Herramientas Design Thinking
Herramientas Design Thinking
Herramientas Design Thinking
NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN:
Presentado por:
Profesor:
Zevallos Balceda, Carlo Antonio
LIMA, PERÚ
2024
pág. 1
CREACIÓN DEL SERVICIO DE MANTENIMIENTO PREDICTIVO CON TECNOLOGÍA IOT
PARA VEHÍCULOS
EMPATIZAR
Objetivo:
Comprender profundamente las necesidades, deseos y problemas de los clientes de la
concesionaria Automotriz.
Herramientas:
Entrevistas con Clientes: Realizar entrevistas en profundidad con clientes para
entender sus experiencias y expectativas postventa.
Observación Directa: Observar cómo los clientes interactúan con los servicios actuales
y cómo manejan sus vehículos en el día a día.
Encuestas: Enviar encuestas a una amplia base de clientes para recopilar datos
cuantitativos sobre sus necesidades y experiencias.
DEFINIR
Objetivo:
Sintetizar la información recopilada durante la fase de empatía para definir claramente
los problemas y necesidades clave de los clientes.
Herramientas:
Personas: Crear perfiles detallados de los clientes (personas) que representen a los
diferentes segmentos de usuarios.
Mapa de Empatía: Utilizar mapas de empatía para visualizar lo que los clientes piensan,
sienten, dicen y hacen en relación con los servicios postventa.
Definición del Problema: Formular declaraciones claras y concisas de los problemas
que necesitan ser abordados.
IDEAR
Objetivo:
Generar una amplia gama de ideas para solucionar los problemas definidos y satisfacer
las necesidades de los clientes.
Herramientas:
Lluvia de Ideas: Organizar sesiones de brainstorming con equipos multidisciplinarios
para generar el mayor número posible de ideas.
pág. 2
SCAMPER: Utilizar la técnica SCAMPER (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner
en otro uso, Eliminar, Reordenar) para estimular la creatividad.
Selección de Ideas: Usar criterios de viabilidad, deseabilidad y factibilidad para
seleccionar las ideas más prometedoras.
PROTOTIPAR
Objetivo:
Desarrollar prototipos tangibles de las ideas seleccionadas para poder iterar y mejorar
rápidamente.
Herramientas:
Mockups y Wireframes: Crear representaciones visuales de la aplicación móvil para el
mantenimiento predictivo y las opciones de movilidad alternativa.
Prototipos Físicos: Construir modelos físicos simples de sensores IoT y maquetas de los
vehículos de cortesía.
Storyboards: Crear storyboards para ilustrar el flujo del servicio desde la perspectiva
del cliente.
EVALUAR
Objetivo:
Probar los prototipos con usuarios reales para obtener feedback y realizar mejoras
iterativas.
Herramientas:
Pruebas de Usuario: Invitar a clientes a interactuar con los prototipos y recopilar su
feedback.
Entrevistas Post-Prueba: Realizar entrevistas con los participantes para profundizar en
sus experiencias y sugerencias.
Iteración Rápida: Mejorar los prototipos basándose en el feedback recibido y repetir el
ciclo de pruebas.
LLUVIA DE IDEAS
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d. Sensores de Temperatura y Humedad: Para monitorear las condiciones internas
del vehículo y prevenir sobrecalentamientos o daños por humedad.
e. Detección de Vibraciones y Sonidos Anómalos: Sensores que identifiquen
vibraciones o ruidos inusuales que puedan indicar problemas mecánicos.
2. Software y Algoritmos
3. Aplicación Móvil
a. Interfaz Intuitiva: Diseño de una aplicación fácil de usar con acceso rápido a las
recomendaciones de mantenimiento y estado del vehículo.
b. Programación Automática de Citas: Funcionalidad para que los usuarios puedan
programar citas de mantenimiento directamente desde la aplicación.
c. Recordatorios y Notificaciones: Envío de recordatorios y notificaciones
personalizadas sobre las acciones de mantenimiento necesarias.
d. Historial de Mantenimiento: Registro detallado del historial de mantenimiento
accesible desde la aplicación.
e. Soporte en Vivo: Chat en vivo y soporte técnico disponible para resolver dudas
y problemas de los usuarios en tiempo real.
