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HÁGALO USTED MISMO - STEAM

EN CINCO PASOS SENCILLOS


Un manual sencillo de 5 pasos para maestros que
nunca han hecho actividades STEAM

IO4
Steam-h. Mejorar la experiencia de aprendizaje STEM en las escuelas
primarias a través de un enfoque multidisciplinar basado en Steam.

STEAM - H Módulos de formación de profesores


Si tiene alguna pregunta sobre este documento o el proyecto del que se
origina, comuníquese con:

Giulio Gabbianelli
Co.meta srl, via Einaudi, 88

Steam-h
61032 Fano (PU)
Correo electrónico: g.gabbianelli@consultingmeta.it

La revisión de este documento finalizó en junio de 2022


Sitio web del proyecto: www.steamh.eu

Mejorar la experiencia de aprendizaje STEM en las escuelas primarias


a través de un enfoque multidisciplinar basado en Steam.

“Steam-h, Mejorar la experiencia de aprendizaje STEM en las escuelas Resultado Intelectual n.4
primarias a través de un enfoque multidisciplinar basado en Steam” es un HÁGALO USTED MISMO - STEAM EN CINCO
proyecto de colaboración estratégica Erasmus + - KA201 Desarrollo de PASOS SENCILLOS -un manual sencillo de 5 pasos
proyecto estratégico. Número de proyecto: 2019-1-IT02-KA201-062224
para maestros que nunca han hecho actividades
El apoyo de la Comisión Europea para la producción de esta publicación no STEAM
constituye la aprobación del contenido, que refleja únicamente las opiniones
de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda
hacerse de la información contenida en ella.

Este documento ha sido creado con la colaboración de toda la asociación


Steam-h: Este documento tiene la licencia de creative commons at-
Co.Meta srl (IT) Coordinador del proyecto, ByLinedu (ES), Talent s.r.l. (IT), tribution-non-commercial-share alike 4.0 international
Fablab München (DE), La Nostra Escola Comarcal (ES), Steam Education
Ltd (IR), Lehrer-Wirth-Straße (DE), I.C. “Simone De Magistris”(IT).
Tabla de contenidos
1. COMPRENDER ....................................... 3
2. PLANIFICAR .......................................... 8
3. REUNIR ................................................... 14
4. PARTICIPAR .......................................... 18
5. EVALUAR Y CELEBRAR ...................... 35
HÁGALO USTED MISMO - STEAM es un manual sencillo de 5 pasos
para profesores que nunca antes han realizado actividades
STEAM
Se presenta en 5 sencillos pasos con imágenes, ejemplos fáciles de seguir y guías útiles.

HÁGALO USTED MISMO 1: COMPRENDER

STEAM EN CINCO
2: PLANIFICAR
3: REUNIR
PASOS SENCILLOS 4: PARTICIPAR
5: EVALUAR Y CELEBRAR

Introducción a
Este manual es un resultado de STEAM-H, un proyecto de desarrollo
de innovación Erasmus + KA2 cofinanciado por la Comisión Europea.
STEAM-H
Ocho socios de cuatro países diferentes, Italia, Alemania, España e Irlanda, han combinado su experiencia para desarrollar
este manual como una guía introductoria para profesores con poca o ninguna experiencia en enfoques STEAM para
probarlo por sí mismos.

El propósito es alentarlos como profesores a comprender los enfoques STEAM de la educación, probar una variedad de
actividades STEAM y ver lo fácil que puede ser,y compartir y alentar a otros profesores y educadores de primaria a
participar.

También le pedimos que participe en nuestro proceso de evaluación y comentarios, para que podamos compartir los
beneficios de su experiencia (Ver PASO 5/página 35 para más detalles)

3 1 . Comprender
1 . Comprender

PASO 1: ¿QUÉ ES
COMPRENDER STEAM EN
CUALQUIER
CASO?

4
¿QUÉ ES STEAM? 1 . Comprender

La mayoría de nosotros hemos oído hablar del acrónimo STEM que está relacionado con las siglas en inglés de estas cuatro
áreas clave: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.

La acuñación del término STEM generalmente se atribuye a la Fundación Nacional de Ciencias de EEUU en la década de 1990.
Desde entonces han surgido en todo el mundo proyectos educativos, así como iniciativas industriales y gubernamentales que
utilizan y promueven STEM, para tratar de abordar los desafíos en la educación, en la industria y en la vida cotidiana, con un
enfoque multidisciplinar

Algunos años más tarde, el concepto de STEAM comenzó a conceptualizarse (nuevamente se cree que es de los EEUU), al
vincular las materias tradicionales de STEM con el arte, las artes y el pensamiento creativo. Como tal, la A en STEAM proviene
del inglés Art o Arts, y puede incluir cualquier área de las artes, las humanidades y el diseño.

STEAM ha evolucionado en todo el mundo como un método para mejorar la educación en ciencias, tecnología y matemáticas,
y como un enfoque para diseñar modelos de aprendizaje más holísticos para enseñar pensamiento creativo y crítico, apoyar
el aprendizaje basado en proyectos y desarrollar un sistema educativo más participativo y colaborativo.

En este proyecto STEAM-H, nuestro enfoque principal es aumentar la inclusión en la educación, con un enfoque
multidisciplinar para brindar experiencias de aprendizaje más significativas para y con los estudiantes, y facilitar la integración
de los estudiantes que pueden sentirse excluidos o que
encuentran grandes dificultades en las materias STEM por
diversas razones

Este manual es nuestro esfuerzo colectivo para proporcionar


una guía sencilla que explique cómo y por qué integrar
STEAM en sus clases, en 5 sencillos pasos. Esperamos que lo
pruebe y lo disfrute.

5
LOS BENEFICIOS DE UN 1 . Comprender

ENFOQUE STEAM
Hay tantos beneficios para los enfoques STEAM, como enfoques para STEAM en todo el mundo

La aspiración general es facilitar una mejor comprensión y empoderamiento del alumno. Pero el propósito específico
de los enfoques STEAM depende en gran medida del contexto. Como tal, cada organización, educador y alumno
aplicará el enfoque y experimentará los beneficios de diferentes maneras.

Los enfoques STEAM pretenden ser: Los enfoques STEAM tienen como objetivo integrar:

Creativos
La creatividad
Interdisciplinarios /
Transdisciplinarios Las habilidades de
pensamiento crítico
Flexibles
La curiosidad
Relevantes para
los estudiantes El cambio de Actitud
hacia el Aprendizaje
Inclusivos
Las habilidades de
colaboración
Prácticos
La confianza
Participativos
La comunicación
Divertidos
6
1 . Comprender
Creemos que usar un enfoque STEAM y enseñar a los
niños a pensar tanto crítica como creativamente es clave
para el desarrollo de una sociedad que comprende y está
totalmente comprometida con el mundo que la rodea, los
recursos de los que dependen y en la planificación y
creación de un futuro mejor
STEAM Education Ltd

Los beneficios de un enfoque STEAM están conectados con la necesidad de actualizar el proceso de aprendizaje a la nueva
realidad de la sociedad y los estudiantes.

