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DESIGN THINKING

NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN:

“CREACIÓN DE PRODUCTOS Y/O SERVICIOS CON HERRAMIENTAS DE


DESIGN THINKING”

Presentado por:

Jhon García Pérez 100 % Participación


Ismael Delgadillo Amaya 100 % Participación

Profesor:
Zevallos Balceda, Carlo Antonio

LIMA, PERÚ
2024

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CREACIÓN DEL SERVICIO DE MANTENIMIENTO PREDICTIVO CON TECNOLOGÍA IOT
PARA VEHÍCULOS

APLICACIÓN DEL PROCESO:


El proceso de Design Thinking incluye cinco fases: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar
y Evaluar.

EMPATIZAR

 Objetivo:
Comprender profundamente las necesidades, deseos y problemas de los clientes de la
concesionaria Automotriz.
 Herramientas:
Entrevistas con Clientes: Realizar entrevistas en profundidad con clientes para
entender sus experiencias y expectativas postventa.
Observación Directa: Observar cómo los clientes interactúan con los servicios actuales
y cómo manejan sus vehículos en el día a día.
Encuestas: Enviar encuestas a una amplia base de clientes para recopilar datos
cuantitativos sobre sus necesidades y experiencias.

DEFINIR

 Objetivo:
Sintetizar la información recopilada durante la fase de empatía para definir claramente
los problemas y necesidades clave de los clientes.
 Herramientas:
Personas: Crear perfiles detallados de los clientes (personas) que representen a los
diferentes segmentos de usuarios.
Mapa de Empatía: Utilizar mapas de empatía para visualizar lo que los clientes piensan,
sienten, dicen y hacen en relación con los servicios postventa.
Definición del Problema: Formular declaraciones claras y concisas de los problemas
que necesitan ser abordados.

IDEAR

 Objetivo:
Generar una amplia gama de ideas para solucionar los problemas definidos y satisfacer
las necesidades de los clientes.
 Herramientas:
Lluvia de Ideas: Organizar sesiones de brainstorming con equipos multidisciplinarios
para generar el mayor número posible de ideas.

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SCAMPER: Utilizar la técnica SCAMPER (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner
en otro uso, Eliminar, Reordenar) para estimular la creatividad.
Selección de Ideas: Usar criterios de viabilidad, deseabilidad y factibilidad para
seleccionar las ideas más prometedoras.

PROTOTIPAR

 Objetivo:
Desarrollar prototipos tangibles de las ideas seleccionadas para poder iterar y mejorar
rápidamente.
 Herramientas:
Mockups y Wireframes: Crear representaciones visuales de la aplicación móvil para el
mantenimiento predictivo y las opciones de movilidad alternativa.
Prototipos Físicos: Construir modelos físicos simples de sensores IoT y maquetas de los
vehículos de cortesía.
Storyboards: Crear storyboards para ilustrar el flujo del servicio desde la perspectiva
del cliente.

EVALUAR

 Objetivo:
Probar los prototipos con usuarios reales para obtener feedback y realizar mejoras
iterativas.
 Herramientas:
Pruebas de Usuario: Invitar a clientes a interactuar con los prototipos y recopilar su
feedback.
Entrevistas Post-Prueba: Realizar entrevistas con los participantes para profundizar en
sus experiencias y sugerencias.
Iteración Rápida: Mejorar los prototipos basándose en el feedback recibido y repetir el
ciclo de pruebas.

LLUVIA DE IDEAS

1. Sensores IoT y Hardware

a. Sensores de Diagnóstico Integral: Sensores que monitoreen todos los aspectos


críticos del vehículo (motor, frenos, transmisión, neumáticos).
b. Sensores de Desgaste de Neumáticos: Sensores específicos para medir el
desgaste y la presión de los neumáticos.
c. Monitoreo de Batería: Sensores que controlen el estado de la batería y alerten
sobre posibles fallos o necesidad de recarga.

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d. Sensores de Temperatura y Humedad: Para monitorear las condiciones internas
del vehículo y prevenir sobrecalentamientos o daños por humedad.
e. Detección de Vibraciones y Sonidos Anómalos: Sensores que identifiquen
vibraciones o ruidos inusuales que puedan indicar problemas mecánicos.

