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ESTRATEGIAS, TÉCNICAS Y MATERIALES

1. ESTUDIO DE NECESIDADES Y
PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
Un proyecto debe responder a una necesidad. Si observas con atención tu entorno, descubrirás una gran
cantidad de posibilidades de mejora en el ámbito de la sostenibilidad:

• Reducir el consumo de recursos.


• Reducir el consumo de recursos.

• Reutilizar materiales.
iReciclar un mayor porcentaje de lo que consumimos.

• Todas las fases del método de proyectos se pueden resumir en el siguiente esquema:

Existen distintos métodos para tomar la información precisa para el proyecto:


• Entrevista en profundidad. Es adecuada para recabar la opinión de expertos en la materia.
• Encuesta. Puede ser un buen método para obtener información de los usuarios actuales o
futuros.
• Observación directa. Consiste en hacer un seguimiento del funcionamiento de la solución
actual durante un tiempo, tomando notas sobre los distintos procesos y su nivel de adecuación para
resolver el problema.
Con todo esto debemos delimitar el ámbito del proyecto. Uno de los mayores peligros ante un nuevo proyecto
radica en querer aprovechar para resolver otras cuestiones que nos pueden distraer del objetivo principal.

Para completar el planteamiento, hay que determinar de la forma más precisa posible los recursos
necesarios para llevarlo a cabo.

2. MÉTODOS DE RESOLUCIÓN DE PROYECTOS


Para poder dar solución a un problema técnico se requieren unos conocimientos previos. Eso sí, no se
precisa que todos los miembros del equipo tengan los mismos conocimientos; se puede contar con
especialistas en cada una de las áreas.

Los conocimientos previos necesarios para elaborar un proyecto pueden variar de forma significativa. Por
este motivo, para afrontar un proyecto con garantías de éxito, hay que disponer de un equipo multidisciplinar,
con distintos perfiles y habilidadades:
Aunque hay diversidad de métodos de resolución de proyectos, las tareas que se han de realizar coinciden a
menudo.

Planteamiento del problema. Se deben conocer las características del


problema. ¿Cuál es? ¿Cuándo y dónde surge? ¿Por qué es importante
resolverlo? ¿A quién afectará?

Búsqueda de información. Las fuentes de información pueden clasificarse en dos tipos:

1. Primarias: personas directamente afectadas por él.


2. Secundarias: personas que han experimentado
problemas similares y han escrito sobre cómo resolverlos.

Diseño o prototipo. Se refiere a idear soluciones posibles mediante bocetos o esquemas. En


algunos casos habrá que crear un modelo simple o prototipo para poner a prueba las ideas.

Planificación. Consiste en identificar los recursos necesarios (horas de


trabajo, materiales, herramientas, recursos económicos, etc.) y establecer el
proceso que se va a seguir.

Construcción. Se elabora el objeto diseñado siguiendo el plan previsto. Para ello es necesario conocer el uso
y las normas de seguridad de las máquinas y herramientas que se van a utilizar.
Evaluación. Consiste en efectuar las pruebas necesarias para verificar que el resultado responde a las
necesidades definidas previamente. Si el resultado es negativo, se han de investigar las causas, hacer las
correcciones pertinentes en el diseño y volver a construir el objeto.

Divulgación. Supone comunicar el proceso seguido y los resultados obtenidos.

La organización más habitual de estas tareas es en etapas separadas, de modo que en cada una se aborda
una única tarea desde el principio hasta el final. Una vez finalizada una tarea, se transfiere el proyecto a la
próxima etapa, como el testigo en una carrera de relevos. Este sistema tiene un esquema secuencial.

Si el receptor del proyecto considera que el material que recibe no es adecuado, lo devuelve a la etapa
anterior.

3. METODOLOGÍAS ÁGILES

En febrero de 2001 se reunió un grupo de 17 especialistas convocados por Kent


Beck para discutir sobre los procesos y técnicas y realizar proyectos de desarrollo
de software. El resultado de este encuentro fue el manifiesto ágil o Agile.
La organización de proyectos en ágil consiste en progresar de forma iterativa.

