Cultura Audiovisual - Creadores
Cultura Audiovisual - Creadores
Cultura Audiovisual - Creadores
La pintura es una de las actividades humanas más antiguas en la historia del hombre,
convirtiéndose en una de las expresiones de mayor importancia para definir y caracterizar una
época y la realidad que la rodea, temas y motivos son diversos y tienen directa relación con los
autores y el tiempo que viven, así como las técnicas han variado a lo largo de la historia.
El arte es necesario para el ser humano, transmitido a lo largo del tiempo. La imagen en
ocasiones ha estado oprimida por la censura.
Se trata de una actividad constructiva y productiva, un vehículo de comunicación para transmitir
experiencias.
Las imágenes han cumplido diferentes funciones a lo largo de la historia. Cada época se ha
caracterizado por la utilización de la imagen para expresar sus propios valores culturales, es
decir, para representar sus ideas y creencias.
PRE-HISTORIA
Las primeras imágenes se encuentran en las pinturas rupestres, en donde el hombre reflejaba su
existencia y su interacción con el entorno. La sensación de realismo lo obtenían por medio del
volumen, aprovechando el espacio natural de la roca, con movimiento y utilización de distintos
colores, se cree que estas pinturas cumplían un ritual mágico.
En esta zona una sociedad cazadora se especializó en pintar animales en las paredes de las
cavernas con las siguientes características:
-Animales de gran tamaño y dotados de gran naturalidad.
Técnica polícroma (uso de muchos colores)
Siglos después, el hombre agrupado en sociedad, desarrolla el arte pictórico con
representaciones de su forma de convivencia, sus creencias. Los egipcios pintaban las tumbas
de sus faraones con representaciones mitológicas y escenas de la vida cotidiana, como la caza,
la pesca, sus celebraciones.
En el arte Griego se pueden ver los deportes y juegos de la época y sus temas más recurrentes
eran los guerreros, las luchas y las danzas.
Los romanos decoraban sus villas con frescos de bodegones, mitos, paisajes, naturaleza muerta,
escenas cotidianas y retratos de la clase imperial. En el siglo V la pintura cristiana adornaba las
iglesias con la idea de contar la vida de Jesucristo, la Virgen y sus Santos.
A lo largo de la historia se han venido sucediendo diferentes estilos y métodos artísticos con
diferentes finalidades, se encuentra un nuevo lenguaje, la semántica de la obra de arte y la
pintura trasmite las leyes de la comunicación por medio de signos y figuras, la expresividad en
la línea y el color, según la época.
El poder y la influencia de la Iglesia en la Edad media se extendió al ámbito cultural. Los
monasterios, más allá de su función religiosa, cumplieron un importante papel cultural, porque sus
monjes -los únicos que sabían leer y escribir- confeccionaban los libros de la época, escasos y
muy valiosos. Fueron ellos quienes conservaron las obras de la antigüedad clásica y traducían del
griego o romano al latín los manuscritos y los textos que eran empleados en los oficios religiosos.
El clero también estaba a cargo de la educación, enseñando lectura, escritura, doctrina cristiana
y canto.
Durante los largos siglos de la Edad Media, la mayor parte de la población era analfabeta, y se
imparte doctrina religiosa a través de la pintura, la escultura, los retablos, la orfebrería, las
catedrales y toda la imagen de santos.
En la pintura renacentista:
Una nueva concepción del mundo, en el que se destaca la individualidad del sujeto y la ilusión y
el deseo de éste de apropiarse y comprender la realidad.
Con el avance en lo científico en el S. XV aproximadamente. El hombre vuelve a la cultura
Greco-Romana tras los descubrimientos y hallazgos realizados.
El “descubrimiento” de América es algo muy importante, nace el interés por la naturaleza, la
armonía de las composiciones por medio de la aplicación de leyes teóricas. Nace el humanismo
(Anhelo de acercamiento racional a la naturaleza). el estudio como método científico en ámbitos
muy variados.
Nace el capitalismo, hay más intercambio comercial, más oferta, más demanda. Y con él
aparece una burguesía acomodada. El artesano se convierte en artista, y aparece la figura
del mecenas.
La popularización de la imagen no llegó hasta el siglo XIX. Hacia 1839, el daguerrotipo (uno de
los primeros procedimientos para fijar fotografías) permitió una reproducción instantánea de la
imagen, permitiendo la concepción de la imagen, más asequible y barata para más gente.
La evolución ha continuado hacia una imagen al alcance de todos: cámaras web, fotografía
digital, teléfonos móviles, etc.
Aún hoy, el ser humano trata de conseguir la imagen que más exactamente represente la
realidad.
Una escultura, una pintura, un dibujo, una fotografía, la imagen televisiva o la imagen de un
videojuego son ejemplos de diversos tipos de imágenes. ¿Qué es lo que tienen en común?. Son
una forma de comunicación, de transmitir información, de expresar sentimientos o ideas, de
representar la realidad, o mejor dicho de representar nuestra forma subjetiva de vivir la
realidad.
La palabra 'imagen' proviene del latín 'imago' que a su vez es hermana de 'imitare' (imitar).
'Imago' significa, en latín, 'imagen, representación, retrato', o 'busto, estatua', también
'sombra, aparición, fantasma', o 'eco', 'copia, reproducción', 'apariencia'.
Todos estos términos -imitar, representación, copia, apariencia, etc.- tienen algo que ver con el
concepto y las funciones de las imágenes.
Una primera aproximación a la definición de imagen podría ser esta: La imagen es una
representación visual de un objeto en cualquier tipo de soporte físico. Dentro de este tipo de
soportes podemos encontrar una amplia gama de variedades, en función tanto de los materiales
utilizados como de las técnicas de trabajo.
Podemos encontrar cuatro tipos de imágenes:
Existen dos características comunes que agrupan por un lado a las imágenes mentales y naturales
, y por otro, a las creadas y registradas.
La primera de ellas es la intencionalidad comunicativa o su ausencia: las dos primeras clases de
imágenes carecen de esa intencionalidad mientras que las otras dos cumplen una estricta función
comunicativa intencional.
La segunda caracteristica es la posibilidad de manipulación, que es total en las imagenes creadas
o registradas pero que no existe en las otras dos clases. No deben confundirse en este ultimo
sentido manipulación y mediación ya que como veremos las imagenes mentales y naturales no son
manipulables pero estan mediadas por los procesos generales de la conducta del sujeto en el
primer caso, y por el sistema visual y perceptivo en el segundo.
Imágenes naturales:
Son, en suma, las imágenes de la percepción ordinaria y para producirse solo requieren un medio
iluminado y un sistema visual y perceptivo activo. No hay que identificar representación
retiniana con imagen natural, esta ultima implica la percepción globalmente considerada mientras
que la primera es un mero registro lumínico.
Sus características principales son:
• Su soporte natural y orgánico es la retina.
• Son las imágenes de mayor nivel de realidad ( el máximo grado de iconicidad) ya que
guardan una identidad total con su referente.
• Exigen la presencia de su referente para producirse.
• Están mediadas por el funcionamiento del sistema visual y los procesos perceptivos.
Imágenes mentales:
Su principal característica es su inmaterialidad. Presentan un contenido de naturaleza psíquica,
sin necesidad de que para su aparición exista una estimulación visual exterior. Estarían
relacionadas con la actividad del cerebro en un nivel inferior de consciencia y sobre ellas se
fundamentan las imágenes inconscientes de los sueños, las evocaciones, la fantasía en su estado
mas puro .
