Reglas Del Torneo de Uno

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Reglas del torneo de uno

● Cada jugador está obligado a tirar una carta del color que se está
jugando o un número igual al que se acaba de tirar por el jugador
precedente, aunque sea de otro color.

● Las cartas especiales Roba Dos (+2) se pueden tirar si es del color que
se está jugando (supongamos, el verde). Y si se tira, indica que el
jugador que sigue debe llevarse 2 cartas del maso. Cuando se abre el
juego, si justo la primer carta dada vuelta es un Roba Dos, quien
arranca deberá llevarse dos cartas del mazo y luego recién descartarse
una del mismo color.

● Las cartas especiales Cambio de Sentido se pueden tirar cuando son


del color que se está jugando (supongamos que viene rojo, tiramos un
Cambio de Sentido color rojo, y juega de nuevo el jugador que había
jugado antes nuestro). O también se puede tirar una carta de retorno
ante otra carta de retorno que nos han tirado. Acá es necesario explicar
que cuando arranca el juego, si el que está dando pone como carta
dada vuelta una carta de retorno, el juego, en lugar de arrancar hacia la
izquierda del que da, arrancará hacia la derecha.

● Las cartas especiales de bloqueo o Pierde el Turno, solo se pueden


tirar contra una carta del mismo color, e indica que el compañero que
nos sigue pierde el turno y juega el siguiente competidor.

● Las cuatro cartas especiales Comodín Cambio de Color son las únicas
que se pueden tirar sin importar que color nos tiraron y aunque
nosotros tengamos otras cartas del color que se está jugando.
Supongamos que nuestro competidor antecedente nos tira un 9 verde y
nosotros tenemos en la mano un 4 verde. No estamos obligados a tirar
ese cuatro verde puesto que el Cambio de Color es el Comodín y se
puede tirar contra cualquier carta. Y si se tira, se debe elegir el color
que se seguirá jugando.

● Las 4 cartas especiales Cambio de Color Roba Cuatro (+4) son las
grandes vedettes del juego, las que muchas veces definen la partida.
Justamente porque cambian el color hacia el color que nosotros
necesitamos pero obliga al siguiente jugador a robarse cuatro cartas del
mazo.

● Si al repartir las cartas en el comienzo de una partida la primer carta


que se da vuelta es una +4, ese es el único caso en el que la carta se
pone en el mazo y se vuelve a barajar. No se arranca el juego con un
+4 dado vuelta, aunque si con las otras cartas especiales: +2, Pierde
Turno, Cambio de Sentido y Comodín Cambio de Color.

● Pero la carta Cambio de Color +4 tiene, entre todas de sus potentes


ventajas, una contra que puede ser usada por sus rivales. Si bien es un
cambio de color, no podemos tirarla si tenemos en las manos otra carta
del mismo color que se tira. Supongamos: nos tiran un 5 amarillo y
nosotros tenemos un 7 amarillo (que nadie lo sabe) : no tendríamos que
tirar el +4 cambio de color salvo que decidamos correr el riesgo y
mentirle a los otros rivales. Pero el compañero que sigue en el juego y
que deberá llevarse cuatro cartas del mazo puede desconfiar que
estamos haciendo trampa y reclamar. ¿Cómo se resuelve? El jugador
que tiró el +4 debe mostrar sus cartas. Si tenía otra carta del color
amarillo (según el ejemplo dado) en ese caso, quien tiró el +4 se lleva
las cuatro cartas del mazo. Ahora, si no tenía otra carta amarilla, el
jugador que hizo el desafío se lleva las cuatro cartas del mazo más dos
cartas más por no haber acertado en su sospecha.
● El ritmo del juego se da porque, cada vez que un jugador no tiene una
carta del color o el número tirado ni un comodín, debe llevarse una
carta del mazo. Y así. Un jugador solo se libera de llevarse la carta del
mazo si tiene algo del mismo color o un comodín para tirar.

● Gana la mano o vuelta aquel que se queda sin cartas, pero solo si al
quedarse con una carta en sus manos grita “uno” de manera bien
audible. Sino, los compañeros le reclamaran no haber dicho uno y debe
llevarse una carta de pena del mazo.

● Solo se acumula los +2 con los +2 y los +4 con los +4 .

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