PSW 09 La Fortaleza de Los Gigantes de Piedra 3ruq3l
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©2021, Paizo Inc. All rights reserved. Paizo, the Paizo golem logo, Pathfinder, and the
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by HT Games Publishers S.L. by arragement with Pinnacle Entertainment Group Inc.
CRÉDITOS
EQUIPO ORIGINAL DE PAIZO
Dirección de desarrollo: James Jacobs.
Diseño: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett y Greg
A. Vaughan.
Diseño adicional: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Owen
K.C. Stephens y James L. Sutter.
Desarrollo adicional: Lisa Stevens.
Ilustración de cubierta: Wayne Reynolds.
Ilustraciones interiores: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House,
Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler
Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan y Kieran Yanner.
Cartografía: Robert Lazzaretti.
Cartografía adicional: 99 Lives Design y Jason Engle.
Dirección creativa: James Jacobs.
Dirección artística senior: Sarah E. Robinson.
2
CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García.
Traducción: Sergio Rebollo.
Corrección: M. Alfonso García, Alejandra González.
Logo de la serie: M.ª Cruz Rodríguez Hernández.
Maquetación: M. Alfonso García.
Con el fin de facilitar al máximo la adaptación de todo el material de Pathfinder que ya existe en
castellano, a lo largo de la línea intentaremos usar los mismos términos que ya ha usado Devir Iberia,
en base a los glosarios que generosamente nos ha facilitado esta editorial.
ISBN: 978-84-19543-10-3.
Depósito legal: DL AS 00384-2023.
Impreso en España.
WWW.HTPUBLISHERS.ES
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez, Adolfo García, M. Alfonso
García, Daniel Menéndez, Raquel Ortega y M.ª Cruz Rodríguez Hernández.
3
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett.
The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing, LLC; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing; Authors: Erik Mona and Chris Pramas.
The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Jesse Decker and Chris Thomasson.
Book of the Righteous © 2002, Aaron Loeb.
Legions of Hell © 2001, Green Ronin Publishing; Authors: Chris Pramas.
The Unholy Warrior’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Author: Robert J. Schwalb.
Plot & Poison © 2002, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett.
Bunyip from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
original material by Dermot Jackson.
Decapus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
original material by Jean Wells.
Demon, Alu- from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based
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Jelly, Mustard from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based
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Mite from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Orcus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Pazuzu from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Skulk from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Tentamort from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Undead Lord from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
Wolf-In-Sheep’s-Clothing from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott
Greene, based on original material by Gary Gygax.
Yeti from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original
material by Gary Gygax.
Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based
on original material by Gary Gygax.
Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs,
Nicolas Logue, Richard Pett, and Greg A. Vaughan.
Pathfinder for Savage Worlds: Rise of the Runelords (Book 4) © 2021, Pinnacle Entertainment Group; Authors: Mike Barbeau and Shane Henlsey.
4
CONTENIDOS
T R ASFON DO 6 E L VA L L E D E L A T O R R E
NEGR A 29
Sinopsis................................................... 9
Registro del avance............................... 9
BAJ O P U ÑO D E J O RG E N 49
P I E D R A S S O B R E P U N TA
A RENA 10 LA ANTIGUA BIBLIOTECA 65
Regreso a Punta Arena........................ 11 Conclusión del libro.............................. 78
La marcha de los gigantes................... 12
A P ÉN D I C E S 79
El prisionero........................................... 21
Puesta al día en Punta Arena.............. 23 Investigar el pasado milenario de
Varisia................................................... 79
VIAJE A PUÑO DE JORGEN 24 Amigos y enemigos.............................. 82
Cuatreros ogros..................................... 24 Nuevas criaturas................................... 97
Señales de gigantes............................... 26 Objetos mágicos.................................... 101
Las Escaleras Storval............................ 26
5
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
TRASFONDO
Tradicionalmente, los gigantes de piedra de la meseta Storval
han sido un elemento estabilizador entre los suyos, una voz de
moderación y templanza frente a otros grupos más brutales,
como los gigantes de las colinas, los ogros o los ettin. Allí donde
estas razas menores podrían ir a la guerra por las razones
más nimias, los gigantes de piedra siempre han predicado cautela
y paciencia. Ahora, sin embargo, uno de los suyos desafía esta
tradición. Lord Mokmurian se ha convertido en un involuntario
peón del señor de las runas Karzoug y pretende llevar a su
pueblo por la senda de la guerra. Si logra su propósito, toda
Varisia podría sufrir las consecuencias.
E
desarrollado los dones de los ancianos
n la sociedad de los gigantes de piedra, o algún talento arcano, sería humillado
quienes nacen con capacidades mági- y, probablemente, exiliado.
cas innatas suelen estar marcados.
Aunque estas marcas rozan la deformi- Por tanto, Mokmurian se lanzó a estu-
dad, el gigante de piedra bendecido con diar en secreto; leyó con detenimiento
el poder de la hechicería puede contar los textos de los libros de conjuros arre-
con una posición de honor y poder en su batados a los aventureros o las escrituras
tribu casi asegurada. Los inconvenientes mágicas prohibidas que se habían con-
de unas feas protuberancias cristalinas en servado en piedra desde los días de
la piel o de una estatura reducida se ven Thassilon. Necesitó años pero, al final,
compensados por un mayor estatus social este mago autodidacta acabó dominando
y respeto. el arte de la magia.
Cuando nació Mokmurian, un gigante Al lanzar conjuros como un mago, pero
de piedra, sus padres estaban contentos ocultando su necesidad de estudiarlos,
por su diminuta estatura. Creció des- logró hacerse pasar por el hechicero de su
pacio y apenas superó los tres metros tribu durante casi tres décadas.
de altura al llegar a la adolescencia. Sin embargo, cuando se casó, esta farsa
Sus padres y parientes esperaban con se derrumbó. Su esposa descubrió sus
ansiedad que desarrollase los poderes libros de conjuros ocultos y se encaró
mágicos que su deformidad prometía, con él, presa de la rabia y la vergüenza.
pero Mokmurian guardaba un secreto Desesperado, la mató con su magia, pero
que no se atrevía a contar: él ya sabía los ancianos de su tribu lo descubrieron
que no tenía aptitudes mágicas inna- antes de que pudiera ocultar su crimen.
tas y que no era más que un enano Prendieron fuego a sus libros, lo declara-
feo. También era consciente de que ron traidor y lo exiliaron para que se las
si se convertía en adulto sin haber apañara por su cuenta.
6
TRASFONDO
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
8
TRASFONDO
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
PARTE 1
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
Cuando comienza esta aventura, los rumores sobre la creciente
actividad de gigantes en las tierras bajas de Varisia corren
desbocados. Cada vez hay más avistamientos en las fronteras de la
civilización y esto es más que suficiente para llamar la atención
del ejército regular de Magnimar. Los indicios de gigantes están
por todas partes: huellas inmensas, casas hechas añicos, relatos
indirectos de avistamientos por parte de ermitaños y cazadores…
Hasta ahora, los gigantes no han emprendido un ataque total,
pero parece que eso podría ocurrir muy pronto.
L
Lord Mokmurian espera reunir la mayor
os gigantes han evitado los grandes cantidad posible información sobre la
enfrentamientos por un motivo: están región antes de que sus ejércitos mar-
llevando a cabo misiones de explora- chen desde la meseta Storval al sur de
ción preliminares en Varisia. Su objetivo Varisia. Ha prohibido expresamente a
es evaluar la configuración del terreno, los grupos de exploradores que interac-
no hacer prisioneros y arrasar poblacio- túen de formas notables con los nativos,
nes. En total, hay menos de una docena con la esperanza de aumentar al máximo
de grupos activos de exploradores en la el factor sorpresa y que la gente de Vari-
Varisia occidental, diseminados desde el sia no vea venir lo que les espera. Sin
río Chavali al norte hacia el este, a lo largo embargo, uno de estos grupos de explo-
de las montañas Malgorian. radores en particular está a punto de
Al estar encargados de determinar romper dicho silencio.
la capacidad defensiva de los asenta- Punta Arena es un lugar especial en los
mientos de Varisia, así como de buscar planes de Karzoug (y, por tanto, de Mok-
aliados entre los ogros y goblinoides murian), ya que hace miles de años, uno
de las tierras bajas, estos grupos de de los mejores espías del señor de la ava-
exploradores evitan los encuentros con ricia, un agente doble en el ejército de la
las patrullas humanas de forma inten- señora de las runas Alaznist, operaba en
cionada. Sobre todo, las cuadrillas de una estructura cercana, uno de los con-
exploración con más éxito son las for- ducto de tormenta infernal. Este espía era
madas mayoritariamente por gigantes un hombre llamado Xaliasa y, en vida,
de piedra, ya que su capacidad para fue uno de los confidentes más cerca-
ocultarse entre el terreno rocoso les per- nos de Karzoug. Sin embargo, a medida
mite usar las montañas Malgorian y las que menguaba el poder de Thassilon, la
montañas Cicatriz de Niebla a modo de presión de su misión arrastró a Xaliasa
cobertura para internarse en Varisia sin a la locura y, al final, también traicionó
ser vistos. a Karzoug.
10
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
11
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
12
INCURSIÓN
SOBRE
PUNTA ARENA SUCESO 1: EL
ASEDIO DE LA
PUERTA NORTE
PARADA 1
SUCESO 2: CAOS
EN EL PUENTE
SUCESO 3: DEL CURTIDOR
INFIERNO
DRACÓNICO
PARADA 2
SUCESO 4: EL
ESTANQUE
PARADA 3 DEL MOLINO
TR
AY
EC
TO
RIA
DE
DIE
NT
EL
AR
GO
PARADA 4 SUCESO 5:
¡CERVEZA O
MUERTE!