2. Software y Algoritmos

a. Algoritmos de Análisis Predictivo Avanzado: Algoritmos que utilicen inteligencia


artificial para predecir fallos basados en patrones históricos y datos en tiempo
real.
b. Modelos de Mantenimiento Personalizados: Algoritmos que adapten las
recomendaciones de mantenimiento según el uso y el estilo de conducción de
cada usuario.
c. Análisis Comparativo: Comparar los datos del vehículo con datos de otros
vehículos similares para identificar problemas únicos o recurrentes.
d. Alertas Proactivas: Enviar notificaciones proactivas para realizar mantenimiento
antes de que ocurran fallos.
e. Integración con el Historial del Vehículo: Utilizar el historial completo del
vehículo para mejorar la precisión de las predicciones.

3. Aplicación Móvil

a. Interfaz Intuitiva: Diseño de una aplicación fácil de usar con acceso rápido a las
recomendaciones de mantenimiento y estado del vehículo.
b. Programación Automática de Citas: Funcionalidad para que los usuarios puedan
programar citas de mantenimiento directamente desde la aplicación.
c. Recordatorios y Notificaciones: Envío de recordatorios y notificaciones
personalizadas sobre las acciones de mantenimiento necesarias.
d. Historial de Mantenimiento: Registro detallado del historial de mantenimiento
accesible desde la aplicación.
e. Soporte en Vivo: Chat en vivo y soporte técnico disponible para resolver dudas
y problemas de los usuarios en tiempo real.

4. Experiencia del Cliente

a. Servicio de Recogida y Entrega: Ofrecer servicios de recogida y entrega del


vehículo para el mantenimiento, facilitando la vida del cliente.
b. Informe de Estado del Vehículo: Enviar informes detallados sobre el estado del
vehículo y las acciones de mantenimiento realizadas.
c. Recompensas y Fidelización: Programas de recompensas para clientes que
mantengan su vehículo al día con el mantenimiento predictivo.

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d. Educación del Cliente: Videos y guías dentro de la aplicación que expliquen la
importancia del mantenimiento predictivo y cómo funciona.
e. Personalización del Servicio: Opciones para personalizar el tipo de
notificaciones y la frecuencia de los recordatorios según las preferencias del
usuario.

5. Integraciones y Extensiones

a. Integración con Asistentes de Voz: Compatibilidad con asistentes de voz como


Alexa, Google Assistant, para consultar el estado del vehículo.
b. Conectividad con Otros Dispositivos IoT: Integración con otros dispositivos
inteligentes en el hogar del usuario para alertas y notificaciones.
c. Plataforma Web Complementaria: Una versión web de la aplicación para acceso
desde computadoras.
d. Soporte Multilingüe: Aplicación y soporte técnico disponibles en múltiples
idiomas para mayor accesibilidad.
e. Actualizaciones de Software OTA (Over-the-Air): Actualizaciones del sistema y
software del vehículo a través de la nube, sin necesidad de visitas al
concesionario.

6. Marketing y Promoción

a. Demostraciones en Vivo: Eventos en los concesionarios para demostrar el


funcionamiento del mantenimiento predictivo con tecnología IoT.
b. Testimonios de Clientes: Utilizar testimonios y casos de éxito de clientes
satisfechos para promover el servicio.
c. Paquetes Promocionales: Ofrecer paquetes de mantenimiento predictivo como
parte de las ventas de nuevos vehículos.
d. Pruebas Gratuitas: Ofrecer un periodo de prueba gratuito del servicio para
nuevos clientes.
e. Colaboraciones con Influencers: Colaborar con influencers en tecnología y
automóviles para promover el servicio en sus canales.

SCAMPER

El método SCAMPER es una técnica de creatividad que ayuda a mejorar un producto o


servicio existente al considerar diferentes perspectivas. SCAMPER es un acrónimo que
representa las siguientes acciones: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner a
otro uso, Eliminar y Reorganizar. Apliquemos SCAMPER al servicio de Mantenimiento
Predictivo con Tecnología IoT para una concesionaria Automovilística:

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S – SUSTITUIR

 Sensores de Diagnóstico Integral: Sustituir sensores genéricos con sensores


específicos para cada componente crítico del vehículo, como motores, frenos, y
transmisión.
 Métodos de Comunicación: Sustituir las notificaciones SMS por notificaciones en la
aplicación móvil, que pueden incluir más detalles e interactividad.
 Fuentes de Energía para Sensores: Sustituir baterías desechables de los sensores
por baterías recargables o sistemas de energía solar.

