PSW 09 La Fortaleza de Los Gigantes de Piedra 3ruq3l

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LIBRO 4:

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA

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CRÉDITOS
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Diseño: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett y Greg
A. Vaughan.
Diseño adicional: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Owen
K.C. Stephens y James L. Sutter.
Desarrollo adicional: Lisa Stevens.
Ilustración de cubierta: Wayne Reynolds.
Ilustraciones interiores: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House,
Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler
Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan y Kieran Yanner.
Cartografía: Robert Lazzaretti.
Cartografía adicional: 99 Lives Design y Jason Engle.
Dirección creativa: James Jacobs.
Dirección artística senior: Sarah E. Robinson.

PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS


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Equipo de desarrollo de Pathfinder para Savage Worlds: Chris Warner, Karl Keesler,
Michael Barbeau, Donald Schepis, Shane Hensley y Jessica Rogers.
Diseño gráfico y maquetación: Karl Keesler y Thomas Shook.
Logística, marketing y atención al cliente: Jodi Black, Chris Landauer, Christine Lapp,
Chelsea Kramer.
Dirección de producción: Simon Lucas.

EQUIPO DE LICENCIAS DE PAIZO


Presidencia de Paizo Inc.: Jeff Alvarez.
Dirección editorial y creativa: Erik Mona.
Vicepresidencia de márketing y ventas: Jim Butler.
Dirección de licencias: John Feil.
Dirección estratégica de la marca: Mark Moreland.
Dirección artística: Sarah Robinson.
Dirección creativa: James Jacobs y Robert. G. McCreary.
Oficina de medios y márketing: Aaron Shanks.
Coordinación de márketing: Leah Beckelman.

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CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García.
Traducción: Sergio Rebollo.
Corrección: M. Alfonso García, Alejandra González.
Logo de la serie: M.ª Cruz Rodríguez Hernández.
Maquetación: M. Alfonso García.

Con el fin de facilitar al máximo la adaptación de todo el material de Pathfinder que ya existe en
castellano, a lo largo de la línea intentaremos usar los mismos términos que ya ha usado Devir Iberia,
en base a los glosarios que generosamente nos ha facilitado esta editorial.

ISBN: 978-84-19543-10-3.
Depósito legal: DL AS 00384-2023.
Impreso en España.

WWW.HTPUBLISHERS.ES

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez, Adolfo García, M. Alfonso
García, Daniel Menéndez, Raquel Ortega y M.ª Cruz Rodríguez Hernández.

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Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett.
The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing, LLC; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing; Authors: Erik Mona and Chris Pramas.
The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Jesse Decker and Chris Thomasson.
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Plot & Poison © 2002, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett.
Bunyip from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
original material by Dermot Jackson.
Decapus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
original material by Jean Wells.
Demon, Alu- from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based
on original material by Gary Gygax.
Jelly, Mustard from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based
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Jubilex from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Orcus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
original material by Gary Gygax.
Pazuzu from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
original material by Gary Gygax.
Skulk from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Tentamort from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
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Undead Lord from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
Wolf-In-Sheep’s-Clothing from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott
Greene, based on original material by Gary Gygax.
Yeti from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original
material by Gary Gygax.
Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based
on original material by Gary Gygax.
Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs,
Nicolas Logue, Richard Pett, and Greg A. Vaughan.
Pathfinder for Savage Worlds: Rise of the Runelords (Book 4) © 2021, Pinnacle Entertainment Group; Authors: Mike Barbeau and Shane Henlsey.

4
CONTENIDOS
T R ASFON DO 6 E L VA L L E D E L A T O R R E
NEGR A 29
Sinopsis................................................... 9
Registro del avance............................... 9
BAJ O P U ÑO D E J O RG E N 49
P I E D R A S S O B R E P U N TA
A RENA 10 LA ANTIGUA BIBLIOTECA 65
Regreso a Punta Arena........................ 11 Conclusión del libro.............................. 78
La marcha de los gigantes................... 12
A P ÉN D I C E S 79
El prisionero........................................... 21
Puesta al día en Punta Arena.............. 23 Investigar el pasado milenario de
Varisia................................................... 79
VIAJE A PUÑO DE JORGEN 24 Amigos y enemigos.............................. 82
Cuatreros ogros..................................... 24 Nuevas criaturas................................... 97
Señales de gigantes............................... 26 Objetos mágicos.................................... 101
Las Escaleras Storval............................ 26

5
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

TRASFONDO
Tradicionalmente, los gigantes de piedra de la meseta Storval
han sido un elemento estabilizador entre los suyos, una voz de
moderación y templanza frente a otros grupos más brutales,
como los gigantes de las colinas, los ogros o los ettin. Allí donde
estas razas menores podrían ir a la guerra por las razones
más nimias, los gigantes de piedra siempre han predicado cautela
y paciencia. Ahora, sin embargo, uno de los suyos desafía esta
tradición. Lord Mokmurian se ha convertido en un involuntario
peón del señor de las runas Karzoug y pretende llevar a su
pueblo por la senda de la guerra. Si logra su propósito, toda
Varisia podría sufrir las consecuencias.

E
desarrollado los dones de los ancianos
n la sociedad de los gigantes de piedra, o algún talento arcano, sería humillado
quienes nacen con capacidades mági- y, probablemente, exiliado.
cas innatas suelen estar marcados.
Aunque estas marcas rozan la deformi- Por tanto, Mokmurian se lanzó a estu-
dad, el gigante de piedra bendecido con diar en secreto; leyó con detenimiento
el poder de la hechicería puede contar los textos de los libros de conjuros arre-
con una posición de honor y poder en su batados a los aventureros o las escrituras
tribu casi asegurada. Los inconvenientes mágicas prohibidas que se habían con-
de unas feas protuberancias cristalinas en servado en piedra desde los días de
la piel o de una estatura reducida se ven Thassilon. Necesitó años pero, al final,
compensados por un mayor estatus social este mago autodidacta acabó dominando
y respeto. el arte de la magia.
Cuando nació Mokmurian, un gigante Al lanzar conjuros como un mago, pero
de piedra, sus padres estaban contentos ocultando su necesidad de estudiarlos,
por su diminuta estatura. Creció des- logró hacerse pasar por el hechicero de su
pacio y apenas superó los tres metros tribu durante casi tres décadas.
de altura al llegar a la adolescencia. Sin embargo, cuando se casó, esta farsa
Sus padres y parientes esperaban con se derrumbó. Su esposa descubrió sus
ansiedad que desarrollase los poderes libros de conjuros ocultos y se encaró
mágicos que su deformidad prometía, con él, presa de la rabia y la vergüenza.
pero Mokmurian guardaba un secreto Desesperado, la mató con su magia, pero
que no se atrevía a contar: él ya sabía los ancianos de su tribu lo descubrieron
que no tenía aptitudes mágicas inna- antes de que pudiera ocultar su crimen.
tas y que no era más que un enano Prendieron fuego a sus libros, lo declara-
feo. También era consciente de que ron traidor y lo exiliaron para que se las
si se convertía en adulto sin haber apañara por su cuenta.

6
TRASFONDO

Humillado, furioso y solo, Mokmurian destruidas por la catástrofe que acabó


vagó por la meseta Storval. Forzado a con- con Thassilon mucho tiempo atrás. Pese a
servar los conjuros que tenía preparados todo, aún existían rumores de que una de
para emergencias y viéndose hostigado estas ciudades antiguas había sobrevivido
constantemente por otros gigantes de al paso de las eras: Xin-Shalast, la ciudad
piedra cazadores y exploradores, Mok- de la avaricia.
murian buscó asilo en una de las tierras Mokmurian se obsesionó con ella. Si
que su pueblo consideraba tabú: el Valle había encontrado tanto poder y secretos
de la Torre Negra. en estas remotas ruinas thassilonianas…,
Estas ruinas thassilonianas traían recuer- ¿qué tesoros y conocimientos podrían
dos a su pueblo sobre los tiempos de estar esperándole en una ciudad perdida?
esclavitud y, por consiguiente, los gigan- Dedicó los siguientes diez años de su vida
tes las evitaban. Mokmurian encontró a la búsqueda de Xin-Shalast y, cuando
el lugar extrañamente reconfortante y, por fin descubrió la ubicación de la ciudad
cuando descubrió no solo una red de antigua, no le decepcionó.
cuevas subterráneas, sino también una Sin embargo, Xin-Shalast no estaba
antigua biblioteca llena de conocimien- abandonada. Donde antaño moraron
tos thassilonianos, supo que por fin había los ejércitos y los artesanos del señor
encontrado su hogar. de la runas Karzoug, ahora habitaban
Mokmurian dedicó varios años más a monstruos: grupos crueles y conflicti-
estudiar la magia de esa biblioteca, orga- vos de lamias, bandadas de dragones,
nizando sus libros y traduciendo textos tribus degeneradas de humanoides ace-
antiguos. Mientras tanto, y a medida que chantes, diablos inmortales vinculados
se hacía más poderoso, floreció la furiosa a ruinas antiguas e, incluso, bandas de
semilla plantada durante su humillación. gigantes implacables.
La necesidad de regresar a su tribu y mos- Valiéndose de su poder mágico, ya más
trarle lo poderoso que se había vuelto que considerable, Mokmurian empren-
chocaba con una sensación cada vez dió el peligroso viaje hacia las Espiras
mayor de que tenía derecho a dominar de Xin-Shalast, en lo alto de la falda de la
toda Varisia. montaña, el macizo Mhar. Gracias a los
Había descubierto que la mayoría de los fragmentos y las leyendas recopiladas
majestuosos monumentos de la región, en sus estudios, consiguió llegar hasta la
si no todos, fueron construidos por sus tumba del señor de las runas Karzoug.
antepasados esclavizados. Ahora mismo, Con la esperanza de encontrar los tesoros
casi toda Varisia estaba infestada por la más grandiosos y la magia más poderosa
humanidad, unos insectos a los que poco de Xin-Shalast, Mokmurian abrió la anti-
les importaban la historia del mundo y gua tumba y, al hacerlo, selló su propio
que, en el mejor de los casos, trataban los destino. Sin embargo, Karzoug no pudo
triunfos pétreos de sus antepasados como despertar del todo por las simples tra-
meras curiosidades, o peor, como cimien- vesuras de un único gigante ambicioso:
tos de sus propias ciudades. sacar de su hibernación al señor de las
Durante sus estudios, Mokmurian tam- runas exige rituales mágicos mucho más
bién se informó sobre los señores de complejos y elaborados.
las runas y sus imponentes ciudades, Tal y como se planteó originalmente, los
la mayoría de las cuales habían desa- aprendices y secuaces de Karzoug que
parecido, bien hundidas bajo el mar o hubieran sobrevivido debían realizar

7
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

a cabo estos rituales, pero la caída de y de reclamar los tesoros de Thassilon


Thassilon acabó con todos. Mokmurian robados caló hondo en la mente de los
fue el primer atisbo de realidad que Kar- guerreros más jóvenes de estas tribus y los
zoug notó en diez milenios, por lo que el ancianos que se opusieron a la llamada,
mago durmiente embistió con un poder casi herética, de Mokmurian fueron
feroz y desesperado. demasiado lentos y estaban tan atrapados
Mokmurian sintió cómo Karzoug pene- por sus tradiciones que no supieron reac-
traba en su mente y su alma, y, a partir cionar y cortar de raíz su reclutamiento.
de ese instante, su destino ya no le per- Antes siquiera de darse cuenta de la mag-
teneció: su única meta fue completar el nitud de lo que estaba haciendo, sus tribus
regreso de Karzoug. ya habían abandonado sus tradiciones en
Mokmurian se encontró a la cabeza de favor de los cantos de sirena de la gloria y
una fuerza aún mayor cuando se le unie- riquezas que les ofrecía Mokmurian.
ron las lamias de Xin-Shalast. Regresó Ya en el presente, Mokmurian ha reunido
al Valle de la Torre Negra. Allí, con la en Puño de Jorgen a cientos de gigantes
ayuda de sus lamias, reclamó los túne- listos y dispuestos a recuperar los tesoros
les inferiores como su guarida, fortificó de Thassilon, pero sin saber que no son
la superficie y rebautizó el lugar como más que peones en el regreso de Karzoug.
Puño de Jorgen. Todos estos nuevos reclutas han sido
A lo largo de varios años, Mokmurian uni- marcados con la runa siédrica e, incluso
ficó a los gigantes de piedra de la meseta si caen en combate durante el inminente
Storval bajo su bandera. Su arenga acerca conflicto, sus almas servirán a la causa del
de recuperar las tierras de los antepasados señor de las runas.

