. El inmortal recupera las acciones legendarias gastadas al mantienen el aspecto que tenían en vida. Una criatura
principio de su turno.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el inmortal elija,
podrá ver a través de estas ilusiones si supera una prueba de
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de Sabiduría (Percepción) CD 15.
su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría • Las piedras a 1 milla o menos de la guarida del inmortal
CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada criatura puede adquieren la apariencia de iconos orgoth. El tamaño de estos
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
iconos, por lo general un rostro malicioso en un campo
librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la
tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la presencia de estrellas, varía de un cuadrado de un pie de lado, hasta
aterradora del inmortal durante las próximas 24 horas. enormes tallas del tamaño de una pared.
Moverse. El inmortal se mueve hasta el total de su velocidad sin • Espeluznantes sonidos de cánticos, ejércitos fantasmales y las
provocar ataques de oportunidad. súplicas de las almas condenadas resuenan en el aire hasta 1
Ataque con espada. El inmortal realiza un ataque con su
espadón orgoth.
milla de la guarida.
Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). El inmortal lanza un Si el inmortal es destruido, estos efectos regionales se
conjuro que conozca.
desvanecerán a lo largo de los próximos 1d10 días.

MONSTRUONOMICÓN
105
Liche
en un armazón metálico, delata la antigua vida mortal de esta
de hierro encarnación maligna.
Los primeros liches de hierro recibieron sus cuerpos
Un liche de hierro es una fusión no muerta de nigromancia y necromecánikos de Toruk, el Padre Dragón. Muchos de ellos
mecánika. En un intento por alcanzar la inmortalidad, el liche estuvieron entre los primeros señores liche, los gobernantes
de hierro reemplazó su cuerpo mortal con un complejo sistema muertos vivientes elegidos directamente por Toruk para supervisar
mecániko que prolonga su existencia. La caldera de almas en la su imperio y controlar sus ejércitos. En los siglos transcurridos
espalda de la criatura activa un intrincado sistema de bombas y desde la creación de los primeros liches de hierro, numerosos
pistones que le proporcionan una movilidad y una fuerza que arcanistas poderosos han perseguido la vida eterna en una forma
superan con creces las de un mortal. Solo el cráneo de hierro. Muchos de los miembros más influyentes del Imperio de
del liche, suspendido ingrávido Pesadilla han desechado su carne y su mortalidad para existir como
liches de hierro, y muchos otros que aún no han ascendido a esta
condición desean liberarse de su carne y de todas las dolencias
que acompañan a un cuerpo mortal.
La filacteria del liche de hierro. Los liches
de hierro almacenan su esencia
espiritual en una filacteria,

MONSTRUONOMICÓN
106
un receptáculo físico que alberga el alma. En realidad la criatura Muchas de estas criaturas han integrado armamento en sus
no puede ser destruida mientras su filacteria permanezca intacta. cuerpos de hierro, incluyendo cuchillas afiladas o púas a lo largo
La destrucción de su forma física es simplemente un revés, ya de su chasis y garras de metal en lugar de manos.
que el liche incorpóreo puede ordenar a sus sirvientes que le Dependencia de la caldera. Un repugnante horno de necrotita
construyan una nueva. alimenta el cuerpo de un liche de hierro. Este necesita necrotita
Como la filacteria es la única verdadera vulnerabilidad de un para funcionar y se quedará inservible si agota su suministro
liche de hierro, estos se esfuerzan mucho por ocultar y proteger de carbón corrompido por la muerte. Estas calderas requieren
estos dispositivos, ya sea creando señuelos para desviar a los un reabastecimiento de combustible (unas 5 libras de necrotita)
rivales del camino, construyendo criptas llenas de elaboradas cada 12 horas.
trampas a su alrededor o rodeándose de vastas multitudes de Naturaleza Necrotécnika. Un liche de hierro no necesita
esclavos leales hasta la médula que sirven como fieles guardianes. comer, beber ni dormir. Su horno requiere necrotita y aire
La mayoría de los liches de hierro son lo bastante paranoicos para funcionar.
como para mantener la ubicación de su filacteria en secreto o para
compartirla solo con sus siervos más fiables. Los errores de juicio
a la hora de depositar esta confianza han causado la desaparición muerte viviente
nación impía de mago estuviera
de unos cuantos liches de hierro a lo largo de los siglos. Semejante combi creer que ningún
di fíc il té.
Todas las formas y tamaños. El cuerpo de un liche de hierro no y mecán ik a. Es r muy loco que es
to a sí mismo, po
e
—Viktor Pendrak
sto a ha ce rs e es
está limitado a ninguna configuración en particular y no necesita dispue
tener ningún parecido con la forma viva del liche. Las únicas
restricciones son los recursos, el tiempo y la retorcida visión del
propio liche de hierro.

Liche de hierro Reconstrucción. Un liche destruido puede tener un nuevo


cuerpo construido si conserva su filacteria. Construir uno requiere
Muerto viviente Mediano (necrotécniko),
5.000 po en materiales y 1d10 días. Después de obtenerlo, el liche
cualquier alineamiento malvado
recupera todos los puntos de golpe y vuelve a activarse.
Resistencia a Expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Puntos de Golpe: 90 (12d8 + 36)
Resistencia Legendaria (3/día). El liche puede elegir tener éxito
Velocidad: 30 pies
en una tirada de salvación que haya fallado.
Vulnerabilidad de la Caldera. El liche necesita necrotita para
FUE DES CON INT SAB CAR funcionar. Requiere abastecerse de combustible (unas 5 libras de
11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) necrotita) después de cada 12 horas de actividad normal o cada
6 horas de actividad intensa. Si no se reabastece, sufrirá un nivel
Tiradas de salvación: Con +8, Int +10, Sab +7 de cansancio cada hora, lo que sortea su inmunidad normal al
Habilidades: Conocimiento Arcano +15, Historia +10, cansancio. El liche no puede morir como resultado del cansancio,
Percepción +7, Perspicacia +7 pero a nivel 6 estará aturdido hasta que su caldera vuelva a
Resistencia a daño: frío, necrótico, relámpago llenarse y encenderse.
Inmunidad a daño: veneno; contundente, cortante y perforante La caldera falla cuando es sumergida en agua o cualquier otro
de ataques no mágicos líquido por completo. El liche queda aturdido cuando su cámara de
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, combustión está apagada.
hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Acciones
Idiomas: cualquier idioma que conociera en vida y hasta otros Ataque múltiple. El liche realiza tres ataques: dos con su bastón
cinco idiomas siniestro y uno con fuego tenebroso.
Desafío: 14 (11.500 PX) Bastón siniestro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 18 (4d8) de daño
contundente y 11 (2d10) de daño necrótico.
Equipo especial. El liche tiene 1d4 jaulas de almas vacías.
Fuego tenebroso. Ataque de conjuro a distancia: +9 a impactar,
Lanzamiento de conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de
alcance 100 pies, una criatura. Impacto: 18 (4d8) de daño de fuego
nivel 14. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
y 18 (4d6) de daño necrótico. Si este daño reduce una criatura viva
CD 18, +9 a impactar con ataques de conjuro). El liche tiene
con alma a 0 puntos de golpe, el liche puede capturar el alma de
preparados los siguientes conjuros:
Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo inmediato si tiene una jaula del alma vacía, independientemente de
la distancia.
. l

de escarcha
Fuerza a través de la muerte. Como acción adicional, el liche puede
,

Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo,


falsa vida consumir un alma que haya capturado en una jaula del alma. El alma
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, invisibilidad, flecha es destruida y el liche puede realizar un ataque adicional durante su
ácida, rayo debilitador turno o lanzar uno de los dados de golpe de la criatura y recuperar un
Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, bola de fuego, espacio de conjuro gastado igual o menor que el resultado.
contrahechizo, toque vampírico Reacciones
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, tentáculos negros Jaula del alma. Si una criatura viva con alma muere mientras se
Nivel 5 (2 espacios): dominar persona, nube aniquiladora encuentra a 15 pies o menos del liche, este puede usar su reacción
Nivel 6 (1 espacio): crear muerto viviente, desintegrar para capturar el alma en una de sus jaulas del alma. Cada una de
Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, jaula de fuerza ellas solo puede contener un alma.

MONSTRUONOMICÓN
107
Lobo del ocaso Lobo del ocaso
Bestia Grande, sin alineamiento
Los lobos del ocaso, enormes lobos con una inteligencia y
ferocidad que superan con creces la de las meras bestias, son Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
depredadores peligrosos que habitan en bosques oscuros Puntos de Golpe: 42 (5d10 + 15)
Velocidad: 50 pies
y primitivos. Son tristemente célebres por sus aullidos
escalofriantes y la capacidad de volverse casi invisibles cuando FUE DES CON INT SAB CAR
cazan. Se sabe que los lobos del ocaso acechan y matan a 19 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
humanos solitarios que deambulan por tierras salvajes, pero
cuando están hambrientos y van en manada también pueden Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
abatir a criaturas tan grandes y poderosas como los trolls.
Idiomas: —
Algunas tribus salvajes utilizan a los lobos del ocaso como Desafío: 2 (450 PX)
monturas veloces y mortales. Eligen los mejores especímenes
de una manada para usarlos como corceles y sus lobos suelen Oído y Olfato Agudos. El lobo del ocaso tiene ventaja en las pruebas
ser más grandes y más fuertes que otros que se pueden ver en de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o el olfato.
Atacar en Manada. El lobo del ocaso tiene ventaja en las tiradas
los bosques. Además, se sabe que druidas y chamanes poderosos
de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al
emplean manadas de lobos del ocaso para cazar a quienes se menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado.
entrometen en sus ritos y lugares sagrados. A estas bestias Esconderse en las Sombras. El lobo del ocaso puede llevar a
adiestradas se les permite vagar libremente por el territorio cabo la acción de Esconderse como acción adicional mientras se
circundante y valerse por sí mismas, ejerciendo de temible encuentre en una zona de luz tenue u oscuridad.
barrera natural para los intrusos. Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 13 o caerá derribada.
Aullido perturbador (recarga 5-6). El lobo del ocaso profiere un
aullido escalofriante. Cada criatura que no sea un lobo del ocaso
a 30 pies o menos de este y que pueda oírlo, deberá superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o estará asustada del lobo
hasta el comienzo del próximo turno de este.

e estar al
ex trao rdinaria deb
zool og ía de las que
tudioso de la las criaturas
Cualquier es ion es . N o to d as
, al menos
os y exagerac ten de verdad
tanto de mit fo ga ta ex is as de
dedor de una uchas historias fantástic
se habla alre d o m , pero como n
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criben. He oí o de los años
como las des o a lo larg e n o eran
bos del ocas pensé qu
ataques de lo te es qu iv o depredador, r m ien tras
ciado a es . Descubrí m
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había presen de campamento n orientales.
tos gó
ndrake
cu en ro dra
más que tañas Mu

—Viktor Pe
d e las m on
picos
escalaba los

MONSTRUONOMICÓN
108
Loboforme
profundos gruñidos y rugidos de un lobo, adquiriendo un tono
salvaje más ronco y resonante a medida que la cavidad torácica de la
criatura va aumentando de tamaño.
Los lobosformes son humanos afligidos por una maldición que les Cuando un loboforme pasa de una forma a otra, su cuerpo se
permite dar rienda suelta a su depredador interior y transformarse rehace. Las heridas se cierran y curan gracias a las propiedades
en una bestia asesina cuyo cuerpo grande y poderoso combina sobrenaturales otorgadas a la bestia. A pesar de todo, el cambio de
aspectos tanto lobunos como humanos. Fortalecidas por una forma es doloroso para la criatura y destructivo para sus órganos
fórmula mística celosamente custodiada por los habitonegros internos, que envejecen rápidamente tras cada cambio.
del Círculo Orboros, estas demenciales aberraciones sienten la Aunque los orígenes exactos del loboforme no se conocen
atracción de las lunas de Caen en sus mentes y espíritus. del todo, los secretos de su creación residen en los habitonegros
Un loboforme transformado es un depredador bípedo de tres del Círculo Orboros, que supervisan los rituales por los que se
metros y medio de altura con una forma esbelta pero musculosa, quienes sufrirán esta transformación ingieren un elixir mágico.
un denso pelaje, mandíbulas extremadamente poderosas y brazos Los individuos que ingieren esta pócima cambian para siempre.
fuertes terminados en afiladas garras. Aunque superficialmente No existe una «cura» conocida para quienes se convierten en
parecen lobos, estas criaturas antinaturales no son auténticos loboformes. Por el contrario, descubren que la transformación
lupinos. Un loboforme es una máquina de matar, un depredador ocurre de manera más natural con el tiempo y, al final,
perfecto y adaptable cuyo cuerpo puede cambiar en segundos para pierden por completo la voluntad de resistirse a cambiar a su
adaptarse a sus necesidades, ya sea aumentando su masa muscular, forma bestial.
volviéndose más delgado y de piernas más largas, o haciendo que La transformación de un loboforme puede desencadenarse por
le broten espolones óseos. muy diversas circunstancias, incluyendo una situación de estrés,
Cuando un loboforme se transforma a partir de su forma violencia o ciertas fases de las tres lunas. Estas parecen influir
humana, su cuerpo sufre una serie de cambios brutales. La piel se también en la forma de un loboforme: la fuerza y la velocidad de
estira de manera grotesca a medida que los músculos aumentan la criatura aumentan con la plenitud de estos cuerpos celestes,
rápidamente de tamaño y los huesos que hay debajo se rompen mientras que su comportamiento se hace más impredecible y
como madera seca al alargarse y retorcerse para adquirir nuevas violento. Despertado por la llamada de las lunas, un loboforme
configuraciones. Largas púas de hueso surgen de debajo de los transformado gana una tremenda fuerza física y ferocidad, pero
antebrazos, hombros y frente de la criatura mientras su mandíbula cede el control de su mente consciente al depredador interior.
se disloca y se distiende para acomodar el crecimiento de colmillos Cada luna tiene un dominio especial sobre el cuerpo y el espíritu
largos y afilados. Cuando la criatura cambia de una forma a otra, de un loboforme, invocando talentos latentes dentro de la bestia y
los gritos torturados de su parte humana se mezclan con los otorgándole capacidades más allá de sus propios límites.

MONSTRUONOMICÓN
109
Loboforme salvaje • Fuerza Deformada. El loboforme tiene ventaja en las
pruebas y las tiradas de salvación de Fuerza, e inflige un
Humanoide Grande (humano, cambiaformas), caótico malvado
dado de daño adicional en sus ataques con armas cuerpo a
cuerpo hasta el comienzo de su siguiente turno.
Clase de Armadura: 12 en forma humanoide, 16 (armadura
• Placas Protectoras. El loboforme gana un bonificador de
natural) en forma loboforme
+3 a la CA hasta el comienzo de su siguiente turno.
Puntos de Golpe: 187 (22d10 + 66)
• Velocidad Deformada. El loboforme puede usar una
Velocidad: 40 pies
acción adicional para Correr durante su turno.
Olfato y Oído Agudos. El loboforme tiene ventaja en las
FUE DES CON INT SAB CAR
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0)
el olfato.
Tiradas de salvación: Des +6 Acciones
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +6, Supervivencia +6 Ataque múltiple (solo forma loboforme). El loboforme realiza
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 16 cuatro ataques cuerpo a cuerpo: dos con su mordisco y dos con
Idiomas: — sus garras.
Desafío: 9 (5.000 PX) Mordisco (solo forma loboforme). Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
Cambiar de Forma. El loboforme puede usar su acción para 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
polimorfarse en un humanoide lobuno o volver a su verdadera Garra (solo forma de loboforme). Ataque con arma cuerpo
forma humana. Aparte de su CA, su perfil es el mismo en cada a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
forma. Cualquier equipo que lleve puesto o transporte no se 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
transformará. Si muere, volverá a su verdadera forma. Ataque sin armas (solo forma humana). Ataque con arma
Controlar Cambio. El loboforme, obtiene uno de los siguientes cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
beneficios de su elección al comienzo de cada uno de sus turnos: Impacto: 6 (1d4 + 2) de daño contundente.

interior. Esto es cosa


un mo ns truo acechando en su es
Un hombre cualq uie
ra que esc oja s, tie ne e demuestra lo frágil
esp íri tu de l cao s de predador. El loboform ace r. He con oci do
ra, el eden desh
de la Sierpe Devorado iliz aci ón y la facilidad con que se pu de spu és de
de la civ ma hu ma na
que son las ataduras han recuperado su for
rsona s afe cta da s po r esta maldición que de str oz ad as y sus ojos reflejan ha
ber
a pe su s me nte s est án e no le
todos los casos . Se trata de una maldi
ción qu
la transformación. En e se ha n con ve rti do
rror en el qu
sido conscientes del ho
deseo a nadie .
—Viktor Pendrake

MONSTRUONOMICÓN
110
Mecaesclavo Mecaesclavo
Muerto viviente Mediano (necrotécniko), legal malvado
Los mecaesclavos son creados cosiendo partes de muertos del
campo de batalla. Rondan los campos de batalla donde fueron Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
creados y pueden encontrarse dondequiera que las fuerzas de Puntos de Golpe: 30 (4d8 + 12)
Velocidad: 30 pies
Cryx se hayan infiltrado, sirviendo como soldados de infantería y
carne de cañón de sus ejércitos en expansión. FUE DES CON INT SAB CAR
Portando las runas de animación más sencillas, cada mecaesclavo 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
está mejorado con una máquina de vapor alimentada con necrotita
y equipado con toscos, pero poderosos puños mecánikos. Los Habilidades: Atletismo +5
necrotécnicos y los esclavos suturadores atraviesan campos de Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
batalla devastados, incluso en pleno combate, buscando cadáveres Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
aliados y enemigos por igual, así como tuberías y motores de vapor Idiomas: —
recuperables donde integrarlos. Desafío: 1 (200 PX)
Dependencia de la cámara de combustión. Un repugnante horno
de necrotita alimenta el cuerpo de un mecaesclavo. Este necesita Ataque múltiple. El mecaesclavo realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
necrotita para funcionar y estará inerte e insensible si agota su pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente.
suministro de carbón corrompido por la muerte. Estas cámaras Golpe de vapor (recarga 6). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
de combustión requieren un reabastecimiento de combustible +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6)
(unas 5 libras de necrotita) cada 12 horas. de daño contundente, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 13 o quedar aturdido hasta el final del
Naturaleza necrotécnika. Un mecaesclavo no necesita
siguiente turno del mecaesclavo.
comer, beber ni dormir. Su horno requiere necrotita y aire
para funcionar.

Estos autómatas ne
cromecánikos, ensa
de cualquier trozo de mblados a partir
maquinaria desecha
pueda recoger un ne da que
crotécnico, constituye
las fuerzas cryxian n la base de
as.
Parece como si los cry
xianos se fijaran en
esclavo común y se un
preguntasen: «Bien
podemos empeorarlo? , ¿pero cómo
—Viktor Pendrake
».

MONSTRUONOMICÓN
111
Mecaesclavo abotagado
El mecaesclavo abotagado se ensambla toscamente a partir de
los cuerpos de media docena de hombres sin tener en cuenta la
anatomía, solo la utilidad. Luego los necrotécnikos seleccionan
hasta una docena de humanos y animales a los que desollan
Mecaesclavo abotagado
Muerto viviente Grande (necrotécniko), legal malvado
vivos con el fin de proporcionar la epidermis necesaria para
cubrir esta monstruosidad. La carne sin curar se estira sobre el Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
armazón esquelético mecániko del esclavo, después de lo cual Puntos de Golpe: 85 (10d10 + 30)
el repugnante autómata necromántico se ajusta con una gruesa Velocidad: 30 pies
válvula de hierro montada directamente en sus entrañas. Antes
FUE DES CON INT SAB CAR
de cada batalla se engancha la válvula a un enorme tanque
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
de almacenamiento y el cuerpo del esclavo se llena de lodo
cáustico mediante bombeo. El mecaesclavo abotagado es una Inmunidad a daño: veneno
abominación tanto en forma como en función y los ejércitos de Inmunidad a estados: envenenado
los vivos hacen bien en temerlo. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: —
Desafío: 6 (2.300 PX)

nte de Explotar al Morir. El esclavo explota cuando sus puntos de golpe


sclavo abotagado es la fue
Curiosamente, el mecae los soldados en se reducen a 0. Todas las criaturas en un radio de 20 pies de él
seras que comparten
muchas de las bromas gro ste s se cen tran en el
deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
n todos estos chi recibirán 10 (3d6) de daño de ácido y estarán envenenadas durante
el campo de batalla. Si bie ata car , son los soldados
entrañas para 1 minuto. Una criatura envenenada de esta forma sufrirá 3 (1d6)
mecaesclavo usando sus son quienes
ganan mi respeto. Ellos de daño de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. Un
que no se ríen los que se
—VP
ido. objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
saben que nunca es divert
han visto el resultado y sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Acciones
Ataque múltiple. El esclavo realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño contundente.
Cañón expoliador (recarga 4–6). El esclavo elige como objetivo
un punto que tenga a 80 pies o menos y que pueda ver. Cada
criatura a 10 pies o menos de dicho punto debe hacer una tirada
de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 55 (10d10) de daño de
ácido si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

MONSTRUONOMICÓN
112
Mecaesclavo biliar Mecaesclavo biliar
Muerto viviente Mediano (necrotécniko), legal malvado
Los mecaesclavos biliares que expulsan los talleres infernales
de Cryx, almacenan en sus cuerpos grandes cantidades de Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 30 (4d8 + 12)
agentes digestivos corrosivos y desintegradores. Las mangueras
Velocidad: 30 pies
y los tubos van desde sus bocas desencajadas hasta unos toscos
mecanismos de disparo. Con un fuerte espasmo cadavérico, cada FUE DES CON INT SAB CAR
mecaesclavo biliar puede arrojar un volumen asombroso de 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
ácidos cáusticos sobre una amplia zona que disuelven la carne y
devoran el metal. Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: —
Un estudiante m Desafío: 1 (200 PX)
e preguntó una
biliar alberga ve vez si un mecae
rdadera intelig sclavo
Después de ver
a uno explotar
encia en alguna
medida. Acciones
medio de las fila deliberadamente Cañón de bilis. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
s enemigas, dest en
y a muchos de ruyéndose a sí alcance 20/40 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de
los que lo rodeab mismo
internos empapa an mientras su daño de ácido.
ban a todos, cons s fluidos
la pregunta. ideré irrelevant Purgar. El mecaesclavo rocía un cono de 40 pies de bilis tóxica
e desde su cañón. Todas las criaturas situadas en el área deberán

—VP hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, sufriendo


18 (4d8) de daño de ácido si la falla, o la mitad de ese daño si la
supera. Los puntos de golpe del mecaesclavo quedan reducidos a 0
después de purgar.

MONSTRUONOMICÓN
113
Mecaesclavo brutal Mecaesclavo brutal
Estas descomunales monstruosidades se remiendan a partir de Muerto viviente Grande (necrotécniko), legal malvado
los cadáveres de troloides y ogrun scharde, junto con masas de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
tubos, placas de acero y una mecánika indescriptible impulsada Puntos de Golpe: 47 (5d10 + 20)
por un horno de necrotita. Aunque el resultado carece de Velocidad: 30 pies
sutileza y capacidad cognitiva, se adapta bien a su papel en el
campo de batalla: aplastar cualquier obstáculo en su camino. FUE DES CON INT SAB CAR
Los brutales marchan hacia el la batalla seguidos de decenas 19 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
de mecaesclavos, mientras todos los tiernos objetivos de sus Habilidades: Atletismo +6
puños impulsados por vapor son convertidos rápidamente en Inmunidad a daño: veneno
irreconocibles masas sanguinolentas. Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Desafío: 2 (450 PX)

ás grandes Monstruo de Asedio. El mecaesclavo brutal inflige el doble de


m ec ae sc la vo s brutales son m
Lo s s de las daño a objetos y estructuras.
los mecaesclavo
y malvados que sugeriría que Carga Pisoteadora. Si el mecaesclavo brutal se mueve al menos
riores. También
variedades infe amente que 20 pies directamente hacia una criatura y luego le impacta con
s, pero dudo seri
son más estúpido
un ataque de golpe en el mismo turno, la criatura objetivo debe
tal cosa sea posi
ble.
—VP superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o caer derribada.
Si el objetivo es derribado, el mecaesclavo brutal puede realizar un
ataque de golpe contra él como acción adicional.
Acciones
Ataque múltiple. El mecaesclavo brutal realiza dos
ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente.
Golpe de vapor (recarga 6). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8)
de daño contundente y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o quedar aturdido hasta el final de
su siguiente turno.