SUCESO 6: EL
SAQUEO DE
LA MANSIÓN 0 45 90
SCARNETTI
METROS
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
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PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
15
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
Mientras los gigantes del norte comienzan Curtidor, con sus osos terribles adiestra-
a arrojar piedras sobre la puerta, otro par dos de avanzadilla, y se dispondrá a hacer
de ellos, que estaban escondidos tras la prisioneros de inmediato.
cobertura que les ofrecían los árboles de PGigantes de piedra (2): Consulta la
la marisma que hay al norte del Estanque página 87. Estos domadores de osos
del Molino, salen a la carretera en el lado terribles son Comodines.
oriental del puente del Curtidor. Asumen • Osos terribles (2, más 1 por héroe):
que no han podido discernir la primera Consulta la página 93.
batida de Dientelargo a causa de la ladera
de la orilla norte del río, que les tapa la CONSECUENCIAS
visión directa. Este grupo de gigantes y osos tiene
A menos que alguien les presente batalla, orden de bajar por la Calle del Río e
este grupo cargará a través del puente del impedir que nadie escape del pueblo por
el este. Al mismo tiempo, se afanan en
robar en los negocios de la ribera y hacer
tantos prisioneros entre los lugareños
como puedan.
Cada uno de los gigantes porta una
enorme bolsa de cuero, en cuyo interior
puede llevar a tres prisioneros de tamaño
humano como máximo, colgando del
hombro (en ese caso, al menos uno de
los prisioneros debería ser un Extra
con nombre como Das Korvut o
Larz Rovanky).
Derrotar a estos gigantes antes de
que finalice la incursión impide
que se lleven a estos prisioneros
y facilita a las brigadas de volun-
tarios contener la propagación
de los incendios.
SUCESO 3: INFIERNO
DRACÓNICO
Dientelargo no se acerca
a Punta Arena a la vez que
los gigantes, que van a pie.
Gracias a su mayor velocidad
de vuelo, se puede dar el
Dientelargo lujo de esperar a la señal de
que los gigantes han llegado
para descender en picado y
atacar la villa. Su vista aguda
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PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
mi pueblo: el Valle de la Torre Negra, en sobre Punta Arena, o quizá incluso refu-
los Picos de Hierro. Llama a su fortaleza giarse en la Bandeja del Diablo o en la
Puño de Jorgen, en honor al nombre de la floresta Musgosa y llevar a cabo incursiones
fortaleza que custodia la entrada al más en las granjas del sur para aprovisionarse.
allá. Nuestros ancianos creen que es un Así, los héroes podrían derrotar a dichos
nombre blasfemo, pero Mokmurian es tan gigantes y uno de ellos hincar la rodi-
poderoso que no teme a la blasfemia. lla y suplicar por su vida a cambio de
¿Dónde está Puño de Jorgen?: Se encuen- contar a los héroes todo lo que sabe
tra en el centro del Valle de la Torre sobre Mokmurian.
Negra, en los Picos de Hierro. Desde allí
se divisan las aguas del río Muschkal,
pero también se puede acceder dirigién-
dose al este desde las Escaleras Storval.
PUESTA AL DÍA EN PUNTA ARENA
El mismísimo lord Mokmurian mora en
las profundidades de Puño de Jorgen, Aunque podría haber una sensación de
en lugares ocultos que no se nos per- urgencia en el ambiente (¡en especial si
mite visitar. los gigantes se han llevado prisioneros
¿Por qué tu líder intentaba robar un a muchos vecinos de Punta Arena!), si
trozo de la Vieja Luz?: Ni idea. Men- tienes la oportunidad, deberías animar
cionó que Mokmurian le había asignado a los héroes a que descansen un par
una misión especial, pero no me dijo cuál. de días en el pueblo antes de volver
Ni a mí, ni a nadie. Los ancianos de mi a la carga.
pueblo saben cómo arrancar secretos a las
Aunque regresarán una vez más al
piedras. ¿Quizá esa piedra sepa algo que
comienzo del siguiente libro, después de
lord Mokmurian necesita conocer?
pasar bastante tiempo lejos del pueblo,
en la región del monte Garfio, lo más pro-
OTRAS FUENTES DE INFORMACIÓN bable es que los héroes estén deseando
Los héroes pueden obtener casi toda la tomarse un respiro para ponerse al día
información que necesitan saber sobre con sus viejos amigos y aliados.
Mokmurian, su ejército y la ubicación Si el grupo detuvo la incursión a la man-
de su fortaleza interrogando a cualquier sión Scarnetti, pero descubrió las pruebas
gigante de piedra que hayan capturado. que revelaban los secretos de la familia,
Sin embargo, si no consiguen hacer es posible que el pueblo casi les exija a los
ningún prisionero, tendrán que descubrir héroes que se queden, al menos lo sufi-
dicha información de otra manera. ciente para asegurarse de que los Scarnetti
No hay duda que adivinación puede ser se enfrentan a la justicia.
muy útil para eso, un poder que algunos La alcaldesa Deverin prefiere arrestar-
conjuradores podrían lanzar después de los vivos y podría pedir a los héroes que
un descanso. Ten preparadas respues- ayuden al alguacil Cicuta a escoltar a los
tas algo difusas para proporcionar a los Scarnetti hasta Magnimar para llevarlos
héroes fragmentos de la información que ante los tribunales de la ciudad. De ser
te hemos presentado antes. así, puedes hacer que los héroes se topen
También tienes otras alternativas: si los con otra banda de gigantes de piedra en el
gigantes de Teraktinus han escapado, camino que merodea por las cercanías de
podrían lanzar una segunda incursión la carretera de la Costa Perdida.
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
PARTE 2
VIAJE A PUÑO DE JORGEN
Puño de Jorgen, la fortaleza de los gigantes de piedra, se encuentra
en el interior de los Picos de Hierro, casi en el corazón de la región
central de Varisia que forma la meseta Storval. Es aquí donde
Mokmurian ha reunido a varias tribus de gigantes, en su mayor
parte de piedra, pero también de las colinas y grupos de ogros (e
incluso una tribu de gigantes de la escarcha que está de camino
a la fortaleza y llegará pronto). A medida que estas tribus se
reúnen en el valle que rodea la fortaleza, la promesa de una
guerra parece cada día más real…
P
varios encuentros aleatorios que puedes
robablemente, los aventureros ya usar a tu gusto; solo se esboza lo princi-
tengan acceso a formas de viaje poco pal de cada escena, de manera que puedas
convencionales, por lo que déja- personalizar los detalles y usar los mapas
les planificar su viaje a Puño de Jorgen
que mejor se ajusten a tus necesidades.
como les plazca. Esta aventura asume
que salen a pie (o quizá a caballo) de
Punta Arena, suben por la Carretera de la
Costa Perdida y pasan por el lago Ascua, CUATREROS OGROS
Galduria, Oreja de Lobo y Páramo del
Cuervo, hasta llegar finalmente a las
Escaleras Storval. Aunque la mayoría de los grupos de
Ya en lo alto de las escaleras se pueden diri- exploración está ya regresando a Puño
gir directamente hacia los Picos de Hierro de Jorgen cuando el grupo de personajes
y el Valle de la Torre Negra, al este. Hasta comienza su propio viaje, unos pocos
Páramo del Cuervo, el camino transcurre desertores han empezado a atacar las
por carreteras y sendas, pero a partir de tierras bajas por su cuenta, en busca
allí ya deben avanzar campo a través. de fortuna.
El viaje recorre una distancia de unos qui- Uno de estos grupos de desertores con-
nientos veinte kilómetros, de los cuales siste en una banda de tres ogros que se
unos trescientos setenta discurren por escabulleron de su grupo de exploración
carretera, unos cien por praderas y unos hará cosa de un mes. Se escondieron
cincuenta a través de colinas escarpadas y durante semanas y, ahora que están
montes bajos. A Paso 6, el viaje dura poco seguros de que los gigantes han regre-
más de quince días. sado a Puño de Jorgen, han salido de su
Puedes amenizar el viaje con monstruos escondite para asaltar pequeñas gran-
errantes. El resto de esta parte describe jas aisladas.
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VIAJE A PUÑO DE JORGEN
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
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VIAJE A PUÑO DE JORGEN
En lo que se conoce como las Escaleras Los héroes pueden usar Atletismo, Sigilo,
Storval, los precipicios solo tienen ciento poderes (al coste de 1d6 en PP) o, incluso,
veinte metros de altura y representan un Pelear si tienen un escudo, para desviar
antiguo monumento thassiloniano que las rocas y los escombros más pequeños.
antaño usaban los ejércitos de gigantes Deja que un jugador creativo use otras
esclavizados para desplazarse a pie con habilidades si resultan apropiadas.
facilidad entre las tierras bajas y la meseta. Complicaciones: Una parte de las esca-
Las Escaleras Storval ascienden con pel- leras se derrumba, les cae encima alguna
daños de sesenta centímetros y están estatua o se caen por el borde (lo que
flanqueadas por inmensas estatuas del podría ser mortal, en función de lo mucho
señor de las runas Karzoug (a pesar de que el personaje hubiera ascendido antes
que la más meridional ha comenzado a de caer).
desmoronarse y erosionarse), así como Retirada: Por supuesto, los héroes siem-
las fachadas de antiguas torres, edificios pre pueden retirarse en lugar continuar
y viviendas excavadas en la roca. Por si con su escalada, antes o después de com-
la situación no pudiese empeorar, seis pletar las rondas de tarea dramática.
gigantes se han escondido en lo alto de Incluso así, sufrirán las heridas que se
las escaleras y están listos para detener a indican, pero después de ponerse a salvo
quienquiera que intente usarlas. podrán tratarlas y recuperarse sin necesi-
En cuanto los héroes comiencen a subir dad de combatir.
por las escaleras, los gigantes arroja- • Gigantes de las colinas (6): Consulta la
rán peñascos y empujarán escombros página 86. Uno de ellos es un capitán
escaleras abajo. Gracias a su posición pri- Comodín.
vilegiada y las fortificaciones existentes,
es casi imposible alcanzar a los gigantes a
menos que el grupo consiga subir por las TÁCTICAS
escaleras, lo que implica una tarea dramá- Los gigantes entablan combate con los
tica para más de un individuo que dura héroes y hacen todo lo que está en su mano
cuatro rondas y exige acumular un total para impedir que ningún aventurero huya
de cuatro contadores por personaje. hacia la meseta.
