Ribeiroand Hernandez 2021 Gamizoo RDES

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Gamizoo: una propuesta de material docente para clases prácticas de Zoología

Rannyele Passos Ribeiro, M. Carmen Hernández-González

ISSN: 2237-5864
Atribuição CC BY
DOI: https://doi.org/10.35699/2237-5864.2021.34334
SECCIÓN: ARTÍCULOS
Gamizoo: una propuesta de material docente para clases
prácticas de Zoología
Rannyele Passos Ribeiro1
M. Carmen Hernández-González2

RESUMEN

Este trabajo proporciona un conjunto de actividades gamificadas o juegos como material


docente para prácticas de Zoología en el contexto de la educación superior. Para ello, se
desarrollaron cuatro juegos de tipo quiz en Genially y Kahoot, dos plataformas digitales
populares para la gamificación. Los juegos, denominados gamizoos, se realizaron a partir de
prácticas de laboratorio o de campo sobre moluscos, insectos y aves. Los recursos utilizados
incluyeron imágenes, ilustraciones y audios para ayudar al estudio de la diversidad de esos
grupos de animales. Los gamizoos tienen un carácter altamente interactivo y los estudiantes
pueden utilizarlos para el estudio individual o en grupo. Se sugiere que actividades similares a
los gamizoos pueden ser útiles en clases teóricas, seminarios y como actividades de repaso
para exámenes de la asignatura de Zoología.

Palabras clave: Contenido digital. Docencia en biología. Gamificación. Zoología.

Como citar este documento – ABNT


RIBEIRO, Rannyele Passos; HERNÁNDEZ-GONZÁLEZ, M. Carmen. Gamizoo: una Recebido em: 24/06/2021
propuesta de material docente para clases prácticas de Zoología. Revista Aprovado em: 28/08/2021
Docência do Ensino Superior, Belo Horizonte, v. 11, e034334, p. 1-20, 2021. Publicado em: 20/12/2021
DOI: https://doi.org/10.35699/2237-5864.2021.34334.

1
Universidad Autónoma de Madrid (UAM), Madrid, España.
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0304-7053. E-mail: rannyele.passos@gmail.com
2
Universidad Autónoma de Madrid (UAM), Madrid, España.
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6918-6761. E-mail: mariacarmen.hernandez@uam.es

Rev. Docência Ens. Sup., Belo Horizonte, v. 11, e034334, 2021


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Gamizoo: una propuesta de material docente para clases prácticas de Zoología
Rannyele Passos Ribeiro, M. Carmen Hernández-González

Gamizoo: uma proposta de material didático para aulas


práticas de Zoologia
RESUMO

Este trabalho proporciona um conjunto de atividades gamificadas ou jogos como material


didático para aulas práticas de Zoologia no contexto do ensino superior. Para isso, quatro
jogos do tipo quiz foram desenvolvidos no Genially e no Kahoot, duas plataformas digitais
populares para gamificação. Os jogos, chamados gamizoos, foram produzidos com base em
práticas de laboratório ou de campo sobre moluscos, insetos e aves. Os recursos utilizados
incluíram imagens, ilustrações e áudios para auxiliar o estudo da diversidade dos animais em
questão. Os gamizoos têm caráter altamente interativo e os alunos podem utilizá-los para
estudo individual ou em grupo. Sugere-se que atividades semelhantes aos gamizoos possam
ser planejadas para aulas teóricas, seminários e como atividades de revisão e preparação para
os exames da disciplina de Zoologia.

Palavras-chave: Conteúdo digital. Gamificação. Ensino de biologia. Zoologia.

Gamizoo: providing a courseware for practical classes of


Zoology
ABSTRACT

This work provides gamified activities or games as courseware for practical classes in Zoology
in the context of higher education. Four quizzes games were developed on Genially and
Kahoot, two popular digital platforms for gamification. The games, called gamizoos, were
produced based on laboratory or field practices on mollusks, insects and birds. The resources
used here included images, illustrations, and audios to assist in the study of the local fauna.
The gamizoos are highly interactive and students can use them for individual or group study.
It is suggested that activities like gamizoos can be planned for theoretical classes, seminars
and as review activities for Zoology tests.

Keywords: Digital contend. Biology teaching. Gamification. Zoology.