Una evidencia: la sociedad se caracteriza por la velocidad de los cambios.


Una necesidad: es necesario que las escuelas participen en este cambio.
Una consecuencia: cambios en la comunidad educativa para adaptarse a esta transformación permanente.
Un cambio: el papel de los profesores es ayudar a los estudiantes a 'aprender a aprender', ayudarlos a construir su propio
conocimiento.
En una dirección: es necesario organizar e implementar nuevas formas de aprendizaje, enseñanza y gestión. El enfoque
STEAM es una forma de gestionar este cambio.

Enric Ortega, La Comarcal

En el mundo real, STEM, las artes y las humanidades están todas conectadas

“La ciencia y el arte tienen algo muy importante en común: ambos buscan reducir algo
infinitamente complejo a algo más simple. La historia está repleta de historias donde el arte
y la ciencia convergen y se cruzan, se rodean y ocupan el mismo espacio al mismo tiempo.
Representan la relación recíproca de estas dos rutas hacia el auto-conocimiento por las que
navegamos: el arte que sustenta la ciencia y la ciencia que enriquece el arte. Pueden
considerarse señales de conexión entre estas carreteras paralelas. Caminos que alguna vez
fueron uno, y que vuelven a converger

From ‘Why Science Needs Art - From Historical to Modern Day Perspectives’ By Richard Roche Sean Commins,
Francesca Farina, ISBN 9781138959224. Richard is a Neuroscientist working in National University of Ireland,
Maynooth and collaborating with STEAM Education

7
PASO 2: PLANIFICACIÓN
DE PROYECTOS STEAM

8
2. Planificar

Proporcionamos una serie de actividades de muestra para que las pruebe en el PASO 4, pero, en última instancia,
queremos que tenga confianza para planificar las suyas propias.

Las siguientes páginas son pautas sencillas para ayudarle a planificar, ejecutar y evaluar su propio proyecto
STEAM Elija y combine actividades STEAM que sean deseables, factibles y viables para usted en su situación.
Antes de comenzar un proyecto STEAM, es útil hacerse al menos algunas de las preguntas proporcionadas en
nuestra lista de verificación de planificación STEAM en las siguientes páginas.
Y hemos proporcionado una herramienta STEAM Canvas simple para organizar sus pensamientos y planes.

Primero repasaremos información útil sobre los espacios y recursos STEAM.

PLANIFICACIÓN
DE PROYECTOS
STEAM

9
ELEGIR Y CREAR SU
2. Planificar

ESPACIO STEAM
ESPACIO FÍSICO

Si no tiene un espacio físico "STEAM" dedicado en su colegio, no se


preocupe, no lo necesita. Hay actividades y oportunidades que se adaptan
a todo tipo de espacios, incluidas las aulas de uso general.

Considere las preguntas sobre el espacio incluidas en nuestra lista de


verificación en las siguientes páginas.

Si le ayuda, puede esbozar [digitalmente o en papel] un plano aproximado


de sus aulas y su alrededor para resaltar el espacio y los recursos disponibles
y desarrollar un “tabla visual” para la planificación de actividades STEAM.

O entre directamente en sus aulas con una de las actividades provistas en el


PASO 4.

ESPACIO MENTAL
Crear y propiciar un espacio mental para lograr un compromiso
relajado y abierto del alumnado, es tan importante o más, que
crear un espacio físico!

El tiempo es un elemento importante, los requisitos realmente


dependen de la actividad específica, pero trate de tener suficiente
tiempo para que usted y que los estudiantes no se apresuren en
las actividades, y aún tengan tiempo para la discusión, la reflexión
y la depuración/exhibición.

Una mente abierta es otro elemento realmente importante: tanto


usted como para los estudiantes que lo pasarán mejor si está
abierto a hacer las cosas de manera diferente a la "normal"; a
10 veces es necesario hacer un poco de lío, y/o ir por la tangente para
ver dónde acaba uno.
Lista de verificación de planificación STEAM y hoja de reflexión sencilla 11 2. Planificar

PLANEA ASPIRA REFLEXIONA: Cómo funcionó en el aula?


¡Muy No estoy No salió
PREGÚNTATE... TRATA DE LOGRAR .. ¡Super!
bien! Bien seguro/a bien
¿A qué aspiras? Relevante, divertido, auténtico, alcanzable
¿Qué tipo de desafío quieres? Incluye múltiples parámetros / niveles y posibilidades de
¿Qué prácticas promueve? éxito
¿Cuál es el nivel de aprendizaje activo Discute con los estudiantes a qué aspiran o cómo se vería
que permite?¿Cuál es su conexión con el el "éxito"
contexto? El proceso es tan o más importante que un resultado
específico

¿Cuál es el contexto? Claridad, coherencia, consistencia


¿Qué papel juega en el proyecto? Es mejor centrarse claramente en algunas cosas / una
¿Qué grado de autenticidad permite? pregunta clave o un tema en profundidad, en lugar de
¿Cómo enmarcar el desafío? tratar de cubrir demasiado.
¿Cuál es la motivación del alumno para ¡Cuanto más relevante para las vidas / aspiraciones de
participar? los estudiantes, más comprometidos estarán!

Hazlo sencillo
¿Qué objetivos de aprendizaje
Trata de centrarte en algunos objetivos clave que
queremos alcanzar?
integrar diferentes habilidades y competencias.
¿Qué otros podrían incluirse o aplicarse
Vincular habilidades y competencias con aplicaciones
de manera útil?
y oportunidades del mundo real

¿Qué contenido incluirás en este


proyecto?
¿Cómo se presentarán los contenidos?
¿Falta algun área de contenido que Accesible, dirigido al nivel del alumnado
contribuya a mejorar el aprendizaje y la Deja espacio para la divagación, la discusión, espacio
participación? para ser creativo, pensar y procesar la información /
¿a qué nivel de profundidad quieres actividad.
llegar?

¿A qué tipo de materiales tienes fácil


acceso? ¿Puedes utilizar materiales Trata de reciclar, reutilizar y darle un nuevo uso tanto
reciclados, reutilizados, etc.? como sea posible.
¿Tienes2.unPlan
presupuesto para materiales No es necesario gastar mucho.
o experiencia y apoyo externo?
12 2. Planificar

PLANEA ASPIRA REFLEXIONA: Cómo funcionó en el aula?


¡Muy No estoy No salió
PREGÚNTATE... TRATA DE LOGRAR .. ¡Super!
bien! Bien seguro/a bien
¿A qué herramientas y tecnologías tienes
acceso? ¿Cuáles vas a usar? ¿Tienes sufici- La tecnología y las herramientas deben ser el vehículo
entes dispositivos y experiencia para que para el aprendizaje, no el propósito del proyecto STEAM,
cada niño/a o grupo de niños, participe? independientemente de si se trata de una actividad de
¿Por qué? ¿Para qué serán usados? alta o baja tecnología.
¿Qué promueven? ¿Qué activan?
¿Qué más podría hacer el mismo trabajo?
¡Los poemas se escriben con lápices, no con lápices!

