Steam H
Steam H
Steam H
IO4
Steam-h. Mejorar la experiencia de aprendizaje STEM en las escuelas
primarias a través de un enfoque multidisciplinar basado en Steam.
Giulio Gabbianelli
Co.meta srl, via Einaudi, 88
Steam-h
61032 Fano (PU)
Correo electrónico: g.gabbianelli@consultingmeta.it
“Steam-h, Mejorar la experiencia de aprendizaje STEM en las escuelas Resultado Intelectual n.4
primarias a través de un enfoque multidisciplinar basado en Steam” es un HÁGALO USTED MISMO - STEAM EN CINCO
proyecto de colaboración estratégica Erasmus + - KA201 Desarrollo de PASOS SENCILLOS -un manual sencillo de 5 pasos
proyecto estratégico. Número de proyecto: 2019-1-IT02-KA201-062224
para maestros que nunca han hecho actividades
El apoyo de la Comisión Europea para la producción de esta publicación no STEAM
constituye la aprobación del contenido, que refleja únicamente las opiniones
de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda
hacerse de la información contenida en ella.
STEAM EN CINCO
2: PLANIFICAR
3: REUNIR
PASOS SENCILLOS 4: PARTICIPAR
5: EVALUAR Y CELEBRAR
Introducción a
Este manual es un resultado de STEAM-H, un proyecto de desarrollo
de innovación Erasmus + KA2 cofinanciado por la Comisión Europea.
STEAM-H
Ocho socios de cuatro países diferentes, Italia, Alemania, España e Irlanda, han combinado su experiencia para desarrollar
este manual como una guía introductoria para profesores con poca o ninguna experiencia en enfoques STEAM para
probarlo por sí mismos.
El propósito es alentarlos como profesores a comprender los enfoques STEAM de la educación, probar una variedad de
actividades STEAM y ver lo fácil que puede ser,y compartir y alentar a otros profesores y educadores de primaria a
participar.
También le pedimos que participe en nuestro proceso de evaluación y comentarios, para que podamos compartir los
beneficios de su experiencia (Ver PASO 5/página 35 para más detalles)
3 1 . Comprender
1 . Comprender
PASO 1: ¿QUÉ ES
COMPRENDER STEAM EN
CUALQUIER
CASO?
4
¿QUÉ ES STEAM? 1 . Comprender
La mayoría de nosotros hemos oído hablar del acrónimo STEM que está relacionado con las siglas en inglés de estas cuatro
áreas clave: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
La acuñación del término STEM generalmente se atribuye a la Fundación Nacional de Ciencias de EEUU en la década de 1990.
Desde entonces han surgido en todo el mundo proyectos educativos, así como iniciativas industriales y gubernamentales que
utilizan y promueven STEM, para tratar de abordar los desafíos en la educación, en la industria y en la vida cotidiana, con un
enfoque multidisciplinar
Algunos años más tarde, el concepto de STEAM comenzó a conceptualizarse (nuevamente se cree que es de los EEUU), al
vincular las materias tradicionales de STEM con el arte, las artes y el pensamiento creativo. Como tal, la A en STEAM proviene
del inglés Art o Arts, y puede incluir cualquier área de las artes, las humanidades y el diseño.
STEAM ha evolucionado en todo el mundo como un método para mejorar la educación en ciencias, tecnología y matemáticas,
y como un enfoque para diseñar modelos de aprendizaje más holísticos para enseñar pensamiento creativo y crítico, apoyar
el aprendizaje basado en proyectos y desarrollar un sistema educativo más participativo y colaborativo.
En este proyecto STEAM-H, nuestro enfoque principal es aumentar la inclusión en la educación, con un enfoque
multidisciplinar para brindar experiencias de aprendizaje más significativas para y con los estudiantes, y facilitar la integración
de los estudiantes que pueden sentirse excluidos o que
encuentran grandes dificultades en las materias STEM por
diversas razones
5
LOS BENEFICIOS DE UN 1 . Comprender
ENFOQUE STEAM
Hay tantos beneficios para los enfoques STEAM, como enfoques para STEAM en todo el mundo
La aspiración general es facilitar una mejor comprensión y empoderamiento del alumno. Pero el propósito específico
de los enfoques STEAM depende en gran medida del contexto. Como tal, cada organización, educador y alumno
aplicará el enfoque y experimentará los beneficios de diferentes maneras.
