Analisis de Hipermediaciones de Los Contenidos
Analisis de Hipermediaciones de Los Contenidos
Analisis de Hipermediaciones de Los Contenidos
Resumen
Las prácticas de los llamados medios inmersivos se han ido desarrollando en los últimos años. Las
características de la situación de los medios inmersivos, la infraestructura, el contenido y los aspectos
sociales se han identificado mediante el uso de una metodología estructural y funcional multinivel, y
permiten fijar su especificidad en todos los niveles. El nuevo formato de la situación mediática
inmersiva conduce a cambios en los enfoques de los estudios de mediatización. En el presente ensayo,
para estudiar la situación comunicativa inmersiva de los medios se propone por primera vez un enfoque
generativo. Es relevante para el pensamiento topológico y para la imagen inmanente moderna del
mundo, cuando una persona y la tecnología co-crean una nueva forma. Junto con el enfoque y el diseño
generativos, se fundamenta la necesidad de aplicar paradigmas y métodos de psicología relevantes para
formar nuevos fundamentos teóricos y metodológicos de la comunicación mediática inmersiva centrada
en el usuario. Se introducen varios conceptos y términos nuevos, en particular, el término
“hipermediación inmersiva”, que se opone a la inmediatez como criterio clásico de eficacia
mediática. Como resultado, el análisis de la esencia y características de los proyectos de medios
inmersivos permite fijar las premisas del cambio de paradigma inmersivo en los estudios de
hipermediatización en el entorno actual.
Introducción
El prosumidor “inmersivo” puede consumir, crear y viceversa crear, consumir individualmente (incluso
en juegos) el contenido, de hecho, en formato de experimento. Así, un objeto de un proyecto inmersivo
se convierte en prosumidor de una experiencia mediática inmersiva. Los proyectos periodísticos
inmersivos se desarrollan intensamente en la década de 2010. Hoy en día, el periodismo inmersivo es
una subcategoría del periodismo que utiliza tecnologías (p. ej., la realidad virtual) para proporcionar la
participación en dichas tecnologías con la sensación de estar completamente absorto en la noticia, lo
que permite que la audiencia se forme una impresión de la historia (Paíno, 2018).
En este ensayo, se utiliza deliberadamente una óptica más amplia de investigación no periodística pero
sí comunicativa, que permite centrarnos en el estudio de la situación inmersiva de la comunicación
mediática como tal. La situación de la comunicación mediática inmersiva en el marco de este estudio se
definirá en su forma más general como la interacción de elementos situacionales y actores: el sujeto
básico (cliente de la comunicación), sujeto creativo (creador de contenido), sujeto técnico
(garantizando el proyecto funcionamiento) y objeto (usuario) (De La Jara, 2020).
Los elementos son también los medios y formas de implementar la interacción, y el lugar de
implementación del proyecto. ¿Cuál es la esencia y especificidad de la situación comunicativa
inmersiva en los estudios de hipermediatización? El análisis de la literatura relevante no reveló
respuestas complejas a la pregunta de investigación planteada. Resolver el problema científico de
identificar las características de la situación de comunicación mediática inmersiva como un formato
específico de ensamblaje en los estudios de mediatización es el objetivo del estudio. Para identificar las
especificidades de la situación de comunicación inmersiva, se aplicará una metodología multinivel para
estudiar los fenómenos de la comunicación social mediada por tecnologías digitales, Internet,
programas de inteligencia artificial, que implica un estudio paso a paso de infraestructura, técnica,
características tecnológicas y luego sociales de la comunicación (Pascual, 2019).
Objetivo general
Objetivos específicos
Marco teórico
El proceso de transmisión del saber aparece como el resultado de una mediación entre el "lector", su
sistema de organización del saber, el sistema de organización del saber de una determinada "sociedad
culta", en la que la herramienta técnica se convierte sólo en un apoyo mediador para impulsar el
proceso, una herramienta diseñada y organizada por personas y para personas con el fin de facilitar el
acceso al conocimiento (Ruales y Guerrero, 2022).
A través de esta relación del conocimiento, se busca desarrollar nuevas formas de tecnologías de
inteligencia. Los principios del hipertexto, la Web Semántica y la inteligencia colectiva constituyen una
base teórica y práctica en la que se ha basado para desarrollar la idea de “sitios hipermediadores”
(Ruales y Guerrero, 2022).
