Metodologia Del Proyecto

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Metodología del proyecto I

El proyecto de diseño

índice:
1. La necesidad de una metodología proyectual.
2. El método proyectual de Bruno Munari.
3. Fases de un proyecto de diseño.
4. Memoria del proyecto

1. La necesidad de una metodología proyectual

El ámbito del diseño es tan amplio, son tantos y tan diversos los proyectos de diseño con los que un
profesional puede encontrarse, que necesita algo más que su intuición para llegar a las soluciones
adecuadas.

Aunque la creatividad en el diseño es importante, ésta es una actividad que sirve tanto a fines
económicos como creativos. Por eso un método procesual ayuda a asegurarse de que el resultado
satisface tales consideraciones. El proceso trata de generar una serie de soluciones posibles y utiliza
diversas técnicas y mecanismos que animan a los participantes a romper con los esquemas
establecidos en busca de soluciones creativas o innovadoras.

2. El método proyectual de Bruno Munari

En el libro” Cómo nacen los objetos” del diseñador y educador Bruno Munari, el autor nos hace
entender la necesidad de asumir un método proyectual para el trabajo creativo. Propone un método
útil y práctico que ha servido como pauta a muchos creadores desde hace años.

Un método proyectual consiste en unas operaciones necesarias realizadas en un orden lógico. Su


finalidad es conseguir el mejor resultado con el mínimo esfuerzo. Sin embargo es importante tener en
cuenta que el esquema del método de proyectación que Munari propone no es un esquema fijo, no
está completo y no es único ni definitivo.

Con el tiempo, ayudado de la experiencia, un diseñador puede desviarse o al menos matizar el


método que proponemos en esta unidad didáctica. No obstante en principio es preciso seguir esta
pauta para asegurar una comunicación efectiva. En el diseño no podemos trabajar buscando una
idea al azar. No podríamos defender ni justificar nuestro trabajo ante el cliente.

2.1. Definición del problema

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Éste, aunque puede ser
esbozado por el cliente, nunca está suficientemente definido por él. Por lo tanto, es necesario
empezar por la definición del problema, que servirá también para concretar los límites en los
que deberemos movernos.

2.2. Elementos del problema

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos


subproblemas. Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en
contradicción con las demás. La parte más difícil del trabajo será la de hacer compatibles las
diferentes soluciones con el proyecto global. La solución del problema general consiste en la
coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.

2.3. Recopilación de datos

Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No


vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Por supuesto se encontrarán muchos
ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que
nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos. Luego para
cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos

2.4. Análisis de datos

El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que
no hay que hacer para proyectar bien el producto con el que vamos trabajar y puede orientar
la proyectación hacia otros materiales, otros formatos, otros costes…

2.5. Creatividad

La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica


de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según
su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables
por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del
problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

2.6. Materiales - tecnologías

Recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su
disposición en cada momento para realizar su proyecto. Muy a menudo los materiales y
técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición.
Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En
cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un
instrumento.

2.7. Modelos

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden


llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados
objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su
vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.

2.8. Verificación

Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede
ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un
determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre
el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver
si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos anteriores se pueden empezar a preparar los dibujos
constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las
indicaciones necesarias para la realización del prototipo.

2.9. Bocetos

Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al
corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.

3. Fases de un proyecto

El proceso de un proyecto de diseño contiene fases claramente definidas que canalizan el


planteamiento. Completa cada fase de manera secuencial y en su totalidad para usar el tiempo
eficientemente, para garantizar que nada se omite y para mantener el trabajo encarrilado hacia su
finalización.

Es fácil proyectar cuando se sabe cómo hacerlo. A continuación proponemos un esquema


estructural que nos servirá como guía para desarrollar nuestros futuros proyectos. El proyecto
dividido en fases, quedaría como sigue:

3.1. FASE ANALÍTICA


establecer cuál es el problema

Esta es la primera fase de cualquier proceso de diseño y casi siempre implica generar o
recibir un encargo de diseño.

3.1.1. Definición
Si nos planteamos cada encargo como un problema a resolver, en primer lugar
debemos definir dicho problema. Enunciarlo con claridad y definir también el público
objetivo. Una comprensión precisa del problema y sus contrastes permite que se
desarrollen soluciones más exactas. Esta fase determina qué es necesario para que
el proyecto tenga éxito.

Para asegurarte de que el problema está definido adecuadamente debes asegurarte


de desarrollar los siguientes apartados:

A. Descripción (escribir y reescribir un briefing)

Los clientes han tenido diferentes experiencias con servicios de diseño. Por este
motivo, la calidad de los briefings que proporcionan también varía mucho. Un briefing
debe incluir todo aquello que permitirá al equipo de ilustración iniciar el proceso de
diseño de una ilustración. Sin embargo, si no es lo suficientemente completo,
recuerda que puede que sea necesario reescribirlo y volver a trabajarlo con el
cliente.

