Harakiri Manual Fase de Aventura

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Reglamento

fase de aventura
índice ¿Qué es Harakiri:
Blades of Honor?

¿Qué es Harakiri: Blades of Honor? 2 Harakiri: Blades of Honor es un épico juego de mesa
cooperativo ambientado en un Japón feudal de fantasía, para
Los personajes 3 hasta 4 jugadores.
A lo largo de la campaña narrativa os enfrentaréis a multitud
Componentes 4 de yōkais enviados por el Shōgun, quien busca extender su
influencia por todo Japón. Los personajes evolucionarán
Preparación de la fase de aventura 6 durante la historia, mientras intentan derrotar a las hordas
del Shōgun y frustrar sus maquinaciones: aprenderán nuevas
Resumen de la fase de aventura 9 habilidades, encontrarán y forjarán nuevos objetos y equipo,
y aumentarán su aptitud en los cuatro atributos cruciales
Turno del Shōgun 9 representados en el juego: conocimiento, destreza, espíritu y
poder.
Turno de los personajes 11 El juego se divide en 2 actos y cada acto consta de una serie
de capítulos. Cada capítulo incluye una fase de exploración y
Glosario 19 puede incluir una fase de aventura previa. En la fase de aventura
los personajes viajan por el mapa de Japón completando
misiones, mientras que durante la fase de exploración, los
personajes libran combates tácticos.

créditos
agradecimientos
Autores: Fernando Gamero y Joel Torres.

desarrollo adicional: Javier López. El juego que tenéis entre manos es un proyecto fruto de miles
de días de trabajo y dedicación. No obstante, no hubiera sido
Textos: David Velasco (Acto 1), Joel Torres y Tobias D. Robison. posible sin muchas otras personas a las que queremos hacer
(Acto 2, Jubei's Curse y Wrath of the Gods). llegar nuestros más sinceros agradecimientos.
En primer lugar, a nuestras familias, Maite, Yolanda, Júlia y
artistas: Mich Bucana, AJ Manzanedo, David Benzal, Víctor Cloe, quienes han sido un apoyo incondicional y han tenido
Leza, Henning Ludvingsen, Björn Barends, Josep Díaz, Israel que compartirnos, durante años, con “Harakiri”.
Pato, Daryl Mandryk, Silviu Sadoschi y David Demaret. Por supuesto, a todo el equipo que ha trabajado con nosotros,
codo con codo, para que, paso a paso, este proyecto fuera
escultores: Ludus Magnus Studio, Roberto Chaudón, tomando forma.
Francesco Orrú, Oniric Artwork, Barruz Studio, JD Flores, También a todos nuestros amigos, quienes han tenido que
Kieran Russel y Alessandro Depaoli. aguantar centenares de conversaciones sobre “ese juego de
mesa que estáis creando” y cuyo interés ha sido vital para
diseño gráfico: Mich Bucana y Marta Hermesy. conseguir llegar hasta aquí.
Y, como no, a las diferentes comunidades de usuarios y
diseño del logotipo: David Lanza. amantes de los juegos de mesa que, nos han empujado a seguir
adelante y dado su apoyo.
edición: Anthony Howgego, Tobias Robison, Peter Groome, Por último, y para nada menos importante, queremos
Thomas Millard, Hi-Fi Words, Helena Maquieira y Paul Grogan. agradeceros a todos los mecenas que habéis hecho posible
este proyecto con vuestras aportaciones. Gracias a vuestro
maquetación: Marta Hermesy y Fernando Gamero. esfuerzo este camino ha podido terminar con la creación de
esta obra, que esperamos os haga pasar centenares de horas
testeo: Ramón Vázquez, David Vielba, Javier Alonso, David de juego y aventuras inolvidables.
Hernández, Carlos López, Juan Hernández, Pablo Benjumea,
Claudia López, Adrián Cano, Joaquín Azabal, Javier Murillo, MUCHAS GRACIAS.
Fernando Hellín, Carlos Gutiérrez, Damián Junquera, Javier Los autores:
Martínez, Jorge Vilar y docenas de voluntarios en conferencias
y ferias en los últimos años.

MENCIÓN ESPECIAL: Carlos López, David Hernández, Jaime


Juárez, Luca Rossi y Keita Sugawara.
2
Los personajes

En Harakiri: Blades of Honor jugaréis con 4 personajes que de 4 jugadores, se deben repartir los 4 personajes de la forma
constituyen el núcleo de la historia. Si sois 4 jugadores, cada que elijáis. En caso de jugar en solitario, controlarás a los 4
uno controlará a su propio personaje. Si se juega con menos personajes.

Tomoe Akira
Tomoe es una joven samurái heredera del prestigioso Clan Akira es un ronin vinculado al Clan de la Luciérnaga ,
Sakura , cuyas habilidades se centran en el combate a especializado en la defensa y protección de sus aliados. Es
distancia. capaz de encontrar oportunidades para contraatacar a sus
enemigos.

Hattori Hikaru
Hattori es un ninja del Clan de la Montaña , con gran Hikaru es un monje del clan del Dragón , con habilidades
movilidad y capacidad para infligir daño a sus enemigos. curativas y la capacidad de inutilizar a los enemigos.