¿Qué espacio/espacios tiene fácilmente


disponibles y por cuánto tiempo?
¿Planea mostrar o exhibir los resultados del Busque un espacio que se adapte a la actividad o desafío.
proyecto en el mismo espacio y dejar tiempo Cualquiera de los siguientes funcionará, según la
para que otras clases lo visiten y lo exploren?
situación: aula / entrada / sala de arte o STEAM / patio
¿Su idea/proyecto requiere materiales
específicos que afectarán el lugar donde lo de recreo / espacios virtuales / otro
hace, p.e. una fuente de agua, etc. ?

¡Tan importante o más que el espacio físico! -Mente abierta y relajada y abierto al compromiso. Anima a
-Planifica tiempo para la discusión, la
hacer y pensar en las cosas de formas en que normalmente
reflexión y depuración así como la
actividad, todos los elementos son no harías, mirando desde diferentes perspectivas
importantes, así como el tiempo para -¡A veces es necesario hacer un lío, o ver a dónde te lleva
procesarlo todo. una tangente!

¡Date suficiente tiempo!


¿Cuál es la secuencia de las actividades El tiempo requerido realmente depende de la actividad
planificadas? específica: trata de tener suficiente tiempo para que tú y los
¿Están siguiendo un proceso lógico? estudiantes no os apresuréis en las actividades y tengáis
¿Qué formas de pensar, hacer o hablar tiempo suficiente para la discusión, la reflexión y la
serán importantes en el aula? depuración.
Utiliza / crea un espacio apropiado para tí y tus estudiantes -
físico y mental!

No tienes que forzar en todas las áreas S, T, E, A, M; integra las


¿Qué nivel de interdisciplinariedad está disciplinas / temas que sean relevantes para resolver / abordar
promoviendo el proyecto? ¿Qué el desafío propuesto.
Por lo general, existe una disciplina que actúa como líder.
disciplina o disciplinas guían el No es necesario estudiar todas las disciplinas / materias con la
proyecto? ¿Qué otras se utilizan? ¿Hasta misma profundidad
qué punto están integradas? ¿Usaremos La cuestión es apoyar la comprensión, no crear división o
técnicas y procedimientos S, T, E, A, M y / competencia entre áreas temáticas.
o H? ¿De qué maneras? ¡Sorprende! Si obtienes un tipo de respuesta del tipo "Nunca
supe que eso era ciencia / matemáticas", ¡es genial!
2. Planificar
PRUEBE ESTE LIENZO DE PLANIFICACIÓN DE STEAM SENCILLO
13
Contexto Recursos y materiales de baja tecnología
TIC - Herramientas y alta tecnología
Descripción de la actividad

Contenidos Espacio mental


Objetivos educacionales Espacio físico

Actividades de clase

S T E A M H
14

PASO 3:
REUNA
RECURSOS
STEAM Y APOYO
REUNA RECURSOS
STEAM Y APOYO
APOYO STEAM
RECURSOS STEAM
Es más divertido y más fácil progresar si tiene un equipo o algunas Los recursos STEAM están en todas partes
personas que apoyen sus esfuerzos. Considere trabajar junto con Se pueden usar muchos herramientas escolares corrientes en las
otros profesores para desarrollar y probar sus actividades STEAM. actividades STEAM: todo en el departamento de artes y
manualidades, materiales de reciclaje/reciclado, equipos de ciencia,
También puede considerar la visita de una persona externa que ordenadores, etc.
trabaje en ciencia/ ingeniería/ tecnología o bien, un artista u
organización como un Fab Lab/Maker Space. Los especialistas Actividades STEAM de alta tecnología que implique el uso de
visitantes son una excelente manera de involucrar a los estudiantes ordenadores/portátiles/tabletas y/o equipo técnico, tales como
y brindar diferentes perspectivas sobre las actividades y las herramientas de soldadura, pistolas de pegamento, etc. pueden
posibilidades para el futuro de sus estudiantes. requerir el uso de un laboratorio de informática o un área diseñada
específicamente, como un área de tipo "espacio de fabricación".

Ejemplo 1: está planeando un único proyecto/lección/actividad


único, solo tiene un par de horas, necesita algo muy fácil de instalar y
quitar; esto le informará de sus elecciones de espacio y materiales [no
use pinturas o arcillas de secado lento; no empiece con alta
tecnología; opte por materiales sin tecnología/de baja tecnología
/simples; si va bien, se basará en él para la próxima actividad/plan.

Ejemplo 2: está planeando un proyecto de mayor duración que desea


repetir periódicamente, dejando los materiales/recursos en su lugar,
con la idea a largo plazo de una exhibición de algún tipo; esto le
ayudará a elegir el espacio y materiales de diferentes maneras.
(idealmente, un espacio más abierto, tipo sala de arte, suministro de
agua, espacio/instalaciones para dejar secar la pintura/pegamento/
arcilla, etc.)

Dependiendo de lo anterior, es posible que necesite algunos ajustes


en el espacio disponible.
15 3. Reunir
RECURSO STEAM: 3. Reunir

baja tecnología/sin tecnología

Las opciones "sin tecnología" incluyen materiales para manualidades, materiales para reciclar, materiales reutilizables/ reciclados y útiles
escolares "normales" del día a día”

“Baja tecnología y retoques”

Tinkering es una forma de aprendizaje informal basada en aprender haciendo, utilizando herramientas de baja tecnología combinadas con
materiales reciclados, papel, plástico y madera. Jugar permite a los niños aprender a experimentar, mientras desarrollan habilidades como
la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Podrá construir objetos de forma fácil y rápida, diseñar productos creativos que se
muevan, dibujen o floten, explorar diferentes materiales, trabajar con elementos mecánicos o engranajes, crear circuitos eléctricos
luminosos y de funcionamiento sencillo, y mucho más.

Ejemplos de materiales de baja tecnología

Se pueden usar baterías, imanes, motores eléctricos de 3 V, cable eléctrico/de cobre o cinta adhesiva de cobre, pinzas de cocodrilo, LED,
plastilina/papel/patatas para hacer, por ejemplo, circuitos sencillos, sin grandes gastos ni conocimientos técnicos.

Agregue una pistola de pegamento, cinta aislante, tachuelas azules, pajitas, tapas de plástico grandes, palitos de madera, brochetas,
bandas elásticas, botellas de plástico vacías, tijeras, alicates y más para hacer circuitos eléctricos, pequeños robots, juguetes mecánicos,
canicas, reacción en cadena. mecanismos, esculturas. Las posibilidades son infinitas.
16
RECURSOS STEAM: Por dónde
empezar con la alta tecnología
No tenga miedo. Puede comenzar a probar actividades de alta
tecnología en su aula sin mucho o ningún gasto, dependiendo del
equipo que ya tenga, ej. las tabletas, los teléfonos y los
ordenadores portátiles se pueden usar para ejecutar software
gratuito o económico fácil de usar para ayudarle a probar
actividades que implican actividades tecnológicas divertidas
como la programación, modelado 3D, animación
stop-motion/narración con software y soldadura simple para
circuitos electrónicos.