8
TRASFONDO

SINOPSIS ¡RECOMPENSA DE AVANCE!


Los jugadores deberían ganan el avance
El libro comienza con una incursión incluso si han llegado al punto en concreto
de gigantes en Punta Arena, que es saltándose secciones enteras del libro.
rechazada por el grupo. Después, tendrán
que emprender un viaje complicado a RECOMPENSA DE HISTORIA
través de terreno salvaje para llegar a la
zona de la meseta Storval dominada por Además de los avances, los jugadores
Puño de Jorgen. pueden llevar a cabo acciones que les
Una vez allí, descubrirán que los gigan- concedan recompensas adicionales,
tes están preparando a las tribus para un como benis, convicción, contactos u otros
ataque masivo contra las tierras del sur, beneficios. El DJ puede conceder estas
controladas por los humanos. La única recompensas a todos los personajes o solo
manera de desbaratar dicho plan pasa por a aquellos que crea que han contribuido
derrotar a Mokmurian, el líder arcano de activamente al punto específico de
estos gigantes. la historia.
Estas recompensas se ganan por comple-
tar acontecimientos o hitos específicos
REGISTRO DEL AVANCE durante la campaña.

La senda de aventuras El auge de los


señores de las runas avisa al DJ de cuándo
los jugadores ganan ciertas recompensas.

9
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

PARTE 1
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
Cuando comienza esta aventura, los rumores sobre la creciente
actividad de gigantes en las tierras bajas de Varisia corren
desbocados. Cada vez hay más avistamientos en las fronteras de la
civilización y esto es más que suficiente para llamar la atención
del ejército regular de Magnimar. Los indicios de gigantes están
por todas partes: huellas inmensas, casas hechas añicos, relatos
indirectos de avistamientos por parte de ermitaños y cazadores…
Hasta ahora, los gigantes no han emprendido un ataque total,
pero parece que eso podría ocurrir muy pronto.

L
Lord Mokmurian espera reunir la mayor
os gigantes han evitado los grandes cantidad posible información sobre la
enfrentamientos por un motivo: están región antes de que sus ejércitos mar-
llevando a cabo misiones de explora- chen desde la meseta Storval al sur de
ción preliminares en Varisia. Su objetivo Varisia. Ha prohibido expresamente a
es evaluar la configuración del terreno, los grupos de exploradores que interac-
no hacer prisioneros y arrasar poblacio- túen de formas notables con los nativos,
nes. En total, hay menos de una docena con la esperanza de aumentar al máximo
de grupos activos de exploradores en la el factor sorpresa y que la gente de Vari-
Varisia occidental, diseminados desde el sia no vea venir lo que les espera. Sin
río Chavali al norte hacia el este, a lo largo embargo, uno de estos grupos de explo-
de las montañas Malgorian. radores en particular está a punto de
Al estar encargados de determinar romper dicho silencio.
la capacidad defensiva de los asenta- Punta Arena es un lugar especial en los
mientos de Varisia, así como de buscar planes de Karzoug (y, por tanto, de Mok-
aliados entre los ogros y goblinoides murian), ya que hace miles de años, uno
de las tierras bajas, estos grupos de de los mejores espías del señor de la ava-
exploradores evitan los encuentros con ricia, un agente doble en el ejército de la
las patrullas humanas de forma inten- señora de las runas Alaznist, operaba en
cionada. Sobre todo, las cuadrillas de una estructura cercana, uno de los con-
exploración con más éxito son las for- ducto de tormenta infernal. Este espía era
madas mayoritariamente por gigantes un hombre llamado Xaliasa y, en vida,
de piedra, ya que su capacidad para fue uno de los confidentes más cerca-
ocultarse entre el terreno rocoso les per- nos de Karzoug. Sin embargo, a medida
mite usar las montañas Malgorian y las que menguaba el poder de Thassilon, la
montañas Cicatriz de Niebla a modo de presión de su misión arrastró a Xaliasa
cobertura para internarse en Varisia sin a la locura y, al final, también traicionó
ser vistos. a Karzoug.

10
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

El señor de las runas no reveló detalles a en su guarida, la noticia debería caerles


Mokmurian sobre Xaliasa, más allá de que como un jarro de agua fría.
estaba relacionado con un lugar llamado Por suerte, los gigantes aún no están listos
“Forja Rúnica”. Sin embargo, Karzoug le para lanzar su asalto y, si el grupo regresa
dejó claro a Mokmurian que debía reducir para advertir a sus amigos, podría llegar
el lugar a polvo y cenizas. a Punta Arena a tiempo de ayudar en la
Sin embargo, primero Mokmurian debía defensa de la ciudad. El viaje supone alre-
determinar cuál de las numerosas ruinas dedor de una semana de travesía, a menos
asociadas a los conductos de tormenta que tengan otros modos de transporte
infernal que quedaban a lo largo de la mágicos, lo que les daría algo de tiempo
Costa Perdida era la correcta. Tras mucho para prepararse para lo que se avecina.
indagar, Mokmurian redujo las posibili- Si te parece que los héroes están deseando
dades a cuatro localizaciones diferentes. lanzarse contra Puño de Jorgen o se des-
Ordenó al líder de uno de los grupos de vían de alguna otra manera, puedes
asalto, un gigante llamada Teraktinus, hacer dos cosas: la primera es retrasar
que recuperase piedras del interior de el asalto a Punta Arena para que tenga
estas cuatro ruinas y una de ellas resulta lugar al final de esta aventura en lugar de
ser la Vieja Luz de Punta Arena. al comienzo (en cuyo caso, la incursión
Con estas piedras a buen recaudo, Mok- de Teraktinus estará motivada más como
murian espera que una anciana gigante venganza por la muerte de Mokmurian
de piedra llamada Conna lleve a cabo que otra cosa).
un ritual que le permitirá determinar el La segunda es que el asalto se produzca
lugar de sepultura de Xaliasa. Cuando su igualmente sin la presencia de los héroes.
ejército se ponga en marcha, se asegurará En ese caso, deja que los jugadores
personalmente de destruir ese sitio en asuman el papel de algunos de los luga-
nombre de su amo. reños más poderosos de Punta Arena,
Por supuesto, Teraktinus no tiene la más como Ameiko o el alguacil Cicuta. Si no
mínima intención de robar simplemente consiguen rechazar a los gigantes, estos
un bloque de piedra en Punta Arena: ya mismos ciudadanos podrían acabar
ha atizado la furia de la avaricia en sus capturados y los héroes tendrán que res-
gigantes con promesas sobre las riquezas catarlos antes de que Teraktinus regrese a
que pueden saquear en este lugar. Puño de Jorgen para ofrecérselos a su amo
como sacrificio…
Alternativamente, podrían reclutar
REGRESO A PUNTA ARENA más ayuda para defender Punta Arena
de la próxima incursión, por ejemplo,
acudiendo al gobierno de Magnimar.
Al final de Masacre en el monte Garfio, Después de los servicios que el grupo ha
los aventureros se encuentran a los pies prestado a la ciudad al recuperar el fuerte
del monte Garfio, a más de trescientos Rannick, el gobierno de Magnimar acep-
kilómetros de Punta Arena, cuando tienen tará sin reservas enviar un contingente de
noticia del inminente asalto al pueblo. Se tropas a Punta Arena para ayudar a en su
enteren como se enteren del acercamiento defensa, así como incrementar la presen-
sigiloso de los gigantes a Punta Arena, cia de sus patrullas en la región.
bien interrogando a Barl Rompehuesos o Por desgracia, por mucho que Magni-
bien al leer el mensaje que este guardaba mar quiera ayudar, organizar incluso un

11
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

pequeño destacamento requiere tanta


logística que es poco probable que estos
refuerzos lleguen a Punta Arena a tiempo.
LA MARCHA DE LOS GIGANTES
Esta aventura asume que la defensa de
Punta Arena recae principalmente sobre El gigante de piedra Teraktinus y sus
los héroes, pero, si quieres ampliar el aliados se pasan los días escondidos en
asalto incluyendo más contingentes de los agradables afloramientos rocosos que
Magnimar u otros lugares, no dudes en salpican la Costa Perdida, moviéndose
hacerlo, por ejemplo, a través de las reglas lentamente hacia el sur un poco más cada
de combates de masas, si bien tendrás que noche. Cuando finalmente la patrulla
pulir los detalles. llegue a Punta Arena, Teraktinus se
preparará para asaltar el pueblo.