3
COMPONENTES DE LA FASE DE AVENTURA
personajes elegidos del shogun

akira Hattori Hikaru x 2 Tomoe

siervos

cazador de demonios
nue

errantes enterrador

landolfo
sedrik oni de sangre tsurube otoshi
esbirros

akaname x 6 ashigaru x 6 JIKININKI x 6 kachi x 6 kappa x 6 onryo x 3 shikome x 3

20 Fichas de habilidad

4 Fichas de personaje

4 bandejas de guardado 4 tableros de personaje 1 mapa a doble cara

4
9 fIchas de cabezas (1,3)
12 anillos de Colores

6 ciudad capturada/
96 cartas de herrería ciudad arrasada
28 cubitos de colores
68 cartas de inf luencia
del Sh gun

fi4 Fichas de bendición


1 dado de prueba

112 cartas de mercado


fifi1 Ficha de ronda

9 dados de ataque

8 cartas de Kami 1 Disparador /


disparador Final de Fase

6 cartas de localización 4 librillos de misiones


especial personales 4 Fichas de carga (1, 2)

8 Fichas de misión 12 Fichas de resistencia (1, 3)

51 cartas de misión

32 Fichas de clan/
12 Fichas de daño
misión personal
(1/3 y 5/10)

1 hoja de ayuda
6 Fichas de aparición
8 Fichas de karma (1, 3)

6 Fichas de objetivo/
120 cartas de evento de viaje especial 16 Fichas de puntos de acción

8 Fichas de camino cortado/


56 Fichas de monedas (mon)
punto de interacción
(1, 5, 10)

1 medidor de 6 Fichas de
InFluencia 2 libros de campaña campamento/horda 1 Ficha de inFluencia
del Sh gun

5
Preparación de la fase de aventura
Configuración de los personajes
Antes de resolver los pasos siguientes, consulta la sección jugando. Toma nota de cualquier cambio en las reglas o de los
de preparación de la fase de aventura del capítulo que estés pasos adicionales de preparación específicos de ese capítulo.

1. Coloca el tablero de cada personaje delante del jugador


que lo controle. Árbol de vida
de Tomoe
2. Coloca un cubito en el medidor de vida, en el espacio que
Nivel 5. 18
coincida con la vida máxima del personaje.
Nivel 4. 15
La vida máxima de un personaje depende de su clase y Nivel 3. 13
nivel, y se muestra en el gráfico de la ficha de personaje, Nivel 2. 11
debajo de su nombre. Nivel 1. 10
Si estás jugando el primer capítulo, coloca el cubito en
el espacio 11 del medidor de Akira, en el espacio 9 del
medidor de Hattori, en el espacio 8 del medidor de Hikaru
y en el espacio 10 del medidor de Tomoe.

medidor de vida
y atributos
A. Vida
b D
B. Poder a
C. Destreza
D.
E.
Conocimiento
Espíritu
C E

6
3. Coloca la carta del Kami de cada personaje junto a su 8. Coloca las fichas del clan de cada personaje al lado de su
tablero de jugador. tablero, en su reserva.
Si estás jugando el el primer capítulo, elige un Kami para
cada personaje entre los 8 iniciales disponibles. La carta 9. Coloca los objetos y el equipo adquiridos al lado del tablero
de Kami representa a una deidad que acompañará a cada de personaje. Si un personaje tiene 2 armas, solo puede
personaje en su aventura. Una vez elegido el Kami, este se equipar 1. Gira 90 grados la carta de arma sin equipar.
asociará a cada personaje durante el resto del acto. Si estás jugando el el primer capítulo, coloca los ropajes
de ronin junto a Akira, la armadura de shinobi junto a
Hattori, la armadura celestial junto a Hikaru y la armadura
ceremonial junto a Tomoe. A continuación, cada personaje
elige 1 arma de nivel 1 de su mazo y la añade a su reserva.

4. Coloca 1 cubito en el medidor de afinidad del Kami, en el


espacio en el que estaba al final de tu última sesión de juego.
Si estás jugando el el primer capítulo, todos los jugadores
colocan el cubito en el espacio 1 del medidor.

5. Coloca las cartas de herrería que coincidan con la clase y


el nivel actual e inferiores de cada personaje en un mazo
bocabajo junto a su tablero.
Si estás jugando el el primer capítulo, coloca el equipo ronin
de nivel 1 junto a Akira, el equipo ninja de nivel 1 junto 10. Coloca 1 cubito en el medidor de armadura, en el valor
a Hattori, el equipo monje de nivel 1 junto a Hikaru y el indicado por la armadura del personaje.
equipo samurái de nivel 1 junto a Tomoe.

1. Clase (monje)
2. Nivel (1)
1 2
6. Inserta las fichas de habilidad adquiridas en el tablero de
cada personaje, por el lado en el que estaban al final de tu
última sesión de juego.
Si estás jugando el el primer capítulo, inserta las fichas de
habilidad sexto sentido en el tablero de Akira, rodar en Si se trata del primer capítulo, coloca el cubito sobre el valor
el tablero de Hattori, sanación en el tablero de Hikaru y 2 de Akira, el valor 1 de Hattori, el valor 1 de Hikaru y el
disciplina militar en el tablero de Tomoe. valor 2 de Tomoe.

7. Coloca los cubitos en las puntuaciones de los atributos 11. Coloca el resto de objetos de cada personaje al lado de su
según estaban al final de tu última sesión de juego. tablero.
Si estás jugando el el primer capítulo, Akira coloca 1 cubito Si estás jugando el el primer capítulo, no empezarán con
en el valor 1 de conocimiento , Hattori coloca 1 cubito en el ningún objeto adicional.
valor 1 de destreza , Hikaru coloca 1 cubito en el valor 1 de
espíritu y Tomoe coloca 1 cubito en el valor 1 de poder .

7
ConFiguración del mapa de Aventura

10 6
9
7

3 4

2 5

1. Coloca el mapa en el centro de la mesa, que se divide en 4 Si se trata del primer capítulo, busca las cartas de mercado
territorios, 1 para cada clan. con requisito 0-1.

2. Coloca las fichas de moneda, karma, cabeza, resistencia, 7. Baraja las cartas de evento de viaje en un mazo y sitúalo
puntos de acción, ciudad arrasada y ciudad capturada en junto al mapa, con su cara verde hacia arriba.
una reserva general, junto al mapa.
8. Coloca las cartas de misión del capítulo en juego al lado
3. Coloca las miniaturas de cada personaje en los lugares de del mapa, de forma que el reverso de cada carta quede
inicio, indicados en la sección de preparación de la fase de visible. A continuación, coloca las fichas de misión en
aventura. el tablero como se indica en el mapa de la sección de
preparación de la fase de aventura. En ocasiones, la
4. Coloca el medidor de influencia del Shōgun al lado del preparación indicará que alguna misión empiece ya
mapa y la ficha de influencia del Shōgun donde se indique activa. Pon las cartas de esas misiones bocarriba de inicio.
en la preparación del capítulo. Coloca la ficha de ronda Por el contrario habrá misiones que no estén disponibles
fuera del medidor. de inicio.