-Intente programar en su clase con Scratch Jr., Lightbot, etc


-Cuente historias con Puppet Pals, use Book Creator o cualquier
aplicación de Stop Motion.
-Si tiene acceso a 'Lego We Do', también puede permitirles
codificar para diferentes contenidos relacionados con el tema. En
combinación con la construcción de ladrillos de lego, la lectura de
historias y la colaboración con un compañero, esto es muy
divertido.
-Si tiene robots como Dash o Bluebot, por ejemplo, puede dejar
que sus alumnos aprendan a leer y comprender y colaborar
mientras programan el robot.
-Inicie el modelado 3D [fácil con Laptops, WLAN y Tinkercad] [Ver
actividad en el PASO 4]
-Sin tabletas, sin portátiles, no hay problema. Puede programar un
poco con Bluebot/Beebot para que pueda trabajar con 6 grupos Ejemplos de maquinaria y materiales de alta tecnología:
en la clase. Tabletas, ordenadores portátiles, impresoras 3D, estaciones de
soldadura, Bluebot, Dash, WeDo, aplicaciones como lightbot, stop
Todas estas actividades alientan e involucran a los alumnos a motion, puppet pals, wedo, dash wonder, BBC microbit, scratch Jr.,
colaborar, construir, crear, medir, codificar, intercambiar ideas y al bluebot, tinkercad, playmais, papel, tijeras, bolígrafos
final hacer una presentación frente a los demás mostrando los
procesos por los que pasaron, qué dificultades tuvieron para
programarlo, qué ideas elaborados juntos y así sucesivamente. 3. Reunir 17
PASO 4:
PARTICIPAR -
PRUEBE NUESTRAS
ACTIVIDADES
DE STEAM

¡Las próximas páginas son una serie de actividades divertidas proporcionadas por
los socios del proyecto para que las pruebe!
*Consulte nuestro Informe IO1 para obtener más detalles que vinculan los enfoques STEAM con el Marco de Referencia
Europeo para las Competencias Clave para el Aprendizaje Permanente.
Las competencias se definen en el documento de la UE anterior como “una combinación dinámica de conocimientos, habilidades
y actitudes que un alumno necesita desarrollar a lo largo de su vida, desde una edad temprana en adelante”.

18
ACTIVIDAD 1
STEAM Education Presenta
Recursos requeridos:
Explorando la visión

Descripción de la actividad:
Los estudiantes explorarán la vista a través de una serie de
actividades e investigaciones STEAM, y luego crearán sus
propias herramientas braille para ayudar a comprender cómo
podemos ayudar a las personas con problemas de la vista.

Resultado(s) clave del aprendizaje: Los estudiantes comprenderán:


- El sentido de la vista, la estructura de los ojos humanos.
- La importancia de la vista y de la observación en el arte y la
ciencia. Es útil tener papel, lápices de colores, algunos espejos pequeños.
-El proceso científico. Hay varias opciones para el tablero braille, ej. una perforadora y
papel para perforar su alfabeto braille
-Los enfoques creativos para comprender los problemas de la
Alternativamente, puede usar tableros de clavijas y clavijas, o usar
vista y ayudar a las personas con problemas de la vista - braille
botones o plastilina como manchas en el papel. Si eres muy cre-
DIY ativo, puedes hacer una versión grande con papel maché. Usted
a b c d e f g h i j k l m decide.
Enlaces al contenido de apoyo: Powerpoint de la lección aquí.

n o p q r s t u v w x y z
Enlaces al contenido de apoyo: Powerpoint de la lección aquí.

19 4. Participar
ACTIVIDAD 1
Sugerencias de espacio:
cualquier espacio de aprendizaje es adecuado, puede organizarlo Pasos necesarios:
de manera adecuada para el trabajo en equipo, con espacio para
dibujar. 1. Descargue la presentación de PowerPoint para mostrársela a
los estudiantes.
2. La primera sección es una introducción a la vista, las partes
del ojo y un divertido juego de observación.
3. Luego, los estudiantes, ya sea individualmente, con un espejo,
dibujan su propio ojo, o forman equipos en parejas y dibujan el
ojo de su compañero, tomándose el tiempo para observar
cuidadosamente y dibujar lo que ven.
4. Luego, un breve cuestionario sobre las funciones del ojo.
5. Finalmente, exploramos lo que sucede cuando no puedes ver
bien: ¿Cómo lees? Los estudiantes harán su propio tablero
braille con el alfabeto braille con materiales simples.
6. Discusión sobre los ojos, la vista, las habilidades de
observación y cómo podemos ayudar y apoyar a las personas
Competencias clave activadas: alfabetización, plurilingüe,
con problemas de la vista.
matemáticas, ciencia, tecnología e Ingeniería, Personal, social y
aprender a aprender, Conciencia y expresión cultural
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos fun-
damentales, comunicación y aplicación
Habilidades: habilidades de alfabetización, habilidades para
resolver problemas, pensar y trabajar científicamente, habili-
dades de diseño y creación, habilidades de creatividad, habili-
dades de comunicación
Actitudes: comprensión, razonamiento, colaboración, trabajo
en equipo, empatía, agencia

Duración sugerida de la actividad:


https://www.crayola.com/lesson-plans/braille-alphabet-lesson-plan/

aproximadamente 2 horas o 2 sesiones de 1 hora cada una


20 4. Participar
ACTIVIDAD 2
STEAM Education Presenta
Circuitos simples de plastilina

Descripción de la actividad:
Descripción de la actividad: Si nunca ha hecho ningún circuito Recursos requeridos:
electrónico antes, probar los circuitos de plastilina es una de las
mejores y más fáciles maneras Nos encanta esta actividad. Los
estudiantes aprenden un poco sobre electricidad, dibujan circuitos e
intentan hacer divertidos circuitos creativos en 3D con plastilina.

Resultados de aprendizaje: los estudiantes deben:


-Comprender los conceptos básicos de los circuitos eléctricos
y ser capaz de dibujarlos.
-Comprender y reconocer componentes simples y sus
funciones. -Plastilina: un pequeño cubo o dos por alumno está bien, pero
-Conectar los componentes y operar un circuito. pueden compartir para tener más colores.
-Diseñar y hacer circuitos 3D creativos usando plastilina. Cualquier marca de plastilina que pueda comprar debería
funcionar, o puede hacer su propia plastilina conductora con
harina, agua, sal; vea el enlace del video a continuación.
-Una batería de botón de 3v para montar un circuito
realmente sencillo.
LEDs [al menos 2 o 3 por equipo de niños.
-Baterías de 9V y clips de batería [una batería y un clip por
circuito - pueden trabajar en parejas o equipos]
-Se pueden agregar otros componentes, como zumbadores, pero
puede comenzar solo con LED sin problema.
- “La cinta aislante adhesiva o los palos de piruleta se pueden usar
como aislante para permitirle construir circuitos 3D más complejos”.