Sus características mas notables son:
• Tienen un contenido sensorial interiorizado muy rico figurativamente.
• Parten siempre de modelos de realidad o sus transformaciones y, en consecuencia
poseen un referente.
• No requieren ningún estimulo físico del entorno para producirse.
• Son las únicas imágenes que carecen de un soporte físico.
• La conducta y la psicología del individuo pueden introducir en ellas diversos grados de
mediación.
Existe una amplia variedad de imágenes mentales, siendo las principales:
Las imágenes semiconscientes: Propias de los estados de conciencia que se dan entre la
vigilia y el sueño, las cuales tienen naturaleza alucinatoria.
Las imágenes oníricas: Son las que se producen durante el sueño y tienen también
naturaleza alucinatoria.
Las alucinaciones: Son causadas normalmente por trastornos psicopatológicos o por la
ingestión de sustancias psicotrópicas.
Imágenes creadas:
Serian aquellas correspondientes al grueso de las imágenes icónicas que nos rodean
continuamente, producidas por el hombre con intención comunicativa. Las imágenes de los medios
artísticos tradicionales, todo signo grafico icónico convencional, etc.
Sus principales características son:
• Se obtienen mediante un sistema de registro aditivo o por modelación, a través de
unos útiles específicos y un soporte.
• Se pueden producir en ausencia de su referente.
• Están mediatizados por el propio sistema de registro, por el soporte y los materiales
empleados en su creación.
Imágenes registradas:
Se trata básicamente de imágenes generadas a través de los medios de reproducción técnica y
los medios de comunicación, como las imágenes de los anuncios de prensa, los tebeos, la imagen
televisiva, etc. Son imágenes producto de los sistemas de reproducción técnica y duplicación de
imágenes. En el caso de un comic, una cosa seria la imagen del original y otra la imagen de ese
mismo original impreso en el correspondiente cuaderno.
Sus características mas destacadas son:
• Se obtienen a través de un sistema de registro por transformación, el cual proporciona
generalmente un alto grado de iconicidad como las imágenes de la fotografía, el cine, la
televisión.
• Al tratarse de reproducciones son las únicas imágenes que permiten un copiado
razonablemente exacto de las imágenes originales.
• Son también las imágenes mas mediatizadas por la propia técnica y tecnología de
reproducción y por la propia naturaleza de los medios de comunicación de masas que las
sustentan.
3- LA PERCEPCIÓN
¿Cómo percibimos?
¿Cómo es el proceso de percepción?
Desde el cerebro las sensaciones nos transmiten multitud de características de todo tipo de los
objetos, y nuestra respuesta perceptiva se corresponde con la selección de la información más
apropiada que cada uno almacenamos en nuestro cerebro y de acuerdo con los datos sensoriales
del momento de su producción.
La percepción de una imagen está, pues, directamente relacionada con la manera en la que cada
individuo puede captar la realidad, y, al mismo tiempo, está también vinculada a su bajage
personal y cultural.
A pesar de ello se establecen una serie de leyes de percepción que nos ayudan a crear una
imagen real de nuestro entorno.
Edgar Rubin introdujo en 1915 los conceptos de figura y fondo. En su famosa copa, podemos ver
o dos caras (en negro), mirándose o una copa blanca en fondo negro. Pero a veces esto se nos
aparece de manera un tanto ambigua, de manera que la persona que mira no adquiere una
percepción definitiva de manera inmediata teniendo que decidir qué alternativa quiere ver en la
imagen, sin poder simultanear ambas. La figura “ambigua” más legendaria es sin duda esta,
creada por el dibujante inglés W.E.Hill y publicada en 1915 en la revista estadounidense Puck
bajo el título Mi mujer y mi suegra.
LEY DE LA PROXIMIDAD: los estímulos que están más próximos entre sí tienden a verse
agrupados. En esta imagen el que se perciban columnas, y no filas, de asteriscos, se debe a que
hay más proximidad a nivel vertical que horizontal.
LEY DE LA SEMEJANZA: solemos integrar en una sola figura objetos similares o parecidos, es
decir, percibimos en grupo aquellos estímulos que tienen un cierto parecido. En la imagen
tendemos a percibir agrupados los objetos iguales: miramos las filas de líneas que están a la
misma distancia entre sí, pero al ser de diferente grosor formamos dos grupos independientes,
relacionando las líneas gruesas entre sí y las delgadas con las delgadas.
LEY DE CIERRE O CLAUSURA: Tendemos a completar las figuras que aparecen incompletas,
imperfectas, o carentes de algún elemento, porque en caso contrario se supone que algo falta y
eso generaría ansiedad o tensión. En la imagen tendemos a completar lo que falta y ver un
triángulo incluso más blanco que el papel
LEY DE LA BUENA FORMA: Los elementos son organizados en figuras lo más simétricas y
estables que sea posible. Nuestro cerebro tiende a organizar los elementos de la mejor manera
posible en cuanto a perspectiva, volumen, …, prefiere formas definidas y estables.
4 - Funciones de la Imagen
Las funciones de la imagen se concretan en las siguientes
Ya sabemos que con imágenes podemos contar lo que hemos hecho en vacaciones. También
los periódicos, las revistas y los programas informativos de televisión nos cuentan las noticias
con imágenes. Las señales de tráfico informan de cómo debe circularse; los planos, de la
situación de las calles en una ciudad; los mapas, de la localización de ciudades y pueblos en un
país. Con los carteles, se avisa de la celebración de todo tipo de actos y acontecimientos.
Una imagen con una finalidad informativa, tiene unas características concretas como la
simplicidad.
Pretende dar una información objetiva.
Con las banderas y los escudos, se reconocía la nacionalidad de los barcos en alta mar, o a los
compañeros de armas y a los enemigos en plena batalla. En la Antigüedad, los comerciantes
griegos y romanos colgaban de un clavo o de un palo, encima de las puertas de sus tiendas, una
muestra del producto que vendían. En la Edad Media, se ponía una imagen de los
productos, pintada y recortada en una gran chapa de hierro. Y los artesanos de la época tenían
una enseña para diferenciar a los de cada oficio.
En la actualidad, los comercios de nuestras ciudades compiten con sus escaparates y
letreros para distinguir-se de los demás, llamar nuestra atención y que se reconozcan con
rapidez. Y muchas empresas y organismos disponen de una imagen de formas sencillas y colores
llamativos que ponen en sus productos para que podamos reconocerlos y distinguirlos con facilidad
entre los demás. Estas imágenes se llaman logotipos y son la firma o marca de identidad de una
empresa.
Son también imágenes de función referencial. Aquellas que aparecen en los periódicos o en los
noticiarios que pretenden dar una información objetiva.
Función emotiva o de disposición personal
La función emotiva es un medio de estimular las pasiones o actitudes del receptor.
Transmiten emociones y sentimientos.
Utiliza elementos que en su conjunto acceden a la memoria emotiva o afectiva del individual.
Denotación: “Es la referencia más inmediata que un elemento produce en el espectador del
mensaje visual, teniendo en cuenta la cultura a la que pertenece dicho espectador”(definición de
Umberto Eco).
Los elementos que componen la denotación son todos aquellos que pueden ser percibidos, desde
los objetos más significativos hasta los factores morfológicos de la imagen
Connotación: Es un lectura de imágenes donde la subjetividad es el factor más significativo;
Cada observador puede obtener una conclusión propia del análisis
Iconicidad - Abstracción
Una imagen será tanto más icónica, cuanto más posea características comunes con la estructura
del objeto u objetos reales representados. El mayor nivel de iconicidad de un objeto lo tiene él
mismo.