PUNTA ARENA EN LA ACTUALIDAD Los gigantes tienen la arrogancia de


orquestar su asalto a Punta Arena al alba,
Antes de comenzar el asalto, concede de manera que los humanos puedan con-
a los pathfinders algo de tiempo para templar nítidamente su furia y su gloria.
visitar Punta Arena si han estado fuera Mokmurian ha permanecido en contacto
mucho tiempo. Es una buena forma de con Teraktinus mediante vínculo mental y,
conseguir que los personajes se sientan cuando este le informa de que se han acer-
como auténticos héroes. cado lo suficiente a Punta Arena, envía a
Mientras los ciudadanos de Punta Arena Dientelargo, su aliado dragón rojo, para
seguían con sus vidas, los héroes han que le ayude. Dientelargo llega al cam-
aniquilado una secta de asesinos, han pamento de Teraktinus la noche previa al
derrotado a un clan de mortíferos ogros, comienzo del asalto a Punta Arena.
han explorado ruinas thassilonianas y se Cualquier héroe que se encuentre al
han enfrentado a monstruos legendarios aire libre al amanecer de la mañana de
de las profundidades. la incursión podrá realizar una tirada
Se han convertido en leyendas para los de Notar (-2) para avistar varias siluetas
habitantes de Punta Arena, pero… esto humanoides, iluminadas por el sol del
no significa que todos sean amistosos con amanecer, de pie en lo alto de los peñas-
ellos. Siéntete libre para reavivar viejas cos más cercanos de Percha del Cuervo. El
rencillas y rivalidades con algunos luga- tamaño de dichas figuras no debería dejar
reños, como Ven Vinder o los Scarnetti, lugar a dudas a ningún personaje que los
durante esta visita. vea: ¡los gigantes ya han llegado!
Por supuesto, si los héroes saben que En cuanto salga el sol, los gigantes baja-
los gigantes están a punto de lanzar rán raudos desde Percha del Cuervo,
una incursión, probablemente quieran empleando los bosques y los barrancos que
preparar al pueblo para ello. Esta aven- hay en la ribera del río Turandarok para
tura asume que tienen menos de un día, ocultar su llegada hasta la villa. Si los héroes
tiempo suficiente para levantar algunas no divisan a los gigantes en los peñascos,
defensas mágicas o para organizar la nadie del pueblo lo hará y el asalto comen-
milicia del pueblo, pero no para orques- zará como se indica a continuación.
tar una evacuación generalizada de la Si los héroes descubren a los gigantes,
población. Puedes alterar este punto si tendrán unos diez minutos para prepa-
te parece más apropiado. rarse. Dependiendo de cómo lo hagan,

12
INCURSIÓN
SOBRE
PUNTA ARENA SUCESO 1: EL
ASEDIO DE LA
PUERTA NORTE

PARADA 1

SUCESO 2: CAOS
EN EL PUENTE
SUCESO 3: DEL CURTIDOR
INFIERNO
DRACÓNICO

PARADA 2

SUCESO 4: EL
ESTANQUE
PARADA 3 DEL MOLINO

TR
AY
EC
TO
RIA
DE
DIE
NT
EL
AR
GO

PARADA 4 SUCESO 5:
¡CERVEZA O
MUERTE!

SUCESO 6: EL
SAQUEO DE
LA MANSIÓN 0 45 90
SCARNETTI
METROS
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

podrían reducir aún más la cantidad de


prisioneros que los gigantes se lleven de UNA INCURSIÓN AJETREADA
Punta Arena.
Aunque ocurran varios sucesos en
el transcurso de la incursión a Punta
COMIENZA LA INCURSIÓN Arena, toda ella es una única escena
de combate.
Si a los personajes no les ha dado tiempo No todos los sucesos tienen lugar al
a prepararse para el ataque a Punta Arena, mismo tiempo y, de hecho, puede que
se enterarán de la cercanía de los gigantes los héroes no participen en algunos.
cuando resuene un estruendoso chasquido No importa, pues eso puede incitar a
de piedra contra piedra, provocado por el los héroes a esforzarse más.
lanzamiento de un pedrusco por parte de
Los aventureros deberían percatarse
uno de los gigantes más eufóricos contra
de que los sucesos tienen lugar a
la muralla septentrional de la villa.
su alrededor y darse cuenta de que
En cuanto Punta Arena despierte y se dé deben moverse por el pueblo y lidiar
cuenta de que está siendo atacada, los con los problemas en lugar de que-
gritos y los llantos de terror se mezclarán darse a la espera de que los combates
con los aullidos y rugidos cada vez más lleguen hasta su posición.
potentes de los gigantes que atacan. Para Tienes libertad para alargar o acor-
cuando alguien consiga llegar a la catedral tar la incursión tanto como prefieras,
y tañer las campanas a modo de adverten- siempre y cuando cause la impre-
cia, la incursión ya habrá empezado. sión de urgencia por impedir que los
La partida de guerra que está atacando la gigantes regresen en el futuro.
villa consiste en numerosos gigantes de
piedra, sus osos terribles, el dragón rojo Cada nuevo suceso del asalto ocurre
Dientelargo y Teraktinus. Si Teraktinus poco después del anterior. Si los héroes
fuese mejor estratega o si los gigantes se son rápidos y eficaces, deberían ser
coordinasen bien durante el asalto, proba- capaces de seguir el ritmo de los acon-
blemente serían imparables. tecimientos, ocupándose de ellos a
Por suerte para Punta Arena y los héroes, medida que van sucediendo.
estos impulsivos jóvenes gigantes están Si acaban distrayéndose o se demoran
divididos de acuerdo a líneas tribales y demasiado en un suceso, podrían darse
forman pequeños grupos que asaltan el cuenta de que han comenzado dos o tres
pueblo con pocas intenciones de coor- más y que no les quede más remedio
dinar sus esfuerzos. Como los gigantes que elegir la amenaza a abordar y cuál
llegan inicialmente desde el noreste, los dejar que siga su curso. Las repercusio-
primeros momentos de la incursión tienen nes de cualquier suceso de la incursión
lugar allí, aunque poco después comien- al que no respondan adecuadamente se
zan a aparecer nuevos ataques más al sur. resumen en la sección correspondiente
El asalto a Punta Arena se detalla en las de su descripción.
siguientes páginas. El primer choque Podría ocurrir que los héroes recluten
ocurre en la muralla septentrional: los la ayuda de algunos de los guardias de
gigantes dedican varias rondas a mofarse Punta Arena durante cualquiera de estas
y a hostigar a los guardias que intentan batallas. Por desgracia, estas valien-
desenfrenadamente defender la muralla. tes almas no están preparadas para

14
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

enfrentarse a enemigos tan letales como TÁCTICAS


los gigantes. Algunos de los lugareños
de Punta Arena son Comodines (como, El cuanto los héroes se opongan de
por ejemplo, el alguacil Cicuta, el padre manera significativa a estos tres gigantes,
cesarán inmediatamente sus insultos y se
Zantus, Shalelu Andosana o Ameiko Kai-
lanzarán al combate cuerpo a cuerpo. Si
jitsu) y, si los héroes han trabado amistad
los héroes observan a los gigantes durante
con ellos, podrían acudir en su ayuda.
varias rondas, dales la oportunidad de
Como no hay manera de predecir real- que se den cuenta de que esto no es más
mente quienes podrían participar en que una distracción.
vuestra campaña (o incluso si siguen Después de que uno de los gigantes
vivos), esta aventura asume que los héroes muera, los demás se asustarán y, presas
no reciben ninguna ayuda significativa del pánico, huirán de vuelta hacia su
por parte del pueblo de Punta Arena en campamento en los peñascos de Percha
los siguientes encuentros. del Cuervo.

SUCESO 1: EL ASEDIO A LA PUERTA NORTE CONSECUENCIAS


Tres gigantes ataviados con gruesas pieles En realidad, se trata de una distracción
levantan enormes rocas del suelo y, de táctica. Enfrentarse aquí a los gigantes
vez en cuando, las van lanzando contra la no sirve mucho, ya que los gigantes, si
puerta norte. La madera de roble reforzada se les ignora, pierden mucho tiempo en
demoler la puerta y las murallas.
de hierro se astilla y se agrieta con cada
impacto, pero, por ahora, la puerta resiste. Para cuando la incursión esté conclu-
yendo, apenas habrán comenzado a
Aunque Teraktinus advirtió a estos tres saquear el pueblo y se verán obligados
jóvenes gigantes que esperasen a que a retirarse antes de hacer prisioneros o
Dientelargo hiciese su primera pasada causar mucho más daño, aparte de des-
sobre Punta Arena, estaban tan entusias- truir la muralla.
mados con la incursión que en cuanto el Que el grupo acabe el combate con esta
más joven vio a un humano moverse en la banda o la ignore por completo no afecta
muralla, le lanzó una roca. demasiado al resto de la incursión.
Ahora que ya han revelado su presencia,
los tres gigantes esperan a la primera des-
carga de Dientelargo sobre el pueblo antes SUCESO 2: CAOS EN EL PUENTE DEL CURTIDOR
de intentar realmente asaltar la muralla. La parte oriental del pueblo está mal prepa-
Cuando llegan los héroes, los gigantes rada para defenderse de los gigantes, pues
están a unos sesenta metros de la puerta no hay muralla y lo único que se interpone
camino arriba, gritando mofas y burlas en ante los atacantes es la mansa corriente del
un común mal chapurreado a los guardias río Turandarok.
aterrados que están encogidos de miedo El río es poco profundo en este punto,
tras la muralla y colocando carretas fre- solo tiene tres metros, y tanto los gigan-
néticamente para reforzar la barricada tes de piedra como los osos terribles
contra la puerta. pueden acceder al pueblo vadeándolo
• Gigantes de piedra (3): Consulta la por el lado sur del puente más septen-
página 87. trional de la villa.

15
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Mientras los gigantes del norte comienzan Curtidor, con sus osos terribles adiestra-
a arrojar piedras sobre la puerta, otro par dos de avanzadilla, y se dispondrá a hacer
de ellos, que estaban escondidos tras la prisioneros de inmediato.
cobertura que les ofrecían los árboles de PGigantes de piedra (2): Consulta la
la marisma que hay al norte del Estanque página 87. Estos domadores de osos
del Molino, salen a la carretera en el lado terribles son Comodines.
oriental del puente del Curtidor. Asumen • Osos terribles (2, más 1 por héroe):
que no han podido discernir la primera Consulta la página 93.
batida de Dientelargo a causa de la ladera
de la orilla norte del río, que les tapa la CONSECUENCIAS
visión directa. Este grupo de gigantes y osos tiene
A menos que alguien les presente batalla, orden de bajar por la Calle del Río e
este grupo cargará a través del puente del impedir que nadie escape del pueblo por
el este. Al mismo tiempo, se afanan en
robar en los negocios de la ribera y hacer
tantos prisioneros entre los lugareños
como puedan.
Cada uno de los gigantes porta una
enorme bolsa de cuero, en cuyo interior
puede llevar a tres prisioneros de tamaño
humano como máximo, colgando del
hombro (en ese caso, al menos uno de
los prisioneros debería ser un Extra
con nombre como Das Korvut o
Larz Rovanky).
Derrotar a estos gigantes antes de
que finalice la incursión impide
que se lleven a estos prisioneros
y facilita a las brigadas de volun-
tarios contener la propagación
de los incendios.