21 4. Participar
ACTIVIDAD 2
Enlaces al contenido de apoyo:
Lección Powerpoint de STEAM: Aquí
Haga su propia arcilla conductora: Ej
https://www.instructables.com/How-to-make-conductive-play-dough/
Videos simples de circuitos de plastilina en línea, ej. este de
STEM-Dola: https://youtu.be/VcdqBmFETNw

Competencias clave: matemáticas, ciencia, tecnología e


ingeniería, personales, sociales y aprender a aprender.
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos
fundamentales, comunicación y aplicación.
Habilidades: diseño y creación de [circuitos], pensamiento
y trabajo con materias STEM, Habilidades mecánicas y técni- Pasos necesarios:
cas, resolución de problemas, creatividad.
Actitudes: razonamiento, comprensión, entusiasmo por 1. Descargue la presentación de PowerPoint para mostrársela a
aprender, apreciación de las cualidades estéticas. los estudiantes.
2. La primera sección es una introducción a la electricidad y los
Duración sugerida de la actividad: 1 a 2 horas circuitos electrónicos con una demostración simple de una
batería de moneda y un circuito LED.
3. Luego, los estudiantes exploran cómo dibujar circuitos
eléctricos de una manera simple.
4. Luego, usando plastilina conductiva y LED, los estudiantes
crean circuitos divertidos o de todas las formas y tamaños.
5. Si tiene zumbadores u otros componentes, se pueden
agregar.
6. Si tiene palos bluetack o piruletas u otros materiales aislantes
simples, se pueden usar en el diseño de circuitos.

Salud y seguridad: No conecte una batería de 9v


directamente a un LED de 3v o quemará el LED.

22 4. Participar
ACTIVIDAD 3
Bylinedu Presenta
Bailarines con motores
Recursos requeridos:

Descripción de la actividad:
Construye una bailarina de ballet o un bailarín con un motor,
ensamblando el motor más simple que se pueda hacer: el motor
homopolar. De esta forma, niñas y niños aprenden conceptos básicos
sobre electricidad y electromagnetismo con una sencilla actividad
STEAM.

Resultados de aprendizaje: Los estudiantes serán capaces de...


- Enumerar los componentes eléctricos necesarios para
montar el motor.
-Describir las funciones de los diferentes componentes
Alambre de cobre, imanes de disco, batería, cortadores de
eléctricos.
alambre, plantilla de esquema eléctrico, papel de seda de colores.
-Interpretar la plantilla con un esquema eléctrico básico.
-Conectar los componentes y comprender los conceptos Enlaces al contenido de apoyo:
básicos de un circuito.
Algunas versiones de Homopolar Motor Vídeos en Youtube en inglés,
con https://www.youtube.com/watch?v=aVCI_XSiRyo (en español)

https://babbledabbledo.com/steam-project-tiny-dancers-homopolar-motor
(inglés)
Ejemplo de donde comprar.

23 Source: Fuente: babbledabbledo https://babbledabbledo.com/steam-project-tiny-dancers-homopolar-motor


4. Participar
ACTIVIDAD 3
Sugerencias de espacio:
cualquier espacio de aprendizaje es adecuado, puede organizarlo Pasos necesarios:
de manera adecuada para el trabajo en equipo.
1. Imprima la plantilla:
https://cdn.babbledabbledo.com/wp-content/up-
loads/2015/03/Homopolar-Motor-Templates.pdf
2. Corta un trozo largo de alambre de cobre y, usando la
plantilla, crea la forma de la bailarina.
3. Coloque los imanes en el lado negativo de la batería y
conéctelos con el cable.
4. La bailarina o bailarina comenzará a girar.
5. Puedes vestir o personalizar un disfraz para la figura con
papel de colores en forma de falda.
6. ¿Y si preparas un concurso para que los alumnos elijan al
mejor bailarín acompañado de música?

(Salud y seguridad: el cable de cobre debe recogerse y almacenarse


Competencias clave activadas: matemáticas, ciencia, lejos de las baterías antes y después de la actividad y también
tecnología e ingeniería. controlar el calor durante la actividad. El alambre delgado no
funciona. ¡Mantenga las formas lo más simétricas posible).
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos
fundamentales, comunicación y aplicación. Esta actividad requiere imanes fuertes para funcionar. Usamos
imanes de disco de neodimio N42 de 12 mm de diámetro x 6 mm de
Habilidades: diseño y creación de [circuitos], pensamiento y
espesor (4,3 kg de fuerza). Tenga mucho cuidado con estos imanes,
trabajo con materias STEM, habilidades mecánicas y técnicas, no permita que los niños los usen sin supervisión.
resolución de problemas.
Actitudes: Razonamiento, Comprensión, Entusiasmo por
aprender, Apreciación de las cualidades estéticas.

Duración sugerida de la actividad:

2 sesiones de 45 minutos cada una.

4. Participar
24
ACTIVIDAD 4
Talent Presenta:
Mini coche de motor
Descripción de la actividad:
En primer lugar, presenta un circuito eléctrico y cómo funciona.
Puede construir uno agregando un motor de 3V a una batería.
A continuación, Creatividad: debes guiar a tus alumnos a construir la
Sugerencias de espacio:
carrocería del automóvil con una botella y otros materiales reciclados. cualquier espacio de aprendizaje es adecuado, puede organizarlo
Finalmente, puede conectar el circuito al automóvil conectando el de manera adecuada para el trabajo en equipo. Es bueno tener
motor a los cables eléctricos en cuyos bordes se encuentran las pinzas algo de espacio despejado para probar sus autos.
de cocodrilo. Inserte el eje giratorio del motor en la hélice; esa es la
parte más difícil del trabajo: los estudiantes pueden intentar hacerlo a
mano, pero el uso de hélices de recuperación (es decir, de juguetes Recursos requeridos:
viejos) sin duda podría facilitarlo.

Resultado(s) clave del aprendizaje: Los estudiantes comprenderán:


Electricidad y circuitos: los conceptos básicos
Las características del aire: resistencia
Aplicación de habilidades de diseño.

Electrónica: motores eléctricos de 3V, baterías, cable eléctrico,


pequeñas pinzas de cocodrilo.
Herramientas: clips, tijeras, alicates, pistola de pegamento caliente
Otros: cinta aislante, pajitas, tapas grandes de plástico, palos de
madera (brochetas), listones de madera, gomas elásticas, botella de
plástico vacía, hélice, material de recuperación del reciclaje.

4. Participar 25
ACTIVIDAD 4
Enlaces al contenido de apoyo:
La actividad original fue publicada por Alessandra Valdarnini,
profesora de italiano, aquí:
www.weturtle.org/dettaglio-progetti/42/gran-premio.html

Competencias clave: matemáticas, ciencia, tecnología e


ingeniería. www.weturtle.org/dettaglio-progetti/42/gran-premio.html

Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos


fundamentales, comunicación y aplicación

Habilidades: diseño y fabricación de circuitos, pensar y


trabajar con temas STEM, habilidades mecánicas y técnicas,
resolución de problemas, habilidades de comunicación y
colaboración, capacidad para buscar apoyo How To Make Bottle Mini Car Toy at home - Diy Air Powered Small car - Sanu Tech

Actitudes: Razonamiento, Comprensión, Entusiasmo por


aprender, Colaboración y trabajo en equipo, Iniciativa e in-
ventiva

Duración sugerida de la actividad: 1 a 2 horas https://www.instructables.com/Electric-Bottle-Car/

Salud y seguridad: el alambre de cobre debe recogerse y


almacenarse lejos de las baterías antes y después de la actividad.