La iconicidad es, pues, la capacidad que posee la representación de algo para producir en
nosotros un efecto visual similar al que nos produce la realidad representada.
Las imágenes abstractas son todas aquellas que no reproducen con exactitud la realidad de las
cosas. Estas imágenes se fundamentan en la reflexión e investigación sobre las interrelaciones
de las formas y su posterior percepción visual. La abstracción supone que la imagen no tiene
parecido con una realidad concreta, puede ser producto de la fantasía (imágenes surrealistas) o
relaciones arbitrarias (señal de tráfico: prohibido el paso). En algunos casos la representación no
existe y la imagen se conviete en una realidad autónoma (pintura abstracta)
Existe una escala de iconicidad que va desde el máximo grado de iconicidad, la imagen natural o
un modelo tridimensional, al mínimo, la palabra que hace referencia al objeto.
Iconicidad
Cerca de la abstracción
Simplicidad - Complejidad
Una imagen simple es fácil de descodificar, exige poco esfuerzo de atención y poco
tiempo de dedicación para su descodificación.
Una imagen compleja requiere del espectador más atención y más tiempo de dedicación
para su análisis
Imágenes simples
Imágenes complejas
Monosemia - Polisemia
Las imágenes polisémicas son las que se prestan a distintas interpretaciones
y significados ambiguos.
Las imágenes monosémicas tiene un significado obvio y único, es decir no ofrecen la posibilidad
de descubrir oto significado distinto al que representa
Imágenes monosémicas
Imágenes polisémicas
Muestra de imágenes con significados ambiguos o diferentes significados
Original - Redundante
Una imagen es redundante cuando responde a estereotipos y a imágenes ya creadas.
La imagen es original cuando responde a un planteamiento nuevo que se sale de estereotipos y
tópicos ya establecidos.
Algunas imágenes redundantes
Algunas muestras de carteles originales
6- APROXIMACIÓN A UNA LECTURA
Nivel Objetivo:
Realizamos la siguiente ficha técnica:
Imagen fija:
Comentamos si se trata de una fotografía, si es un dibujo, se está retocada o se ha tratado
digitalmente, si se utiliza el color o el blanco y negro, si se incluye texto o la proporción que
ocupa respecto a la totalidad del mensaje, si se trata de una sola imagen o combina dos o más,
así como otros aspectos que se consideren necesarios.
Imagen móvil:
Definir si se trata de imágenes tomadas de la realidad (filmadas) o si se trata de dibujos
animados, el número y el tipo de planos, escenas, secuencias, si aparece con o sin sonido, si se
incorporan elipsis u otros recursos cinematográficos, si aparecen títulos o imágenes fijas, así
como otros
elementos.
Imagen sonora:
Nos detendremos en el análisis de los recursos sonoros, tales como bandas sonoras, voz en off,
ambientaciones, efectos sonoros, voz de los personajes, música, y la presencia de eslóganes o
sintonías características.
TODO SOBRE EL COLOR. En el siguiente enlace de Fotonostra podemos encontrar una sintesis
muy interesante de todo lo relativo al color.
Nivel subjetivo:
Por último realizaremos una valoración conjunta del mensaje, los valores y contravalores que
transmite, los efectos sociales y educativos que se desprenden de la recepción continuada del
mismo, las aplicaciones didácticas posibles, las alternativas posibles al mensaje desde una
intención educativa, así como todos los elementos que se estimen necesarios.
LECTURA DE IMAGEN
Imagen publicitaría
7- LA FOTOGRAFÍA
Lisette Model
Lisette Model
Cecil Beaton
Cecil Beaton
Ansel Adams
Ansel Adams
ACTIVIDADES:
1. Realiza una breve investigación sobre los fotógrafos anteriormente citados, busca algunos
datos biográficos y selecciona al menos 5 imágenes que representen su trayectoria.
Realiza una entrada con toda la información recabada.
2. Elige una foto de cada uno de los autores para hacerle un homenaje y realizar una foto
parecida o interpretada.
La fotografía y el color
Ernst Hass
Ernst Hass
Andy Warhol
Andy Warhol
Howard Schatz
Ouka Leele
Ouka Leele
Franco Fontana
Franco Fontana
Luigi Ghirri
ACTIVIDADES
1. Realiza un recorrido visual por los fotógrafos antes mencionados que tienen una relación muy
interesante con el color.
2. Elige una imagen de cada uno de ellos y realiza una comparación del uso del color entre
ellas.
3. Realiza dos tratamientos del color distintos a una misma imagen. Usando la misma
composición crear una en color y otra en b/n. Hacer un breve comentario de los resultados.
Los colores primarios del modelo RGB son aditivos, es decir, para producir el resultado se suman
las contribuciones individuales de cada primario. Como todos sabemos los colores básicos son
el R RED (ROJO) G GREEN (VERDE) Y EL B BLUE (AZUL) y de la mezcla de estos y su
aplicación con mayor o menor intensidad obtenemos el resto de colores; encontrándonos en los
extremos con el blanco y el negro; es decir un color cuyo valor RGB es 0,0,0 es el color negro,
y el color cuyo valor es 255, 255, 255 es el color blanco, en este punto cabe señalar que los
valores RGB son expresados en una combinación de 3 cifras cuyos valores mínimo y máximo son 0
y 255 respectivamente. mezclando los diferentes valores de un modo u otro obtendremos los
diferentes colores como se describe gráficamente a
continuación: 255,0,0 0,255,0 0,0,255 255,128,0 125,23,46 ... y así todas las
combinaciones posibles que podamos realizar con los 3 valores.
Si pinchas en la siguiente imagen tendrás un recurso muy simpático para experimentar con la
producción de colores en RGB.
ACTIVIDADES
La fotografía social
Dorothea Lange
Dorothea Lange
Sebastiao Salgado
Sebastiao Salgado
Kevin Carter
Kevin Carter
Manuel Barriopedro
Manuel Barriopedro
Gervasio Sánchez
1. Ahora tú serás el fotógrafo/a social. Elige un tema que consideres una denuncia o una
mirada especial y realiza un reportaje de 10 imágenes. Puede ser un testimonio de un
cambio social, una denuncia hacia una desigualdad, una llamada de atención sobre aspectos
que pasan desapercibidos, puede tener un carácter filosófico o irónico.
Y aquí teneis vuestro documento para insertar vuestros diálogos, pincha aquí. Recuerda poner tu
nombre debajo de la fotografía.
8- LA ILUSTRACIÓN
LOS ORIGENES DE
LA HISTORIETA EN
EL MUNDO
Al hablar de los antecesores de la historieta, es inevitable nombrar a los antiguos egipcios,
que representaban muchos de sus mitos en dibujos y jeroglíficos que realizaban sobre hojas de
papiro, y también hacían murales en forma de tira, que incluían imagen y texto. Otros
ejemplos son las cristaleras, el tapiz de Bayeux, las bandas que rodean las columnas romanas
conmemorativas (como la Trajana o la de Marco Aurelio), los retablos medievales (con los que,
mediante imágenes, se explicaban al pueblo historias, crímenes y sucesos en general), los
dibujos de las civilizaciones precolombinas (como los códices, pintados por los mayas y los
aztecas) e incluso las primitivas pinturas rupestres. A estos ejemplos citados se pueden
agregar algunas obras pictóricas de Hyeronnimus Bosh, Brueghel o Goya, las cuales adquieren
un carácter narrativo.
