ROUTE Z Manual Reglas Web
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Route
Cuando en la televisión empezaron a hablar de una extraña enfermedad que
se había detectado en la ciudad y que volvía a la gente extremadamente
violenta, en un primer momento nos lo tomamos como otra exageración más de
los medios. Desgraciadamente, pocos días después nos dimos cuenta de que
todo estaba perdido, pues los infectados se contaban por millares y estaban
por todas partes.
Las noticias que empezaron a llegar desde los diferentes puntos del
planeta eran preocupantes, ya que el número de nuevos contagios no dejaba
de aumentar día tras día. A las pocas semanas de declararse el primer
brote, la mayoría de nosotros había perdido a todos sus seres queridos y
la vida que teníamos desapareció.
Las ciudades se convirtieron en un lugar muy peligroso, pues a las hordas
de zombis había que sumar unos ciudadanos desesperados por escapar y por
encontrar alimentos, lo cual hacía que los vivos fueran casi más peligrosos
que los cadáveres andantes. Los militares, además, conscientes de que había
llegado el fin del mundo, se volvieron en contra del pueblo al que debían
proteger, instaurando en las calles la ley del más fuerte.
Aunque en medio del apocalipsis es complicado encontrar a alguien de
quien poder fiarte, nuestro grupo ha conseguido mantenerse unido y fuerte,
sobreviviendo a duras penas en un pequeño refugio a las afueras de la
ciudad. Pero si queremos tener alguna posibilidad de ver el final de esta
tragedia, debemos encontrar un refugio más grande y seguro.
Después de estudiarlo bien, creemos que la prisión estatal podría ser
el refugio definitivo, por la seguridad que nos brindarían sus muros y por
tener espacio para cultivar, reservas de comida y otros utensilios vitales
y estancias para todo el grupo.
Sabemos que llegar a la prisión no será tarea fácil, pues en nuestra
ruta deberemos cruzar parte de la ciudad, esquivando a los hambrientos
zombis, a bestias mutantes y a otros humanos convertidos en crueles asesi-
nos. Es posible que perdamos a algunos de nuestros miembros por el camino,
pero llegar al final de esta ruta es el único modo de sobrevivir.
2
índice del manual
Resumen del juego 4
Preguntas frecuentes 13
Los supervivientes 14
Reglas a recordar 16
Componentes
A. 6 cartas de Superviviente
B. 9 cartas de Ruta
C. 56 cartas de Aventura
D.
E.
28 fichas de Salud
21 fichas de Comida 9
F. 15 fichas de Armas
G. 2 Peones
H. 1 ficha de Mañana/Tarde A B C
I. 1 ficha de Líder de la ruta
J. 5 cartas de Ayuda al jugador
Soup
D E F G
ayuda
armas
Soup salud
H I
ciencia
exploración
mecánica
3
resumen del juego
En Route Z liderarás un equipo de tres supervivientes a través de un mundo postapocalíp-
tico zombi hacia una moderna prisión que quieres hacer servir como nuevo refugio. Para
ganar el juego, simplemente llega a la prisión con al menos uno de tus supervivientes.
Tendrás que usar de forma inteligente tus Habilidades y Recursos para sobrevivir
mientras cruzas una ciudad atestada de zombis y bestias mutantes y donde los humanos
se han convertido en crueles asesinos. Los Recursos se representan con fichas. Las
Habilidades se representan mediante símbolos en las cartas. Hay tres tipos de cada:
• Los Recursos son Comida, Armas y Salud.
• Las Habilidades son Ciencia, Exploración y Mecánica.
Cada superviviente tiene una Habilidad especial, representada por el símbolo corres-
pondiente en su carta. Por lo demás, los supervivientes son idénticos. Si un superviviente
pierde su última ficha de Salud, éste muere, se elimina del juego y no puede regresar. Si
los tres supervivientes mueren, el jugador o jugadores pierden inmediatamente.
Los Eventos (amarillo) son obligatorios. Debes activar cada cuadro de texto ama-
rillo en una carta que juegues, realizando todas las acciones dentro de ese recuadro.