MONSTRUONOMICÓN
114
Cazador de almas
El cazador de almas, que se cuenta entre los mecaesclavos
más poderosos que se hayan creado nunca, es una visión
impía de terror encarnado. Su amenazante masa de placas,
tuberías, engranajes, caldera y carne está diseñada para actuar Cazador de almas
Muerto viviente Grande (necrotécniko), legal malvado
de forma rápida. Cuenta con una piel resbaladiza tratada
mediante alquimia oscura que tiene inscritas runas de magia Clase de Armadura: 12
esclavizadora, así como un caparazón remachado hecho a Puntos de Golpe: 45 (6d10 + 12)
mano por necrotécnikos. Su carne y musculatura mejoradas Velocidad: 50 pies
están fusionadas con el poderoso cuerpo de un semental de
FUE DES CON INT SAB CAR
las islas Scharde. El hambriento horno de necrotita dentro
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
de la caja torácica equina de la criatura arde con un maligno
fuego cadavérico mientras libera un asfixiante humo negro Habilidades: Atletismo +6, Percepción +2
por los ominosos conductos que tiene a lo largo de su Inmunidad a daño: veneno
columna reforzada. Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: Percepción pasiva 13
Desafío: 2 (450 PX)
Los cazadores de almas, Carga. Si el cazador de almas se mueve al menos 30 pies en
la temible caballería de
las fuerzas de mecaesclavo línea recta hacia un objetivo y después le impacta con un ataque
s son peligrosos, pero no
carecen de limitaciones. con su guadaña en el mismo turno, este sufre 10 (3d6) de daño
Las escaleras, por ejemp
parecen darles problema lo, cortante adicional.
s de todo tipo.
—VP Acciones
Ataque múltiple. El cazador de almas realiza dos ataques: uno con
su guadaña y otro con sus cascos o dos con su hoz.
Guadaña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante.
Hoz. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante y 6 (2d4)
de daño necrótico.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Alma en fase (recarga 6). El cazador de almas se vuelve
incorpóreo y puede moverse a través de otras criaturas y objetos
como si fueran terreno difícil hasta el comienzo de su siguiente
turno aunque recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su
turno dentro de un objeto.

MONSTRUONOMICÓN
115
Merodeador de las dunas
El merodeador de las dunas es un eficaz depredador de
emboscada nativo del desierto de Piedrasangrienta. Su postura Parece q ue la
paciencia pu
merodeador ed
encorvada, brazos alargados y joroba pronunciada le otorgan es de las dun e, de hecho, ser una virt
una silueta desgarbada. La gruesa piel rojiza del merodeador de de los oasis as pueden ac ud. Los
y solo necesit echar duran
¡Qué suerte an esperar a te días cerca
las dunas está cubierta de ásperas espinas y parches de pellejo tienen de vi q ue sus pres
vir en un des as tengan se
endurecido aún más grueso. Posee garras largas que le permiten ierto! d.
cavar surcos profundos en la tierra compacta en segundos y sus
—Viktor Pe
brazos alargados proporcionan más alcance y ventaja. ndrake
Un merodeador de las dunas cavará en la arena o el suelo más
fresco para descansar durante el calor del día, dejando solo la
parte superior de la cabeza y el hocico sobre la arena, pero este
hábito es más que un simple medio de regular la temperatura.
Incluso cuando yace en silencio y su tono rojizo se funde con
la arenisca del mismo color de las Marcas de Piedrasangrienta,
permanece alerta y listo para saltar y apoderarse de cualquier
criatura que se ponga a su alcance. Las cerdas largas y ásperas que
sobresalen de la piel de la bestia le permiten sentir vibraciones
sutiles en la arena que delatan los movimientos de una presa
potencial, sin importar cuán sigilosa sea. Los oasis y otros
lugares muy transitados son los lugares predilectos para tales
emboscadas, pero un merodeador de las dunas es bastante capaz
de excavar en la arena del desierto creando una zona donde
apostarse si la caza escasea.

Merodeador de las dunas


Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 147 (14d10 + 70)
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones a 60
pies, Percepción pasiva 11
Desafío: 6 (2.300 PX)

Camuflaje del Desierto. El merodeador tiene ventaja en las


pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en
terreno arenoso.
Escavador. El merodeador puede excavar a través de piedra sólida
a la mitad de su velocidad excavando y deja un túnel de 5 pies de
ancho y 8 de alto a su paso.
Acciones
Ataque múltiple. El merodeador realiza tres ataques cuerpo a
cuerpo: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de
daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño cortante y el
objetivo es agarrado (escapar CD 16). El objetivo estará apresado
hasta que termine el agarre y el merodeador no podrá usar sus
garras contra otro objetivo.

MONSTRUONOMICÓN
116
MOGOTES

MONSTRUONOMICÓN | MOGOTES
117
Los mogotes, tan duraderos como la piedra con la que están
construidos, absolutamente impávidos e implacables en la La habilidad de los habitonegr
os para animar algunas rocas,
batalla, son autómatas místicos construidos por los habitonegros cuerdas y un poco de sangre nun
ca deja de sorprenderme.
del Círculo Orboros. Sus cuerpos consisten en enormes losas Si tuvieran una cantidad suficie
nte de piedras y fibras (y
de piedra tallada, unidas con haces de fuerte madera atados sacrificios humanos, supongo),
¿qué ejército podrían reunir?

—Viktor Pendrake
con densas cuerdas entretejidas. Las runas brillantes sobre
la superficie de un mogote están imbuidas de la voluntad de
su creador y potenciadas por la energía natural de los puntos
de convergencia de líneas ley. Estas runas otorgan al mogote
su conducta básica y le obligan a cumplir las órdenes de los
habitonegros. que recibe de su amo. Algunas se dan durante la batalla y deben
Una vez que un mogote recibe un mandato de su controlador, aplicarse de inmediato; otras son órdenes configuradas para
lo seguirá indefinidamente, a veces esperando siglos hasta poder activarse cuando se cumplen ciertos parámetros. Los grandes
cumplirlo. Antiguos mogotes vigilan las cañadas y los lugares de maestros del arte de la creación de mogotes pueden dejar
poder sagrado del Círculo, atentos a cualquier intruso que los instrucciones más complicadas en algunos autómatas más
profane. Con el tiempo, estos autómatas se cubren de vegetación y especiales, pero este lento proceso requiere una tediosa atención
se vuelven indistinguibles de la tierra que protegen. Sin embargo, a los detalles y una tremenda habilidad.
están listos para levantarse en el instante en que se les ordene Naturaleza autómata. Un mogote no necesita respirar, comer,
hacerlo o cuando los territorios que defienden son perturbados. beber ni dormir. La magia que lo anima se disipa cuando el
Una cabeza llena de piedras. La única verdadera debilidad de autómata llega a 0 puntos de golpe. Un mogote reducido a 0
un mogote es su falta de inteligencia. Incapaz de pensar o actuar puntos de golpe deja de estar animado y está demasiado dañado
de forma independiente, se limita a seguir las instrucciones para ser reparado o reconstruido.

A menudo los mogotes protegen


lugares sagrados para
los habitonegros. Unos marcado
res de piedra como
estos pueden ser su primera y ún
ica advertencia.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | MOGOTES
118
Mogote
lugar de absorber la de un habitonegro, lo que proporciona a
alcaide sus controladores algo parecido a a estar en dos lugares a la vez.
Estos autómatas encarnan el poder absoluto de los habitonegros
Autómatas imponentes construidos a partir de enormes bloques en sus inviolables territorios más que cualquier otro mogote.
de piedra con todo un entramado de sellos inscritos, los mogotes La creación de un mogote alcaide es un proceso lento y
alcaides no solo atacan con la fuerza de una naturaleza furiosa, exigente, pero este autómata se encuentra entre las armas más
sino que también sirven como recipientes del poder arcano de poderosas y versátiles del arsenal del Círculo. Su fabricación
su controlador. Los mogotes alcaides pueden liberar una magia requiere una gran cantidad de sangre fresca, que sirve no solo
poderosa aprovechando la energía ambiental de su entorno en para profundizar la conexión arcana necesaria para canalizar los
conjuros de druida, sino también para reforzar el proceso místico
que fortalece los componentes orgánicos del mogote alcaide.
Empapadas en este fluido vital, la madera y la cuerda de dicha
Mogote alcaide creación terminada conservan su flexibilidad, pero se vuelven
casi tan resistentes y duraderas como el metal.
Autómata Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 20 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 210 (20d10 + 100)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5)

Tiradas de salvación: Con +9


Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 10 (5.900 PX)

Fundirse con la Naturaleza. El mogote alcaide puede pasar a


través de plantas no mágicas sin resultar ralentizado y sin sufrir
daño por las espinas, púas o peligros similares, pero no puede
terminar su turno ocupando el mismo lugar que un objeto sólido,
como un árbol. Además, tampoco puede ser rastreado por medios
no mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El mogote alcaide realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Puño rúnico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d10 + 5) de daño
contundente más 5 (1d10) de daño de fuerza. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o
caerá derribada.
Geomancia. Si un lanzador de conjuros aliado está a 60 pies o
menos del mogote alcaide, este puede gastar uno de los espacios
de conjuros del lanzador de conjuros para lanzar cualquier conjuro
que este haya preparado, utilizando los componentes del propio
lanzador en el proceso (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar
con ataques de conjuro).

No soy el únic
o zoólogo de lo
frustrado por extraordinario
estos autómat que se siente
también deberí as. Quizás la
a considerar la Universidad de
geología extrao creación de un Corvis
rdinaria. departamento
de

—VP

MONSTRUONOMICÓN | MOGOTES
119
Mogote centinela Mogote centinela
Autómata Grande, sin alineamiento
Los mogotes centinelas se encuentran entre los autómatas más
numerosos y usados por el Círculo. Al ser un número reducido, Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
los habitonegros no pueden prescindir de centinelas vivos en Puntos de Golpe: 168 (16d10 + 80)
Velocidad: 30 pies
cada conjunción menor de líneas ley, por lo que durante mucho
tiempo han utilizado a los mogotes para proteger sus lugares FUE DES CON INT SAB CAR
sagrados. En su forma vigilante, estos pacientes guardianes de 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5)
piedra se pliegan en una postura que recuerda a una simple pila
de rocas cubiertas de runas, lo que hace casi imposible distinguir Tiradas de salvación: Con +8
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
lo que son en realidad.
ataques no mágicos
Cuando el área que protegen es invadida, los centinelas se Inmunidad a daño: psíquico, veneno
alzan para revelarse, listos para aniquilar a los intrusos con Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
sus puños de piedra o con la energía natural que proyectan en hechizado, paralizado, petrificado
forma de relámpago hacia sus enemigos. La energía en bruto de Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 120
Orboros que esgrimen está tan repleta de poder creador que de pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
los cuerpos de sus enemigos muertos brota una exhuberante,
Desafío: 8 (3.900 PX)
aunque temporal, vida vegetal.
Además de usar a los mogotes centinelas como vigilantes, los Lanzamiento de Conjuros Innato (rúnico). La aptitud mágica
habitonegros invocarán cualquier número de estos autómatas del mogote centinela es Sabiduría (salvación de conjuros CD 16).
del lugar sagrado más cercano para servir como guardaespaldas y Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
de componentes materiales:
tropas de choque cuando el Círculo marche a la guerra. A voluntad: crecimiento vegetal, enmarañar
Apariencia Falsa. Mientras el mogote centinela permanece
inmóvil, es indistinguible de un montón de palos y piedras.
Fertilizante. Cuando el mogote centinela reduce una criatura a
0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
durante su turno, puede usar una acción adicional para lanzar
crecimiento vegetal centrado en el cadáver de la criatura.
Acciones
Ataque múltiple. El mogote centinela realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Puño rúnico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
contundente y 5 (1d10) de daño de fuerza.
Ataque elemental. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 41 (6d12 + 2) de daño
de fuerza.
Forma de piedra. El mogote centinela y las criaturas aliadas
que tenga a 5 pies o menos obtienen una cobertura tres cuartos
hasta el comienzo del próximo turno del centinela. Este no puede
moverse en el mismo turno que realiza esta acción.

Si alguna v
ez explora
preste atenci áreas bajo
ón el dominio
Si tiene suer a las oportunas pilas del Círculo
Orboros,
te, de p
de un territ no serán más q ue hitos iedra con marcas rúnic
orio. Si no tribales q ue as.
también le la ti señalan el lí
estén presta ene, es posible q ue esa mite
ndo la mism s mismas p
a atención iedras
a usted.
—VP

120
Mogote
Los mogotes fatídicos se encuentran entre los autómatas
fatídico mogotes más livianos y ágiles, y pueden aprovechar las energías
de Orboros para flotar en el aire. Un orbe de berilo pulido en el
centro de su rostro de piedra concentra su energía. La única arma
Los mogotes fatídicos son implacables cazadores arcanos de estos autómatas es un poderoso rayo de luz y calor concentrados
y centinelas creados específicamente para acabar con los que pueden proyectar sobre sus enemigos. Este rayo de luz
practicantes de la magia. Los habitonegros han creado más y convertido en arma es especialmente destructivo para quienes han
más de estos mogotes en los últimos años, liberándolos contra sido mejorados por la magia. Un mogote fatídico también puede
quienes podrían disputarles el dominio sobre la naturaleza. proyectar un aura que dificulta a los enemigos lanzar magia.

ción a los
m e in vitó a una expedi
univer sida d la Hechicería,
Un colega de la iem br o de la Orden de
Nudos hace algu
nos añ os . M empre que era
os tr ar su s ta lentos arcanos si rviría para
se apresuraba en
de m
co nv oc ar un a luz que nos se
che acababa de cabeza con
posible. Una no m og ote fatídico le voló la
el rayo de un r una linterna.
acampar, cuando olestado en trae
—VP
se hu bi era m
tan solo
un fogonazo. Si

Mogote fatídico
Flotante. El mogote fatídico flota en el aire, aunque no puede
elevarse más de 5 pies.
Autómata Grande, sin alineamiento Sentir Magia. El mogote fatídico siente la magia a 30 pies o
menos de él a voluntad. Este atributo funciona como el conjuro de
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) detectar magia, pero no es mágico en sí mismo.
Puntos de Golpe: 105 (10d10 + 50) Reprimir Conjuro. Cuando una criatura hostil intenta lanzar un
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar) conjuro 30 pies o menos del mogote fatídico, la criatura debe
gastar un espacio de conjuro adicional del mismo nivel que el
FUE DES CON INT SAB CAR conjuro que está lanzando. Si la criatura no puede hacerlo, el
5 (−3) 18 (+4) 20 (+5) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5) conjuro no se lanza y el espacio del conjuro no se gasta.
Acciones
Tiradas de salvación: Con +8
Ráfaga de energía. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance
Habilidades: Percepción +6
30/90 pies, un objetivo. Impacto: 43 (6d12 + 4) de daño de fuerza.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos Reacciones
Inmunidad a daño: psíquico, veneno Cazador de brujas. Cuando una criatura hostil intenta lanzar
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, un conjuro a 30 pies o menos del mogote fatídico, este puede
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado usar su reacción para elegir a esa criatura como objetivo de un
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 ataque a distancia antes de que lance el conjuro. Si este ataque
Idiomas: — incapacita al objetivo, el conjuro no se lanza, aunque sí se gastan
Desafío: 6 (2.300 PX) los espacios de conjuro.

MONSTRUONOMICÓN | MOGOTES
121
Mogote fatuo Mogote fatuo
Autómata Grande, sin alineamiento
Fabricado mediante los rituales más antiguos del Círculo
Orboros, el mogote fatuo es un autómata terriblemente agresivo Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 57 (6d10 + 24)
que ansía destruir. Aunque sus linternas llameantes son armas
Velocidad: 30 pies
temibles, su verdadero propósito es prender fuego al propio
mogote. Una vez en llamas, este se arrima a sus enemigos para FUE DES CON INT SAB CAR
inmolarlos en una pira sacrificial que lo consume todo menos 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5)
el corazón de piedra del mogote fatuo, que luego podrá ser
rescatado por los habitonegros. Tiradas de salvación: Con +6
Resistencia a daño: fuego; contundente, cortante y perforante
de ataques no mágicos
oca Inmunidad a daño: psíquico, veneno
l! Su diseño ev
a ta n ci er ta mente inusua l C ír cu lo
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
¡Qué autómat a y primitiva
de
rribles hechizado, paralizado, petrificado
a era m uc ho más antigu en te la s hi storias de ho Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
un trae a la m as
ar uno sobre las prim
er Idiomas: —
Orboros. Mir erras salvajes
—VP
n es de la s ti Desafío: 3 (700 PX)
incursio
.
civilizaciones Furia del Fuego. Mientras el mogote fatuo está en llamas, tiene
ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Además si una
criatura lo toca o le impacta con un ataque cuerpo a cuerpo
mientras está a 5 pies o menos de él sufre 4 (1d8) de daño de fuego.
Acciones
Ataque múltiple. El mogote realiza dos ataques con sus linternas.
Linterna. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
contundente más 9 (2d8) de daño de fuego.
Enciéndelo. El mogote se prende con una de sus linternas. Sufre
9 (2d8) de daño de fuego en el acto y 4 (1d8) de daño de fuego al
comienzo de cada uno de sus turnos.
Reacciones
Defensa de escudo. Cuando una criatura aliada a 15 pies o menos
del mogote sea impactada por un ataque a distancia, este puede
usar su reacción para recibir el impacto en su lugar.

MONSTRUONOMICÓN | MOGOTES
122
Mogote guardián Mogote guardián
Autómata Enorme, sin alineamiento
Los mogotes guardianes son construidos por los druidas del
Círculo Orboros con el propósito de servir a sus brujos como Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
escudos andantes. Estos guardianes forjados con gruesos cuerpos Puntos de Golpe: 230 (20d12 + 100)
Velocidad: 20 pies
de piedra y madera pueden sufrir un daño tremendo sin vacilar
y constituyen los defensores perfectos. Los enemigos que se FUE DES CON INT SAB CAR
aventuran demasiado cerca son aplastados hasta convertirse en 22 (+6) 8 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 16 (+3) 1 (−5)
pulpa bajo unos puños grandes como troncos que impactan con
la fuerza de un ariete. Tiradas de salvación: Con +10
Habilidades: Atletismo +11
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Algunos encuentros en las regiones salvajes te permiten reflexionar Inmunidad a daño: psíquico, veneno
sobre las preguntas verdaderamente filosóficas de la vida, por Inmunidad a estados: asustado, cansancio, derribado,
ejemplo «¿cómo sería ser golpeado por una montaña enfadada?» envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Gracias a los habitonegros del Círculo Orboros, existe la posibilidad Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
de obtener una respuesta de primera mano. Idiomas: —

—VP Desafío: 13 (10.000 PX)

Armas Mágicas. Los ataques de golpe del guardián son mágicos.


Firme como una Roca. El guardián es inmune a los efectos no
mágicos que lo obliguen a moverse.
Acciones
Ataque múltiple. El guardián realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 45 (6d12 + 6) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 19 o caerá derribada. Si la tirada de salvación falla por 5
o más, la criatura objetivo también estará aturdida hasta el final del
siguiente turno del guardián.
Reacciones
Defensa de escudo. Cuando una criatura aliada a 15 pies o menos
del guardián sea impactada por un ataque a distancia, este puede
usar su reacción para recibir el impacto en su lugar.

MONSTRUONOMICÓN
123
Murciélagos navaja Enjambre de
Fácilmente identificables por las pronunciadas garras de sus alas y murciélagos navaja
sus retorcidas colas con púas, los murciélagos navaja se encuentran Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
en todos los bosques de Immoren Occidental. Cualquier criatura
Clase de Armadura: 14
que tenga la mala suerte de perturbar un nido de estas criaturas Puntos de Golpe: 60 (11d8 + 11)
es atacada al instante por una nube de murciélagos chillones y Velocidad: 5 pies, volar 30 pies
despedazada por miles de garras como dagas.
Los murciélagos navaja son depredadores feroces. Los FUE DES CON INT SAB CAR
chillidos combinados de una colonia de estos seres trabajando 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
en conjunto son lo bastante fuertes como para romper el
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
vidrio de linternas, destrozar tímpanos y dejar a una presa Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
tambaleándose y ensordecida. Los murciélagos se apresuran a derribado, hechizado, paralizado, petrificado
rodear a sus víctimas y pueden derribar incluso animales grandes Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
con repetidas puñaladas y cortes de sus garras. Cuando su presa Idiomas: —
acaba por derrumbarse a causa de la pérdida de sangre y el Desafío: 4 (1.100 PX)
agotamiento, los murciélagos descienden para darse un festín.
Ecolocalización El enjambre no puede usar su visión ciega
mientras está ensordecido.
Oído Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de
iversidad de Corvis
ía extraordinaria en la Un Sabiduría (Percepción) que dependen del oído.
Cada estudiante de zoolog a. Hace varias Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
sonal del murciélago navaj
tiene un conocimiento per ar un a pequeña colonia y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través
o un int ent o im prudente de alberg
década s, se hiz er un estudio más de cualquier abertura por la que quepa un murciélago navaja
ras en terren os universitarios para hac
de estas cri atu a fue ubicada en un Diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni
breve deliberación, la coloni
extenso. Después de una diantes. Creo que los
adquirir puntos de golpe temporales.
de las viviendas para estu
pabellón de cristal al sur rio y escapar, Acciones
tar dar on un os siete minutos en rom el vid
per
murci éla gos er de una de las Ataque múltiple. El enjambre usa un chillido sónico si puede y
aro n mu y lejos. La colonia decidió hac
aun qu e no lleg hoy. Los nuevos luego realiza un ataque cuerpo a cuerpo.
hogar y ahí sigue a día de
torres de la universidad su coger alguna de estas Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: : +6 a impactar,
cciones cada verano para
estudiantes reciben instru un a forma excelente de alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. Impacto:
as bes tia s par a su col ecta y disección. Es 25 (10d4) de daño perforante, o 12 (5d4) de daño perforante si
pequeñ trolado.
entorno relativamente con
—Viktor Pendrake
experiencia práctica en un el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe. Una
criatura dañada por el enjambre debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 14 o sufrir profundas laceraciones. Mientras
esté afectada por estas heridas sufre 1d4 de daño necrótico por la
hemorragia al principio de su turno hasta que recibe curación o hasta
que supere una prueba de Medicina CD 10 para detener la hemorragia.
Chillido sónico (recarga 6). El enjambre emite un chillido
desgarrador. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos
del enjambre deben superar una tirada de salvación de Constitución
CD 14 o quedar aturdidas hasta el comienzo del siguiente turno del
enjambre. Además, cualquier objeto no mágico hecho de cristal, vidrio,
cerámica o porcelana se rompe si está a 10 pies o menos del enjambre,
pesa menos de 1 libra y no lo transporta o lleva nadie puesto.

MONSTRUONOMICÓN
124
Oso viudo Oso viudo
Bestia Grande, sin alineamiento
Los osos viudos, de casi diez pies de alto cuando se yerguen sobre
sus patas traseras, son bestias enormes. Su pelaje enmarañado Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
suele ir del negro azabache a marrones más claros, pero algunas Puntos de Golpe: 93 (11d10 + 33)
Velocidad: 40 pies
variedades en los confines más al norte de Immoren Occidental
tienen pieles de color amarillo pálido o incluso blancas. FUE DES CON INT SAB CAR
Son agresivos y pueden ser extremadamente rápidos en 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
las distancias cortas. Su tamaño les permite pasar por encima
de cualquier cosa que se interponga en su camino cuando se Habilidades: Percepción +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
aproximan a una amenaza. Se sabe que los osos viudos del norte
Idiomas: —
cazan búfalos raevhan y los del sur deben defender su territorio Desafío: 4 (1.100 PX)
de los aporreadores del Bosquespino y los trolls.
Frenesí Sangriento. El oso viudo tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
todos sus puntos de golpe.
Vista y Olfato Agudos. El oso viudo tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista o del olfato.
Carga. Si El oso viudo se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia un objetivo y después le impacta con un ataque con sus
garras en el mismo turno, este sufre 9 (2d8) de daño cortante
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribada.
Acciones
Ataque múltiple. El oso viudo realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de
daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño cortante.

