Sobre Videojuegos e Interactividad Virtual
Sobre Videojuegos e Interactividad Virtual
Sobre Videojuegos e Interactividad Virtual
Géneros
Ritmo
Experiencia
interactiva
Película
Interactiva
Todos los juegos tienen una historia referida al universo diegético de la narración, es decir, el mundo ficticio en el que ocurren los
acontecimientos. Por otro lado, la narrativa se refiere a la forma de contar esa historia, es decir, la experiencia que vive en el
jugador/usuario.
A grandes rasgos, existen dos tipos de narrativas en cualquier relato: lineales (que pueden ser más o menos interactivas) y no lineales. Las
primeras siguen un orden cronológico de los hechos y las segundas no. Sin embargo, aplicado a los videojuegos esta simplificación se
complica un poco. Aunque es difícil clasificar algo tan complejo como el hecho de contar historias (y la manera de contarlas) vamos a
-Narración multinivel
-Parque de diversiones
NO LINEALES
LINEALES
Disonancia ludonarrativa
Por definición, la disonancia ludonarrativa(*) es el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa
contada a través de las mecánicas del juego. En videojuegos, la palabra "ludonarrativa", una palabra compuesta de ludología y narrativa, se
refiere a la intersección de elementos lúdicos (jugabilidad) y elementos narrativos.
¿Cual es el problema? Cuando sucede una disonancia la inmersión con el juego se rompe inmediatamente.
Las acciones del jugador deben ser acordes a la narrativa presentada para proteger la situación de interacción inmersiva.
*Término acuñado en 2007, Clint Hocking, exdirector creativo de LucasArts (entonces en Ubisoft)
Realidad virtual: Inmersiva vs no inmersiva
No diegético:
Hablamos de interfaz no diegética al referirnos a todo aquello de lo que no tiene constancia el
personaje del juego. El mapa colocado en una esquina, los botones con los que activamos
habilidades, la barra de vida y energía. Elementos sobreimpresos en la acción que hacen de la
experiencia algo más accesible para el jugador.
Interfaz: Diegético, No diegético, Espacial, Meta
Diegético:
A diferencia del anterior estamos ante una interfaz que sí forma parte del mundo virtual y el personaje
es consciente de ello. En este caso nos referimos a las balas que se muestran en las armas de Halo,
la posibilidad de mirar la brújula en Firewatch, la barra del traje en Dead Space que indica la vida que
nos queda, o el mapa de carga de Assassin's Creed.
Interfaz: Diegético, No diegético, Espacial, Meta
Espacial:
Aquí estaríamos ante un término medio entre los dos conceptos anteriores. Son elementos integrados en la acción del juego pero
los personajes no tienen constancia de ellos.Los marcadores sobre la cabeza de un enemigo, los círculos de selección en un RTS
o, por aprovechar el ejemplo, las líneas de trazada de la saga Forza. Aquí mi preferido es el uso que hacía Splinter Cell Conviction al
sobreimprimir mensajes y nombres sobre edificios y objetos.
Interfaz: Diegético, No diegético, Espacial, Meta
Meta:
Elementos que tienen un peso en la narración y están implícitos en el prisma diegético
pero se muestran de forma no diegética. Si nos disparan y la pantalla se mancha de
sangre es algo que hace referencia a lo que está ocurriendo al personaje, pero se nos
muestra de una forma a la que él no tendría acceso. Lo mismo ocurre al escuchar a los
enemigos en The Last of Us y "sentir" su presencia a través de las paredes, al ver
aparecer el móvil en pantalla durante una llamada en GTA o al mostrarse el tacómetro
de un coche para indicar la velocidad.
¿Tipos de media?
*Que estamos armando? *Storyboard, storytelling. *Modelado *Identificación de bugs *Lanzamiento Alpha/Beta
*Cuanto es el presupuesto? *Capacidades tecnológicas. *Diseño *Balanceo de *Aparición en convenciones
*Cual es nuestra audiencia? *Prototipado temprano *Audio juego/experiencia(dificultad, *Polishing
*En qué plataforma va a estar? *Diagramación de *FX diversión) *Arreglo de bugs menores y
*Cuanto es nuestro tiempo para proyecto(milestones) *Aplicación de físicas y *Explotación al máximo de mayores
el desarrollo? mecánicas. las features pensadas para el
*Desarrollo de los niveles. juego.
*Rendering
Lanzamiento Post-lanzamiento