C – COMBINAR

 Sensores y Aplicación Móvil: Combinar la funcionalidad de varios sensores en un


único módulo IoT para simplificar la instalación y el mantenimiento.
 Datos en Tiempo Real y Análisis Histórico: Combinar datos en tiempo real con datos
históricos del vehículo para proporcionar recomendaciones más precisas y
personalizadas.
 Mantenimiento Predictivo y Programas de Recompensas: Integrar programas de
recompensas para incentivar a los usuarios a seguir las recomendaciones de
mantenimiento predictivo.

A – ADAPTAR

 Tecnología IoT de Otras Industrias: Adaptar tecnologías IoT utilizadas en la industria


de la aviación o la manufactura para mejorar la precisión y la eficiencia de los
sensores automotrices.
 Interface de Usuario: Adaptar interfaces de usuario exitosas de otras aplicaciones
móviles para mejorar la experiencia del usuario y la facilidad de uso.
 Programación de Mantenimiento: Adaptar sistemas de programación dinámica para
ajustarse automáticamente a las necesidades y disponibilidad del cliente.

M – MODIFICAR

 Algoritmo Predictivo: Modificar el algoritmo de mantenimiento predictivo para


incluir inteligencia artificial y aprendizaje automático, mejorando la precisión de las
predicciones.
 Diseño de Sensores: Modificar el diseño de los sensores para hacerlos más
compactos y fáciles de instalar sin comprometer la precisión.
 Modelo de Suscripción: Modificar el modelo de suscripción del servicio para incluir
diferentes niveles de servicio (básico, premium) con beneficios adicionales.

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P - PONER A OTRO USO

 Datos de Sensores: Utilizar los datos recopilados por los sensores no solo para
mantenimiento predictivo, sino también para ofrecer consejos de conducción
ecológica y eficiente.
 Plataforma de Soporte Técnico: Utilizar la plataforma de soporte técnico no solo
para asistencia de mantenimiento, sino también para educación y capacitación de
los usuarios sobre el uso del vehículo.
 Hardware IoT: Utilizar el hardware IoT en otros tipos de vehículos (como vehículos
eléctricos o vehículos de flota) para expandir el mercado del servicio.

E – ELIMINAR

 Proceso Manual de Diagnóstico: Eliminar la necesidad de diagnósticos manuales


recurrentes, reemplazándolos con monitoreo automático y predictivo.
 Notificaciones Redundantes: Eliminar notificaciones redundantes o innecesarias en
la aplicación móvil para evitar la sobrecarga de información al usuario.
 Visitas Innecesarias al Taller: Eliminar visitas innecesarias al taller mediante la
identificación precisa de problemas que realmente necesitan atención.

R – REORGANIZAR

 Proceso de Instalación de Sensores: Reorganizar el proceso de instalación de


sensores para hacerlo más rápido y sencillo, posiblemente a través de kits de
instalación autoguiados.
 Interacción con el Usuario: Reorganizar la forma en que se presenta la información
al usuario en la aplicación móvil, priorizando las alertas críticas y el estado general
del vehículo.
 Cadencia de Mantenimiento: Reorganizar la cadencia de mantenimiento basándose
en datos predictivos en lugar de intervalos de tiempo preestablecidos, haciendo el
mantenimiento más eficiente y personalizado.

APLICACIÓN DE SCAMPER

Ejemplos de Implementación

SENSORES DE DIAGNÓSTICO INTEGRAL MEJORADOS:

 Sustituir sensores antiguos por versiones más específicas y precisas.


 Adaptar tecnologías de otros sectores para mejorar el rendimiento de los sensores.

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APLICACIÓN MÓVIL INTUITIVA Y EFICIENTE:

 Combinar datos en tiempo real y análisis histórico en una interfaz de usuario


mejorada.
 Modificar la aplicación para ofrecer diferentes niveles de suscripción con beneficios
adicionales.

ALGORITMO DE ANÁLISIS PREDICTIVO AVANZADO:

 Modificar el algoritmo para incluir inteligencia artificial y aprendizaje automático.


 Reorganizar la presentación de la información en la aplicación para mejorar la
experiencia del usuario.

ELIMINACIÓN DE PROCESOS REDUNDANTES:

 Eliminar diagnósticos manuales recurrentes y notificaciones redundantes.