5. Baraja las cartas de influencia del Shōgun en un montón 9. Coloca cualquier carta de localización especial descubierta
bocabajo junto al mapa, para formar el mazo de influencia como se indique en la hoja de campaña. Coloca cualquier
del Shōgun. carta de localización no descubierta si se indica en la
sección de preparación de la fase de aventura.
6. Comprueba el menor y mayor entre los personajes.
Busca las cartas de mercado cuyo requisito se encuentre 10. Coloca las fichas de estado de ciudad en los lugares
dentro de este rango y barájalas en un montón bocabajo indicados en la hoja de campaña.
junto al mapa, para formar el mazo de mercado. En el primer capítulo no coloques ninguna ficha de estado
Por ejemplo, si el conocimiento más bajo es 0 y el más alto de ciudad en ninguna localización.
es 3, busca todas las cartas de mercado con requisito 0-3.

8
Resumen de la fase de aventura

La fase de aventura se divide en rondas. En cada ronda, el hasta que todos los personajes se hayan activado una vez,
Shōgun tendrá un turno y, a continuación, cada personaje momento en el que finaliza la ronda.
tendrá un turno. Los jugadores eligen el orden para las Durante una activación, los personajes se moverán por el mapa,
activaciones de los personajes, al inicio de cada ronda. Cuando resolverán misiones, mejorarán su equipo, ganarán monedas,
un personaje haya completado su activación, los jugadores atacarán a los enemigos y mucho más.
eligen un personaje diferente y lo activan. Repite este proceso

turno del Shogun

El turno del Shōgun consta de 4 pasos.

FRACASO
{ 1. Mover la ficha de ronda.
2. Actualizar el medidor de influencia del Shōgun.
3. Robar y resolver 1 carta de influencia del Shōgun.
4. Activar a los enemigos.

1. Mover la Ficha de ronda


Mueve la ficha de ronda 1 espacio hacia arriba en el medidor de influencia.
Ronda
Si la ficha de ronda se mueve a un espacio con una ficha de disparador ( ) consulta
inmediatamente el libro de campaña y resuelve la sección correspondiente.
Si la ficha de ronda se mueve al espacio que coincide con el total de rondas
indicado en el libro de campaña, esta es la ronda final de la fase. Utiliza el lado
rojo del disparador para indicar que es la última ronda de la fase.
Disparador
ALTA
2. Actualizar el medidor
de inFluencia del Shogun
MEDIA Mueve la ficha de influencia del Shōgun según las reglas de aumento
Ronda de influencia que se muestran en la sección de preparación de la fase de
Final aventura del libro de campaña.

Si la ficha de influencia del Shōgun alcanza el 12, la fase termina en fracaso


(ver página 16).

Influencia
BAJA 3. Robar y resolver una carta de
inFluencia del Shogun
Roba la carta superior del mazo de influencia del Shōgun y resuelve el efecto
que coincida con el nivel actual de influencia del Shōgun.

Si la influencia del Shōgun es de 5 o menos, se considera baja.


Si la influencia del Shōgun es de 6 a 9, se considera media.
Si la influencia del Shōgun es de 10 o más, se considera alta.

9
1
2
1. Título 5 3
2. Texto narrativo
3. Influencia baja
4 2 3
4.
5.
Influencia media
Influencia alta
3

2 1
4. Activar a los enemigos
Cada enemigo del mapa se activa uno a uno. Si hay varios 1
enemigos en el mapa, los jugadores eligen un enemigo
para activarlo. Cuando el enemigo haya completado su
activación, los jugadores eligen a otro enemigo diferente y lo
activan. Este proceso se repite hasta que todos los enemigos
se hayan activado una vez. El comportamiento de cada Se activan 2 kachis, los esbirros del Shōgun, que
enemigo durante una activación se detalla en la sección de tienen como objetivo a Tomoe. Como se especifica en
preparación de la fase de aventura del libro de campaña la sección de preparación de la fase de aventura del
o en la misión que provocó la aparición del enemigo. Este capítulo, durante las activaciones de las unidades del
texto puede tener las siguientes instrucciones: Shōgun se mueven 3 localizaciones hacia su objetivo,
y si terminan en el mismo espacio que su objetivo,
ese personaje debe hacer una (5). El kachi azul
objetivo ( ) no puede alcanzar la ubicación de Tomoe, por
El personaje o lugar hacia el que se moverá el enemigo cuando lo que debe terminar su movimiento a 1 localización
se active. El enemigo se moverá por el camino más corto hacia de distancia, en la ciudad de Iga o en el santuario de
su objetivo. En caso de empate para elegir el camino más Amaterasu. Los jugadores deciden mover al kachi a Iga.
corto, a menos que se especifique otro criterio de desempate, El kachi amarillo ( ) alcanza la localización de Tomoe,
los jugadores eligen cuál de los caminos tomará. forzando una prueba de combate (ver página 16).

Movimiento
El número de veces que un enemigo puede moverse a una
localización adyacente durante su activación. Los enemigos
pueden terminar su movimiento en la misma ubicación que los
personajes y otros enemigos.

prueba de combate
La dificultad de la prueba de combate que debe realizar un
personaje para eliminar al enemigo del mapa (ver prueba de
combate en la página 16).

