Dungeon Roll Reglamento

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Diseño del Juego Desarrollo del Juego

Chris Darden Michael Mindes, Seth Jaffee


Dirección Artística y Diseño Gráfico Testadores
Rob Lundy Russel Knox Kristin Darden, Michael Silbey
Ilustración de los Héroes: Retrato Matt Dimmic, Aaron Belmer
Ryan Johnson and the St. Louis Board Game
Ilustración de los Héroes: Fondo Designers Meetup group
Eric J Carter Shane Sauby, Erin Mindes
Ilustración de la Caja Rediseño: Duke
Rob Lundy
La mazmorra está frente a ti: has montado una compañía de vigorosos aventureros y tienes unos pocos
trucos en la manga. ¿Qué arriesgarás para conseguir la gloria y la fama?

7 Dados de Compañía

7 Dados de Mazmorra

1 Dado de 10 caras para los niveles

36 Fichas de Tesoro

24 Fichas de Experiencia

8 Cartas de Héroe

4 Cartas de Ayuda al Jugador

1 Libro de Reglas
1. Saca todo el contenido de la caja de Tesoro excepto las fichas de Tesoro, que se mantienen en la
caja ocultas a todos los jugadores.
2. Distribuye de forma aleatoria una carta de Héroe a cada jugador. Alternativamente, cada jugador
puede elegir un Héroe a su elección. Los Héroes empiezan el juego en el lado Novato.
3. El jugador que haya estado recientemente bajo tierra comenzará la partida como el Aventurero.
4. La persona que esté a la izquierda del Aventurero será el Amo del Calabozo.
1. El Aventurero tira los siete dados de Compañía para formar su Compañía inicial.
2. Si está agotada su habilidad Definitiva, el Aventurero renueva su carta de Héroe.
3. El Amo del Calabozo coloca el dado de 10 caras en el "1".
4. El Amo del Calabozo tira un dado de Mazmorra para poblar la mazmorra.
Siempre que salga una cara de Dragón con el dado de Mazmorra déjalo a un lado en la Guarida del Dragón
donde se mantendrá hasta que el Aventurero derrota al Dragón o hasta que termine de explorar la mazmorra.
¡Los dados que estén en la guarida del Dragón no pueden volver a tirarse ni con Pergaminos ni habilidades!

El turno del Aventurero se divide en cuatro fases:


1) Fase de Monstruos - ¡Pelea contra ellos!
El Aventurero usa a los miembros de la Compañía (Campeón, Guerrero, Clérigo, Mago, Ladrón)
para derrotar Monstruos (Goblins, Esqueletos o Babosas).
Sólo puede usarse los dados de Compañía activos, nunca los que estén en el Cementerio. Después de usar
los dados de Compañía, deben colocarse primero en el Cementerio, y entonces sus efectos se llevan a cabo.
Todos los dados de Mazmorra se devuelven a la reserva de disponibles cuando sean derrotados o
descartados.
Si el Aventurero no consigue derrotar todos los monstruos, ¡debe huir de la Mazmorra! Si esto sucede, el
jugador deja de explorar la mazmorra inmediatamente y no se gana ninguna experiencia.
Durante la fase de Monstruos, el Aventurero puede realizar las siguientes acciones en cualquier orden:

A Usa un Pergamino para volver a tirar un dado.


El Aventurero puede
utilizar un pergamino para
volver a tirar cualquier
cantidad de dados de
Compañía y de Mazmorra
en cualquier combinación.

Los dados se mueven al


Cementerio antes de que
sus efectos tengan lugar.

Las caras de Dragón no


se pueden volver a tirar
usando un Pergamino
B Activar Habilidades del Héroe
Cada carta de Héroe tiene una cara de Novato y
una cara de Maestro.

El lado Novato se identifica por el fondo de


madera que hay detrás del texto.
La Especialidad del Héroe puede usarse en
cualquier momento.

La Habilidad Definitiva puede usarse sólo una


vez por exploración. Cuando se use hay que
girar la carta sobre su lado para mostrar que la
habilidad ha sido usada.

El pequeño icono que hay en la esquina inferior


derecha indica a qué serie pertenece el Héroe.
C. Usar a un miembro de la Compañía para derrotar uno o más Monstruos.
Ciertos miembros de la Compañía son más adecuados para despachar ciertos tipos de monstruos que otros.
Usar a los miembros de la Compañía de una manera eficiente es clave.