Pero quizás los antecedentes más cercanos a la historietas sean las Aucas y Aleluyas,
destinadas fundamentalmente a satisfacer las necesidades de instrucción de niños y
adolescentes. Estas publicaciones, que comenzaron a editarse en Francia a partir de 1820, se
caracterizaban por narrar pequeños cuentos y aventuras mediante ilustraciones, aunque, a
diferencia de la historieta, los textos no se integraban orgánicamente dentro de los dibujos,
sino que se adicionaban a modo de explicación complementaria al pie de los grabados.
Sin embargo, la historia del cómic se relaciona más correctamente con la de la imprenta y la
caricatura.
La historieta (que nace casi al mismo tiempo que el cine) pronto desarrollará su particular
lenguaje icónico, y las primitivas viñetas, todas del mismo tamaño y con los textos al pie o
tímidamente incluidos en el dibujo, serán sustituidas por viñetas de diferentes tamaños y
situación y, sobre todo, evolucionarán rápidamente los modos y alcances de los textos. Estos
se incluirán, casi desde el principio, en globos o bocadillos; su particular forma, así como el
tamaño y dibujo de las letras, constituyen, por sí solos, todo un modo de expresión
independiente.
El uso de onomatopeyas, escritas con grandes letras, ciertos símbolos ya universalmente
aceptados (como una sierra cortando un tronco para indicar sueño o una bombilla que se
enciende para explicar que el personaje ha tenido una idea) tienen un alcance comunicativo que
difícilmente puede lograr otro medio de expresión.
Inicialmente estas historietas tenían carácter cómico, de ahí el nombre: cómic-strip (tira
cómica).
El siguiente trabajo fue realizado por Néstor Gustavo Giunta, y se encuentra debidamente
registrado en la Dirección Nacional de Derecho de Autor.
Nota del autor: para efectuar el mismo tomé como base un texto original del profesor
Oscar De Majo, quien autorizó las modificaciones y agregados efectuados aquí sobre un
artículo aparecido en el n° 29 de la revista "Signos Universitarios", de la Universidad del
Salvador, en Enero de 1996.
Una forma de crear poesía visual es hacer un poema con la silueta del nombre de este. Por
ejemplo, en el caso del poema del huevo, todo el poema se encuentra dentro de esa silueta. Las
palabras, el sentido, los versos, las letras, las siluetas, juegan en conjunto para crear la
composición.
ACTIVIDADES
Los alumnos y alumnas deben realizar este ejercicio, para conmemorar un dia patrio
Realizaron poesías visuales manipulando imágenes y cuyo objetivo principal era conseguir que la
imagen tuviera mensaje sin necesidad de usar la palabra.
11- EL CINE
NARRATIVA AUDIOVISUAL
La creación audiovisual es, ante todo, un proceso comunicativo. Todo producto es un mensaje
que se desea hacer llegar a alguien y para que este proceso sea exitoso ha de realizarse
mediante el empleo de un código común entre emisor y receptor.
ANGULACIÓN
Al tomar vistas con una cámara, normalmente el eje óptico (línea imaginaria que une el
centro del encuadre con el centro del objetivo) de la cámara coincide con la línea recta que va
desde nuestro punto de vista hasta el horizonte. Pero en lugar de eso, puede formar diversos
ángulos con respecto a él y entonces la cámara adopta diversas posiciones o ángulos. La
angulación es la diferencia que hay entre el nivel de la toma y el motivo que se filma.
Normal. El nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objetivo o bien con la mirada
de la figura humana. La cámara está situada a la altura de los ojos de los personajes,
independientmente de su postura.
Picado. Cámara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de
personajes, expresa la inferioridad o la humillación de un sujeto, o la impresión de pesadez,
ruina, fatalidad...
El eje óptico puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cámara
hacia abajo ("cenital").
Contrapicado. Cámara inclinada hacia arriba. Físicamente alarga los personajes, crea una visión
deformada; expresa exaltación de superioridad, de triunfo... El eje óptico puede llegar a ser
totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cámara hacia arriba ("vista de gusano o
plano nadir").
Ángulo imposible. Se consigue por medio de efectos, trucajes, manipulación del decorado... (una
imagen tomada desde dentro de una nevera abierta, p.ej.)
Angulo subjetivo es cuando el visor de la cámara se identifica con el punto de vista de uno de
los personajes creando una sensación de perspectiva subjetiva o mediatizada.
La perspectiva favorable: Un buen encuadre es aquel en el que todos los elementos necesarios en
el momento de la descripción o narración cinematográfica muestran sus formas en mejores
condiciones de visibilidad.
En el rostro humano, la perspectiva favorable no es ni la posición frontal ni la de perfil a la
cámara, sino la posición de 3/4.
MOVIMIENTOS DE CÁMARA
En los films aparecen dos tipos de movimientos:
El movimiento dentro del encuadre, en el que la cámara queda inmóvil mientras los personajes se
mueven dentro del cuadro. También se puede obtener por fragmentos, por medio del montaje (se
hacen tomas de la acción desde ángulos diferentes y después se montan dando continuidad
dramática a la acción.)
El movimiento de la cámara se obtiene a partir de su propia rotación sin que se desplace, con
desplazamiento o combinando ambos procedimientos.
Movimientos de rotación se suelen realizar alrededor de tres ejes, perpendiculares entre sí, que
pasan por el centro de la cámara, siendo uno de ellos el eje óptico. Según la cámara se apoye en
uno de los ejes tendremos un movimiento diferente:
Grúa: se utiliza el eje vertical y puede conseguir toda clase de combinaciones de movimientos.
LA ILUMINACIÓN
Hay tres elementos que condicionan la iluminación fílmica:
Clase de luz:
La luz difusa se obtiene por medio de difusores y no produce sombras, distribuyéndose de forma
uniforme. Imita o refuerza efectos naturales de la luz ambiente.
La luz directa produce sombras en los objetos y sombras proyectadas por éstos. Se consigue el
modelado de los volúmenes de los objetos produciendo sombras convenientemente estudiadas en
su superficie, el dibujo de los contornos de los objetos con haces de luz directa que caen desde
arriba y en dirección contraria al ángulo de la cámara,
y el contraluz situando la cámara encarada hacia los haces luminosos.
Estilos de iluminación:
De manchas. Consiste en distribuir por las superficies y perfiles del decorado, escasamente
iluminado con una débil luz difusa, todo un conjunto de manchas luminosas.
De zonas. Consiste en crear una serie escalonada de zonas de luz de mayor a menor
luminosidad. Este sistema centra la atención, ayuda a expresar la distancia, y crea un ambiente.
De masas. Imita el efecto natural de la luz. No es preciso que el motivo esté constantemente
iluminado.
Os dejo esta serie de tutoriales que explican muy claramente y analíticamente los aspectos más
básicos de iluminación en el lenguaje audiovisual. (gentileza de falcofilmspro)
El diferente grado de luz que un objeto absorbe o rechaza dará como resultado en la imagen
unos valores de tono que irán desde el blanco al negro, pasando por una serie de grises. Toda la
gama de tonos posibles constituye la escala de tonos.
La mirada se dirige a lo más iluminado, al tono más claro antes que a las zonas más oscuras.
Al contrario, si se da un encuadre de gran calidad, lo primero que atraerá la mirada será un
objeto oscuro.
Elementos temporales
EL TIEMPO
Para dar sensación de que pasa el tiempo los cineastas se las ingenian con infinidad de
recursos. Algunos de ellos dependen de la misma narración: el día va detrás de la noche, una
habitación muy desordenada va tras una gran fiesta....