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Gamizoo: una propuesta de material docente para clases prácticas de Zoología
Rannyele Passos Ribeiro, M. Carmen Hernández-González

INTRODUCCIÓN

Vivimos en una realidad guiada por los avances de la ciencia y de la tecnología que nos impulsa
a cambiar la velocidad en la que es transmitida la información, la forma de interactuar y la
organización de la sociedad y de nuestro contexto educativo (ORLANDI et al., 2018).
Tradicionalmente el paradigma del aprendizaje estuvo basado en el alumno como receptor
pasivo de la información dada por el docente, pero en las últimas décadas se presenta un
interés y necesidad creciente en estrategias pedagógicas constructivistas que contemplen los
estudiantes como centro del aprendizaje, teniendo en cuenta sus experiencias y realidad. Ese
aspecto nos sitúa en una realidad caracterizada por la interactividad virtual y la tecnología
digital promovida por los ordenadores, tabletas y consolas.

En este contexto, emerge la mecánica de los games que han ido más allá de las fronteras de
su campo de origen, es decir, el entretenimiento, hasta convertirse en una herramienta
pedagógica, que se apropia de la estética y dinámica de los juegos electrónicos alrededor de
lo que se denomina gamificación o ludificación (FIGUEIREDO; PAZ; JUNQUEIRA, 2015).

En otras palabras, la gamificación se conceptúa como la utilización mecánica de los juegos en


escenarios no habituales al de estos (por ejemplo, las escuelas y universidades), creando
espacios para el aprendizaje mediados por el desafío, el placer y el entretenimiento para
optimizar el desarrollo de las habilidades cognitivas (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014). La
gamificación no solamente está relacionada con videojuegos, sino también con la aplicación
de la lógica de los propios juegos (FIGUEIREDO; PAZ; JUNQUEIRA, 2015), como la
competitividad e interactividad entre los sujetos del aprendizaje.

Los videojuegos son una realidad del siglo XXI, constituyendo uno de los sectores del
entretenimiento que más mueve la economía mundial. El sector de los videojuegos genera
ingresos de más de 150.000 millones de dólares, involucrando más de 2.700 millones de
jugadores activos en todo el mundo (EL ORDEN MUNDIAL, 2020). Muchos de estos jugadores
son niños, pero también hay una gran cantidad de adultos entre ellos. En España, el grupo que
más utiliza videojuegos se encuentra en jóvenes entre 11 y 14 años (77%); el siguiente es el
grupo de los niños de entre 6 y 10 años (75%), seguidos de los jugadores entre 15 a 24 años
(66%) y casi el 50% se encuentra en una edad de entre 25 y 34 años (ANTEVENIO, 2021). Esos
datos claramente confirman que los videojuegos no son sólo “cosa de niños” y que en el
ambiente de la educación superior tenemos gran cantidad de jugadores en clase.

Además, la gamificación puede ser una estrategia muy favorable como recurso didáctico y/o
material digital para el autoestudio, como parte de una secuencia didáctica del tipo flipped
classroom (aula invertida), o para la evaluación continua (CHORRO; ORTEGA-RUIPÉREZ, 2020;
MATSUMOTO, 2016). El uso de enfoques lúdicos en la educación en Ciencias es cada vez más
común en todos los niveles de educación (CLEOPHAS; SILVA; CAVALCANTI, 2020). Sin

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embargo, en las universidades hay una cierta resistencia al uso de la gamificación por el hecho
de involucrar al público adulto (ARDÍLA-MUÑOZ, 2019; OLIVA, 2016).

La gamificación como estrategia docente, pensada generalmente para la educación primaria


y secundaria, emerge también para hacer frente a la actividad docente y a la realidad cotidiana
de los alumnos universitarios, utilizando el aspecto del entretenimiento como elemento
motivador en el aprendizaje. Esta estrategia cada vez se está aplicando por un “mayor número
de docentes, quienes han encontrado en la acción de gamificar las clases, exitosos procesos
de aprendizaje” (KAPP, 2012). Por ejemplo, la Universidad de Kaplan (Estados Unidos) ha
implementado con éxito la gamificación como estrategia docente. La Universidad de Kaplan
atiende a más de 49 mil estudiantes en línea y en su campus (TOLOMEI, 2017). Esos
estudiantes tienen generalmente muchas obligaciones no académicas, y meramente
proporcionar los materiales docentes para garantizar el aprendizaje y autoestudio no era
suficiente, con lo cual la universidad adoptó los principios de la psicología del comportamiento
implicados en la gamificación como una oportunidad para fomentar una mayor interactividad
y una formación de calidad (TOLOMEI, 2017).