Los enfoques STEAM pretenden ser: Los enfoques STEAM tienen como objetivo integrar:
Creativos
La creatividad
Interdisciplinarios /
Transdisciplinarios Las habilidades de
pensamiento crítico
Flexibles
La curiosidad
Relevantes para
los estudiantes El cambio de Actitud
hacia el Aprendizaje
Inclusivos
Las habilidades de
colaboración
Prácticos
La confianza
Participativos
La comunicación
Divertidos
6
1 . Comprender
Creemos que usar un enfoque STEAM y enseñar a los
niños a pensar tanto crítica como creativamente es clave
para el desarrollo de una sociedad que comprende y está
totalmente comprometida con el mundo que la rodea, los
recursos de los que dependen y en la planificación y
creación de un futuro mejor
STEAM Education Ltd
Los beneficios de un enfoque STEAM están conectados con la necesidad de actualizar el proceso de aprendizaje a la nueva
realidad de la sociedad y los estudiantes.
En el mundo real, STEM, las artes y las humanidades están todas conectadas
“La ciencia y el arte tienen algo muy importante en común: ambos buscan reducir algo
infinitamente complejo a algo más simple. La historia está repleta de historias donde el arte
y la ciencia convergen y se cruzan, se rodean y ocupan el mismo espacio al mismo tiempo.
Representan la relación recíproca de estas dos rutas hacia el auto-conocimiento por las que
navegamos: el arte que sustenta la ciencia y la ciencia que enriquece el arte. Pueden
considerarse señales de conexión entre estas carreteras paralelas. Caminos que alguna vez
fueron uno, y que vuelven a converger
From ‘Why Science Needs Art - From Historical to Modern Day Perspectives’ By Richard Roche Sean Commins,
Francesca Farina, ISBN 9781138959224. Richard is a Neuroscientist working in National University of Ireland,
Maynooth and collaborating with STEAM Education
7
PASO 2: PLANIFICACIÓN
DE PROYECTOS STEAM
8
2. Planificar
Proporcionamos una serie de actividades de muestra para que las pruebe en el PASO 4, pero, en última instancia,
queremos que tenga confianza para planificar las suyas propias.
Las siguientes páginas son pautas sencillas para ayudarle a planificar, ejecutar y evaluar su propio proyecto
STEAM Elija y combine actividades STEAM que sean deseables, factibles y viables para usted en su situación.
Antes de comenzar un proyecto STEAM, es útil hacerse al menos algunas de las preguntas proporcionadas en
nuestra lista de verificación de planificación STEAM en las siguientes páginas.
Y hemos proporcionado una herramienta STEAM Canvas simple para organizar sus pensamientos y planes.
PLANIFICACIÓN
DE PROYECTOS
STEAM
9
ELEGIR Y CREAR SU
2. Planificar
ESPACIO STEAM
ESPACIO FÍSICO
ESPACIO MENTAL
Crear y propiciar un espacio mental para lograr un compromiso
relajado y abierto del alumnado, es tan importante o más, que
crear un espacio físico!
Hazlo sencillo
¿Qué objetivos de aprendizaje
Trata de centrarte en algunos objetivos clave que
queremos alcanzar?
integrar diferentes habilidades y competencias.
¿Qué otros podrían incluirse o aplicarse
Vincular habilidades y competencias con aplicaciones
de manera útil?
y oportunidades del mundo real
¡Tan importante o más que el espacio físico! -Mente abierta y relajada y abierto al compromiso. Anima a
-Planifica tiempo para la discusión, la
hacer y pensar en las cosas de formas en que normalmente
reflexión y depuración así como la
actividad, todos los elementos son no harías, mirando desde diferentes perspectivas
importantes, así como el tiempo para -¡A veces es necesario hacer un lío, o ver a dónde te lleva
procesarlo todo. una tangente!