Otros son recursos de tipo técnico, como son los fundidos, las cortinillas o los letreros.
En todos los casos la acción, el decorado, los actores y su estado anímico, las arrugas en la
cara o la ausencia de éstas, los objetos o las situaciones han cambiado dando la impresión de
que el tiempo pasa.
La sensación de que pasa el tiempo en una película, la puede recibir el espectador de muchas
formas. Burch (teórico del lenguaje cinematográfico) las resume en cinco.
Estructuras narrativas
El tiempo en el cine es diferente al tiempo real. Es un tiempo variable, no necesariamente
lineal, que incluso se puede acelerar o invertir.
Tiempo real. El que tarda en ocurrir un acontecimiento en la realidad. Una muerte en tiempo
real vista en un noticiario de televisión se desarrolla en fracciones de segundo.
Tiempo fílmico. El que se produce por manipulación para acelerar o retardar los acontecimientos,
reproducir paso a paso o cambiar el orden de los sucesos de cara a presentar al espectador una
visión intencionada y distinta del acontecimiento.
Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales en donde la acción pasa de uno al otro.
(Es el caso de los films de persecuciones, o de suspense, o cuando el protagonista principal
acude a salvar a la protagonista que se halla en peligro.)
(Mientras que el primer caso caracteriza a los films psicológicos, el segundo hace referencia a
los films de acción.)
Recursos para representar el pasado:
Virajes de color o de color a blanco y negro, dobles pantallas, sobreimpresiones...
Recursos para representar el paso del tiempo: las hojas de un calendario van cayendo, un reloj,
una vela o un cigarrillo que se van consumiendo, los cambios de luz natural, los cambios de
estaciones del año, la evolución física de una persona, las sobreimpresiones...
Transiciones
Para separar las distintas parte, secuencias, el cineasta ha de recurrir a diferentes pasos y
elementos de paso, llamados cortes cuando se hacen directamente.
La inmensa mayoría de los planos de cualquier película se unían entre sí al corte: acaba uno y
empieza otro, sin más. Sin embargo muy pronto se empezó a experimentar con otras formas de
pasar de un plano al siguiente. Algunos de esos efectos del cine mudo nos resultan excesivos en
la actualidad, aunque como experimentos tuvieron su utilidad.
Cuando se hacen gradualmente se realizan con los llamados «fundido en negro», «fundido en
blanco (o en azul, o en cualquier otro color)» y el «fundido encadenado».
El fundido a negro es el recurso más antiguo. Cuando cerramos los ojos, estamos haciendo un
fundido a negro, mientras el cerebro funciona, hasta abrir de nuevo los ojos. Es un
oscurecimiento de la pantalla al que seguirá una apertura para iniciar la fase siguiente. Muchas
veces implica el paso de un periodo largo de tiempo.
En el fundido en blanco, o en cualquier otro color, el plano se traza cada vez más blanco,
hasta que se traza el blanco total en la pantalla; es el contrario del fundido en negro y se
denomina también cerrar en blanco
EL MONTAJE
El montaje es el proceso que se utiliza para ordenar los planos y secuencias de una película,
de forma que el espectador los vea tal y cómo quiere el director.
La manera de colocar los diversos planos puede cambiar completamente el sentido, y por lo tanto
el mensaje, de una película.
Se empalman, según el orden del guión, los fragmentos que han constituido una filmación, ya
que normalmente se filma en el orden que marcan las circunstancias de dirección y producción o
las debidas a la disponibilidad de los actores y a causas climatológicas o de estación.
Se seleccionan, entre los diferentes fragmentos de cada toma procedentes del laboratorio, los
que se consideran mejores.
Los principales:
Eje de acción: es la linea imaginaria de la acción en la escena. Por ejemplo: un hombre esta
armando un rompecabezas, la linea de acción es una linea imaginaria entre el hombre y el
rompecabezas.
Eje de mirada: es la linea imaginaria entre los ojos de quien mira y aquello que mira. Por
ejemplo: En el ejemplo anterior, el hombre armando su rompecabezas, la linea de la mirada
podría ser la misma que la linea de acción, o si por ejemplo, se escucha un ruido fuera de
campo, y el hombre gira la cabeza y mira hacia un lugar que no vemos, la linea que representa al
eje de mirada sería distinta que la de acción.
Eje de movimiento: es la linea imaginaria entre el personaje y el movimiento que realiza: Por
ejemplo: el hombre levanta la mano y la mueve hasta una pieza del rompecabezas, ese
movimiento tiene una linea que lo guía.
El eje de acción que mencionamos al principio, es dentro de todos los ejes que puede haber en la
escena, aquel que lleva el mayor peso dramático en la historia. Por ejemplo: si el hombre arma
el rompecabezas y es lo único que se ve en la escena, el eje de acción es la linea entre el
hombre y el rompecabezas. Pero si, la cámara se aleja, el hombre con el rompecabezas queda
de fondo, y en primer plano tenemos dos personas mirándose mutuamente y conversando de algo
muy importante a la historia, el eje de miradas de esas dos personas y por ende su conversación
serán el eje de acción de la escena, aún cuando sigan existiendo los demás ejes con respecto al
personaje que arma el rompecabezas en el fondo. Si, de golpe, el hombre del rompecabezas, se
da vuelta con un cuchillo y se dirige de forma amenazante hacia alguna de las dos personas que
hablaban en primer plano, el eje de acción, sería el trayecto del hombre hasta la persona a la
que quiere atacar. Y suponiendo que estas no se dieran cuenta, el eje de las miradas entre
ellas, seguiría estando, pero no sería ya el principal.
Como regla general, cuando se diagrama una escena se elige donde se pone la primera
cámara. A partir de ahí, esta primera cámara, condiciona, la ubicación del resto. ¿que quiero
decir? La linea imaginaria del eje, nos ofrece dos sectores, una a cada lado de dicha linea. Y un
tercer sector que abarca todo el espacio SOBRE LA LINEA.
Ahora bien, si yo filmo a un hombre que va por ejemplo desde una puerta hasta la pared
opuesta a la puerta. Tengo un eje de acción que sería la linea por donde camina el hombre. Si
yo ubico la cámara de un lado de esa linea, filmo un poco, luego corto, y cuando vuelvo a filmar,
ubico la cámara del otro lado de la linea. El resultado será un salto de eje, y al mirar esas dos
tomas unidas, se verá que el personaje, aún caminando en el mismo sentido, se verá en la
pantalla dirigiéndose al revés.
Cambiando la dirección del sujeto dentro del plano, mediante un travelling o una grua. que sigue
al personaje hasta cruzar el eje visiblemente, pudiendo filmar a partir de entonces del otro
lado.
Con una toma sobre el mismo eje, de forma que vaya de frente o de espaldas a la cámara sin
estorbar la impresión de su viaje rectilineo.
Intercalar un plano subjetivo del personaje
CONCEPTO DE RACCORD
Se refiere a la continuidad entre dos o más planos.
Puede existir en el ámbito de los objetos, por ejemplo, un sombrero o unas gafas no estan en
raccord porque en el plano anterior el personaje no los llevaba puestos.
Raccord de mirada
Si los planos A y B muestran separadamente a dos personajes, el personaje A debe mirar hacia
el borde derecho del encuadre y el personaje B debe mirar hacia la izquierda. Porque si en
planos sucesivos los personajes miran hacia el mismo lado , la sensación del espectador es de que
no se miran entre sí, si acaso miran los dos a otro personaje.