SUCESO 3: INFIERNO
DRACÓNICO
Dientelargo no se acerca
a Punta Arena a la vez que
los gigantes, que van a pie.
Gracias a su mayor velocidad
de vuelo, se puede dar el
Dientelargo lujo de esperar a la señal de
que los gigantes han llegado
para descender en picado y
atacar la villa. Su vista aguda

16
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

le permite observar el asalto precipitado Melancólica. Después, se pasa las siguien-


en la puerta norte y alza el vuelo de tes tres rondas atrapando y comiéndose a
inmediato, llegando a Punta Arena en la gente que intenta escapar de los edifi-
menos de un minuto. cios en llamas.
En cuanto llegue, Dientelargo se lanza en [Parada 4] La calle Salmón: Dientelargo
picado con regocijo mientras sobrevuela castiga la zona meridional de Punta Arena
Punta Arena. Este es su primer ataque prendiendo fuego a la Liga Mercantil
de verdad a un asentamiento humano y de Punta Arena, el Morral del Gordo y
dedica tanto tiempo a rugir y aterrizar todos los edificios que rodean el Callejón
de vez en cuando sobre los tejados de los del Tiburón.
recios edificios para amedrentar y amena- En cuanto prenda fuego a un edificio
zar como a escupir fuego o a devorar de de madera, la probabilidad de que arda
un mordisco a los ciudadanos aterroriza- hasta los cimientos es muy alta. Los
dos que intentan huir. ciudadanos de Punta Arena pueden
Lo primero que hace es descender desde organizar cadenas humanas para con-
el norte y exhalar fuego sobre la guar- tener el fuego, pero poco pueden hacer
nición de Punta Arena, pero el edificio para salvar los edificios afectados direc-
es casi todo piedra y soporta el ataque tamente por su arma de aliento.
mucho mejor que los demás objetivos de Para impedir que un edificio arda por
Dientelargo en las rondas siguientes. completo es necesario que intervengan
Traslada a Dientelargo a una nueva ubi- los héroes con su magia. Manipulación
cación de Punta Arena después de que elemental es la forma más eficiente de
los aventureros completen un encuentro sofocar un fuego. Todo poder que use
sin acudir a detenerle. También puedes una plantilla de área y tenga un orna-
hacerlo antes si quieres intensificar la sen- mento de frío apropiado, puede extinguir
sación de urgencia. un incendio (siempre que abarque el edi-
[Parada 1] La catedral de Punta Arena: ficio entero). Puede que otros conjuros y
Aunque el ala norte de la catedral se efectos también funcionen, siempre y
incendia enseguida, la sección meridional cuando lo apruebe el DJ.
es relativamente resistente al fuego. Dien- Por supuesto, la mejor manera de impe-
telargo se posa en el tejado de la catedral dir que Dientelargo inicie estos incendios
durante dos rondas para rugir y mofarse devastadores es matarlo o hacerle huir
del pueblo antes de volver a alzar el vuelo. antes. Su vuelo le otorga gran movilidad,
[Parada 2] El teatro de Punta Arena: Los pero en distintos momentos de la incursión
colores chillones de este edificio hacen que se posa en el suelo para comerse algunas
sea un objetivo muy tentador y, en cuanto víctimas… y esos son los momentos idó-
Dientelargo exhala sobre él, prende en neos para que los héroes que carecen de la
llamas con rapidez. Cyrdak Drokkus usa habilidad de volar ataquen al dragón.
su magia y capacidades bárdidas en un Dientelargo es orgulloso y arrogante, y si
intento de sofocar el fuego, pero si nadie unos aventureros consiguen mofarse de
le ayuda, el teatro estará condenado. él o atraer su atención con un ataque que
[Parada 3] El Pez Bruja: Dientelargo ate- le cause una herida, se lanzará al combate
rriza en la playa al oeste del Pez Bruja y cuerpo a cuerpo, tras emplear sobre ellos
le prende fuego a la taberna, al igual que su aliento de fuego.
los muelles cercanos y un barco, el Viuda PDientelargo: Consulta la página 84.

17
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

TÁCTICAS —¡Queremos prisioneros! ¡Traednos a


vuestros mercaderes gordos y avariciosos
Dientelargo lanza desvío y protección física y os perdonaremos vuestras miserables
antes de descender y unirse a la incursión. vidas! ¡Ignoradnos y arderéis en el fuego
Si se ve obligado a batirse cuerpo a del dragón!
cuerpo, a Dientelargo le gusta hacer
ataques desesperados y salvajes para PTeraktinus: Consulta la página 89.
maximizar su daño contra un enemigo • Gigantes de piedra (2): Consulta la
solitario. También usa reducción de rasgo página 87.
contra adversarios que parezcan capaces
de golpearle con especial dureza. TÁCTICAS
Dientelargo abandona la incursión y huye Teraktinus no pierde el tiempo y cumple
de vuelta a Puño de Jorgen a lamerse las con su misión. Atraviesa Punta Arena
heridas en el área A5 en caso de que se junto con sus dos guardaespaldas hacia
vea reducido a una herida o tema que le la Vieja Luz, llegando a las ruinas casi
puedan matar. a la vez que Dientelargo alcanza el Pez
Bruja, siempre y cuando nadie se cruce
CONSECUENCIAS en su camino.
Si el grupo mata a Dientelargo o lo Teraktinus se detiene a excavar un poco
hace huir antes de finalizar la incursión, en las ruinas en busca de una piedra de
Punta Arena se podría librar de un buen tamaño que llevarle a Mokmurian,
incendio grave capaz de afectar a medio tras lo cual sopla su cuerno de guerra en
pueblo, dejar sin cobijo a gran parte de señal de retirada.
la población y destruir todo el barrio Si alguien se interpone en su camino,
del puerto. resulta ser muy creativo buscando cosas
Si Dientelargo logra crear varios focos de que lanzar a sus enemigos: chimeneas,
llamas, los aventureros notarán que hay trozos de edificios y carromatos son tan
varios ciudadanos atrapados en el interior buenos como las rocas arrojadizas si no
de los edificios en llamas. Puedes resol- queda más remedio. En cualquier caso, los
verlo como una tarea dramática para más osados enemigos que se interpongan en
de un individuo (consulta Tareas dramá- su camino le irritan hasta el punto de dejar
ticas en Pathfinder salvaje). de lado su misión para intentar matarlos.
Si se enfrenta a algún enemigo espe-
cialmente poderoso, usará su cuerno de
SUCESO 4: EL ESTANQUE DEL MOLINO guerra para pedir ayuda (a Dientelargo,
Varios gigantes con enormes troncos de si aún se encuentra disponible, o si no, al
árboles a modo de clavas llegan a las ven- grupo de gigantes más cercano).
tanas de la segunda planta de los edificios Si alguien le desafía, Teraktinus
y sacan a los ciudadanos de sus casas, lucha a muerte.
golpeando a algunos en la cabeza y encade-
nando a otros con grilletes en las piernas.
Un par de estos gigantes, encabezados
SUCESO 5: ¡CERVEZA O MUERTE!
por Teraktinus, se encamina pesadamente Tres gigantes gritan amenazas con voz
por las calles en dirección a la Vieja Luz atronadora e insistente contra la destilería
al grito de: Los Dos Caballeros. Uno berrea:

18
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

—¡Si no nos dais toda la cerveza, os


aplastaremos! —Mientras otro lanza una
piedra contra el edificio — . ¡Cerveza o
SUCESO 6: EL SAQUEO DE LA
muerte! ¡Elegid! MANSIÓN SCARNETTI
Estos tres gigantes de piedra llegan tarde Pide una tirada de Notar a todos los
a la incursión debido a que se detuvieron héroes que se encuentren a cielo abierto y
a perseguir a un granjero que se dirigía puedan divisar la carretera del barranco
al pueblo. Se acercan desde el sur por la Goleta, en todas las rondas desde que
carretera de la Costa Perdida y, al ver que dé comienzo este suceso. Si tienen éxito,
la incursión ya está en marcha, cruzan verán que sale humo de lo que solo puede
el puente a la carrera, pero, de nuevo, ser la mansión Scarnetti.
algo les distrae: el delicioso aroma de la
Cinco gigantes de piedra han dado un
cerveza que el viento arrastra desde la
rodeo y llegan a Punta Arena desde el sur
destilería Los Dos Caballeros.
con retraso, aunque esto les debería con-
Sus voces, estridentes e insistentes, se ceder cierta libertad a la hora de saquear
alzan por encima del caos de la incursión. las mansiones y capturar a los nobles.
Mientras uno grita, el otro arranca del
Dos de estos gigantes arrastran una gran
suelo el cartel de “Bienvenidos a Punta
carreta, que pretenden llenar con los pri-
Arena” (con el espejo y todo) y lo lanza
sioneros y el botín. Aunque en realidad
contra la destilería.
han llegado un poco tarde a la mansión
Si alguien les planta cara, los gigantes Scarnetti, el humo que surge de un incen-
intentarán negociar por sus vidas… y dio provocado por una cocina de leña
la cerveza. volcada no alertará a los personajes del
• Gigantes de piedra (3): Consulta la pueblo del ataque hasta varias rondas
página 87. Uno de ellos es un capitán después (como pronto).
Comodín. Es poco probable que los héroes lleguen
a la mansión Scarnetti antes de que los
CONSECUENCIAS gigantes se hayan retirado con la carreta
Estos gigantes pierden todo su tiempo llena de prisioneros y tesoro, por lo que
en la destilería y, si los héroes los ignoran, los aventureros tendrán que perseguir a
el edificio acabará destruido. Cuando esta banda de gigantes.
la incursión esté a punto de finalizar, • Gigantes de piedra (5): Consulta la
los gigantes atrapan a Gaven Deverin página 87.
y, al reconocer su símbolo sagrado de
Abadar como una de las señales que les TESORO
habían pedido buscar cuando hiciesen
prisioneros avariciosos, lo meten entre Estos gigantes ya han cargado gran
risas en un barril y huyen de vuelta a parte del tesoro en su carreta, incluyendo
Puño de Jorgen. cuatro tapices de seda valorados en 1.200
po cada uno, tres cofres llenos de vajillas
bañadas en plata y oro (valorados en un
total de 1.000 po); barriles de vino, coñac
y aceite de oliva por un valor total de 1.400
po, y un escritorio de madera de teca con
incrustaciones de plata y oro (valorado
en 600 po).

19
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Todo esto es propiedad de la familia Si los pathfinders entregan estas pruebas


Scarnetti. Incluso si los Scarnetti se han al alguacil Cicuta y a la alcaldesa Deverin,
enemistado con los héroes, les recom- la familia Scarnetti quedará completa-
pensarán encantados con 1.000 po si mente arruinada y el agradecido pueblo
consiguen impedir que estos gigantes de Punta Arena recompensará con 2.000
secuestren a toda la familia. po a los héroes por resolver el inquietante
Si los héroes se toman la molestia de caso de los incendios provocados.
registrar el escritorio y tienen éxito en
Los Scarnetti estarían dispuestos a pagar
una tirada de Notar (-2), encontrarán
hasta 3.000 po a los héroes para que cie-
un compartimento oculto que contiene
varias cartas del señor del crimen local, rren el pico, en caso de que acudan a ellos
Jubrayl Vhiski, dirigidas a Titus Scar- antes con las pruebas.
netti. Dichas cartas no solo revelan que
Titus contrató a Jubrayl para que pren- CONSECUENCIAS
diese fuego a varios molinos de la zona
Si el grupo derrota a la partida de
(con lo que los Scarnetti se aseguraban
guerra que está saqueando los hogares
de que su molino tuviese más beneficios),
sino también que Jubrayl se aprovecha de los nobles, librarán del secuestro a la
de ello y está chantajeando a la familia familia Scarnetti y detendrán el saqueo
Scarnetti, exigiéndoles pagos frecuentes de su mansión. Solo una acción como
so pena de revelar al alguacil Cicuta que esta podría reconciliar cualquier disputa
los Scarnetti pagaron a uno de sus chicos anterior que los héroes tuvieran con los
para iniciar dichos incendios. hoscos y gruñones aristócratas.