Para hallar
evid
oso viudo ba encias de las impresion
sta con acudi antes caract
las tabernas r a las expre erísticas físi
del norte de siones relaci cas del
oso viudo»; Khador suel onadas con
«más hambr e escucharse: él. En
común. Sin iento q ue un «tan duro co
embargo, el oso viudo» es mo un
entre un gru más revelad una frase th
po de morri or es uno q ue es uriana
«No puedes dan cuché mientr
huir de un os os q ue hablaban de pro as
o viudo, am blemas inelu estaba
igo. Siempre dibles:
te pillará».
—Viktor P
endrake

MONSTRUONOMICÓN
125
Pistolero
lo hacen se sienten impulsados por un deseo sobrenatural de
espectral matar. Aunque un pistolero espectral conserva la habilidad
incomparable del maestro tirador que fue en vida, es poco
Los pistoleros espectrales son los espíritus inquietos y llenos de odio más que un caparazón de lo que era; sólo queda una obsesiva
de tiradores humanos que murieron de forma violenta y se negaron necesidad de venganza o un odio abrumador por toda la vida.
a yacer silenciosamente bajo tierra. La mayoría cayó batiéndose Muerto viviente. Un pistolero espectral no necesita respirar,
en duelo en encrucijadas solitarias o en combate, pero un número comer, beber ni dormir.
alarmante de ellos fue víctima de otro pistolero espectral. Estas
criaturas se muestran como apariciones esqueléticas y demacradas
que poco se parecen a los hombres que fueron en vida. Su existencia
no está por completo anclada a Caen y su naturaleza insustancial Pistolero espectral
los hace increíblemente difíciles de herir con armas mundanas. Un Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento malvado
pistolero espectral no puede manipular nada en el mundo físico Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
más allá de lo que pueda dañar con sus armas. Cada uno va armado Puntos de Golpe: 136 (16d8 + 64)
con un par de pistolas espectrales: manifestaciones fantasmales de Velocidad: 30 pies
las armas que llevaba en su vida anterior. Estas armas son de una
precisión infalible y nunca se quedan sin munición. FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Pocos tienen la fuerza para permanecer como pistoleros
espectrales, siempre en el umbral de la muerte, pero los que Habilidades: Percepción +5
Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: los idiomas que conociera en vida
Desafío: 9 (5.000 PX)

Helor de la Muerte. Si el pistolero espectral impacta con ambos


disparos de su pistola espectral a un mismo objetivo, este deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o estará
paralizado hasta el comienzo del próximo turno del pistolero.
Sentir a los Vivos. El pistolero espectral puede sentir la presencia
de criaturas vivas a 60 pies de distancia o menos.
Movimiento Incorpóreo. El pistolero espectral puede moverse a
través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si
termina su turno dentro de un objeto, sufrirá 5 (1d10) de daño de fuerza
Rapidez Mortal. El pistolero espectral tiene ventaja en las tiradas
de iniciativa.
Acciones
Ataque múltiple. El pistolero espectral realiza dos ataques
a distancia.
Pistola espectral. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance
40/120 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más
13 (3d8) de daño necrótico. Un humanoide asustado abatido por este
ataque se alza como un pistolero espectral al cabo de 24 horas.
Visión horripilante. Todas las criaturas excepto los muertos
vivientes que estén a 60 pies o menos del pistolero espectral y que
puedan verlo deben superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. Un objetivo asustado
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos
(con desventaja si el pistolero espectral está en su línea de visión),
librándose del efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación tiene
éxito o el efecto finaliza, este será inmune a la visión horripilante de
este pistolero espectral durante las siguientes 24 horas.

la frontera de Leryn
pri me r pistolero espectral cerca de llas de
En contré a mi de carruajes a pocas mi
a descuidada carretera rada
mientras viajaba por un má nd ose ante a mí con un a pistola prepa
na da , for
la ciudad. Surgi ó de la ara formalm e a
ent
espectral . Sin ceram ente esperaba que me desafi
en su mano empezó a disparar.
decepción directamente
—Viktor Pendrake
un duelo, pero para mi

MONSTRUONOMICÓN
126
Ratas del diablo Rata del diablo
Bestia Diminuta, neutral malvada
Las ratas del diablo, que se diferencian de las ratas normales
por su tamaño y por los largos espolones óseos a lo largo de su Clase de Armadura: 13
columna, son una imagen habitual en las alcantarillas y centros Puntos de Golpe: 3 (1d4 +1)
urbanos abandonados de los Reinos de Hierro. Mucho más Velocidad: 40 pies, nadar 20 pies.
inteligentes que las alimañas corrientes, las ratas del diablo
poseen una mente despierta, una naturaleza malévola y un FUE DES CON INT SAB CAR
3 (–4) 16 (+3) 13 (+1) 3 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
apetito al parecer interminable. Se las puede encontrar en
enormes colonias en cualquier lugar donde haya montones de Habilidades: Sigilo +5
basura y que sea lo bastante húmedo y oscuro como para anidar. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Al refugiarse en buques mercantes y viajar por las numerosas Desafío: 1/8 (25 PX)
vías navegables de los Reinos de Hierro, las ratas del diablo se
han extendido por la mayoría de ciudades importantes. Corvis, Olfato Agudo. La rata del diablo tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
en concreto, sufre una plaga y las ratas emplean los túneles y
Huida Veloz. La rata del diablo puede, en cada uno de sus turnos,
catacumbas abandonados bajo la ciudad para evitar cualquier usar una acción adicional para Destrabarse o Esconderse
intento de exterminio.
Las ratas del diablo son muy prolíficas y sus colonias se
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
cuentan por millares. Estas manadas hambrientas plagan
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d1) de daño perforante. Si
las alcantarillas y los basureros de las ciudades que infestan, el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
alimentándose de basura podrida, otros animales subterráneos de Constitución CD 11 o contraer la fiebre de la rata del diablo
e incluso de sí mismas si no hay otra fuente de alimento (consulta «Fiebre de la rata del diablo» en el apartado Enjambre).
disponible. Los enjambres son muy competitivos, sobre todo en
el caso de colonias disgregadas recién formadas, que a menudo
luchan con el enjambre anfitrión dominante por el control
del territorio.
Las ratas del diablo tienden a anidar en zonas oscuras y
húmedas como túneles, sótanos, sistemas de alcantarillado y
amontonamientos de basura urbana. Un nido típico está cubierto
por los desechos de las ratas y los restos no comestibles de sus
víctimas. Estos nidos son virulentas fuentes de enfermedades y
han sido responsables de múltiples epidemias urbanas por todo
Immoren Occidental.
Fiebre de la rata del diablo. Se sabe que las ratas del diablo
son portadoras de una enfermedad debilitante llamada fiebre
de la rata del diablo. Se transmite por la mordedura de la rata
y hace que incluso aquellos de constituciones más resistentes
se debiliten y mueran en el transcurso de una afección
prolongada y dolorosa.

para
ran capacidad
ir ri ta nt es cr iaturas muest he rram ientas
Estas as y pu eden usar
pr ob le m evitan con
la resolución de te rr up tores. También
simples como
llave s e in n. De hecho,
la s tram pa s que les pone
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me atrevo a de
cir qu zadores.
trampa a sus ca
rake
un a

—Viktor Pend
que po ng an
trampa, como

MONSTRUONOMICÓN
127
Rata del diablo matriarca Enjambre de ratas del diablo
Bestia Grande, neutral malvada Enjambre Mediano de bestias Diminutas, neutral malvado

Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Clase de Armadura: 13


Puntos de Golpe: 42 (5d10 + 15) Puntos de Golpe: 38 (7d8+7)
Velocidad: 40 pies, nadar 20 pies. Velocidad: 40 pies, nadar 20 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 9 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 3 (–4) 11 (+0) 4 (–3)

Habilidades: Sigilo +1 Resistencia a daño: contundente, perforante, cortante


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
Idiomas: — derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Desafío: 2 (450 PX) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Desafío: 1/2 (100 PX)
Olfato Agudo. La matriarca tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Olfato Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de
Desgarrarse. Cuando la matriarca llega a 21 puntos de golpe o Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
menos, coloca un nuevo enjambre de ratas del diablo en su espacio. Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
Acciones y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través
de cualquier abertura por la que quepa una rata del diablo. El
Ataque múltiple. La matriarca realiza un ataque de mordisco y un enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
ataque de derribar con la cola. golpe temporales.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño Acciones
perforante más 2 (1d4) de daño de veneno. Si el objetivo es una Mordiscos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. Impacto:
CD 11 o contraer la fiebre de la rata del diablo (consulta «Fiebre de 7 (2d6) de daño perforante, o 3 (1d6) de daño perforante si el
la rata del diablo» en el apartado Enjambre). enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe. Si el
Derribar con la cola Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño de Constitución CD 11 o contraer la fiebre de la rata del diablo
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una (consulta «Fiebre de la rata del diablo» más abajo).
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o caerá derribada. Fiebre de la rata del diablo
Esta enfermedad afecta a los humanoides. En la piel de la víctima
comienzan a aparecer unas llagas sangrantes que lentamente
acaban cubriendo todo su cuerpo. Esta enfermedad es transmitida
por las ratas del diablo y las víctimas la adquieren habitualmente
al ser mordidas. Las llagas provocadas por la enfermedad
Rata del diablo pútrida se manifiestan al cabo de 1d3 días, lo que provoca que las
puntuaciones de Constitución y Fuerza de la víctima disminuyan
Bestia Pequeña, neutral malvada
en 1 cada una. Aparecerán más llagas cada día que la criatura
esté enferma.
Clase de Armadura: 12
Una víctima que sufra la fiebre de las ratas del diablo realiza una
Puntos de Golpe: 22 (5d6 + 5)
tirada de salvación de Constitución CD 11 al final de cada descanso
Velocidad: 40 pies, nadar 20 pies.
largo. Si tiene éxito, recupera 1 punto de Constitución y 1 punto
de Fuerza perdidos por la enfermedad. Si la criatura infectada
FUE DES CON INT SAB CAR recupera todos los puntos perdidos por la enfermedad, se cura.
7 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3) Otros efectos que incrementen las puntuaciones de característica
de la víctima no curan la enfermedad. Con una tirada de salvación
Habilidades: Sigilo +4 fallida, la Constitución y la Fuerza de la víctima vuelven a disminuir
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 en 1 cada una. Si la puntuación de Constitución o Fuerza de una
Idiomas: — criatura quedan reducidas a 0 como resultado de esta enfermedad,
Desafío: 1/4 (50 PX) morirá. Cualquiera que intente deshacerse del cadáver deberá
superar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. Si falla, deberá
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría superar inmediatamente una tirada de salvación de Constitución
(Percepción) que dependan del olfato. CD 11 o contraerá la fiebre de la rata del diablo.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies o menos
de la rata debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10
o estará envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de
daño de veneno. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
de salvación de Constitución CD 11 o contraer la fiebre de la rata del
diablo (consulta «fiebre de la rata del diablo» en el apartado Enjambre).
Rociar bilis (recarga 6). La rata del diablo pútrida vomita un
cono de 15 pies de material tóxico. Todas las criaturas que se
encuentren en el área debe hacer una tirada de salvación de
Destreza CD 10, sufriendo 4 (1d8) de daño de veneno si la fallan o
la mitad de ese daño si la superan.

128
Rompecascos
rara vez es capaz de contraatacar o evadir al rompecascos, lo que le
permite devorar a su presa a su antojo.
Este método de caza ha causado gran consternación a los
Los rompecascos son descomunales peces depredadores que se marineros de Immoren Occidental. Incapaz de distinguir entre
encuentran en ríos profundos, costas y las aguas abiertas del las siluetas de una ballena peregrina y un barco, un rompecascos
Meredio. La mayoría crece hasta una longitud de quince pies, pero es propenso a atacar cualquier navío que haya confundido con su
en mar abierto se han visto algunos especímenes excepcionales de presa tradicional. El conjunto de púas en la espalda de la criatura
más de treinta pies de largo. Estos animales tienen cuerpos largos puede dañar los cascos de casi cualquier barco; de hecho, son lo
y musculosos que los impulsan a través del agua a gran velocidad, bastante afiladas y duras como para que algunas comunidades
enormes mandíbulas que se arquean hacia afuera y son ideales costeras y ribereñas las utilicen como cuchillas y armas
para desgarrar objetos grandes, y líneas laterales sensibles que funcionales. Una vez que un rompecascos ha dañado el casco de
les permiten detectar incluso los sonidos más débiles mientras un barco, merodeará en las cercanías para atrapar a cualquier
están sumergidos. tripulante o ganado que pueda caer al agua.
Entre las características más notables del rompecascos se Los rompecascos son criaturas solitarias. Fuera de la temporada
encuentran las afiladas espinas óseas que crecen a lo largo de de desove, la inclinación natural de estas criaturas es atacar a
la cresta dorsal de su cuerpo. Estas púas tienen bordes afilados cualquier otro rompecascos que entre en el territorio alrededor
y funcionan no solo como defensa contra la mayoría de los de su guarida, que suele ser una caverna submarina profunda,
depredadores, sino también como el principal medio de caza de un naufragio o un arrecife. A menudo las áreas de desove de los
la criatura. La dieta preferida del rompecascos incluye grandes rompecascos se encuentran en ríos caudalosos y lentos donde los
mamíferos marinos como ballenas y focas. Para inutilizar a su peces jóvenes están protegidos de depredadores. A medida que
presa, el pez nada hacia adelante a gran velocidad y barre la carne crecen, se mueven río abajo hacia los estuarios y se adaptan a las
de su objetivo con las púas, causando profundas laceraciones y aguas saladas del mar, donde cazan presas más grandes y siguen
una pérdida masiva de sangre. Una criatura herida de esta forma aumentando de tamaño.

s librar una
un pe sca do r y a un rompecasco
Una ve z vi a cena del otro. Al
ra s pa ra ver quién sería la
Rompecascos de sei s ho
batal la el resultado.
camino sin conocer
- Viktor Pendrake
Bestia Enorme, sin alineamiento
final me fui por mi

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 190 (20d12 + 60)
Velocidad: nadar 60 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 16 (+3) 16 (+3) 3 (−4) 14 (+2) 8 (−1)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +6


Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: —
Desafío: 8 (3.900 PX)

Oído Agudo. El rompecascos tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependen del oído.
Azote Espinal. Cuando el rompecascos se mueva y pase a 10
pies o menos de una criatura, embarcación o estructura, esta
es destrozada por sus enormes espinas dorsales. Cada nave y
estructura afectada sufre 55 (10d10) de daño cortante, y cada
criatura afectada debe superar una tirada de salvación de Destreza
CD 16 o recibirá 27 (5d10) de daño cortante. Este atributo solo
puede dañar a cada objetivo afectado una vez por turno.
Además, una criatura que toque al rompecascos o le impacte
con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de
él, sufre 5 (1d10) de daño cortante.
Respirar bajo el Agua. El rompecascos solo puede respirar
bajo el agua.
Acciones
Ataque múltiple. El rompecascos realiza tres ataques
cuerpo a cuerpo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.

MONSTRUONOMICÓN
129
Saqu
ales,
an as a cr ia turas irracion
hum nto
motivaciones comportamie
Evito atribuir n a be st ia m anifiesta un la ge n ti le za
iones u rior:
pero en ocas en u n pe ns amiento supe ej em pl o, o
sars e s, por
que parece ba gos acicalando a sus cría e las
a m ad re ar a ca er a su presa sobr
de un sa qu d ej
a en que un a.
la cruel form s a la redond
adas en milla
nd rake
—Viktor Pe
ca s m ás af il
ro

Saqu
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 75 (10d10 + 20) El saqu es una rapaz gigantesca parecida al halcón, pero con
Velocidad: 20 pies, volar 80 pies
un pico más largo y ancho. Estas aves miden hasta quince pies de
FUE DES CON INT SAB CAR altura cuando están completamente desarrolladas y tienen una
17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (−2) 15 (+2) 14 (+2) envergadura de más de treinta pies. Lucen plumas de color gris
oscuro en la espalda y de color marrón claro en la parte inferior,
Tiradas de salvación: Con +4 lo que los ayuda a camuflarse contra el cielo, especialmente
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 cuando cazan presas con una vista más débil. Sus huesos están
Sentidos: Percepción pasiva 14
huecos y son ligeros, como los de la mayoría de las aves; a pesar
Idiomas: —
Desafío: 4 (1.100 PX) de su tamaño, el saqu rara vez pesa más de quinientas libras.
Posee una vista excelente incluso con poca luz y puede detectar
Ataque en Picado. Si el saqu está volando, desciende al menos 30 a sus presas a una distancia de hasta cinco millas. Su oído bien
pies directamente sobre un objetivo y después le impacta con un desarrollado le permite concentrarse en presas pequeñas y
ataque de pico o garras en el mismo turno, este inflige 7 (2d6) de
ocultas que se esconden entre los árboles o se acurrucan en
daño adicional.
Vista Aguda. El saqu tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría el suelo bajo el follaje. Debido a su tamaño, el saqu rara vez
(Percepción) que dependen de la vista. planea como otras aves rapaces. En lugar de hacerlo, se posa
Acciones en acantilados o en las ramas intermedias de grandes árboles y
Ataque múltiple. El saqu realiza dos ataques con sus garras. espera. Los saqu son extremadamente pacientes cuando cazan
Puede reemplazar uno de esos ataques por un ataque de pico. y es sabido que pueden esperar un día entero para conseguir
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 alimento. Una vez que un saqu detecta a su presa, desciende de su
pies, una criatura. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante. posición en un picado rápido y cae sobre su víctima en segundos.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante y el
Su método favorito para obtener comida implica usar sus
objetivo es agarrado (escapar CD 13). El objetivo estará apresado garras y considerable peso para inmovilizar a su presa en el
hasta que termine el agarre y el saqu no podrá emplear la misma suelo y luego picotearla y desgarrarla hasta que deja de moverse.
garra con otro objetivo. El saqu tiene dos garras, cada una de las A las presas más difíciles las eleva en el aire, picoteándolas sin
cuales solo puede agarrar a un objetivo.
parar antes de dejarlas caer para que mueran y luego devorar
lo que quede.