Las etapas que se han de cubrir son las mismas, pero en lugar de abordar todo el
proyecto a la vez, en cada iteración nos centramos en una pequeña parte del proyecto y
volvemos a iniciar el ciclo con otra pequeña parte cuando terminemos.

Algunas características de la metodología ágil son:

• Revisión constante de los requerimientos, pues con cada iteración podemos


detectar mejoras en el planteamiento del proyecto.

• Reflexión del equipo de trabajo sobre cómo mejorar sus dinámicas con cada
iteración.

• Objetivos a corto plazo para estimular el mantenimiento de un ritmo de


trabajo constante.
¿Siempre es posible aplicar el paradigma ágil de gestión de proyectos?

Podemos estudiar hasta qué punto es adecuado en distintos tipos de proyecto. Por
ejemplo:

• Proyecto industrial: fabricar muchas unidades de un pequeño


electrodoméstico.

• Proyecto de software: desarrollar una aplicación para recomendar películas


de cine y series.

• Proyecto creativo: hacer una versión gráfica de una novela o un cuento.

Hay que reflexionar sobre el producto en cada una de las etapas centrales:

Diseño o prototipo
Se hace a partir de un diseño. ¿Qué coste tiene el prototipo? ¿Podemos aprovecharlo
para la fase de construcción?

Planificación
¿Es posible dividir el trabajo de la etapa en tareas pequeñas? ¿Podemos delimitar el
tiempo y los recursos para cada tarea?

Construcción
¿Cuántas unidades del producto final debemos construir? ¿Podemos mejorar los costes
construyendo más unidades?

Evaluación
Hay que verificar que el producto en su estado actual cumple los requerimientos del
diseño.
4. TÉCNICAS DE IDEACIÓN

Nos permiten acumular ideas, iniciativas y puntos de vista sobre el problema que
pretendemos resolver. Aunque hay distintas maneras de generar ideas y propuestas,
todas tienen elementos en común:

Equipo multidisciplinar
Deben considerarse todos los puntos de vista a la hora de abordar un proyecto. Es
especialmente importante dar voz a los futuros usuarios ya desde las fases preliminares
de ideación.

Apertura de miras
No hay que descartar ninguna propuesta ni idea en la fase inicial de ideación. Que algo
aún no se haya hecho no significa que no sea factible.

Generación de ideas
Se lleva a cabo mediante técnicas como el brainstorming, siempre basadas en acumular
una gran cantidad de ideas sin filtrar.

Clasificación
Con una cantidad numerosa de ideas y propuestas,
podemos pasar a una fase en la que pondremos
orden, clasificando y agrupando las ideas para darles
forma antes de analizarlas.

Cribado

Una vez agrupadas y clasificadas las ideas, se puede pasar a un primer descarte basado
en un análisis de la factibilidad y viabilidad de cada una.

Validación
Es conveniente contrastar el resultado de la criba frente la definición inicial del problema.
A menudo durante el proceso perdemos de vista el enunciado inicial.

Las técnicas de ideación se pueden dividir en dos fases: la generación de ideas y su


cribado.

Entre las técnicas más populares para generar ideas encontramos:

• Brainstorming.

• Brainwritting.

• Mapas mentales.

• Dibujo creativo.

• Provocaciones.

Entre las técnicas de cribado de ideas más populares tenemos:

• Nube de etiquetes.

• Votación.

• Puntuación.

• Consenso.
5. TÉCNICAS DE DISEÑO

Las fases descritas hasta ahora (planteamiento inicial, diseño conceptual y diseño cons-
tructivo) tienen distintos nombres y contenidos según el tipo de proyecto, pero responden
a las mismas necesidades:

6. PLANIFICACIÓN Y ORGANIZACIÓN

Para la correcta planificación de proyecto tecnológico debemos identificar los siguientes


elementos:
Fases del proyecto

El primer paso es tener claras las fases en las que se va a dividir el proyecto. Cuanto más
detalladas estén, más fácil nos resultarán los siguientes pasos.