El Guerrero derrota a un Esqueleto, una Babosa, o a cualquier


número de Goblins.

El Clérigo derrota a un Goblin, a una Babosa, o a cualquier


número de Esqueletos.

El Mago derrota a un Goblin, a una Esqueleto, o a cualquier


número de Babosas.

El Ladrón derrota a un Goblin, a un Esqueleto o a una Babosa.

El Campeón puede usarse para derrotar a cualquier número de


Goblins, a cualquier número de Esqueletos o a cualquier número
de Babosas.
2) Fase de Botín
El Aventurero puede realizar las siguientes acciones en cualquier orden:
A. Abrir Cofres.
Se puede usar una Ladrón o un Campeón para abrir cualquier número de
Cofres en el nivel. Cualquier otro miembro de la Compañía puede usarse para
abrir un solo cofre.
Por cada Cofre abierto, el Aventurero coge una ficha de Tesoro de la caja.
En el raro caso de que no haya fichas de Tesoro en la caja, el Aventurero
recibe una ficha de Experiencia en su lugar
B. Beber Pociones
Cualquier dado de compañía (incluyendo Pergaminos) puede usarse para Beber
cualquier cantidad de pociones.
Por cada poción bebida, el aventurero coge un dado de Compañía del Cementerio y lo
añade a su compañía activa, eligiendo su encaramiento (la cara del dado).

Los Cofres y Pociones que no se usen se devuelven a la reserva de disponibles antes de pasar a la fase
del Dragón Los Cofres y las Pociones no son monstruos, así que merece la pena tirarlos ¡aunque no los
uses!,
3) Fase del Dragón
¡Toda esta lucha en la mazmorra no hace más que atraer la atención del Dragón!
Si hay tres o más dados en la Guarida del Dragón, el Dragón llega y el Aventurero ¡debe pelearse con
él! De lo contrario, vaya directamente a la Fase de Reagrupamiento.
Se usan tres tipos diferentes de miembros de la Compañía para derrotar al Dragón. Hay Tesoros que
actúan como miembros de la Compañía que pueden ser usados de esta forma. (Ver descripciones de Tesoros,
más abajo)

Si el Aventurero no consigue derrotar al Dragón, ¡debe huir de la mazmorra!


¡La exploración termina inmediatamente y no se gana ninguna experiencia!
Después de derrotar el Dragón...

Todos los dados de Mazmorra El Aventurero obtiene el El Aventurero obtiene 1 ficha


que haya en la Guarida del Tesoro del Dragón y extrae 1 de Experiencia por derrotar
Dragón se devuelven a la ficha de Tesoro de la caja al Dragón
reserva disponible

4) Fase de Reagrupamiento
Cualquier dado de Dragón que esté en la Guarida del Dragón permanece allí El resto de
dados de Mazmorra se devuelven a la reserva. El Aventurero elige una de estas tres
opciones:
A. Se retira a la Taberna: El Aventurero
consigue fichas de Experiencias en igual número
que el nivel mostrado en el Dado de Nivel.
Finaliza la exploración.
B. Materia de Leyenda: Si el Dado de Nivel está en 10, el Aventurero ha limpiado la mazmorra y
debe retirarse. Consigue 10 fichas de Experiencia. La exploración finaliza.
C. Búsqueda de la Gloria: El Aventurero se adentra al siguiente nivel de la mazmorra
manteniendo los dados de Compañía activos disponibles para su uso. Estos dados no se vuelven a
tirar. Los dados de Compañía que están en el cementerio se mantienen allí. El Amo del Calabozo
aumenta el dado de Nivel en uno, y tira de nuevo los dados de Mazmorra igual al número
mostrado por el dado de Nivel para repoblar la mazmorra con Monstruos y/o Botines.

Si el Amo del Calabozo tiene que tirar más dados de Mazmorra que los disponible (por
tener el resto en la Guarida del Dragón, por ejemplo), sólo tirará los que tenga
disponibles.
¡Cuidado!, una vez se tiren los dados de Mazmorra de un nuevo nivel, el Aventurero debe derrotar todos
los monstruos (y posiblemente al Dragón) o deberá huir y no ganará Experiencia por adentrarse en la
Mazmorra. ¡No hay vuelta atrás una vez que se hayan tirado los dados de Mazmorra!