10
Turno de los personajes
Al inicio de su turno, cada personaje gana 3 fichas de puntos viajar
de acción ( ), y las coloca en su reserva. Durante el turno de Recuerda: esta acción sólo puede realizarse 1 vez por
los personajes, los jugadores eligen uno para activarlo. Cuando activación del personaje.
ese personaje haya completado su activación, los jugadores El personaje activo gana puntos de movimiento ( ) iguales a
eligen uno diferente para activarlo. Este proceso se repite hasta 3+ + cualquier modificador aplicable. Puede esforzarse,
que todos los personajes hayan completado sus activaciones, gastando 1 punto de acción adicional para ganar otro punto de
momento en el que finaliza la ronda. Al final de su activación, movimiento, cualquier número de veces.
cada personaje pierde las fichas de puntos de acción que no El personaje activo puede moverse entre localizaciones
haya gastado, devolviéndolas a la reserva general. adyacentes, gastando 1 punto de movimiento cada vez. Las
localizaciones están separadas por calzada imperial o por
Durante la activación de un personaje, puede realizar caminos peligrosos.
cualquiera de las siguientes acciones, gastando 1 punto de
acción cada vez.

Caminos
Viajar. peligrosos
Atacar a 1 enemigo.
Interactuar con 1 ficha de misión o
Calzada
de clan. imperial
Interactuar con 1 ciudad.
Interactuar con 1 carta de
localización especial.
Interactuar con 1 santuario.
Trabajar o descansar.
Eventos de viaje
Después de que el personaje activo haya terminado su
movimiento, si gastó 2 o más puntos de movimiento
Cada acción se puede desplazándose por tierra, el jugador situado a la izquierda del
realizar varias veces y en que controla al personaje activo, roba un evento de viaje de la
cualquier combinación y parte inferior del mazo. A continuación, lee la introducción
orden, con la excepción narrativa para que el personaje activo resuelva el evento.
de que un personaje sólo En el caso de que el evento incluya una decisión o prueba, no
puede viajar una vez en leas el texto de la resolución hasta que se haya resuelto.
cada activación. Cuando 1
personaje haya iniciado 1
acción, debe completarla
antes de iniciar otra.
1 3
Sin embargo, durante la
1. Carta verde
2 4
2. Carta roja
activación de un personaje
3. Título
pueden realizarse acciones
gratuitas (no requieren 4. Arco o número 5
gastar puntos de acción). 5. Introducción
Éstas se pueden ejecutar narrativa 6
en cualquier momento 6. Decisión o prueba
durante su activación,
incluso a mitad de la 7. Resolución
resolución de otra acción. 7
(Ver Acciones gratuitas en
la página 15).

11
Al resolver una carta de evento de viaje, si el movimiento del El grupo gana un número de puntos de movimiento ( ) igual
personaje fue solo sobre calzada imperial, resuelve la cara a 3 + del personaje más baja del grupo + los modificadores
verde de la carta, indicada con el icono del pez koi ( ). Si el que afecten al personaje activo.
movimiento del personaje fue por 1 o más caminos peligrosos, Los personajes que viajan en grupo no pueden esforzarse para
resuelve la cara roja en su lugar, indicada con la serpiente del ganar movimiento.
Shōgun ( ). Una vez concluído el evento, la acción de viaje
finaliza y se pierden los puntos de movimiento que no se hayan A continuación, el personaje activo gasta puntos de
gastado. movimiento para viajar entre localizaciones adyacentes,
Los viajes por caminos peligrosos ( ) suelen ser más moviendo al resto del grupo con él. Al final de una acción de
arriesgados. viaje en grupo, el personaje activo pierde todos los puntos
de movimiento no utilizados y no se revela ningún evento
Una vez resuelto un evento de viaje, a menos que se indique lo de viaje.
contrario en la carta, devuélvela a la parte superior del mazo. El principal objetivo de viajar en grupo es evitar revelar
Algunos eventos de viaje se descartan después de su resolución. eventos de viaje.
Los eventos de viaje descartados de este modo no se utilizarán
durante el resto de la campaña. Una vez finalizada la acción de viajar en grupo, no podrás
Los eventos de viaje incluidos en el mazo evolucionarán durante activar a los personajes que no pertenezcan al grupo hasta
la campaña. El libro de campaña puede incluir instrucciones que todos los personajes del grupo se hayan activado por
sobre qué eventos deben eliminarse y cuáles deben incluirse completo.
para los próximos capítulos. La mayoría de los eventos incluyen
un código de letras (A, B o C) para identificar fácilmente cuáles
son los que deben incluirse en el mazo de eventos de viaje. Viajar por mar
También hay algunos eventos que se identifican con números Si en cualquier momento de su movimiento el personaje activo
y que se añaden o eliminan del mazo de eventos de viaje en llega a una ciudad con un puerto ( ), puede elegir viajar por
función de las misiones, secciones o marcas. mar. Para hacerlo, el personaje activo debe gastar 3 y 10
monedas ( ).
Si el personaje activo tiene menos de 10 , o no tiene
rasgos 3 disponibles, no podrá viajar por mar.
Normalmente, los acontecimientos requieren que el jugador Elige cualquier localización con un adyacente al mar
activo supere una prueba o decida entre 2 o más opciones. donde se inicia la acción. Mueve al personaje activo a esa
Algunas de esas decisiones y pruebas pueden verse afectadas localización.
por uno o varios rasgos que pueden tener los personajes.
Normalmente ofrecen una bonificación para la prueba,
nuevas opciones o incluso permiten el éxito automático.

Los personajes obtienen los rasgos adquiriendo nuevas


habilidades, al aumentar su nivel, tras determinadas Fases de 3
Exploración (véase la página 18 del Libro de Reglas de las Fases 10
de Exploración). Algunas de las habilidades disponibles pueden
conceder un nuevo rasgo. Normalmente, las habilidades que
conceden un nuevo rasgo son ligeramente menos poderosas
que las que no lo hacen.

viajar en grupo Viajar en grupo por mar


Si el personaje activo comienza una acción de viajar en un Si en cualquier momento de una acción de viaje en grupo, el
lugar con otros personajes que aún no se han activado, grupo llega a una ciudad con un , puede elegir viajar por
pueden acordar viajar en grupo. mar. Para hacerlo, el grupo gasta 3 , y 10 en total.
Si el grupo tiene menos de 10 entre todos, o el personaje
Si viaja en grupo, el personaje activo elige, previo acuerdo con activo no dispone de 3 disponibles, el grupo no podrá viajar
los otros jugadores, a 1 o más personajes que se encuentren por mar.
en la misma ubicación al comienzo de la acción de viajar, para
que formen parte del grupo. Los otros personajes del grupo Elige cualquier localización con un adyacente al mar
recibirán al activarse 1 ( ) menos, aunque esto no contará donde se inicia la acción. Mueve al grupo activo a esa
en su activación como acción de viajar para esta ronda. localización.