Las Elecciones (rojo) son también obligatorias, pero debes elegir un único cuadro de
texto rojo por carta, ignorando cualquier otro recuadro rojo en esa carta.
Las Opciones (azul) son opcionales. Puedes elegir ignorar, o activar, cada uno de
los cuadros de texto de color azul de una carta.
4
los símbolos de recursos
Cada cuadro de texto tiene un número de símbolos que se explican a continuación.
Estos símbolos también se enumeran en las cartas de Ayuda al jugador y en la trasera de
este reglamento. Aproximadamente la mitad están relacionados con las Habilidades y los
Recursos, mientras que los demás afectan al orden de las cartas en sí, o a la ruta en su
conjunto. Cada símbolo de Recursos y Habilidades tiene dos versiones: ganar y gastar.
Cuando ganes o gastes un Recurso, toma la ficha correspondiente de la
reserva y colócala en el área de tu equipo, o viceversa. Cada superviviente puede
tener como máximo cuatro puntos de Salud, pero no hay límite para la Comida y las
Armas que puedes llegar a tener. Si necesitas gastar una Comida y no te queda
ninguna, debes gastar un punto de Salud en su lugar. La ficha de Salud se puede
quitar a cualquier superviviente que siga en juego. Si no tienes Armas, no puedes activar
un cuadro de texto con la opción "gastar Armas".
armas
salud
ciencia
exploración
mecánica
5
el camino
Cada uno de estos símbolos afecta a las demás cartas de la mesa. Si quedan muy pocas
cartas en la fila para que un símbolo surta efecto, ignóralo, pero si hay suficientes cartas,
se debe realizar la acción.
añadir Roba una carta del mazo y añádela al final del camino.
la ruta
¡Avanzar a través de las cartas de Ruta es la única forma de ganar el juego! Estos dos
símbolos afectan directamente a la ruta y suceden inmediatamente, antes de activar el
resto de los símbolos de una carta. Esto significa que es posible ganar el juego si alcanzas
la última carta de la ruta antes de activar una carta o un símbolo que te haría perder.
ejemplos
¡Los supervivientes descubren un refugio abandonado!
Deben aprender lo que puedan de él o saquear sus
recursos.
Dependiendo del cuadro de texto rojo que elijas,
obtendrás dos fichas de Armas o te quedarás con la carta
para obtener los símbolos de Habilidad ganada, colocan-
do la carta en tu área de equipo.
Esta carta tiene los tres símbolos de Habilidad ganada,
pero sólo se puede usar una vez. Esto significa que la
carta se puede usar cuando necesites gastar una Habili-
dad, y luego se descarta.
1 ¡REFUGIO ABANDONADO!
6
¡Los supervivientes se encuentran con una peligrosa
abominación! Primero, se saltarán las siguientes dos
cartas. Entonces los supervivientes deberán elegir entre
perder un punto de Salud o hacer uso de su Habilidad en
mecánica para poder escapar del ataque.
35 ABOMINACIÓN
7
objetivo
Necesitáis que vuestro peón llegue a la carta de Ruta final, el Refugio seguro, antes de
que vuestro equipo de supervivientes muera o se acabe el tiempo. Deberéis lograr un
equilibrio de progreso constante, sin correr demasiados riesgos que puedan dañar a
vuestros supervivientes. Los jugadores discutiréis sobre las tácticas a seguir y el orden
de las cartas sobre la mesa en varios puntos durante la partida, pero nunca debéis
revelar ningún detalle de las cartas de vuestra mano.
Route Z se juega en una serie de rondas, que representan un día en la vida de los super-
vivientes. Cada ronda consta de dos caminatas, una por la Mañana y otra por la Tarde, y
después de cada caminata los supervivientes deben comer. Al final de la ronda, los
jugadores robarán una nueva mano de cartas.
mañana
Comenzando con el líder y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega
una carta boca arriba en el centro de la mesa hasta que cada jugador haya jugado dos
cartas. Las cartas deben estar en una sola fila visible para todos. Esto forma el camino
que los supervivientes están tomando para esta caminata.
En un juego de dos jugadores, jugad tres cartas cada uno.