La biología es una ciencia que posee muchos contenidos desde la educación primaria y
secundaria, con lo cual a muchos estudiantes puede parecer muy densa, difícil, cansada y
aburrida. Por ello, los profesores buscan cada vez más por metodologías innovadoras. La
utilización de tipos variados de estrategias metodológicas complementadas por actividades
como juegos y prácticas es muy importante para la construcción del conocimiento en aula.
Además de las prácticas de laboratorio, estrategias como la gamificación son cada vez más
incorporadas a la labor docente de profesores de Ciencias y Biología, lo cual ha generado
recientemente muchos trabajos fin de grado, posgrado y publicaciones científicas con
recomendaciones positivas respeto a su uso (CLEOPHAS; SILVA; CAVALCANTI, 2020; COSTA;
DUARTE; GAMA, 2019; MAIGUA MOYOTA, 2020; MARTINS; STEDILE, 2020; SANTOS;
GUIMARAES, 2010; YUGCHA LINCANGO, 2020).

En la universidad, los contenidos de biología son aún más densos. En Zoología, por ejemplo,
los estudiantes necesitan desarrollar habilidades de observación, descripción e identificación
de los animales. La docencia en Zoología suele ser bastante técnica y el abordaje utilizado por
los profesores está principalmente basado en dos aspectos: la memorización y la repetición
(RICHTER et al., 2017). Esos dos aspectos son considerados para la planificación de actividades
lúdicas, como los juegos (MAIGUA MOYOTA, 2020; YUGCHA LINCANGO, 2020). En los juegos,
además de incluirse los mecanismos pedagógicos de memorización y repetición tradicionales,
pueden introducirse conceptos mediante información visual y sonora, lo cual amplía el rango
de posibilidades para el almacenamiento de esta, según las maneras de aprender que se
conocen (e.g. aprendizaje visual, auditiva y kinestésica (RIVERO; GÓMEZ; CEDEÑO, 2017)).

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En resumen, los juegos pueden optimizar el aprendizaje del amplio conjunto de contenidos
de asignaturas como la Zoología, que incluye varios filos de animales, cada uno con sus
diferentes clases y órdenes. En este contexto, este trabajo tuvo el objetivo de gamificar
actividades relacionadas con las prácticas de campo y laboratorio de Zoología, en el escenario
de la docencia universitaria española, basándose en la guía docente del Grado de Biología de
la Universidad Autónoma de Madrid (UAM), España.

METODOLOGÍA

Descripción de las prácticas de Zoología

Para gamificar actividades como material docente es necesario considerar los objetivos de la
asignatura a la cual están asociados y el contexto local donde se imparten las clases. En este
trabajo, se utiliza como base la guía docente de la asignatura de Zoología, correspondiente al
Grado de Biología de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM), España. Basándose en la
guía de esta asignatura y utilizando el escenario de la diversidad animal de España (fauna
ibérica), se han diseñados los juegos descritos aquí y denominados gamizoos. Dicha asignatura
establece varias competencias específicas u objetivos, que están relacionadas al conocimiento
de la biodiversidad:

E.68 Reconocer distintos niveles de organización en el sistema vivo; E.72


Identificar organismos; E.75 Realizar análisis filogenéticos; E.82 Identificar y
analizar material de origen biológico y sus anomalías; E.85 Obtener, manejar,
conservar y observar especímenes; E.91 Analizar e interpretar el
comportamiento de los seres vivos (UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID,
2021).

Esas competencias claramente muestran una necesidad de observación del entorno, para el
reconocimiento de la fauna local. Por tanto, es una asignatura que requiere clases prácticas
de campo y laboratorio, como describe la guía docente (UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE
MADRID, 2021). Son desarrolladas un total de 15 sesiones de prácticas de laboratorio, en las
cuales se utiliza material biológico conservado de la colección zoológica de la UAM y material
fresco adquirido en el mercado (animales de interés comercial) para las clases de disección,
todo con soporte de un guión de prácticas desarrollado por García-Barros (2016). Además,
hay dos prácticas de campo: una para la observación de aves y otra para la observación de
invertebrados (UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID, 2021).

En total, cuatro actividades han sido gamificadas en base al guión de prácticas de laboratorio
de García-Barros (2016) y a la diversidad de aves de la Península Ibérica. Las prácticas
asociadas a esas actividades se describen a continuación.

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1) Práctica de identificación de moluscos

Objetivos: “1) Adquirir experiencia en el manejo de claves dicotómicas; 2) Estudiar las


características de la concha de moluscos gasterópodos y bivalvos” (LUQUE, 2016).