26 4. Participar
ACTIVIDAD 5
I.C. “Simone De Magistris” Presenta:
Construyendo una Ciudad Inteligente
Recursos requeridos:

Descripción de la actividad:
Construir un modelo tridimensional de una ciudad sostenible
utilizando kits de electricidad y materiales reciclados o cotidianos. De
esta forma, los alumnos aprenden conceptos básicos sobre
electricidad y sostenibilidad. La actividad está inspirada en el
Objetivo 11 de la Agenda 2030: Ciudades y Comunidades
Sostenibles.

Resultados de aprendizaje: los estudiantes podrán:

-Enumerar, usar y describir funciones y conectar los Electrónica: mini paneles solares [3V], Hélices,
componentes eléctricos necesarios para ensamblar la turbina mini motores eléctricos de CC, Baterías [AA 1.5V],
eólica. Esquema del circuito eléctrico
-Describir el funcionamiento y los beneficios de las energías Otros: Cuadernos/cuadernillos de los alumnos,
renovables para el medio ambiente. Materiales de reciclaje, Tijeras, pegamento, colores, etc.
-Diseñar e implementar un modelo de ciudad con criterios de
sostenibilidad.
Sugerencias de espacio: Organice los escritorios en islas para Enlaces al contenido de apoyo:
facilitar la construcción del artefacto y la colaboración entre
pares. Vídeo sobre el Objetivo de Desarrollo Sostenible
https://youtu.be/Awu3JJC3A0k

27 4. Participar
ACTIVIDAD 5
Sugerencias de espacio: Pasos necesarios:
Organice los escritorios en islas para facilitar la construcción 1. Introducción al funcionamiento de circuitos eléctricos y
del artefacto y la colaboración entre pares. experimentación con mini paneles solares, LED, hélices y mini
motores eléctricos.
2. Introducción al Objetivo de Desarrollo Sostenible 11 viendo el
video (modelo de aula invertida).
3. Discusión plenaria sobre el Objetivo 11 y las energías
renovables.
4. Presentación del desafío.
5. Planificación del mapa de la ciudad por grupos (en las
bitácoras) según criterios de sostenibilidad: dibujar el proyecto,
listar los materiales e indicar la disposición de los paneles
solares y/o aerogeneradores.
6. Recogida de materiales reciclados útiles para la construcción
del modelo tridimensional.
7. Construcción de la maqueta con los materiales recogidos y
kits de electricidad proporcionados por el profesor.
Competencias Clave: matemáticas, ciencia, tecnología e inge- 8. Presentación de los modelos a los demás grupos.
niería; personal, social y aprender a aprender. 9. Discusión plenaria para resaltar las fortalezas y debilidades.
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos fun- 10. Auto evaluación en las bitácoras.
damentales, comunicación y aplicación en STEM, artes,
geografía, sostenibilidad.
Habilidades: Creatividad, Design & Making [la ciudad], Pensar y
trabajar con temas STEM. Habilidades mecánicas y técnicas
(conectar y diseñar circuitos), Resolución de problemas.
Colaboración
Actitudes: Sentido de iniciativa, Razonamiento, Comprensión,
Creatividad, Innovación, Responsabilidad, auto reflexión.

Duración sugerida de la actividad:


2 sesiones de 2 horas cada una.
28 4. Participar
ACTIVIDAD 6
Co.Meta srl Presenta:
Crea una historia animada con Scratch
Photo by Chris Hardy on Unsplash
Descripción de la actividad:
Resumen breve/Descripción de la actividad: Los alumnos crearán Sugerencia de espacio:
una historia animada utilizando Scratch. La actividad requería
conocimientos básicos sobre Scratch. Si nunca lo ha usado, es muy Aula o espacio con mesas
fácil de descargar y el sitio web oficial ofrece tutoriales sencillos.

Recursos requeridos:
Resultados clave del aprendizaje: los estudiantes deberán:

-Ser capaces de comprender los elementos clave de la historia


(personajes, argumento, escenario)
-Ser capaces de diseñar una historia animada
-Ser capaces de comprender y aplicar los conceptos básicos
de programación y codificación

- Scratch (https://scratch.mit.edu/)
- PC/tabletas
- Internet
- cuaderno de cuentos o papel normal

29 4. Participar
ACTIVIDAD 6
Competencias clave: alfabetización, digital, personal,
social y aprender a aprender, conciencia y expresión cultural. Usando Scratch:
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos 1. El profesor descarga Scratch; El maestro ayuda a los estudiantes a
fundamentales, comunicación y aplicación en lenguaje, artes descargar Scratch en sus dispositivos.
2. Los estudiantes SUBEN EL PROYECTO iniciando la aplicación y
y tecnología.
haciendo clic en el ícono de Inicio para comenzar un nuevo proyecto.
3. SUBIR TU PERSONAJE. Cuando inicie un proyecto, aparecerá el
Habilidades: habilidades de alfabetización (comprensión de sprite predeterminado de Scratch. Para subir su propio sprite,
textos, análisis de una historia), pensamiento crítico y seleccione el botón "Elegir un sprite" debajo del escenario, haga clic
en la opción "Subir sprite", luego seleccione un archivo de sprite o la
razonamiento, habilidades digitales y de programación, imagen deseada en un formato compatible (svg, png, jpeg, bmp y
colaboración. gif ).
4. SUBIR TU ESCENARIO. Para cargar un disfraz o fondo, seleccione:
Actitudes: Creatividad, Entusiasmo por aprender, "Subir disfraz" o "Subir fondo" en el editor de pintura y elija el archivo
de imagen deseado en un formato compatible (vg, png, jpeg, bmp y
Auto-motivación, Trabajo en equipo. gif ).
5. EJECUCIÓN DEL CÓDIGO. El profesor debe presentar brevemente
Duración sugerida de la actividad: los bloques de programación para crear el guión haciendo clic en la
pestaña "Código" en la parte superior de la pantalla para abrir el
3 horas (Se puede dividir en sesiones más cortas) espacio de trabajo. Ahora es el momento de hacer algo de
programación. Los estudiantes deben aprovechar este tiempo para
explorar los bloques de programación y comenzar a crear su historia.
Pasos de la actividad: Se recomienda ir a la sección 'Eventos' y arrastrar un bloque 'cuando
se hace clic en la bandera verde' al espacio de trabajo. Así será como
Creación de personajes, ambientación, historia: comenzarás la animación.
6. Compartir (15 minutos):
El maestro o los estudiantes eligen un poema o cuento corto, lo
Se debe animar a los estudiantes a compartir sus historias. Deben
leen y analizan (25 minutos). explicar lo que está ocurriendo en su historia y de dónde surgió la
El maestro ayuda a los estudiantes a definir los personajes, la idea de su historia.).
historia y el escenario para usar en Scratch (30 minutos).
Dibujo de personajes y ambientación.
Los alumnos dibujan sus personajes y escenarios y el profesor
digitaliza las imágenes para subirlas a Scratch.
Las imágenes deben guardarse como cualquiera de los siguientes:
(svg, png, jpeg, bmp y gif ). (30 minutos).
Diseño y creación de historias (120 minutos): los estudiantes
representan su historia en Scratch siguiendo los pasos a
continuación.
4. Participar
30
ACTIVIDAD 7
La Comarcal Presenta: STEAM Introducción a los
lenguajes de programación con Bluebot Robots