20
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

tres condiciones siguientes, los demás


PERSEGUIR A LOS GIGANTES gigantes dejarán caer lo que lleven en
las manos y huirán de vuelta hacia los
En lugar de interpretar esta escena
peñascos, olvidándose por completo de
de persecución de la forma habitual,
la incursión.
puedes usar el Mazo de persecuciones
dramáticas para crear una experiencia „ Matar a Teraktinus.
mucho más extraordinaria. „ Matar a Dientelargo u obligarlo a huir
de vuelta a Puño de Jorgen.
„ Matar al menos diez gigantes y osos

SUCESO 7: ¡RETIRADA! terribles (en cualquier combinación).

Llegado el momento, Teraktinus sopla su


cuerno en señal de retirada. Los gigantes
supervivientes huyen de vuelta a los
EL PRISIONERO
peñascos y, durante los siguientes días,
emprenden el camino de regreso a Puño Una vez acabada la incursión, todo
de Jorgen con sus prisioneros y tesoros. el mundo se pregunta por qué los
Por supuesto, los héroes podrían gigantes han atacado Punta Arena. La
rastrearlos, si quisieran, y derrotar a los forma más fácil de encontrar respuestas
gigantes antes de que logren llegar a es capturar un gigante, quizá uno
su destino. que quedase incapacitado, pero se
Si Teraktinus consigue regresar a Puño estabilizase antes de morir desangrado,
de Jorgen con la piedra que ha recogido o quizá uno que los héroes hechizasen o
en la Vieja Luz, Mokmurian no tardará en derrotasen de alguna otra manera que
confirmar sus sospechas (con la ayuda de no implique matarlo.
Conna) de que el traicionero Garabatea- Cualquier gigante de piedra que se vea
dor aún habita en las cámaras inferiores y preso no tardará en perder enseguida su
comenzará a organizar una nueva incur- orgullo estoico: la vergüenza de haber
sión de mucha más envergadura contra sido derrotado por humanos, junto con el
Punta Arena con el objetivo de arrasar por dolor de sus heridas, hacen que suelte la
completo el lugar. lengua rápidamente. Eso sí, estos prisio-
Sin embargo, organizar un ataque así neros siguen insultando y maldispuestos
lleva su tiempo, por lo que si los héroes no a menos que se les obligue a cambiar a
se demoran demasiado (más de un mes) una actitud más amistosa.
en llevar la contienda a Puño de Jorgen, Si los héroes capturan uno o más gigan-
aún podrán encontrar a Mokmurian y sus tes de piedra, podrán descubrir cierta
secuaces en la fortaleza. Esto permitirá a información. La intimidación es inútil, ya
los héroes disfrutar de un poco de des- que la arrogancia natural de los gigantes
canso antes de volver a la carga. les hace creer que deben compadecerse
La incursión fracasa si todos los gigantes de todas las criaturas más pequeñas que
mueren o su moral queda tan debilitada ellos y despreciarlas.
que huyen en desbandada. No hace falta Una historia ingeniosa y una tirada con
matar a todos los gigantes para que se éxito de Provocar consiguen que un
vean obligados a huir despavoridos. De gigante cuente más de lo que pretendía, y
hecho, en cuanto se cumplan dos de las con un aumento se lo ganan por completo.

21
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Si se convence a un gigante de que hable, incursión contra vuestro pueblo no ha


puedes leer el texto siguiente en voz alta salido demasiado bien, ha sido por culpa
o parafrasearlo: de Teraktinus, que es idiota. Cuando lord
El gigante herido entorna los ojos, frunce el Mokmurian marche desde la meseta Stor-
ceño y suelta una risita. val, os lo arrebatará todo.
—Derrotado por pequeños humanos meto- ¿Qué es Mokmurian?: No lo conozco
mentodos —dice — . Nunca pensé que en persona y solo he oído hablar del
esto le podría pasar al pueblo de la meseta. poder de su magia a través de otros. Es
Bueno, esto es lo que os puedo decir: mi el más extraño de todos nosotros, un
señor es el poderoso Mokmurian, uno de vástago de las piedras que ha perfeccio-
los gigantes oscuros de la antigüedad que nado la magia de los señores ancestrales.
ha regresado. Dicen que puede convertir a los vivos en
piedra inmóvil y su propia piel en una
»Su magia, todo lo que ha hecho… Ha
armadura de granito. Incluso he oído
convencido a las tribus de que volverán
que puede hacer que el mismo suelo del
a gobernar todas las tierras bajas, hasta
mundo despierte y engulla a quienes lo
donde baña el mar. Ha dominado las
pisan, enterrándolos en una tumba. Estoy
artes antiguas.
seguro de que podrá hacer mucho más.
»No hay duda de que os matará. A todos.
¿Quiénes son esos señores ancestrales?:
Barrerá vuestros minúsculos hogares con
Ya no están entre nosotros, pero nues-
el ejército que ha convocado. Unos pocos
tros ancianos nos cuentan que antaño
afortunados se convertirán en sus escla-
gobernaron a nuestros antepasados, les
vos. Hoy nos habéis derrotado, pero no se
esclavizaron y les obligaron a construir
repetirá cuando haya cientos o miles de
los monumentos que adornan Varisia
miembros del pueblo de la meseta mar-
incluso hoy en día. Muchos de mis her-
chando juntos.
manos creen que Mokmurian es uno de
»Lord Mokmurian hará que eso suceda. esos señores ancestrales que ha regresado
Tiene casi tanta labia como vosotros, peque- del pasado para reconstruir su imperio.
ñines —añade mientras se rasca la nariz.
¿Cuántos gigantes comanda Mokmu-
»Teraktinus solo era el líder de nuestra rian?: Tiene al menos siete tribus bajo
partida de exploración. Nos convenció de su mando y cada una de ellas cuenta
que seríais un blanco fácil y de que nos con docenas de miembros. Tampoco es
haríamos ricos. Obviamente, os subestimó insignificante la cantidad de parientes
y pagó por su error. No tengo ninguna menores (ogros, gigantes de las colinas,
intención de pagar yo también por dicho ettin, troles...) que ha reclutado. Incluso
error: concededme un salvoconducto para disfruta del respaldo de varias lamias,
salir de vuestras tierras y os contaré todo unas seguidoras depravadas de la Madre
lo que queráis saber. de los Monstruos.
Sin duda, los héroes tendrán muchas ¿Cuándo va a atacar Varisia?: No estoy
preguntas que hacer al prisionero. A con- seguro. Envió varias partidas de explora-
tinuación se ofrecen algunas de las más ción, la mía entre ellas, a estas tierras bajas
probables (y la respuesta del prisionero a para estudiarlas y prepararse para su
cada una). próximo ataque. Su furia llegará pronto.
¿Quién es Mokmurian?: Ya os lo he Quizá incluso a finales de mes.
dicho: es nuestro líder y señor. Nos pro- ¿Dónde tiene su base?: Mokmurian se
metió gloria y riqueza, y aunque nuestra ha hecho con un lugar que es tabú para

22
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

mi pueblo: el Valle de la Torre Negra, en sobre Punta Arena, o quizá incluso refu-
los Picos de Hierro. Llama a su fortaleza giarse en la Bandeja del Diablo o en la
Puño de Jorgen, en honor al nombre de la floresta Musgosa y llevar a cabo incursiones
fortaleza que custodia la entrada al más en las granjas del sur para aprovisionarse.
allá. Nuestros ancianos creen que es un Así, los héroes podrían derrotar a dichos
nombre blasfemo, pero Mokmurian es tan gigantes y uno de ellos hincar la rodi-
poderoso que no teme a la blasfemia. lla y suplicar por su vida a cambio de
¿Dónde está Puño de Jorgen?: Se encuen- contar a los héroes todo lo que sabe
tra en el centro del Valle de la Torre sobre Mokmurian.
Negra, en los Picos de Hierro. Desde allí
se divisan las aguas del río Muschkal,
pero también se puede acceder dirigién-
dose al este desde las Escaleras Storval.
PUESTA AL DÍA EN PUNTA ARENA
El mismísimo lord Mokmurian mora en
las profundidades de Puño de Jorgen, Aunque podría haber una sensación de
en lugares ocultos que no se nos per- urgencia en el ambiente (¡en especial si
mite visitar. los gigantes se han llevado prisioneros
¿Por qué tu líder intentaba robar un a muchos vecinos de Punta Arena!), si
trozo de la Vieja Luz?: Ni idea. Men- tienes la oportunidad, deberías animar
cionó que Mokmurian le había asignado a los héroes a que descansen un par
una misión especial, pero no me dijo cuál. de días en el pueblo antes de volver
Ni a mí, ni a nadie. Los ancianos de mi a la carga.
pueblo saben cómo arrancar secretos a las
Aunque regresarán una vez más al
piedras. ¿Quizá esa piedra sepa algo que
comienzo del siguiente libro, después de
lord Mokmurian necesita conocer?
pasar bastante tiempo lejos del pueblo,
en la región del monte Garfio, lo más pro-
OTRAS FUENTES DE INFORMACIÓN bable es que los héroes estén deseando
Los héroes pueden obtener casi toda la tomarse un respiro para ponerse al día
información que necesitan saber sobre con sus viejos amigos y aliados.
Mokmurian, su ejército y la ubicación Si el grupo detuvo la incursión a la man-
de su fortaleza interrogando a cualquier sión Scarnetti, pero descubrió las pruebas
gigante de piedra que hayan capturado. que revelaban los secretos de la familia,
Sin embargo, si no consiguen hacer es posible que el pueblo casi les exija a los
ningún prisionero, tendrán que descubrir héroes que se queden, al menos lo sufi-
dicha información de otra manera. ciente para asegurarse de que los Scarnetti
No hay duda que adivinación puede ser se enfrentan a la justicia.
muy útil para eso, un poder que algunos La alcaldesa Deverin prefiere arrestar-
conjuradores podrían lanzar después de los vivos y podría pedir a los héroes que
un descanso. Ten preparadas respues- ayuden al alguacil Cicuta a escoltar a los
tas algo difusas para proporcionar a los Scarnetti hasta Magnimar para llevarlos
héroes fragmentos de la información que ante los tribunales de la ciudad. De ser
te hemos presentado antes. así, puedes hacer que los héroes se topen
También tienes otras alternativas: si los con otra banda de gigantes de piedra en el
gigantes de Teraktinus han escapado, camino que merodea por las cercanías de
podrían lanzar una segunda incursión la carretera de la Costa Perdida.