MONSTRUONOMICÓN
130
propia
Sátiro ta n du ro s co mo los de su
s demás son erpo abollado
ponen que lo nfundido el cu el error de
Los sátiros su m iran do co
vez vi a uno había cometid
o
especie. Una su ar m adura, quien L a be stia parecía
ba ll er o en m on ta ñ a. .
de un ca un pa so de de otro asalto
entarse a él en ivada de la oportunidad
intentar enfr
drake
—Viktor Pen
pr
por haber sido
decepcionada

~~~llii!!!!iiiiiii~Q
Sátiro
Bestia Grande, neutral
_____:_ _____ I
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 136 (16d10 + 48)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 6 (−2) 14 (+2) 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +7, Percepción +5


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: —
Desafío: 6 (2.300 PX)

Carga. Si el sátiro se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia


un objetivo y después le impacta con un ataque de embestida en el
mismo turno, este sufre 9 (2d8) de daño contundente adicional. Si
Los sátiros tienen la parte superior del cuerpo musculosa, parecida el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
a la de un hombre, pero las piernas y los cascos de una cabra. de Fuerza CD 14 o caerá derribada y empujada hasta 10 pies de
Caminan erguidos, alcanzando el doble de altura que el humano distancia del sátiro.
promedio. Los cuernos que a veces dan nombre a la bestia Escalar Rocas. El sátiro puede escalar superficies montañosas
o rocosas difíciles, incluyendo acantilados casi verticales, sin
están enroscados hacia adentro como los de una cabra montesa, necesidad de realizar una prueba de característica.
protegiendo la cabeza y la cara del sátiro y proporcionándole una Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies o menos
potente arma natural. Estos cuernos empiezan a crecer al nacer del sátiro debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
y siguen haciéndolo a lo largo de la vida del sátiro, por lo que su 15 o estará envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si
tamaño es un buen indicador de la edad. tiene éxito, será inmune al hedor del sátiro durante 24 horas.
Aunque los sátiros se comunican con una serie de gruñidos Acciones
y resoplidos que dan la impresión de inteligencia, la mayoría Ataque múltiple. El sátiro realiza tres ataques cuerpo a cuerpo:
de sus reacciones se basan en el instinto, no en la comprensión. uno con su embestida y dos con sus garras.
Son criaturas hostiles y agresivas con una capacidad de Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
razonamiento limitada. Embestida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Atacan a la mínima provocación, inclinando su cabeza y 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño contundente.
chocando contra sus oponentes con sus cuernos enroscados,
logrando un efecto devastador. El propio sátiro sufre muy poco
daño por tales golpes en comparación, ya que sus cuernos y
cráneo son lo bastante gruesos como para protegerlo de todas
las lesiones, salvo las más graves. VARIANTE: RAZAS DE SÁTIROS
Los sátiros fueron mucho más numerosos en el pasado, pero Existen otras razas de sátiros, cada una con sus propios
fueron cazados casi hasta la extinción en los siglos posteriores a atributos únicos. Estas incluyen los sátiros rompecuerno, más
la fractura de los molgur. La mayoría de los pueblos civilizados inteligentes y agresivos, y los sátiros cuerno sombrío, más
los veían como bestias malvadas cuya mera aparición significaba delgados y ágiles. El director de juego puede emplear una de
un presagio terrible. Estaban fuertemente conectados con la estas razas sustituyendo el atributo Hedor del sátiro por uno de
Sierpe Devoradora y diversas leyendas falsas incitaron el miedo los siguientes.
y el odio hacia ellos. Aunque algunas de estas leyendas todavía Hostilidad. Los rompecuerno se encuentran entre los
persisten, ciertos pueblos remotos de las montañas ven a estas sátiros más agresivos. El sátiro puede moverse hasta el total
criaturas con admiración en lugar de miedo. Los habitonegros de su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver como
del Círculo Orboros cobijaron y protegieron a los sátiros al acción adicional.
apreciar su valor como guardianes y bestias de guerra. Para Agilidad. Los sátiros cuerno sombrío son mucho más
tal fin, el Círculo ha buscado fomentar determinados linajes y ágiles que otras razas. Pueden hacer un salto de longitud
rasgos de personalidad entre las diversas especies de sátiros que de 30 pies o un salto de altura de 15 pies, tanto si ha cogido
sirvan mejor a las necesidades de los druidas. carrerilla como si no.

MONSTRUONOMICÓN
131
Señor de la Voracidad
que se cruce en su camino. El Señor de la Voracidad coge trofeos
sangrientos de cada víctima, desgarra la carne de los caídos, reclama
las vísceras y los órganos vitales en su interior y ofrece un gran
El Señor de la Voracidad es una criatura antigua y primordial sacrificio de sangre a la Bestia de Todas las Formas. Su recompensa
que ha acechado a sus presas por Immoren desde tiempos es una oleada de fuerza brutal que revitaliza a todos los que sirven
inmemoriales. Llamado en ocasiones el Señor de los Festines a la causa de la Sierpe. Inmersos en este espíritu depredador, se
y el Hambre que Camina, esta criatura aparece en cuentos y alzan como una marea asesina para alimentar la gula insaciable de
leyendas que se remontan a la prehistoria, a una época anterior al la Devoradora. Al completar su trabajo, el Señor de la Voracidad
surgimiento del reino humano de Calacia y los reyes sacerdotes, se transforma en una bandada de cuervos que permanecen en el
cuando los molgur eran cazados sin control. campo de batalla devorando los ojos de los muertos.
Según la leyenda, el Señor de la Voracidad fue un famoso jefe Los druidas del Círculo Orboros conocen métodos para
tribal humano, un cazador hábil y un guerrero letal. Dedicó todas invocar a este antiguo ser. En tiempos de extrema necesidad lo
sus presas a la Sierpe Devoradora, y cuando vio que le llegaba convocan para dar caza a sus adversarios, confiando en el terrible
su hora, suplicó a la deidad una bendición: que jamás muriera avatar para sembrar el horror y la discordia en las filas de los
de inanición y que la muerte no lo reclamara mientras tuviera ejércitos enemigos. El Círculo rara vez atrae intencionalmente
hambre. La Sierpe accedió a esta petición, transformando al cacique la atención de la Devoradora, prefiriendo aprovechar el
en la horrible criatura conocida como el Señor de la Voracidad. desmesurado poder de Orboros que permanece en el mundo.
Bendecido con un vigor sobrenatural y consumido por un hambre Pero en ocasiones los tiempos tenebrosos requieren medidas
insaciable, esta mortífera entidad recorre Caen desde entonces. tenebrosas, y los druidas han conservado la tradición olvidada
El Señor de la Voracidad, que se manifiesta con la forma de un que antiguamente solo conocían los sumos sacerdotes de las
hombre demacrado con una corona de astas, alimenta el ansia tribus molgur. Cuando están desesperados, recurren a estos
de la Sierpe Devoradora. Acarreando el hedor de innumerables ritos siniestros y convocan a esta encarnación de Aquel que no
matanzas, acecha en la sombra y cae sobre cualquier desafortunado Duerme y la desatan sobre los vivos.

Todas las leyendas que he encontrado describen


la llegada de esta criatura como un presagio de
desastre. Varias fuentes indican que aquellos con
el poder y conocimiento precisos pueden convocar
al Señor de la Voracidad, pero todas lo describen
como una criatura que es mejor dejar dormida.
Solo puedo suponer que los druidas poseen tanto
la sabiduría como la voluntad y han despertado
a este extraño espíritu inmortal hecho carne para
que les preste su poder en sus batallas.

—Viktor Pendrake

MONSTRUONOMICÓN
132
Siendo como es una encarnación imponente y completamente El Señor de la Voracidad prefiere acechar sin ser visto en
salvaje del Dios de los Festines, el Hambre que Camina desciende los límites del campo de batalla. Se manifiesta allí donde puede
sobre el campo de batalla para atiborrarse de destrucción y cosechar la mayor cantidad de sangre y carne, matando primero a
muerte. Su único compañero en los campos de carnicería es un los débiles y vulnerables. Su cuervo compañero actúa de acuerdo
cuervo negro azabache que se adelanta a su amo para avisarle con los caprichos del avatar, sirviendo como sus ojos y oídos. ,,.
de nuevas víctimas. El Señor de la Voracidad emerge como Naturaleza inmortal. El Señor de la Voracidad no necesita
una sombra en medio de los enemigos del Círculo, mientras su respirar, beber ni dormir. Le impulsa la necesidad de darse un
antigua espada gira como una tormenta de acero sajando la carne banquete, pero el consumo de carne no puede saciar su hambre
de sus víctimas. interminable y tampoco puede morir por falta de alimento.

Señor de la Voracidad • Enjambre cortante. El Señor de la Voracidad se polimorfa


en un enjambre de cuervos o en un enjambre de murciélagos
Celestial Grande, neutral malvado
navaja. Puede volver a su forma original durante su turno
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) como acción adicional. Si los puntos de golpe del enjambre se
Puntos de Golpe: 285 (20d10 + 80) reducen a 0 antes de que el Señor de la Voracidad vuelva a su
Velocidad: 40 pies forma original, la recupera de inmediato.
• Festín de carne. El Señor de la Voracidad recupera
55 (10d10) puntos de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
• Maldición del hambre. Cada criatura que no sea un
23 (+6) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2)
autómata ni un muerto viviente a 50 pies o menos del Señor
de la Voracidad debe superar una tirada de salvación de
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +10, Sab +10
Constitución CD 19 o sufrir 1 nivel de cansancio por causa de
Habilidades: Atletismo +12, Intimidación +8, Percepción +10
un hambre atroz.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Visión horripilante. Todas las criaturas excepto los muertos
ataques no mágicos vivientes que estén a 60 pies o menos del Señor de la Voracidad y
Inmunidad a daño: necrótico, veneno que puedan verlo deben superar una tirada de salvación de Sabiduría
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, CD 19, o estarán asustadas durante 1 minuto. Un objetivo asustado
hechizado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos
Sentidos: visión en la oscuridad 240 pies, Percepción pasiva 20 (con desventaja si el Señor de la Voracidad está en su línea de visión),
Idiomas: — librándose del efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito
Desafío: 17 (18.000 PX) o el efecto finaliza, este será inmune a la visión horripilante del Señor
de la Voracidad durante las próximas 24 horas.
Armas Primordiales. Los ataques con armas del Señor de la Rejuvenecimiento. Como fuerza de la naturaleza misma, resulta
Voracidad son mágicos. Cuando impacta con cualquier arma, imposible destruir por completo en combate al Señor de la
esta inflige 10 (3d6) de daño necrótico adicional (ya incluido en Voracidad. Incluso los conjuros más poderosos suelen ser solo
el ataque). soluciones temporales. Si muere, su forma física se descompone
Frenesí Sangriento. El Señor de la Voracidad tiene ventaja en las rápidamente y el hedor atraerá a menudo a una gran cantidad de
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no criaturas carroñeras que lo devorarán por completo. La forma
tenga todos sus puntos de golpe. «destruida» del Señor de la Voracidad se restablecerá al cabo de
Resistencia Legendaria (3/día). El Señor de la Voracidad puede 3d6 días (nunca más tarde de la próxima luna nueva de Calder)
elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. con la salida del Ojo de la Sierpe. Toma forma a partir de un grupo
Resistencia Mágica. El Señor de la Voracidad tiene ventaja en las de aves carroñeras o surge de manera teatral de alguna bestia
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. que hubiera devorado su forma anterior. El Señor de la Voracidad
Trilladora. Cuando el Señor de la Voracidad realiza un ataque vuelve para rastrear a cualquier ser al que estuviera cazando antes
cuerpo a cuerpo, lo hace contra cada criatura dentro del alcance. de ser destruido. Por regla general, la única forma de deshacerse
.:
Acciones de él es saciar su deseo de trofeos de carroña, después de lo cual
Ataque múltiple. El Señor de la Voracidad realiza tres ataques se transformará en un enjambre de aves carroñeras, abandonará la
cuerpo a cuerpo. Si el vuelo del cuervo está disponible, podrá usar zona o se trasladará a cazar a otro lugar.
esa acción en lugar de uno de sus ataques cuerpo a cuerpo. Acciones legendarias
Hojasierpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, El Señor de la Voracidad puede realizar 3 acciones legendarias, a
alcance 10 pies, todas las criaturas dentro del alcance. Impacto: elegir entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
19 (2d12 + 6) de daño cortante y 10 (3d6) de daño necrótico. Si de utilizar una acción legendaria a rla vez, y únicamente al final
este ataque reduce los puntos de golpe de una criatura viva a 0, el del turno de otra criatura. El Señor de la Voracidad recupera las
Señor de la Voracidad secciona un pedazo de carne de la criatura acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
como trofeo. Atacar. El Señor de la Voracidad realiza un ataque con
El vuelo del cuervo (recarga 5–6). El cuerpo del Señor de la su hojasierpe.
Voracidad se disuelve en una bandada de cuervos y vuela a un lugar Moverse. El Señor de la Voracidad se mueve hasta la mitad de
a 120 pies o menos de él, donde vuelve a su forma original. Este su velocidad.
movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cuervos asesinos (cuesta 3 acciones). Si el vuelo de cuervo
Devorar trofeo. El Señor de la Voracidad puede llevar encima hasta está disponible, el Señor de la Voracidad lo utiliza y realiza un ataque
cinco trofeos sangrientos. Puede devorar un trofeo para obtener de hojasierpe. Si no lo está, puede usar enjambre cortante de
uno de los siguientes beneficios: inmediato sin tener que devorar un trofeo.

MONSTRUONOMICÓN
133
Sepultado
Sacrificios voluntarios. Cada uno de los sepultados fue en el
pasado un guerrero orgoth vivo que se ofreció como voluntario
por el privilegio de renacer bajo la servidumbre eterna de su
A menudo los señores orgoth eran enterrados con montones de señor. Después de ser ahogado de forma ceremonial, el espíritu
riquezas y artefactos poderosos, y exigían que se crearan poderosos atrapado del guerrero se introducía en una jaula especial para
sirvientes para proteger sus tumbas. A través de su retorcido y ellas. Luego, esta jaula era introducida en el cadáver del guerrero
cruel dominio de la magia, los orgoth crearon el arma perfecta muerto, cuyo cuerpo se depositaba en la cámara funeraria del señor
para castigar a aquellos lo bastante necios como para profanar orgoth. Cubierto con la armadura que usó en su vida anterior y
su descanso final e intentar robar lo que no era suyo. Cualquiera empuñando las armas con las que fue enterrado, el sepultado es
que sea el nombre que los orgoth dieran originalmente a estas impulsado por una orden imperecedera de proteger a su amo y
monstruosidades, se ha perdido en el tiempo, pero los aventureros todos los tesoros de su tumba.
de hoy en día que han sobrevivido a un encuentro con estas El sepultado está atado a la cripta donde reposa su cuerpo.
criaturas se refieren a ellos como «sepultados». Aunque puede pasar por cualquier lugar dentro de las muchas salas
y cámaras de la tumba, no puede traspasar el umbral de la tumba.
Aquellos que huyen perseguidos por un sepultado descubren que
dicha persecución termina en las piedras negras que definen los
límites del sepulcro
Sepultado Una vigilia eterna. Pocos guerreros son lo bastante hábiles
Muerto viviente Mediano, caótico malvado como para derrotar a un sepultado en combate, pero quienes lo
logran encuentran sus victorias muy breves; cuando el espíritu es
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
derrotado, regresa a su cuerpo para recuperarse, reapareciendo con
Puntos de Golpe: 110 (17d8 + 34)
Velocidad: 30 pies todas sus fuerzas y listo para luchar. La única forma de liquidar para
siempre a uno de ellos es encontrar y destruir su jaula de almas,
FUE DES CON INT SAB CAR expulsando así al espectro de Caen. La mayoría de los que combaten
19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (−1) con un sepultado no se dan cuenta de esto a tiempo y finalmente
son masacrados; sus cuerpos son arrastrados a las profundidades de
Tiradas de salvación: Des +7, Con +6, Sab +6 la misma cripta que intentaron saquear y colocados como trofeos
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7
para mayor gloria del señor orgoth fallecido.
Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, Lo que más me inq uieta
de los sepultados es que
hechizado, paralizado ofrecieron como voluntar se
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
ios para tan horrible deb
er eterno.
Idiomas: orgoth
Desafío: 12 (8.400 PX)
—Viktor Pendrake
Vinculado. El sepultado está vinculado a una tumba orgoth. No
puede traspasar sus límites por ningún motivo. Si la tumba es
destruida o purificada de alguna manera, el sepultado también
resultará eliminado.
Movimiento Incorpóreo. El sepultado puede moverse a través de
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si termina
su turno dentro de un objeto, sufrirá 5 (1d10) de daño de fuerza
Rejuvenecimiento. Si su jaula de almas está intacta, un sepultado
destruido reaparecerá al cabo de 1d10 horas, con todos sus puntos
de golpe y de nuevo activo. Aparecerá a 5 pies o menos de la
jaula de almas.
Resistencia a Expulsión. El sepultado tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Acciones
Ataque múltiple. El sepultado realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Mazaterradora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de
daño contundente.
Visión horripilante. Cada criatura que no sea un muerto viviente
a 60 pies o menos del sepultado y que pueda verlo debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o estará asustado
durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
estado si tiene éxito. Si una criatura supera la tirada de salvación
o el efecto termina, será inmune a la visión horripilante de este
sepultado durante las próximas 24 horas.

MONSTRUONOMICÓN
134
Siervo de la muerte
Durante más de dos siglos, el autómata de pesadilla conocido como infernales montadas sobre los hombros del autómata parecen
Siervo de la muerte ha afligido los Reinos de Hierro. Emerge sin alimentar la máquina y son la fuente de sus múltiples poderes. Estas
previo aviso entre prolongados periodos de inactividad para entregarse potentes reliquias arcanas, conocidas por los eruditos del ocultismo
a una matanza desenfrenada, recolectando las almas de sus víctimas como «las Calaveras del Odio», proclaman terribles presagios y
para alimentar su motor infernal. lanzan una corriente interminable de conjuros nigrománticos,
Origen desconocido. Se rumorea que los secretos de la fabricación aumentando así el ya increíble potencial letal del Siervo de la muerte.
del Siervo de la muerte están ocultos en las páginas del Librum Desatado y eterno. La realidad es que no se puede controlar al
Mechanicrus, un horrendo volumen que detalla una fusión de Siervo de la muerte. Puede luchar por un amo en particular durante
nigromancia, mecánika y las prácticas ocultistas secretas de los un tiempo (la mayoría de las veces un poderoso hechicero o
orgoth, pero estos misterios han escapado incluso a los mejores general cryxiano), pero sus acciones y deseos le pertenecen a él. La
necrotécnikos al servicio del Padre Dragón. Incluso los intentos vinculación con esta máquina infernal es imposible y la recompensa
fallidos para lograrlo han resultado útiles, de alguna forma, habitual de quienes lo intentan es ser destrozados e introducidos en
desembocando en los demenciales siervos infernales Seether, que el horno consumidor de almas del Siervo de la muerte. A pesar de
son armas peligrosas a pesar de tratarse de una pálida imitación de la su independencia, ha sido visto en compañía de fuerzas cryxianas
perfección del Siervo de la muerte. con una frecuencia creciente desde el 605 DR, lo que sugiere
Resuelto. Al ser autónomo, el Siervo de la muerte no necesita un alguna forma de pacto oscuro entre el Imperio de Pesadilla y la
conjurador de guerra que lo guíe en sus masacres. Dos lámparas monstruosidad mecánika.

MONSTRUONOMICÓN
135
Al igual que no puede ser subyugado por un conjurador de muerte seguirá siendo un azote para Caen. Montar las linternas
guerra, tampoco puede ser destruido por completo. Su chasis en cualquier siervo de vapor acabará convirtiéndolo con el tiempo
ha sido pulverizado hasta convertirse en chatarra en numerosas en el Siervo de la muerte, una y otra vez. Peor aún, las calaveras
ocasiones, pero estas acciones han resultado insuficientes para tienen un encanto arcano sobre ellas que obliga a los mecánikos a
liquidar la máquina. Las Calaveras del Odio parecen inmunes trabajar sin cesar hasta que los mortales artefactos encuentran un
a cualquier daño conocido, y mientras existan, el Siervo de la nuevo «hogar».

Siervo de la muerte Acciones


Autómata Enorme (siervo infernal), caótico malvado Ataque múltiple. El Siervo de la muerte realiza tres ataques: dos
con sus necrogarras y uno con sus cuernos. Puede sustituir uno de
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) estos ataques por su acción de necroválvula.
Puntos de Golpe: 378 (28d12 + 196) Necrogarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
Velocidad: 30 pies alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 47 (6d12 + 8) de daño cortante
más 33 (6d10) de daño necrótico y el objetivo es agarrado (escapar
FUE DES CON INT SAB CAR CD 18) si es Grande o más pequeño. El objetivo queda apresado hasta
27 (+8) 10 (+0) 24 (+7) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) que termine este agarre. El Siervo de la muerte tiene dos garras, cada
una de las cuales puede agarrar a un solo objetivo.
Tiradas de salvación: Con +15, Sab +13, Car +11 Cuernos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar,
Habilidades: Percepción +13 alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 60 (8d12+8) de
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante daño perforante.
Inmunidad a daño: necrótico, psíquico, veneno Necroválvula (2/día). El Siervo de la muerte libera una ceniza
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, necrótica y grasienta de color negro por sus chimeneas y las juntas
inconsciente, paralizado del motor. Cualquier criatura que no sea un muerto viviente a 30
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 23 pies o menos del Siervo de la muerte debe hacer una tirada de
Idiomas: — salvación de Constitución CD 21. Si la falla, sufrirá 44 (8d10) de
Desafío: 25 (75.000 PX) daño necrótico y estará envenenada durante 1 hora. Si supera la
tirada sufrirá la mitad del daño y no estará envenenada.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del Siervo de la muerte Engullir. El Siervo de la muerte realiza un ataque con su necrogarra
son mágicos. contra una criatura Mediana o más pequeña a la que tenga
Calaveras del Odio. Tira 1d10 al comienzo de cada turno del agarrada. Si el ataque impacta, el objetivo será arrojado al horno
Siervo de la Muerte. Con una tirada de 1 a 9, recupera un espacio de almas del Siervo de la muerte y el agarre finalizará. El objetivo
de conjuro de ese número o inferior. Con una tirada de 10, el Siervo engullido está cegado y apresado, tiene una cobertura total contra
de la muerte recupera todos los espacios de conjuro gastados. ataques y otros efectos desde fuera del Siervo de la muerte y sufre
Forma Inmutable. El Siervo de la muerte es inmune a cualquier 44 (8d10) de daño necrótico al comienzo de cada turno del Siervo
conjuro o efecto que fuera a alterar su forma. de la muerte. Una criatura cuyos puntos de golpe se reduzcan a
Horno de almas (5d10). El Siervo de la muerte tiene una reserva de 0 de esta manera muere. El Siervo de la muerte entonces repone
dados de alma que representan la energía de las almas en su horno. todos los dados en su reserva de dados del Horno de Almas.
Puede usar una acción adicional para lanzar cualquier número de El Siervo de la muerte solo puede engullir un objetivo a la vez.
dados en su reserva y, o bien usarlos para restaurar los puntos de Si el autómata no está incapacitado, puede liberar a la criatura en
golpe perdidos, o añadir el número obtenido como daño necrótico cualquier momento (no se requiere ninguna acción) en un espacio
adicional a cualquier ataque con arma antes de realizar la tirada de que tenga a 5 pies o menos. Si el Siervo de la muerte sufre 60 puntos
ataque. El Siervo puede usar una acción adicional para devorar el alma de daño o más en un solo turno de una criatura en su interior, deberá
de una criatura que mate. Si lo hace, repone un dado en su reserva. superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de
Lanzamiento de conjuros. El Siervo de la muerte es un lanzador ese turno o liberar a la criatura engullida, que cae derribada en un
de conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de espacio a 10 pies o menos del Siervo de la muerte. Si el Siervo de la
conjuros CD 23, +15 a impactar con ataques de conjuro). El Siervo de la muerte muere, una criatura engullida ya no está apresada por él y
muerte tiene preparados los siguientes conjuros: puede escapar del cadáver empleando 5 pies de movimiento. Estará
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, marca del cazador, perdición, salto derribada al salir. Si los puntos de golpe de un personaje engullido se
Nivel 2 (3 espacios): hacer añicos, oscuridad, ver invisibilidad reducen a 0, el Siervo de la muerte podrá engullir a otro personaje.
Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, contrahechizo, terror Acciones legendarias
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, tentáculos negros El Siervo de la muerte puede realizar 3 acciones legendarias, a
Nivel 5 (3 espacios): contagio, inmovilizar monstruo elegir entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Nivel 6 (2 espacios): círculo de muerte, crear muerto viviente de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al final del
Nivel 7 (2 espacios): dedo de la muerte, jaula de fuerza turno de otra criatura. El Siervo de la muerte recupera las acciones
Nivel 8 (1 espacio): dominar monstruo legendarias gastadas al principio de su turno.
Nivel 9 (1 espacio): presagio
Si hay un lanzador de conjuros aliado a 120 pies o menos del
...
Atacar. El Siervo de la muerte realiza un ataque con su necrogarra,
un ataque con sus cuernos o usa su acción de necroválvula.
Siervo de la muerte, este puede gastar un espacio de conjuro Lanzar un conjuro. El Siervo de la muerte lanza un conjuro de su
para lanzar cualquier conjuro que el aliado tenga preparado. lista de conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.
Para lanzar un conjuro así, el Siervo de la muerte debe gastar un Arrollar (cuesta 2 acciones). El Siervo de la muerte se mueve
espacio del nivel del conjuro o superior. 30 pies directamente hacia una criatura y luego la ataca con sus
Resistencia Legendaria (3/día). El Siervo de la muerte puede cuernos. Si el ataque impacta, la criatura objetivo deberá superar
elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o caerá derribada. Si el
Resistencia Mágica. El Siervo de la muerte tiene ventaja en las objetivo es derribado por este ataque o ya lo estaba, el Siervo de la
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. muerte podrá hacer un ataque con su necrogarra contra él.

MONSTRUONOMICÓN
136
Siervos de vapor Siervo de guerra
Los siervos de vapor son autómatas mecánikos avanzados. ligero mercenario
Una máquina de vapor proporciona la fuerza motriz, pero un Autómata Grande (siervo de vapor), sin alineamiento
sofisticado cerebro mecániko llamado córtex les proporciona
conciencia. Estos gigantes metálicos trabajan en cualquier lugar Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 42 (4d10 + 20)
donde sea necesario realizar una tarea pesada. Las unidades
Velocidad: 30 pies
pueden agarrar herramientas enormes con sus poderosas garras
y los dueños pueden equiparlas con herramientas industriales FUE DES CON INT SAB CAR
como picos, palas o martillos hidráulicos. 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 1 (−5)
Hay muchas variedades de siervos de vapor, desde los lentos
trabajadores de los muelles, hasta las unidades militares más Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
ligeras que empuñan escudos, cañones y armas cuerpo a cuerpo.
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
paralizado, petrificado
Sentidos: Percepción pasiva 10
Siervos de va Idiomas: Entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede
por. No siem
caverna prof pre son útiles
unda o unas cuando se ex hablar
la observació ruinas, y son plora una
n sigilosa de demasiado ru Desafío: 3 (700 PX)
Sin embargo, animales en idosos para
pueden ser m casi todas las
montar un ca uy útiles para de ci rcunstancias. Córtex. El córtex le permite al siervo de guerra comprender
mpamento o spejar una ba las órdenes básicas de su controlador, normalmente verbales,
comerte para ab ri rle la cabeza rric