Se define un "sitio hipermediador" como un espacio artefactual de mediación que permite vincular: un
dominio de conocimiento, un conocimiento no secuencial, un lector, un mediador-faro. Este pasa a ser
un dispositivo intermedio entre una digitalización de la cultura libresca (la Web actual) y una escritura
de hipertexto “real” (la Web semánticamente organizada del mañana). Un dispositivo intermedio
porque no pretende, al menos por el momento, ser un dispositivo autónomo, sino que debe verse más
como un “sitio mediador” (Davallon y Jeanneret, 2004).
Sin embargo, se debe hacer una distinción importante entre "sitio mediador" y "sitio hipermediador". Si
el primero oficia como un portal de información compuesto por enlaces de hipertexto que remiten a
otros sitios externos, el segundo se concibe como un sitio complementario e intrínseco a una colección
de documentos que propone un tratamiento eficaz de su corpus para liberar un nuevo significado. Un
sitio hipermediador no solo considera los textos completos o los elementos del paratexto sino también
las unidades de significado relativas a los conceptos que los componen (Scolari, 2020).
Como señala Clément, “la capa de hipertexto conceptual que es la más característica y que justifica el
nombre de “tecnología intelectual” porque al organizar los datos según un sistema que los vincula, les
da sentido y produce noticias” (2007, p.3). Un sitio hipermediador pretende permitir al lector
informarse, comparar, confrontar las ideas, comprender las interacciones entre los conceptos (etc.) y así
dar lugar a una reflexión más completa pero también más fina del campo del conocimiento (Clement,
2007).
El marcador
El papel del marcador es particularmente importante. Es fundamental que sea un experto en la materia
ya que es primordial para comprender a fondo el universo conceptual inherente al corpus científico. Es
la pericia del etiquetador la que garantiza la relevancia de los fragmentos de información. La posición
del marcador también es delicada porque su pericia orienta su lectura, que está necesariamente bajo la
influencia de su marco social, su marco de referencia. Toda la dificultad, por lo tanto, radica en la
movilización de su sistema de referencia respetando el pensamiento y los escritos de los autores de los
artículos (Ulloa, 2019).
El etiquetador por su parte, es considerado como un actor que ciertamente tiene las facultades para
comprender el corpus pero lo suficientemente neutral y honesto para ser el mediador entre el autor y el
lector. El marcador se ve a sí mismo haciendo el fino trabajo de un arquitecto para mediar el
conocimiento en un marco común compartido que ayuda a definir y, como veremos, a modelar. No es
el etiquetador quien se encarga de evaluar la fiabilidad o la validez del contenido científico, su tarea se
centra únicamente en la identificación de los fragmentos de texto relevantes de acuerdo con la grilla de
marcado de la ASCC. (Ulloa, 2019).
En este contexto podemos entender a las hipermediaciones desde una doble perspectiva:
Al igual que la mediamorfosis de Fidler (1997), el análisis de las hipermediaciones nos lleva a
investigar el surgimiento de nuevas configuraciones sociales, políticas y culturales más allá de las
generadas por los medios de difusión tradicionales (Linari, 2021).
Por otra parte, se puede entender a las hipermediaciones como campo teórico y programa de
investigación: Si consideramos que las teorías son conversaciones que se expresan en trabajos,
artículos, libros, aulas, laboratorios de investigación y conferencias, en las últimas dos décadas cientos
de investigadores latinoamericanos se han sumado a la conversación sobre los 'nuevos medios' desde
una perspectiva más o menos inspirada en las aportaciones de JMB. Sin embargo, las hipermediaciones
reconfiguran la investigación en comunicación con respecto a las mediaciones de los años 80,
introduciendo nuevos objetos, metodologías y desafíos (Linari, 2021).
En la era de la radiodifusión los diferentes actores del sistema (profesionales, empresas, investigadores,
etc.) pensaban en un modo monomedia: las audiencias se clasificaban y las estrategias de transmisión
se organizaban en torno a medios únicos (radio, televisión, cine, etc.). Ahora 'transmedia' parece ser la
palabra clave mágica (Cordero y Puca, 2021).
Hoy en día es casi imposible desarrollar estrategias de producción o investigación sin tener en cuenta
las relaciones entre los medios en el contexto de la ecología de los medios. Si miramos a las audiencias
vemos que el sujeto crítico, rebelde y contrahegemónico identificado en los años 80 es ahora un
prosumidor que participa activamente en la creación de textos para alimentar las redes sociales. La
remezcla, la postproducción y los contenidos generados por los usuarios son las nuevas coordenadas de
las prácticas de consumo de medios (Scolari, 2020).