Actividades de clase
S T E A M H
14
PASO 3:
REUNA
RECURSOS
STEAM Y APOYO
REUNA RECURSOS
STEAM Y APOYO
APOYO STEAM
RECURSOS STEAM
Es más divertido y más fácil progresar si tiene un equipo o algunas Los recursos STEAM están en todas partes
personas que apoyen sus esfuerzos. Considere trabajar junto con Se pueden usar muchos herramientas escolares corrientes en las
otros profesores para desarrollar y probar sus actividades STEAM. actividades STEAM: todo en el departamento de artes y
manualidades, materiales de reciclaje/reciclado, equipos de ciencia,
También puede considerar la visita de una persona externa que ordenadores, etc.
trabaje en ciencia/ ingeniería/ tecnología o bien, un artista u
organización como un Fab Lab/Maker Space. Los especialistas Actividades STEAM de alta tecnología que implique el uso de
visitantes son una excelente manera de involucrar a los estudiantes ordenadores/portátiles/tabletas y/o equipo técnico, tales como
y brindar diferentes perspectivas sobre las actividades y las herramientas de soldadura, pistolas de pegamento, etc. pueden
posibilidades para el futuro de sus estudiantes. requerir el uso de un laboratorio de informática o un área diseñada
específicamente, como un área de tipo "espacio de fabricación".
Las opciones "sin tecnología" incluyen materiales para manualidades, materiales para reciclar, materiales reutilizables/ reciclados y útiles
escolares "normales" del día a día”
Tinkering es una forma de aprendizaje informal basada en aprender haciendo, utilizando herramientas de baja tecnología combinadas con
materiales reciclados, papel, plástico y madera. Jugar permite a los niños aprender a experimentar, mientras desarrollan habilidades como
la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Podrá construir objetos de forma fácil y rápida, diseñar productos creativos que se
muevan, dibujen o floten, explorar diferentes materiales, trabajar con elementos mecánicos o engranajes, crear circuitos eléctricos
luminosos y de funcionamiento sencillo, y mucho más.
Se pueden usar baterías, imanes, motores eléctricos de 3 V, cable eléctrico/de cobre o cinta adhesiva de cobre, pinzas de cocodrilo, LED,
plastilina/papel/patatas para hacer, por ejemplo, circuitos sencillos, sin grandes gastos ni conocimientos técnicos.
Agregue una pistola de pegamento, cinta aislante, tachuelas azules, pajitas, tapas de plástico grandes, palitos de madera, brochetas,
bandas elásticas, botellas de plástico vacías, tijeras, alicates y más para hacer circuitos eléctricos, pequeños robots, juguetes mecánicos,
canicas, reacción en cadena. mecanismos, esculturas. Las posibilidades son infinitas.
16
RECURSOS STEAM: Por dónde
empezar con la alta tecnología
No tenga miedo. Puede comenzar a probar actividades de alta
tecnología en su aula sin mucho o ningún gasto, dependiendo del
equipo que ya tenga, ej. las tabletas, los teléfonos y los
ordenadores portátiles se pueden usar para ejecutar software
gratuito o económico fácil de usar para ayudarle a probar
actividades que implican actividades tecnológicas divertidas
como la programación, modelado 3D, animación
stop-motion/narración con software y soldadura simple para
circuitos electrónicos.
¡Las próximas páginas son una serie de actividades divertidas proporcionadas por
los socios del proyecto para que las pruebe!
*Consulte nuestro Informe IO1 para obtener más detalles que vinculan los enfoques STEAM con el Marco de Referencia
Europeo para las Competencias Clave para el Aprendizaje Permanente.
Las competencias se definen en el documento de la UE anterior como “una combinación dinámica de conocimientos, habilidades
y actitudes que un alumno necesita desarrollar a lo largo de su vida, desde una edad temprana en adelante”.
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ACTIVIDAD 1
STEAM Education Presenta
Recursos requeridos:
Explorando la visión
Descripción de la actividad:
Los estudiantes explorarán la vista a través de una serie de
actividades e investigaciones STEAM, y luego crearán sus
propias herramientas braille para ayudar a comprender cómo
podemos ayudar a las personas con problemas de la vista.
n o p q r s t u v w x y z
Enlaces al contenido de apoyo: Powerpoint de la lección aquí.
19 4. Participar
ACTIVIDAD 1
Sugerencias de espacio:
cualquier espacio de aprendizaje es adecuado, puede organizarlo Pasos necesarios:
de manera adecuada para el trabajo en equipo, con espacio para
dibujar. 1. Descargue la presentación de PowerPoint para mostrársela a
los estudiantes.