 Reorganizar la cadencia de mantenimiento para basarla en datos predictivos.

USO ALTERNATIVO DE DATOS DE SENSORES:

 Poner a otro uso los datos de sensores para ofrecer consejos de conducción
eficiente.
 Utilizar la plataforma de soporte técnico para educación y capacitación de los
usuarios.

MAPA DE EMPATÍA

1. ¿Qué ve?

 Entorno: El cliente ve una industria automotriz en constante cambio con nuevas


tecnologías emergentes.
 Amigos y Familia: Familiares y amigos que utilizan tecnología avanzada en sus
vehículos y comentan sobre sus beneficios.
 Mercado: Publicidad de servicios de mantenimiento avanzado y comparaciones
entre distintas marcas de automóviles.
 Problemas: Vehículos que pueden tener problemas imprevistos, causando
inconvenientes y costos inesperados.

2. ¿Qué escucha?

 Referencias: Recomendaciones de amigos y familiares sobre la importancia del


mantenimiento preventivo.

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 Opiniones de Expertos: Consejos de mecánicos y expertos en automóviles sobre las
ventajas de los sistemas predictivos.
 Medios de Comunicación: Anuncios y artículos en revistas y sitios web sobre los
beneficios de la tecnología IoT en automóviles.
 Experiencias de Otros: Comentarios en redes sociales y foros sobre experiencias con
servicios de mantenimiento predictivo.

3. ¿Qué piensa y siente?

 Preocupaciones: Ansiedad por posibles fallos inesperados en su vehículo y los


costos asociados.
 Expectativas: Deseo de mantener su vehículo en óptimas condiciones con el menor
esfuerzo y coste posible.
 Valores: Valora la seguridad, la fiabilidad y la conveniencia en el mantenimiento del
vehículo.
 Motivaciones: Quiere prolongar la vida útil del vehículo y evitar problemas graves
que afecten su uso diario.

4. ¿Qué habla y hace?

 Comportamiento: Busca activamente información sobre mantenimiento y


tecnología avanzada para su vehículo.
 Comentarios: Habla con amigos y familiares sobre la importancia de mantener el
vehículo en buen estado.
 Acciones: Programar mantenimientos regulares, seguir recomendaciones del
fabricante, e investigar sobre nuevas tecnologías.
 Actitud: Está dispuesto a probar nuevas soluciones si garantizan una mayor
fiabilidad y conveniencia.

MATRIZ DE NECESIDADES

1. NECESIDADES DEL CLIENTE

 Seguridad y Fiabilidad del Vehículo: Los clientes necesitan tener la certeza de que
sus vehículos están en buenas condiciones de funcionamiento.
 Comodidad y Conveniencia: Los usuarios desean un proceso de mantenimiento sin
complicaciones y que se adapte a su estilo de vida ocupado.
 Reducción de Costos de Mantenimiento: Los clientes buscan maneras de reducir los
gastos asociados con el mantenimiento y las reparaciones inesperadas.
 Prevención de Problemas Futuros: Los usuarios desean anticiparse a posibles
problemas mecánicos para evitar inconvenientes y gastos adicionales.

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2. DOLORES DEL CLIENTE

 Preocupaciones por Problemas No Detectados: Los clientes pueden sentir ansiedad


por posibles problemas mecánicos que no son detectados a tiempo.
 Inconvenientes de Tiempo y Esfuerzo: El proceso de mantenimiento tradicional
puede ser percibido como una molestia y una pérdida de tiempo.
 Costos Inesperados de Reparación: Los clientes pueden experimentar estrés
financiero debido a reparaciones costosas e imprevistas.
 Falta de Confianza en el Proveedor de Servicios: La falta de transparencia y
comunicación puede generar desconfianza en el servicio de mantenimiento.

3. GANANCIAS DEL CLIENTE

 Paz Mental y Tranquilidad: El servicio de mantenimiento predictivo proporciona una


sensación de seguridad y tranquilidad al saber que el vehículo está siendo
monitoreado continuamente.
 Ahorro de Tiempo y Esfuerzo: Los clientes ahorran tiempo y esfuerzo al no tener
que preocuparse por el mantenimiento y las reparaciones imprevistas.
 Ahorro de Dinero a Largo Plazo: Al anticipar problemas potenciales, los clientes
pueden evitar gastos mayores en reparaciones.
 Confianza y Satisfacción: El servicio predictivo mejora la confianza en el proveedor
de servicios y aumenta la satisfacción general del cliente.