Tareas de cada fase

Cada tarea pertenece a una fase del proyecto y, a su vez, puede dividirse en subtareas,
creando así una jerarquía de tareas.

Dependencias de las tareas

Se produce una relación entre una tarea dependiente respecto a otra que se requiere
antes que esta, a la que llamaremos precedente. Pueden ser de dos tipos:

1. De fin a inicio: la tarea dependiente no puede iniciarse hasta que se finalice la tarea
precedente.

2. De inicio a inicio: la tarea dependiente no puede iniciarse hasta que se inicie la ta-
rea precedente.

Recursos necesarios
Pueden ser de varios tipos:

 Humanos: personas implicadas que deben realizar distintas tareas, como el profe-
sor de tecnología, quien debe estar presente para poder utilizar ciertas herramien-
tas.

 Técnicos: maquinaria necesaria para realizar tareas y que puede representar un


factor limitante, por ejemplo, la impresora 3D para producir ciertas piezas o la cá-
mara de vídeo para grabar un tutorial.

 Físicos: espacios que podemos precisar para desarrollar el trabajo, como un plató
de filmación o una sala de reuniones.

Toda esta información se puede representar en un cronograma o diagrama de Gantt.

Un diagrama de Gantt es una herramienta de gestión de proyectos que ilustra el trabajo realizado
durante un período de tiempo en relación con el tiempo previsto para el trabajo. Los diagramas de
Gantt también pueden incluir las fechas de inicio y de finalización de las tareas, los hitos, las depen-
dencias entre tareas, las personas asignadas y mucho más .

A principios del siglo XX, Henry Gantt creó gráficos que registraban el progreso de los trabajadores en una
tarea. Permitía a los supervisores ver rápidamente si la planificación de producción estaba atrasada, adelanta-
da o iba por buen camino. Los diagramas de Gantt revolucionaron la gestión de proyectos y ayudaron a ges-
tionar grandes proyectos de construcción
7. ANÁLISIS DE PRODUCTOS
En la mayoría de los casos, los productos que hoy encontramos son evoluciones de otros
anteriores que cubrían la misma necesidad.

Por ejemplo: la necesidad de iluminar los espacios donde vivimos es tan antigua como la
misma humanidad y en cada momento de la historia se ha resuelto de formas distintas.

Las innovaciones tecnológicas, los cambios de hábitos en la sociedad o incluso las regu-
laciones de los gobiernos son elementos que se deben considerar para analizar produc-
tos:

 Innovaciones tecnológicas. Tienen un papel determinante en la evolución de los


productos. Cambios o novedades en la tecnología pueden potenciar algunos pro-
ductos en detrimento de otros. Por ejemplo, la generalización de las lámparas led
ha afectado a las bombillas incandescentes.

 Modas o cambios de comportamiento en la sociedad. Afectan fuertemente a


la demanda de algunos productos, mientras que otros casi no se ven afectados por
ellas. Productos de consumo como alimentos, bebidas o prendas de vestir se ven
muy afectados por modas y tendencias, pero otros, como los paraguas, no respon-
den de la misma manera a las modas.

 Regulaciones legales. Las normas que aprueban los gobiernos pueden implicar
afectaciones importantes. Por ejemplo, hace unos años se prohibió el uso del mer-
curio en los termómetros, lo que forzó a una adaptación en estos productos. Actual-
mente se están debatiendo y aprobando regulaciones respecto a la fabricación de
vehículos eléctricos o con motor de combustible fósil, sea gasolina o diésel.

Estos y otros factores deben tenerse en cuenta para analizar un producto en el marco del
mercado.

El análisis de un producto debe hacerse también desde el punto de vista de la sociedad.


Atendiendo al objetivo 12 de los ODS, Garantizar modalidades de consumo y producción
sostenibles, nos podemos hacer algunas preguntas sobre un producto:

¿Se produce de forma ética?