Es decir, las experiencias tradicionales de visualización o lectura también se han transformado: hoy en
día los usuarios se enfrentan a interfaces altamente interactivas que van más allá de la navegación
tradicional por canales de televisión o la página impresa. Finalmente, si la teoría de las mediaciones de
JMB analizó las tensiones y apropiaciones mutuas de la cultura de masas y las culturas populares, las
hipermediaciones deberían centrarse en las tensiones y apropiaciones mutuas de la cultura de masas y
la cultura participativa, una nueva experiencia que Jenkins (2004) definió como ' cultura de la
convergencia'. El análisis de JMB sobre las mediaciones también formaba parte de un proceso social y
político bien definido: la instauración de un sujeto histórico desde el inicio de la Modernidad –pero con
profundas raíces en las culturas populares medievales– en el que, según JMB, los medios de
comunicación de masas, como la prensa, la radio y la televisión, juegan un papel fundamental. Este
proceso de tres siglos ha venido sufriendo una profunda mutación desde la difusión de la World Wide
Web, la combinación explosiva de redes sociales y dispositivos móviles, y el surgimiento de nuevas
prácticas de producción/consumo cultural. También es necesario recordar que hoy las identidades
colectivas y los medios de comunicación no tienen la homogeneidad que tuvieron en las épocas
doradas de la Modernidad. A principios del siglo XXI las identidades sociales son fluidas y las
experiencias mediáticas se han fragmentado en millones de situaciones de consumo individuales, en
diferentes lugares, dispositivos y tiempos (Scolari, 2018).
En este contexto podemos volver al principio básico que inspiró las mediaciones de JMB: renunciar a
los nuevos medios (el objeto) para ganar las hipermediaciones (el proceso social) también significa que
todos esos procesos están en acto, en el doble sentido. de 'interpretado' y 'representado', por un amplio
espectro de actores sociales, desde los grandes de Hollywood hasta los movimientos radicales, cada
uno de ellos implementando su propia estrategia de dominación y táctica de resistencia. Como dice
Castells: No sólo el espacio público se define en gran medida en el espacio de la comunicación, sino
que este espacio es un terreno cada vez más disputado, ya que expresa la nueva etapa histórica en la
que está naciendo una nueva forma de sociedad, como todas las sociedades anteriores, a través del
conflicto, la lucha, el dolor y muchas veces la violencia (Scolari, 2018).
La realidad aumentada es una tecnología más que un concepto científico. Por lo tanto, es difícil
encontrar una definición de libro de texto de una fuente autorizada. La definición de realidad
aumentada más cercana es, una tecnología inmersiva que superpone una imagen generada por
computadora sobre superficies físicas u objetos en el mundo real cuando el usuario la ve a través de un
dispositivo AR como vidrio AR, hololens, teléfono inteligente, tableta, etc. (Toala et al., 2020).
La realidad aumentada es una experiencia digital inmersiva en la que objetos o fragmentos digitales se
colocan sobre objetos o entornos del mundo real. La información se enriquece con la ayuda de datos
que fluyen al dispositivo a través de Internet. Dado que las imágenes o los datos que se colocan en los
entornos del mundo real se aumentan, la tecnología se denomina realidad aumentada (Blázquez, 2017).
¿Cómo se hizo tan popular la Realidad Aumentada en los últimos años? Lo cierto es que la Realidad
Aumentada no es una tecnología de reciente creación. Ha existido desde la década de 1990. De hecho,
Boeing ha estado utilizando AR en sus fábricas para diseñar circuitos en aviones. AR siguió siendo en
gran medida una tecnología de nivel empresarial porque requería grandes recursos informáticos que no
estaban disponibles para los consumidores domésticos (Blázquez, 2017).
Sin embargo, en los últimos años, con el aumento masivo de la potencia de cómputo en teléfonos
móviles y computadoras personales, AR se ha convertido en una tecnología de consumo. Los avances
en la conectividad de datos y la computación en la nube también influyen positivamente en los factores
que han llevado a la rápida adopción de tecnologías inmersivas como la Realidad Aumentada (Mayor,
2019)
La AR se basa en procesadores, una pantalla, sensores y dispositivos de entrada para crear una
experiencia. Hay cuatro tipos de AR (Mayor, 2019):
1. AR basado en marcador utiliza un marcador visual, como un código QR, para producir un
resultado. Por ejemplo, Snapchat usa AR basada en marcadores para ayudar a sus usuarios a
agregar personas a sus listas de contactos (Mayor, 2019).
2. Markerless AR utiliza GPS o una brújula digital, un medidor de velocidad o un acelerómetro
para proporcionar datos. Google Maps Live View utiliza AR sin marcadores para llevar a los
usuarios a su destino (Mayor, 2019).