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MODELO DE NEGOCIO CANVAS

PROTOTIPADO Y MATRIZ FEEDBACK

1. DESARROLLO DEL PROTOTIPO

a) Definir el MVP (Producto Mínimo Viable):

 Sensores IoT Básicos: Desarrollar sensores que pueden ser instalados en los
vehículos para monitorear aspectos clave como el motor, frenos y transmisión.
 Aplicación Móvil Básica: Crear una versión inicial de la aplicación que pueda recibir
datos de los sensores y enviar alertas a los usuarios.
 Algoritmo de Análisis Predictivo Básico: Implementar algoritmos que analicen los
datos en tiempo real y proporcionen recomendaciones de mantenimiento.

b) Implementación del Prototipo:

 Instalación de Sensores: Colocar los sensores en un grupo de vehículos de prueba.


 Despliegue de la Aplicación Móvil: Lanzar la aplicación en una versión beta para los
usuarios de prueba.
 Recopilación de Datos y Análisis: Comenzar a recopilar datos de los sensores y
utilizarlos para alimentar el algoritmo de análisis predictivo.

c) Prueba y Evaluación Inicial:

 Recolección de Feedback Inicial: Recoger las primeras impresiones de los usuarios


sobre la instalación de los sensores, el uso de la aplicación y la precisión de las
alertas.

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 Ajustes Basados en Feedback: Realizar ajustes en los sensores, la aplicación y el
algoritmo basado en la retroalimentación inicial.

MATRIZ DE FEEDBACK

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SPORTJOIN

APLICACIÓN DEL PROCESO:

 El proceso de Design Thinking incluye cinco fases: Empatizar, Definir, Idear,


Prototipar y Evaluar.

EMPATIZAR

 Objetivo:
Comprender profundamente las necesidades, deseos y problemas de los
usuarios que quieren jugar fútbol 7.
 Herramientas:
Entrevistas con Usuarios: Realizar entrevistas en profundidad con jugadores de
fútbol 7 para entender sus experiencias y expectativas al buscar compañeros y
reservar canchas.
Observación Directa: Observar cómo los usuarios actuales organizan sus
partidos, buscan compañeros y gestionan las reservas de canchas.
Encuestas: Enviar encuestas a una amplia base de potenciales usuarios para
recopilar datos cuantitativos sobre sus necesidades y experiencias actuales.

DEFINIR

 Objetivo:
Sintetizar la información recopilada durante la fase de empatía para definir
claramente los problemas y necesidades clave de los usuarios.
 Herramientas:
Personas: Crear perfiles detallados de los usuarios (personas) que representen
a los diferentes segmentos de jugadores.

Mapa de Empatía: Utilizar mapas de empatía para visualizar lo que los usuarios
piensan, sienten, dicen y hacen en relación con la organización de partidos de
fútbol 7.

Definición del Problema: Formular declaraciones claras y concisas de los


problemas que necesitan ser abordados, como la dificultad para encontrar
jugadores y la gestión de reservas.

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IDEAR

 Objetivo:
Generar una amplia gama de ideas para solucionar los problemas definidos y
satisfacer las necesidades de los usuarios.
 Herramientas:
o Lluvia de Ideas: Organizar sesiones de brainstorming con equipos
multidisciplinarios para generar el mayor número posible de ideas.
o SCAMPER: Utilizar la técnica SCAMPER (Sustituir, Combinar, Adaptar,
Modificar, Poner en otro uso, Eliminar, Reordenar) para estimular la
creatividad.
o Selección de Ideas: Usar criterios de viabilidad, deseabilidad y
factibilidad para seleccionar las ideas más prometedoras.

PROTOTIPAR

 Objetivo: Desarrollar prototipos tangibles de las ideas seleccionadas para poder


iterar y mejorar rápidamente.
 Herramientas:
Mockups y Wireframes: Crear representaciones visuales de la aplicación móvil para
emparejar jugadores, reservar canchas y gestionar pagos.
Prototipos Interactivos: Desarrollar prototipos interactivos que permitan a los
usuarios navegar por la aplicación y realizar tareas clave.
Storyboards: Crear storyboards para ilustrar el flujo del servicio desde la perspectiva
del usuario.