27
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
Si cinco gigantes caen muertos, el último que contiene 16 flechas (Azote [muertos
intentará escapar de vuelta hacia Puño de vivientes]) y una flecha adormecedora.
Jorgen para informar a Mokmurian; las El éxito en una tirada de Humanidades
repercusiones son las mismas que las de revelará que la corona es, en realidad,
la sección Consecuencias de la entrada de la corona perdida del clan Pallgreves,
los cuatreros ogros de la página 26. una de las familias nobles más antiguas
de Janderhoff. Los enanos pagarán con
TESORO mucho gusto 10.000 po por recuperarla.
Los gigantes guardan su tesoro
amontonado en el fondo de su ¡RECOMPENSA DE AVANCE!
hogar temporal.
Los héroes logran su decimosegundo
El tesoro consiste en 3.306 pp, una esta- avance justo antes de llegar al Valle de la
tuilla de un mamut muy pequeño, tallado Torre Negra. Ya son de rango Heroico.
en un hueso de mamut (vale 700 po), un
parche para el ojo con un ojo falso hecho
de un zafiro de estrella negro y feldespato
(900 po), una tobillera de mithril valorada
en 1.000 po, una corona de oro enjoyada
(4.000 po), una espada corta mágica (con
las mejoras Brutal y Precisa), un morral
de cuero que contiene siete pociones de
curación menor y una poción de neutrali-
zar veneno o enfermedad, y un carcaj eficaz
28
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
PARTE 3
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
Debe su nombre al amenazante edificio puntiagudo que se alza,
cual centinela solitario, por encima de la linde del valle que da
al río. Las tribus de gigantes de piedra que moran en los Picos de
Hierro y sus alrededores consideran tabú este valle desde tiempos
inmemoriales. Sus relatos describen cómo la magia de los señores
ancestrales sigue activa en el interior de la Torre Negra y cómo
uno de los esbirros de dichos señores todavía “vive” más allá de la
muerte en su interior.
A
tropas preferidas en los edificios del
Mokmurian no le disuadieron los interior de las murallas, ordenando a las
rumores concernientes al Valle de la demás tribus que levanten sus campa-
Torre Negra y acudió aquí poco des- mentos en el valle cercano, a medida que
pués de ser exiliado. Descubrió que los van llegando.
relatos eran ciertos: una antigua momia
de Thassilon habitaba en la Torre Negra El Valle de la Torre Negra es relativa-
e incluso se había convertido en el patrón mente pequeño y desde Puño de Jorgen
de una pequeña bandada de arpías espe- se divisa en su totalidad. Cuando el grupo
cialmente devotas. llegue por primera vez, lee o parafrasea
el siguiente texto a los personajes en
Mokmurian usó su magia para impre-
cuanto lo vean:
sionar a las arpías y su labia para forjar
con ellas una alianza inestable, que, sin Las montañas dan paso a un amplio valle
embargo, le permitió explorar las cuevas situado en el borde superior de un precipicio
que había bajo los cimientos de la torre. desde el que se divisa el río Muschkal. Una
Allí descubrió una antigua biblioteca, torre de vigía solitaria se alza sobre una
cuyos contenidos le indicaron el camino pequeña colina en el extremo occidental de
hacia Xin-Shalast. la entrada del valle, pero esta estructura
Cuando Mokmurian regresó de su viaje, queda eclipsada por la más grande que se
las arpías y su amo muerto viviente sin- alza imponente en el interior del valle.
tieron la influencia de Karzoug sobre él Una muralla de piedra con forma de anillo,
y su alianza se volvió más sólida, hasta de unos quince metros de altura, rodea
el punto de facilitarle la construcción de varios edificios, uno de los cuales, el más
una fortaleza alrededor de la entrada a la impresionante de todos, es una torre negra
cueva e incorporaron la Torre Negra a la amenazante con almenas como cuchillas
muralla que la rodeaba. que domina el desfiladero del río.
Poco después, el ejército de Mokmurian En el interior del anillo se alza una espira
acudió a poblar la fortaleza. Aloja a sus de piedra y cuarenta y cinco metros de
29
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
altura, rodeada por tres edificios más bajos. Solo queda una anciana en la región:
Además de la torre negra, otras cinco torres Conna la Sabia. Antaño fue la matriarca
más pequeñas la acompañan en esa misma tribal de Mokmurian e, irónicamente, la
muralla de la fortaleza. Una de ellas es más única de los ancianos que no respaldó
ancha que las demás y parece ser la única su exilio después de descubrirse que su
entrada al patio interior. pericia con la hechicería no era tal. Conna,
obligada a servirle después de que Mok-
La fortaleza no es la única señal de vida murian matase a su marido, ya no suele
en el valle, ya que a su alrededor hay siete abandonar Puño de Jorgen.
enormes campamentos de tiendas, yurtas
y refugios de piedra imponentes. El humo En secreto, alberga la esperanza de que
se alza desde las hogueras y el sonido de alguien se alce contra Mokmurian, de
manera que ella pueda devolver a sus
carcajadas estridentes y el choque de las
descarriados congéneres a la senda de las
armas que llenan el ambiente compiten
tradiciones y protegerles de lo que ella
con el barrito periódico de enormes ani-
considera que es un plan suicida y teme-
males de aspecto furioso, presentes en
rario: declarar la guerra a toda Varisia.
algún lugar del interior de la fortaleza.
Mokmurian tiene otras formas de con-
Los gigantes de piedra no suelen ser
trolar a su tribu. Ha marcado a todos y
demasiado beligerantes, sobre todo
cada uno de los gigantes que le sirven
debido a la influencia tranquilizadora y
con la runa siédrica. Aunque los gigan-
estable de los sabios y pacientes ancia- tes crean que es la runa personal de
nos que tradicionalmente gobiernan Mokmurian y la lleven con orgullo para
su sociedad. Sin embargo, los gigantes demostrar su lealtad, en realidad la
que Mokmurian ha unido a sus filas son runa completa el ritual de vinculación:
jóvenes e impetuosos. La mayoría de las cuando cualquiera de estos gigantes de
veces se gana su favor por la fuerza bruta, piedra muera, cualquier rastro de ava-
desafiando públicamente a los ancianos ricia presente en su alma será desviado
a batirse abiertamente en duelo para, directamente hacia el pozo rúnico de
después, matarlos uno a uno con su pode- Karzoug, en lo alto de Xin-Shalast.
rosa magia.
Mokmurian también cuenta entre sus
En otras ocasiones, los alardes y prome- aliados con otras criaturas podero-
sas de riqueza (Karzoug se aseguró de sas, como por ejemplo Dientelargo
que Mokmurian cargase gran cantidad (el dragón rojo), varias lamias (de las
de tesoro procedente de sus numerosas cuales solo quedan dos sacerdotisas de
bóvedas antes de enviarlo de vuelta a Lamashtu en la región), troles bestiales
la meseta Storval para que formase un y antiguos horrores cuya servidumbre se
ejército) fueron todo lo que necesitó para ha granjeado gracias a las investigaciones
tentar a la generación más joven y alejarla llevadas a cabo en las profundidades bajo
de las tradiciones. la Torre Negra.
Actualmente, las siete tribus acampadas Su forma más convincente de controlar
alrededor de Puño de Jorgen siguen las a la tribu es mediante un antiguo objeto
órdenes de Mokmurian. Estos gigantes, mágico que ha descubierto en la biblio-
privados de la influencia estabilizadora teca: el caldero rúnico de esclavización.
de sus ancianos y guiados únicamente por Con este antiguo artefacto thassiloniano,
el miedo y la intimidación, se han vuelto que se usaba antiguamente para castigar
cada vez más crueles y violentos. a los trabajadores y asegurarse su lealtad,
30
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
Mokmurian posee una herramienta pode- área C3), Cinderma prefiere valerse por
rosa para lidiar con cualquier gigante que sí misma y vigilar en solitario la senda de
descubra albergando dudas sobre la inmi- acceso al valle desde el tejado de su torre.
nente guerra. Si observa la llegada de intrusos, avisará a
El caldero destruye a los gigantes introdu- los esclavos rúnicos que hay abajo. Estos
cidos en su interior para devolverlos a la rápidamente echan madera húmeda y
vida como esclavos rúnicos: esbirros sin hojas verdes a una hoguera que arde junto
apenas mente propia sometidos a la anti- a la entrada de la torre, lo cual genera una
gua magia de Thassilon. Es un método de columna de humo que advierte a la for-
disuasión muy efectivo con otros gigan- taleza de que llegan visitantes, ya sean
tes que puedan tener la idea de rebelarse amistosos u hostiles.
contra su nuevo y cruel amo. Al atardecer la relevan sus esclavos rúni-
Gracias a estas tácticas, Mokmurian ha cos y Cinderma se va de juerga a uno de
ido alimentado el mal en sus gigantes… y los campamentos del este, tras lo cual se
pronto dirigirá todos sus recursos hacia la retira a su torre ya bien entrada la madru-
destrucción más absoluta de toda Varisia. gada para descansar unas pocas horas.