3. AR basado en proyección proyecta luz artificial sobre superficies. Por ejemplo, los
investigadores del Digital Nature Group utilizaron láseres, espejos y cámaras para crear una
experiencia similar a un holograma, que el usuario puede sentir (Mayor, 2019).
4. La superposición reemplaza parcial o totalmente la vista original de un objeto con una nueva
vista. IKEA y GOAT son dos empresas que aprovechan esta tecnología. IKEA permite a los
usuarios obtener una vista previa de los muebles de su casa en su teléfono inteligente, mientras
que GOAT permite a los usuarios usar su teléfono inteligente para superponer las últimas
zapatillas en sus pies (Mayor, 2019).
Es importante mencionar que, AR no solo hace que sus aplicaciones móviles sean únicas e
innovadoras, sino que también brinda a sus clientes una experiencia emocionante y que ahorra tiempo.
Los líderes de la industria tecnológica como Microsoft, Apple y Google reconocen que AR es una
tecnología prometedora que genera ganancias constantemente con el tiempo (Herrera, 2013).
Es así como, AR marca una marca verde para brindar poder y sorpresa, todo envuelto en la punta de los
dedos de un cliente en un paquete atractivo y personalizado. Entendamos el desarrollo de la aplicación,
tanto en la forma AR como en la no AR (Herrera, 2013)..
La realidad virtual crea simulaciones similares al mundo real y "sumerge" al observador utilizando
computadoras y dispositivos táctiles como auriculares y guantes. La Realidad Virtual puede llevarte a
cualquier lugar, ayudándote a recopilar información sobre diferentes lugares al encontrarlos como un
evento de que realmente estuviste allí. Se usa en películas 3d y cortometrajes que vas a ver en centros
comerciales (Toala et al., 2020).
La realidad virtual no solo se limita al entretenimiento, sino que se usa ampliamente para capacitación,
educación y ciencia, y para tratar el estrés postraumático. El desarrollo de una aplicación móvil con
realidad virtual ayuda a las empresas a realizar conferencias en una mesa de conferencias o
comunicarse directamente con sus clientes (Toala et al., 2020).
Los sistemas de realidad virtual utilizan pantallas montadas en la cabeza y dispositivos de entrada para
proporcionar una sensación de inmersión. Las pantallas montadas en la cabeza cubren el campo de
visión del usuario para mostrar contenido generado por computadora. Los dispositivos de entrada como
joysticks, bolas de seguimiento, bolas controladoras y guantes de datos permiten al usuario interactuar
con el entorno virtual. Al igual que AR, existen diferentes tipos de VR para diferentes casos de uso
(Toala et al., 2020):
1. En la realidad virtual no inmersiva, solo se estimula un subconjunto de los sentidos del usuario,
lo que le permite mantener la conciencia del entorno físico fuera de la realidad virtual. Por
ejemplo, los auriculares HP Reverb Pro permiten a los diseñadores crear modelos 3D (Toala et
al., 2020).
2. La realidad virtual semiinmersiva aprovecha más sentidos que la realidad virtual no inmersiva,
pero aún así no aprovecha todos los sentidos. Por ejemplo, la simulación de vuelo permite a los
pilotos aprender a volar diferentes aeronaves a través de pantallas realistas que simulan
diferentes experiencias en vuelo (Toala et al., 2020).
3. Finalmente, la realidad virtual totalmente inmersiva estimula todos los sentidos del usuario. Por
ejemplo, Infinadeck ha creado una cinta de correr omnicanal que permite a los usuarios
moverse dentro de un entorno virtual (Toala et al., 2020).
Diferencia entre AR y VR
La Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (AR) crean un puente entre el mundo ficticio y el
real. Mientras que AR ayuda a sus dispositivos con actividades cotidianas como buscar información,
juegos y compras, VR lo lleva a un mundo ficticio que no tiene vínculos con el mundo real, digamos a
un planeta lejos de la Tierra. AR y VR se combinan principalmente para generar una experiencia
atractiva para transportar al usuario al mundo ficticio al brindar una nueva dimensión de interacción
entre un mundo real y virtual (Cuadros et al., 2017).
AR expande la escena del mundo real, mientras que VR crea situaciones virtuales totalmente
inmersivas (Cuadros et al., 2017).
En AR, no se requieren auriculares, por otro lado, en VR, debe tener un dispositivo de
auriculares y, a veces, también guantes (Cuadros et al., 2017).
Solo el 25% de AR es virtual, mientras que VR tiene 75% de virtualidad y 25% de realidad.
AR mantiene a los usuarios al tanto del mundo real, pero VR aísla totalmente a los usuarios
llevándolos a un mundo ficticio (Cuadros et al., 2017).