Una vez hecho esto, colocad las cartas en orden numérico de menor a mayor.
Puede ser más fácil poner las cartas en orden mientras se juegan, en lugar de esperar a
que todos hayan terminado de jugar sus cartas.
Ahora resolved cada carta una por una, de izquierda a derecha. Una vez que hayáis
terminado de resolver una carta, si no la habéis ganado mediante un símbolo de Habili-
dad, descartadla. En todos los casos, los jugadores debéis discutir cualquier elección que
tengáis que tomar, pero el líder tiene la última palabra. Una vez que se hayan resuelto
todas las cartas, cambiad la ficha de Mañana a Tarde; el equipo pierde ahora una
ficha de Comida.
Soup Soup
4 DE PESCA 10 SUMINISTROS MÉDICOS 18 CENTRO COMERCIAL 20 RATAS ZOMBI 29 CAMINO BLOQUEADO 38 ENFRENTAMIENTO
8
tarde
La Tarde es similar a la Mañana, con dos excepciones: los jugadores jugaréis todas las
cartas restantes en vuestra mano y las cartas ahora permanecen sobre la mesa en el
orden en que se juegan. Cada nueva carta se añade a la derecha de la anterior y
no se reorganizan por número. Resolved las cartas de la forma habitual, luego
voltead la ficha de Tarde de nuevo a Mañana y perded otra ficha de Comida.
Soup
Soup
37 recompensa 13 PERRO ZOMBI 32 ABRIENDO CAMINO 7 CRUZANDO EL RÍO 27 HERIDO DE BALA 6 ABERRACIÓN
Durante la Tarde, las cartas en el camino permanecen colocadas en el orden en que son jugadas.
fin de la ronda
Al final de cada ronda, la ficha de líder se pasa al siguiente jugador en el sentido de las
agujas del reloj. Luego cada jugador roba cuatro cartas del mazo de Aventuras. Si el
mazo de Aventuras se acaba, los jugadores perdéis inmediatamente una ficha de Comida
y después deberéis barajar las cartas descartadas para formar un nuevo mazo. Si el mazo
de Aventuras se acaba por segunda vez, habréis perdido la partida.
En una partida con dos jugadores, cada jugador roba seis cartas al final de cada ronda.
fin de la partida
El juego termina de tres formas posibles:
1. En el momento en que el peón llega al Refugio seguro, los jugadores ganan.
2. Si los tres supervivientes están muertos, los jugadores pierden.
3. Si el mazo de Aventuras se agota por segunda vez, los jugadores pierden.
9
preparación
Elige un superviviente de cada Habilidad, luego toma tres fichas de Armas y tres
fichas de Comida para formar tu área de equipo. Coloca tres fichas de Salud en cada
superviviente. Sitúa las nueve cartas de Ruta en el centro de la mesa, terminando en
el Refugio seguro, y coloca un peón en la primera carta de Ruta. Baraja las cartas de
Aventura y repártete seis. En esta versión, las reglas para la Mañana y la Tarde son ligera-
mente diferentes.
mañana
Al igual que en el Modo cooperativo, por la Mañana las cartas se reorganizarán en
orden numérico a medida que se agreguen al camino. Sin embargo, jugarás
cartas de tu mano y de la parte superior de la baraja.
Primero, saca dos cartas del mazo y colócalas sobre la mesa para formar el comienzo
del camino. Luego, juega dos cartas de tu mano al camino. Después saca una tercera
carta del mazo y agrégala al camino. Finalmente, juega una tercera carta de tu mano al
camino.
Resuelve las cartas de izquierda a derecha y recuerda perder una ficha de Comida
cuando termines.
tarde
Por la Tarde, las cartas permanecerán en el orden en que se jueguen; sin embargo, ahora
puedes agregarlas tanto al inicio como al final del camino. Comienza jugando una carta
de tu mano para formar el camino. Ahora puedes robar una carta del mazo o jugar una
carta de tu mano y colocarla a la izquierda o a la derecha de las cartas de camino que ya
están en la mesa (ver ejemplo).