La mayoría de los visitantes que están lle-
A1 PUESTO DE VIGÍA gando últimamente son amistosos (más
Las proporciones de esta torre de vigía de tribus que agregar a la causa de Mokmu-
piedra son inmensas para tener solo dos rian), por lo que la señal de humo por sí
plantas: a escala humana, podría tener sola no creará una sensación de alarma en
hasta cinco plantas, pero la puerta de casi la fortaleza. Sin embargo, si se ve el humo,
cinco metros de altura que hay en la base de pero no llega nadie antes del anochecer,
la torre indica que los seres que la usan no ni Cinderma ni ningún visitante amistoso,
son humanos. la fortaleza se empezará a preocupar y
enviará una patrulla de dos gigantes de
Este puesto de vigía está dirigido por una
piedra adultos a investigar.
giganta de la taiga llamada Cinderma,
quien vagó por la meseta Storval después Si esta patrulla encuentra pistas de que ha
de haber sido exiliada de su tribu varios habido un combate, la fortaleza se pondrá
años atrás por torturar y matar a un grupo en alerta durante dos semanas o hasta que
de enanos que deseaban forjar una alianza capturen a los héroes. Si esta u otra cir-
con su tribu, hasta que oyó rumores de cunstancia alerta a la mayor parte de las
que se estaba reuniendo un ejército en los fuerzas presentes en Puño de Jorgen de
Picos de Hierro. la presencia de intrusos, varias parejas de
Se presentó ante Mokmurian para mos- gigantes de piedra comenzarán a explorar
trarle sus habilidades y este la aceptó activamente la zona en su busca.
de inmediato, asignándola a esta torre El DJ debería situar a estos guardias
de vigía después de que muriera el ocu- errantes donde considere apropiado.
pante anterior cuando intentaba capturar Aparte de eso, varias criaturas de la
un dragón azul joven para sacrificarlo fortaleza podrían cambiar de ubicación
a Karzoug. o de táctica, tal y como se indica en su
Aunque Mokmurian suele enviarle escla- propia descripción.
vos rúnicos recién creados (gigantes PCinderma: Consulta la página 83.
castigados y transformados por el caldero • Gigantes de las colinas esclavos
rúnico de esclavización que guarda en el rúnicos (4): Consulta la página 99.
31
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
N
A2d A2e
A5
A2f
A2c
A2g
A1
A2b A4
A6
A3
A2a
EL VALLE DE
LA TORRE
NEGRA
32
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
33
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
A4
N
1 CASILLA = 2 METROS
34
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
35
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
Por tanto, la cueva está repleta de tela- criaturas de Golarion engendran almas
rañas viejas, pieles marchitas y huesos más avariciosas que los dragones.
antiguos, junto a una docena de espadas Si Dientelargo ha sobrevivido a la incur-
largas (una de ellas grande y con la mejora sión de Punta Arena y ha conseguido
Precisa), una alabarda (Afilada, Dañina), regresar a su cueva, estará resentido y
tres martillos de guerra grandes, una de muy mal humor debido a su fracaso,
armadura de coraza completa y un guan- guardando mucho rencor a los héroes.
telete oxidante. Cuando fue en busca de la ayuda de
Mokmurian, a este le enfadó que Dien-
A5 CUEVA DE DIENTELARGO telargo huyera de la batalla y prohibió a
Salvo volando, es difícil llegar hasta la sus lamias proporcionar al dragón ningún
entrada de esta cueva, ya que se encuentra tipo de curación. Dientelargo, refunfu-
a unos ciento treinta y cinco metros de ñando y deprimido, se retiró a esta cueva
altura en la falda de una montaña casi a recuperarse de forma natural y por eso
vertical. Bajo ella, al fondo, esqueletos no acudirá en ayuda de Puño de Jorgen
de docenas de animales, wyvernas e cuando salten las alarmas. Han regresado
incluso algunos roc, yacen estrellados los recuerdos de su primera derrota a
contra el suelo. manos de Mokmurian y, aunque ha ama-
Por dentro es una cueva sencilla de unos sado bastante tesoro desde que se unió al
doscientos cuarenta metros de profun- gigante, también ha visto cómo Mokmu-
didad y sesenta de anchura. Hay miles rian ha reclamado para sí mucho más en
y miles de monedas (en su mayoría de todos estos años.
cobre) esparcidas por el suelo en los últi- Dientelargo estaba ya resentido con su
mos sesenta metros del fondo, lo que papel de esbirro de Mokmurian y este
hace que caminar por aquí sea inestable último acontecimiento ha sido la gota que
debido a que las monedas de deslizan colmó el vaso.
bajo los pies de las criaturas de Tamaño Si los héroes se enfrentan al amargado
0 o menor (-2 a las tiradas de Atletismo de dragón en su guarida, este los recono-
dichas criaturas). cerá de inmediato, pero no atacará. No
Esta cueva es la guarida de uno de los alia- le apetece nada volver a tentar a la suerte
dos de Mokmurian, el dragón rojo joven contra los héroes tan poco tiempo después
Dientelargo. El gigante entabló bata- de que lo derrotasen, por lo que les ofrece
lla con el dragón durante su camino de una tregua.
regreso desde Xin-Shalast, pero, en lugar Les contará todo lo que sabe sobre Puño
de matarlo, Mokmurian le ofreció trabajo de Jorgen y Mokmurian, si, a cambio,
(y eso a pesar de que mató a media docena los aventureros prometen dejarle en paz
de las lamias que viajaban con él). y le conceden una parte del tesoro que
A cambio de su vida, Dientelargo aceptó saquen de Puño de Jorgen. Su actitud
servir a Mokmurian. Estaba intrigado inicial es Malintencionada, pero si consi-
por su futuro y ahora, años después de guen llevarlo a Solícito, incluso se ofrecerá
su primera derrota, se han convertido en voluntario para ayudarles en su lucha
amigos a regañadientes. Durante todos contra los gigantes de piedra (aunque
estos años, Dientelargo ha sido fun- exigirá dos partes del tesoro).
damental en la captura de docenas de Dientelargo conoce bastante bien a
dragones más jóvenes (que Mokmurian Mokmurian. Informa a tu grupo como
ha sacrificado a Karzoug), ya que pocas creas conveniente sobre lo que sabe: si
36
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
37
A14: LA TORRE NEGRA
N
A7
T
A13 T
T
A11
A12
1 1 CASILLA = 2 METROS
A9 A10
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
T T
A14: LA CRIPTA BAJO
LA TORRE NEGRA
A8
P
T T A14
A6
1 CASILLA = 4 METROS
PUÑO DE JORGEN SUBE BAJA 1 CASILLA = 2 METROS
38
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
39
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
El mamut sigue siendo salvaje y está lo Estos sacrificios atraen a grandes multitu-
bastante enfadado como para barritar des hasta el borde del foso y constituyen
y cargar contra los héroes en cuanto los el único momento en que se permite estar
vea…, ¡para desconcierto de su jinete en el interior de las murallas de la forta-
gigante de piedra! leza a los gigantes que no gozan del favor
PGigante de piedra: Usa la plantilla de de Mokmurian.
la página 87 pero es un Comodín
con Cabalgar d8 y la ventaja Vínculo A10 LOS ESTABLOS DE LOS MAMUTS
Animal. El aire de este edificio está viciado, es cálido
• Mamut: Consulta la página 91. y huele a estiércol. En la pared sureste hay
tres enormes estancias, cada una de ellas
A9 EL FOSO capaz de alojar algo realmente grande.
El foso que se encuentra en el centro
de la fortaleza sirve como entrada Este establo se usa para alojar a varios
principal a las zonas subterráneas y la mamuts lanudos, las monturas que usa
rampa que desciende por él caracolea la caballería de los gigantes de piedra.
hacia el área B1 de las cavernas bajo Cada una de las tres estancias del esta-
Puño de Jorgen. blo está ocupada por un mamut lanudo
Los personajes que bajen por el foso sin de mal temperamento.
preocuparse por el sigilo llamarán rápi- Una tirada de Supervivencia (-1) sirve
damente la atención de los osos terribles para evitar que los mamuts barriten y
que se encuentran en el área B1 y del alerten a los gigantes, que en otro caso
campeón gigante de piedra del área B3, acudirán a investigar en 1d4+1 rondas.
e incluso podrían sufrir las represalias de Si los mamuts se ven atacados, lucharán
los gigantes que aún sigan activos en las con una rabia inusitada, destrozando sus
zonas adyacentes del interior de las mura- rediles con suma facilidad.
llas de Puño de Jorgen.
• Mamuts (3): Consulta la página 91.
El foso tiene una profundidad de vein-
tisiete metros y su suelo está formado
por una maraña de huesos y cuerpos TÁCTICAS
rotos, una combinación de cadáveres de Los mamuts luchan por separado,
humanoides, gigantes e incluso cuatro barritando y empujando a cualquier
dragones (tres azules y uno rojo, todos de personaje al alcance de sus colmillos en
escala grande). Entre los cuerpos pululan dirección de la salida del establo (o hacia
cuervos, buitres y otras aves de rapiña que
el foso del área A9, en caso de que el
se alimentan de la carne hasta que solo
combate suceda en el patio).
quedan los huesos.
Si se investigan los cuerpos aún sin digerir, Estos mamuts luchan hasta la muerte.
estos revelarán que todos poseen la runa
siédrica inscrita toscamente en el torso TESORO
(en el caso de los humanoides y los dra- Los mamuts no tienen tesoro, aunque
gones) o marcado a hierro en la parte baja
cada conjunto de arreos y arneses
de la espalda (en el caso de los gigantes).
vale 300 po.
Los cadáveres son los restos de quienes
Mokmurian y sus sacerdotisas lamias han
sacrificado al pozo rúnico de Karzoug.