Importancia de la realidad aumentada y virtual para crear las mejores aplicaciones móviles
comerciales y comunicacionales
El mundo virtual está entrando en contacto con las empresas con asistencia a la funcionalidad y
locuciones. Sin duda, varias empresas de desarrollo de aplicaciones móviles están integrando AR y VR
con sus aplicaciones móviles para ofrecer aplicaciones móviles exitosas (Cabrero y Fernández, 2018).
Las aplicaciones de aprendizaje están en una carrera para crear la mejor experiencia de aprendizaje
para sus estudiantes. El sector educativo está aprovechando AR y VR para organizar viajes virtuales
para estudiantes y brindarles capacitación en un espacio seguro pero competitivo que los ayuda a
explorar cosas y lugares. Los sectores empresariales están aprovechando AR y VR mediante la
realización de conferencias virtuales para presentaciones claras y una mejor comprensión de los
proyectos (Cabrero y Fernández, 2018).
Las aplicaciones de realidad virtual hacen que los preparativos para el aprendizaje de idiomas sean
excepcionalmente simples. Numerosas aplicaciones de realidad virtual pueden ofrecer asistencia para
expandir las aptitudes de aprendizaje de idiomas de las personas. Los mejores y más versátiles
desarrolladores de aplicaciones pueden llevar esta información de VR a un nivel completamente
moderno. Las aplicaciones habilitadas para AR y VR no solo brindan una experiencia de aprendizaje
interactivo a sus usuarios, sino que también brindan la oportunidad de implementar cosas en tiempo
real a medida que aprende (Cabrero y Fernández, 2018).
A medida que AR y VR se vuelven más fáciles de implementar con el tiempo, las empresas obtienen
oportunidades avanzadas para inclinar la balanza de ganancias hacia su lado. Las industrias
automotrices lo están usando para diseñar y visualizar las diferentes características del automóvil antes
de comprometerse a construir un modelo, las marcas de belleza como MAC están usando estas
tecnologías para superponer diferentes estilos de maquillaje y miradas en la cara del cliente y otras
cosas (Arellano, 2017).
La mayoría de las personas ahora prefieren los servicios y productos en línea que visitar la tienda o las
oficinas fuera de línea. Ya sea que se trate de reservar un boleto de avión o comprar un vestido nuevo,
las plataformas en línea ahora se han convertido en las opciones de acceso para todos debido al factor
de conveniencia.
También garantizan el cumplimiento de los clientes. En caso de que las empresas ejecuten VR y AR en
sus aplicaciones móviles creadas, este es el beneficio clave que obtendrán (Barrio, 2017).
Básicamente, para cualquier negocio, las características versátiles de AR y VR ofrecen una excelente
oportunidad para ingresar al mercado digital avanzado y brindar servicios que satisfagan a sus clientes.
Brindar a los clientes experiencias de la vida real aumenta las tasas de participación del consumidor.
Como los usuarios están totalmente inmersos en la aplicación mientras la usan, pueden relacionarse e
interactuar más con la aplicación de lo que hubieran sido si fuera una aplicación normal sin funciones
de AR y VR (Arellano, 2017).
Los ingenieros de aplicaciones móviles entienden esta importancia de la participación del cliente y es
por eso que crean aplicaciones VR y AR que crean una interfaz cliente-cliente confiable (Arellano,
2017)
AR y VR son capaces de llegar fácilmente a clientes y prospectos potenciales. Como las tecnologías
ofrecen una mejor plataforma de interacción, impacta positivamente en la popularidad de la marca.
Cuantos más clientes amen su aplicación, más confianza tendrán en su marca y sus servicios. Desde la
promoción única de la marca hasta la comprensión de las necesidades del cliente, AR y VR
contribuyen enormemente al éxito y la popularidad de una aplicación (Cordero y Puca, 2021).
Por ejemplo, tome un ejemplo de pokemon go. La aplicación no solo se volvió viral a los pocos días de
su lanzamiento, sino que también disfrutó de un gran éxito con más de 500 millones de descargas
porque a los clientes de todo el mundo les encantó lo interactiva que era esta aplicación de realidad
aumentada (Cordero y Puca, 2021).
6. Facilidad de movilidad
Las tecnologías avanzadas como AR y VR están dando forma al futuro al proporcionar facilidad de
movilidad. Estas tecnologías están marcando una tendencia de compra para casi todos los servicios
públicos, desde ropa hasta sillas, automóviles y pisos de viviendas. Todo lo que necesita es desbloquear
su teléfono, descargar la aplicación y experimentar estas tecnologías avanzadas y tomar decisiones de
compra uniformes sin siquiera salir de casa (Arellano, 2017).
