Sobre Videojuegos e Interactividad Virtual

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¿Qué son los videojuegos?

Géneros

Ritmo
Experiencia
interactiva
Película
Interactiva

Contenidos interactivos son un tipo


de contenido que le exige al usuario
alguna acción, trayendo las ventajas
de generar mayor engagement.
Narrativas
Historia vs Narrativa:

Todos los juegos tienen una historia referida al universo diegético de la narración, es decir, el mundo ficticio en el que ocurren los

acontecimientos. Por otro lado, la narrativa se refiere a la forma de contar esa historia, es decir, la experiencia que vive en el

jugador/usuario.

A grandes rasgos, existen dos tipos de narrativas en cualquier relato: lineales (que pueden ser más o menos interactivas) y no lineales. Las

primeras siguen un orden cronológico de los hechos y las segundas no. Sin embargo, aplicado a los videojuegos esta simplificación se

complica un poco. Aunque es difícil clasificar algo tan complejo como el hecho de contar historias (y la manera de contarlas) vamos a

tratar de viajar por los tipos más representativos de cada una.


Narrativas

-Narración multinivel

-Parque de diversiones

NO LINEALES

LINEALES
Disonancia ludonarrativa
Por definición, la disonancia ludonarrativa(*) es el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa
contada a través de las mecánicas del juego. En videojuegos, la palabra "ludonarrativa", una palabra compuesta de ludología y narrativa, se
refiere a la intersección de elementos lúdicos (jugabilidad) y elementos narrativos.

¿Cual es el problema? Cuando sucede una disonancia la inmersión con el juego se rompe inmediatamente.

Las acciones del jugador deben ser acordes a la narrativa presentada para proteger la situación de interacción inmersiva.

*Término acuñado en 2007, Clint Hocking, exdirector creativo de LucasArts (entonces en Ubisoft)
Realidad virtual: Inmersiva vs no inmersiva

La realidad virtual inmersiva son aquellas herramientas y


tecnologías que permiten que los usuarios se sumerjan físicamente
en entorno 3D. Estos usuarios podrán interactuar de forma natural
con el mundo virtual creando experiencias vivas y realistas.

Por otro lado , la realidad virtual no inmersiva utiliza como


herramientas ordenador e Internet, ofreciendo una interacción en
tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en
realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al
ordenador.(En este grupo entran la mayoría de los videojuegos)
Interfaz: Diegético, No diegético, Espacial, Meta

No diegético:
Hablamos de interfaz no diegética al referirnos a todo aquello de lo que no tiene constancia el
personaje del juego. El mapa colocado en una esquina, los botones con los que activamos
habilidades, la barra de vida y energía. Elementos sobreimpresos en la acción que hacen de la
experiencia algo más accesible para el jugador.
Interfaz: Diegético, No diegético, Espacial, Meta

Diegético:
A diferencia del anterior estamos ante una interfaz que sí forma parte del mundo virtual y el personaje
es consciente de ello. En este caso nos referimos a las balas que se muestran en las armas de Halo,
la posibilidad de mirar la brújula en Firewatch, la barra del traje en Dead Space que indica la vida que
nos queda, o el mapa de carga de Assassin's Creed.
Interfaz: Diegético, No diegético, Espacial, Meta
Espacial:
Aquí estaríamos ante un término medio entre los dos conceptos anteriores. Son elementos integrados en la acción del juego pero
los personajes no tienen constancia de ellos.Los marcadores sobre la cabeza de un enemigo, los círculos de selección en un RTS
o, por aprovechar el ejemplo, las líneas de trazada de la saga Forza. Aquí mi preferido es el uso que hacía Splinter Cell Conviction al
sobreimprimir mensajes y nombres sobre edificios y objetos.
Interfaz: Diegético, No diegético, Espacial, Meta

Meta:
Elementos que tienen un peso en la narración y están implícitos en el prisma diegético
pero se muestran de forma no diegética. Si nos disparan y la pantalla se mancha de
sangre es algo que hace referencia a lo que está ocurriendo al personaje, pero se nos
muestra de una forma a la que él no tendría acceso. Lo mismo ocurre al escuchar a los
enemigos en The Last of Us y "sentir" su presencia a través de las paredes, al ver
aparecer el móvil en pantalla durante una llamada en GTA o al mostrarse el tacómetro
de un coche para indicar la velocidad.
¿Tipos de media?

*Diseño De Juegos En América Latina II: Narrativa Transmedia (2017)


Ejemplo de Crossmedia en videojuegos
Ejemplo de Transmedia en videojuegos

GDC-Charla de desarrolladores sobre el diseño de FFXV: https://www.youtube.com/watch?v=KOqIQqEAerk


Workflow
Flujo básico

Planeamiento Pre-producción Producción Testeo Pre-lanzamiento

*Que estamos armando? *Storyboard, storytelling. *Modelado *Identificación de bugs *Lanzamiento Alpha/Beta
*Cuanto es el presupuesto? *Capacidades tecnológicas. *Diseño *Balanceo de *Aparición en convenciones
*Cual es nuestra audiencia? *Prototipado temprano *Audio juego/experiencia(dificultad, *Polishing
*En qué plataforma va a estar? *Diagramación de *FX diversión) *Arreglo de bugs menores y
*Cuanto es nuestro tiempo para proyecto(milestones) *Aplicación de físicas y *Explotación al máximo de mayores
el desarrollo? mecánicas. las features pensadas para el
*Desarrollo de los niveles. juego.
*Rendering

Lanzamiento Post-lanzamiento

*Lanzamiento principal. *Más arreglo de bugs


(Físico y digital pueden ser a *Parches del juego
destiempo) *Más balanceo del juego
*Desarrollo de nuevo
contenido (DLC)
Diseño del concepto de juego
Lecturas de interés
Sitios web de interés
GDC -YouTube
Unreal Engine -YouTube
Unreal Engine JP - YouTube (colocar subtítulos en español o inglés para ver los videos)
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Stylized Station- Youtube (tutoriales de materiales, 3d para videojuegos)


80 Level -Sitio web de noticias y artículos (videojuegos, materiales, character art , environment art)
Unreal engine como motor
Juegos con Unreal Engine
Cine y Animación con Unreal Engine
Experiencias Virtuales con Unreal Engine

National Park Service in


real-time 3D

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