2. La primera sección es una introducción a la vista, las partes
del ojo y un divertido juego de observación.
3. Luego, los estudiantes, ya sea individualmente, con un espejo,
dibujan su propio ojo, o forman equipos en parejas y dibujan el
ojo de su compañero, tomándose el tiempo para observar
cuidadosamente y dibujar lo que ven.
4. Luego, un breve cuestionario sobre las funciones del ojo.
5. Finalmente, exploramos lo que sucede cuando no puedes ver
bien: ¿Cómo lees? Los estudiantes harán su propio tablero
braille con el alfabeto braille con materiales simples.
6. Discusión sobre los ojos, la vista, las habilidades de
observación y cómo podemos ayudar y apoyar a las personas
Competencias clave activadas: alfabetización, plurilingüe,
con problemas de la vista.
matemáticas, ciencia, tecnología e Ingeniería, Personal, social y
aprender a aprender, Conciencia y expresión cultural
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos fun-
damentales, comunicación y aplicación
Habilidades: habilidades de alfabetización, habilidades para
resolver problemas, pensar y trabajar científicamente, habili-
dades de diseño y creación, habilidades de creatividad, habili-
dades de comunicación
Actitudes: comprensión, razonamiento, colaboración, trabajo
en equipo, empatía, agencia
Descripción de la actividad:
Descripción de la actividad: Si nunca ha hecho ningún circuito Recursos requeridos:
electrónico antes, probar los circuitos de plastilina es una de las
mejores y más fáciles maneras Nos encanta esta actividad. Los
estudiantes aprenden un poco sobre electricidad, dibujan circuitos e
intentan hacer divertidos circuitos creativos en 3D con plastilina.
21 4. Participar
ACTIVIDAD 2
Enlaces al contenido de apoyo:
Lección Powerpoint de STEAM: Aquí
Haga su propia arcilla conductora: Ej
https://www.instructables.com/How-to-make-conductive-play-dough/
Videos simples de circuitos de plastilina en línea, ej. este de
STEM-Dola: https://youtu.be/VcdqBmFETNw
22 4. Participar
ACTIVIDAD 3
Bylinedu Presenta
Bailarines con motores
Recursos requeridos:
Descripción de la actividad:
Construye una bailarina de ballet o un bailarín con un motor,
ensamblando el motor más simple que se pueda hacer: el motor
homopolar. De esta forma, niñas y niños aprenden conceptos básicos
sobre electricidad y electromagnetismo con una sencilla actividad
STEAM.
https://babbledabbledo.com/steam-project-tiny-dancers-homopolar-motor
(inglés)
Ejemplo de donde comprar.
4. Participar
24
ACTIVIDAD 4
Talent Presenta:
Mini coche de motor
Descripción de la actividad:
En primer lugar, presenta un circuito eléctrico y cómo funciona.
Puede construir uno agregando un motor de 3V a una batería.
A continuación, Creatividad: debes guiar a tus alumnos a construir la
Sugerencias de espacio:
carrocería del automóvil con una botella y otros materiales reciclados. cualquier espacio de aprendizaje es adecuado, puede organizarlo
Finalmente, puede conectar el circuito al automóvil conectando el de manera adecuada para el trabajo en equipo. Es bueno tener
motor a los cables eléctricos en cuyos bordes se encuentran las pinzas algo de espacio despejado para probar sus autos.
de cocodrilo. Inserte el eje giratorio del motor en la hélice; esa es la
parte más difícil del trabajo: los estudiantes pueden intentar hacerlo a
mano, pero el uso de hélices de recuperación (es decir, de juguetes Recursos requeridos:
viejos) sin duda podría facilitarlo.
4. Participar 25
ACTIVIDAD 4
Enlaces al contenido de apoyo:
La actividad original fue publicada por Alessandra Valdarnini,
profesora de italiano, aquí:
www.weturtle.org/dettaglio-progetti/42/gran-premio.html
26 4. Participar
ACTIVIDAD 5
I.C. “Simone De Magistris” Presenta:
Construyendo una Ciudad Inteligente
Recursos requeridos:
Descripción de la actividad:
Construir un modelo tridimensional de una ciudad sostenible
utilizando kits de electricidad y materiales reciclados o cotidianos. De
esta forma, los alumnos aprenden conceptos básicos sobre
electricidad y sostenibilidad. La actividad está inspirada en el
Objetivo 11 de la Agenda 2030: Ciudades y Comunidades
Sostenibles.