Recursos requeridos:
Resultado(s) clave del aprendizaje: Los estudiantes comprenderán:

-Ser capaces de comprender y aplicar los conceptos básicos


de programación y codificación.
-Ser capaces de escribir secuencias lógicas, analizar y
reconocer errores y planificar mejoras
-Comprender e investigar las posibilidades de la robótica.
-Trabajar en colaboración y con estudiantes de diferentes
niveles. - Bluebots
- PC/tabletas
- Internet
Sugerencia de espacio: - papel y bolígrafos/marcadores, objetos cotidianos en el
aula.
un rincón del aula: lo llamamos "rincones STEAM"

Enlaces al contenido de apoyo:

- Guias de programación de bluebots


- Sobre la actividad en español o catalán

31 4. Participar
ACTIVIDAD 7
Pasos necesarios:
Duración sugerida de la actividad:
Paso 1: designar un rincón del aula para la actividad.
Realizamos esta actividad semanalmente (5 h) durante los tres
trimestres. El último trimestre suele ser un enfoque inter-nivel Paso 2: Presentar los Bluebots y la idea de los lenguajes de
organizado. programación.

Paso 3: Empezar con la pregunta: "¿Cómo funciona este


dispositivo?" El reto es crear un circuito utilizando piezas de
madera y otros elementos cotidianos del aula.
Competencias Clave: matemáticas, ciencia, tecnología e
ingeniería, alfabetización, digital, personal, social y aprender a Paso 4: Para recopilar la información de este proceso, se solicita a
aprender los alumnos que completen un diario de actividades donde
deben escribir la secuencia que se tuvo que programar para
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos
que el robot lograra el desafío. Este diario tiene que recoger las
fundamentales, comunicación y aplicación en lenguaje, artes
versiones anteriores con las secuencias incorrectas para que los
y tecnología. alumnos sean conscientes de las mejoras que se producen en
Habilidades: pensamiento crítico y razonamiento, cada nuevo intento.
habilidades digitales y de programación, colaboración.
Actitudes: Creatividad, Entusiasmo por aprender, Paso 5: Los estudiantes de niveles mixtos pueden enseñarse
Automotivación y Evaluación, Trabajo en equipo. unos a otros.

Suggested Duration of Activity:

https://blog.teaching.com.au/introduction-to-the-bee-bot-and-blue-bot-in-the-classroom

32 4. Participar
ACTIVIDAD 8
FabLab München Presenta:
Comience a modelar en 3D con TinkerCAD

Descripción de la actividad:
Para esta actividad se necesitan PC's , Laptops o Tablets, acceso a Internet Sugerencias de espacio:
y el programa Tinkercad para trabajar con tus alumnos para aprender los
conceptos básicos del software CAD y Modelado 3D. Se necesita una habitación con ordenadores,o laptops o cualqui-
Los estudiantes aprenderán cómo programar una casa pequeña para er habitación con tabletas con acceso a Internet.
imprimir en 3D.
Toda esta actividad se realiza en el programa: si realmente desea imprimir
sus casas pequeñas, necesitará acceso a una impresora 3D. Puede buscar
un Fab-Lab en su área. O si está realmente entusiasmado y tiene un
Recursos requeridos:
presupuesto, tenemos un enlace a continuación para una buena
impresora a un precio razonable.

Resultado(s) clave del aprendizaje: Los estudiantes comprenderán:


-Cómo usar un software CAD gratuito y fácil de usar.
- Desarrollar habilidades para orientarse en un espacio
tridimensional y usar diferentes formas geométricas para
construir una casa.
-Aprender a hacer agujeros y hacer las medidas con el programa.

Internet, portátil o tabletas.


Cuenta de tinkercad www.tinkercad.com - una aplicación
web gratuita y fácil de usar que equipa a la próxima generación
de diseñadores e ingenieros con las habilidades
fundamentales para la innovación: diseño 3D, electrónica y
codificación

4. Participar 33
ACTIVIDAD 8
Enlaces al contenido de apoyo: Pasos necesarios:
www.tinkercad.com
Instrucciones Tinkercad en PDF 1. Crear una cuenta en www.tinkercad.com y ayudar a los
Impresora 3D fiable de bajo precio para nivel de entrada: estudiantes a hacer lo mismo por su cuenta.
ej. Prusa Mini
2. Explique los movimientos básicos de tinkercad (use el
pdf de Tinkercad Overview), como obtener formas básicas,
hacer garabatos, agrandar, perforar, agrupar, borrar,
cambiar de color, medir, etc.
Competencias clave: alfabetización, digital, personal,
social y aprender a aprender, conciencia y expresión cul- 3. Presente el reto a sus alumnos de construir una pequeña
tural. casa por su cuenta con los siguientes parámetros:
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos De 4 a 6 cm como espacio de piso, con un máximo de 6 cm
fundamentales, comunicación y aplicación en lenguaje, de alto, por lo menos por ejemplo 3 ventanas, una puerta,
artes y tecnología. un techo y una chimenea con salida de humo, para incluir
todos los movimientos básicos.
Habilidades: pensar y trabajar con tecnología, habilidades
digitales y de programación, colaboración, habilidades de
5. Ayudar a cada alumno individualmente en caso de
comunicación.
necesitar ayuda. Pronto conseguirá expertos en diferentes
Actitudes: Creatividad, Innovación, Iniciativa, Persistencia,
pasos, de este modo serán tutores de otros alumnos
Comprensión, Automotivación, Trabajo en equipo.

4. Participar 34
PASO 5:
ÉXITOS DE
STEAM -
EVALUAR Y
CELEBRAR

35
ÉXITOS DE STEAM -
EVALUAR Y CELEBRAR
Es importante reflexionar y evaluar sus actividades STEAM, para
sacar el máximo provecho de ellas para usted y sus alumnos. Les
invitamos, como profesores que son nuevos en STEAM, a participar
en nuestra Evaluación de este proyecto STEAM - H en general y este
resultado en particular.

Esperamos que lo disfrute y que nos brinde comentarios valiosos


para garantizar que los profesores de primaria reciban el mejor
apoyo posible en este proyecto.

Hay dos opciones:


Opción 1: Hágalo usted mismo: elija una actividad, pruébela
con su clase y use las hojas simplificadas de planificación,
reflexión y evaluación para reflexionar sobre sus esfuerzos.