Descripción: Esta práctica de laboratorio está separada en dos sesiones, cada una de dos
horas. La primera sesión corresponde a la identificación de conchas de gasterópodos
(Mollusca: Gastropoda). La segunda sesión trata sobre la identificación de conchas de bivalvos
(Mollusca: Bivalvia). En ambas sesiones los estudiantes reciben una caja con varios ejemplares
de conchas para identificación en base a la utilización de una clave dicotómica disponible en
el guion de prácticas (LUQUE, 2016).

Actividad gamificada: Gamizoo Bivalvos, corresponde a la segunda sesión de la práctica.

2) Práctica de identificación de insectos

Objetivos: Familiarizarse con los órdenes de insectos, y ser capaz de identificarlos de visu sin
ayuda de material bibliográfico (GARCÍA-BARROS; MUNGUIRA, 2016).

Descripción: La práctica es realizada en una sesión de dos horas, donde los estudiantes reciben
los ejemplares para identificar utilizando la clave dicotómica disponible en el guión de
prácticas (GARCÍA-BARROS; MUNGUIRA, 2016). En general, ejemplares de los cinco grupos
más representativos (Coleoptera, Hemiptera, Diptera, Lepidoptera y Hymenoptera) son
separados en cajas para la identificación y observación en lupa. Los demás ejemplares se
disponen en las bancadas en colecciones entomológicas y son observados tras la identificación
de los cinco grupos mencionados anteriormente.

Actividad gamificada: Gamizoo Insectos.

3) Práctica de identificación de aves

Objetivo: Identificar de visu las aves acuáticas y semiurbanas que habitan en las lagunas de La
Mancha (práctica de campo).

Descripción: La práctica es una sesión de ocho horas en la cual los estudiantes y profesores se
desplazan a dos lagunas de La Mancha para la observación e identificación de aves, utilizando
prismáticos y catalejos. A los estudiantes se les entrega una tabla con las especies más
frecuentemente encontradas en esta región (sobre 90 especies) y tienen que apuntar todas
las aves que son observadas durante dicha práctica de campo.

Actividades gamificadas: Gamizoo Aves, Gamizoo Las aves de Navaseca.

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Las plataformas digitales utilizadas

Las actividades fueron organizadas en forma de quiz o de quiz-imagen, es decir, básicamente


un cuestionario con preguntas de elección múltiple, pero con un margen de interactividad más
amplio comparado a un examen tipo test. De una serie de plataformas disponibles
actualmente para la gamificación, se han elegido Genially (https://www.genial.ly/es) y Kahoot
(https://kahoot.com/). En ambos (Genially y Kahoot), los quizzes han sido preparados con una
cuenta de usuario utilizando las herramientas de acceso libre y gratuito. Muchas herramientas
útiles como las de estadística y tipos más complejos de quizzes están solamente disponibles
con la obtención de un plan de uso profesional.

Genially es una plataforma para la creación de contenidos interactivos que ofrece toda una
gama de posibilidades de edición de presentaciones, infografías, quizzes, imágenes
interactivas, guías, etc. (GENIALLY WEB S.L., 2021a). Es una plataforma de fácil manejo (similar
al manejo de Office PowerPoint, por ejemplo) y ofrece muchos tutoriales para el aprendizaje
de las herramientas disponibles (GENIALLY WEB S.L., 2021b). Los productos generados en
Genially son altamente interactivos y la plataforma facilita el enlace a diferentes proveedores
de contenido como YouTube, Facebook, Spotify, SoundCloud, Unsplash, Pixabay, entre otras
(GENIALLY WEB S.L., 2021a). Además, se permite la posibilidad de grabar audios y vídeos, que
pueden optimizar la creación de material docente, como presentaciones y guías.

Kahoot dispone de varias herramientas que ayudan al aprendizaje a distancia al involucrar


virtualmente a los estudiantes (KAHOOT!, 2021a). La plataforma contiene juegos
predeterminados de fácil edición que pueden ser utilizados de varias maneras, tanto
virtualmente como en clase, y en grupo o individualmente (KAHOOT!, 2021b).