12
Atacar a un enemigo
Realiza esta acción en una localización con 1 o más enemigos.

Elige un enemigo en la misma ubicación que el personaje activo


como objetivo. Realiza una prueba de combate (ver página 16)
para superar la dificultad del objetivo y eliminarlo del mapa.

Interactuar con una ficha de


misión o de clan
Realiza esta acción en una localización con una ficha de
misión, o en una localización con una ficha de clan que
coincida con el personaje que realiza la acción.

Si interactúas con una ficha de misión, colócala


en la reserva del personaje, da la vuelta a la
misión correspondiente, y resuelve cualquier
efecto que se indique. Ahora se considera una
misión activa.
Algunos capítulos empezarán con misiones ya activas, según la
descripción de la preparación de los mismos.

La mayoría de los efectos al revelarse, harán


que el personaje activo coloque fichas
de su clan en el mapa. Sólo el personaje
especificado podrá interactuar con las fichas
de misión correspondientes a su clan o a sus
misiones personales. (Ver página 18).

Cuando una misión indique que se deben colocar miniaturas


en el mapa, todos los personajes podrán interactuar con ellas
y con la misión (o evento) que las haya activado y, por lo tanto,
todos deberán colocar una ficha de su clan donde se indique
para esa misión.

Si interactúas con una ficha de clan, resuelve el efecto en la


misión activa correspondiente.

Hikaru comienza la activación al norte de Nagoya. Si al interactuar con una misión o ficha de clan se termina en éxito
Tiene 2 y por tanto gana 5 puntos de movimiento ( ) o fracaso ( ), tras resolver la sección correspondiente
realizando una acción de viajar. Hikaru quiere llegar en el libro de campaña, retira todas las fichas de misión y de
al santuario de Amatsumikaboshi, al sur de Ise, clan de personaje correspondientes. Ahora se considera una
que está a 7 localizaciones por tierra, por lo que misión resuelta.
necesitaría esforzarse dos veces para llegar hasta
allí. No obstante, prefiere no gastar puntos de acción
adicionales esforzándose. Además, Hattori, que
1. Número de
tampoco se ha activado, se encuentra en el mismo
misión
lugar que Hikaru, y también quiere llegar al mismo
templo. Como no se pueden esforzar si realizan una 2. Título
acción de viaje en grupo, la única opción para llegar a 3. Pista de la misión 1
su destino es viajar por mar. 4. Capítulo
2 5
Hikaru y Hattori eligen viajar en grupo por mar,
6
gastando cada uno 1 punto de acción. La destreza de
5. Título 3
Hikaru es la más baja del grupo, por lo que el grupo
gana 5 puntos de movimiento. El grupo gasta 1 punto 7
de movimiento para llegar a Nagoya, allí gastan 10
6. Objetivo
7. Descripción de la
4
y 3 puntos de movimiento para viajar por mar a Ise
misión
y, finalmente, gastan su último punto de movimiento
8. Conclusión
para viajar por tierra y llegar al templo.
9. Número de misión 8
9
13
Cada personaje puede tener en su reserva un máximo de 2
armas y 1 armadura. Si esta acción hiciera que el personaje
superara este límite, vende equipo de su reserva hasta que
tenga un máximo de 2 armas y 1 armadura.
Por ejemplo, si un personaje adquiere una nueva armadura,
debe vender su armadura anterior.

Cada personaje puede tener equipada un máximo de 1 arma


en cualquier momento. Si un personaje tiene 2 armas en su
reserva, indica cuál está sin equipar girándola 90 grados.
Si el límite se supera fuera de una interacción con una herrería, el
personaje debe descartar cualquier carta para cumplir el límite.

Akira colocó previamente una ficha de su clan en Iga,


tras revelar una misión. El ronin acaba de completar Mercado
una acción de viajar, finalizando su movimiento en Iga. Roba 3 cartas del mazo de mercado. El personaje activo puede
A continuación, realiza 1 acción para interactuar con comprar cualquiera de las cartas robadas, colocando cada
su ficha de clan allí, resolviendo el efecto en la sección carta comprada en su reserva. Baraja las cartas no compradas
correspondiente en el libro de campaña. El texto y colócalas en el mazo de mercado.
especifica que la misión se ha completado con éxito,
por lo que Akira retira su ficha de clan del tablero. La
misión está ahora resuelta.
1
1. Requisito de
conocimiento (1)
Interactuar con una ciudad 2. Valor (25 )
Realiza esta acción en una localización con al menos 1 de los 3. Tipo (permanente)
siguientes servicios . Elige 1 de los servicios de la
localización y resuelve el efecto correspondiente. 2
3
herrería[]
El personaje activo puede comprar 1 carta de su mazo de El personaje activo puede vender objetos y/o cabezas
herrería, pagando el coste indicado en la parte inferior ( ) de su reserva antes, durante o después de esta acción.
derecha de la carta. Coloca la carta elegida en la reserva del Conseguirá 10 por cada cabeza normal, 30 por cabezas
personaje. Si la carta era una armadura, mueve el cubito en el de jefe, y la mitad de su coste redondeando hacia abajo en el
medidor para que coincida con su valor de armadura. caso de los objetos.
Las cabezas se adquieren, principalmente, derrotando a los
enemigos en la fase de exploración.