Opción 2: Participe en nuestra evaluación más completa de


las actividades, el manual y la relevancia y el uso de este proyecto
STEAM - H en general para usted y sus estudiantes.
Agradeceríamos su participación. La hoja de evaluación para la
evaluación más completa está disponible aquí; puede
completarla en línea o descargarla y enviarla.

5. Evaluar
36
Evaluar cómo han funcionado las actividades STEAM con sus estudiantes 37 5. Evaluar

OBSERVACIÓN DE LOS
ESTUDIANTES EVALUACIÓN DEL NIVEL ADQUIRIDO POR LOS ESTUDIANTES EN EL ÁULA NOTAS

DIMENSIONES Avanzado Intermedio Básico Adquisición inicial Comentarios


adicionales
Los estudiantes comprenden y
Los estudiantes comprenden y Los estudiantes comprenden y Los estudiantes comprenden y
manejan de manera autónoma el
RETO: Comprender y desafío y lo realizan bien, incluso manejan de manera autónoma el manejan el desafío y muestran manejan el desafío básico con
gestionar el desafío. desafío y lo realizan bien. competencia para llevar a cabo apoyo.
en situaciones nuevas / con
los pasos básicos.
nuevos parámetros agregados

CONTENIDO & Los estudiantes comprenden


Los estudiantes entienden bien Los estudiantes comprenden Los estudiantes comprenden el
muy bien el contenido y el
CONTEXTO: Comprender contexto, están motivados para el contenido y el contexto, bien el contenido y el contexto, y contenido y el contexto básicos y
el contenido, el contexto y aprender y buscan información y estaban MUY motivados para se sintieron motivados para se sintieron motivados para
estar motivado para aprender. aprender aprender. aprender con apoyo.
desafíos adicionales.

LECTURA Y ESCRITURA: Los estudiantes comprenden y Los estudiantes comprenden y Los estudiantes necesitan ayuda
Conocer y utilizar vocabulario usan muy bien el vocabulario usan bien el vocabulario Los estudiantes comprenden y para comprender y usar el
específico: específico de la disciplina, específico de la disciplina, usan el vocabulario específico de
-utiliza un lenguaje apropiado vocabulario específico de la
organizan los materiales con organizan los materiales la disciplina (s) hasta cierto
-organizar la información en disciplina (s) y la relación con los
conciencia y eficacia con conocimiento y eficacia punto.
textos y diagramas coherentes comunicativa. materiales y cómo comunicarse.
comunicativa.

OBJETIVOS DE Todos los objetivos de aprendizaje Todos / la mayoría de los objetivos Todos / la mayoría de los objetivos La mayoría de los objetivos de
APRENDIZAJE se lograron en un alto grado de aprendizaje se lograron de aprendizaje se lograron bien aprendizaje se lograron hasta
bastante bien cierto punto

MATERIALES Y RECURSOS: Los estudiantes identifican y


-analizar y elegir materiales a Los estudiantes Identifican y Los estudiantes Identifican y s Los estudiantes identifican y
seleccionan información y
utilizar materiales de manera autónoma y seleccionan información y eleccionan solo cierta información seleccionan alguna información y /
-hacer elecciones documentadas, materiales de forma autónoma. de forma autónoma. o materiales con el apoyo de una
relevantes para la tarea] con confianza, tomando decisiones guía.
documentadas.

HERRAMIENTAS TIC Y Los estudiantes utilizan de forma


autónoma y consciente las Los estudiantes utilizan las Los estudiantes usan las
ALTA TECNOLOGÍA Los estudiantes utilizan de forma
herramientas y aplicaciones de las TIC herramientas y aplicaciones TIC herramientas y aplicaciones de las
Conocer y utilizar el ordenador, las relevantes para la tarea, las utilizan autónoma y consciente las
relevantes para la tarea, pero TIC relevantes para la tarea, pero
herramientas TIC, las aplicaciones y con confianza en el nivel básico que se herramientas y aplicaciones TIC
les indica y buscan más necesitan la ayuda del profesor en necesitan una guía constante del
técnicas multimedia relevantes para relevantes para la tarea.
conocimientos, aplicaciones, la fase de revisión personal. maestro durante todo el proceso.
la tarea.” herramientas, etc.
38 5. Evaluar

OBSERVACIÓN DE LOS
ESTUDIANTES EVALUACIÓN DEL NIVEL ADQUIRIDO POR LOS ESTUDIANTES EN EL ÁULA NOTAS

DIMENSIONES Avanzado Intermedio Básico Adquisición inicial Comentarios


adicionales
Los estudiantes abordan los desafíos
de las actividades de maneras Los estudiantes abordan los Los estudiantes se involucran en Los estudiantes necesitan un
HABILIDADES interesantes, innovadoras y desafíos de las actividades de habilidades creativas y superarán estímulo constante para ir más
creativas, que son originales para manera creativa, con aspectos los límites con el ánimo y la allá de las habilidades creativas
CREATIVAS: ellos y van más allá de las ayuda del maestro. básicas.
originales.
instrucciones básicas.

HABILIDADES DE
COMUNICACIÓN: Los estudiantes manejan la Los estudiantes manejan la
comunicación / presentación de Los estudiantes manejan bien la Los estudiantes necesitan apoyo
Hablar en público: forma independiente y con
comunicación y la presentación comunicación y la presentación y
-master técnicas de de forma independiente. para gestionar sus habilidades de
confianza. Tienen el control total controlan las emociones, con comunicación y presentación.
comunicación de las emociones y son capaces de Controlan las emociones y algo de ayuda.
-controlar las emociones resolver situaciones imprevistas resuelven imprevistos
-resolver lo inesperado con prontitud.

HABILIDADES DE Los estudiantes respetan las


COLABORACIÓN: tareas, los roles y los tiempos, Los estudiantes respetan las Con cierta dificultad, los Los estudiantes adoptan una
Aprender juntos: apoyan el trabajo de los demás, tareas, los roles y los tiempos, estudiantes respetan las tareas, actitud pasiva e improductiva.
-respetar las tareas, los roles promueven la cooperación y colaboran y escuchan los roles y los tiempos; no es muy Necesitan orientación para cumplir
y el tiempo escuchan a todos. Apoyan al activamente. activo en colaborar y escuchar. con los compromisos y trabajar con
-apoyar y escuchar a los otros.
demás grupo de forma proactiva.
-colaborar

Los estudiantes comprenden los Los estudiantes comprenden los Los estudiantes comprenden Los estudiantes necesitan ayuda
STEAM H: vínculos, la superposición de vínculos, la superposición de algunos vínculos y la superposición para comprender los vínculos, la
materias, el contexto más amplio y materias, el contexto más amplio de materias, y un contexto más superposición de materias y un
buscan más información. amplio con algo de ayuda. contexto más amplio.
¡CELEBRAR!
Gracias por leer
nuestro Manual.

Esperamos que prueben


todas las actividades
39
EN COLABORACIÓN CON

Education Ltd. www.steam-ed.ie

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https://www.facebook.com/STEAMH.Project/
#STEAM_H

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