23
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

PARTE 2
VIAJE A PUÑO DE JORGEN
Puño de Jorgen, la fortaleza de los gigantes de piedra, se encuentra
en el interior de los Picos de Hierro, casi en el corazón de la región
central de Varisia que forma la meseta Storval. Es aquí donde
Mokmurian ha reunido a varias tribus de gigantes, en su mayor
parte de piedra, pero también de las colinas y grupos de ogros (e
incluso una tribu de gigantes de la escarcha que está de camino
a la fortaleza y llegará pronto). A medida que estas tribus se
reúnen en el valle que rodea la fortaleza, la promesa de una
guerra parece cada día más real…

P
varios encuentros aleatorios que puedes
robablemente, los aventureros ya usar a tu gusto; solo se esboza lo princi-
tengan acceso a formas de viaje poco pal de cada escena, de manera que puedas
convencionales, por lo que déja- personalizar los detalles y usar los mapas
les planificar su viaje a Puño de Jorgen
que mejor se ajusten a tus necesidades.
como les plazca. Esta aventura asume
que salen a pie (o quizá a caballo) de
Punta Arena, suben por la Carretera de la
Costa Perdida y pasan por el lago Ascua, CUATREROS OGROS
Galduria, Oreja de Lobo y Páramo del
Cuervo, hasta llegar finalmente a las
Escaleras Storval. Aunque la mayoría de los grupos de
Ya en lo alto de las escaleras se pueden diri- exploración está ya regresando a Puño
gir directamente hacia los Picos de Hierro de Jorgen cuando el grupo de personajes
y el Valle de la Torre Negra, al este. Hasta comienza su propio viaje, unos pocos
Páramo del Cuervo, el camino transcurre desertores han empezado a atacar las
por carreteras y sendas, pero a partir de tierras bajas por su cuenta, en busca
allí ya deben avanzar campo a través. de fortuna.
El viaje recorre una distancia de unos qui- Uno de estos grupos de desertores con-
nientos veinte kilómetros, de los cuales siste en una banda de tres ogros que se
unos trescientos setenta discurren por escabulleron de su grupo de exploración
carretera, unos cien por praderas y unos hará cosa de un mes. Se escondieron
cincuenta a través de colinas escarpadas y durante semanas y, ahora que están
montes bajos. A Paso 6, el viaje dura poco seguros de que los gigantes han regre-
más de quince días. sado a Puño de Jorgen, han salido de su
Puedes amenizar el viaje con monstruos escondite para asaltar pequeñas gran-
errantes. El resto de esta parte describe jas aisladas.

24
VIAJE A PUÑO DE JORGEN

Quizás el grupo escuche hablar sobre TÁCTICAS


estos ogros cuatreros cuando pasen por
una comunidad, como Galduria, o quizá Los ogros se enzarzan en la batalla con
tengan la buena fortuna de toparse ganas, sin preocuparse de nada más que
con el último rancho que ha llamado acercarse a distancia cuerpo a cuerpo tan
la atención a los ogros y les pillen con rápido como les sea posible. Una vez lo
las manos en la masa, robando ganado consigan, van con todo a destruir a sus
para la cena. oponentes de uno en uno. Atacan en
Otra posibilidad es encontrar a estos grupo al mismo enemigo para obtener
tres ogros después de su asalto, en ventaja táctica y no dividen sus ataques a
cuyo caso bastará con tener éxito en menos que deban hacerlo por cuestiones
una tirada de Notar para oír las risas de espacio.
de los ogros al acercarse y el mugido
aterrado de sus presas. En cuanto los Si dos de ellos caen derrotados, el tercero
ogros detecten a los héroes, soltarán se dejará llevar por el pánico y huirá hacia
el botín y las vacas capturadas para la espesura, dirigiéndose finalmente hacia
empuñar sus armas y defenderse. Puño de Jorgen a reunirse con el ejército
PCuatreros ogros (3): Usa la plantilla de Mokmurian. Los aventureros más
de mercenario ogro, página 91. Los astutos podrían seguir las huellas de este
tres son Comodines, así que pierden el ogro, que les conducirán directas hacia el
rasgo de criatura Duro. Valle de la Torre Negra.

25
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

TESORO cadáveres destrozados que los carroñeros


han dejado después de rapiñar cualquier
Los ogros han hecho acopio de algunas pieza de botín valiosa.
piezas de tesoro en su incursión, además
de las reses: un cofre lleno de 6.000 pp y El campamento: El grupo se topa con un
tres barriles de coñac del bueno valorado campamento, en cuyo centro hay una
en 400 po cada uno (cada uno de los hoguera de troncos formada por un anillo
barriles pesa casi ciento cincuenta kilos). de pedruscos. Entre las cenizas hay los
huesos de un uro asado de cuatro metros
de longitud prácticamente limpios.
CONSECUENCIAS Gigantes muertos: Aunque los gigan-
Si alguno de los cuatreros escapa y llega tes son fuertes, hay monstruos como las
a Puño de Jorgen, sus informes sobre sus wyvernas, las mantícoras y los dracos
atacantes acabarán llegando a Mokmurian de llama que pueden poner en apuros
y el astuto gigante se dará cuenta de que incluso a estos enormes seres. Quizás
los héroes vienen a por él.
los héroes se topen con un montículo de
Durante las dos semanas siguientes a este piedras bajo las cuales se ha enterrado el
encuentro (empezando a contar 1d6 días cuerpo de un gigante de piedra muerto.
después de que huyan los ogros), todas
Rumores: Si se detiene en cualquier
las patrullas de los Picos de Hierro y los
pueblo que encuentre en el camino, el
guardias de Puño de Jorgen están preve-
grupo podrá oír todo tipo de historias
nidos y son excepcionalmente diligentes,
por lo que ganan una bonificación de +2 a horribles. Parece que una de cada tres
sus tiradas de Notar para detectar la pre- personas ha visto un gigante en las últi-
sencia de intrusos. mas semanas o conoce a alguien que lo
haya hecho, y, de estas, al menos la mitad
podrá contar algún relato de un amigo

SEÑALES DE GIGANTES o conocido que ha desaparecido. Casi


todos coinciden en que las personas que
desaparecen son mercaderes, cazadores o
viajeros, y se teme que hayan sido asesina-
A medida que los héroes avancen hacia la
dos por los gigantes.
meseta Storval, menciona situaciones que
sirvan como anticipo de los gigantes a los
que pronto tendrán que enfrentarse. Los
grupos de exploración que han recorrido LAS ESCALERAS STORVAL
las tierras bajas de Varisia durante las
últimas semanas han dejado huellas por
doquier de su paso. A continuación, se La escarpadura Storval es uno de los
indican algunos ejemplos. accidentes geográficos más singulares
Señales de combate: Aunque los grupos e infames de Varisia. El cambio de la
de exploración evitaron el enfrentamiento orografía, de las fértiles tierras bajas a
directo con los asentamientos, sí ataca- las llanuras escabrosas y pedregosas
ron muchas caravanas y a los cazadores salpicadas de matorrales de la meseta,
solitarios con los que se toparon durante señala la inconfundible linde de las tierras
sus incursiones. Los lugares donde se ha de gigantes y bárbaros.
combatido deberían denotar una furia La escarpadura suele alcanzar una altura
terrible y mostrar rocas hechas añicos y vertiginosa, de trescientos metros o más.

26
VIAJE A PUÑO DE JORGEN

En lo que se conoce como las Escaleras Los héroes pueden usar Atletismo, Sigilo,
Storval, los precipicios solo tienen ciento poderes (al coste de 1d6 en PP) o, incluso,
veinte metros de altura y representan un Pelear si tienen un escudo, para desviar
antiguo monumento thassiloniano que las rocas y los escombros más pequeños.
antaño usaban los ejércitos de gigantes Deja que un jugador creativo use otras
esclavizados para desplazarse a pie con habilidades si resultan apropiadas.
facilidad entre las tierras bajas y la meseta. Complicaciones: Una parte de las esca-
Las Escaleras Storval ascienden con pel- leras se derrumba, les cae encima alguna
daños de sesenta centímetros y están estatua o se caen por el borde (lo que
flanqueadas por inmensas estatuas del podría ser mortal, en función de lo mucho
señor de las runas Karzoug (a pesar de que el personaje hubiera ascendido antes
que la más meridional ha comenzado a de caer).
desmoronarse y erosionarse), así como Retirada: Por supuesto, los héroes siem-
las fachadas de antiguas torres, edificios pre pueden retirarse en lugar continuar
y viviendas excavadas en la roca. Por si con su escalada, antes o después de com-
la situación no pudiese empeorar, seis pletar las rondas de tarea dramática.
gigantes se han escondido en lo alto de Incluso así, sufrirán las heridas que se
las escaleras y están listos para detener a indican, pero después de ponerse a salvo
quienquiera que intente usarlas. podrán tratarlas y recuperarse sin necesi-
En cuanto los héroes comiencen a subir dad de combatir.
por las escaleras, los gigantes arroja- • Gigantes de las colinas (6): Consulta la
rán peñascos y empujarán escombros página 86. Uno de ellos es un capitán
escaleras abajo. Gracias a su posición pri- Comodín.
vilegiada y las fortificaciones existentes,
es casi imposible alcanzar a los gigantes a
menos que el grupo consiga subir por las TÁCTICAS
escaleras, lo que implica una tarea dramá- Los gigantes entablan combate con los
tica para más de un individuo que dura héroes y hacen todo lo que está en su mano
cuatro rondas y exige acumular un total para impedir que ningún aventurero huya
de cuatro contadores por personaje. hacia la meseta.

R ESULT ADOS DE LA T AREA DRA M Á T I CA


4 o más con-
¡Éxito abrumador! El grupo llega al final de las escaleras sin sufrir ningún
tadores por
efecto a causa de las piedras de los gigantes.
jugador
3 conta-
Los héroes pueden alcanzar la cima sin sufrir daño pero en una posición de
dores por
desventaja. Comienzan el combate vulnerables.
jugador
2 conta-
Los héroes logran llegar a lo alto de las escaleras quedando vulnerables y,
dores por
además, cada uno sufre una herida, que se puede absorber.
jugador
Menos de 2
Los héroes logran llegar a la cima, pero todos quedan vulnerables y sufren
contadores
1d4 heridas, que se pueden absorber.
por jugador

27
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Si cinco gigantes caen muertos, el último que contiene 16 flechas (Azote [muertos
intentará escapar de vuelta hacia Puño de vivientes]) y una flecha adormecedora.
Jorgen para informar a Mokmurian; las El éxito en una tirada de Humanidades
repercusiones son las mismas que las de revelará que la corona es, en realidad,
la sección Consecuencias de la entrada de la corona perdida del clan Pallgreves,
los cuatreros ogros de la página 26. una de las familias nobles más antiguas
de Janderhoff. Los enanos pagarán con
TESORO mucho gusto 10.000 po por recuperarla.
Los gigantes guardan su tesoro
amontonado en el fondo de su ¡RECOMPENSA DE AVANCE!
hogar temporal.
Los héroes logran su decimosegundo
El tesoro consiste en 3.306 pp, una esta- avance justo antes de llegar al Valle de la
tuilla de un mamut muy pequeño, tallado Torre Negra. Ya son de rango Heroico.
en un hueso de mamut (vale 700 po), un
parche para el ojo con un ojo falso hecho
de un zafiro de estrella negro y feldespato
(900 po), una tobillera de mithril valorada
en 1.000 po, una corona de oro enjoyada
(4.000 po), una espada corta mágica (con
las mejoras Brutal y Precisa), un morral
de cuero que contiene siete pociones de
curación menor y una poción de neutrali-
zar veneno o enfermedad, y un carcaj eficaz

28
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

PARTE 3
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
Debe su nombre al amenazante edificio puntiagudo que se alza,
cual centinela solitario, por encima de la linde del valle que da
al río. Las tribus de gigantes de piedra que moran en los Picos de
Hierro y sus alrededores consideran tabú este valle desde tiempos
inmemoriales. Sus relatos describen cómo la magia de los señores
ancestrales sigue activa en el interior de la Torre Negra y cómo
uno de los esbirros de dichos señores todavía “vive” más allá de la
muerte en su interior.