Repite esto hasta que hayas jugado todas las cartas de tu mano y hayas robado tres
cartas del mazo, creando un camino de seis cartas de largo. Resuelve las cartas de
izquierda a derecha y recuerda descartar una ficha de Comida una vez que hayas termi-
nado. Luego roba otras seis cartas para tu mano y comienza una nueva Mañana.
38 ENFRENTAMIENTO 17 ¡EMBOSCADA!
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fin de la partida
Como en el Modo cooperativo, el juego termina de tres formas posibles:
1. En el momento en que el peón llega al Refugio seguro, has ganado.
2. Si los tres supervivientes están muertos, has perdido.
3. Si el mazo de Aventuras se agota por segunda vez, pierdes.
preparación
Antes de preparar el juego, repasad el mazo de cartas de Aventura y eliminad cualquier
carta que tenga signos de exclamación en el título. Hay seis de estas cartas: 1, 8, 17, 33,
41 y 52.
Configurad dos áreas de equipo y elegid un peón cada uno. Cada jugador deberéis
elegir un superviviente de cada Habilidad, y colocar tres fichas de Armas y tres
fichas de Comida en vuestra área de equipo. Sobre cada superviviente colocaréis
cuatro fichas de Salud.
Colocad siete cartas de Ruta en el centro de la mesa, terminando en el Refugio
seguro, y situad ambos peones en la primera carta de Ruta. Barajad las cartas de Aventu-
ra y repartid seis a cada jugador. Lanzad la ficha de líder para decidir quién será el primer
líder de la ruta.
dos caminos
Cada ronda tiene el mismo formato de Mañana y Tarde y termina de la misma manera.
Sin embargo, tanto para la Mañana como para la Tarde, los dos jugadores tendréis la
opción de añadir cartas a dos caminos: un camino por encima de la fila de cartas de Ruta
y un camino por debajo de ella. Durante la fase de Mañana, cada jugador deberéis jugar
tres de las seis cartas que tenéis en vuestra mano, aunque no hay límite para el número
de cartas que se pueden añadir a cada uno de los caminos, lo que significa que podrá
haber un camino de cuatro cartas y otro de dos, por ejemplo. Cada jugador tomaréis
uno de los dos caminos, pero aún no sabéis cuál.
El líder siempre juega primero. Por la Mañana jugará una carta para comenzar el primer
camino. El otro jugador añadirá una carta al mismo camino o comenzará el segundo
camino. Así os iréis alternando, añadiendo una carta cada vez a cualquier camino.
11
Una vez que cada jugador hayáis jugado tres cartas y éstas se hayan reordenado,
el líder tiene que tomar una decisión. El líder puede elegir qué camino quiere
tomar ahora o permitir que el otro jugador elija un camino. Independientemen-
te de qué jugador elija un camino ahora, el jugador contrario elegirá qué camino tomar
durante la Tarde.
Esto significa que el jugador al que le toque elegir un camino querrá que las dos opcio-
nes sean lo más desiguales posible en cuanto a la combinación de cartas positivas y
negativas, mientras que el otro jugador querrá hacer los dos caminos lo más similares
posible. El jugador que elija un camino pasa primero por todas sus cartas y espera a que
el otro jugador complete el otro camino antes de continuar. Cuando termina la ronda,
cada jugador roba seis nuevas cartas del mazo y el líder pasa la ficha de líder de la ruta
al otro jugador.
Soup
Soup Soup
Soup
Soup
El líder puede elegir cuál de los dos caminos tomar, o puede permitir que sea el otro jugador el que tome la
decisión este turno.
fin de la partida
El juego termina de tres formas posibles:
1. Si un peón llega a la carta de Ruta final.
2. Si los tres supervivientes de un mismo equipo están muertos.
3. Si el mazo de Aventuras se queda sin cartas por segunda vez.
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Si un jugador termina el juego, el otro jugador debe completar el camino en el que se
encuentre actualmente hasta completarlo o hasta que alcance una condición de final de
partida. Si el final se produce por la pérdida de Comida al final de la Mañana o la Tarde,
el juego termina inmediatamente.