Teniendo en cuenta lo difícil que fue la fase de confinamiento para todos, las personas con el uso de
aplicaciones de realidad virtual aún podrían estar en contacto, tener reuniones cara a cara y seguir
viajando por el mundo con amigos y familiares desde su habitación (Toala et al., 2020).
AR y VR pueden ahorrarle mucho tiempo al proporcionar soluciones que ahorran tiempo. Ya sea que
esté buscando comprar un vestido o una propiedad, simplemente puede descargar una aplicación y
buscar las opciones más adecuadas para usted sin perder tiempo (Barrio, 2017).
El tiempo es valioso y todo el mundo está trabajando duro para administrar sus horarios y las
tecnologías avanzadas como AR y VR lo hacen súper fácil y conveniente para las personas que odian
perder el tiempo. Estas tecnologías no solo le ahorran tiempo, sino que también le brindan los mejores
productos y servicios desde la comodidad de su hogar (Barrio, 2017).
La aplicación corporativa AR y VR ofrece las mejores oportunidades para todos los consumidores. Las
aplicaciones de realidad aumentada ofrecen soluciones médicas a distancia a los pacientes ayudándolos
a identificar sus síntomas para que los cirujanos puedan mirar dentro del cuerpo de un paciente sin
hacer grandes incisiones. Una combinación de realidad virtual, programas de juegos y métodos de
imágenes terapéuticas a partir de ahora ofrece capacidades de recreación y mapas detallados de órganos
(Barrio, 2017).
La realidad virtual que utiliza guantes hápticos terapéuticos hace que los diagnósticos adicionales sean
más rápidos y viables. No es solo el sector médico el que se beneficia de estas tecnologías, sino que
otros sectores como la educación, la industria de la planificación del paisaje, los bienes raíces y los
sectores minoristas también aprovechan estas tecnologías y ofrecen las mejores oportunidades a los
usuarios (Barrio, 2017).
La comunicación y la visualización son los dos pilares importantes de cualquier proyecto de empresa.
AR muestra con éxito los datos analizados en forma de tablas, gráficos, infografías y les da vida
mediante los efectos visuales perfectos. La realidad virtual lleva la visualización de datos a un paso
más alto al brindar a las personas experiencias sumergidas para estudiar y discutir prototipos de datos
(Toala et al., 2020).
AR y VR también borran la barrera del idioma mediante sus herramientas de traducción de idiomas que
ayudan a una comunicación fluida. La realidad virtual permite a los usuarios asistir a convenciones o
espectáculos de forma remota y presenta experiencias en vivo para aquellos que no podrían unirse de
otra manera (Toala et al., 2020).
El uso creativo de AR puede mejorar las relaciones con los consumidores al tiempo que aumenta la
propensión a comprar productos. Los eventos nuevos y frescos de AR brindan la oportunidad de
impresionar a los consumidores y rivales que aún no hacen algo así (Castillo, 2017).
Las empresas aprovechan AR y VR para mejorar sus productos y servicios promocionales. Las
aplicaciones desarrolladas con estas tecnologías ni siquiera necesitan estrategias de marketing pesadas,
ya que la experiencia que brindan a sus usuarios habla por sí sola. En resumen, las aplicaciones AR y
VR se pueden publicitar y comercializar fácilmente con su USP como sus tecnologías principales
(Castillo, 2017).
La inmersión en varios campos, desde la biología hasta las matemáticas, implica la ampliación de los
límites de lo visible, un tipo especial de mapeo de espacios, un aumento de los indicadores más
significativos y una disminución de la visibilidad de defectos y discontinuidades, hasta la sustitución
mutua de elementos (por ejemplo, en química, átomos) de medios que interactúan o un mapeo especial
de espacios topológicos entre sí (Martí, 2018).
En otras palabras, es transgresor “por origen”. Los investigadores describen la génesis de los proyectos
de medios inmersivos modernos, como fotos o videos panorámicos y de 360°, comenzando con
panoramas romanos antiguos estáticos. Las ideas de inmersión como base para crear “mundos”
virtuales especiales se describieron en la literatura de la década de 1930 (p. ej., “Las gafas de
Pygmalion” de S. Weinbaum). En la era digital, es posible estudiar la (proto)ontogénesis de los
proyectos de medios inmersivos en los paradigmas tradicionales de interacción hombre-tecnología
como conexión transindividual o en línea con las tradiciones cibernéticas (Marcillo y Villacreses,
2019).