Una vez el Aventurero se Retira o Huye de la Mazmorra, todos los dados de Mazmorra y Compañía se
pasan a la izquierda. El Amo del Calabozo pasa a ser un nuevo Aventurero y el jugador de su izquierda
pasa a ser el Amo del Calabozo. El nuevo Aventurero formará entonces su nueva Compañía y el Amo del
Calabozo poblará la mazmorra, como al principio del juego (mira Formando la Compañía más arriba).
El juego finaliza después que cada jugador haya hecho 3 exploraciones. Las fichas de Tesoro que no se
hayan usado proporcionan 1 Punto de Experiencia cada uno (exceptuando el Portal al Pueblo, cuyo valor
es de 2). Las Escamas de Dragón proporcionan además 2 Puntos de Experiencia adicionales por cada
par de ellas que estén en posesión del Aventurero.
El jugador con el mayor número de Puntos de Experiencia será el ganador. En caso de empate, el
jugador que tenga el menor número de fichas de Tesoro será el ganador. Si aun así continua el empate,
los jugadores deberán gozar de una victoria compartida.

A lo largo de la partida, los jugadores conseguirán Tesoros abriendo Cofres y derrotando Dragones. Cada
ficha de Tesoro da al Aventurero una habilidad que puede usar sólo una vez durante la exploración de la
mazmorra.
Una vez usadas las fichas de tesoro se devuelven a la caja. Las fichas de Tesoro que no se usen dan al
aventurero experiencia al final del juego.

Nota: en caso de conflicto con las reglas, la habilidad del Tesoro tiene prioridad.
Espada Vorpalina (3): úsala como un Guerrero.

Talismán (3): Úsalo como un Clérigo

Cetro de Poder (3): Úsalo como un Mago.

Ganzúas (3): Úsalo como un Ladrón

Pergamino (3): Úsalo como un Pergamino


Anillo de Invisibilidad (4): Devuelve todos los dados de Mazmorra de la
guarida del Dragón a la reserva activa de dados de Mazmorra. No
cuenta como derrotar al dragón - ni se incrementa el dado de Nivel ni se
roban tesoros.
Escamas de Dragón (6): Al final del juego se ganan 2 fichas de
Experiencia adicionales por cada par de Escamas de Dragón que se
posea.

Elixir (3): Revive 1 dado de Compañía (devuélvelo del Cementerio a la


Compañía activa) y elige la cara del mismo.

El Cebo del Dragón (4): Transforma todos los monstruos en caras de


Dragón. Mueve esos dados a la Guarida del Dragón

Portal al Pueblo (4): Se ganan fichas de Experiencia igual al dado de


Nivel. La exploración finaliza. Si no se utiliza, el Portal al Pueblo da 2
puntos de experiencia al final de la partida en lugar del 1 normal.
Los Héroes son avatares que representan a los Aventureros. Cada carta de Héroe empieza el juego en el
lado Novato, y se le da la vuelta al lado de Maestro cuando el Aventurero ha acumulado suficiente
Experiencia para cumplir los requisitos que se indican en la carta de Héroe.
Cada Héroe tiene dos tipos de habilidades: Especialidad y Definitiva.
La Especialidad se puede usar tantas veces como se desee durante cada exploración, siempre que tenga
sentido el hacerlo.
Cuando se usa la habilidad Definitiva, la carta de Héroe se pone de lado para indicar que dicha
habilidad se ha utilizado. Al comienzo de cada exploración la carta de Héroe se vuelve a poner derecha,
renovando su habilidad Definitiva. Esto implica que un jugador puede usar la habilidad Definitiva, como
mucho, tres veces por partida.
Nota: En caso de conflicto con las reglas la habilidad del Héroe tiene prioridad.

Se juegan tres rondas con las reglas normales (el Aventurero tira el mismo los dados de Mazmorra) para
conseguir la mejor puntuación posible.
Puntuación obtenida
0-15 puntos Comida de Dragón 30-34 puntos Campeón
16-23 puntos Héroe de la Aldea 35+ puntos Mejor Héroe de Todos los
24-29 puntos Explorador de la Temporada Tiempos