Algunos productos se fabrican en lugares con condiciones laborales de insalubridad o ex-


plotación. Existen organizaciones no gubernamentales (ONG) que analizan los sistemas
productivos de las multinacionales y denuncian públicamente los comportamientos poco
éticos.

¿Resulta sostenible?

Cada vez son más los productos de un solo uso. A pesar de resultar cómodos en algunas
ocasiones, este tipo de productos tienen un coste ambiental que no siempre considera-
mos. Son frecuentes las noticias de alcantarillados obstruidos por toneladas de toallitas
húmedas.
¿Cuál es su huella de carbono?

La huella de carbono de un producto mide los gases de efecto invernadero emitidos du-
rante todo su ciclo de vida. Los artículos producidos más cerca (kilómetro cero) tienen una
huella menor que otros que provienen de lugares lejanos.

8. CICLO DE VIDA DE UN PRODUCTO

¿Te has fijado en los establecimientos de tu barrio? A veces aparecen muchos del mismo
tipo en muy poco tiempo. Por ejemplo, barberías y puestos de empanadas o de venta de
magdalenas. Algunos sobrevivirán, aunque normalmente serán pocos. Las aperturas y los
cierres de establecimientos son un reflejo del ciclo de vida de los productos que ofrecen.

En la vida de un producto se suelen diferenciar cuatro etapas:


1. Introducción. En esta fase encontramos las novedades del mercado. No las nue-
vas marcas, sino los nuevos productos. Hay muy poca competencia y la producción
se hace aún a pequeña escala, por lo que el precio suele ser elevado.

2. Crecimiento. Los productos que consiguen popularizarse entran en una segunda


fase. Se incorporan nuevos competidores que han identificado el potencial del pro-
ducto. Aumentan la disponibilidad y la competencia y el precio normalmente baja.

3. Madurez. A partir de cierto momento, el producto deja de ser novedad. Los com-
petidores que no han logrado ser eficientes desaparecen y la oferta y los precios se
estabilizan. En esta fase, los competidores se centran en reducir costes y mejorar
la rentabilidad.

4. Declive. Esta es la fase final, donde el producto se ve superado por otras noveda-
des. La rentabilidad desciende y la única posibilidad que queda es renovarse para
adaptarse a las nuevas circunstancias y necesidades del mercado.

9. OBSOLESCENCIA PROGRAMADA
¿Quién decide que un producto es obsoleto? Parece que esta decisión debería estar en
manos de los consumidores, pero no siempre es así. En algunos casos, el propio fabri-
cante decide que un determinado producto es obsoleto y lo retira del mercado. Hay diver-
sas formas en las que se puede forzar la obsolescencia de un producto:

Fecha de consumo preferente

Los productos alimentarios tienen una fecha de consumo preferente. Una vez pasada, el
productor no garantiza la calidad del producto, si bien no es extraño que siga en buen es-
tado.

Cese del soporte


El fabricante deja de proveer piezas de recambio para un determinado modelo o deja de
ofrecer soporte técnico para su mantenimiento. Los aparatos que aún quedan de dicho
modelo no se podrán reparar si se estropean y poco a poco desaparecerán.

Incompatibilidad

Cada vez más productos incorporan softwares para su funcionamiento. A menudo es-
tos softwares requieren actualizaciones a nuevas versiones, sea para resolver errores o
fallos de seguridad o para incorporar nuevas funciones. Llegado un momento, el fabrican-
te puede decidir que ya no proporciona actualizaciones para los aparatos más antiguos,
forzando así a los clientes que quieren disponer de las nuevas funciones a que adquieran
otros.

Desgaste de materiales

Otra posibilidad para limitar la vida útil de un producto es utilizar materiales que se dete-
rioran con el tiempo, incluso si se usan con cuidado. Por ejemplo, algunos plásticos pier-
den sus propiedades antes que otros o algunas baterías tienen mayor o menor durabili-
dad.