Raccord de dirección
Si un personaje sale del plano por la derecha, para entrar de nuevo en el encuadre en el
siguiente plano, debe hacerlo por la izquierda. Sin embargo si vuelve a hacerlo por la derecha ,
la sensación es que se ha dado la vuelta y ha cambiado de dirección.
Raccord de posición
En los cambios de plano con continuidad de espacio, cuando dos personajes están encuadrados en
un plano y con unas posiciones determinadas( A a la derecha y B a la izquierda), el siguiente
plano debe respetar tanto el tamaño del encuadre como la posición de los personajes.
TIPOS DE MONTAJE
Montaje narrativo: Cuenta los hechos. Ya sea cronológicamente o mezclándolo con saltos al
futuro o al pasado.
Montaje expresivo o rítmico: Cuando marca el ritmo de la acción, rápido en las aventuras y en la
acción, lento en el drama y en el suspense.
Montaje ideológico: Cuando quiere utilizar las emociones, basándose en símbolos, gestos, etc.
Montaje alterno: Alterna dos espacios diferentes en el mismo tiempo que suelen confluir al final
de la secuencia.
Montaje creativo o conceptual: Es la operación de ordenar sin tener en cuenta una determinada
cronología, sino como recurso cinematográfico, previamente expresado en el guión o como una
operación totalmente nueva, que tratará de dar coherencia, ritmo, acción y belleza a la obra
fílmica.
Montaje analítico: Uso de planos muy cortos y muy expresivos. Aumentan la atención del
espectador
Montaje sintético: Planos más largos con mayor profundidad de campo, Da lugar a mas planos
secuencias.
Montaje poético: Cuando se realiza como una verdadera obra poética, causando reacciones en el
espectador. Posee intención expresiva, según el cual los fragmentos se combinan de modo que la
atención del espectador responda a las intenciones del realizador. Así, puede suceder que
determinada escena no sea presentada entera y de una sola vez, sino alternada con otra,
estableciéndose entre ambas un montaje en paralelo que puede intensificar las emociones. En
otros casos, en vez de presentar en orden riguroso una cronología de los hechos mostrados, el
cineasta utiliza los flash-back, o vuelta atrás, y los flash-forward, o saltos hacia adelante.
Guión literario
Los guiones, al igual que ocurre en el teatro, habitualmente se estructuran en tres actos, que
suelen corresponder a:
Para dar paso al segundo acto, suele introducirse lo que en guión se conoce como punto de
giro (turning point) una suerte de revés dramático o giro argumental en el que cambia el curso
de los acontecimientos. Ya en el segundo acto se produce el desarrollo de la historia, en la que
él o la protagonista trata de lograr su objetivo. En este segundo acto se encuentra la esencia de
la película (el segundo acto respondería a la pregunta ¿de qué va la historia?).
Entre el segundo y el tercer acto suele incluirse otro punto de giro, que marca el comienzo
del tercer acto o resolución.
Taller de escritores. Blog muy interesante donde podemos ver como se realiza un guión
GUIÓN TÉCNICO
Blog para ver ejemplos de guión técnico
STORY BOARD
El Storyboard es un conjunto imágenes mostradas en secuencia, con el fin de previzualizar una
animación o cualquier otro medio gráfico o interactivo.
En esta línea trabaja el mago francés Georges Méliès que comienza a dirigir una serie de
películas que tienen muchos trucos y efectos, imágenes mágicas en las que desaparecen
personajes (Escamoteo de una dama, 1896), chocan trenes, crecen los objetos y hasta se puede
viajar a lugares desconocidos (Viaje a la Luna, 1902).
Consolidación de un lenguaje
La evolución que se aprecia en los primeros años tiene que ver con las primeras imágenes
impresionadas por los primeros operadores en todo el mundo.
Un paso más lo dan los fotógrafos de Brighton, como hemos visto antes, a partir de 1900,
fecha a partir de la que utilizan en sus películas diversos recursos (puntos de vista,
panorámicas, sobreimpresiones, etc.) para organizar la historia.
Fue el momento en el que se dio un paso importante: cambiar la cámara de lugar, buscar
nuevos ángulos desde los que contar la historia al tiempo que se mantiene la continuidad de
acción —en la que también han de ser funcionales los rótulos que se intercalan para recoger
el diálogo de los actores-; es el momento en el que se construye una situación a partir
del plano-contraplano.
Enrico Guazzoni: Quo Vadis?, 1912
El paso más relevante hacia la consolidación de un lenguaje específico lo ofreció el director
estadounidense David W. Griffith, quien tuvo la capacidad de organizar todas las aportaciones
habidas hasta mediados de la década de los años diez, y concretarlas en dos películas que han
pasado a la Historia del cine como las más emblemáticas de la narración cinematográfica
primitiva: El nacimiento de una nación (1915) e Intolerancia (1916).
D.W. Griffith: El nacimiento de una nación, 1915
A partir de estos años, directores como Cecil B. De Mille (Juana de Arco, 1916), Charles
Chaplin (El inmigrante, 1917 ; Armas al hombro, 1918), Louis Feuillade (director de varios
seriales) y otros muchos, van profundizando en el lenguaje cinematográfico, dando cuerpo a una
gramática de recursos expresivos que el espectador asumirá y llegará a conocer con mucho
detalle.
Charles Chaplin: El Inmigrante, 1917
En el cine surgido de la revolución rusa (1917) donde hay autores como Dziga Vertov que
busca la objetividad de la cámara-, de Lev Kulechov —que en su laboratorio experimental
desarrolló la teoría del montaje- además de estos nombres, y desde los valores culturales que
impulsaron su trayectoria artística, cabe mencionar al gran maestro soviético: Sergei M.
Eisenstein, director que supo aprovechar y enriquecerse con las aportaciones de directores de
todo el mundo para construir un cine de gran efectividad plástica e ideológica (La huelga,
1924 ; El acorazado Potemkin, 1925; Octubre, 1927).
Eisenstein: El acorazado Potemkim, 1925
Los directores franceses asumen, además de sus películas, un compromiso teórico fundamental
impulsando cine-clubs (Louis Delluc funda el primero en 1920), publicando algunos libros (Jean
Epstein firma en 1921 "Buenos días, cine", en el que habla de las posibilidades creativas de la
cámara y otros recursos expresivos) y desarrollando nuevas fórmulas narrativas que se anticipan
en el tiempo al cine espectáculo.
Son años dominados también por el futurismo (Fernand Léger o Man Ray) y el surrealismo de
Germaine Dulac, Luis Buñuel y Salvador Dalí.
Cabe destacar la primera película que da paso al expresionismo, El gabinete del doctor Caligari
de Robert Wiene en 1919.
Robert Wiene, El gabinete del doctor Caligari 1919
Luis Buñuel: Un perro andaluz, 1929
El cine americano apuesta más por el beneficio material que por la estética o la poesía visual.
Una pequeña ciudad del Oeste americano, Hollywood, se había convertido en poco tiempo el
centro industrial cinematográfico más próspero de los EE.UU. Grandes empresas se reunieron
levantando sus estudios donde, además de filmarse las películas, se "construyen" las estrellas
para interpretarlas.
Un hábil sistema de publicidad crea una atmósfera de leyenda alrededor de los ídolos del
público; los actores y las actrices se convierten en mitos. Es el caso de Lilian Gish, Gloria
Swanson, John Barrymore, Lon Chaney, John Gilbert, Douglas Fairbanks, Mary Pickford, Mae
West o Rodolfo Valentino. Se trata del Star System, sistema de producción basado en la
popularidad de los actores por medio de la cual consiguieron más beneficios.