EVALUAR

 Objetivo: Probar los prototipos con usuarios reales para obtener feedback y
realizar mejoras iterativas.
 Herramientas:
o Pruebas de Usuario: Invitar a usuarios a interactuar con los prototipos y
recopilar su feedback.
o Entrevistas Post-Prueba: Realizar entrevistas con los participantes para
profundizar en sus experiencias y sugerencias.
o Iteración Rápida: Mejorar los prototipos basándose en el feedback reci-
bido y repetir el ciclo de pruebas.

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LLUVIA DE IDEAS

1. Funcionalidades de la Aplicación

a. Emparejamiento de Jugadores: Algoritmos para emparejar jugadores según su nivel


de habilidad, disponibilidad y ubicación.

b. Reserva de Canchas: Sistema automatizado para buscar y reservar canchas disponi-


bles en tiempo real.

c. Gestión de Pagos: Integración con plataformas de pago para facilitar la cobranza a


los jugadores y el pago a los dueños de las canchas.

d. Notificaciones y Recordatorios: Enviar notificaciones y recordatorios automáticos so-


bre los partidos y pagos pendientes.

e. Evaluación y Feedback: Sistema para que los usuarios puedan evaluar sus experien-
cias y dejar feedback sobre los partidos y las canchas.

2. Experiencia del Usuario

a. Interfaz Intuitiva: Diseño de una aplicación fácil de usar con acceso rápido a las fun -
ciones principales.

b. Perfil Personalizado: Creación de perfiles detallados de los jugadores con informa-


ción sobre su nivel de habilidad, historial de partidos y preferencias.

c. Chat en Vivo: Funcionalidad de chat para que los jugadores puedan comunicarse y
coordinar detalles de los partidos.

d. Recompensas y Fidelización: Programas de recompensas para jugadores frecuentes


y aquellos que siempre completan sus pagos a tiempo.

e. Soporte en Vivo: Chat en vivo y soporte técnico disponible para resolver dudas y
problemas de los usuarios en tiempo real.

3. Marketing y Promoción

a. Demostraciones en Vivo: Eventos en canchas locales para demostrar el funciona-


miento de la aplicación.

b. Testimonios de Usuarios: Utilizar testimonios y casos de éxito de usuarios satisfe-


chos para promover la aplicación.

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c. Paquetes Promocionales: Ofrecer descuentos y paquetes promocionales para nue-
vos usuarios.

d. Pruebas Gratuitas: Ofrecer un periodo de prueba gratuito de la aplicación para nue-


vos usuarios.

e. Colaboraciones con Influencers: Colaborar con influencers deportivos para promo-


ver la aplicación en sus canales.

SCAMPER

El método SCAMPER es una técnica de creatividad que ayuda a mejorar un producto o


servicio existente al considerar diferentes perspectivas.

S – SUSTITUIR

 Sistema de Reserva Manual: Sustituir el sistema manual de reserva de canchas


con un sistema automatizado y en tiempo real.
 Métodos de Pago: Sustituir métodos de pago en efectivo con opciones digitales
y seguras dentro de la aplicación.

C – COMBINAR

 Funcionalidad de Emparejamiento y Reservas: Combinar la funcionalidad de


emparejamiento de jugadores con la reserva de canchas para una experiencia
fluida.
 Chat en Vivo y Notificaciones: Combinar chat en vivo con notificaciones para
mejorar la comunicación entre los jugadores y los administradores de las can-
chas.

A – ADAPTAR

 Tecnología de Matching de Otros Sectores: Adaptar algoritmos de empareja-


miento utilizados en aplicaciones de citas para emparejar jugadores según su
nivel de habilidad y disponibilidad.
 Interfaz de Usuario: Adaptar interfaces de usuario exitosas de otras aplicacio-
nes móviles deportivas para mejorar la experiencia del usuario.

M – MODIFICAR

 Algoritmo de Emparejamiento: Modificar el algoritmo de emparejamiento para


incluir preferencias personales y compatibilidad de horarios.

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 Modelo de Suscripción: Modificar el modelo de suscripción del servicio para in-
cluir diferentes niveles de servicio (básico, premium) con beneficios adiciona-
les.