1 Cada personaje puede tener en su reserva un máximo de 5


objetos, teniendo 3 de ellos la palabra clave permanente. Si
1. Resistencia de la esta acción hiciera que un personaje superara este límite, debe
armadura (1) vender artículos de la reserva de ese personaje hasta que deje
de ser así.
2. Valor (45 )
Si el límite se supera fuera de una interacción con un mercado,
3. Clase (Monje) el personaje debe descartar cualquier objeto para cumplir el
3 2 límite.

Los objetos con la palabra clave especial, no cuentan ni para


el límite de 3 objetos permanentes, ni para el límite global de
El personaje activo puede vender armas y armaduras, 5 objetos.
recuperando la mitad del coste redondeado hacia abajo y
devolviendo la carta a su mazo de herrería.
Posada
También puede gastar 10 para reparar toda la resistencia El personaje activo gasta 10 para recuperar puntos de vida
de su equipada. ( ) igual a su nivel actual + 2.
Cada armadura tiene un valor máximo de resistencia y puede Los personajes no pueden superar su valor máximo de puntos
reducirse en combate. de vida en ningún momento.

14
Interactuar con una carta de
localización especial Intercambiar el arma
Realiza esta acción en un lugar con una carta de localización Cambia tu arma equipada por tu arma sin equipar. Indica qué
descubierta. Ver página 18. arma está sin equipar girándola 90 grados.

Interactuar con un santuario Compartir


Realiza esta acción en un santuario. Realiza esta acción gratuita si el personaje activo se encuentra
en el mismo lugar que otro personaje.
Gasta cualquier cantidad de karma ( ) de Recuerda que una acción de compartir puede realizarse a
la reserva del personaje activo. Por cada mitad de una acción de desplazamiento.
3 karmas gastados, avanza 1 la ficha en el
medidor de afinidad. Un personaje activo que comparta localización con otro
puede intercambiar monedas, cabezas, objetos, equipo y
Los personajes comienzan la partida con acceso a su primera fichas de misión o evento.
habilidad de Kami. Al alcanzar el espacio 3 del medidor, obtienen Recuerda que, aunque un personaje no cumpla los requisitos
acceso a su segunda habilidad de Kami. Al alcanzar el espacio 6 de un objeto o equipo (como no ser de su clase o no tener
del medidor, obtienen acceso a la habilidad del Modo Kami. suficiente para utilizarlo), sí que puede tenerlo en su reserva.
La segunda habilidad de Kami y la habilidad del Modo Kami se
utilizan únicamente durante la fase de exploración. Si algunos de los personajes que realizan la acción compartir
han colocado fichas de clan en el mapa, como resultado de
una misión activa que no sea una misión personal, cada uno
trabajar o descansar de los demás personajes en esa localización podrá colocar
Si el personaje activo se encuentra en una ciudad, gana 2 . sus fichas de clan en la localización indicada por la misión
activa. Esta parte de la acción se define como compartir
Si el personaje activo se encuentra en un lugar que NO sea una información.
ciudad, recupera 1 . Durante el acto 1, los personajes tienen acceso a un objeto
Los personajes no pueden superar su valor máximo de vida al especial, el “Omamori de Jirōbō” que les permite, UNA vez
realizar esta acción. por fase de aventura, compartir información de UNA misión
activa entre ellos. No obstante, no permite que intercambien
cartas o fichas de ningún tipo.

Algunas misiones requieren entregar algo en algún sitio, con


lo que interactuar con la ficha de clan no es suficiente para
completar la misión.
acciones gratuitas
Pueden realizarse en cualquier momento durante la activación
de un personaje, incluso a mitad de la resolución de otra
acción, y no requieren gastar puntos de acción. Hay 3 acciones
gratuitas: utilizar objeto, intercambiar el arma y compartir.

Utilizar un objeto
Aplica el efecto de un objeto de la reserva del personaje activo,
si cumple el requisito de conocimiento ( ).
Un personaje puede comprar y tener en su reserva objetos
para los que no cumpla el requisito de conocimiento ( ),
aunque no pueda utilizarlos. Hattori, durante su acción de viajar, pasa por la
localización donde se encuentra Tomoe y realiza una
Si el objeto tiene la palabra clave consumible, acción de compartir. Como él, previamente, había
devuélvelo al mazo de mercado y barájalo. colocado una ficha de su Clan en Kyoto por efecto
Si el objeto tiene la palabra clave X usos, crea de una misión, Tomoe también puede colocar una
una reserva de cargas utilizando . Cada ficha de su clan. Como parte de esa misma acción
vez que se utilice, retira una ficha. Cuando de compartir, Tomoe le entrega a Hattori el objeto
no quede ninguna , devuélvelo al mazo de "Agua sagrada" y el ninja continúa su viaje hacia
mercado y barájalo. otra localización. Si Tomoe hubiera tenido misiones
Si el objeto tiene la palabra clave permanente, a menos activas, también podría haber compartido esa
que se indique lo contrario en la carta, puede utilizarse información con Hattori.
ilimitadamente.

15
Finalización de la fase de aventura
La fase finaliza inmediatamente si se cumple alguna de las
siguientes condiciones:

La influencia del Shōgun llega a 12.


Todos los personajes son derrotados.
Se cumple una condición de finalización especificada en la
sección de preparación de la fase de aventura.

Cuando termine la fase, descarta todas las fichas de bendecido


( ) de los personajes. A continuación, para cada personaje
derrotado,resuelve la sección de personaje derrotado de la
página 18. A continuación, revela todas las cartas de misión
que no hayan sido completadas y resuelve la sección de fracaso
de las cartasde misión no completadas, si las hubiera.
Las secciones de preparación de las fases de aventura
y exploración de un capítulo pueden especificar las
consecuencias de cumplir ciertas condiciones finales y de
tener éxito o fracasar en ciertas misiones.