el almuerzo. a un górax qu ada, pero telepáticas para los conjuradores de guerra. Los comandos
e intenta
—Viktor Pen
verbales deben ser similares a los que le darías a un animal

drake entrenado, tal y como «quieto», «protege» o «ataca». Llevará a


cabo estas órdenes sin tener en cuenta su propia seguridad.
Funcionamiento a Vapor. El siervo de guerra necesita carbón
y agua para funcionar. Puede funcionar durante 7 horas con
una carga completa de 300 libras de carbón y agua dulce en su
caldera. También puede funcionar durante 1 hora con una carga de
combustible completa en combate. Si el carbón y el agua del siervo
de guerra no se recargan pasado ese tiempo, ganará 1 nivel de
cansancio al final de cada minuto. Debido al ruido de su máquina a
vapor, tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Metal Pesado. Los ataques del siervo de guerra son mágicos en lo
que respecta a superar las resistencias e inmunidades a los ataques
no mágicos de siervos de vapor, colosales y bestias de guerra.
Verificado. El siervo de guerra recupera 5 puntos de golpe
adicionales cuando recupera puntos de golpe.
Acciones
Ataque múltiple. El siervo de guerra realiza dos ataques con su
cuchilla de combate.
Cuchilla de combate. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de
daño cortante.
Cañón ligero. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, alcance
80/240 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d10) de daño perforante.

MONSTRUONOMICÓN
137
Siervo de trabajo ligero
Autómata Grande, sin alineamiento

Siervo
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 42 (4d10 + 20) de trabajo pesado
Velocidad: 30 pies Autómata Grande, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
18 (+4) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 4 (−3) 1 (−5) Puntos de Golpe: 84 (8d10 + 40)
Velocidad: 30 pies
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a daño: psíquico, veneno 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
paralizado, petrificado Tiradas de salvación: Fue +8, Con +8
Sentidos: Percepción pasiva 7 Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Idiomas: Entiende los idiomas de su fabricante, pero no ataques no mágicos
puede hablar Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Desafío: 2 (4500 PX) Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
paralizado, petrificado
Córtex. El córtex le permite comprender las órdenes básicas Sentidos: Percepción pasiva 10
de su controlador, normalmente verbales, pero telepáticas para Idiomas: entiende los idiomas de su fabricante, pero no
los conjuradores de guerra. Los comandos verbales deben ser puede hablar
similares a los que le darías a un animal entrenado, tal y como Desafío: 6 (2.300 PX)
«quieto», «protege» o «ataca». El siervo llevará a cabo estas
órdenes sin tener en cuenta su propia seguridad. Córtex. El córtex le permite comprender las órdenes básicas
Funcionamiento a Vapor. El siervo necesita carbón y agua de su controlador, normalmente verbales, pero telepáticas para
para funcionar. Puede funcionar durante 7 horas con una carga los conjuradores de guerra. Los comandos verbales deben ser
completa de 300 libras de carbón y agua dulce en su caldera. similares a los que le darías a un animal entrenado, tal y como
También puede funcionar durante 1 hora con una carga de «quieto», «protege» o «ataca». El siervo llevará a cabo estas
combustible completa en combate. Si el carbón y el agua del siervo órdenes sin tener en cuenta su propia seguridad.
no se recargan pasado ese tiempo, ganará 1 nivel de cansancio al Funcionamiento a Vapor. El siervo necesita carbón y agua
final de cada minuto. Debido al ruido de su máquina a vapor, tiene para funcionar. Puede funcionar durante 5 horas con una carga
desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). completa de 600 libras de carbón y agua dulce en su caldera.
También puede funcionar durante 1 hora con una carga de
Acciones combustible completa en combate. Si el carbón y el agua del Siervo
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance no se recargan pasado ese tiempo, ganará 1 nivel de cansancio al
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente. final de cada minuto. Debido al ruido de su máquina a vapor, tiene
desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente.

MONSTRUONOMICÓN
138
Skigg Skigg
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Los skiggs son animales pequeños, parecidos a roedores, nativos
de los muchos pantanos y marismas que hay por todo Immoren Clase de Armadura: 11
Occidental, pero a menudo se encuentran en entornos urbanos Puntos de Golpe: 11 (2d6 + 4)
gracias a una extraña predilección dietética: se sienten atraídos Velocidad: 40 pies
por la pólvora y la devoran con entusiasmo. La sustancia es
FUE DES CON INT SAB CAR
potencialmente venenosa para la mayoría de las criaturas y sin
4 (−3) 13 (+1) 14 (+2) 1 (−5) 7 (−2) 10 (+0)
duda se volvería inerte por el proceso digestivo, pero lo cierto
es que la fisiología única de un skigg aumenta el rendimiento Habilidades: Sigilo +3
explosivo y la inestabilidad de su comida, convirtiendo al roedor Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
en una pequeña bomba andante. Un skigg que haya devorado Idiomas: —
una cantidad suficiente de pólvora explotará violentamente si es Desafío: 1/2 (100 PX)
golpeado o incluso si es agitado con suficiente fuerza. Dieta Mortífera. El skigg puede usar una acción para comerse 1
Los skiggs se han convertido en plagas comunes en muchas libra de pólvora. Un skigg está lleno cuando ha ingerido 2 libras de
ciudades de Immoren Occidental, la mayoría de las cuales pólvora, pero es capaz de comer 10 libras antes de no poder comer
ofrecen una recompensa por las pequeñas bestias debido al más pólvora durante el resto del día.
peligro que representan cuando se exponen a la pólvora, una Barril de Pólvora. Si el skigg está lleno y sufre daño, deberá superar
una tirada de salvación de Constitución CD 12 o explotará. El skigg
sustancia bastante común en entornos urbanos. Sin embargo, muere y todas las criaturas a 10 pies o menos de él deben superar
como estas alimañas se reproducen a un ritmo muy elevado, una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrir 17 (5d6) de daño de
una ciudad puede ser invadida por skiggs en cuestión de meses. fuego. Si la superan solo sufrirán la mitad de ese daño. La explosión
Las urbes han probado varios métodos diferentes para reducir prende los objetos inflamables en el área que nadie vista o lleve.
sus poblaciones de skigg, incluidos planes de tal escala como Acciones
envenenar barriles de pólvora e inundar cámaras subterráneas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
para ahogar a los roedores, pero la técnica más antigua parece ser alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 – 1) de daño perforante.
la más efectiva: enviar a un hombre valiente con manos firmes y
un saco pesado o una jaula resistente para capturar las bestias.

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uicidarse deporte;
—Viktor ?
Pendrak
e

MONSTRUONOMICÓN
139
Sobrenatural
Aunque los iosanos pueden vivir doscientos o trescientos años, Número Creciente. El número de sobrenaturales en el mundo
muchos de ellos se han sumergido en conocimientos ocultos ha aumentado sustancialmente desde los últimos días de la
y siniestros por un miedo abrumador a su propia mortalidad. Colecta. Poco se sabe acerca de este repentino aumento más
Aterrados ante la perspectiva de su muerte a la luz de la fatalidad allá de las fronteras de Ios, aunque los iosanos que viven en los
que acontece a su raza y el destino incierto de sus deidades, estos Reinos de Hierro tienen cuidado de llamar la atención de estas
individuos abandonaron su moral y se volvieron hacia la muerte criaturas hambrientas y malévolas.
viviente como única opción de evitar su destino. Sythyss. Cada sobrenatural tiene el poder de drenar
Los primeros iosanos en convertirse en sobrenaturales fueron completamente la vida de otro iosano y crear un sirviente
sacerdotes corruptos de Nyrro, el dios iosano del día. Con la excusa inmortal llamado sythyss. Esta extracción vital arrebata una
de su regreso, fundaron un culto en la ciudad de Eversael, cayendo parte del alma de su víctima, esclavizándola así para su nuevo
presos de los siniestros impulsos de sus almas y, quizá, de los amo. Debido a que los sythyss no comparten ningún elemento
susurros y promesas de entidades más allá de Caen. Estos santos de la apariencia corrupta de sus creadores aparte de una palidez
líderes caídos sacrificaron a sus hermanos en ritos tenebrosos mortal, son extremadamente útiles como guardianes y sirvientes,
antes desconocidos dentro de las fronteras de Ios, y cuando sus y muchos sobrenaturales hacen todo lo posible por disfrazar la
atrocidades fueron descubiertas y las autoridades iosanas los naturaleza de sus sirvientes con el fin de usarlos como agentes
condenaron a muerte, sellaron un pacto impío para convertirse entre los vivos.
en sobrenaturales. Permanecen ocultos en las profundidades Aunque los sythyss carecen de imaginación y libre albedrío,
del santuario de Nyrro, en el corazón de la nación élfica hasta el no son irracionales. Su conexión con sus almas a través de sus
día de hoy. Algunos iosanos buscan a estas horribles criaturas amos les permite mantener un eco de ellos mismos a pesar de su
con la esperanza de aprender a renacer en la muerte viviente. El abyecta servidumbre.
sobrenatural dirige al aspirante a través de un ritual de sacrificio: Muerto viviente. Un sobrenatural no necesita respirar, comer,
una serie de asesinatos que culminan con la propia aniquilación del beber ni dormir.
aspirante a sobrenatural, lo que provoca su impío renacimiento.
Los nuevos sobrenaturales conservan sus recuerdos y
personalidades, aunque retorcidas y desprovistas de empatía. A
lo largo de los siglos, su carne se seca y se tensa, adhiriéndose
a sus huesos como la de un cadáver momificado. A pesar de
esta frágil apariencia, los sobrenaturales son increíblemente
poderosos y mucho más fuertes y resistentes en la muerte
viviente que en la vida natural.
Muchos de los primeros sobrenaturales rara vez se aventuran
más allá de las criptas oscuras que hay bajo el santuario. La
muerte viviente les permite perseguir sus objetivos a pesar del
paso de las décadas o los siglos. Convertirse en un sobrenatural
requiere una completa obsesión con la existencia perpetua de
uno mismo, que las criaturas son reacias a poner en peligro. Aun
así, incluso estas almas condenadas deben salir de vez en cuando
de sus guaridas, porque un ansia antinatural las impulsa en la
muerte. Un sobrenatural debe alimentarse para
mantener su existencia, lo que logra extrayendo la
esencia vital de criaturas vivas inteligentes. El toque
de un sobrenatural absorbe la vida de su presa,
le nutre y mantiene sus instintos depredadores
en su apogeo.

la
que los rodea y la tierra de
A pesar de todo el misterio tota l y
sobrenaturales son
que provienen, sabed esto: los
dos . Un sob renatural vive para cazar
absolutamente malva
uien se lo impida, seguirá
a los vivos y, a menos que alg
haciéndolo... eternamente.
—Viktor Pendrake

MONSTRUONOMICÓN
140
PLANTILLA DE SYTHYSS
Sobrenatural Un iosano o nyss pueden convertirse en sythyss. Conserva su
perfil, salvo por lo siguiente.
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento malvado
Tipo de criatura. La criatura se convierte en un muerto viviente.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Alineamiento. El alineamiento de la criatura cambia a
Puntos de Golpe: 144 (17d8 + 68) neutral malvado.
Velocidad: 30 pies Resistencias. La criatura adquiere resistencia al daño de frío
y necrótico.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Inmunidades. La criatura no puede ser envenenada.
Desafío: El valor de desafío de la criatura aumenta en 1 nivel.
Tiradas de salvación: Des +9, Sab +7, Car +9 Nueva acción: Robar el aliento. La criatura obtiene un ataque
Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Historia +8, Percepción de conjuro a distancia adicional con un modificador de ataque
+7, Sigilo +9 de conjuro igual al bonificador de competencia del sythyss + su
Vulnerabilidad a daño: radiante
modificador de Sabiduría. El ataque tiene un alcance de 100 pies, se
Resistencia a daño: frío, necrótico; contundente, cortante
y perforante no mágicos ni hechos con armas de material puede realizar contra un objetivo e inflige 10 (3d6) de daño necrótico
orgánico (hueso, madera, etcétera). si impacta. Si el objetivo es una criatura viva, deberá superar una
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + el bonificador de
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 competencia del sythyss + su modificador de Sabiduría) o tendrá
Idiomas: los idiomas que conociera en vida desventaja en las pruebas de Fuerza y tiradas de ataque cuerpo a
Desafío: 13 (10.000 PX)
cuerpo hasta el comienzo del próximo turno del sythyss.
Aura Profanadora. Cualquier criatura viva que comience su turno El siguiente ejemplo es la plantilla de un sythyss aplicada a un
a 5 pies del sobrenatural debe superar una tirada de salvación de mercenario veterano iosano con una armadura de placas.
Constitución CD 18 o adquirir vulnerabilidad al daño necrótico
hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la criatura no es un
autómata y tiene resistencia o inmunidad al daño necrótico, las
perderá hasta el comienzo de su siguiente turno.
Debilidades del Sobrenatural. Un sobrenatural debe cometer
trece asesinatos rituales cada año. Si no logra completar este Mercenario sythyss veterano
rito, su puntuación de Fuerza se reduce en 1 cada semana hasta Muerto viviente Mediano, neutral malvado
que se cometan todos los crímenes. La puntuación de Fuerza del
sobrenatural no se puede reducir a 0. Clase de Armadura: 16 (armadura de infantería)
Lanzamiento de Conjuros Innato. Su aptitud mágica es Carisma Puntos de Golpe: 32 (5d8 + 10)
(salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de Velocidad: 30 pies
conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
necesidad de componentes materiales: FUE DES CON INT SAB CAR
A voluntad: disfrazarse, oscuridad, rayo de escarcha, toque helado 15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
1/día cada uno: acelerar, círculo de muerte, inmovilizar monstruo,
susurros discordantes Habilidades: Atletismo +4, Percepción +3, Supervivencia +3
Regeneración. El sobrenatural recupera 20 puntos de golpe al Resistencia a daño: frío, necrótico
principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si recibe Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
daño radiante, este atributo no tendrá efecto al comienzo de su Idiomas: los idiomas que conociera en vida
siguiente turno. Desafío: 2 (450 PX)
Resistencia Legendaria (3/día). El sobrenatural puede elegir
tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Sociedad Marcial. Cuando el sythyss saca un 1 en el d20 en una
Acciones tirada de ataque, podrá volver a tirar el dado y deberá quedarse el
nuevo resultado.
Ataque múltiple. El sobrenatural realiza dos ataques
Templado por la Guerra. El sythyss tiene ventaja en las tiradas de
cuerpo a cuerpo.
salvación para evitar ser asustado.
Toque estremecedor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d10) de daño Acciones
necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en Ataque múltiple. El sythyss realiza dos ataques cuerpo a cuerpo
la cantidad de daño recibida y el sobrenatural recupera la misma con su cuchilla de combate caspiana.
cantidad de puntos de golpe. Esta reducción permanece hasta que Cuchilla de combate caspiana. Ataque con arma cuerpo a
la criatura finaliza un descanso largo. Si este ataque reduce sus cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
puntos de golpe máximos a 0, morirá. (1d8 + 2) de daño cortante.
Crear sythyss. El sobrenatural elige como objetivo a un iosano o Pistola de repetición. Ataque con arma a distancia: +4 a
nyss que tenga a 10 pies o menos de distancia y que muriera por su impactar, alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de
ataque de toque estremecedor hace menos de 1 hora. El objetivo daño perforante.
se alza como un sythyss bajo el control del sobrenatural. Este no Robar el aliento. Ataque de conjuro a distancia: +3 a impactar,
puede tener más de cinco sythyss bajo su control a la vez. alcance 100 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño necrótico.
Si el objetivo es una criatura viva deberá superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 11 o tendrá desventaja en las pruebas de
Fuerza y tiradas de ataque cuerpo a cuerpo hasta el comienzo del
próximo turno del sythyss.

MONSTRUONOMICÓN
141
Suido

Aunq ue se les men


osprecia a menudo,
capaces de un nive la verdad es que los
l moderado de civili suidos son
han podido manten zación. Algunas tri
er en funcionamien bu s de suidos
su capacidad para to armas de fuego
fabricar munición robadas, pero
ellos cuando vayan es limitada. Tenga
a la caza de más ba cuidado con
las. Los suidos son un pueblo tribal inteligente, pragmático y adaptable
—Viktor Pendrake que ha logrado resistir e incluso prosperar en entornos hostiles
que otras razas han evitado. Aunque a veces las demás razas
dhunianas los rechazan, los suidos están orgullosos de sus logros
y reverencian a Dhunia, a quien llaman «la gran cerda» a su
manera, conscientes de que su diosa los bendijo con fuerza y un
ingenio tenaz.
Suido La cultura suida promueve la ambición y la hostilidad y deja poco
espacio para la duda o la debilidad. Pocos pueblos están tan dotados
Humanoide Mediano, neutral
para aprovechar las oportunidades y sacar el máximo provecho.
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) Los feroces y resistentes guerreros suidos son tan difíciles de
Puntos de Golpe: 13 (2d8 + 4) derrotar como los jabalíes a los que se parecen. Armados con rifles
Velocidad: 30 pies primitivos rescatados de incursiones a caravanas humanas, los
bandidos suidos tienen la fuerza de los soldados de primera línea de
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) muchas naciones.
Lucha por las sobras. Los suidos son carroñeros dañinos.
Habilidades: Percepción +2, Supervivencia +2 Registran viejos campamentos humanos en busca de restos de
Sentidos: Percepción pasiva 12 metal y maquinaria que puedan reutilizar, volver a ensamblar en
Idiomas: común, gruñido algo parecido a lo que eran o fundir para fabricar nuevas armas
Desafío: 1/8 (25 PX)
y armaduras. Los suidos consideran la supervivencia como la
Olfato Agudo. El suido tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría obligación más importante y no tienen ningún reparo en robar
(Percepción) que dependan del olfato. cualquier cosa que no esté clavada.
Acciones Cerdos enormes. Algunos suidos van a la batalla acompañados
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance de miembros anormalmente grandes de sus tribus. Estas criaturas
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente. enormes y de pocas luces son las bestias de guerra suidas y van
Arrabio: Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance pertrechadas con trozos de armadura y armamento extraídos de los
30/90 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante. siervos de vapor. El nacimiento de una de estas bestias se celebra
como una bendición de la Gran Cerda: una ocasión propicia que
aumentará el poder de la tribu.

MONSTRUONOMICÓN
142
Suido, bruto Bruto suido
Humanoide Grande, neutral
Cada pocos años nace en una tribu un suido de tamaño
excepcional e inteligencia limitada. Estos ejemplares son por regla Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
general mucho más brutales y bestiales que el resto, y crecen a un Puntos de Golpe: 59 (7d10 + 21)
Velocidad: 30 pies
ritmo acelerado hasta un alcanzar un tamaño tremendo. Si la tribu
tiene la suerte de tener un brujo, este asumirá el control de estos FUE DES CON INT SAB CAR
jabatos y comenzará a integrarlos en las defensas de la aldea; si no, 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2)
los brutos serán sometidos a base de golpes por otros miembros de
la tribu y utilizados como simple mano de obra o como soldados de Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
choque, según se requiera.
Idiomas: gruñido
Desafío: 2 (450 PX)

Carga. Si el bruto se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia


pero lo que es
no est án de acuerdo sobre la causa, un objetivo y después le impacta con sus colmillos en el mismo
Los eru dit os a luz una prole
es la ten de nc ia de los suidos a dar turno, el objetivo sufre 7 (2d6) de daño perforante adicional. Si el
indisc uti ble . Aunq ue la mayoría
lm en te grande de vez en cuando objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
ex cep ciona mbre, algunos Fuerza CD 13 o será derribada.
er el tamaño de un ho
de los suidos suelen ten ras no solo crecen Olfato Agudo. El bruto tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
estatura. Estas criatu
alcanzan el doble de llan una cantidad (Percepción) que dependan del olfato.
o que también desarro
más de lo normal, sin es, junto con una Acciones
de mú scu lo y grasa. Estos factor
desprop or cio na da una complexión más
mu ch o ma yor, les proporciona Ataque múltiple. El bruto realiza dos ataques cuerpo a cuerpo:

—VP
densida d óse a ecie. uno con sus colmillos y uno con sus garras.
lares típicos de la esp
robusta que los ejemp Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de
daño perforante.
Cañón montado. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
alcance 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d12) de
daño perforante.

MONSTRUONOMICÓN
143
Suido, caudillo Caudillo
Humanoide Mediano, neutral
suido
La fuerza equivale al derecho en la sociedad suida. Las luchas
sangrientas son comunes tanto entre amigos como entre Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 45 (7d8 + 14)
enemigos, pero solo los suidos más fuertes y obstinados
Velocidad: 30 pies
pueden reunir suficiente influencia para llegar a la cima de su
tribu. Los pocos que lo hacen se conocen como caudillos, unas FUE DES CON INT SAB CAR
astutas criaturas que han sobrevivido a una vida de violencia 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
desenfrenada para lograr dicha posición dentro de su tribu.
Pero este puesto no es seguro y se requieren brutales Habilidades: Percepción +2, Supervivencia +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
demostraciones de poder para mantener a raya las ambiciones de
Idiomas: común, gruñido
los subordinados de un caudillo. El menor indicio de debilidad Desafío: 2 (450 PX)
puede derribar incluso al más fuerte de ellos, pero para los suidos
esto representa el orden natural. Olfato Agudo. El suido tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Cerdo Salvaje. Cuando el suido realiza un ataque con un arma
cuerpo a cuerpo, cada suido aliado a 10 pies o menos de él puede
realizar un ataque de garrote.
Presa del Caudillo (1/día). El suido puede designar como su
presa a una criatura que tenga a 60 pies o menos y que pueda ver
usando una acción adicional. La primera vez en cada turno que el
suido impacte a ese objetivo con un ataque con arma, este sufrirá
1d6 de daño de arma adicional.
Acciones
Ataque múltiple. El caudillo realiza tres ataques: dos con su
garrote y uno con su arrabio.
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Arrabio. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/90
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

algún
u e s to c a udillo de
up s
o es un s os o título
o q u e encuentr mbres grandios vorito: «Muy
suid mismos
no » o mi fa
ue cada cahuesos o y Vicecancille
r del
Parece q udo, se dan a sí , « M a s ti g
en os» fan
tipo. A m ompedor de casc ino de Revuelca rdo el nombre».
—VP
o « E l R l d e l R e n o r e cue
com
le R e y Genera s p o r a h í q ue
Honorab doscientos paso
nos
lago a u

MONSTRUONOMICÓN
144
Suido, chamán Chamán suido
Humanoide Mediano, neutral
Los suidos rara vez se preocupan por cuestiones de fe, salvo
cuando se les recuerda su mortalidad. La mayoría practica Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza)
una variante del credo dhuniano. Los ritos breves y sencillos Puntos de Golpe: 32 (5d8 + 10)
Velocidad: 30 pies
son la norma, pero los rituales más largos se emplean para
señalar ocasiones favorables: el cambio de las estaciones, FUE DES CON INT SAB CAR
emparejamientos, nacimientos y fallecimientos notables. Los 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
chamanes de la tribu dirigen estas ceremonias con poca fanfarria
en un pequeño santuario que suele mantenerse cerca del Habilidades: Medicina +2, Naturaleza +2, Percepción +2
centro de la aldea. Lo habitual es que los suidos que buscan una Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, gruñido
bendición de su diosa hagan una pequeña ofrenda de comida
Desafío: 2 (450 PX)
a un chamán, que la ingiere en nombre de Dhunia. Los suidos
también buscan las bendiciones de sus chamanes en tiempos de Olfato Agudo. El suido tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
guerra. Los chamanes de batalla capaces ascienden a posiciones (Percepción) que dependan del olfato.
de liderazgo, aunque es raro que alguno se convierta en jefe. Lanzamiento de conjuros. El suido es un lanzador de conjuros de
nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD
13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los
siguientes conjuros de druida:
Trucos (a voluntad): rociada venenosa, saber druídico, shillelagh
Nivel 1 (4 espacios): enmarañar, nube de oscurecimiento, ola
atronadora, zancada prodigiosa
Nivel 2 (3 espacios): crecimiento espinoso, piel robliza
Acciones
Arma de asta totémica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
contundente, o 7 (1d8 + 3) de daño contundente con shillelagh o si
se esgrime con ambas manos.

Si bien los brujos y los triturahuesos a menudo son las primeras


cosas que se mencionan durante cualquier discusión sobre los
talentos mágicos entre los suidos, ¡no olvidemos al humilde
chamán! Este es el corazón palpitante de cualquier aldea suida.
¡Porque sin uno de ellos todo se reduce a un grupo que se chilla,
se devora y se roba entre sí!
—VP

MONSTRUONOMICÓN
145
Suido, gigante Suido gigante
Humanoide Grande, neutral
La frecuencia con que se da el gigantismo entre los suidos es un
tema que genera mucha curiosidad entre los investigadores de Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
la zoología extraordinaria, en concreto en lo que respecta a los Puntos de Golpe: 105 (10d10 + 50)
Velocidad: 30 pies
enormes y degenerados cerdos que componen una rama extraña
y gruesa del árbol genealógico del suido. Incluso aquellos que ya FUE DES CON INT SAB CAR
han visto suidos brutos se sorprenden por el gran tamaño y la 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 6 (−2)
ferocidad de esta prole gigante del suido. Al igual que hacen con
los brutos, los suidos reniegan de cualquier parentesco verdadero Habilidades: Percepción +3
con estas bestias y no las tratan mejor de lo que un humano Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: entiende gruñido pero no lo habla
podría tratar a un buey malhumorado y cascarrabias.
Desafío: 5 (1.800 PX)
Cada suido gigante es un manojo erizado y furioso de
músculos de más de doce pies de altura y lo bastante fuerte Carga. Si el suido se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
como para desgarrar el acero y arrancar la carne de las bestias un objetivo y después le impacta con sus colmillos en el mismo
de guerra enemigas. Aparte de su tamaño, la característica que turno, el objetivo sufre 7 (2d6) de daño perforante adicional. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
define a la criatura es la naturaleza pronunciada de sus colmillos Fuerza CD 15 o será derribada.
en comparación con los de sus parientes más pequeños. Estos Olfato Agudo. El suido gigante tiene ventaja en las pruebas de
dientes, que suelen crecer hasta superar los cuatro pies de largo, Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
rechinan contra la mandíbula de la bestia cuando mastica, por lo Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Si
que su borde inferior está extremadamente afilado. un daño de 16 puntos o menos dejara al gigante con 0 puntos de
golpe, este pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Aquellos que tienen la mala suerte de sobrevivir a la carga
de un suido gigante no tardan en verse destripados por los Acciones
colmillos de estas despiadadas bestias, que responden a los gritos Ataque múltiple. El suido realiza tres ataques cuerpo a cuerpo:
uno con sus colmillos y dos con sus garras.
desgarrados de sus víctimas con gruñidos primitivos de disfrute Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
mientras continúan su carnicería desenfrenada. 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de
daño perforante.

nte
riedad giga
n q u e en co n trarse a la va a un peligro
Au plic
los bosq ues im r: si tu
del suido en en su fa vo
ré esto a
tremendo, di otada y estás dispuesto
es tá ag n o h ay
despensa guirlo,
ga r la vi d a para conse to ci n o en
arries jamón y
undante de
—VP
fuen te m ás ab
do.
todo el mun

MONSTRUONOMICÓN
146
TATZYLWURMS

MONSTRUONOMICÓN | TATZYLWURMS
147
tatzylwurm
Los tatzylwurms son serpientes venenosas de muchos ojos que se al gu na ve rs ión malévola de
Parece que siempr
e ha y minuta víbora
encuentran por todo Immoren Occidental. Hay criaturas similares o ec ol ógico. Desde la di n