P – PONER A OTRO USO

 Datos de Usuarios: Utilizar los datos de usuarios no solo para emparejarlos,


sino también para ofrecer recomendaciones personalizadas de canchas y hora-
rios.
 Plataforma de Soporte Técnico: Utilizar la plataforma de soporte técnico no
solo para asistencia, sino también para educación y capacitación de los usuarios
sobre el uso de la aplicación.

E – ELIMINAR

 Proceso Manual de Emparejamiento: Eliminar la necesidad de emparejamien-


tos manuales reemplazándolos con algoritmos automáticos.
 Notificaciones Redundantes: Eliminar notificaciones redundantes o innecesarias
en la aplicación móvil para evitar la sobrecarga de información al usuario.

R – REORGANIZAR

 Proceso de Reserva de Canchas: Reorganizar el proceso de reserva de canchas


para hacerlo más rápido y sencillo, posiblemente a través de una interfaz intui-
tiva.
 Interacción con el Usuario: Reorganizar la forma en que se presenta la informa-
ción al usuario en la aplicación móvil, priorizando las alertas críticas y las opcio-
nes de emparejamiento.

APLICACIÓN DE SCAMPER

Ejemplos de Implementación

SISTEMA DE RESERVA AUTOMATIZADO:

 Sustituir el sistema manual de reserva de canchas con un sistema automatizado


y en tiempo real.
 Adaptar tecnologías de matching de otros sectores para mejorar la precisión
del emparejamiento de jugadores.

APLICACIÓN MÓVIL INTUITIVA Y EFICIENTE:

 Combinar chat en vivo y notificaciones en una interfaz de usuario mejorada.

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 Modificar la aplicación para ofrecer diferentes niveles de suscripción con bene-
ficios adicionales.

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ALGORITMO DE EMPAREJAMIENTO AVANZADO:

 Modificar el algoritmo para incluir preferencias personales y compatibilidad de


horarios.
 Reorganizar la presentación de la información en la aplicación para mejorar la
experiencia del usuario.

ELIMINACIÓN DE PROCESOS REDUNDANTES:

 Eliminar el proceso manual de emparejamiento y las notificaciones redundan-


tes.
 Reorganizar el proceso de reserva de canchas para hacerlo más rápido y senci-
llo.

USO ALTERNATIVO DE DATOS DE USUARIOS:

 Poner a otro uso los datos de usuarios para ofrecer recomendaciones persona-
lizadas de canchas y horarios.
 Utilizar la plataforma de soporte técnico para educación y capacitación de los
usuarios.

MAPA DE EMPATÍA

1. ¿Qué ve?

 Entorno: El usuario ve una comunidad deportiva activa y una gran cantidad de


canchas disponibles.
 Amigos y Familia: Amigos y familiares que juegan fútbol regularmente y usan
tecnología para organizar partidos.
 Mercado: Publicidad de servicios deportivos y comparaciones entre diferentes
aplicaciones de reserva de canchas.
 Problemas: Dificultad para encontrar compañeros de juego y gestionar reservas
de canchas.

2. ¿Qué escucha?

 Referencias: Recomendaciones de amigos y compañeros de juego sobre las me-


jores aplicaciones para organizar partidos.
 Opiniones de Expertos: Consejos de entrenadores y jugadores avanzados sobre
la organización eficiente de partidos.
 Medios de Comunicación: Anuncios y promociones de aplicaciones deportivas
en redes sociales y plataformas de streaming.

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 Experiencias de Otros: Comentarios en redes sociales y foros sobre experien-
cias con diferentes aplicaciones de reserva de canchas.

3. ¿Qué piensa y siente?

 Preocupaciones: Ansiedad por no encontrar suficientes jugadores para comple-


tar un equipo o no poder reservar una cancha en el horario deseado.
 Expectativas: Esperanza de encontrar una solución fácil y conveniente para or-
ganizar partidos de fútbol 7.
 Valores: Valora la diversión, la competencia y la camaradería en el deporte.
 Motivaciones: Deseo de jugar regularmente y mantenerse activo físicamente.

4. ¿Qué habla y hace?

 Comportamiento: Busca activamente soluciones en línea para organizar parti-


dos de fútbol 7 y comparte sus experiencias con amigos y compañeros de jue-
go.
 Comentarios: Comenta sobre aplicaciones de reserva de canchas en redes so-
ciales y recomienda aquellas que le han proporcionado buenas experiencias.
 Acciones: Utiliza aplicaciones móviles para buscar jugadores, reservar canchas y
gestionar pagos para partidos de fútbol 7.
 Actitud: Está dispuesto a probar nuevas aplicaciones y servicios que mejoren su
experiencia al jugar fútbol 7.