Mata Dragones– Matar dos Dragones en una sola exploración


Señor de los Dragones – Derrotar a tres Dragones en una sola exploración
¡No me digas que no tienes potra! – Tirar los siete dados de Mazmorra, y vive para contarlo.
Más fácil que la tabla del 1 - Derrotar un nivel completo con un solo dado de Compañía o menos al
principio de la Fase de Monstruos.
Campaneros – Conseguir una Compañía de 5 o más Campeones. (El Vikingo/Vikingo no Muerto y el
Caballero/Mata Dragones ¡no cuentan!)
¡Vamos a necesitar un morral sin fondo! – Obtener 15 puntos de fichas de Tesoro al final del juego.
Maestro de Mazmorras – Terminar una exploración con el dado de Nivel en el 10.
20 Natural - Puntuar 20 puntos o más sin usar la carta de Héroe
Golpe Crítico - Limpiar un nivel de Mazmorra sin usar ningún miembro de la Compañía, ni la habilidad
Definitiva del Paladín ni la del Mago de Batalla.
Líder de Hermandad - Haber jugado con cada uno de los Héroes.
Vórtice Mágico – Puntuar 20 puntos o más sin usar las fichas de Tesoro.
Carnaza de Dragón – Obtener 3 caras de Dragón de una vez.
Aaron Dykstra Greg "Thrasher" Panzo Mike Pokorny Anthony Rivera
Aaron Lombard Ian McShane Moranion Arryn Pidwell
Adam Rochford Ivan Karpan Nathan Art Valdez
Age Ostbo, Norway Jack Hepburn Raine Nick Crohn Billy Salazar
Alex Trautman Jay Brennan Amber Feldman Brian Adam & Kai
Gianpaolo Ceruti Mikael Ranbro Andrew Kitchingman Laurent Ellis
Brian Salisbury Federico Maria Ceruti Kelvin Marn Pirata Poldo
Bruno Garrett White Kurt Zdanio a.k.a. Gianluca Ceruti
Captain Insaneo Geordie (Brenten) Lari Kukkonen Psigh Dimitrios
Chris Brind Calhoun Lars Haendler Richard Sturges
Chris Marshall George "Sam" Charette Lars Hoffinann rivaldi22
Chris Stone Jay Little Lou Manglass Robert Hansford
Christiaan Jeff Flieg Luis Figueira SantoS
"Rustweaver" Jones Jeff "Rykko" Smith Mark Glenn Jespersen Sara Kurov sky
Christopher M. Jeffrey Bielawski Matt Toon Scott Alden
Anderson Jen Williams Matti Lenkkeri Sean Frazier
Christophor Rick Jere Hekkurainen Mattias Viklund Shikioneen Shingen
D Michael Rose Joan Arnedo Moreno Michael Moore Sondre Overas
Dan "LordLobo" Giralte John Michael P. Owen Spyke & Majack
Daniel "danblu3" Jon Schmalenberger Patrick Burke Teo Ciarla
Matthews Jonathan Farquharson Patrick Dugan Thor-Kjetil Jakobsen
Daniel Muller Joseph Cacioppo Paul Hedges Todd Rafferty
Daryl Markey Joshua So Paul Hildreth William "Bob" Gardner
Denis Vermeyen Jozua Nathanil Borghys Paul Letourneau William Kelly
Douglas Reid Juan Luis Hernando Pedro Martínez Téllez Yen-Yit Soo
Etienne "Tinal" Nez Petter Gjerp .Zannah.
Aubourg Juno Oliver Pratt Per Kristian Brastad Alfredo Cruz García
Secuencia de Juego del Aventurero
(Las acciones dentro de una fase se pueden realizar en cualquier orden)
1. Fase de Monstruos
a) Usar los Pergaminos para volver a tirar cualquier número de dados de Mazmorra o de
Compañía.
b) Activar las Habilidades de los Héroes.
c) Usar a los miembros de la Compañía para Derrotar a los Monstruos.
2. Fase de Botín
a) Usar a los miembros de la Compañía para abrir los Cofres y extraer un Tesoro por Cofre.
b) Usar cualquier dado de Compañía para beber todas las Pociones y revivir 1 dado de
Compañía por Poción (eligiendo su encaramiento).
3. Fase del Dragón (3+ Caras de Dragón en la Guarida del Dragón).
Se deben usar tres tipos diferentes de miembros de la Compañía para Derrotar a un Dragón.
Después de derrotar un Dragón se obtiene 1 tesoro y 1 de experiencia.
4. Fase de Reagrupamiento
a) Retirarse a la Taberna y pasar los dados de la Compañía..
b) Si el dado de Nivel muestra el 10, el Aventurero debe Retirarse.
c) Buscar la Gloria en el siguiente Nivel de la Mazmorra.

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