Final 1: si un jugador llega al Refugio seguro, gana. Si ambos jugadores llegáis al Refugio
seguro en la misma Mañana o Tarde, el jugador con más supervivientes con vida, gana. Si
hay un empate, el jugador que tenga más cartas en su camino actual, gana. Si el empate
persiste, pierde el jugador que comenzó como líder.
Final 2: si todos los supervivientes de un jugador mueren, ese jugador pierde. Si los
seis supervivientes están muertos al final de la misma Mañana o Tarde, el jugador más
cercano al Refugio seguro es el ganador. Si se trata de un empate, el jugador que empezó
como líder, pierde.
Final 3: si el mazo de aventuras se agota por segunda vez, el jugador más cercano al
Refugio seguro es el ganador. Si hay un empate, gana el jugador con más supervivientes
con vida. Si todavía hay empate, pierde el jugador que comenzó como líder.
preguntas frecuentes
• ¿Puedo gastar una Habilidad en lugar de una ficha de Salud? No. Es obligatorio
gastar Salud cuando lo indique el símbolo de pérdida de Salud y en los momentos en los
que no puedas gastar Comida.
• ¿Por qué hay tan pocos símbolos de ganancia de Armas? ¡Las armas son
difíciles de conseguir en medio de un apocalipsis zombi! Úsalas con moderación.
13
los supervivientes
Asya, cirujana
Sabes que, en tiempos de invasión zombi, tener en
tu equipo a una médica como Asya puede significar,
literalmente, la diferencia entre vivir o morir.
Asya es una cirujana experimentada que además
sabe utilizar sus conocimientos sobre el cuerpo
humano para eliminar a cualquier enemigo de la
forma más rápida posible.
Tess, atleta
Natación, maratones, ciclismo de montaña, tiro con
arco. El listado de deportes en los que Tess ha partici-
pado (y vencido) en sus apenas 27 años, han hecho de
ella una auténtica luchadora.
Ganadora de decenas de medallas, Tess es conscien-
te de que la competición para la que se había estado
preparando toda su vida era ésta: sobrevivir.
14
Albert, veterano de guerra
Albert pensó que no volvería a vivir otra guerra,
pero la que tiene lugar cada día en las calles de la
ciudad es peor que cualquier contienda de las que
atormentan sus recuerdos.
Acompañado siempre por su fiel perra, este curtido
veterano es experto encontrando la mejor ruta para
conseguir sobrevivir un día más.
Julia, mecánica
Mientras las niñas de su edad jugaban con muñecas,
la pequeña Julia pasaba las tardes en el taller de su
padre, aprendiendo todo sobre mecánica.
Sabe que, si ha conseguido sobrevivir al apocalipsis,
es gracias a todo lo que su difunto padre le enseñó,
por lo que el mejor homenaje que puede rendir a su
memoria es seguir luchando.
Niko, bombero
Vestido con su traje protector y armado con su
inseparable hacha, Niko es una auténtica máquina de
matar zombis. Pero además, a su fuerza y agilidad hay
que sumar los extensos conocimientos de mecánica
que posee este bombero vocacional.
Todo ello hace de Niko un miembro muy valioso de
este grupo de supervivientes. Cuando las cosas se
pongan feas, te vendrá bien tenerlo cerca.
15
reglas a recordar
• Debes activar todos los cuadros de texto amarillos y cualquier número de recuadros
azules, pero sólo un recuadro rojo.
• Gasta una Comida al final de cada Mañana y cada Tarde.
• Si te quedas sin Comida, elimina una ficha Salud de cualquier superviviente cada vez
que debas gastar una Comida.
• Si no tienes ninguna carta con el símbolo de Experiencia ganada, quita una ficha de
Salud del superviviente con el símbolo de Experiencia correspondiente, o dos fichas de
Salud de otro superviviente.
• Cada carta de Aventura en el área de equipo puede ser utilizada una sola vez,
independientemente de cuántos símbolos de ganancia tenga.
• No puedes revelar o hablar de las cartas de tu mano a los otros jugadores.
armas exploración
salud mecánica
añadir Roba una carta del mazo y añádela al final del camino.
Marzo 2021