esperando llenar
ca da ni ch urms casi parece
en el subcontinente Alchiere y hasta en el lejano continente de Zu. va ri ed ad es pá lidas, los tatzylw qu e se
hasta las enorm es tíferas
Existen diferentes razas que varían en tamaño, desde el pequeño iaturas más mor
ser una de las cr
e
—Viktor Pendrak
tatzylwurm viperino, que solo mide unos pocos pies de largo, enorgullecerse de
r.
hasta el realmente enorme tatzylwurm pálido, cuya longitud pueden encontra
puede exceder los veinticinco pies. Cada variedad posee su propio
comportamiento de caza único y un potente veneno, por lo que
son increíblemente peligrosos para cualquier criatura que entre en alcance, como pájaros en pleno vuelo.
su territorio. Presas variadas. Los tatzylwurms no son depredadores
Son criaturas temerarias y obstinadas que atacan a todo y a todos quisquillosos. Cualquier cosa que se mueva es una comida
los que entren en su territorio. Todas las clases de tatzylwurms potencial para ellos. Las criaturas más pequeñas se tragan enteras,
poseen una amplia gama de armas a su disposición, destacando pero hasta animales tan grandes como un troll son considerados
su capacidad de organización cuando trabajan en manada. Son presas potenciales. Cuando un tatzylwurm derrota a una presa de
expertos en guiar peces, animales e incluso humanoides hasta las tamaño considerable puede cortar su carne en pedazos manejables
«zonas de matanza» donde aguardan otros tatzylwurms. con sus robustos colmillos.
Serpientes de emboscada. Una de las cualidades más alarmantes Gusto por el agua. Las razas más conocidas de tatzylwurm
de los tatzylwurms es la capacidad que tienen algunos para saltar parecen preferir hábitats cercanos al agua, aunque aparentan estar
una distancia impresionante. Al enrollar sus poderosos cuerpos, cómodas tanto dentro como fuera de ella. Vivir cerca de lagos, ríos
estas serpientes pueden sortear obstáculos y alcanzar las ramas o pantanos aumenta la diversidad y disponibilidad de alimentos
más altas de los árboles. Los tatzylwurms usan esta habilidad potenciales y actúa como una barrera natural para la mayoría de
para ejecutar emboscadas repentinas sobre una presa potencial, las criaturas que podrían amenazar a los tatzylwurms en su estado
surgiendo de su escondite antes de aterrizar junto a ella por más vulnerable: mientras están en el huevo. Los tatzylwurms
sorpresa (o encima). ponen sus nidadas cerca de una fuente de agua, y a menudo los
Veneno mortal. Cada tipo de tatzylwurm posee un veneno recién eclosionados subsisten de peces y anfibios durante los
potente y fatal. Algunos son de acción rápida y pueden causar primeros meses antes de pasar a otras presas mayores.
la muerte en instantes, mientras que otros son más lentos y
debilitantes. Las serpientes inyectan la ponzoña a través de un par
de colmillos huecos de gran tamaño. Para garantizar una dosis
letal, los dientes más pequeños que recubren las mandíbulas del
tatzylwurm se aferran a la carne de su objetivo y evitan que escape
de la mordedura.
Rociada venenosa. La mayoría de las razas de tatzylwurm son
capaces de lanzar un chorro de veneno u otra sustancia debilitante
con una precisión asombrosa. Las criaturas usan esta habilidad
para distraer o debilitar a un animal hostil o posible comida. Este
repentino proyectil permite que las serpientes ataquen a objetivos
distantes antes de acercarse para constreñir o morder a sus presas,
o para alcanzar objetivos que normalmente estarían fuera de su

Sus numerosos ojos parecen ayudarlos a localizar presas


al margen de las condiciones de iluminación.
—VP
MONSTRUONOMICÓN | TATZYLWURMS
148
Tatzylwurm
Aunque la emboscada es su modo principal de caza, el
coloreado tatzylwurm coloreado posee una técnica de caza secundaria única y
peligrosa: unas glándulas especializadas en su esófago que pueden
Llamada así por sus escamas de vivos colores y su cresta de calentar rápidamente un chorro de agua cuando la criatura lo
plumas, esta enorme criatura de diez ojos es una de las mayores regurgita. El chorro de líquido hirviente provoca un profundo
especies de serpiente conocidas por los eruditos, además de una daño en los tejidos, ampollas y piel escaldada. Los tatzylwurms
de las visiones más temibles en los lagos tropicales, ríos y aguas coloreados usan mucho esta capacidad para defender sus
costeras poco profundas que frecuenta. Aunque es algo menos territorios, aunque algunos exploradores han asegurado observar a
venenosa que otras especies con las que está emparentada, el estas criaturas usando este método para derribar bandadas enteras
tatzylwurm coloreado ocupa el segundo lugar en tamaño, solo de gansos y luego devorar los cadáveres a su antojo.
después del tatzylwurm pálido, y es un depredador feroz y letal.
Por lo general, atrapa a su presa moviéndose lentamente para
la descripción del
entrar en su campo de visión e hipnotizándola con una serie erv as qu e al principio descarté
Admi to sin res toria exagerada de
de rápidos cambios cromáticos que produce a lo largo de sus or ea do como si fuera una his s!
tat zy lw ur m col ren que te eq uivocaba
escamas. Una vez que el tatzylwurm ha acortado la distancia villoso que te demuest
marineros. ¡Es mara osos y ve ne no sos , pe ro
con su presa, realiza un movimiento fugaz impulsando su largo ias de que eran herm
Había escuchado histor rar suficiente cal or pa ra coc in ar a sus
cuerpo hacia adelante para atrapar a su víctima. La mordedura de qu e pu ed en ge ne pa rec e un
ser testigo aldada
de la criatura inyecta una poderosa toxina que debilita a su presa, o con su ali en to. .. bu eno, un poco de piel esc
presas sol brimiento.
asegurando la ventaja en la lucha final. pequeño precio a paga
r por semejante descu
—VP

Tatzylwurm coloreado
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 190 (20d10 + 80)
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 4 (−3) 14 (+2) 4 (−3)

Habilidades: Atletismo +9, Sigilo +6, Supervivencia +6


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 60
pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: 9 (5.000 PX)

Anfibio. El tatzylwurm puede respirar tanto dentro del agua como


fuera de ella.
Escamas Caleidoscópicas. Cualquier criatura que comience
su turno a 10 pies o menos del tatzylwurm y pueda verlo deberá
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
aturdida hasta el comienzo del siguiente turno del tatzylwurm.
Si tiene éxito, será inmune a este atributo del tatzylwurm
durante 24 horas.
Acciones
Ataque múltiple. El tatzylwurm realiza dos ataques con
su mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 16, sufriendo 17 (5d6) de daño de veneno si la falla,
o la mitad de ese daño si la supera.
Chorro hirviente (se recarga tras un descanso corto o largo).
El tatzylwurm exhala agua hirviendo en una línea de 60 pies y 5
pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada
de salvación de Destreza CD 16, sufriendo 55 (10d10) de daño de
fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

MONSTRUONOMICÓN | TATZYLWURMS
149
Tatzylwurm
piel descubierta. El veneno introducido en el torrente sanguíneo de
negro la presa causa una ceguera casi inmediata, de modo que es incapaz
de contraatacar. Esta ceguera es total pero de corta duración, ya
El tatzylwurm negro es una variedad especialmente rara que a que el veneno se descompone rápidamente en el sistema de una
menudo se encuentra a lo largo de las riberas de los ríos, donde criatura. Su vista volverá al cabo de unos instantes, aunque puede
vive en nidos apartados y ocultos entre el denso follaje. La bestia ya sea demasiado tarde.
recibe su nombre de sus brillantes escamas de color obsidiana,
que le brindan una gran protección y un camuflaje rudimentario
Más de una vez me
entre las sombras de la maleza por las que le gusta moverse. he encontrado para
lizado por pura
fascinación mientra
Los tatzylwurms negros crecen hasta una longitud de más de s observaba las criatu
natural. Mi primer ras del mundo
catorce pies y pueden mantenerse erguidos sobre sus poderosos y encuentro con el tat
dejó igualmente fasci zylwurm negro me
musculosos anillos. A diferencia de las serpientes comunes, muchos nado, pero por una
diferente. Los ojos de razón completamen
tatzylwurms cazan en manada y esta variedad no es una excepción. la criatura son hipn te
sentido poético, sino óticos, no en un
Estos depredadores extraordinariamente hábiles acechan por las literal. Mirarlos era
profundidades de la como mirar a las
zonas de caza, donde colaboran en una forma única de emboscada. eternidad, lo que bie
el caso si mi ayudan n podría haber sido
te no hubiera recupe
Un tatzylwurm negro puede cautivar a cualquier criatura viviente hubiera volado la ca rado el sentido y le
beza a esa puñetera
que haga contacto visual con él. La luz crea extraños e hipnóticos cosa.
patrones en sus ojos que dejan a su objetivo inmóvil. Una vez en —VP
trance, la presa es atacada desde todos los ángulos por el resto de la
manada que inyecta veneno a través de docenas de mordiscos en su

Tatzylwurm negro
Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 76 (9d8 + 36)
Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 4 (−3) 14 (+2) 4 (−3)

Habilidades: Atletismo +6, Sigilo +5, Supervivencia +5


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: 5 (1.800 PX)

Acciones
Ataque múltiple. El tatzylwurm realiza dos ataques con su
mordisco. Puede reemplazar uno de esos ataques por escupir
veneno o cautivar.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15, sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno si la falla
o la mitad de ese daño si la supera.
Escupir veneno. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto: el objetivo queda cegado
durante 1d4 asaltos y debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15, sufriendo 21 (6d6) de daño de veneno si falla, o
la mitad de ese daño si la supera.
Cautivar. El tatzylwurm elige como objetivo a un humanoide que
tenga a 30 pies o menos y al que pueda ver. Si el objetivo también
puede ver al tatzylwurm, deberá superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 15 o estará paralizado hasta el comienzo del siguiente
turno del tatzylwurm. Si el objetivo deja de ver al tatzylwurm en
algún momento, el efecto finaliza.

MONSTRUONOMICÓN | TATZYLWURMS
150
Tatzylwurm pálido Tatzylwurm pálido
Bestia Grande, sin alineamiento
El tatzylwurm pálido es la variedad más grande de tatzylwurm.
Cuando una de estas serpientes mortales se alza en toda su altura Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
sobre su cuerpo grueso y musculoso, supera con facilidad al Puntos de Golpe: 231 (22d10 + 110)
Velocidad: 40 pies, excavar 10 pies, trepar 40 pies, nadar 40
hombre más alto. Las escamas de la criatura son de un blanco
pies
lechoso y opalescente que atrapa y refleja la luz en una brillante
variedad de colores, atrayendo a su presa lo bastante cerca como FUE DES CON INT SAB CAR
para atacar. Algunos tatzylwurms pálidos nacen con un tono 23 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 4 (−3) 14 (+2) 4 (−3)
grisáceo más apagado en sus escamas, mientras que las de otros
están teñidas de un azul pálido. Habilidades: Atletismo +10, Sigilo +7, Supervivencia +6
Inmunidad a daño: ácido, veneno
En el raro caso de que un tatzylwurm pálido se sienta Inmunidad a estados: asustado, envenenado
amenazado, escupe un ácido corrosivo desde unas glándulas Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
especiales en su boca. Este ácido es lo bastante potente como Idiomas: —
para corroer el hierro y proporciona a la bestia la oportunidad Desafío: 11 (7.200 PX)
de contraatacar de inmediato a una amenaza o refugiarse en
Abalanzarse. Si el tatzylwurm se mueve al menos 20 pies en línea
la espesura para preparar una emboscada. Este mismo ácido
recta hacia una criatura y después le impacta con su mordisco
le permite devorar a sus presas enteras y, a diferencia de otras durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
especies, no necesita regurgitar los dientes y los huesos de los salvación de Fuerza CD 17 o caerá derribado. Si el objetivo está
animales que engulle. derribado, el tatzylwurm puede usar una acción adicional para
hacer un ataque de mordisco contra él.
Acciones
Ataque múltiple. El tatzylwurm puede usar su Presencia
aterradora. Luego realiza tres ataques con su mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño
perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 17, sufriendo 28 (8d6) de daño de veneno si la
falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el tatzylwurm elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de
su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD 17 o estarán asustadas durante 1 minuto. La criatura puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una
criatura tiene éxito o el efecto finaliza, será inmune a la Presencia
aterradora del tatzylwurm durante las próximas 24 horas.
Aliento ácido (recarga 5–6). El tatzylwurm exhala ácido en
una línea de 60 pies que mide 5 pies de ancho. Cada criatura en
esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17,
sufriendo 54 (12d8) de daño de ácido si la falla, o la mitad de ese
daño si la supera.

La característica más alarmante de la bestia podría ser su


increíble capacidad de salto. Un tatzylwurm pálido puede saltar
una distancia asombrosa enrollando sus anillos debajo de sí
mismo y empujando rápidamente su cuerpo contra el suelo como
un poderoso resorte. Los tatzylwurms pálidos usan esta habilidad
para atacar con rapidez a las presas en las ramas de los árboles y
para cruzar distancias que de otro modo serían insuperables.

Solo pensar en una bestia tan horr


ible basta para helarme la sangre.
víboras centelleantes, la raza de tatz Estas
ylwurm más grande conocida, crec
hasta alcanzar proporciones asom en
brosas y poseen una agresividad casi
ilimitada. Un solo tatzylwurm páli
do es lo bastante poderoso como para
matar y devorar una aldea entera
de humanos, y manadas de estas best
deambulan juntas durante meses ias
cada año, devorando a todas las cria
lo suficientemente desafortunadas turas
como para cruzarse en su camino.
—VP
MONSTRUONOMICÓN
151
Tatzylwurm viperino
Aunque es la variedad de tatzylwurms más pequeña conocida,
los viperinos son depredadores tenaces y agresivos con un
veneno potente y sentidos especialmente adaptados. Cazan
principalmente en manada, pero incluso un tatzylwurm viperino
solitario es capaz de rastrear y matar criaturas robustas.
Originarios de las selvas y litorales de la Costa Rota, los
tatzylwurms viperinos son capaces de coordinar sus actividades
de caza. Cada serpiente lleva un cascabel al final de su cola que
usa tanto para comunicarse con sus compañeros de manada
mientras caza como para confundir a su presa. El veneno de
la bestia tiene una característica secundaria alarmante: altera
rápidamente el sudor de la víctima, haciendo que emita un olor
irresistible y poderosamente evidente para cualquier tatzylwurm
viperino en las cercanías. Incluso una víctima que esquive con
éxito el mordisco inicial de la criatura será rastreada de manera
implacable e infalible por el resto del grupo.

Tatzylwurm viperino
Bestia Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 27 (6d6 + 6)
Velocidad: 30 pies, nadar 20 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 4 (−3) 14 (+2) 4 (−3)

Habilidades: Atletismo +3, Sigilo +5, Supervivencia +4


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)

Rastrear Veneno. El tatzylwurm tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Supervivencia) realizadas para rastrear a una criatura
envenenada por un tatzylwurm en las últimas 24 horas.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante
y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 13, sufriendo 14 (4d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad
de ese daño si la supera. Si el daño de veneno reduce a 0 los
puntos de golpe del objetivo, este permanecerá estable pero
envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar sus
puntos de golpe, y seguirá paralizado mientras esté envenenado de
esta manera.

des de estas
qu eñ a qu e las demás varieda
Si bien es m ás pe nsar que es menos
y qu e ca er en el error de pe
serpien tes , no ha también puede ser
nt rá rs ela . Una cría de górax de
pelig ro so en co que se come la cara
nt e ad orab le, ha sta el momento en
—VP
basta
tu ayudante.

MONSTRUONOMICÓN | TATZYLWURMS
152
Thrullg Thrullg
Aberración Grande, sin alineamiento
Los thrullgs son unas inususales criaturas anfibias originarias
de las regiones pantanosas cercanas a los centros urbanos a lo Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
largo del río Negro, donde las aguas están contaminadas por Puntos de Golpe: 85 (10d10 + 30)
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies, nadar 30 pies
los subproductos de la fabricación industrializada de bienes
alquímicos y mecánikos. Al igual que las moscas se sienten FUE DES CON INT SAB CAR
atraídas por la putrefacción, los thrullgs se sienten atraídos por 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 8 (−1) 7 (−2)
la energía arcana, que devoran como si fuera una especie de
raro comestible. Atraídos por los desechos industriales arcanos, Habilidades: Atletismo +6, Sigilo +3
muchos thrullgs viajan río arriba y cruzan las válvulas de Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: —
desagüe de las alcantarillas de las grandes urbes, donde pueden Desafío: 4 (1.100 PX)
alimentarse de un suministro aparentemente interminable de su
comida favorita. Anfibio. El thrullg puede respirar tanto dentro del agua como
Dos largos y poderosos tentáculos en la cabeza de la criatura le fuera de ella.
permiten agarrar y atraer objetos. Cada uno de estos apéndices Camuflarse bajo el Agua. El thrullg tiene ventaja en las pruebas
de Destreza (Sigilo) realizadas bajo el agua.
es más grueso que el brazo de un hombre, lo bastante fuerte Resistencia Mágica. El thrullg tiene ventaja en las tiradas de
como para atravesar el casco endurecido de un siervo de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
vapor y lo suficientemente largo como para llegar al córtex Sentir la Magia. El thrullg puede señalar la ubicación de
interno. Estos tentáculos se contraen en presencia de la magia y los objetos mágicos y lanzamiento de conjuros a 100 pies o
menos de él.
contienen los órganos especializados que permiten a un thrullg
detectar lo arcano. Acciones
Un thrullg puede imbuir su entorno inmediato en un vacío Ataque múltiple. El thrullg realiza tres ataques cuerpo a cuerpo:
de energía que niega los poderes de la mecánika en el interior. uno con su mordisco tentacular y dos con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5
Este campo es un producto de la capacidad latente del thrullg pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
de extraer energía de los condensadores mecánikos. Dichos Mordisco tentacular. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
elementos se ven afectados solo mientras están cerca de un impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de
thrullg vivo; si se alejan de la criatura, o si esta muere, recuperan daño perforante y el objetivo es agarrado (escapar CD 14). El
objetivo estará apresado hasta que termine el agarre y el thrullg no
toda su funcionalidad en cuestión de segundos.
podrá emplear su mordisco tentacular en otro objetivo.
Absorber magia. El thrullg puede alimentarse de cualquier objeto
mágico empuñado por una criatura que tenga agarrada. El objeto
mágico pierde todas sus propiedades mágicas durante 1d4 asaltos
y el thrullg recupera 28 (8d4 + 8) puntos de golpe. Si el thrullg se
alimenta del mismo objeto mágico durante 3 asaltos consecutivos,
este se volverá mundano y perderá todas sus propiedades mágicas
para siempre.
Pulso de apagón. El thrullg libera un aura de estática arcana que
afecta la mecánika cercana y debilita las energías almacenadas
en los objetos mágicos. Cada objeto mecániko a 30 pies o menos
del thrullg pierde 1d3 cargas, igual que cada objeto mágico que
también use cargas.

Por cada nicho


ecológico y cada
siempre hay un fuente potencia
a criatura lista l de alimento,
ejemplo, busca para explotarlo
sustento de un . El thrullg, po
podrían siquie a fuente que po r
ra comprender, cas otras criatu
ponerme muy y mucho menos ras
técnico, los thru digerir. Por no
magia. ¿Se trat llgs devoran la
a de una adap esencia misma
de la industrial tación que surg de la
ización de lo ar ió como consec
de ser así, ¿de qu ca no por parte de ue nc ia
é se alimentaba la humanidad
de la mecánika n los thrullgs an ? Y,
o del mismo do tes de la llegada
que quizás en n de la magia?
el pasado fue un Solo puedo post
actualmente. El a criatura muy ular
thrullg es dign diferente a la qu
apunta a una pr o de estudio, au e es
ogresión del m nq ue solo sea po
a veces alucinan undo natural ha rq ue
te. cia una adapta
ción
—Viktor Pend
rake
MONSTRUONOMICÓN
153
Trask bocacuerno Trask bocacuerno
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Los trasks bocacuerno son unos voraces depredadores
originarios de las exóticas tierras del continente meridional Clase de Armadura: 13
de Zu. Estos extraños reptiles del tamaño de un perro tienen Puntos de Golpe: 9 (2d6 + 2)
Velocidad: 30 pies, trepar 15 pies.
una apariencia similar a la de un lagarto, incluyendo una piel
correosa cuya coloración podría proporcionar camuflaje en sus FUE DES CON INT SAB CAR
hábitats nativos de la jungla. 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
Completamente carnívoro, un trask hambriento se contenta
con devorar cualquier fuente de carne que pueda encontrar: Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
ratas, perros callejeros, gobos y, a veces, incluso presas mayores. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
La criatura considerará prácticamente cualquier cosa que se
Desafío: 1/8 (25 PX)
mueva como una fuente de alimento, incluyendo grandes aves.
Los alquimistas han mostrado algún interés en los trasks Explosión de Adrenalina (1/día). El trask puede realizar un
después de descubrir que algunos de sus órganos son perfectos ataque o Correr como acción adicional durante 2 (1d4) asaltos.
sustitutos para los componentes que suelen obtenerse de los Después, su velocidad se reduce a la mitad y tiene desventaja en las
tiradas de ataque durante el mismo número de asaltos.
excavadores mandientes; pero como los trasks son solo algo Olfato Agudo. El trask tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
menos irascibles que aquellos, por no mencionar que son mucho (Percepción) que dependan del olfato.
más raros, esto constituye poco más que una curiosidad y no Acciones
una fuente seria de ingresos para ningún fabricante notable de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
productos alquímicos. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Admito una fasc


inación por todo
veces peligrosa, tipo de vida salv
pero tengo el bu aje, a
me dio para no en criterio que
traerlos a casa Morrow
Desafortunada y convertirlos en
mente, mi joven mascotas.
Wesselbaum, no profesor adjunt
comparte mi pu o, Ly nus
una criatura de nto de vista y ha
lo más alarman acogido a
cosa formó un te: un trask boca
vínculo con él de cuerno. Esa
de su mesa en un spués de que le
a taberna de m diera de comer
y claro está, fue ala muerte junt
algo mutuo. Po o al muelle,
contenta con él, r ahora parece
pero dada la vo bastante
ataq ues periódic racidad y el salv
os de apetito, m ajismo de sus
tiempo que no e temo que es so
cumpla con su es lo cuestión de
mi colega se conv tricto programa
ierta en su com dietético y
ida.
—Viktor Pendra
ke

MONSTRUONOMICÓN
154
Troglodita del pantano
Aunq ue los troglod
y primitivos, se les
itas del pantano so
puede convencer pa
n ferozmente territ
oriales
No se me ocurre un ra que te dejen en
a razón mejor pa paz.
Los trogloditas del pantano son una raza de humanoides útiles en quor-og. ra recordar alguna
s frases
—Viktor Pendrak
primitivos que habitan en ciénagas y marismas. Beligerantes e
intolerantes con las demás razas, defienden celosa y violentamente
su territorio de cualquier intromisión. Los trogloditas del pantano
e
reclaman grandes extensiones de marisma por todo Immoren
Occidental y compiten de manera feroz con los gobos de pantano y
comen todo lo que logran atrapar y devorarán con gusto a
los hombres caimán por los recursos.
gobos de pantano, hombres caimán e incluso a los humanos que
Aunque los trogloditas del pantano son humanoides, tienen
deambulen por su territorio.
marcados rasgos reptilianos y pisciformes. Su piel escamosa es de
Músculo y miscitismo. La sociedad de los trogloditas del pantano
un verde oliva oscuro, pero puede cambiar rápidamente cuando
está organizada en tribus que suelen tener entre cincuenta y cien
necesitan fundirse con el entorno. Un troglodita del pantano
individuos. Cada tribu está dirigida por el macho más grande y
típico es tan alto como un humano, pero más corpulento. Sin
fuerte, cuyo título podría traducirse como «pez grande». Este
embargo, a diferencia de los humanos, no dejan de crecer a lo
individuo dirige la tribu en todos los asuntos, desde la caza hasta
largo de su vida. Los especímenes más grandes miden casi siete
la guerra, aunque consulta los temas espirituales a los ancianos
pies de alto y pesan más de trescientas libras.
de la tribu, llamados «oradores de la niebla». La religión de los
Los trogloditas del pantano son completamente anfibios
trogloditas del pantano se basa en la veneración de los antiguos
y pueden vivir indefinidamente en tierra o bajo el agua. Se
espíritus de la marisma, a quienes los oradores de la niebla ruegan
en busca de orientación y ayuda mágica.

Troglodita del pantano


Humanoide Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 pies, nadar 50 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 9 (−1) 8 (−1) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: quor-og
Desafío: 1/4 (50 PX)

Anfibio. El troglodita del pantano puede respirar tanto dentro del


agua como fuera de ella.
Camuflaje Camaleónico. El troglodita del pantano tiene ventaja
en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse.
Acciones
Ataque múltiple. El troglodita del pantano realiza dos
ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con su
arpón de pesca.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Arpón de pesca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa con las dos
manos. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 11 o caerá derribada.

MONSTRUONOMICÓN
155
Troglodita del pantano, arrastrero
Los trogloditas del pantano arrastreros, especímenes físicamente
imponentes, destacan fácilmente en sus tribus. Capaces de
empuñar lanza arpones pesados gracias a su gran tamaño y
fuerza, los arrastreros son cazadores tan crueles como letales.
Estos trogloditas del pantano disfrutan atacando a sus enemigos Troglodita del pantano
por la espalda y empalando a sus presas desprevenidas en
una lluvia carmesí antes de arrastrarlos hacia ellos para el arrastrero
golpe de gracia. Humanoide Grande, neutral malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 42 (5d10 + 15)
Es raro que sea el
pez el que intente pe Velocidad: 30 pies, nadar 50 pies.
scarte a ti.

—VP FUE
16 (+3)
DES
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
9 (–1)
SAB
8 (–1)
CAR
10 (+0)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: quor-og
Desafío: 1/2 (100 PX)

Anfibio. El troglodita del pantano puede respirar tanto dentro del


agua como fuera de ella.
Camuflaje Camaleónico. El troglodita del pantano tiene ventaja
en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse.
Acciones
Ataque múltiple. El troglodita del pantano realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con su lanza arpones.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño perforante.
Arpón montado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
daño perforante.
Lanza arpones. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 20/40 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña,
deberá superar una tirada enfrentada de Fuerza contra el
troglodita o ser arrastrada hasta 20 pies hacia él.

MONSTRUONOMICÓN
156
Troglodita del pantano, orador de la niebla
Aunque rara vez son los líderes reales de sus tribus, los oradores
de la niebla son los asesores espirituales y consejeros de los
caciques que comandan a los trogloditas del pantano. Estos
astutos visires son expertos en engañar y confundir. Los Troglodita del pantano
oradores de la niebla se comunican con los espíritus del pantano,
que los dirigen en todo y les proporcionan un conocimiento orador de la niebla
Humanoide Mediano, neutral malvado
que va más allá de la comprensión de sus hermanos tribales.
En batalla, estos consejeros apoyan a la tribu manejando una Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
poderosa magia que invoca a las fuerzas de los cenagosos hogares Puntos de Golpe: 45 (10d8)
de los trogloditas del pantano. Velocidad: 30 pies, nadar 50 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 9 (–1) 15 (+2) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: quor-og
Desafío: 2 (450 PX)

Anfibio. El troglodita del pantano puede respirar tanto dentro del


agua como fuera de ella.
Camuflaje Camaleónico. El troglodita del pantano tiene ventaja
en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse.
Lanzamiento de conjuros. El orador de niebla es un lanzador
de conjuros de nivel 6. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación
de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los siguientes conjuros de druida:
Trucos (a voluntad): saber druídico, resistencia, rociada venenosa
Nivel 1 (4 espacios): enmarañar, nube de oscurecimiento, ola
atronadora, salto
Nivel 2 (3 espacios): crecimiento espinoso, mensajero animal (solo
criaturas con velocidad de nado), ráfaga de viento, telaraña
Nivel 3 (3 espacios): crecimiento vegetal, disipar magia,
muro de viento
Acciones
Ataque múltiple. El troglodita del pantano realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con su arpón
de pesca.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de daño perforante.
Arpón de pesca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dos
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o
caerá derribada.

Los oradores de
la niebla pare
por tener que cen estar consta
usar los dones nt
trogloditas de de Ashiga, el di emente molestos
l pantano. Qui os durmiente
de que el dios zás tenga algo de los
no se ha desper que ver con el
opresión de lo ta do para liberar he cho
s hombres caim a su pueblo de
les disguste la án . ¿O podría ser la
humedad? simplemente qu
e

—VP

MONSTRUONOMICÓN
157
TROLLS

MONSTRUONOMICÓN | TROLLS
158
Los enormes y adaptables trolls constituyen una especie notable de todo Immoren
.
de humanoides principalmente carnívoros que se encuentran en a de la s es pe cie s más adaptables o un a
Los trolls son un uciend
o, acabarán prod
Caen. Un peligro para los seres inteligentes desde los días de la
ep en di en do de su dieta y entorn ra za s ad ap tadas de
D en to rno. Estas
historia antigua, se encuentran entre las criaturas más poderosas pa ra su ieren
nueva raza id ea l dramáticos, adqu
y mortales que hay en la naturaleza, y los encuentros con alguno ri m en ta n ca m bios fisiológicos les pe rm ite n
trolls expe es que
de ellos no deben tomarse a la ligera. Ni siquiera los troloides, a ap ar ie nc ia y nuevas capacidad es pe cie s.
una nuev a de otras
s hostiles por encim
e
—Viktor Pendrak
sus primos lejanos, pueden garantizar que un encuentro con prosperar en área
trolls purasangre vaya a terminar bien: estos no suelen cazar
troloides con el mismo entusiasmo que tienen por otras razas,
pero en caso de necesidad, la carne es carne. Un troloide debe
tener cuidado al interactuar con un troll auténtico para evitar
enojarlo, aunque ambas razas han logrado establecer relaciones aumento de la brutalidad parece traer aparejada una capacidad
mutuamente beneficiosas a lo largo de la historia. A menudo los mental disminuida. Se llegó a pensar que los trolls terribles
trolls purasangre hablan una forma limitada de molgur-trul y eran demasiado agresivos y estúpidos para que los troloides se
este lenguaje compartido permite que los troloides cuidadosos se les acercaran, y los reyes de las montañas fueron encerrados
comuniquen con sus primos. una vez para evitar que destruyeran o devoraran a las demás
Eres lo que comes. El tono de la piel de un troll está influido por criaturas de Immoren.
su dieta y entorno y, por lo general, varía del azul profundo al Don de la regeneración. Los trolls auténticos se encuentran
azul verdoso. Los trolls carecen de pelo, y en su lugar tienen púas entre las criaturas más resistentes de todo Immoren. Su
que brotan de su piel, la mayoría de las veces en la parte superior tremenda capacidad regenerativa les permite ignorar heridas
de la cabeza y bajo la zona superior de la columna vertebral. Los que matarían a otras criaturas y, con una cantidad adecuada de
machos tienen protuberancias calcificadas en forma de roca en la comida y tiempo, pueden recuperar toda su vitalidad tras sufrir
cara que se vuelven más pronunciadas con la edad, y algunas de una herida grave. Esta regeneración también prolonga de manera
las razas más grandes exhiben parches similares en los hombros, considerable su esperanza de vida. Algunos trolls terribles tienen
la espalda y los brazos. varios cientos de años y muestran pocos signos de decadencia de
Curiosamente, la dieta de un troll puede provocar una su fuerza o ferocidad.
alteración fundamental en su fisiología tras varias generaciones. Los cuerpos de los trolls pueden sanar heridas horrendas,
Los trolls son criaturas adaptables por naturaleza, pero hasta el punto de que no hay que desechar las extremidades
esta adaptación puede acelerarse según aquello de lo que se amputadas. De una mano o un pie cortados a un troll volverá
alimentan. Aunque la carne constituye su alimento preferido, a crecer todo el cuerpo (cabeza, torso y extremidades), que
un troll hambriento come cualquier cosa que pueda meterse luego se verá obligado a arrastrar una parte del cuerpo
en la boca. Incluso sustancias tóxicas como el petróleo crudo y dramáticamente desproporcionada. Conocidos como cachorros,
materia no digerible como el metal y la piedra pueden formar estos descendientes deformados y degenerados a menudo
parte de su régimen. El consumo de estas sustancias ha dado siguen el camino del troll que los engendró, lo que sirve como
lugar a numerosos subtipos de trolls purasangre, como el testimonio de los numerosos combates a los que se ha enfrentado
troll incandescente, que escupe fuego, y el troll magmático, la criatura más grande. Los cachorros son criaturas ingenuas que
tachonado de metal. se contentan con ir tras los trolls más grandes con la esperanza
Grandes y agresivos. El tamaño y la ferocidad parecen ir de alimentarse de las sobras que queden. Abandonados a su
de la mano entre los trolls: cuanto más grandes, también son suerte, huirán de cualquier fuente de peligro. Dependen por
más feroces. La ferocidad del troll terrible supera con creces completo de los trolls purasangre para defenderlos, a pesar de
la de las razas más pequeñas y los lentos gigantes conocidos que sus progenitores tienen la costumbre de convertirlos en
como reyes de la montaña son aún peores. Sin embargo, este comida rápida.
Algunos trolls son miembros
activos de un kriel troloide.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | TROLLS
159
Troll común Troll común
Gigante Grande, neutral
El troll común mide hasta diez pies de altura y un cuerpo en el
que sobresalen sus poderosos músculos. Tienen una inteligencia Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 157 (15d10 + 75)
básica y capacidad de raciocinio, pero estos rasgos no están tan
Velocidad: 30 pies
desarrollados como los de las razas inteligentes de Immoren,
aunque sin duda están por encima de los de una bestia común. FUE DES CON INT SAB CAR
Algunos trolls emplean herramientas y armas simples hechas 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
de piedra o madera, aunque es tan probable que cacen con
sus propias manos, como que usen cualquier arma primitiva. Tiradas de salvación: Fue +8, Con +8
Habilidades: Percepción +3, Supervivencia +3
Los trolls auténticos que se han integrado en las comunidades
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
troloides suelen poseer armas y armaduras más sofisticadas Idiomas: molgur-trul
fabricadas por sus primos lejanos. Desafío: 7 (2.900 PX)
Un troll enfadado o hambriento es un oponente tenaz que
luchará hasta que sus enemigos mueran o él sufra una herida Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio
de su turno. Si recibe daño necrótico, este atributo no tendrá
mortal. Los trolls poseen fuertes lazos familiares y son más
efecto al principio del próximo turno del troll. El troll solo morirá si
agresivos cuando sus parientes se ven amenazados. empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera.
Acciones
Ataque múltiple. El troll realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Tronco de árbol quebrado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de
daño contundente.
Peñasco. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance
30/120 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribada.

Los trolls comunes son sin duda grandes y peligrosos, pero pueden
ser compañeros muy útiles cuando están motivados adecuadamente
con suficiente alimento. Una vez conocí a un troll bastante
corpulento llamado Kug que, muy alegremente, dejaba que la gente
montara sobre sus hombros a cambio de un poco de cordero.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | TROLLS
160
Troll incandescente Troll incandescente
Gigante Grande, neutral
Los trolls incandescentes tienen el mismo andar y apariencia
general que sus primos. Poseen una poderosa musculatura que Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
palpita bajo su piel de color bermellón oscuro u ocre, y el aire a Puntos de Golpe: 157 (15d10 + 75)
Velocidad: 30 pies
su alrededor riela con ondas de calor que abrasan los pulmones
y bastan para prender cualquier material inflamable cercano. A FUE DES CON INT SAB CAR
pesar de lo aterradoras que son estas criaturas, resultan aún más 22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
espantosas cuando vomitan bolas de un ardiente icor negro que
se adhiere a todo lo que toca. Tiradas de salvación: Fue +9, Con +8
Habilidades: Percepción +3, Supervivencia +3
Los trolls incandescentes habitan en las arenas rojas bañadas
Inmunidad a daño: fuego
por el sol de las Marcas de Piedrasangrienta, en particular al este Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
de Risco Ternon y cerca del lago Avantescarlata, un hábitat en Idiomas: molgur-trul
el que estas criaturas se han adaptado para sobrevivir dada su Desafío: 8 (3.900 PX)
notable tolerancia al calor. De hecho, los trolls incandescentes
disfrutan de las altas temperaturas y a menudo se los ve tomando Ardiente. Una criatura que toque al troll o le impacte con un
ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él, sufre
el sol del mediodía en tramos de desierto rocoso. Estas criaturas 5 (1d10) de daño de fuego.
se deleitan consumiendo un líquido fétido parecido al alquitrán Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio
que burbujea en la superficie de la arena de los dispersos de su turno. Si recibe daño necrótico, este atributo no tendrá
oasis que salpican las marcas al norte y al este, pero los demás efecto al principio del próximo turno del troll. El troll solo morirá si
empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera.
elementos de su dieta no son menos asombrosos: rocas, plantas
extremadamente tóxicas, animales venenosos como serpientes y Acciones
escorpiones, e incluso trozos de metal llegan de manera habitual Ataque múltiple. El troll realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
a sus voraces fauces. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante y 14 (4d6)
Alguna vez se creyó que las habilidades incendiarias de de daño de fuego.
los trolls incandescentes se basaban exclusivamente en el Escupir fuego (recarga 4–6). El troll escupe una bola de fuego
alquitrán inflamable que bebían felizmente, pero esta teoría en un punto a 30 pies de distancia o menos y que pueda ver. Todas
ha demostrado ser infundada. Las bandas de troloides que las criaturas en una esfera de 20 pies de radio centrada en dicho
punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 16,
llevaron a estas criaturas al oeste descubrieron que los trolls
sufriendo 35 (10d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese
incandescentes seguirían produciendo su bilis incendiaria si daño si la superan.
se les proporcionara una dieta de piedras complementada con
plantas tóxicas locales o especies animales venenosas. Desde que
los trolls incandescentes quedaron expuestos por primera vez al
resto del mundo, han mostrado una afición por el carbón y los
aceites de todo tipo, incluyendo la turba que abunda en ciertas
zonas de Ord.

as como goso»,
ía a e s tas besti ento fo
Describir y de «temperam ese podrían
s» mo
«volátile s de palabras co
—VP
u e g o
pero j o.
e el carg
costarm

MONSTRUONOMICÓN | TROLLS
161
Troll
para enfriar la de su presa antes de devorarla. Un troll invernal
invernal hambriento puede arrastrar a su víctima hasta su guarida,
donde el cadáver se congelará para su posterior consumo. La
Los trolls invernales son carnívoros de nueve pies de altura guarida de un troll invernal es materia de pesadillas, cubierta
capaces de romper un árbol por la mitad o hacer un agujero en el de caras aterradoras congeladas en gritos silenciosos, miembros
chasis de un siervo de guerra. El pellejo de un troll invernal es de medio devorados que sobresalen de las paredes de hielo y
un azul hielo y la criatura posee una espesa melena de pelaje blanco carámbanos carmesí de sangre derramada. Los trolls invernales
donde otros trols tienen púas. Las especies meridionales de troll almacenan su comida de esta forma por necesidad: en el frío
tienen un físico delgado y fibroso, pero el troll invernal posee una extremo de su hábitat natural la comida no está garantizada por
gruesa capa de grasa en la parte intermedia. El mero toque de un lo que debe preservarse y guardarse cuidadosamente para los
troll invernal puede congelar el agua y una ráfaga de su aliento meses de escasez. De hecho, la grasa que cubre la cintura de un
helado pica como el vendaval más cortante. Los trolls invernales se típico troll invernal es una prueba visible de su metabolismo
encuentran con mayor frecuencia en regiones montañosas nevadas inusualmente frugal.
como las del norte de Khador y por todo Rhul. En concreto, las Menos mal que lo
s
montañas de Borokuhn, las Agujas Fragmentadas y las montañas en las montañas gl trolls invernales habitan solo
ac
peludos monstruo iares del extremo norte. Estos
de Nyschatha albergan grandes poblaciones de estas criaturas. s han costado a m
is expediciones
una o dos mulas de
Los trolls invernales son depredadores Una vez incluso no carga en múltiples ocasiones.
capaces pero comensales algo melindrosos. cuando aún nos qu s costaron un guía de montaña
edaban seis días pa
Prefieren comer carne congelada o civilización. ra volver a la
enfriada, y aunque consumirán carne
fresca si están muertos de hambre, —VP
por lo general se toman su tiempo

Troll invernal
Gigante Grande, neutral

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 189 (18d10 + 90)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 5 (−3) 14 (+2) 8 (−1)

Tiradas de salvación: Fue +10, Con +9


Habilidades: Percepción +6, Supervivencia +6
Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: molgur-trul
Desafío: 9 (5.000 PX)

Escarcha. Una criatura que toque al troll o le impacte con un


ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él, sufre
5 (1d10) de daño de frío.
Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio
de su turno. Si recibe daño necrótico, este atributo no tendrá
efecto al principio del próximo turno del troll. El troll solo morirá si
empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera.
Acciones
Ataque múltiple. El troll realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante y 14
(4d6) de daño de frío.
Aliento helado (recarga 5-6). El troll exhala su aliento helado en
un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 16, sufriendo 42
(12d6) de daño de frío si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Cualquier criatura que falle esta tirada de salvación queda
cubierta por una gruesa capa de hielo y tiene su velocidad reducida
en 10 pies. Si la velocidad de una criatura se reduce a 0 como
resultado de este efecto, estará paralizada. Este efecto dura hasta
que se derrita el hielo.

162
Troll magmático
Los trolls magmáticos son una extraña subespecie de troll que Los poderosos ácidos que inundan el tracto digestivo de un
se encuentra en zonas de actividad volcánica. Habitan en las troll magmático pueden disolver incluso el acero templado y
fumarolas de los volcanes antiguos y a lo largo de los flujos no dudará en tragar puñados de chatarra, arrancando trozos de
piroclásticos, donde la maleabilidad natural de los trolls y su metal con los dientes como si fueran cinceles de hierro. Este
disposición a comer cualquier cosa, incluso materia inorgánica, han potente ácido gástrico proporciona al troll magmático una
alterado gradualmente su fisiología. Mientras que otras criaturas poderosa herramienta tanto para atacar como para defenderse.
se ven obligadas a alejarse de entornos tan hostiles, los trolls no Esta criatura puede vomitar voluntariamente un fuerte chorro
se desaniman tan fácilmente y siempre encuentran el modo de de ácido con una precisión increíble y la potencia suficiente
alimentarse, incluso recurriendo a medidas extraordinarias. El como para disolver varios centímetros de acero o piedra al
dominio de un troll magmático limita la variedad de presas que instante. Es muy probable que aquellos con el valor necesario
tiene para devorar, por lo que estas criaturas se han adaptado para como para enfrentarse a un troll magmático en combate cuerpo
sacar alimento de una fuente de sustento mucho más inusual: a cuerpo se quemen, ya sea por el exceso de ácido mezclado
menas de metal y piedra volcánica caliente. Incluso un troll terrible con la saliva del troll, o bien por las salpicaduras cuando
hambriento podría rechazar semejante dieta, pero uno magmático el revestimiento del estómago de la criatura sea perforado
está acostumbrado a darse un atracón con ese tipo de alimento. durante un ataque.

lq uímicos
a a a ntiácidos a
Troll
n g a d vieran a
ión prolo criaturas vol arlo, magmático
¿La exposic q u e es ta s
ciendo pena exam
in
acabaría ha es ? Valdría la muerte
Gigante Grande, neutral
ls co m u n o h a st a la
ser trol r golpead
—VP
ra ev it a r se
si uno pudie Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
in te n ta rl o. Puntos de Golpe: 199 (19d10 + 95)
por
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 12 (+1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2)

Tiradas de salvación: Fue +11, Con +9


Habilidades: Percepción +4, Supervivencia +4
Inmunidad a daño: ácido
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: molgur-trul
Desafío: 9 (5.000 PX)

Erosión. El troll inflige doble daño de ácido a los autómatas


y estructuras.
Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio
de su turno. Si recibe daño necrótico, este atributo no tendrá
efecto al principio del próximo turno del troll. El troll solo morirá si
empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera.
Acciones
Ataque múltiple. El troll realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante y 14 (4d6)
de daño de ácido.
Vomitar ácido (recarga 5-6). El troll vomita bilis ácida en un
cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 16, sufriendo 42
(12d6) de daño de ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si
superan la tirada. Si una criatura falla esta tirada de salvación,
cualquier armadura de metal, escudo de metal y armas de metal
que vista o lleve se corroerán. Las armaduras y escudos afectados
reciben una penalización de −1 permanente y acumulativa a la CA
que ofrecen. Una armadura queda destruida si la penalización
reduce su CA a 10 y un escudo es destruido si la penalización
reduce su bonificación por debajo de +1. Un arma afectada recibe
una penalización de −1 permanente y acumulativa a las tiradas de
daño. Si su penalización llega a −5, el arma es destruida.

MONSTRUONOMICÓN | TROLLS
163
Troll nocturno Troll nocturno
Gigante Grande, neutral
Carentes del sentido de la vista por haber vivido durante
generaciones en guaridas subterráneas, los trolls nocturnos Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 157 (15d10 + 75)
confían en otros sentidos para acechar a sus presas al amparo
Velocidad: 30 pies
de la oscuridad. Incluso aquellos lo bastante afortunados como
para sobrevivir a un encuentro con una de estas aterradoras FUE DES CON INT SAB CAR
criaturas serán perseguidos para siempre por el recuerdo 22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
de cómo hipnotizó a sus camaradas y los destrozó con sus
garras venenosas. Tiradas de salvación: Fue +9, Con +8
Habilidades: Percepción +3, Supervivencia +3
Inmunidad a daño: veneno
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: molgur-trul
Desafío: 8 (3.900 PX)

Luminoso. Las púas del troll nocturno emiten luz tenue en un


radio de 10 pies.
Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio
de su turno. Si recibe daño necrótico, este atributo no tendrá
efecto al principio del próximo turno del troll. El troll solo morirá si
empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera.
Acciones
Ataque múltiple. El troll realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante y 14 (4d6)
de daño de veneno. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará paralizado
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Señuelo. El troll elige como objetivo a una criatura que tenga a 30
pies o menos y a la que pueda ver. Si el objetivo puede ver al troll,
deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estará
hechizado durante 1 minuto. El objetivo hechizado debe usar su
movimiento para acercarse al troll. Si el objetivo sufre algún daño
podrá repetir la tirada de salvación, librándose del efecto si tiene
éxito. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto
termina, este será inmune al señuelo de este troll durante las
próximas 24 horas.
Un troll nocturno solo puede tener un objetivo hechizado a la vez.
Si hechizara a otro, el efecto sobre el objetivo anterior terminaría.

uy atrás
la infancia m
Había dejado era vez
contré por prim e de
cuando me en a seri
cturno en un
con un troll no a de la Costa
da s ca vernas cerc
pr of un haba en la
ntras me acec
Rota. Pero mie un juego de la niñez
lví a
oscuridad, vo vendados
un cr ío con los ojos
en el qu e ros niños
pe rs eg ui r y atrapar ot
a
intent a o te veo,
E so s ot ros cantan: «N
cerc an os . pillo, te mato
te oi go y te huelo / Te
pe ro tonces, en
iendo». Fue en
y luego te mer s, cuando me di cuenta
cura
esas cuevas os e simple e
or qu e inspiraba es
del horr
inocente jueg
o.
—VP

MONSTRUONOMICÓN | TROLLS
164
Troll de pantano Troll de pantano
Gigante Grande, neutral
Los trolls de pantano que habitan las Marismas Sangrientas,
así como los marjales de Wythmoor y Fenn son criaturas Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
rechonchas y escamosas adaptadas al terreno inhóspito de los Puntos de Golpe: 168 (16d10 + 80)
Velocidad: 30 pies
profundos humedales. Se encuentran con mayor frecuencia
en las marismas más grandes de Immoren Occidental, pero los FUE DES CON INT SAB CAR
habitantes de los pantanos en docenas de regiones diferentes 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 6 (−2) 14 (+2) 5 (−3)
afirman que estos monstruos también acechan en sus territorios.
La enorme capacidad pulmonar de estas criaturas anfibias Tiradas de salvación: Fue +9, Con +8
Habilidades: Percepción +3, Supervivencia +5
les permite permanecer bajo el agua durante un tiempo
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
aparentemente indefinido. La piel resbaladiza de un troll de Idiomas: molgur-trul
pantano está cubierta de una capa mucosa protectora que le Desafío: 8 (3.900 PX)
ayuda a regular su temperatura, lo cual es importante debido
a la cantidad de tiempo que pasa sumergido en las frías aguas Anfibio. El troll de pantano puede respirar tanto dentro del agua
del pantano mientras espera pacientemente a que una presa se como fuera de ella.
Enjambre. El troll está constantemente rodeado por un enjambre
acerque. Y no es muy difícil, ya que las únicas señales que delatan de insectos que pican y vuelan en una esfera de 10 pies de radio
la presencia del troll son sus ojos y su coronilla sobre el agua. que se mueve con el troll y permanece centrada en él. El área
Cuando un animal o un pájaro se acerca, el troll de pantano ataca afectada está ligeramente oscura y cualquier criatura hostil que
con su lengua increíblemente larga y pegajosa para atrapar a su termine su turno dentro sufre 14 (4d6) de daño perforante. El
enjambre se dispersa durante 1d4 horas si un viento de al menos 10
presa. Cualquier criatura atrapada de esta forma es arrastrada a
millas por hora afecta al troll o si este sufre daño de fuego.
sus dispuestas fauces y aplastada entre sus dientes. Piel Impermeable. Las criaturas hostiles no pueden obtener
impactos críticos al atacar al troll. Cualquier impacto crítico que le
inflijan se convierte en un impacto normal.
Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio
de su turno. Si recibe daño necrótico, este atributo no tendrá
efecto al principio del próximo turno del troll. El troll solo morirá si
empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera.
Acciones
Ataque múltiple. El troll realiza un ataque con su lengua si no
tiene dentro de su alcance cuerpo a cuerpo a una criatura hostil.
Luego realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Lengua. El troll elige como objetivo a una criatura Mediana o
más pequeña que tenga a 10 pies o menos y a la que pueda ver. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16. Si la
falla, es arrastrado a un espacio desocupado a 5 pies o menos del
troll y este puede realizar un ataque con sus garras contra él como
acción adicional.

Puede
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—VP

MONSTRUONOMICÓN | TROLLS
165
Troll terrible Troll terrible
Gigante Grande, neutral
El troll terrible es solitario, es una bestia tan feroz que incluso
otros trolls se desplazarán y emigrarán cuando llegue a una Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 225 (18d10 + 126)
región. Por suerte para las demás criaturas que habitan Caen,
Velocidad: 30 pies
los trolls terribles no son numerosos. Su ferocidad y naturaleza
territorial los ha mantenido dispersos por amplias zonas de FUE DES CON INT SAB CAR
las regiones salvajes. Son más numerosos en las montañas 25 (+7) 11 (+0) 24 (+7) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)
Murodragón y el bosque de Colinamarcada, aunque algunos se
han establecido en los Nudos y otras remotas regiones salvajes. Tiradas de salvación: Fue +11, Con +11
Habilidades: Percepción +5, Supervivencia +5
Por razones obvias, pocas criaturas inteligentes han pasado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
tiempo con trolls terribles en la naturaleza, lo que ha llevado Idiomas: entiende molgur-trul, pero no puede hablar
a muchos a subestimar su inteligencia. Aunque su cultura es Desafío: 12 (8.400 PX)
primitiva, sobre todo en comparación con la de los troloides,
están lejos de ser bestias. Poseen un vocabulario verbal limitado Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio
de su turno. Si recibe daño necrótico, este atributo no tendrá
y un lenguaje sencillo: uno exclusivamente suyo y no basado en
efecto al principio del próximo turno del troll. El troll solo morirá si
el molgur-trul. Este idioma puede incluso ser anterior a la alianza empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera.
Molgur, de la que nunca formaron parte los trolls terribles. Se Tentempié. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio de su
sabe de algunos que han aprendido palabras sueltas en molgur- turno si tiene a una criatura engullida.
trul después de haber establecido prósperas relaciones con Acciones
troloides. Al igual que con otros trolls purasangre, el hambre Ataque múltiple. El troll realiza dos ataques con sus puños y otro
y la agresividad extrema han sido barreras para relaciones con su mordisco.
más sofisticadas entre los trolls terribles y sus parientes más Puño grande y fornido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11
a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de
pequeños. La ingente cantidad de comida necesaria para daño contundente.
mantener su metabolismo los hace recelar unos de otros y los Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
inclina a luchar por el territorio. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño
perforante y si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña,
es engullido. Mientras la criatura permanezca engullida, estará
cegada y apresada, tendrá cobertura total contra ataques y otros
efectos producidos que se originen en el exterior del troll y
sufrirá 10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno de los
turnos de este.
El estómago del troll solo puede contener una criatura a la
vez. Si la criatura engullida causa 20 o más de daño al troll en
un solo turno, el troll deberá superar una tirada de salvación
de Constitución CD 20 al final de ese turno o se verá obligado
a regurgitar a la criatura, que cae derribada en un espacio a 10
pies o menos del troll. Si este muere, la criatura engullida ya no
estará apresada y podrá escapar del cadáver usando 10 pies de
movimiento, saliendo derribada.

Mientras
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ente útil, s una cria
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dotada d de carne, poco más osa pero
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—VP

MONSTRUONOMICÓN | TROLLS
166
Vektiss
Los vektiss son depredadores terriblemente letales que se cuentan navajas, que utiliza para acercar su presa hacia sus rechinantes
entre las criaturas nativas más peligrosas de Immoren Occidental. mandíbulas. Un grupo de caza vektiss combina la despiadada
Un vektiss es un insecto con el tamaño y la masa aproximados eficiencia de un enjambre de avispas con la astucia y tácticas de una
de un caballo pequeño o un burro. Su caparazón negro azabache manada de lobos.
está cubierto con docenas de protuberancias espinosas y sus Las víctimas muertas o paralizadas son arrastradas de vuelta a la
extremidades terminan en unas guadañas quitinosas, afiladas como guarida de la colonia, que suele ser una caverna natural o una serie