-Enumerar, usar y describir funciones y conectar los Electrónica: mini paneles solares [3V], Hélices,
componentes eléctricos necesarios para ensamblar la turbina mini motores eléctricos de CC, Baterías [AA 1.5V],
eólica. Esquema del circuito eléctrico
-Describir el funcionamiento y los beneficios de las energías Otros: Cuadernos/cuadernillos de los alumnos,
renovables para el medio ambiente. Materiales de reciclaje, Tijeras, pegamento, colores, etc.
-Diseñar e implementar un modelo de ciudad con criterios de
sostenibilidad.
Sugerencias de espacio: Organice los escritorios en islas para Enlaces al contenido de apoyo:
facilitar la construcción del artefacto y la colaboración entre
pares. Vídeo sobre el Objetivo de Desarrollo Sostenible
https://youtu.be/Awu3JJC3A0k
27 4. Participar
ACTIVIDAD 5
Sugerencias de espacio: Pasos necesarios:
Organice los escritorios en islas para facilitar la construcción 1. Introducción al funcionamiento de circuitos eléctricos y
del artefacto y la colaboración entre pares. experimentación con mini paneles solares, LED, hélices y mini
motores eléctricos.
2. Introducción al Objetivo de Desarrollo Sostenible 11 viendo el
video (modelo de aula invertida).
3. Discusión plenaria sobre el Objetivo 11 y las energías
renovables.
4. Presentación del desafío.
5. Planificación del mapa de la ciudad por grupos (en las
bitácoras) según criterios de sostenibilidad: dibujar el proyecto,
listar los materiales e indicar la disposición de los paneles
solares y/o aerogeneradores.
6. Recogida de materiales reciclados útiles para la construcción
del modelo tridimensional.
7. Construcción de la maqueta con los materiales recogidos y
kits de electricidad proporcionados por el profesor.
Competencias Clave: matemáticas, ciencia, tecnología e inge- 8. Presentación de los modelos a los demás grupos.
niería; personal, social y aprender a aprender. 9. Discusión plenaria para resaltar las fortalezas y debilidades.
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos fun- 10. Auto evaluación en las bitácoras.
damentales, comunicación y aplicación en STEM, artes,
geografía, sostenibilidad.
Habilidades: Creatividad, Design & Making [la ciudad], Pensar y
trabajar con temas STEM. Habilidades mecánicas y técnicas
(conectar y diseñar circuitos), Resolución de problemas.
Colaboración
Actitudes: Sentido de iniciativa, Razonamiento, Comprensión,
Creatividad, Innovación, Responsabilidad, auto reflexión.
Recursos requeridos:
Resultados clave del aprendizaje: los estudiantes deberán:
- Scratch (https://scratch.mit.edu/)
- PC/tabletas
- Internet
- cuaderno de cuentos o papel normal
29 4. Participar
ACTIVIDAD 6
Competencias clave: alfabetización, digital, personal,
social y aprender a aprender, conciencia y expresión cultural. Usando Scratch:
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos 1. El profesor descarga Scratch; El maestro ayuda a los estudiantes a
fundamentales, comunicación y aplicación en lenguaje, artes descargar Scratch en sus dispositivos.
2. Los estudiantes SUBEN EL PROYECTO iniciando la aplicación y
y tecnología.
haciendo clic en el ícono de Inicio para comenzar un nuevo proyecto.
3. SUBIR TU PERSONAJE. Cuando inicie un proyecto, aparecerá el
Habilidades: habilidades de alfabetización (comprensión de sprite predeterminado de Scratch. Para subir su propio sprite,
textos, análisis de una historia), pensamiento crítico y seleccione el botón "Elegir un sprite" debajo del escenario, haga clic
en la opción "Subir sprite", luego seleccione un archivo de sprite o la
razonamiento, habilidades digitales y de programación, imagen deseada en un formato compatible (svg, png, jpeg, bmp y
colaboración. gif ).
