Dungeon Roll Reglamento
Dungeon Roll Reglamento
Dungeon Roll Reglamento
7 Dados de Compañía
7 Dados de Mazmorra
36 Fichas de Tesoro
24 Fichas de Experiencia
8 Cartas de Héroe
1 Libro de Reglas
1. Saca todo el contenido de la caja de Tesoro excepto las fichas de Tesoro, que se mantienen en la
caja ocultas a todos los jugadores.
2. Distribuye de forma aleatoria una carta de Héroe a cada jugador. Alternativamente, cada jugador
puede elegir un Héroe a su elección. Los Héroes empiezan el juego en el lado Novato.
3. El jugador que haya estado recientemente bajo tierra comenzará la partida como el Aventurero.
4. La persona que esté a la izquierda del Aventurero será el Amo del Calabozo.
1. El Aventurero tira los siete dados de Compañía para formar su Compañía inicial.
2. Si está agotada su habilidad Definitiva, el Aventurero renueva su carta de Héroe.
3. El Amo del Calabozo coloca el dado de 10 caras en el "1".
4. El Amo del Calabozo tira un dado de Mazmorra para poblar la mazmorra.
Siempre que salga una cara de Dragón con el dado de Mazmorra déjalo a un lado en la Guarida del Dragón
donde se mantendrá hasta que el Aventurero derrota al Dragón o hasta que termine de explorar la mazmorra.
¡Los dados que estén en la guarida del Dragón no pueden volver a tirarse ni con Pergaminos ni habilidades!
Los Cofres y Pociones que no se usen se devuelven a la reserva de disponibles antes de pasar a la fase
del Dragón Los Cofres y las Pociones no son monstruos, así que merece la pena tirarlos ¡aunque no los
uses!,
3) Fase del Dragón
¡Toda esta lucha en la mazmorra no hace más que atraer la atención del Dragón!
Si hay tres o más dados en la Guarida del Dragón, el Dragón llega y el Aventurero ¡debe pelearse con
él! De lo contrario, vaya directamente a la Fase de Reagrupamiento.
Se usan tres tipos diferentes de miembros de la Compañía para derrotar al Dragón. Hay Tesoros que
actúan como miembros de la Compañía que pueden ser usados de esta forma. (Ver descripciones de Tesoros,
más abajo)
4) Fase de Reagrupamiento
Cualquier dado de Dragón que esté en la Guarida del Dragón permanece allí El resto de
dados de Mazmorra se devuelven a la reserva. El Aventurero elige una de estas tres
opciones:
A. Se retira a la Taberna: El Aventurero
consigue fichas de Experiencias en igual número
que el nivel mostrado en el Dado de Nivel.
Finaliza la exploración.
B. Materia de Leyenda: Si el Dado de Nivel está en 10, el Aventurero ha limpiado la mazmorra y
debe retirarse. Consigue 10 fichas de Experiencia. La exploración finaliza.
C. Búsqueda de la Gloria: El Aventurero se adentra al siguiente nivel de la mazmorra
manteniendo los dados de Compañía activos disponibles para su uso. Estos dados no se vuelven a
tirar. Los dados de Compañía que están en el cementerio se mantienen allí. El Amo del Calabozo
aumenta el dado de Nivel en uno, y tira de nuevo los dados de Mazmorra igual al número
mostrado por el dado de Nivel para repoblar la mazmorra con Monstruos y/o Botines.
Si el Amo del Calabozo tiene que tirar más dados de Mazmorra que los disponible (por
tener el resto en la Guarida del Dragón, por ejemplo), sólo tirará los que tenga
disponibles.
¡Cuidado!, una vez se tiren los dados de Mazmorra de un nuevo nivel, el Aventurero debe derrotar todos
los monstruos (y posiblemente al Dragón) o deberá huir y no ganará Experiencia por adentrarse en la
Mazmorra. ¡No hay vuelta atrás una vez que se hayan tirado los dados de Mazmorra!
Una vez el Aventurero se Retira o Huye de la Mazmorra, todos los dados de Mazmorra y Compañía se
pasan a la izquierda. El Amo del Calabozo pasa a ser un nuevo Aventurero y el jugador de su izquierda
pasa a ser el Amo del Calabozo. El nuevo Aventurero formará entonces su nueva Compañía y el Amo del
Calabozo poblará la mazmorra, como al principio del juego (mira Formando la Compañía más arriba).
El juego finaliza después que cada jugador haya hecho 3 exploraciones. Las fichas de Tesoro que no se
hayan usado proporcionan 1 Punto de Experiencia cada uno (exceptuando el Portal al Pueblo, cuyo valor
es de 2). Las Escamas de Dragón proporcionan además 2 Puntos de Experiencia adicionales por cada
par de ellas que estén en posesión del Aventurero.
El jugador con el mayor número de Puntos de Experiencia será el ganador. En caso de empate, el
jugador que tenga el menor número de fichas de Tesoro será el ganador. Si aun así continua el empate,
los jugadores deberán gozar de una victoria compartida.
A lo largo de la partida, los jugadores conseguirán Tesoros abriendo Cofres y derrotando Dragones. Cada
ficha de Tesoro da al Aventurero una habilidad que puede usar sólo una vez durante la exploración de la
mazmorra.
Una vez usadas las fichas de tesoro se devuelven a la caja. Las fichas de Tesoro que no se usen dan al
aventurero experiencia al final del juego.
Nota: en caso de conflicto con las reglas, la habilidad del Tesoro tiene prioridad.
Espada Vorpalina (3): úsala como un Guerrero.
Se juegan tres rondas con las reglas normales (el Aventurero tira el mismo los dados de Mazmorra) para
conseguir la mejor puntuación posible.
Puntuación obtenida
0-15 puntos Comida de Dragón 30-34 puntos Campeón
16-23 puntos Héroe de la Aldea 35+ puntos Mejor Héroe de Todos los
24-29 puntos Explorador de la Temporada Tiempos