de madrigueras excavadas por los vektiss. Las presas seleccionadas
como alimento son devoradas de inmediato, o se dejan paralizadas
y envueltas en un capullo de seda espesa, similar a la de una araña,

Vektiss para su consumo futuro; pero un peor destino aguarda a cualquier


víctima elegida para servir como anfitrión de un huevo de vektiss.
Aberración Mediana, sin alineamiento
Estas presas son paralizadas y envueltas en una cámara especial,
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) donde una vektiss hembra deposita un solo huevo en una herida
Puntos de Golpe: 110 (20d8 + 20) abierta antes de regurgitar un poderoso somnífero en la boca de
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies la presa. Esta sustancia mantiene paralizada a la víctima, que es
mantenida con vida el mayor tiempo posible. Incluso después de
FUE DES CON INT SAB CAR su muerte, el veneno evitará que su carne se pudra para garantizar
16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 4 (−3) 14 (+2) 10 (+0) suficiente carne disponible a las crías vektiss cuando nazcan.
Aunque pocas víctimas implantadas escapan de una guarida de
Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 vektiss, las que lo logran son perseguidas de forma implacable por
Idiomas: — estas criaturas, que pueden rastrear sus huevos con una precisión
Desafío: 5 (1.800 PX) asombrosa y no se detendrán ante nada para recuperar a sus crías.

Detección de Huevos. El vektiss tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a una criatura que tenga Si bien me alegra saber que mi infortunio le haya proporcionado
implantado un huevo o larva de vektiss y esté a 1 milla o menos información zoológica sobre el vektiss, preferiría seguir como
de distancia. observador de la zoología extraordinaria y no como uno de sus

—LW
Sensibilidad a la Luz. El vektiss tiene desventaja en las tiradas de casos de estudio.
ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la
vista hechas bajo luz brillante.
Esconderse en las Sombras. El vektiss puede Esconderse usando
una acción adicional mientras se encuentra bajo luz tenue o
en oscuridad.
Trepar cual Arácnido. El vektiss puede trepar por superficies
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
realizar pruebas de característica.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante
y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 13, sufriendo 22 (5d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad
de ese daño si la supera. Si el daño de veneno reduce al objetivo
a 0 puntos de golpe, este permanecerá estable pero envenenado
durante 1 hora, incluso si después recupera puntos de golpe, y estará
paralizado mientras permanezca envenenado de esta manera.
Aguijón (1/día). El vektiss intenta implantar un huevo en un
objetivo incapacitado. Si el objetivo es un humanoide, deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará
infectado con una enfermedad: un huevo de vektiss implantado.
Un anfitrión humanoide solo puede tener un huevo implantado
a la vez. Este se desarrolla durante 72 horas y luego eclosiona. En el
período de 24 horas antes de que esto ocurra, el anfitrión comienza
a sentirse mal, su velocidad se reduce a la mitad y tiene desventaja
en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de
salvación. La larva vektiss libera un poderoso veneno cuando nace
que paraliza al anfitrión y luego empieza a devorar sus órganos
vitales. El anfitrión sufre 18 (4d8) de daño necrótico cada día y sus
puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al daño
sufrido. La víctima muere si este efecto reduce sus puntos de golpe
máximos a 0, momento en que emerge la larva de vektiss.
Extraer un huevo de vektiss o una larva eclosionada requiere 1
hora y superar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15, lo que
mata la larva o el huevo en el proceso.

MONSTRUONOMICÓN
167
APÉNDICE 1: CRIATURAS POR VALOR DE DESAFÍO

VD 1/8 (25 PX) VD 1/2 (100 PX) VD 2 (450 PX)


Rata del diablo.................................... 127 Dregg...................................................... 55 Araña de cripta.................................... 10
Suido..................................................... 142 Hombre caimán....................................87 Bruto suido.......................................... 143
Trask bocacuerno............................... 154 Podredumbre terrorífica ................... 75 Caudillo suido......................................144
Rata del diablo, enjambre ................ 128 Chamán suido..................................... 145
VD 1/4 (50 PX) Troglodita del Pantano arrastrero. 156 Duende de la cuba............................... 69
Croa, cazador ....................................... 32 Enjambre de escarabajos buitre........58
Esclavo revivido................................... 60 VD 1 (200 PX) Esclavo guerrero................................. 60
Gremlin................................................... 71 Cefálico, esclavo ................................. 29 Górax...................................................... 85
Rata del diablo pútrida ..................... 128 Cuervo asesino ................................... 68 Hombre caimán, alma esclava ..........88
Troglodita del pantano.......................155 Excavador mandiente..........................62 Lobo del ocaso....................................108
Hombre Hueco ....................................74 Mecaesclavo brutal ............................114
Mecaesclavo......................................... 111 Mecaesclavo cazador de almas ....... 115
Mecaesclavo biliar .............................. 113
Rata del diablo matriarca ................. 128
Skigg...................................................... 139 Siervo de trabajo ligero..................... 138
Troglodita del pantano
orador de la niebla........................157

MONSTRUONOMICÓN
168
APÉNDICE 1: CRIATURAS POR VALOR DE DESAFÍO

VD 3 (700 PX) Engendro de dragón menor ............. 49 Trampillero........................................... 76


Argos, común....................................... 19 Enjambre de murciélagos navaja.... 124 Vektiss.................................................. 167
Argos, invernal.................................... 20 Hueco.................................................... 90
VD 6 (2.300 PX)
Croa, hechicero ................................... 33 Mortificante ........................................103
Aullador..................................................97
Dregg doloroso ....................................56 Oso viudo..............................................125
Búfalo raevhan..................................... 23
Escarabajo catafracto..........................59 Saqu......................................................130
Cefálico, esclavista ..............................28
Fantasma feral......................................63 Tatzylwurm viperino.......................... 152
Destripador espinoso......................... 35
Hombre caimán, bokor..................... 89 Thrullg.................................................. 153
Gigantón de chatarra......................... 84
Hombre caimán, cascarón................ 89
VD 5 (1.800 PX) Grifo de Colinamarcada..................... 86
Mecaesclavo......................................... 111
Aparición mecánika.............................. 8 Hermanas del Crepúsculo ................ 72
Mogote fatuo ..................................... 122
Cascabel ................................................78 Mecaesclavo abotagado ................... 112
Siervo de guerra ligero
Cefálico, demoledor........................... 26 Merodeador de las dunas..................116
mercenario .................................. 137
Cefálico, guardian................................ 27 Sabuesanguinario ................................82
VD 4 (1.100 PX) Cefálico, subyugador ..........................30 Siervo de trabajo pesado ................ 138
Brujarbórea...........................................67 Suido gigante ......................................146 Troll común........................................ 160
Duende del reflejo............................... 70

MONSTRUONOMICÓN
169
APÉNDICE 1: CRIATURAS POR VALOR DE DESAFÍO

VD 7 (2.900 PX) VD 11 (7.200 PX) VD 17 (18.000 PX)


Aparecido mortalicio............................. 7 Asolador ............................................... 96 Arconte del vacío................................. 18
Batelero ................................................ 66 Cazador totémico.................................24 Arconte dhuniano................................ 13
Cefálico, cognifex................................ 25 Draco de la escarcha...........................39 Arconte menita..................................... 14
Draco de niebla..................................... 41 Mogote alcaide ...................................119 Arconte morrowano.............................15
Enjambre óseo..................................... 57 Troll terrible........................................166 Arconte thamarita............................... 17
Espanto................................................... 61 Señor de la Voracidad........................132
VD 12 (8.400 PX)
Mogote fatídico...................................121
Acechador sepulcral .............................6 VD 19 (22.000 PX)
VD 8 (3.900 PX) Matadero .............................................. 79 Arconte primordial.............................. 16
Bandada de escilas.............................. 22 Sepultado............................................ 134
VD 20 (25.000 PX)
Doncella de hierro.............................. 36 Tatzylwurm pálido.............................. 151
Comisario.............................................. 99
Engendro de dragón .......................... 48
VD 13 (10.000 PX) Inmortal................................................104
Piel y plañidos ...................................... 81
Desgarrado........................................... 34
Rompecascos...................................... 129
VD 25 (75.000 PX)
Draco de las profundidades.............. 42
Troll de pantano................................ 165
Siervo de la muerte............................ 135
Mogote guardián .............................. 123
Troll incandescente.............................161
Sobrenatural.......................................140
Troll nocturno.................................... 164
Yegua pesadillesca............................... 83
VD 14 (11.500 PX)
Liche de hierro................................... 106
VD 9 (5.000 PX)
Acechador sepulcral..............................6
Aporreador del Bosquespino...............9
Atormentador....................................... 21
Draco de mar....................................... 40
Lastimero.............................................102
Mogote centinela ...............................120
Pistolero espectral............................. 126
Sátiro..................................................... 131
Troll invernal........................................ 162
Troll magmático.................................. 163

VD 10 (5.900 PX)
Desolador umbrío ............................. 101
Dracodrilo..............................................43
Loboforme salvaje............................. 109

MONSTRUONOMICÓN
170
APÉNDICE 2: CRIATURAS POR TERRENO

Enjambre de Señor de la Voracidad.. 17 (18.000 PX)


CUALQUIERA
murciélagos navaja....... 4 (1.100 PX) Siervo de guerra
Criatura Desafío: (PX)
Esclavo guerrero...................2 (450 XP) ligero mercenario .......... 3 (700 PX)
Acechadora de almas .... 12 (8.400 PX)
Esclavo revivido.................... 1/4 (50 PX) Siervo de la muerte.......25 (75.000 PX)
Aparición mecánika...........5 (1.800 PX)
Estremecedor................ 13 (10.000 PX) Piel y plañidos ...................8 (3.900 PX)
Arconte dhuniano......... 17 (18.000 PX)
Hermanas Pistolero espectral............9 (5.000 PX)
Arconte menita.............. 17 (18.000 PX)
del Crepúsculo ............ 6 (2.300 PX) Tatzylwurm pálido........... 12 (8.400 PX)
Arconte morrowano..... 17 (18.000 PX)
Hueco.................................. 6 (2.300 PX) Trampillero..........................5 (1.800 PX)
Arconte primordial.......19 (22.000 PX)
Lastimero............................9 (5.000 PX) Yegua pesadillesca.............8 (3.900 PX)
Arconte thamarita......... 17 (18.000 PX)
Liche de hierro.................14 (11.500 PX)
Arconte del vacío.......... 17 (18.000 PX)
Mortificante ........................ 4 (1.100 PX)
Asolador ............................ 11 (7.200 PX) ÁRTICO
Oso viudo..............................5 (1.100 PX)
Aullador............................... 6 (2.300 PX) Criatura Desafío: (PX)
Sabuesanguinario ............. 6 (2.300 PX)
Cascabel ..............................5 (1.800 PX) Argos invernal....................... 3 (700 XP)
Suido........................................1/8 (25 PX)
Cazador totémico............. 11 (7.200 PX) Draco de la escarcha....... 11 (7.200 PX)
Suido, bruto............................2 (450 PX)
Comisario....................... 20 (25.000 PX) Troll invernal.......................9 (5.000 PX)
Suido, caudillo........................2 (450 PX)
Desgarrado..................... 13 (10.000 PX)
Suido, chamán........................2 (450 PX)
Desolador umbrío ..........10 (5.900 PX)
Suido gigante ......................5 (1.800 PX)
Destripador espinoso....... 6 (2.300 PX)
Engendro de dragón
mayor.............................8 (3.900 PX)
Engendro de dragón
menor ............................ 4 (1.100 PX)

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171
APÉNDICE 2: CRIATURAS POR TERRENO

Brujarbórea......................... 4 (1.100 PX)


COSTERO DESIERTO
Excavador mandiente...........1 (200 PX)
Criatura Desafío: (PX) Criatura Desafío: (PX)
Fantasma feral...................... 3 (700 PX)
Aparecido mortalicio........7 (2.900 PX) Acechador sepulcral.........9 (5.000 PX)
Górax........................................2 (450 PX)
Bandada de escilas............8 (3.900 PX) Escarabajo catafracto.......... 3 (700 PX)
Loboforme........................10 (5.900 PX)
Draco marino.....................9 (5.000 PX) Merodeador
Lobo del ocaso.......................2 (450 PX)
Esclavo cazador de almas....2 (450 PX) de las dunas.................. 6 (2.300 PX)
Mogote alcaide ................ 11 (7.200 PX)
Mecaesclavo...........................1 (200 PX) Troll incandescente...........8 (3.900 PX)
Mogote centinela ..............9 (5.000 PX)
Mecaesclavo
BOSQUE Mogote fatídico.................7 (2.900 PX)
abotagado .................... 6 (2.300 PX)
Criatura Desafío: (PX) Mogote fatuo ....................... 3 (700 PX)
Mecaesclavo brutal ..............2 (450 XP)
Aporreador Mogote guardián .......... 13 (10.000 PX)
Troglodita del pantano........ 1/4 (50 PX)
del Bosquespino..........9 (5.000 PX) Tatzylwurm coloreado.....9 (5.000 PX)
Troglodita del Pantano
Argos....................................... 3 (700 PX) Tatzylwurm viperino ......... 4 (1.100 PX)
arrastrero....................... 1/2 (100 XP)
Batelero ..............................7 (2.900 PX) Troll común........................ 6 (2.300 PX)
Troglodita del pantano orador de la
Troll terrible...................... 11 (7.200 PX)
niebla.................................2 (450 XP)
Vektiss...................................5 (1.800 PX)

PRADERAS
Criatura Desafío: (PX)
Enjambre
de escarabajos buitre.....2 (450 PX)
Búfalo rhaeven................... 6 (2.300 PX)
Hombre hueco ......................1 (200 PX)
Podredumbre terrorífica .1/2 (100 XP)

MONTAÑA
Criatura Desafío: (PX)
Argos....................................... 3 (700 PX)
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Saqu...................................... 4 (1.100 PX)
Sátiro...................................9 (5.000 PX)
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Troll magmático.................9 (5.000 PX)

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MONSTRUONOMICÓN
172
APÉNDICE 2: CRIATURAS POR TERRENO

Enjambre Enjambre
PANTANO
de ratas del diablo........ 1/2 (100 PX) de ratas del diablo........ 1/2 (100 PX)
Criatura Desafío: (PX)
Espanto................................7 (2.900 PX) Gigantón de chatarra........ 6 (2.300 PX)
Croa, cazador ....................... 1/4 (50 PX)
Inmortal.......................... 20 (22.000 PX) Gremlin................................... 1/4 (50 PX)
Croa, hechicero ................... 3 (700 PX)
Mecaesclavo.......................... 3 (700 PX) Matadero .......................... 12 (8.400 PX)
Draco de niebla..................7 (2.900 PX)
Rata del diablo.......................1/8 (25 PX) Rata del diablo.......................1/8 (25 PX)
Dracodrilo.........................10 (5.900 PX)
Sepultado.......................... 12 (8.400 PX) Rata del diablo matriarca ....2 (450 PX)
Enjambre óseo...................7 (2.900 PX)
Thrullg.................................. 4 (1.100 PX) Rata del diablo pútrida ....... 1/4 (50 PX)
Grifo de Colinamarcada... 6 (2.300 PX)
Troll nocturno....................8 (3.900 PX) Siervo de vapor, siervo de guerra
Hombre caimán.................. 1/2 (100 XP)
mercenario ligero........... 3 (700 PX)
Hombre caimán, BAJO EL AGUA
Siervo de vapor, siervo de trabajo
alma esclava .................... 2 (459 PX) Criatura Desafío: (PX)
ligero..................................2 (450 PX)
Hombre caimán, bokor....... 3 (700 PX) Draco marino ....................9 (5.000 PX)
Siervo de vapor, siervo de trabajo
Hombre caimán, cascarón. 3 (700 PX) Enjambre óseo...................7 (2.900 PX)
pesado........................... 6 (2.300 PX)
Skigg.........................................1 (200 PX) Rompecascos.....................8 (3.900 PX)
Skigg.........................................1 (200 PX)
Tatzylwurm coloreado.....9 (5.000 PX)
URBANO Thrullg.................................. 4 (1.100 PX)
Tatzylwurm negro...............5(1.800 PX)
Criatura Desafío: (PX)
Thrullg.................................. 4 (1.100 PX)
Cuervo asesino .....................1 (200 PX)
Troglodita del pantano........ 1/4 (50 PX)
Duende de la cuba.................2 (450 PX)
Troglodita del Pantano
Duende del reflejo.............. 4 (1.100 PX)
arrastrero....................... 1/2 (100 XP)
Troglodita del pantano orador
de la niebla........................2 (450 PX)
Troll de pantano................8 (3.900 PX)

SUBTERRÁNEO
Criatura Desafío: (PX)
Araña de cripta......................2 (450 PX)
Atormentador....................9 (5.000 PX)
Cefálico, cognifex..............7 (2.900 PX)
Cefálico, esclavo ...................1 (200 PX)
Cefálico, esclavista ........... 6 (2.300 PX)
Cefálico, demoledor..........5 (1.800 PX)
Cefálico, guardián...............5 (1.800 PX)
Cefálico, subyugador ........5 (1.800 PX)
Doncella de hierro............8 (3.900 PX)
Draco profundo............. 13 (10.000 PX)
Dregg.................................... 1/2 (100 PX)
Dregg doloroso .................... 3 (700 PX)

MONSTRUONOMICÓN
173
APÉNDICE 3: CRIATURAS POR TIPO
Siervo de guerra ligero mercenario ........137 Cefálico monstruoso, guardián................... 27
ABERRACIÓN Siervo de trabajo ligero................................ 138 Cefálico monstruoso, subyugador.............30
Nombre Número de página Siervo de trabajo pesado ............................ 138 Croa, cazador ..................................................... 32
Engendro de dragón .......................................48 Croa, hechicero ..................................................33
Engendro de dragón menor ........................49 DRAGÓN Dregg........................................................................55
Thrullg....................................................................153 Nombre Número de página Dregg doloroso ................................................. 56
Vektiss................................................................... 167 Draco de la escarcha........................................ 39 Hombre caimán.................................................. 87
Draco de mar...................................................... 40 Hombre caimán, bokor...................................89
Draco de niebla...................................................41
BESTIA Draco de las profundidades..........................42
Loboforme..........................................................109
Suido..................................................................... 142
Nombre Número de página
Aporreador del Bosquespino......................... 9 FEÉRICO Suido, bruto....................................................... 143
Nombre Número de página Suido, caudillo...................................................144
Araña de cripta................................................... 10
Batelero ................................................................66 Suido, chamán................................................... 145
Argos común........................................................19
Brujarbórea.......................................................... 67 Suido gigante ....................................................146
Argos invernal.....................................................20
Cascabel................................................................. 78 Troglodita del pantano...................................155
Búfalo raevhan.................................................... 23
Cuervo asesino ..................................................68 Troglodita del Pantano arrastrero........... 156
Dracodrilo............................................................. 43
Duende de la cuba............................................69 Troglodita del pantano
Escarabajo catafracto...................................... 59
Duende del reflejo.............................................70 orador de la niebla.....................................157
Excavador mandiente......................................62
Górax....................................................................... 85 Gremlin....................................................................71
Lobo del ocaso.................................................108 Hermanas del Crepúsculo ............................ 72 MONSTRUOSIDAD
Merodeador de las dunas.............................116 Hombre hueco .................................................. 74 Nombre Número de página
Oso viudo.............................................................125 Matadero ..............................................................79 Destripador espinoso.......................................35
Rata del diablo....................................................127 Piel y plañidos.......................................................81
Rata del diablo matriarca ............................ 128 Podredumbre terrorífica ...............................75 ENJAMBRE
Rata del diablo pútrida ................................. 128 Sabuesanguinario ............................................. 82 Nombre Número de página
Rompecascos.................................................... 129 Trampillero...........................................................76 Bandada de escilas............................................ 22
Saq..........................................................................130 Yegua pesadillesca............................................. 83 Enjambre de escarabajos buitre................. 58
Sátiro...................................................................... 131 Enjambre de ratas del diablo...................... 128
DEMONIO Enjambre de murciélagos navaja.............. 124
Skigg...................................................................... 139
Nombre Número de página
Tatzylwurm coloreado..................................149
Acechadora de almas .....................................94 MUERTO VIVIENTE
Tatzylwurm negro............................................150
Agorero ................................................................. 95 Nombre Número de página
Tatzylwurm pálido............................................ 151
Asolador ...............................................................96 Acechador sepulcral.......................................... 6
Tatzylwurm viperino........................................152 Aullador..................................................................97 Aparecido mortalicio..........................................7
Trask bocacuerno............................................ 154 Chillador ...............................................................98 Aparición mecánika............................................ 8
CELESTIAL Comisario..............................................................99 Atormentador......................................................21
Desolador umbrío ...........................................101 Desgarrado........................................................... 34
Nombre Número de página
Lastimero............................................................102 Enjambre óseo.....................................................57
Arconte dhuniano.............................................. 13
Mortificante ......................................................103 Esclavo guerrero............................................... 60
Arconte menita....................................................14
Esclavo revivido................................................. 60
Arconte morrowano......................................... 15 GIGANTE Espanto...................................................................61
Arconte primordial............................................16 Nombre Número de página
Arconte thamarita..............................................17 Fantasma feral..................................................... 63
Troll común........................................................160
Arconte del vacío................................................18 Hombre caimán, alma esclava ....................88
Troll incandescente.........................................161
Señor de la Voracidad....................................132 Hombre caimán, cascarón............................89
Troll invernal...................................................... 162
Hueco..................................................................... 90
Troll magmático............................................... 163
AUTÓMATA Troll nocturno...................................................164
Inmortal...............................................................104
Nombre Número de página Liche de hierro..................................................106
Troll de pantano............................................... 165
Doncella de hierro............................................. 36 Mecaesclavo.........................................................111
Troll terrible.......................................................166
Matadero ..............................................................79 Mecaesclavo abotagado ............................... 112
Gigantón de chatarra.......................................84 HUMANOIDE Mecaesclavo biliar ........................................... 113
Mogote alcaide .................................................119 Nombre Número de página Mecaesclavo brutal .........................................114
Mogote centinela ...........................................120 Cazador totémico..............................................24 Mecaesclavo cazador de almas ................. 115
Mogote fatídico................................................. 121 Cefálico, cognifex............................................... 25 Pistolero espectral.......................................... 126
Mogote fatuo ....................................................122 Cefálico monstruoso, demoledor..............26 Sepultado............................................................ 134
Mogote guardián .............................................123 Cefálico, esclavista ........................................... 28 Sobrenatural......................................................140
Siervo de la muerte.........................................135 Cefálico, esclavo ................................................29 Sythyss .................................................................141

MONSTRUONOMICÓN
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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MONSTRUONOMICÓN
175
MONSTRUONOMICÓN
176
MONSTRUONOMICÓN
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Aquí hay monstruos
Antes de que la industria y las máquinas dominaran los Reinos de
Hierro, esta tierra estaba definida por sus monstruos.
— Profesor Viktor Pendrake,
autor del Monstruonomicón

El peligro acecha a cada paso en los Reinos de Hierro


cuando criaturas temibles y aterradoras, tanto grandes
como pequeñas, buscan convertir a los aventureros
desprevenidos en su próxima comida o en esclavos
después de la muerte. Desde las feroces manadas
de voraces excavadores mandientes y los mortales
pistoleros espectrales que rondan carreteras secundarias
y cementerios olvidados, a los demoníacos infernales que
acechan en las sombras, el Monstruonomicón está lleno
de criaturas mundanas y sobrenaturales que desafiarán
incluso a los grupos aventureros más experimentados.

Este legendario volumen incluye más de 120 monstruos,


tanto nuevos como antiguos, impregnados de más de 20
años de creación de mundos, que aparecen ahora por
primera vez con las reglas de 5e.

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