Herramientas de edición

Dado que las preguntas de las que se componen estos juegos en su mayoría se basan en la
identificación de organismos, se han tenido que emplear numerosas fotografías para su
elaboración. Muchas de las fotos utilizadas son propiedad de las autoras de este trabajo
mientras que otras son fotos de uso libre de derechos descargadas desde Flickr
(https://www.flickr.com/), Pixabay (https://pixabay.com/) and Pexels
(https://www.pexels.com/). Algunas figuras se han hecho utilizándose la función cámara de
un móvil Xiaomi Redmi 8 y la mayor parte de las fotografías utilizadas en el Gamizoo Aves y
en el Gamizoo Las Aves de Navaseca fueron realizadas con una cámara DSLR Canon EOS 70D
con un objetivo Tamron 150-600 mm. Todas las ilustraciones fueron editadas en Adobe
Ilustrator 2020 y Photoshop CS6. Los audios de los cantos de aves utilizados en el Gamizoo
Aves han sido descargados de las páginas Canto-pajaros.es (https://www.canto-pajaros.es/) y
salamisound (https://www.salamisound.com/es/).

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RESULTADOS

Gamizoo Bivalvos

Objetivo del juego: Conocer los principales rasgos taxonómicos de las conchas de bivalvos

Descripción: El Gamizoo Bivalvos (RIBEIRO, 2021a) es un tipo de quiz-imagen, editado en


Genially, que contiene cinco preguntas relacionadas con tres cuadros explicativos. El primer
cuadro explicativo (FIGURA 1), relacionado con la pregunta 1 (FIGURA 2), es una ilustración de
la vista interna de dos tipos de concha: valva izquierda de una concha integropaleada y valva
derecha de una concha senopaleada. La ilustración representa la orientación de la concha (los
planes anteroposterior y dorsoventral) y los principales rasgos vistos desde la cara interna de
la concha (el ligamento, las impresiones musculares y el seno paleal). En la primera pregunta,
se pide la descripción del tipo de concha de una especie del género Lutraria.

El segundo cuadro explicativo (FIGURA 3), del cual se hace la pregunta 2, detalla varias
estructuras de una concha heterodonta senopaleada. La pregunta relacionada a este cuadro
explicativo se trata de elegir la concha con la descripción correcta, con la cual se proporcionan
tres especies: Glycimeris violaceus, Venus verrucosa y Anomia ephippium.

El tercer cuadro explicativo (FIGURA 4), además de mostrar estructuras previamente descritas,
incluye dos tipos de concha según 1) las impresiones musculares (monomiaria y dimiaria) y 2)
el tipo de charnela (heterodonta y taxodonta). Después de ese cuadro, hay tres preguntas que
desafían a los estudiantes a reconocer los tipos de conchas y a saber cómo orientarlas. Para
ello, se utilizan fotos de conchas de tres especies: Pecten maximus, Venus verrucosa y Venus
casina.

Figura 1 – Esquema de la orientación de las conchas y las categorías de concha según el tipo de seno
paleal.

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Figura 2 – Pregunta n. 1 del Gamizoo Bivalvos.


Leyenda: la flecha verde apunta al ícono que contiene más información taxonómica sobre la concha y
que lleva el estudiante a la página de WoRMS - World Register of Marine Species (MOLLUSCABASE,
2021). La flecha azul apunta al ícono que contiene la foto de la cara externa de la concha.

Las páginas de preguntas contienen íconos con más información, como por ejemplo para ver
la vista externa de la concha, o algún enlace de internet con contenido informativo (FIGURA
2). Las preguntas están diseñadas de modo que hay siempre tres opciones, de las cuales una
es la correcta y dos son falsas. Al equivocarse, el estudiante es dirigido a una página donde
tiene que volver a contestar la pregunta y solo sigue adelante cuando marca las opciones
correctas. De esta manera, solo llega a la última página del quiz, el estudiante que ha aprobado
todas las preguntas.

Figura 3 – Rasgos internos de una concha heterodonta senopaleada.

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Las ilustraciones han sido diseñadas con base al guión de la práctica y detallan los rasgos más
importantes para la identificación de las conchas, además de que son los rasgos de los
primeros puntos de la clave dicotómica (LUQUE, 2016). Por lo tanto, para utilizar con eficiencia
la clave dicotómica, esos rasgos tienen que estar claros.

Un aspecto importante del juego es que las especies utilizadas están entre las especies del
material de la práctica de laboratorio, y que son ejemplares de animales comúnmente
encontrados en la Península Ibérica. De esta manera, los estudiantes pueden familiarizarse
con el material de la práctica y con la fauna local.