40
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
41
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
42
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
El alto monolito con forma de espina del monumentos antiguos que salpican el pai-
centro del castillo no es la estructura más saje varisiano.
importante, pero con su altura, se alza Las paredes de la torre, hechas de piedra
imponente sobre las murallas y las torres negra y decoradas con gárgolas, están
de vigía. La espina es un antiguo puesto recubiertas de manchas gruesas de liquen
de vigía thassiloniano que se ha conver- y musgo. Se eleva hasta el doble de altura
tido en el lugar de anidamiento de una de las otras torres y su fachada destaca cla-
pareja de roc, más o menos domesticados. ramente sobre las demás.
Anidan en la cámara de nueve metros de diá-
La Torre Negra es parte del Monasterio
metro que está a media altura de la espira.
Terásico, un antiguo edificio de la época
Los roc sirven como mensajeros, monturas
dorada de Thassilon. La torre servía
y guardianes de los gigantes de piedra, pero
como campanario y puesto de observa-
siguen siendo violentos e irritables.
ción para una orden de magos-monje
Durante el día, lo más probable es que malvados, devotos del culto al Espíritu
divisen a los intrusos que se aproximen del Pavo Real, una fe misteriosa cuyos
al castillo. De noche, duermen en su nido, rituales mistéricos no se compartían con
pero graznan si oyen sonidos de combate no iniciados.
o a intrusos en la espira, lo que despertará
a toda la fortaleza. Las gárgolas de la torre representan
santos y demonios del panteón thassi-
Ninguno de los roc ataca a los gigantes, loniano, aunque están tan desgastadas
pero si detectan a humanoides de Tamaño por el clima que ya solo son reconocibles
0 o inferior (o cualquier animal de Tamaño como formas vagamente demoníacas.
2 o inferior), chillarán y se lanzarán desde
la espira en picado sobre ellos, lo que pro- La Torre Negra tiene su entrada en la
bablemente también alerte de la intrusión fachada noroccidental, una gran puerta
a las áreas circundantes. de piedra que oscila fácilmente con solo
tocarla. El interior de la torre parece
• Roc (2): Consulta la página 94. mucho más fresca de lo que debería,
incluso a esa altitud.
TÁCTICAS Las paredes y suelo de piedra relucen con
Los roc prefieren atacar a criaturas que una fina capa de escarcha, haciendo que
se encuentren en el suelo con ataques en moverse por la cámara, vacía y cavernosa,
pasada, situándose bien lejos del alcance sea peligroso (consulta Terreno difícil en
de las armas cuerpo a cuerpo. Con su Pathfinder salvaje).
Paso 12 volando y el alcance natural que El éxito en una tirada de Notar revela una
les da su escala, pueden aprovecharse con trampilla situada en el suelo, en mitad
facilidad de esta táctica. de la sala, también recubierta de hielo.
Si uno de los roc cae muerto, el otro se reti- Al igual que las puertas de entrada, la
rará de inmediato a su nido. Si el combate trampilla se abre con facilidad tirando
es allí, lucharán hasta la muerte. suavemente de ella y revela un pozo cir-
cular de casi dos metros de anchura que
A14 LA TORRE NEGRA desciende hacia la oscuridad.
Esta torre de la fortaleza no es como las Este pozo tiene quince metros de pro-
demás: su estilo arquitectónico tiene un fundidad y conduce hacia una cripta
aspecto mucho más complejo y antiguo, circular con un techo abovedado de seis
y comparte similitudes con muchos de los metros de altura. El suelo allí también está
43
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
44
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
Una o dos veces cada siglo, el Monje esmero), pero eso destruirá 1d4+5 de los
Negro experimenta periodos de lucidez. pergaminos que hay en el interior y deja
En uno de ellos tomó bajo su tutela a las de considerarse un artefacto (determina
arpías, y cuando sintió que su locura los pergaminos exactos al azar).
volvía a acecharle, les ordenó que se lar- El tubo de pergaminos intacto tiene un
gasen de su guarida y les prohibió que valor de 1.200 po, pero, si se rompe, aún
regresarán nunca más.
contará como una reliquia histórica valo-
Ahora mismo, tratará a cualquiera que rada en 200 po.
ose entrar en su tumba como un ladrón
Los pergaminos de su interior se conocían,
que busca los pergaminos que custodia
en conjunto, como El códice esmeralda de la
con tanto fervor.
Orden Terásica. Se trata de una recopila-
PEl Monje Negro: Consulta su plantilla ción de conjuros y rituales de iluminación
en la página 92. relacionados con el culto al Espíritu del
• Zombis mortíferos (5): Consulta la
Pavo Real, una fe poderosa en la antigüe-
página 97.
dad del imperio thassiloniano.
El códice contiene dieciocho pergaminos
TÁCTICAS de gran longitud, todos ellos escritos
El Monje Negro usa sus poderes y en thassiloniano y hechos con piel de
secuaces contra los enemigos que intenten wyverna, que se deben manipular con
alejarse de sus ataques cuerpo a cuerpo. muchísimo cuidado para evitar rom-
El Monje Negro lucha hasta la muerte. perlos. Los primeros nueve conforman
un artefacto menor llamado El Archivo
TESORO Anatema (consulta la página 101),
cuyas páginas no se pueden destruir en
Los pergaminos que guarda el Monje
caso de que se manipule mal o se dañe
Negro son un tesoro increíble. Ni siquiera
su contenedor.
el monje sabe lo que contiene el tubo, solo
sabe que se le ordenó custodiarlo tanto en Del resto de los pergaminos, ocho con-
la vida como en la muerte. tienen un conjuro cada uno: adivinación,
alivio con “restauración” (x2), castigo,
El tubo de pergaminos es de adamantita
y está cerrado de forma muy astuta, con curación con “superior” (x2), disipación
varios discos giratorios interconectados y resurrección.
que funcionan como una cerradura de El último pergamino describe la entrada
combinación. Se necesita una tirada de a la biblioteca (área C7) e incluso pro-
Latrocinio (-4) para abrirlo. porciona la contraseña necesaria para
Otra forma de acceder a sus contenidos es sortear al guardián de la entrada. Este
tener un personaje que entienda thassilo- pergamino es la Ayuda de juego 4-1 de
niano. Debe leer las runas del estuche y la página 48.
dedicar varias horas a averiguar la combina-
ción superando una tirada de Humanidades ¡RECOMPENSA DE AVANCE!
(-2). Quien no hable thassiloniano aún puede
realizar esta tirada de Humanidades, pero Derrotar al Monje Negro y localizar
aumenta la penalización hasta -4. el pergamino que concede acceso a los
Para acabar, se puede romper el tubo a lo niveles inferiores otorga a los héroes su
bruto (Consistencia 17 y varias horas de avance decimotercero.
45
Documento de entrada y acceso
A entregar al bibliotecario mecánico de la Biblioteca Terásica
para obtener acceso completo a todos los archivos que alberga.
Cuidado habéis de llevar con los guardianes resplandecientes, ya que
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
48
BAJO PUÑO DE JORGEN
PARTE 4
BAJO PUÑO DE JORGEN
Las cuevas que hay bajo Puño de Jorgen podrían parecer
naturales para quien no esté muy familiarizado con la
espeleología, pero, en realidad, son lo que queda del nivel
subterráneo superior que en su día se ocultaba bajo el
Monasterio Terásico (solo una de las cámaras de este nivel,
la de la siédrica en el extremo nororiental del complejo, sigue
teniendo un cierto parecido con su forma original). Todas las
demás se han derrumbado, formando las cavernas de aspecto
más natural que son ahora. Pocos son los habitantes actuales
del complejo que conocen la auténtica historia que hay detrás
del lugar donde residen.
E
su antigua tribu), ha elegido a cuatro
l aire de estas cuevas es un poco más guerreros leales como guardianes. Estos
cálido que el del exterior, pero una “guardianes del foso” informan direc-
gran cantidad de diminutos túneles de tamente a Galenmir, el general de los
ventilación evitan que se vicie. La mayoría ejércitos de Mokmurian.
de los gigantes de piedra que Mokmurian
Cuando la situación de Puño de Jorgen
ha reclutado de su antigua tribu viven en
está tranquila, estos gigantes se suelen
el área A2g de la superficie, por lo que
relajar en la gran cueva del área B4
estas cuevas se usan principalmente como
durante el día y duermen en sus barra-
talleres, salas de culto y barracones para
cones del área B10 por la noche. Sin
los comandantes de su ejército.
embargo, cuando saltan las alarmas, estos
El techo de las cuevas es alto, de unos seis gigantes hacen guardia el área B2, atentos
metros de altura en los túneles y unos para defender las cuevas de los intrusos
doce metros en las cavernas, formando o para responder a los sonidos de com-
bóvedas en estas últimas. Las paredes, bate que vengan de cualquier otro punto
el suelo y el techo son irregulares y están del complejo.
llenos de grietas y respiraderos, aunque
son más robustas de lo que parecen por su
aspecto. Los gigantes de piedra son muy UN DESCENSO UN TANTO ESCANDALOSO
puntillosos con sus guaridas y es poco
probable que se alojasen aquí si fuesen a Recuerda que, si el grupo no des-
caerse en cualquier momento. ciende con discreción por el foso que
llega desde el área A9, llamará la aten-
Aunque Mokmurian ha prohibido la ción de los osos terribles de B1 y del
entrada a estas cuevas a casi todos los gigante de piedra de B3.