Si la fase ha sido completada con éxito, cada personaje


recupera igual a su nivel. Por último, pasa a la fase de
exploración del capítulo. Hikaru se enfrenta a una prueba de (5). Lanza el
Si vas a guardar el juego y jugar la fase de exploración del y consigue un 4. Sumando su 1 , supera la prueba y
capítulo más adelante, almacena en la bandeja de guardado el lee las consecuencias marcadas con .
progreso de los personajes.

Otros conceptos

Pruebas de atributo Pruebas de combate


Las pruebas de atributos se indican con el símbolo (X), Las pruebas de combate se indican con el símbolo (X).
(X), (X), o (X), donde X es la dificultad.
Realiza una prueba de combate lanzando los dados indicados
Un personaje realiza una prueba de atributo lanzando 1 en el ataque fuerte ( ) del arma equipada, sumando los
dado de prueba ( ) y sumando su puntuación del atributo valores obtenidos, añadiendo después el del personaje
asociado a la prueba y cualquier modificador aplicable. Si el activo y cualquier modificador aplicable.
valor iguala o supera la dificultad de la prueba, tiene éxito. En Si necesitas ayuda para sumar los valores obtenidos en una
caso contrario, fracasa. prueba de combate, consulta la hoja de ayuda de la fase de
aventura.
Las consecuencias de superar con éxito una prueba, si las hay,
se indican con el icono . Si el total es igual o mayor que la dificultad, la prueba de
combate tiene éxito, el enemigo es retirado del mapa y el
Las consecuencias de fracasar la prueba, si las hay, se indican personaje activo gana 1 , añadiéndola a su reserva. En caso
con el icono . contrario, la prueba fracasa y el enemigo se mantiene en juego.

Puede haber consecuencias adicionales por tener éxito o


fracasar en las pruebas de combate especificadas en la sección
de preparación de la fase de aventura del escenario, o en
la carta de misión o evento que provocó la colocación del
enemigo.

Las consecuencias de superar con éxito una prueba de


combate, si las hay, se indican con el icono .

Las consecuencias de fracasar la prueba de combate, si las hay,


se indican con el icono .

16
HABILIDADES DE LOS PERSONAJES,
DE LOS KAMI Y DEL MODO KAMI
Las habilidades del personaje no se utilizan durante esta fase.

Tomoe se enfrenta a 2 kachis cuya dificultad de combate


es 6. Realiza una primera acción de combate lanzando Recuerda que algunas habilidades
un dado verde y otro rojo, como indica el ataque conceden rasgos que SÍ pueden tener
fuerte de su arma equipada "arco de caza". Sumando efectos durante la fase de aventura.
los resultados de la tirada obtiene 5, que sumado a
su 1 hace un total de 6. Supera la prueba y lee Las habilidades de Kami se activan cuando el personaje que
las consecuencias asociadas a . las posee tiene una afinidad igual o superior a su requisito de
afinidad.

La habilidad de Kami con requisito 1+ ( 1 ) puede utilizarse


durante la fase de aventura.
La habilidad de Kami con requisito 3+ ( 2 ) y la habilidad modo
Kami ( 3 ) no se utilizan durante esta fase.

2
Como segunda acción Tomoe ataca de nuevo, pero
en esta ocasión consigue un total de 3 en su tirada.
Aunque sume su , no iguala la dificultad de la prueba 1
de combate y lee la sección asociada a .

Fichas de camino cortado


La sección de preparación de la fase de
aventura del capítulo que estés jugando
puede indicar que coloques fichas de camino
cortado en calzadas imperiales o caminos
peligrosos específicos. Los personajes no
pueden viajar por calzadas o caminos que
tengan fichas de camino cortado.
Los enemigos SÍ pueden viajar por calzadas o caminos con
fichas de camino cortado de forma normal.

17
PERSONAJES DERROTADOS personajes rezagados
En ocasiones, los eventos, las misiones o los enemigos harán Cuando una consecuencia indique que el personaje queda
daño a los personajes. Si un personaje recibe impactos ( ), rezagado, éste pierde todas las fichas de acción que le quedan
redúcelos por el valor de armadura ( ) equipada, y si el y termina su turno inmediatamente.
resultado es mayor que 0, reduce la vida del personaje Este efecto se considera un estado negativo, y por lo tanto,
en esa cantidad. Si el pesonaje recibe daño directo ( ), puede ser evitado si el personaje activo cuenta con alguna
reduce directamente esa cantidad en el medidor de vida del ficha de bendecido ( ).
personaje.
Misiones personales
Si la vida de un personaje llega a 0 es derrotado. Cuando
suceda, retira inmediatamente su miniatura del mapa. El Las misiones personales se especifican en la sección de
personaje no participará más en esta fase de aventura. preparación de la fase de aventura del libro de campaña.
Únicamente el personaje especificado en las misiones
Al final de la fase de aventura, antes de resolver cualquier personales puede interactuar con la ficha de misión
sección en el libro de campaña resultante de la finalización correspondiente.
de la fase, los personajes derrotados serán resucitados,
recuperando sus hasta su máximo actual. Además, el personaje especificado no puede utilizar la acción
gratuita "compartir" para permitir que otros personajes
Cuando un personaje es resucitado, realiza una prueba de coloquen fichas de clan correspondientes a misiones
(X), donde X es el nivel actual del personaje. Si se supera personales.
la prueba, no se produce ningún otro efecto. Si se fracasa la
prueba, el personaje pierde 1 punto de atributo a elección Ciudades arrasadas y capturadas
del jugador que lo controla.
El punto de atributo inicial de cada clase no está disponible Algunos efectos pueden hacer que se
para esta elección. coloquen fichas de estado en una ciudad.
Los atributos se registran en el tablero de cada personaje.
Si una ciudad es capturada coloca una
Cartas de localización especial ficha junto a ella por su lado capturado. Los
personajes no pueden realizar la acción
La sección de preparación de la fase de aventura del capítulo "interactuar con una ciudad" en una ciudad
que estés jugando puede indicar que coloques cartas de capturada.
localización especial en el mapa.
Si una ciudad es arrasada coloca una
ficha junto a ella por su lado arrasado. Los
personajes no pueden entrar en las ciudades
arrasadas durante las acciones de 'viajar'. Si
una ciudad es arrasada y tiene a un personaje
Lado oculto dentro, es derrotado inmediatamente.