A
tropas preferidas en los edificios del
Mokmurian no le disuadieron los interior de las murallas, ordenando a las
rumores concernientes al Valle de la demás tribus que levanten sus campa-
Torre Negra y acudió aquí poco des- mentos en el valle cercano, a medida que
pués de ser exiliado. Descubrió que los van llegando.
relatos eran ciertos: una antigua momia
de Thassilon habitaba en la Torre Negra El Valle de la Torre Negra es relativa-
e incluso se había convertido en el patrón mente pequeño y desde Puño de Jorgen
de una pequeña bandada de arpías espe- se divisa en su totalidad. Cuando el grupo
cialmente devotas. llegue por primera vez, lee o parafrasea
el siguiente texto a los personajes en
Mokmurian usó su magia para impre-
cuanto lo vean:
sionar a las arpías y su labia para forjar
con ellas una alianza inestable, que, sin Las montañas dan paso a un amplio valle
embargo, le permitió explorar las cuevas situado en el borde superior de un precipicio
que había bajo los cimientos de la torre. desde el que se divisa el río Muschkal. Una
Allí descubrió una antigua biblioteca, torre de vigía solitaria se alza sobre una
cuyos contenidos le indicaron el camino pequeña colina en el extremo occidental de
hacia Xin-Shalast. la entrada del valle, pero esta estructura
Cuando Mokmurian regresó de su viaje, queda eclipsada por la más grande que se
las arpías y su amo muerto viviente sin- alza imponente en el interior del valle.
tieron la influencia de Karzoug sobre él Una muralla de piedra con forma de anillo,
y su alianza se volvió más sólida, hasta de unos quince metros de altura, rodea
el punto de facilitarle la construcción de varios edificios, uno de los cuales, el más
una fortaleza alrededor de la entrada a la impresionante de todos, es una torre negra
cueva e incorporaron la Torre Negra a la amenazante con almenas como cuchillas
muralla que la rodeaba. que domina el desfiladero del río.
Poco después, el ejército de Mokmurian En el interior del anillo se alza una espira
acudió a poblar la fortaleza. Aloja a sus de piedra y cuarenta y cinco metros de

29
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

altura, rodeada por tres edificios más bajos. Solo queda una anciana en la región:
Además de la torre negra, otras cinco torres Conna la Sabia. Antaño fue la matriarca
más pequeñas la acompañan en esa misma tribal de Mokmurian e, irónicamente, la
muralla de la fortaleza. Una de ellas es más única de los ancianos que no respaldó
ancha que las demás y parece ser la única su exilio después de descubrirse que su
entrada al patio interior. pericia con la hechicería no era tal. Conna,
obligada a servirle después de que Mok-
La fortaleza no es la única señal de vida murian matase a su marido, ya no suele
en el valle, ya que a su alrededor hay siete abandonar Puño de Jorgen.
enormes campamentos de tiendas, yurtas
y refugios de piedra imponentes. El humo En secreto, alberga la esperanza de que
se alza desde las hogueras y el sonido de alguien se alce contra Mokmurian, de
manera que ella pueda devolver a sus
carcajadas estridentes y el choque de las
descarriados congéneres a la senda de las
armas que llenan el ambiente compiten
tradiciones y protegerles de lo que ella
con el barrito periódico de enormes ani-
considera que es un plan suicida y teme-
males de aspecto furioso, presentes en
rario: declarar la guerra a toda Varisia.
algún lugar del interior de la fortaleza.
Mokmurian tiene otras formas de con-
Los gigantes de piedra no suelen ser
trolar a su tribu. Ha marcado a todos y
demasiado beligerantes, sobre todo
cada uno de los gigantes que le sirven
debido a la influencia tranquilizadora y
con la runa siédrica. Aunque los gigan-
estable de los sabios y pacientes ancia- tes crean que es la runa personal de
nos que tradicionalmente gobiernan Mokmurian y la lleven con orgullo para
su sociedad. Sin embargo, los gigantes demostrar su lealtad, en realidad la
que Mokmurian ha unido a sus filas son runa completa el ritual de vinculación:
jóvenes e impetuosos. La mayoría de las cuando cualquiera de estos gigantes de
veces se gana su favor por la fuerza bruta, piedra muera, cualquier rastro de ava-
desafiando públicamente a los ancianos ricia presente en su alma será desviado
a batirse abiertamente en duelo para, directamente hacia el pozo rúnico de
después, matarlos uno a uno con su pode- Karzoug, en lo alto de Xin-Shalast.
rosa magia.
Mokmurian también cuenta entre sus
En otras ocasiones, los alardes y prome- aliados con otras criaturas podero-
sas de riqueza (Karzoug se aseguró de sas, como por ejemplo Dientelargo
que Mokmurian cargase gran cantidad (el dragón rojo), varias lamias (de las
de tesoro procedente de sus numerosas cuales solo quedan dos sacerdotisas de
bóvedas antes de enviarlo de vuelta a Lamashtu en la región), troles bestiales
la meseta Storval para que formase un y antiguos horrores cuya servidumbre se
ejército) fueron todo lo que necesitó para ha granjeado gracias a las investigaciones
tentar a la generación más joven y alejarla llevadas a cabo en las profundidades bajo
de las tradiciones. la Torre Negra.
Actualmente, las siete tribus acampadas Su forma más convincente de controlar
alrededor de Puño de Jorgen siguen las a la tribu es mediante un antiguo objeto
órdenes de Mokmurian. Estos gigantes, mágico que ha descubierto en la biblio-
privados de la influencia estabilizadora teca: el caldero rúnico de esclavización.
de sus ancianos y guiados únicamente por Con este antiguo artefacto thassiloniano,
el miedo y la intimidación, se han vuelto que se usaba antiguamente para castigar
cada vez más crueles y violentos. a los trabajadores y asegurarse su lealtad,

30
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

Mokmurian posee una herramienta pode- área C3), Cinderma prefiere valerse por
rosa para lidiar con cualquier gigante que sí misma y vigilar en solitario la senda de
descubra albergando dudas sobre la inmi- acceso al valle desde el tejado de su torre.
nente guerra. Si observa la llegada de intrusos, avisará a
El caldero destruye a los gigantes introdu- los esclavos rúnicos que hay abajo. Estos
cidos en su interior para devolverlos a la rápidamente echan madera húmeda y
vida como esclavos rúnicos: esbirros sin hojas verdes a una hoguera que arde junto
apenas mente propia sometidos a la anti- a la entrada de la torre, lo cual genera una
gua magia de Thassilon. Es un método de columna de humo que advierte a la for-
disuasión muy efectivo con otros gigan- taleza de que llegan visitantes, ya sean
tes que puedan tener la idea de rebelarse amistosos u hostiles.
contra su nuevo y cruel amo. Al atardecer la relevan sus esclavos rúni-
Gracias a estas tácticas, Mokmurian ha cos y Cinderma se va de juerga a uno de
ido alimentado el mal en sus gigantes… y los campamentos del este, tras lo cual se
pronto dirigirá todos sus recursos hacia la retira a su torre ya bien entrada la madru-
destrucción más absoluta de toda Varisia. gada para descansar unas pocas horas.
La mayoría de los visitantes que están lle-
A1 PUESTO DE VIGÍA gando últimamente son amistosos (más
Las proporciones de esta torre de vigía de tribus que agregar a la causa de Mokmu-
piedra son inmensas para tener solo dos rian), por lo que la señal de humo por sí
plantas: a escala humana, podría tener sola no creará una sensación de alarma en
hasta cinco plantas, pero la puerta de casi la fortaleza. Sin embargo, si se ve el humo,
cinco metros de altura que hay en la base de pero no llega nadie antes del anochecer,
la torre indica que los seres que la usan no ni Cinderma ni ningún visitante amistoso,
son humanos. la fortaleza se empezará a preocupar y
enviará una patrulla de dos gigantes de
Este puesto de vigía está dirigido por una
piedra adultos a investigar.
giganta de la taiga llamada Cinderma,
quien vagó por la meseta Storval después Si esta patrulla encuentra pistas de que ha
de haber sido exiliada de su tribu varios habido un combate, la fortaleza se pondrá
años atrás por torturar y matar a un grupo en alerta durante dos semanas o hasta que
de enanos que deseaban forjar una alianza capturen a los héroes. Si esta u otra cir-
con su tribu, hasta que oyó rumores de cunstancia alerta a la mayor parte de las
que se estaba reuniendo un ejército en los fuerzas presentes en Puño de Jorgen de
Picos de Hierro. la presencia de intrusos, varias parejas de
Se presentó ante Mokmurian para mos- gigantes de piedra comenzarán a explorar
trarle sus habilidades y este la aceptó activamente la zona en su busca.
de inmediato, asignándola a esta torre El DJ debería situar a estos guardias
de vigía después de que muriera el ocu- errantes donde considere apropiado.
pante anterior cuando intentaba capturar Aparte de eso, varias criaturas de la
un dragón azul joven para sacrificarlo fortaleza podrían cambiar de ubicación
a Karzoug. o de táctica, tal y como se indica en su
Aunque Mokmurian suele enviarle escla- propia descripción.
vos rúnicos recién creados (gigantes PCinderma: Consulta la página 83.
castigados y transformados por el caldero • Gigantes de las colinas esclavos
rúnico de esclavización que guarda en el rúnicos (4): Consulta la página 99.