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d. Educación del Cliente: Videos y guías dentro de la aplicación que expliquen la
importancia del mantenimiento predictivo y cómo funciona.
e. Personalización del Servicio: Opciones para personalizar el tipo de
notificaciones y la frecuencia de los recordatorios según las preferencias del
usuario.
5. Integraciones y Extensiones
6. Marketing y Promoción
SCAMPER
pág. 5
pág. 6
S – SUSTITUIR
C – COMBINAR
A – ADAPTAR
M – MODIFICAR
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P - PONER A OTRO USO
Datos de Sensores: Utilizar los datos recopilados por los sensores no solo para
mantenimiento predictivo, sino también para ofrecer consejos de conducción
ecológica y eficiente.
Plataforma de Soporte Técnico: Utilizar la plataforma de soporte técnico no solo
para asistencia de mantenimiento, sino también para educación y capacitación de
los usuarios sobre el uso del vehículo.
Hardware IoT: Utilizar el hardware IoT en otros tipos de vehículos (como vehículos
eléctricos o vehículos de flota) para expandir el mercado del servicio.
E – ELIMINAR
R – REORGANIZAR
APLICACIÓN DE SCAMPER
Ejemplos de Implementación
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APLICACIÓN MÓVIL INTUITIVA Y EFICIENTE:
Poner a otro uso los datos de sensores para ofrecer consejos de conducción
eficiente.
Utilizar la plataforma de soporte técnico para educación y capacitación de los
usuarios.
MAPA DE EMPATÍA
1. ¿Qué ve?
2. ¿Qué escucha?
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Opiniones de Expertos: Consejos de mecánicos y expertos en automóviles sobre las
ventajas de los sistemas predictivos.
Medios de Comunicación: Anuncios y artículos en revistas y sitios web sobre los
beneficios de la tecnología IoT en automóviles.
Experiencias de Otros: Comentarios en redes sociales y foros sobre experiencias con
servicios de mantenimiento predictivo.
MATRIZ DE NECESIDADES
Seguridad y Fiabilidad del Vehículo: Los clientes necesitan tener la certeza de que
sus vehículos están en buenas condiciones de funcionamiento.
Comodidad y Conveniencia: Los usuarios desean un proceso de mantenimiento sin
complicaciones y que se adapte a su estilo de vida ocupado.
Reducción de Costos de Mantenimiento: Los clientes buscan maneras de reducir los
gastos asociados con el mantenimiento y las reparaciones inesperadas.
Prevención de Problemas Futuros: Los usuarios desean anticiparse a posibles
problemas mecánicos para evitar inconvenientes y gastos adicionales.
pág. 10
2. DOLORES DEL CLIENTE
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MODELO DE NEGOCIO CANVAS
Sensores IoT Básicos: Desarrollar sensores que pueden ser instalados en los
vehículos para monitorear aspectos clave como el motor, frenos y transmisión.
Aplicación Móvil Básica: Crear una versión inicial de la aplicación que pueda recibir
datos de los sensores y enviar alertas a los usuarios.
Algoritmo de Análisis Predictivo Básico: Implementar algoritmos que analicen los
datos en tiempo real y proporcionen recomendaciones de mantenimiento.
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Ajustes Basados en Feedback: Realizar ajustes en los sensores, la aplicación y el
algoritmo basado en la retroalimentación inicial.
MATRIZ DE FEEDBACK
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SPORTJOIN
EMPATIZAR
Objetivo:
Comprender profundamente las necesidades, deseos y problemas de los
usuarios que quieren jugar fútbol 7.
Herramientas:
Entrevistas con Usuarios: Realizar entrevistas en profundidad con jugadores de
fútbol 7 para entender sus experiencias y expectativas al buscar compañeros y
reservar canchas.
Observación Directa: Observar cómo los usuarios actuales organizan sus
partidos, buscan compañeros y gestionan las reservas de canchas.
Encuestas: Enviar encuestas a una amplia base de potenciales usuarios para
recopilar datos cuantitativos sobre sus necesidades y experiencias actuales.
DEFINIR
Objetivo:
Sintetizar la información recopilada durante la fase de empatía para definir
claramente los problemas y necesidades clave de los usuarios.
Herramientas:
Personas: Crear perfiles detallados de los usuarios (personas) que representen
a los diferentes segmentos de jugadores.
Mapa de Empatía: Utilizar mapas de empatía para visualizar lo que los usuarios
piensan, sienten, dicen y hacen en relación con la organización de partidos de
fútbol 7.