Cuando una ciudad sea arrasada o capturada, anótalo en la


hoja de campaña.

Si algún efecto del juego no lo ha hecho aun, descarta las fichas


de estado de las ciudades al finalizar el capítulo siguiente al
que se han obtenido.
Kyoto ha sido arrasada durante el capítulo 5. Al final de la
Ciertos efectos durante la fase de fase de aventura del capítulo 6, descarta el estado de ciudad
aventura pueden hacer que se descubra arrasada de Kyoto, con lo que los personajes podrán volver a
una localización. Cuando esto ocurra, moverse hasta o a través de ella a partir del capítulo 7.
voltea la carta y anótala en la hoja de
campaña.
Puedes interactuar con cartas de Hoja de seguimiento
localización especial si están disponibles de campaña
en la preparación de la fase. Cuando lo
hagas sigue las instrucciones de la página En el libro de campaña se incluye una
de esa carta en el libro de campaña. hoja de seguimiento que se utilizará
Las localizaciones especiales pueden para llevar un registro de las marcas,
proporcionar misiones secundarias u las localizaciones, el estado de las
otros efectos. ciudades y mucho más.

18
glosario

A I
Rezagado, 18
Acciones gratuitas, 11, 15 Influencia Ronda, 9
Arma, 7, 16 Ficha de influencia, 9
T
Armadura, 7, 14 Influencia del Shōgun, 9
Atacar / Ataque, 13, 16 Medidor de influencia, 9 Trabajar, 15
Atributos, 6 Interactuar con, 13
U
Conocimiento, 6 Carta de localización especial, 15
Destreza, 6 Ciudad, 14 Utilizar un objeto, 15
Espíritu, 6 Ficha de clan, 13
V
Poder, 6 Ficha de misión, 13
Santuario, 15 Valor, 14
C
Intercambiar el arma, 15 Vender, 14
Calzada imperial, 11 Viajar
K
Camino cortado, 17 Esforzarse, 11
Caminos peligrosos, 11 Kami Puntos de movimiento, 12
Cartas Afinidad, 7 Viajar en grupo, 12
Eventos de viaje, 11, 12 Habilidades, 17 Viajar por mar, 12
Herrería, 5, 14 Modo Kami, 17 Viajar por tierra, 11
Influencia del Shōgun, 5, 10 Vida, 6
L
Kami, 5, 17
Localización especial, 5, 18 Libro de campaña, 8
Mercado, 5, 14
M
Misión, 5, 13
Ciudad arrasada, 18 Medidor
Ciudad capturada, 18 Armadura, 7
Clase, 6 Influencia, 8
Compartir, 15 Vida, 6
Comprar, 14 Mercado, 14
Conocimiento, 6 Misión, 13
Misiones personales, 18
D
Movimiento, 10, 11
Dados
N
Ataque, 5, 17
Dado de prueba, 16 Nivel, 6
Derrotado, 16
O
Descansar, 15
Destreza, 6, 11 Objetivo, 10
Disparador, 9 Objeto
Consumible, 15
E
Especial, 14
Espíritu, 6 Permanente, 15
Estado de ciudad, 8
P
Eventos de viaje, 12
Éxito, 13, 17 Poder, 6, 16
Posada, 14
F
Pruebas de atributo, 16
Ficha de Clan, 13 Pruebas de combate, 16
Ficha de Habilidad, 17, 7 Puerto, 12
Fichas de karma, 15
R
Fracaso, 13, 17
Rasgos, 12, 17
H
Reparar, 14
Herrería, 14 Requisito, 8
Hoja de seguimiento de campaña, 8, 18 Resucitar, 18

19
IconograFía
FICHAS

+1 de Armadura Objetivo/
Civil Ronda
-1 de Armadura Especial

Disparador/
Aliados Disparador final de Fase Yastun Lad

Daño x10/
Bendecido
x5/x3/x1 Puerta de madera (cerrada/abierta)
Puerta de papel (cerrada/abierta) WRATH OF
THE GODS
Cabeza (jefe) Influencia/
Cabeza x1 Punto de
Malicia acción
Cabeza x3 Bloqueo

Campamento/ Karma x1/ Punto de aparición


Horda Karma x3 (6 colores) Origen

Carga x1/ Misión Punto de interacción/ Sombra


Carga x2 Camino cortado

Ciudad capturada Suerte


Monedas Fichas de
Ciudad arrasada x1/x5/x25 resistencia x1/x3

ACTIVACIONES EFECTOS NEGATIVOS

Afinidad con Envenenado Hemorragia Cegado Derribado


Poder Conocimiento
tu Kami
Icono

Ataque/Prueba
Destreza Espíritu de combate Ficha

Habilidades (Pasiva, CLAN/MISIÓN PERSONAL


Daño Técnica y Ataque)
Dragón Luciérnaga
Hikaru Akira
Armadura Defensa Puntos de vida
Sakura Montaña
Tomoe Hattori

Impacto Rango Movimiento SERVICIOS DISPONIBLES EN LAS CIUDADES

Herrería Mercado Posada Puerto


SIMBOLOGÍA

Ataque Amarillo
fuerte SIMBOLOGÍA DADOS DE ATAQUE

Ataque Azul
Naranja 0 0 1 2 1 1
rápido
Morado
Cabeza Verde 0 1 1 2 1 2
poder

Naranja
Disparador
Rojo Morado 0 1 2 1 1 3
Éxito
Verde
Rojo 0 2 3 4 1 2
Fracaso
Dado
de test
Karma
DADO DE ATAQUE CONCENTRADO
Dado de Ki
Lee
Fallo + Ignora y .
Ataque Fallo -1 -1 -1
Moneda Contraataque -1 .
concentrado

20

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