Lista de control:¿Entiendes lo que el cliente pide?¿Entiende el cliente lo que


pide?¿Estás de acuerdo con la definición de los términos? ¿Contiene el briefing
algún defecto o carencia?¿Puedes satisfacer las expectativas del cliente?¿Quién es
el cliente?
B. Objetivos de comunicación y público objetivo

Los objetivos son simplemente lo que el cliente espera conseguir cuando encarga un
trabajo, y es importante que los entiendas perfectamente.
Los objetivos se deben especificar de modo que sepamos qué hay que lograr.
Mediante preguntas sencillas al cliente, se llega al fondo de la cuestión, debemos
averiguar cuáles son los límites del proyecto y qué material debe entregarse.

Lista de control:

• ¿Quién es el cliente y el público objetivo? (tamaño, tipo, características)


• ¿Qué solución tiene el cliente en mente? (impreso, internet)
• ¿cuándo se necesitará el trabajo y durante cuánto tiempo? (plazos)
• ¿dónde se utilizará la ilustración? (medios de comunicación, país).
• ¿Por qué el cliente cree que necesita nuestro trabajo?
• ¿Cómo se implementará la solución? presupuesto, distribución...

3.1.2. Temporalización (cronograma)

Una vez conocidos los objetivos del proyecto y a partir de los plazos impuestos por
nuestro cliente debemos elaborar un cronograma. Esto es un esquema, lo más
detallado posible en el que se muestre cómo vamos a emplear el tiempo que
disponemos.

Resulta imprescindible para planificar el proyecto adecuadamente y también será


necesario para justificar el presupuesto que presentamos al cliente. Para que el
cliente comprenda bien cómo empleamos nuestro tiempo es aconsejable incluir una
descripción de las actividades que aparecen en el cronograma, que pueden ser,
entre otras: investigación y documentación, desarrollo de originales o pre impresión.

Una buena temporalización requiere práctica, por ello no puedes esperar acertar al
cien por cien en tus primeros ensayos. No obstante debes comprender la importancia
de ajustarte a los plazos que tú mismo te hayas fijado.

3.1.3. Presupuesto inicial

Cuando sabemos el volumen de trabajo que requiere un proyecto concreto, así como
el tiempo que vamos a destinarle, podemos hacer una primera estimación económica
que debemos presentar al cliente para su aprobación.
Debemos procurar acercarnos lo más posible al presupuesto final, por lo tanto, no
podemos obviar ningún factor y hemos de estar seguros de que nuestra definición
del proyecto es muy completa y que no presenta fallos (número de ejemplares
impresos, tintas de impresión, manipulados o encuadernados son algunos de los
factores determinantes en un presupuesto).

3.1.4. Documentación e investigación

● Antecedentes gráficos
● Normativa
● Sector.
La fase de investigación revisa toda la información, como los antecedentes del
problema de diseño, la investigación del usuario final y las entrevistas de opinión, e
identifica posibles obstáculos.

Una vez que se ha definido el briefing y ha sido aprobado, el diseñador empieza a


buscar información que pueda introducir en el proceso creativo de la fase de
ideación. Esta investigación puede ser tanto cuantitativa, con una gran cantidad de
datos estadísticos sobre el tamaño y la composición del público objetivo, como
cualitativa, con información acerca de lo que el público objetivo compra o consume y
cuál es su estilo de vida.

Puede ser conveniente construir el modelo mental de un consumidor tipo para


permitir al equipo de trabajo hacerse una idea de qué le podría atraer.

3.2. FASE CREATIVA

3.2.1. Desarrollo de ideas


Generación de ideas
Mapas mentales
Esbozos y apuntes
Bocetos
Variaciones
Selección y presentación (aprobación)

3.2.2. Creación de originales (ilustraciones acabadas)

3.3. FASE DE PREPRODUCCIÓN

3.3.1. digitalización de los originales

3.3.2. maquetación / composición / compaginación

3.3.3. preimpresión (pruebas de imprenta)

3.4. FASE DE PRODUCCIÓN INDUSTRIAL Y DISTRIBUCIÓN

3.4.1. Impresión

3.4.2. Manipulación y encuadernación

3.4.3. Distribución

3.5. FASE DE APRENDIZAJE

3.5.1. evaluación de los resultados


4. Memoria de un proyecto

4.1. Portada e índice


4.2. Descripción y análisis del encargo
4.3. Investigación y documentación
Desarrollo teórico del proyecto. Análisis de la documentación realizada, extrayendo las
conclusiones que servirán para el desarrollo del proyecto.
Este apartado estará dividido en los apartados que se consideren oportunos en función del tipo
de proyecto, que podrán ser:
• Información significativa del tema.
• Análisis del target (público objetivo).
• Análisis de mercado (DAFO).
• Análisis de referentes estéticos y conceptuales.
• Otros: antecedentes, situación de partida, condicionantes...
4.4. Metodologías empleadas
Explicación detallada del proceso creativo y las herramientas empleadas, desde la ideación
(concepción), pasando por los bocetos (prototipos) y selección, hasta la producción final.

4.5. Producción
Muestra del resultado y justificación de la idea y de los elementos de diseño (color, tipografía, formas,
etc…) Muestra adecuada (con especificación técnica: formatos, colores, soportes...) de artes finales y
mockups.

4.6. Bibliografía / fuentes consultadas

4.7. Conclusión
Se puede incluir a modo de autocrítica, así como dificultades encontradas y aprendizaje obtenido.
Cabe en este apartado analizar las aportaciones propias.

5. Presentación y defensa de un proyecto

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