Harold Lloyd, por su parte, también después de un dilatado aprendizaje alcanzó su mayor
gloria con el desarrollo de "gags" y situaciones muy divertidas en películas como El estudiante
novato (1925), El hombre mosca (1926) y Relámpago (1928).
Buster Keaton se caracterizó por un rostro inexpresivo (lo que provocó que se le llamara "cara
de palo") y el tener que enfrentarse estoicamente a un mundo que se rebelaba a cada instante
ante lo que hiciese. Lo mejor de su trabajo se encuentra en La ley de la hospitalidad (1923), La
siete ocasiones (1925), El maquinista de la General (1927) , El cameraman (1928).
Charles Chaplin: La quimera del oro, 1925
Harold Looyd: El hombre mosca, 1926
Bruckman y Buster Keaton: El maquinista de la general, 1927
Se iniciaba una nueva era para la industria del cine. También para los actores: muchos de
ellos desaparecieron como tales al conocer el público su verdadera voz, desagradable o ridícula,
que no correspondía a la apariencia física. Hacia 1930 el sonoro era un hecho, y el cine mudo
había sido definitivamente vencido.
Los estudios tuvieron que replanteárselo a pesar de que hicieron importantes inversiones para
reconvertirse en sonoros. También los técnicos y los cineastas cambiaron de forma de hacer y
de pensar. Y los actores y actrices tuvieron que aprender a vocalizar correctamente.
En el mundo de los actores se produjo el pánico, ya que temieron que sus voces no fueran
adecuadas a los cambios. Todos fueron obligados a pasar prueba de voz, que la mayoría pasaron,
pero que otros se quedaron en el camino, como es el caso de Buster Keaton.
Caso diferente fue el de Charles Chaplin. La llegada del cine sonoro le supuso un duro golpe,
al principio se negó a aceptarlo, negándole validez artística. Evitó hablar en dos películas ya
sonoras: Luces de la ciudad (1931) y Tiempos modernos (1936), que no eran en realidad sino
películas mudas con músicas y efectos ingeniosamente sincronizados.
Todo hacía pensar que Chaplin, el gran mimo, sería una más de aquellas estrellas que no supieran
adaptarse a la llegada del cine sonoro. Chaplin habló por primera vez en la pantalla en El gran
dictador (1941), cuando lo hizo, volvió a tener el éxito de siempre.
En el Estado Español, los primeros estudios sonoros, los Orphea, fueron inaugurados en
Barcelona en 1932.
La implantación del sonoro coincidió con el crack económico de 1929 que ocasionó una Gran
Depresión en los EEUU. Miles de ciudadanos encontraban en el cine momentos para huir de los
problemas cotidianos. Hollywood se dedicó a producir títulos basados en los géneros fantástico,la
comedia, el musical o el cine negro, con el fin de exhibir productos escapistas.
Algunos directores de fotografía afirman que el cine sufrió un retroceso al llegar el sonoro,
pués limitó enormemente las posibilidades creativas del mismo. Se perdió cierta fluidez,
creatividad y ritmo. Las cámaras hacían mucho ruido, y las filmaciones debían de hacerse en
riguroso silencio.
Los micrófonos lo captaban todo y al mismo tiempo no se entendían correctamente las voces de
los actores. El operador encerrado en una cabina insonorizada no se enteraba nada de lo que no
veía, lo que relentizaba el trabajo.
Como vemos, el sonido era un problema en los primeros tiempos del cine sonoro. Los actores
perdían agilidad en los movimientos narrativos ya que tenían que hablar cerca de los micrófonos.
Los equipos de sonido de la época exigían que la persona que hablaba se dirigiese al micrófono y
a corta distancia. Los micrófonos se escondían en los floreros, tras las cortinas o en la peluca
de los actores. En muchos films de aquellos tiempos se puede apreciar el envaramiento de los
actores y su cercanía extraña hablando con los objetos más diversos. Un buen ejemplo de todo
esto lo podemos ver en la película Cantando bajo la lluvia (1952) de Stanley Donen y Gene Kelly.
Hacía 1928 ya se habían superado muchos de estos problemas técnicos. Se inventó la “jirafa”,
el micrófono que se coloca en lo alto de la escena y se evitaron así las cámaras insonorizadas.
Capra: Sucedió una noche, 1934
Banda Sonora Original (BSO)
En inglés Original Soundtrack (OST), a veces simplemente conocido como soundtrack, como
también se la conoce muy a menudo en el argot cinematográfico, o simplemente banda sonora -
significando en este caso alguna versión o parte- es el conjunto de palabras, sonidos y música
que acompaña a una película.
Puede ser : magnética, óptica o digital. En el primer caso, una o varias bandas de grabación
magnética discurren por los bordes de la tira de película. Al ser leídas estas líneas por un
aparato en sincronía con la proyección, se generan los sonidos de una manera parecida a como lo
haría un lector de cassettes.
En el caso de las bandas sonoras ópticas, se trata de zonas de oscuridad y luz en uno o dos
lados de la cinta del film. Las distintas intensidades de luz, se convierten en impulsos eléctricos
creando el conjunto de la banda sonora.
Actualmente se utiliza el sonido digital.
14- LA ANIMACIÓN
La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una
por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes se produce una ilusión de movimiento, pero
el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la
que intervienen la persistencia de la visión en la retina.
Técnicas de animación
STOP MOTION O ANIMACIÓN TRIMENSIONAL
Definición: es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos
estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de
dibujo animado, ni en la de animación por ordenador de Stop motion
Video realizado con animación de plastilina.
Pixelación: Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos
objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra
forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente
entre cada fotografía.. Es ampliamente utilizada en los video-clips.En esta ocasión lo que se
animan son personajes reales
CUT-OUT O ANIMACIÓN CON RECORTABLES
La animación con recortables, consiste en crear personajes de papel, recortados sobre un fondo,
con diferentes registros de movimiento. Se suelen tener varias caras, varias piernas y varios
brazos , para ir cambiando el movimiento.
ANIMACIÓN CON ARENA
ANIMACIÓN DE CRECIMIENTO
15- EL SONIDO
Al igual que ver y mirar no son lo mismo, oir y escuchar tampoco lo són
Para ver tenemos que, como mínimo, abrir los ojos (proceso activo) y dirigir nuestro rostro al
objeto observado (proceso activo), mientras que para oír NO TENEMOS QUE HACER NADA (es
un proceso pasivo). Esa naturaleza “perezosa” del oído nos hace confundir a menudo oír con
escuchar. Decimos “Voy a escuchar música” y en realidad lo que hago es oírla, porque mientras
tanto aprovecho para hacer las tareas o para contestar mi correo. Es cierto que podemos
repartir nuestra atención, pero en ese reparto el sonido siempre se lleva la peor parte.
La Altura
Es la cualidad que distingue entre GRAVE Y AGUDO.
El registro en que se sitúa un sonido depende de su altura o tono, y esta a su vez depende de
la Frecuencia de la onda sonora, es decir, de la cantidad de vibraciones por segundo a la que
está vibrando el objeto que produce el sonido. Por ejemplo, al hacer vibrar una cuerda de
guitarra, cuanto más tensa esté, más corta sea o cuanto menor sea su diámetro, esta vibrará
más veces por segundo y por lo tanto, su sonido será más agudo.
Al número de vibraciones por segundo se le llama Hercio (Hz) y es la unidad de medida del tono
o altura del sonido. El oído humano empieza a percibir sonidos graves a partir de los 20 Hz y
deja de percibir los sonidos agudos por encima de los 20000 Hz, pero el aumento de altura es
exponencial, es decir, a partir de unos 440 Hz (que es la nota "La" en el centro de un piano, o
el sonido que produce un diapasón) ya se consideran sonidos agudos.