gigantes de su ejército (incluso a los de
49
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
50
EL FOSO Y LAS CAVERNAS
B6 B11
1 CASILLA = 4 METROS
SUBE BAJA B12
B2
B4
A9 1 B1 B13
B3
S
B5A
B10 B15
B5B
N B7B B7A
B14
B9
2
3 A las A la
cuevas B8 biblioteca
fluviales
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
52
BAJO PUÑO DE JORGEN
docena de guerreros (por un valor de 20 po cual hay un trípode hecho con ramas del
cada uno de ellos). que cuelga un caldero de hierro. Los enseres
La parte favorita de su colección de trofeos de cocina (cubos de agua, tablas de cortar de
es un conjunto de treinta y tres escudos, madera y jarras de cuatro litros, todos del
cuidadosamente ordenados, con el nombre tamaño adecuado para los gigantes) des-
del héroe humano, elfo o enano al que per- cansan contra la pared meridional.
tenecía cada uno y al que ha derrotado en En esta sala siempre está, incluso a altas
el campo de batalla. Los recuerda todos. horas de la noche, Grumelda la Atenta,
Quien lleve a cabo una tirada de Conoci- una giganta de piedra con un don para
mientos Generales reconocerá el emblema cocinar comida insípida.
de uno de los escudos como perteneciente Mantiene el fuego encendido a todas
a Anstan Jeggare, un bastardo exiliado de horas, listo para preparar cualquier plato
la acaudalada familia Jeggare de Korvosa. que Mokmurian le pida. A
Solo este escudo es mágico: un escudo Grumelda no le importan
pesado (Desviador de flechas). Si lo la guerra y las peleas, pero
devuelven a la familia Jeggare, los nobles si detecta que hay proble-
pagarán su valor íntegro a modo de recom- mas en la gran cueva, al
pensa (en lugar de la mitad del precio norte, se lanzará
habitual de venderlo en el mercado).
B5A COCINA
Un gran fuego arde y chisporrotea en el
extremo oriental de esta cueva, sobre el
53
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
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BAJO PUÑO DE JORGEN
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
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BAJO PUÑO DE JORGEN
57
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
Las pieles húmedas que se están cur- La mayoría de las armas y armaduras
tiendo ahora mismo son de oso. Las que se están forjando para la inminente
demás se estiran en armazones verticales guerra se están fabricando en otros luga-
y están ya listas para subirlas a la superfi- res, bien en los campamentos de los
cie, donde hay que ablandarlas y terminar alrededores o bien en las forjas de las
de convertirlas en tabardos y retales que tribus de los Picos de Hierro (como era el
los gigantes se ponen encima de sus arma- caso del clan Kreeg). Esta forja se ocupa
duras para realzar su imponente figura. principalmente de reparar las armas
El líquido de la cuba huele realmente rotas o dañadas.
mal; si un personaje cae en él, deberá Se encargan de ella dos herreros gigan-
superar una tirada de Vigor para no
tes de piedra que reparan las armas rotas
sufrir un nivel de fatiga.
casi en cuanto llegan. Las jaulas contienen
Un trío de ogros guerreros, dóciles y cinco enanos prisioneros, aunque de pri-
leales a base de amenazas y maltratos por meras no serían reconocibles como tales
parte de las lamias sacerdotisas, y a veces ya que los gigantes les han afeitado la
el propio Mokmurian, trabajan duro para
barba solo por diversión.
proporcionar cuero y pieles diariamente
al creciente ejército de la superficie. Si los gigantes consiguieron atrapar a
algún ciudadano anónimo de Punta
Los ogros ven la intrusión de los héroes como
una excusa para dejar de trabajar al menos Arena y traerlo hasta aquí, acompañarán
unos minutos y sumarse a la lucha, por lo a los enanos en las jaulas. Todos los prisio-
que lo hacen entre carcajadas de júbilo. neros están exhaustos, pero, si los liberan,
empuñarán armas rotas y se unirán con
• Mercenarios ogros (3): Consulta la
entusiasmo (y estupidez) a la lucha contra
página 91.
los gigantes.
• Gigantes de piedra (2): Consulta la
TÁCTICAS página 87.
Estos ogros no solo quieren hacer daño a
los héroes, sino humillarles en el proceso, B10 BARRACONES DE LOS GUARDIANES
por lo que intentarán empujarlos para que
caigan en la cuba de curtir. DEL FOSO
El túnel se abre hacia una galería cuyas
B9 ARMERÍA paredes están salpicadas con brillantes
Las paredes de esta sala han sido cincela- vetas de mica. Al norte descansan cuatro
das hasta dejarlas casi lisas. En el centro grandes montones de pieles, cada uno
hay cuatro yunques, mientras que al sur rodeado por un halo de huesos y trozos
arde una forja con intensidad. También hay de comida a medio digerir esparcidos
varios fuelles inmensos junto a una fila de por el suelo.
jaulas de hierro en el suelo, cada una de
ellas con un montón de paja asqueroso. Aquí duermen los cuatro guardianes del
foso; si no se ha dado la alarma y es de
Los mangos de los fuelles atraviesan las
noche, los aventureros los encontrarán
jaulas, de manera que quienes estén presos
en ellas puedan accionarlos sin necesidad roncando a todo volumen en estas camas
de abandonarlas. Al norte, varios montones improvisadas.
de acero y docenas de armas rotas y dobla- • Gigantes de piedra (4): Consulta la
das esperan su turno para entrar en la forja. página 87.
58
BAJO PUÑO DE JORGEN
B11 CÁMARA DE LA SIÉDRICA Aunque los gigantes creen que este ritual
no es más que un símbolo de su unión al
Este recibidor inmenso es un cambio ines- ejército de Mokmurian, en realidad tiene
perado respecto a las irregulares paredes de un propósito oculto: es el mismo ritual
piedra de las cavernas y las cuevas ante- que usaban los demás agentes de Karzoug
riores. La cámara rectangular, de dieciocho para preparar las almas para su pozo
metros de anchura y treinta y seis de lon- rúnico. Cuando uno de estos gigantes
gitud, tiene columnas que se arquean a muera, su alma alimentará la inminente
modo de costillas hacia un techo abovedado liberación de Karzoug, igual que cual-
a quince metros de altura. quier otro sacrificio.
El suelo de la sala es de tierra suelta y las Fue el guardián de la cámara quien trajo
puertas de la pared opuesta tienen también la tierra del suelo de esta sala, de manera
inscrito un bajorrelieve de una inmensa que, incluso bajo la superficie, se sintiese
estrella de siete puntas. A lo largo de la sala más como en casa.
hay siete troncos de árboles de cuatro metros
Entre las tribus de gigantes de la meseta
y medio de altura clavados en el suelo, como
Storval nace de cuando en cuando alguno
si fueran inmensas estacas, con muchísimas
que es más grande que los demás y por
estrellas inscritas en la superficie.
cuyas venas aún corre la antigua magia
Las puertas de esta sala son de piedra y de Thassilon, por lo que acaba siendo un
tienen inscrita una inmensa estrella de miembro especialmente poderoso de una
siete puntas: la runa siédrica. Las puer- raza que ya lo es de por sí.
tas se pueden abrir, pero son tan pesadas Mientras regresaba a Puño de Jorgen
que se necesita una tirada de Fuerza para desde Xin-Shalast acompañado de sus
empujarlas, lo que hace que las antiguas nuevas aliadas lamias, Mokmurian se
bisagras de piedra rechinen y alerten a topó con uno de estos vástagos thassilo-
todo volumen de la llegada de los héroes nianos, un gigante de las colinas nómada
a quien custodia la sala. llamado Lokansir. Mokmurian sintió su
En cada uno de los troncos han clavado grandeza y le hizo una oferta: si se unía
un anillo de hierro del que cuelgan unas a su ejército y participaba en el saqueo de
cadenas con grilletes y, a su lado, hay Varisia, él le haría rico y poderoso.
un brasero de hierro lleno de ascuas al Ambos charlaron mucho durante el resto
rojo vivo en el que se apoya un hierro de del viaje y, para cuando llegaron a Puño
marcar de mango largo con un extremo en de Jorgen, Lokansir ya se había conver-
forma de estrella de siete puntas. tido en el aliado más cercano y de mayor
Aunque el propósito original de esta sala confianza de Mokmurian. Lokansir quedó
se ha perdido en el tiempo, las inscrip- cautivado por las historias de Xin-Shalast
ciones de la runa siédrica la convirtieron que le contaba Mokmurian y el gigante de
en un lugar ideal para Mokmurian como las colinas thassiloniano se convirtió en
cámara de adoctrinamiento. Desde su uno de los pocos a quienes Mokmurian
regresó a Puño de Jorgen, sus secuaces confió su verdadero objetivo de despertar
lamias, un gigante muy malvado llamado a Karzoug con una ofrenda de muchísi-
Lokansir y él mismo realizan por turnos mas almas avariciosas especialmente
un extenuante ritual a cada uno de los preparadas para ello.
nuevos reclutas, donde menoscaban su Desde entonces, Lokansir se ha ido
mente, purifican su cuerpo y marcan su obsesionando cada vez más con Thas-
piel con la runa siédrica. silon, en particular con las historias de
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
cómo los antiguos usaban a los gigantes acerquen a su escondite para emerger
rúnicos para controlar a otros gigantes. con un rugido y golpear con su gran
Ya ha ido varias veces a la biblioteca de clava por sorpresa.
Thassilon (área C7), pero su corta inte- Si en algún momento de la incursión a
ligencia e impaciencia no le permiten Punta Arena algún gigante atrapó a ciu-
aprender demasiado de los tomos que dadanos importantes, se encontrarán
allí residen. aquí, casi inconscientes y colgando por los
Sin embargo, ha decorado sus hombros brazos de los grilletes. Cada uno de los
y brazos con runas thassilonianas en prisioneros habrá quedado incapacitado
un intento de concentrar su magia, si después de haber sido torturado cruel-
bien dichos experimentos no han dado mente y estará marcado en el pecho con
ningún fruto. Desea viajar a la mismísima la runa siédrica.