Sugerencia de uso: El Gamizoo Bivalvos puede ser utilizado para que los estudiantes conozcan
los rasgos de los bivalvos antes de la clase (estrategia de flipped classroom). Para ello, se puede
difundir el juego por correo electrónico o simplemente con un código QR facilitado en el
propio guión de prácticas. En el día de la práctica, se supone que los estudiantes ya conocerán
los principales rasgos de las conchas, lo que optimizará el uso de la clave dicotómica y,
consecuentemente, la identificación de un mayor número de ejemplares. En este caso, la
tarea del profesor es solucionar las dudas e intentar que los estudiantes identifiquen el
máximo de conchas posible. Además, los estudiantes podrán conocer y manipular los
ejemplares que fueron utilizados en las fotos del juego durante la práctica de laboratorio.
Además, este gamizoo también puede ser utilizado como herramienta de evaluación. Por
ejemplo, se puede pedir a los estudiantes que confirmen la participación en el juego con una
captura de pantalla de la última página de este, ya que solo se llega a la última página si el
usuario ha completado la actividad correctamente.

Figura 4 – Conchas categorizadas según el tipo de impresión muscular y el tipo de charnela.

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Gamizoo Insectos

Objetivo del juego: Identificar diferentes órdenes de insectos.

Descripción: El Gamizoo Insectos se hizo utilizando el modelo predeterminado quiz en Kahoot


(RIBEIRO, 2021b). Se trata de un quiz con 20 preguntas para la identificación de animales a
través de fotografías. Son 17 preguntas del tipo “¿Qué bicho es este?” (ejemplo Figura 5) y
tres preguntas de “Verdadero o Falso” (ejemplo en Figura 6). Para el primer tipo de preguntas
se dan cuatro alternativas de respuestas de las cuales una es la correcta. En las preguntas del
tipo “Verdadero o Falso” se presenta una sentencia afirmativa que puede ser correcta o no.
Todas las imágenes utilizadas en el quiz tienen uso libre de derechos.

La pregunta n. 19 (FIGURA 6) incluye el único animal que no es un insecto, una garrapata


(Ixodida, Quelicerata). Esta pregunta ha sido seleccionada, en especial, porque muchos
estudiantes suelen comentar “¡Mira! una garrapata” al ver ejemplares de piojos
(Phthiraptera) en las prácticas (comunicación personal de la autora). Por tanto, al añadir esta
pregunta se puede comprobar si los estudiantes conocen las diferencias entre Quelicerata (un
grupo estudiado en clases anteriores a la de los insectos) y Hexapoda.

Figura 5 – Pregunta n. 1 del Gamizoo Insectos.


Leyenda: cada pregunta debe ser contestada en un tiempo máximo de 20 segundos (círculo morado
a la izquierda). La foto del animal está en el centro y las cuatro opciones en el borde inferior.

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Figura 6 – Pregunta n. 19 del Gamizoo Insectos.


Leyenda: la sentencia afirmativa debe ser evaluada como verdadera o falsa dentro de un periodo
máximo de 20 segundos.

Sugerencia de uso: El Gamizoo Insectos, puede ser utilizado al final de la clase como actividad
en grupo y de repaso. Kahoot ofrece la posibilidad de hacer juegos en grupo al crear un PIN
en el cual los usuarios pueden acceder una sala especial para el juego. Cada grupo de
estudiantes tendrá una sala, pero cada estudiante contesta individualmente a su quiz. Cuando
todos acaben de contestar al quiz, Kahoot cuenta la puntuación de cada usuario y ordena los
ganadores del juego. Eso genera un poco de competitividad, ya que cada sala de juego tendrá
un estudiante ganador, “el experto de los insectos”. Básicamente, se sugiere el uso del juego
como recurso de autoevaluación individual y de grupo dentro del ambiente de la clase
práctica.

Gamizoo Aves

Objetivo del juego: Identificar aves semiurbanas y acuáticas que habitan la Península Ibérica
a través de fotos y del canto.

Descripción: El Gamizoo Aves se hizo en Genially, utilizando una presentación diseñada de uso
gratuito del tipo quiz (RIBEIRO; HERNÁNDEZ, 2020a). El quiz está dividido en dos bloques de
10 preguntas cada: un bloque sobre aves semiurbanas y otro sobre aves acuáticas. Cada
página de pregunta contiene la foto y el canto de un ave que debe ser identificada, y hay dos
o tres opciones de respuesta. Una vez que se contesta, surge una página que señala si la
respuesta estaba correcta o no y dirige a la siguiente pregunta. No hay opción de volver a la
página de la pregunta, con lo cual el estudiante tiene que jugar desde el principio. Como son
solo dos o tres opciones, se ha optado por elegir siempre aves que sean parecidas; por
ejemplo, el pinzón y el gorrión común (FIGURA 7), la focha y la gallineta (FIGURA 8).