El enfoque generativo permite involucrar a los usuarios en la comunicación creativa y obtener nuevas
experiencias. Es posible considerar el enfoque generativo como la base para comprender la esencia y
los efectos de todos los formatos de inmersión y el diseño generativo en las etapas de investigación (y
creación) de tecnologías y proyectos. La esencia del enfoque generativo es aclarada por el famoso
investigador de la digitalización y arquitecto Nicholas Negroponte. En la década de 1970, Negroponte
utilizó el concepto generativo como la capacidad de crear algo nuevo en torno a la arquitectura, y hoy
sus ideas siguen vigentes (Marcillo y Villacreses, 2019).
El enfoque propuesto es relevante para el concepto moderno de la imagen inmanente del mundo,
cuando una persona y la tecnología co-crean una nueva forma. Esto corresponde al pensamiento
topológico característico de la inmersión, como se indicó anteriormente. A diferencia del tipológico
tradicional, determina la interacción de los espacios topológicos y tiene como objetivo optimizar la
interacción de las partes del proyecto de medios inmersivos como sistema. En el contexto de la
filosofía de los medios, los proyectos inmersivos crean una realidad mediática inmersiva personalizada
específica (Marcillo y Villacreses, 2019).
Los medios de facto están inicialmente determinados por diversas infraestructuras y tecnologías cuyo
uso está dirigido a lograr la máxima eficiencia de impacto en la audiencia con un consumo de
comunicación “sin costuras”. Los medios tradicionalmente utilizan tres tipos de “intermediarios”
infraestructurales, técnicos y tecnológicos (elementos de situación comunicativa): herramientas y
tecnologías para crear un mensaje; canales para la entrega de mensajes a la audiencia; herramientas de
consumo de medios (Salvador, 2015).
Un proyecto de medios inmersivos a nivel infraestructural y tecnológico se basa en las tecnologías
digitales utilizadas para “sumergir” al usuario que se encuentra en un espacio físico en un espacio
virtual o híbrido (virtual-real). La infraestructura técnica, gracias a la cual los proyectos modernos
sumergen al usuario en una situación comunicativa inmersiva, es diversa y multifuncional. Por
ejemplo, las sensaciones de la realidad virtual se transmiten mediante un teléfono inteligente con una
aplicación especial de realidad virtual, sistemas de seguimiento, cascos móviles de realidad virtual,
guantes, disfraces, etc (Salvador, 2015).
Por primera vez, los proyectos inmersivos aportan un alto nivel de tecnología de simulación que
prácticamente no se utiliza en otros formatos. La multimodalidad de la percepción actúa a través de
varias modalidades sensoriales, en la vista, el oído, el tacto. El espacio de comunicación inmersiva se
puede designar como polisensorial, lo que refleja los aspectos de infraestructura, tecnológicos y
comunicativos del soporte del proyecto. ¿Cómo afecta el medio ambiente a los efectos de los medios?
(Salvador, 2015).
En los medios clásicos, la eficiencia parece ser óptima con la influencia “invisible” de los medios, la
inmediatez. Aparecen nuevos criterios en los proyectos inmersivos, en particular, debido a que la
infraestructura y las tecnologías de "inmersión" son bastante complejas, el usuario necesita dominar un
número suficientemente grande de "puntos de entrada" a la virtualidad mediados por tecnología, etc.
Para describir tal situación, que en los estudios de medios clásicos se conoce como "hipermediación",
proponemos el término "hipermediación inmersiva". La hipermediación inmersiva captura la pluralidad
a priori de canales, tecnologías, recursos, portadores de un proyecto mediático inmersivo (y se opone a
la inmediatez como criterio clásico para la eficacia del proyecto mediático) (Salvador, 2015).
Pero la adquisición experimental inmersiva de la experiencia real determina la necesidad de asignar una
subcategoría inmersiva especial en la clasificación de la comunicación mediada por tecnología. En
términos de contenido, los proyectos de medios inmersivos demuestran el dominio de la tendencia de
visualización establecida desde hace mucho tiempo como consecuencia de la transición de las
estrategias de contenido de la racionalidad a la influencia emocional. Según Novikov y Kiriya, “la
audiencia está cada vez menos interesada en saber qué está pasando en los territorios controlados por
ISIS. El periodismo moderno está tratando de hacer sentir a la audiencia lo que está pasando allí”
(Clares, 2018).