Xin-Shalast, aunque por ahora se con- Después de haberse completado el ritual
forma con luchar en la inminente guerra: de preparación, ya solo les queda ser
ya tendrá todo el tiempo del mundo para sacrificados en el foso, hecho que suce-
visitar las montañas Kodar cuando hayan derá pocos días después de que los héroes
conquistado Varisia. lleguen por primera vez a la región.
Es muy probable que Lokansir se PLokansir: Consulta la página 86.
encuentre en esta sala meditando cuando
el grupo llegue por primera vez, fun-
dido con la tierra del suelo y, por tanto, TÁCTICAS
completamente oculto a la vista. Si per- Lokansir no tiene demasiadas luces y
cibe que hay intrusos, esperará a que se sus tácticas de combate así lo corroboran.
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LA ANTIGUA BIBLIOTECA
PARTE 5
LA ANTIGUA BIBLIOTECA
Los magos-monje terásicos que atendían esta biblioteca no estaban
asociados directamente con el señor de las runas Karzoug,
aunque sí le pagaban diezmos regulares. En realidad, su lealtad era
hacia el Espíritu del Pavo Real, un dios de eruditos cuyo propósito
era un secreto guardado celosamente incluso para muchos de
sus adoradores, ya que solo los más devotos podían conocer su
verdadero nombre. Los monjes, eruditos y magos que residían en
el Monasterio Terásico hacían tratos con diablos, criaturas de
apetitos aberrantes y otros extraños seres que el conocimiento
arcano actual hoy desconoce.
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
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LA BIBLIOTECA TERÁSICA
2 C9 C8
A las C1
cavernas
C2 C7 C6
N
Vista lateral del
salón de Mokmurian
C3 C4
C5
1 CASILLA = 2 METROS
SUBE BAJA
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
e
su primera visita a la biblioteca. No fue
CÁMARA DE REDUCCIÓN hasta su regreso de Xin-Shalast que des-
cifró sus secretos.
Tipo: Mágico; Notar: Sí (-2); Latroci- Se trata de un caldero rúnico de esclavi-
nio: Sí (-2). zación y es un antiguo dispositivo creado
Disparador: Entrar en la sala; Rearme: por magos thassilonianos para trans-
Automático, afectará de nuevo a quien formar gigantes rebeldes en esclavos
salga y entre otra vez en la sala. leales, facilitando así la construcción de
Efectos: Toda esta sala es, en realidad, una sus monumentos. Los magos-monje del
trampa muy ingeniosa. El único aviso monasterio acababan de completar su
de que pasa algo raro en el interior de la fabricación y se preparaban para enviarlo
cámara son sus dimensiones deformes. a Karzoug como regalo cuando el mundo
Quien ponga un pie en la sala deberá se vino abajo.
superar de inmediato una tirada de Ahora que Mokmurian sabe cómo usar
Espíritu (-2) para no quedar desorien- el caldero rúnico de esclavización, está
tado y tener dificultades para medir las investigando distintas formas de usarlo
distancias (queda distraído hasta que para aumentar su ejército. Planea llevarse
abandone la sala). consigo el caldero en su marcha y usarlo
Sin embargo, eso no es todo: cualquier para resucitar a los gigantes caídos y
enviarlos de nuevo a la guerra.
humanoide que entre en la sala debe
superar también una tirada de Vigor (-1) El caldero es un artefacto maligno y el
para evitar que su tamaño se reduzca en vapor produce efecto debilitantes a los
un paso, como si le afectase enanismo. personajes benignos (consulta los detalles
Este efecto dura veinticuatro horas, en la página 102).
pero se puede disipar mediante gigan- Uno de los tesoros que Mokmurian descu-
tismo o con un conjuro de disipación. brió en la biblioteca fue un manual de gólem
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LA ANTIGUA BIBLIOTECA
de piedra, sin duda un tesoro poco común. tamaño puestas sobre lo que parecen ser
Como Mokmurian llevaba tiempo que- ogros, troles y gigantes de las colinas con-
riendo crear constructos como esos, lo usó. gelados o preservados, todos ellos en pose
El gólem de piedra que creó, un enorme de ir a la guerra.
bruto con el rostro en forma de calavera y De hecho, cinco de las armaduras de la
runas de color azul brillante inscritas en su sala visten a guardianes muertos vivien-
frente, aún custodia esta cámara. tes colocados aquí por Mokmurian. El
El gólem ataca a cualquiera que entre en líder de estos muertos vivientes es un lord
la sala y no sea un gigante. Los humanoi- zombi sin cabeza que Mokmurian creó a
des agrandados hasta medir dos metros partir del cuerpo de un poderoso señor de
y medio o más se consideran gigantes la guerra ogro.
a este respecto (permite el paso y no Esta figura, de casi tres metros y medio
molesta a las criaturas que se disfracen de de altura, viste una armadura de placas y
esta manera). empuña una hachuela de aspecto sinies-
• Gólem de piedra: Consulta la plantilla tro en cada uno de los guanteletes. Sin
de la página 90. embargo, el rasgo más horroroso de la
figura es que no tiene cabeza, sino solo
el muñón irregular del cuello. Este ogro
C4 LA GALERÍA DEL SEÑOR SIN CABEZA es conocido con el nombre de Señor sin
El frío presente en esta sala no es suficiente Cabeza y Mokmurian guarda su cabeza
para congelar el suelo y las paredes, pero en el área C9, donde puede hablar con
sí para escarchar el aliento. La sala con- ella, le avisa de lo que le ocurre y le des-
tiene varias armaduras completas de gran cribe lo que experimenta su cuerpo.
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
TÁCTICAS
El Señor sin Cabeza ordena a sus
cuatro gigantes de las colinas
zombis que ataquen en cuanto
los enemigos entren en la sala
o si ven que alguien fuera de
ella se prepara para atacar a
distancia. El Señor sin Cabeza
lanzará miedo a los héroes en
cuanto pueda afectar a tres de ellos en una
plantilla de área.
El Señor sin Cabeza lucha hasta ser
destruido.
TESORO
El Señor sin
Las siete armaduras completas Cabeza
que decoran la sala son todas de tamaño
para gigantes.
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LA ANTIGUA BIBLIOTECA
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LA ANTIGUA BIBLIOTECA
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LA ANTIGUA BIBLIOTECA
TÁCTICAS
Mokmurian se lanza detección arcana,
desvío, protección medioambiental, protección
física y castigo (sobre su clava) en cuanto
sepa que los héroes están de camino
(probablemente gracias a la cabeza
del ogro).
Si sospecha que los héroes están muy
cerca, lanzará vuelo y usará su varita de
mejora de Vigor, ambos efectos están ya
incorporados en sus estadísticas. Después
lanzará oscuridad cerca de la entrada a la
sala y esperará para sorprender al grupo.
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
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LA ANTIGUA BIBLIOTECA
Ayuda de juego 4-2
encuentra bajo ninguna coacción mágica Su mente viaja desde las Espiras de
para que cumpla la voluntad del señor de Xin-Shalast, cruza la meseta Storval y,
las runas, Karzoug sigue manteniendo un a pesar de esa enorme distancia, toma
vínculo con el gigante, una conexión entre el control de Mokmurian. Este efecto
sus almas que Karzoug estableció cuando ocurre justo antes de que Mokmurian
Mokmurian le despertó. En cuanto tenga la oportunidad de usar su perga-
Mokmurian le falle, a Karzoug se le mino de deseo (en caso de que intente
agotará la paciencia y le embargará la ira. escapar). Este control es tan fuerte que
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78
APÉNDICES
APÉNDICES
Varisia tiene una gran tradición de leyendas y cuentos sobre
muchos de los monstruos extraños y aterradores que habitan
en sus tierras. Algunos de estos monstruos no son más que goblin,
ogros o troles. Sin embargo, el legado de Thassilon ha vuelto a
traer a Varisia antiguos horrores. Además de nuevas criaturas,
los objetos descritos en este capítulo aparecen en El auge de los
señores de las runas. Para conservar su esencia única, no deberías
permitir a los héroes comprar más estos objetos en las tiendas.
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APÉNDICES
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
P ASCUAS
Una de las mascotas favoritas de
Mokmurian, un oso cavernario canoso
que mide casi tres metros y medio de
altura hasta la cruz.
Tipo: Animal Neutral.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
Espíritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12+2.
Habilidades: Atletismo d8, Intimidar d8,
Notar d12, Pelear d10, Sigilo d8.
82
APÉNDICES
Paso: 7; Parada: 8; Dureza: 18 (4). Equipo: Red (3/6/12, sin daño), anillo de
Ventajas: Alerta, Bestia, Bloqueo, Instinto levitación (cuando se activa, este anillo
Asesino. lanza vuelo menor, pero el portador
Capacidades especiales: solo puede levitar hacia arriba y hacia
Abrazo de oso mejorado: Como acción abajo), llave para dar cuerda.
gratuita, puede iniciar automática- Capacidades especiales:
mente una maniobra de presa (con +2) Armadura +1: Cuerpo mecánico.
siempre que logre un aumento con sus Constructo: +2 a las tiradas para recupe-
garras al atacar a un oponente de su rarse del aturdimiento; ignora un punto
mismo Tamaño o inferior (incluso si no de penalización de heridas; inmunidad
causa daño). a las enfermedades y venenos; no res-
Armadura +4: Piel gruesa. pira.