4. SUBIR TU ESCENARIO. Para cargar un disfraz o fondo, seleccione:
Actitudes: Creatividad, Entusiasmo por aprender, "Subir disfraz" o "Subir fondo" en el editor de pintura y elija el archivo
de imagen deseado en un formato compatible (vg, png, jpeg, bmp y
Auto-motivación, Trabajo en equipo. gif ).
5. EJECUCIÓN DEL CÓDIGO. El profesor debe presentar brevemente
Duración sugerida de la actividad: los bloques de programación para crear el guión haciendo clic en la
pestaña "Código" en la parte superior de la pantalla para abrir el
3 horas (Se puede dividir en sesiones más cortas) espacio de trabajo. Ahora es el momento de hacer algo de
programación. Los estudiantes deben aprovechar este tiempo para
explorar los bloques de programación y comenzar a crear su historia.
Pasos de la actividad: Se recomienda ir a la sección 'Eventos' y arrastrar un bloque 'cuando
se hace clic en la bandera verde' al espacio de trabajo. Así será como
Creación de personajes, ambientación, historia: comenzarás la animación.
6. Compartir (15 minutos):
El maestro o los estudiantes eligen un poema o cuento corto, lo
Se debe animar a los estudiantes a compartir sus historias. Deben
leen y analizan (25 minutos). explicar lo que está ocurriendo en su historia y de dónde surgió la
El maestro ayuda a los estudiantes a definir los personajes, la idea de su historia.).
historia y el escenario para usar en Scratch (30 minutos).
Dibujo de personajes y ambientación.
Los alumnos dibujan sus personajes y escenarios y el profesor
digitaliza las imágenes para subirlas a Scratch.
Las imágenes deben guardarse como cualquiera de los siguientes:
(svg, png, jpeg, bmp y gif ). (30 minutos).
Diseño y creación de historias (120 minutos): los estudiantes
representan su historia en Scratch siguiendo los pasos a
continuación.
4. Participar
30
ACTIVIDAD 7
La Comarcal Presenta: STEAM Introducción a los
lenguajes de programación con Bluebot Robots
Recursos requeridos:
Resultado(s) clave del aprendizaje: Los estudiantes comprenderán:
31 4. Participar
ACTIVIDAD 7
Pasos necesarios:
Duración sugerida de la actividad:
Paso 1: designar un rincón del aula para la actividad.
Realizamos esta actividad semanalmente (5 h) durante los tres
trimestres. El último trimestre suele ser un enfoque inter-nivel Paso 2: Presentar los Bluebots y la idea de los lenguajes de
organizado. programación.
https://blog.teaching.com.au/introduction-to-the-bee-bot-and-blue-bot-in-the-classroom
32 4. Participar
ACTIVIDAD 8
FabLab München Presenta:
Comience a modelar en 3D con TinkerCAD
Descripción de la actividad:
Para esta actividad se necesitan PC's , Laptops o Tablets, acceso a Internet Sugerencias de espacio:
y el programa Tinkercad para trabajar con tus alumnos para aprender los
conceptos básicos del software CAD y Modelado 3D. Se necesita una habitación con ordenadores,o laptops o cualqui-
Los estudiantes aprenderán cómo programar una casa pequeña para er habitación con tabletas con acceso a Internet.
imprimir en 3D.
Toda esta actividad se realiza en el programa: si realmente desea imprimir
sus casas pequeñas, necesitará acceso a una impresora 3D. Puede buscar
un Fab-Lab en su área. O si está realmente entusiasmado y tiene un
Recursos requeridos:
presupuesto, tenemos un enlace a continuación para una buena
impresora a un precio razonable.
4. Participar 33
ACTIVIDAD 8
Enlaces al contenido de apoyo: Pasos necesarios:
www.tinkercad.com
Instrucciones Tinkercad en PDF 1. Crear una cuenta en www.tinkercad.com y ayudar a los
Impresora 3D fiable de bajo precio para nivel de entrada: estudiantes a hacer lo mismo por su cuenta.
ej. Prusa Mini
2. Explique los movimientos básicos de tinkercad (use el
pdf de Tinkercad Overview), como obtener formas básicas,
hacer garabatos, agrandar, perforar, agrupar, borrar,
cambiar de color, medir, etc.