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Figura 7 – Pregunta n. 1, bloque Aves semiurbanas, del Gamizoo Aves.

Sugerencia de uso: Se sugiere el Gamizoo Aves en un contexto de flipped classroom. Los


estudiantes pueden jugar antes de la práctica y discutir con sus colegas y el profesor los
resultados obtenidos. La ventaja es que en el día de la práctica de campo probablemente van
a identificar con mayor facilidad las aves vistas en el juego. Otra opción puede ser utilizarlo
como instrumento de evaluación para la nota final del estudiante.

Figura 8 – Pregunta n. 13, bloque Aves acuáticas, del Gamizoo Aves.

Gamizoo Las Aves de Navaseca

Objetivo del juego: Identificar aves semiurbanas y acuáticas que habitan la Laguna de
Navaseca.

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Descripción: El Gamizoo Las aves de Navaseca es un quiz-imagen (RIBEIRO; HERNÁNDEZ


2020b) que consiste en la presentación de una imagen que tiene que ser observada con el
objetivo de contestar a cinco preguntas. La imagen es una foto de la laguna de Navaseca con
varias aves simulando el tamaño que se puede observar en la naturaleza utilizando los
prismáticos (FIGURA 9). Las cinco preguntas son: 1) ¿Cuántas especies hay en la laguna?; 2)
¿A qué orden pertenecen las aves que están volando?; 3) ¿Cuántas cucharas (Anas clypeata)
hay en la figura?; 4) ¿Qué especie no está en la figura?; 5) ¿Qué ave tiene el pico azul en la
figura?

Cada pregunta tiene tres opciones de respuesta con una correcta. Al equivocarse, el usuario
tiene un nuevo intento para volver a contestar a la pregunta. El nivel de complejidad
relativamente alto de las cuestiones que se plantean en la observación de la figura puede
despertar la curiosidad de volver al inicio del juego para observar una vez más la figura (en la
última diapositiva del juego). La idea es que la repetición del juego pueda optimizar el
aprendizaje de las especies de aves y la habilidad de observación en campo, sin estar en el
campo.

Sugerencia de uso: El Gamizoo las Aves de Navaseca puede ser utilizado como herramienta de
autoevaluación o parte de la evaluación continua, en el caso de que sea una actividad
alternativa a la práctica de campo. Por ejemplo, se puede utilizar el juego como sustituto a la
práctica de campo. En ese caso, la actividad puede ser realizada en clase y los estudiantes
necesitan analizar con más cuidado la figura y enumerar todas las especies identificadas.

Figura 9 – Primera página del Gamizoo Las Aves de Navaseca.

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DISCUSIÓN

Las plataformas digitales Genially y Kahoot

Las plataformas Genially y Kahoot proporcionan una interfaz muy dinámica para diseñar
juegos. Sin embargo, muchas opciones que pueden ser útiles, como la opción de descargar los
contenidos, de imprimirlos (en Genially) o incluso de añadir diapositivas en los quizzes (en
Kahoot), son proporcionadas solamente para usuarios titulares de alguna licencia. Por ello, las
instituciones que poseen esas licencias serán beneficiadas a la hora de implementar estas
actividades en el contexto de la gamificación. Los cuatro gamizoos aquí presentados han sido
diseñados de manera relativamente fácil y tienen una calidad estética apreciable. La
posibilidad de añadir enlaces y contenidos de diferentes tipos también es muy llamativa en
Genially; por ejemplo, la posibilidad de escuchar el canto de las aves mientras se contesta el
quiz del Gamizoo Aves.

Por otro lado, Kahoot proporciona una interfaz de competitividad e interacción por el hecho
de permitir que los usuarios accedan al juego por grupos, por lo cual los estudiantes compiten
para ver quién gana al acumular el mayor número de aciertos. Diseñando juegos como el
Gamizoo Insectos en Kahoot, se puede también mejorar la interactividad entre los estudiantes
debido a su aspecto competitivo, promoviendo una mayor motivación en el estudio de
zoología. Un relato de experiencia del uso de Kahoot para la docencia en Biología Animal al
nivel de grado en una universidad chilena muestra una mejora en el desempeño en el 100%
de los estudiantes al segundo intento en una actividad gamificada sobre artrópodos (MAIGUA
MOYOTA, 2020). Maigua Moyota (2020) discute que el resultado se debe a que los estudiantes
se vuelven más activos y motivados en todo momento. El uso de quizzes en Kahoot puede ser
interesante también en las clases teóricas y en los seminarios de la asignatura de Zoología en
la UAM.