Garra/Mordisco: FUE+d6, PA 2. Duro: Puede aguantar una herida antes
Mamporro: Ignora hasta cuatro puntos de quedar incapacitado.
de penalización por escala. Mecanismo despertado: Los métodos
Tamaño 5 (Grande): Ascuas se alza que usaron los creadores del bibliote-
hasta los trescientos sesenta centíme- cario mecánico (muertos hace mucho
tros de alto y pesa unas dos toneladas. tiempo) para dotarle de auténtica inte-
Gracias a su escala, puede sufrir una ligencia se perdieron con ellos.
herida adicional. Topetazo: FUE+d4 de daño.
Visión en la penumbra: Los osos Visión nocturna: El bibliotecario mecá-
ignoran las penalizaciones por nico ignora todas las penalizaciones por
iluminación de penumbra y oscuridad iluminación.
(pero no oscuridad total). Vulnerabilidad: Electricidad.
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
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APÉNDICES
P ENGA KECKVIA
P DUREK Y HUREK Esta mercenaria kobold, valiente, poderosa
Un par de troles macho, tan estúpidos y pequeña, se encarga de las misiones
y violentos como es habitual. Solían ser especiales que le encarga Mokmurian.
sirvientes de la tribu de gigantes de piedra
Tipo: Humanoide Malvado.
Kavarvatti y ahora Mokmurian les paga
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí-
algo por custodiar el túnel de entrada a la
ritu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
biblioteca de Thassilon (lo justo para que
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos
les siga interesando).
Generales d4, Notar d8, Pelear d12, Per-
Tipo: Humanoide Malvado. suadir d4, Sigilo d12, Supervivencia d8.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí- Idiomas: Común, dracónico, gigante.
ritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12. Paso: 8 [d6]; Parada: 9 (1); Dureza: 11 (5).
Habilidades: Atletismo d6, Conoci- Desventajas: Obligaciones, Sanguinario.
mientos Generales d4, Intimidar d10, Ventajas: Afortunado, Ataque Repentino,
Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Curación Rápida, Fuga Mejorada, Mata-
Sigilo d6. gigantes, Nervios de Acero Mejorados.
Idiomas: Gigante. Equipo: Lanza corta mágica (FUE+d6, PA
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 16 (6). 1, Dañina, Luminosa, Precisa), honda
Ventajas: Arma Distintiva (ronca mágica). (4/8/16, FUE+d4), escudo ligero (Parada
Equipo: Ronca mágica (FUE+d6+1, PA 1, +1), camisote de mallas mágico (+4,
Alcance 1, Dañina), pectoral mágico (+5, Aegis), collar de bolas de fuego mayor,
Aegis). 11 po, 12 pp, 12 pc.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
Armadura +1: Piel gomosa. Armadura +1: Piel de escamas.
Ascendencia (trol): Alcance 1, Mampo- Ascendencia (kobold): Tamaño -1,
rro, Tamaño 2, Visión nocturna. Visión oscura.
Desgarrar: Todo el que quede aturdido Capacidades cláseas (Bárbaro): Movi-
o herido por los ataques de garra de un miento rápido, Rabia, Restricción de
trol comenzará a sangrar profusamente. armadura (medias).
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
Debilidad (luz): Cuando está expuesto Tamaño 2: Mide en torno a los tres
a la luz del sol u otra luz fuerte, un metros.
kobold sufre una penalización de -1 a
sus tiradas de rasgo. P LOKANSIR
Entre las tribus de gigantes de la meseta
GIGANTE DE LAS COLINAS Storval nace de cuando en cuando alguno
que es más grande que los demás y por
cuyas venas aún corre la antigua magia
CAPACIDADES COMPARTIDAS de Thassilon, por lo que acaba siendo un
miembro especialmente poderoso de una
(GIGANTE DE LAS COLINAS) raza que ya lo es de por sí. Lokansir es
Todos los gigantes de las colinas poseen uno de ellos.
las siguientes capacidades especiales,
Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
además de lo indicado en sus plantillas
las colinas).
específicas.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espí-
Ascendencia (gigante): Alcance 1, ritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d12.
Mamporro, Visión en la penumbra.
Lanzar rocas: A los gigantes se les da
especialmente bien arrojar grandes
rocas (pueden alcanzar distancia
extrema con ellas). 20/40/80, FUE+d12,
arma pesada. Lokansir
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APÉNDICES
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
P GALENMIR
El general de Mokmurian y segundo al Conna
mando de sus ejércitos.
Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
piedra). P MOKMURIAN
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí- Mokmurian es un gigante muy poderoso,
ritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d10. aunque a primera vista nadie lo diría a causa
Habilidades: Atletismo d8, Cabal- de su estatura. Destaca entre seres de tamaño
gar d6, Conocimientos Generales d8, humano al superar (aunque por poco) los tres
Intimidar d6, Notar d8, Pelear d10, metros de altura, pero, entre los círculos de
gigantes de piedra, es una de las peores cosas
Persuadir d4, Sigilo d8, Superviven-
que un gigante puede ser: un enclenque.
cia d6.
Idiomas: Común, gigante. La plantilla incluye el lanzamiento de detec-
Paso: 7; Parada: 10 (2); Dureza: 17 (7). ción arcana, desvío, mejora de Vigor, protección
medioambiental, protección física y vuelo antes
Desventajas: Canalla, Sanguinario.
de iniciar la incursión. Sin estos hechizos,
Ventajas: Ataque Repentino, Bloqueo,
tiene Vigor d12, Dureza 16 (4) y no puede
Frenesí Mejorado, Temple. moverse volando. También incluye el lan-
Equipo: Hacha de mano gigante mágica zamiento de un oscuridad, de acuerdo a su
(FUE+d8, PA 1, Afilada, Precisa), sección de Tácticas (página 75).
poción de curación mayor, poción de
intangibilidad menor (forma gaseosa), Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
piedra).
pectoral mágico (+4, Fortificante),
Atributos: Agilidad d10, Astucia d12,
escudo mediano (Parada +2, Cobertura
Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+1.
-2), capa élfica, 19 ppt, 18 po. Habilidades: Atletismo d10, Conoci-
Capacidades especiales: mientos Generales d8, Hechicería d10,
Armadura +3: Piel de granito. Notar d8, Ocultismo d12, Pelear d8,
Capacidades cláseas (Guerrero): Persuadir d8, Sigilo d10.
Flexibilidad marcial; Golpe Letal, Idiomas: Común, gigante.
Flexibilidad Marcial Mejorada. Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 19 (6).
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APÉNDICES
P TERAKTINUS
El líder de la incursión sobre
Punta Arena.
Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
piedra).
Atributos: Agilidad d8, Astu-
cia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+3,
Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimien-
tos Generales d6, Notar d10, Pelear d10,
Persuadir d6, Sigilo d8, Superviven-
cia d8.
Idiomas: Común, gigante.
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EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
Capacidades especiales:
Armadura +3: Piel de granito.
Capacidades cláseas (Explorador):
GORRO ROJO
Enemigo predilecto (Humanoide), Res- Los gorros rojos son criaturas diminutas,
tricción de armadura (medias), Terreno parecidas a los gnomos, que visten botas
predilecto (montañas), Zancada forestal. con punta de hierro y gorros picudos
Indómito: Teraktinus no puede sufrir empapados de sangre. También empuñan
más de una herida en cada ataque unas guadañas mucho más grandes de lo
(después de realizar las tiradas de que parece coherente según su tamaño.
absorción). Tipo: Hada Malvada.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espí-
GÓLEM DE PIEDRA ritu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, Conocimien-
Se trata de un enorme bruto con el rostro tos Generales d6, Intimidar d8, Notar d8,
en forma de calavera y runas de color azul Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d10.
brillante inscritas en su frente. Idiomas: Aklo, común, gigante, silvano.
Tipo: Constructo Neutral. Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10 (5).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Ventajas: Combate en Formación, Temple.
Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8. Equipo: Guadaña (FUE+d8, dos manos),
Habilidades: Atletismo d4, Hechicería d8, armadura de cuero (+2).
Notar d6, Pelear d10, Sigilo d4. Capacidades especiales:
Paso: 5; Parada: 7; Dureza: 15 (6). Armadura +3: Piel encantada.
Ventajas: TA (Magia). Botazas: Los gorros rojos llevan pesa-
Poderes (10 PP): Lentitud. das botas de hierro con pinchos en las
Capacidades especiales: suelas. Pueden atacar con ellas como
Armadura +6: Piedra endurecida. acción gratuita limitada, causando
Constructo: +2 a las tiradas para recupe- FUE+d4 de daño.
rarse del aturdimiento; ignora un punto Debilidad (fe): Amargados y blas-
de penalización de heridas; inmunidad a femos, los gorros rojos no soportan
las enfermedades y venenos; no respira. los símbolos sagrados de las religio-
Impávido: Los gólem son inmunes al nes benignas. Si se planta cara a un
miedo e Intimidar. gorro rojo con uno de estos símbolos,
Inmunidad a la magia: Ignora todos la criatura deberá superar una tirada
los poderes y efectos mágicos lanzados de Espíritu para no salir corriendo
sobre el gólem. Las armas mágicas y las (el resultado de pánico de la tabla de
mejoras dañinas funcionan con norma- terror) durante dos rondas. La criatura
lidad, pero todo lo demás no. solo debe realizar una de estas tiradas
Muy duro: Puede aguantar dos heridas y será inmune a esto durante el resto de
antes de quedar incapacitado. la escena.
Tamaño 3: Un gólem de piedra mide Hada: Visión en la penumbra, Vulnera-
2,70 m de altura y pesa 900 kg. bilidad (hierro frío).
Topetazo: FUE+d8. Tácticas de manada: Añaden la boni-
Visión nocturna: Los gólem de piedra ficación por número de oponentes al
ignoran todas las penalizaciones por daño que causa cuerpo a cuerpo.
iluminación. Tamaño -2 (Pequeño): Un gorro rojo
Vulnerabilidad: Armas de adamantita. mide menos de un metro.
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Esclavo
rúnico
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