En conclusión, el contenido de los proyectos de medios inmersivos satisface todas las necesidades
"clásicas" clave de la audiencia de los medios masivos: cognitivas, afectivas, que integran solicitudes
racionales y emocionales, comunicativas, etc. Al mismo tiempo, la forma "experimental" del contenido
de medios inmersivos consumir satisface la necesidad moderna de la “experiencia de presencia” en una
determinada situación, tiempo y lugar. El paradigma topológico permite al usuario reconstruir
constantemente la situación, cada vez que recibe nueva información, satisfaciendo todas las
necesidades nuevas y diversas. En la clasificación clásica de los formatos de consumo de información
digital, existen varios formatos, por ejemplo, lineal o hipertexto, planificado o no planificado (Clares,
2018).
Los medios y sus efectos como condición indispensable de los cambios socioculturales son
considerados por los científicos en el paradigma de los estudios de mediatización, especialmente a
partir de la década de 2010. Los conceptos de estudios de mediatización, que fueron declarados un
cambio de paradigma en los estudios de medios clásicos, son inherentemente mediáticocéntricos, a
pesar de las afirmaciones sobre la distancia del mediáticocentrismo (Calderón, 2018).
Las prácticas y la esencia de la tradicional "centralización de los medios" de los medios han estado
experimentando transformaciones radicales durante mucho tiempo con la llegada de Internet, la
comunicación entre pares y el acceso móvil. La participación del usuario en la interacción masiva (la
llamada Web 2.0), forma una amplia gama de medios no mediáticos o centrados en los medios
masivos, sino “masivos-personales” o centrados en la persona. La situación comunicativa de dominio
de las prácticas interactivas personales, de hecho, determinó inicialmente la necesidad de la creación de
conceptos relevantes en los estudios de mediatización (Calderón, 2018).
Sin embargo, hasta el día de hoy, el enfoque centrado en el usuario de los estudios de mediatización no
ha encontrado su reflejo integral; los conceptos existentes han sido criticados en gran medida por la
falta de atención adecuada al usuario como objeto, a pesar de la idea de “mediatización de todo”. El
predominio de la comunicación mediática personal determina la necesidad de una transición en los
estudios de mediatización desde la óptica social, que ha demostrado ser productiva, a las (socio)
psicológicas y enfoques generativos en la investigación psicológica de los medios (Calderón, 2018).
Conclusiones
Los proyectos de medios inmersivos son una nueva situación comunicativa para los medios. Se
observan diferencias básicas en todos los niveles: infraestructural, técnico-tecnológico y social. A nivel
de comunicación, el consumo de información se convierte por primera vez en un experimento
destinado a obtener una nueva experiencia de usuario. El usuario se convierte no solo en un
prosumidor, sino también en un prosumidor de experiencias multimedia inmersivas. El término
propuesto “hipermediación inmersiva” captura la multiplicidad radical de canales, tecnologías,
recursos, portadores de una comunicación mediática inmersiva, y se opone a la inmediatez como
criterio clásico para la eficacia de un proyecto mediático.
La situación de los medios inmersivos determina cambios en los enfoques de investigación para el
estudio de la comunicación mediática inmersiva centrada en el usuario: la transición a métodos de
psicología relevantes. Así, el análisis de la esencia y las características del proyecto de medios
inmersivos nos permite fijar los requisitos previos para un nuevo formato de comunicación mediática,
que profundiza el enfoque centrado en el usuario y provoca un nuevo cambio de paradigma en los
estudios de mediatización.
Por su parte, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual son dos tecnologías de moda que están
revolucionando la era digital. Con tantos beneficios mencionados anteriormente, estas tecnologías ya se
usan ampliamente y también se usarán en el futuro porque son tecnologías poderosas e imparables que
brindan facilidad y conveniencia con una experiencia emocionante y emocionante para todos sus
usuarios.
Es decir, con el correcto uso de las hipermediaciones inmersivas en las diferentes tecnologías actuales,
es posible llegar a toda una amplia gama de publico objetivos a nivel mundial, es por esto que
personalmente considero que, los desarrolladores de comunicación, marketing y publicidad que
escogen este tipo de difusión masiva, deben ser personas de altos valores éticos y morales, ya que de
ellos dependerá que las personas en el mundo capten o no mensajes positivos, noticias relevantes y
valores individuales necesarios en la sociedad, sin embargo, como se ha podido revisar en el presente
artículo, la mayor parte de los desarrolladores, se enfocan en la publicidad de sus productos, en
aumentar las ventas, y promocionar situaciones vacías consumistas, con la única finalidad de promover
el consumo masivo en línea.
Recomendaciones
Actualmente, las hipermediaciones tiene un tiempo de respuesta casi inmediata, es por esto que es
recomendable, considerar realizar proyectos de digitalizaciones de noticias o mensajes de calidad, para
que de esta manera la aplicación de hipermediaciones tengan interacciones de calidad, de esta manera
provocar un impacto positivo en los medios masivos.
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