Tanto las posibilidades mencionadas anteriormente como los recursos audiovisuales y la


interactividad, despiertan los diferentes tipos de inteligencia humana, lo que es muy
importante para incrementar el grado de aprendizaje de los estudiantes. Como bien dicen
Rivero et al. (2017), “los estilos de aprendizaje como el visual, auditivo y kinestésico
cumplen un papel muy importante en la asimilación de tópicos nuevos, los cuales pasan por
cada uno de estos canales y se almacenan en el cerebro.”

Los gamizoos como material docente para las clases prácticas

Las clases prácticas de la asignatura de Zoología son por sí mismas una estrategia esencial para
que los estudiantes desarrollen las competencias planteadas en la guía docente, debido a que
ellos adquieren la experiencia de reconocer la morfología de varios ejemplares de animales e
identificar la diversidad animal en su ambiente natural y en las colecciones zoológicas.

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Actualmente, una gran parte de biólogos que se encuentran en el mercado laboral en España
necesitan desarrollar habilidades relacionadas con la identificación de la biodiversidad, por
ejemplo, ejerciendo las actividades profesionales relacionadas al medio ambiente (COLEGIO
OFICIAL DE BIÓLOGOS, 2020).

Los gamizoos diseñados aquí tienen muchos componentes relacionados con la memorización
al utilizar los nombres científicos de los animales, así como numerosos conceptos que son
importantes para el desarrollo de las competencias de identificación zoológica. A pesar de que
exista una tendencia actual en romper la docencia basada em metodologías tecnicistas y
memorísticas para dar lugar a una docencia más humanística que favorece el desarrollo de la
autocrítica en los estudiantes (MARTINS; STEDILE, 2020; RICHTER et al., 2017), la
memorización, almacenamiento y uso de recursos mnemotécnicos suelen ser componentes
importantes del aprendizaje de los alumnos en el contexto universitario (LÓPEZ; RODRÍGUEZ;
REMESAL, 2007; LÓPEZ MEJÍAS; JÚSTIZ GUERRA; CUENCA DÍAZ, 2013). Una solución para esa
problemática sería no necesariamente optar por una u otra metodología, sino utilizar formas
variadas para mediar la construcción del conocimiento en las nuevas generaciones de biólogos
y zoólogos. Los gamizoos son un ejemplo de cómo combinar estrategias tecnicistas y la
incorporación de la realidad de los alumnos – que está rodeada de experiencias virtuales –
para optimizar la docencia y el aprendizaje de Zoología en el contexto universitario.

CONCLUSIONES

Los gamizoos diseñados en este proyecto corroboran que Genially y Kahoot ofrecen
excelentes herramientas para la gamificación de actividades que permiten la interactividad en
grupos y optimizan el autoestudio. Además, actividades similares a los gamizoos pueden ser
diseñadas para las clases teóricas, seminarios, y como actividades de repaso para los
exámenes. Sin embargo, para la implementación de los gamizoos, sería necesario realizar un
estudio previo con distintos grupos de estudiantes, utilizando las sugerencias presentadas
aquí o revisadas de acuerdo con los objetivos de los docentes, y obteniendo una
retroalimentación por parte de los estudiantes.

AGRADECIMIENTOS

Al doctor Enrique García Barros por su contribución con discusiones y sugerencias durante el
diseño de los juegos. A la doctora M. José Luciañez Sanchez y al doctor Juan Moreira da Rocha
por sus comentarios valiosos sobre el uso de los gamizoos en las clases prácticas.

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Rannyele Passos Ribeiro, M. Carmen Hernández-González

Rannyele Passos Ribeiro


Doutora em Biologia, Mestra em Ciências Ambientais e Conservação pela Universidade
Federal do Rio de Janeiro, Brasil. Especialista em Metodologia Docente do Ensino Superior
pela Universidade Autônoma de Madri, Espanha. Licenciada em Ciências Biológicas pela
Universidade Estadual do Maranhão, Brasil.
rannyele.passos@gmail.com

M. Carmen Hernández-González
Atualmente pesquisadora no Laboratório de Etologia do Departamento de Biologia da
Universidade Autônoma de Madri. Doutora em Biologia pela Universidade Autônoma de
Madri, Espanha. Mestra em Formação Docente pela Universidad Nebrija, Espanha. Mestra em
Etologia e Comportamento animal pela Universidad Pablo Olavide de Sevilla, Espanha.
Graduada em Biologia pela Universidade do Salamanca, Espanha.
mariacarmen.hernandez@uam.es

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