Fuera de estos límites los sonidos reciben otros nombres: por debajo de 20 Hz hablamos
de infrasonidos y por encima de 20000 Hz, de ultrasonidos. Puedes explicarte ahora como
romper un cristal con un grito...
El cuerpo humano emite infrasonidos (los músculos al deslizarse, el corazón) y son utilizados por
algunos animales, como los elefantes o los tigres, para comunicarse. Por su parte, los
ultrasonidos tienen aplicaciones tan dispares como las ecografías, algunas técnicas de
fisioterapia e incluso nuevas técnicas gastronómicas, y también son la base del sistema de
comunicación de muchos animales, como delfines y murciélagos.
La Duración
El hecho de que un sonido sea LARGO o CORTO depende de la permanencia de la vibración del
objeto y, como imaginarás, se mide en segundos. Pero hay un efecto que puede hacer perdurar
el sonido ya que, como onda que es, este puede rebotar (reflexión del sonido) en las paredes y
permanecer algún tiempo después de que el sonido haya dejado de sonar. Es lo que se conoce
como reverberación, y todos la hemos podido sentir en determinadas habitaciones o en salas
como las iglesias, catedrales o cuevas.
La reverberación depende fundamentalmente de los materiales en los que choca el sonido,
algunos materiales reflejan la onda con casi la misma intensidad que llega (piedra, mármol...) y
otras pueden llegar incluso a absorber casi totalmente el sonido, como la espuma acústica que se
utiliza en los estudios de grabación.
Un caso extremo de reverberación es el eco, efecto en el que el sonido reflejado se separa lo
suficiente como para que nuestro oído los pueda escuchar de manera independiente al sonido
original. Esa separación mínima es de unos 100 milisegundos aproximadamente.
La cámara anecoica es una sala en la que apenas hay reverberación, de manera que nos
aproxima a la idea de silencio.
El Timbre
El TIMBRE es la propiedad que nos permite distinguir unos sonidos de otros en función de su
origen y su modo de producción, de manera que cada voz es diferente porque cada instrumento
que la produce (cuerdas vocales) y amplifica (resonadores del cuerpo) son diferentes.
Es lo que nos permite distinguir un violín de una guitarra o de una flauta aunque estas hagan la
misma nota (igual altura), al mismo volumen (igual intensidad) y durante el mismo tiempo (igual
duración).
Analiza sonidos
Haz una busqueda en la red para encontrar sonidos que puedas analizar y clasificar según sus
cualidades. Copia los enlaces en tu blog y reflexiona sobre sus cualidades.
Despues tienes que exponerlo a tus compañeros.
¿Y por qué este tiempo? Porque al mismo tiempo que hacemos un paisaje sonoro hacemos un
pequeño homenaje a uno de los padres del arte sonoro: John Cage.
La radio
LENGUAJE RADIOFÓNICO
Los componentes del lenguaje radiofónico, o, dicho de otro modo, las materias primas con las
que trabaja la radio son cuatro:
LA VOZ
Se consigue aplicando una cadencia y una entonación concreta, que se conoce como fraseo:
No se locuta siguiendo las reglas que marca la escritura sino que las frases se cortan
y se respiran siguiendo el impulso del pensamiento.
Es necesario poner el énfasis en algún lugar de la frase pero, ojo, no será casual ni
gramático sino que dará una pista sobre la intención del locutor que nos comunica qué es
para él lo importante.
La velocidad de exposición de las noticias en la radio suele estar entre las 160 y las 190
palabras por minuto.
aprenderlocucion.com
LA MÚSICA
¿Cómo usar la música?
Hay tres usos de la música muy distintos:
Asimilativo: Música creada para ser tocada en la radio. En sus orígenes se encuentra la
música experimental, pero ahora podríamos incluir aquí los conciertos acústicos que se
realizan en programas como Disco Grande de Radio 3. Aquí la recopilación de los
conciertos de 2011.
El principal denominador común de los componentes del lenguaje radiofónico es, ante todo, su
ilimitada riqueza expresiva y su gran poder de sugestión. Utilizando sólo la voz, o sólo la música,
o la voz y la música, o la voz y el silencio, o todas las materias primas a la vez, podemos lograr
que el oyente se alegre o se ponga triste, que visualice en su mente un paisaje, que recree un
movimiento, que sienta miedo, que se entretenga o que se aburra... Porque, en el universo
radiofónico, todo es posible.
EL GUIÓN
Tanto para el podcast más sencillo como para la producción radiofónica más elaborada la manera
de comenzar a pensar en formato radio es la de dibujar dos columnas verticales en un folio. En
la columna de la izquierda se apuntan las indicaciones técnicas y en la columna de la derecha las
locuciones.
En la columna técnica se deben marcar los tiempos: cuándo deben entrar los diferentes
elementos o bloques del programa y cuál es su duración. También se apunta en qué plano deben
escucharse las locuciones o las músicas. Si se usan cedés se apunta el corte que se quiere
introducir o el nombre del archivo de audio.
En la columna de la locución se escribe el texto que las diferentes voces deben leer.
0:00:00 SINTONÍA LOCUTOR 1: Saludos oyentes.
VOZ PP (PRIMER PLANO) Esto que estáis escuchando es
mi primer podcast. Debéis
perdonarme todos esos
inevitables fallos técnicos.
0:01:00 FADE IN
SINTONÍA
CD CORTE 1
FADE IN A PP
LOCUTOR 2 (con voz firme):
PITIDO.MP3 y FADE OUT
¿Qué desea?
[SILENCIO]
Actividad 2
Realiza un podcast sobre la importancia del civismo en los centros educativos
Tienes que aportar tu punto de vista hacia el civismo. Puedes analizar una situación cualquiera
que se pueda dar en el centro. Puedes crear un podcast analítico y descriptivo, donde expliques
momentos incivicos que se puedan dar en el centro, puedes crear una parodia de un
comportamiento incivico o tambien puedes presentar personajes que han supuesto un cambio para
la humanidad en esta busqueda de la convivencia, como Nelson Mandela, Mahatma Ghandi...
Un guion (no debe ser muy largo) en el que pongas tu previsión, tu ideas de locución y los
recursos sonoros que quieras usar.
En la pieza sonora (de una duración entre 3 y 6 minutos) debes participar tú. Queremos
oír tu voz. Puedes introducir otros recursos, como pequeñas entrevistas con compañeros o
sonidos de la calle.
Una mínima edición en la que pongas una música y luego los contenidos. Cuanto más
elementos introduzcas, más complicada se puede hacer la edición.
Utiliza el móvil para grabar el sonido y trabaja la edición con el programa audacity, programa de
edición gratuito que existe para Linux, Window y Mac
guion radiofonico.odt
Descarga
Entrega una pequeña audición sin editar pero que tiene una intención concreta que el alumno/a
justifica por el tema elegido.(1 punto)
Guión: 3 puntos
Realiza un guión correcto que ayuda a la posterior realización del podcast. (3 puntos)
Realiza un guión que no se asemeja en nada al trabajo final, pero que está correctamente
planteado desde el punto de vista teórico.(2 puntos)
No realiza guión siguiendo las pautas dadas (1 puntos)
Recursos utilizados: 3 puntos
Utiliza los recursos propios para la tarea, haciendo uso de entrevistas, música y otros sonidos.
(3 puntos)