MATRIZ DE NECESIDADES

1. NECESIDADES DEL USUARIO

 Facilidad para Encontrar Jugadores: Los usuarios necesitan una plataforma que
les permita encontrar fácilmente jugadores disponibles para completar sus
equipos.
 Disponibilidad de Canchas: Los usuarios buscan una amplia variedad de opcio-
nes de canchas y horarios para poder reservar según su conveniencia.
 Simplificación del Proceso de Reserva: Los usuarios desean un proceso de re-
serva de canchas rápido, sencillo y sin complicaciones.
 Transparencia y Seguridad en los Pagos: Los usuarios buscan una plataforma
que garantice transparencia y seguridad en los pagos para evitar problemas fi-
nancieros.

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2. DOLORES DEL USUARIO

 Frustración por Falta de Jugadores: Los usuarios pueden experimentar frustra-


ción al no poder completar un equipo debido a la falta de jugadores disponi-
bles.
 Estrés por Reservas Canceladas: Los usuarios pueden sentir estrés cuando sus
reservas de canchas son canceladas o modificadas de manera inesperada.
 Confusión por Información Incompleta: Los usuarios pueden sentirse confundi-
dos o frustrados si la información sobre las canchas disponibles es incompleta o
poco clara.
 Desconfianza por Problemas de Pago: Los usuarios pueden experimentar des-
confianza si tienen problemas con los pagos dentro de la plataforma, como car-
gos duplicados o no autorizados.

3. GANANCIAS DEL USUARIO

 Facilidad y Rapidez en la Organización: Los usuarios ganan en conveniencia y


eficiencia al utilizar una plataforma que simplifica la organización de partidos y
la reserva de canchas.
 Seguridad en las Reservas y Pagos: Los usuarios ganan en tranquilidad al utilizar
una plataforma que garantiza la seguridad y transparencia en las reservas y los
pagos.
 Variedad de Opciones: Los usuarios ganan en flexibilidad al tener acceso a una
amplia variedad de opciones de canchas y horarios para elegir.
 Experiencia Mejorada: Los usuarios ganan en satisfacción al utilizar una plata-
forma que mejora su experiencia al jugar fútbol 7, facilitando la coordinación
de partidos y reduciendo el estrés asociado con la organización.

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MODELO DE NEGOCIO CANVAS

PROTOTIPADO Y MATRIZ FEEDBACK

1. DESARROLLO DEL PROTOTIPO

 Definir el MVP (Producto Mínimo Viable):


o Funcionalidades Básicas: Desarrollar las funciones principales de empa-
rejamiento de jugadores, reserva de canchas y gestión de pagos.
o Diseño Intuitivo: Crear una interfaz de usuario intuitiva y fácil de usar
para los usuarios.
o Pruebas Iniciales: Realizar pruebas con un grupo selecto de usuarios
para recopilar feedback y realizar mejoras.
 Implementación del Prototipo:
o Desarrollo de la Aplicación: Construir el prototipo de la aplicación con
las funcionalidades básicas.
o Pruebas Beta: Lanzar una versión beta de la aplicación para un grupo li-
mitado de usuarios para recopilar feedback y realizar ajustes.
 Prueba y Evaluación Inicial:
o Recolección de Feedback Inicial: Recopilar las primeras impresiones de
los usuarios sobre la usabilidad y funcionalidad de la aplicación.
o Ajustes Basados en Feedback: Realizar ajustes en el diseño y las funcio-
nalidades de la aplicación basados en el feedback recibido.

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MATRIZ DE FEEDBACK

 Análisis de Feedback:
o Evaluar el feedback recopilado de los usuarios durante las pruebas ini-
ciales.
o Identificar áreas de mejora y puntos fuertes de la aplicación.
 Iteración y Mejora:
o Implementar cambios y mejoras en la aplicación basados en el feedback
recibido.
o Realizar pruebas adicionales para validar las mejoras implementadas.
 Lanzamiento y Retroalimentación Continua:
o Lanzar la versión final de la aplicación al público en general.
o Recopilar feedback continuo de los usuarios para seguir mejorando la
aplicación con el tiempo.

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