En términos generales, la obsolescencia programada es un mecanismo para evitar ofrecer


un mantenimiento que suele ser caro, además de ofrecer la oportunidad de vender al mis-
mo usuario un nuevo modelo del mismo producto.

10. PROPIEDADES DE LOS MATERIALES

La elección de materiales puede condicionar el éxito o el fracaso de un proyecto. Distintos


materiales tienen características que los hacen más o menos apropiados para cada situa-
ción. Estas propiedades pueden ser de distintos tipos.

Las propiedades mecánicas indican cómo reacciona el material a distintas fuerzas:

 Resistencia: capacidad de soportar fuerzas sin deformarse o romperse.


 Elasticidad: capacidad de deformarse de forma no permanente, recuperando la
forma una vez que la fuerza deja de actuar.

 Ductilidad: propiedad de deformarse sin romperse que permite obtener hilos.

 Maleabilidad: capacidad de deformarse sin romperse para obtener láminas delga-


das

 Dureza: resistencia a rayarse.

Las propiedades eléctricas se refieren a la capacidad para conducir electricidad. Pueden


clasificarse en conductores, semiconductores o aislantes según tengan mayor o me-
nor capacidad de transmitir electricidad. El cobre de los cables eléctricos es conductor,
mientras que el recubrimiento de plástico es aislante para impedir cortocircuitos o pérdi-
das de carga al conducir electricidad.

Las propiedades ópticas describen la capacidad o no de dejar pasar la luz. Algunos ma-
teriales, como el vidrio o el metacrilato, son transparentes, aunque pueden ser tam-
bién translúcidos con un proceso de esmerilado. Otros materiales, como la madera,
son opacos, por lo que no permiten el paso de la luz.

Stephanie Kwolek (1923-2014)


Estadounidense de origen polaco, esta brillante química descubrió el poliparafenileno te-
reftalamida, más conocido como Kevlar, una fibra sintética que puede ser cinco veces
más resistente que el acero. Más allá de su uso en chalecos antibalas, se emplea en el di-
seño de neumáticos, frenos de coches, artefactos espaciales, cables submarinos, cas-
cos...

11. ESTRATEGIAS DE SELECCIÓN DE


MATERIALES: SOSTENIBILIDAD Y ACCESIBILIDAD
Además de sus propiedades mecánicas, ópticas o eléctricas, en la selección de materia-
les para nuestros proyectos debemos tener en cuenta otros factores relacionados con su
ciclo de vida:

 Extracción: cómo afecta al medioambiente.

 Producción: materiales sintéticos, como los plásticos, son producto de un proceso


que puede ser más o menos contaminante.

 Transporte: la distancia al centro de extracción o producción del material tiene un


efecto en su sostenibilidad y accesibilidad.

 Manipulación: algunos materiales pueden ser peligrosos en su manipulación o tra-


tamiento.

 Deconstrucción: al final de la vida útil el material no deja de existir, por lo que he-
mos de pensar en su recuperación y reutilización.
En términos generales, podemos asumir algunas pautas de los materiales:

Maderas

La extracción puede hacerse de manera sostenible y cercana. Los tratamientos de pro-


ducción (antihongos o barnices) tienen un grado elevado de toxicidad. La manipulación es
sencilla, y pueden reutilizarse en su forma original para aglomerados o como biomasa.

Plásticos
Al ser derivados del petróleo, requieren un alto consumo de energía para su extracción,
producción y transporte. La manipulación suele resultar sencilla y segura, pero son difíci-
les de reciclar.

Metales
Los más comunes son el acero y el aluminio, altamente reciclables, si bien cuentan con
elevados costes de extracción y producción. Su gran resistencia permite usar menos ma-
terial para soportar el mismo esfuerzo.

Celulósicos

Los cartones y el papel son materiales reciclables y, al final de su capacidad de reciclado,


biodegradables. Sin embargo, su producción requiere procesos químicos que afectan al
medioambiente.
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