Competencias clave: alfabetización, digital, personal,
social y aprender a aprender, conciencia y expresión cul- 3. Presente el reto a sus alumnos de construir una pequeña
tural. casa por su cuenta con los siguientes parámetros:
Conocimiento: alfabetización, comprensión de conceptos De 4 a 6 cm como espacio de piso, con un máximo de 6 cm
fundamentales, comunicación y aplicación en lenguaje, de alto, por lo menos por ejemplo 3 ventanas, una puerta,
artes y tecnología. un techo y una chimenea con salida de humo, para incluir
todos los movimientos básicos.
Habilidades: pensar y trabajar con tecnología, habilidades
digitales y de programación, colaboración, habilidades de
5. Ayudar a cada alumno individualmente en caso de
comunicación.
necesitar ayuda. Pronto conseguirá expertos en diferentes
Actitudes: Creatividad, Innovación, Iniciativa, Persistencia,
pasos, de este modo serán tutores de otros alumnos
Comprensión, Automotivación, Trabajo en equipo.
4. Participar 34
PASO 5:
ÉXITOS DE
STEAM -
EVALUAR Y
CELEBRAR
35
ÉXITOS DE STEAM -
EVALUAR Y CELEBRAR
Es importante reflexionar y evaluar sus actividades STEAM, para
sacar el máximo provecho de ellas para usted y sus alumnos. Les
invitamos, como profesores que son nuevos en STEAM, a participar
en nuestra Evaluación de este proyecto STEAM - H en general y este
resultado en particular.
5. Evaluar
36
Evaluar cómo han funcionado las actividades STEAM con sus estudiantes 37 5. Evaluar
OBSERVACIÓN DE LOS
ESTUDIANTES EVALUACIÓN DEL NIVEL ADQUIRIDO POR LOS ESTUDIANTES EN EL ÁULA NOTAS
LECTURA Y ESCRITURA: Los estudiantes comprenden y Los estudiantes comprenden y Los estudiantes necesitan ayuda
Conocer y utilizar vocabulario usan muy bien el vocabulario usan bien el vocabulario Los estudiantes comprenden y para comprender y usar el
específico: específico de la disciplina, específico de la disciplina, usan el vocabulario específico de
-utiliza un lenguaje apropiado vocabulario específico de la
organizan los materiales con organizan los materiales la disciplina (s) hasta cierto
-organizar la información en disciplina (s) y la relación con los
conciencia y eficacia con conocimiento y eficacia punto.
textos y diagramas coherentes comunicativa. materiales y cómo comunicarse.
comunicativa.
OBJETIVOS DE Todos los objetivos de aprendizaje Todos / la mayoría de los objetivos Todos / la mayoría de los objetivos La mayoría de los objetivos de
APRENDIZAJE se lograron en un alto grado de aprendizaje se lograron de aprendizaje se lograron bien aprendizaje se lograron hasta
bastante bien cierto punto
OBSERVACIÓN DE LOS
ESTUDIANTES EVALUACIÓN DEL NIVEL ADQUIRIDO POR LOS ESTUDIANTES EN EL ÁULA NOTAS
HABILIDADES DE
COMUNICACIÓN: Los estudiantes manejan la Los estudiantes manejan la
comunicación / presentación de Los estudiantes manejan bien la Los estudiantes necesitan apoyo
Hablar en público: forma independiente y con
comunicación y la presentación comunicación y la presentación y
-master técnicas de de forma independiente. para gestionar sus habilidades de
confianza. Tienen el control total controlan las emociones, con comunicación y presentación.
comunicación de las emociones y son capaces de Controlan las emociones y algo de ayuda.
-controlar las emociones resolver situaciones imprevistas resuelven imprevistos
-resolver lo inesperado con prontitud.
Los estudiantes comprenden los Los estudiantes comprenden los Los estudiantes comprenden Los estudiantes necesitan ayuda
STEAM H: vínculos, la superposición de vínculos, la superposición de algunos vínculos y la superposición para comprender los vínculos, la
materias, el contexto más amplio y materias, el contexto más amplio de materias, y un contexto más superposición de materias y un
buscan más información. amplio con algo de ayuda. contexto más amplio.
¡CELEBRAR!
Gracias por leer
nuestro Manual.
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