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IDEAR
Objetivo:
Generar una amplia gama de ideas para solucionar los problemas definidos y
satisfacer las necesidades de los usuarios.
Herramientas:
o Lluvia de Ideas: Organizar sesiones de brainstorming con equipos
multidisciplinarios para generar el mayor número posible de ideas.
o SCAMPER: Utilizar la técnica SCAMPER (Sustituir, Combinar, Adaptar,
Modificar, Poner en otro uso, Eliminar, Reordenar) para estimular la
creatividad.
o Selección de Ideas: Usar criterios de viabilidad, deseabilidad y
factibilidad para seleccionar las ideas más prometedoras.
PROTOTIPAR
EVALUAR
Objetivo: Probar los prototipos con usuarios reales para obtener feedback y
realizar mejoras iterativas.
Herramientas:
o Pruebas de Usuario: Invitar a usuarios a interactuar con los prototipos y
recopilar su feedback.
o Entrevistas Post-Prueba: Realizar entrevistas con los participantes para
profundizar en sus experiencias y sugerencias.
o Iteración Rápida: Mejorar los prototipos basándose en el feedback reci-
bido y repetir el ciclo de pruebas.
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LLUVIA DE IDEAS
1. Funcionalidades de la Aplicación
e. Evaluación y Feedback: Sistema para que los usuarios puedan evaluar sus experien-
cias y dejar feedback sobre los partidos y las canchas.
a. Interfaz Intuitiva: Diseño de una aplicación fácil de usar con acceso rápido a las fun -
ciones principales.
c. Chat en Vivo: Funcionalidad de chat para que los jugadores puedan comunicarse y
coordinar detalles de los partidos.
e. Soporte en Vivo: Chat en vivo y soporte técnico disponible para resolver dudas y
problemas de los usuarios en tiempo real.
3. Marketing y Promoción
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c. Paquetes Promocionales: Ofrecer descuentos y paquetes promocionales para nue-
vos usuarios.
SCAMPER
S – SUSTITUIR
C – COMBINAR
A – ADAPTAR
M – MODIFICAR
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Modelo de Suscripción: Modificar el modelo de suscripción del servicio para in-
cluir diferentes niveles de servicio (básico, premium) con beneficios adiciona-
les.
E – ELIMINAR
R – REORGANIZAR
APLICACIÓN DE SCAMPER
Ejemplos de Implementación
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Modificar la aplicación para ofrecer diferentes niveles de suscripción con bene-
ficios adicionales.
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ALGORITMO DE EMPAREJAMIENTO AVANZADO:
Poner a otro uso los datos de usuarios para ofrecer recomendaciones persona-
lizadas de canchas y horarios.
Utilizar la plataforma de soporte técnico para educación y capacitación de los
usuarios.
MAPA DE EMPATÍA
1. ¿Qué ve?
2. ¿Qué escucha?
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Experiencias de Otros: Comentarios en redes sociales y foros sobre experien-
cias con diferentes aplicaciones de reserva de canchas.
MATRIZ DE NECESIDADES
Facilidad para Encontrar Jugadores: Los usuarios necesitan una plataforma que
les permita encontrar fácilmente jugadores disponibles para completar sus
equipos.
Disponibilidad de Canchas: Los usuarios buscan una amplia variedad de opcio-
nes de canchas y horarios para poder reservar según su conveniencia.
Simplificación del Proceso de Reserva: Los usuarios desean un proceso de re-
serva de canchas rápido, sencillo y sin complicaciones.
Transparencia y Seguridad en los Pagos: Los usuarios buscan una plataforma
que garantice transparencia y seguridad en los pagos para evitar problemas fi-
nancieros.
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2. DOLORES DEL USUARIO
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MODELO DE NEGOCIO CANVAS
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MATRIZ DE FEEDBACK
Análisis de Feedback:
o Evaluar el feedback recopilado de los usuarios durante las pruebas ini-
ciales.
o Identificar áreas de mejora y puntos fuertes de la aplicación.
Iteración y Mejora:
o Implementar cambios y mejoras en la aplicación basados en el feedback
recibido.
o Realizar pruebas adicionales para validar las mejoras implementadas.
Lanzamiento y Retroalimentación Continua:
o Lanzar la versión final de la aplicación al público en general.
o Recopilar feedback continuo de los usuarios para seguir mejorando la
aplicación con el tiempo.
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