31
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

N
A2d A2e
A5

A2f
A2c

A2g
A1
A2b A4
A6
A3

A2a
EL VALLE DE
LA TORRE
NEGRA

A2 EL EJÉRCITO DE PUÑO DE JORGEN accedan al anillo de piedra que forman los


muros, por temor a que deserten si descu-
Puño de Jorgen no es lo bastante grande, bren la verdadera naturaleza de sus planes,
ni por asomo, para alojar a las distintas sus aliados y sus relaciones.
tribus de gigantes que han respondido
Si el grupo es capaz de atravesar los campa-
a la llamada a la guerra de Mokmurian,
mentos y entrar en la fortaleza, no tendrán
pero, aunque lo fuese, la fortaleza es
que preocuparse de estos gigantes. Tanto
considerada tabú y la mayoría de los
el sigilo como volar, e incluso la entrada
gigantes rehusaría acampar en el interior
a la fortaleza a través de la cueva de las
de sus muros. tejemuertes (área A4), sirven para evitar el
Por tanto, dichos gigantes están repar- enfrentamiento directo con los gigantes de
tidos en siete campamentos, situados los campamentos circundantes.
alrededor de la fortaleza. Cada campa- En cualquier caso, por si el número de
mento pertenece a una de las principales gigantes y de sus líderes fuese impor-
tribus de gigantes que han unido su suerte tante, se resumen a continuación. Gran
a la de Mokmurian. parte de los grupos de gigantes de piedra
La abrumadora cantidad de gigantes han roto con las tradiciones de gobierno
que mora en dichos campamentos debe- de su pueblo y solo tienen un líder.
ría disuadir a los aventureros de pensar Ten en cuenta que los únicos que han
siquiera en un asalto frontal y directo contra tenido contacto directo con Mokmurian
Puño de Jorgen. Por suerte para los héroes, son los líderes de estas tribus, por lo que
Mokmurian ha prohibido a los gigantes que son pocos los gigantes que tienen algo de

32
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

información fidedigna sobre lo que hay en y el poder que obtengan en la conquista


el interior de los muros de Puño de Jorgen. de Varisia para reclamar como suyas las
Todos portan la runa siédrica, bien entre tierras cercanas al Yunque de Minderhal.
los hombros o en la zona lumbar, inscrita A2e Valissgander: Esta tribu de gigantes
por una de las sacerdotisas lamias (que de piedra cuenta con dieciocho miem-
los gigantes llaman las Hermanas León) bros, liderados por un matón robusto y
durante el ritual de iniciación que deben violento llamado Zinderall (un gigante de
realizar al unirse al ejército de Mokmurian. piedra guerrero). Sus seguidores están a
A2a Puño Negro: Treinta y dos gigantes punto de dar un golpe de estado rápido
de las colinas conforman esta tribu, diri- y brutal en pocos días. Planean ofrecer a
gida por un cacique de mirada penetrante su jefe (que aún no sospecha nada) como
llamado Doach (un gigante de las colinas aperitivo a Dientelargo, pero todavía no
guerrero). Son completamente leales a han decidido quién de ellos lo sustituirá
Mokmurian y tienen la esperanza de que (el único motivo por el que Zinderall
la riqueza y el poder que obtendrán en la sigue vivo e ignorante del tema).
guerra les permitirá regresar a las tierras de A2f Crannoch: Los veintidós gigantes de
sus antepasados, a orillas del lago Skotha, piedra de la tribu Crannoch son los caza-
y arrebatarle el control de un lugar tan dores más eficaces de la región, por lo
importante a un clan de gigantes de piedra que en este campamento suele haber solo
más pacífico que se ha establecido allí. unos pocos gigantes y los demás están de
A2b Escudo Rojo y Belladona: Estos dos caza. Una docena de osos terribles com-
clanes de ogros aliados se han unido para pletan la ocupación del campamento. La
formar una tribu liderada por papaíto tribu está liderada por un gigante parco
Beshk (un ogro bárbaro). Se pasan casi en palabras llamado Oriandian (gigante
todo el tiempo peleándose entre ellos, lo de piedra explorador).
que ha obligado a Mokmurian a enviar a A2g Kavarvatti: Esta era la tribu a la que
sus propios gigantes a este campamento pertenecía Mokmurian. Estaba liderada
al menos cinco veces para mediar en las por una pareja de ancianos, Vandarrec y
disputas y disminuir el número de peleas. Conna, pero cuando Mokmurian regresó
Hay un total de cuarenta y seis ogros. de Xin-Shalast, desafió en combate al
A2c Doncellas de Minderhal: Esta tribu patriarca Vandarrec y lo derrotó (aunque
formada por once gigantas de piedra tiene no lo mató aún). Mokmurian se hizo con
una composición inusual, ya que son el control de la tribu y la trajo hasta aquí,
todas mujeres. Tienen fama de ser crueles tras lo cual llevó a la desmoralizada pareja
y sádicas. Muchos gigantes han intentado al santuario de los antepasados del área
cortejar a miembros de las Doncellas, pero B6 y asesinó al anciano delante de su
solo han conseguido ser rechazados (en esposa horrorizada.
el mejor de los casos) o mutilados (en Conna entendió que, en aquel momento,
el peor). La líder de este grupo es una era una estupidez oponerse abiertamente
giganta de gran altura llamada Halvara a Mokmurian por dos motivos: ya les
(giganta de piedra clérigo). había arrebatado el control de la tribu y
A2d Jormunsir: Un gigante viejo, canoso sus poderes superaban a los suyos. Por
y tuerto llamado Vlorian (gigante de tanto, se tragó su rabia y su orgullo y pro-
piedra explorador) lidera una fuerza de metió servirle, aunque en secreto se juró
veinte gigantes de piedra. En secreto, a sí misma que haría todo lo posible por
albergan la esperanza de usar la riqueza urdir su venganza.

33
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Mokmurian cedió el liderazgo del día A3 CUEVA DE LAS WYVERNAS


a día de la tribu Kavarvatti a Barl Rom-
pehuesos, un gigante que no tardó en Cerca de la entrada de esta cueva hay un
convertirse en su aprendiz como mago. persistente y denso olor a almizcle, como
Tras la derrota de Barl en el monte el hedor a reptil. Docenas de huesos, la
Garfio, el liderazgo recayó en uno de mayoría de restos de inmensos mamuts o
los guardaespaldas de Barl, un salvaje uros, yacen desperdigados en la cornisa que
enorme llamado Drogart (gigante de se cierne sobre el río, que se encuentra a
piedra guerrero). quince metros por debajo.
Drogart acaba de descubrir lo que le ha Esta caverna se cierne sobre el río Musch-
ocurrido a Barl y, a pesar de la decepción kal a una altura de quince metros y, desde
por no engrosar las filas de su tribu con
hace mucho tiempo, es el hogar de un
los ogros Kreeg, la inesperada oportuni-
nido de wyvernas particularmente robus-
dad de convertirse en el jefe tribal le ha
ayudado a sobrellevarlo. tas. Mokmurian ha conseguido negociar
la ayuda de estas seis wyvernas para la
Barl era un jefe cruel, pero Drogart es inminente campaña, pero, hasta entonces,
aún peor: compensa la carencia del poder
se conforman con dejar en paz a los gigan-
mágico de Barl con un sadismo brutal.
tes que viven en el valle de arriba.
Suele ordenar a sus gigantes que peinen
la meseta Storval para atormentar a • Wyvernas (6): Consulta la plantilla de la
los shoanti. página 96. Las wyvernas de esa tribu
son de alineamiento Maligno en vez de
Neutral.

CUEVAS DEL RÍO


Al foso
y las
3 cavernas
A3
S

A4

N
1 CASILLA = 2 METROS

34
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

TÁCTICAS telarañas, se necesita una tirada de Notar (-2)


para descubrir la puerta secreta de la pared
Las wyvernas luchan en grupo y se septentrional de la cueva; si se limpian, la
centran en un enemigo mientras intentan tirada de Notar no tendrá penalización.
agarrarlo y aguijonearlo múltiples veces.
El pasadizo que hay detrás sigue una ruta
Si mueren tres o más wyvernas, las demás
serpenteante hacia una red laberíntica de
huyen hacia las montañas.
estrechos túneles infestados de gorros
rojos. Uno de los caminos que atraviesan
TESORO este laberinto conduce a las cuevas que
Las wyvernas poseen un ópalo de fuego hay bajo Puño de Jorgen (consulta más
que las tiene completamente fascinadas. detalles en el área B7b).
Han colocado la brillante gema encima de Hace años, esta cueva fue el nido de varias
un pequeño montón de arena situado en el arañas gigantes tejedoras de embudos,
centro de su cueva, donde pueden observarla pero Mokmurian probó con ellas un ritual
al amanecer, antes de echarse a dormir. maligno que aprendió de varios libros de
Este ópalo de fuego está valorado en nigromancia que hay en la biblioteca de
tan solo 200 po, una cantidad irrisoria si Thassilon (área C7), convirtiéndolas en
se compara con el valor del resto de su unos monstruos muertos vivientes llama-
tesoro, que yace apilado y casi olvidado dos tejemuertes.
en la esquina suroeste de la cueva. Estas criaturas parecen arañas corpulen-
Enterrado bajo una colección de cráneos, tas y medio podridas del tamaño de un
fémures de caballo y alce, y trozos de piel caballo, pero, si se observan de cerca, se
roída, hay un cofre que contiene 1.435 po descubrirá la horripilante verdad: son
y 2.987 pp, y tras él, un antiguo bastón de cascarones huecos de arañas gigantes,
evocación que las wyvernas encontraron animados e infestados por enjambres de
en unas ruinas thassilonianas. arácnidos muertos vivientes.
• Tejemuertes (6): Consulta la plantilla de
A4 CUEVA DE LAS TEJEMUERTES la página 95. Una de ellas es Comodín
Esta cueva da escalofríos. Miles de insec- y tiene Tamaño 3.
tos hinchados abarrotan el suelo y las
paredes, y el susurro de millones de patas
de bichos llena la sala. Al fondo, la densi- TÁCTICAS
dad de la oscuridad y las telarañas parece Las tejemuertes atacan a todas las
antinatural. criaturas, salvo Mokmurian, que osen
adentrarse en la cueva, pero esperan
La entrada a esta cueva se encuentra a varias rondas a que los intrusos se
setenta y cinco metros por encima de un internen hasta el fondo antes de lanzarse
banco de arena estrecho. Los insectos que
al ataque. Luchan hasta ser destruidas.
cubren el suelo son desagradables pero tam-
bién inofensivos, y se ven atraídos por la fría
oscuridad y los cadáveres que dejan allí las TESORO
criaturas que moran en las profundidades. Aunque las tejemuertes no acumulan
El extremo más profundo de la cueva está tesoros deliberadamente, muchos
densamente enmarañado por las telara- aventureros estúpidos llevan años
ñas que tejen las moradoras no muertas cayendo en sus garras (como, por ejemplo,
de la cueva. Hasta que no se retiren dichas varias wyvernas y gigantes).

35
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Por tanto, la cueva está repleta de tela- criaturas de Golarion engendran almas
rañas viejas, pieles marchitas y huesos más avariciosas que los dragones.
antiguos, junto a una docena de espadas Si Dientelargo ha sobrevivido a la incur-
largas (una de ellas grande y con la mejora sión de Punta Arena y ha conseguido
Precisa), una alabarda (Afilada, Dañina), regresar a su cueva, estará resentido y
tres martillos de guerra grandes, una de muy mal humor debido a su fracaso,
armadura de coraza completa y un guan- guardando mucho rencor a los héroes.
telete oxidante. Cuando fue en busca de la ayuda de
Mokmurian, a este le enfadó que Dien-
A5 CUEVA DE DIENTELARGO telargo huyera de la batalla y prohibió a
Salvo volando, es difícil llegar hasta la sus lamias proporcionar al dragón ningún
entrada de esta cueva, ya que se encuentra tipo de curación. Dientelargo, refunfu-
a unos ciento treinta y cinco metros de ñando y deprimido, se retiró a esta cueva
altura en la falda de una montaña casi a recuperarse de forma natural y por eso
vertical. Bajo ella, al fondo, esqueletos no acudirá en ayuda de Puño de Jorgen
de docenas de animales, wyvernas e cuando salten las alarmas. Han regresado
incluso algunos roc, yacen estrellados los recuerdos de su primera derrota a
contra el suelo. manos de Mokmurian y, aunque ha ama-
Por dentro es una cueva sencilla de unos sado bastante tesoro desde que se unió al
doscientos cuarenta metros de profun- gigante, también ha visto cómo Mokmu-
didad y sesenta de anchura. Hay miles rian ha reclamado para sí mucho más en
y miles de monedas (en su mayoría de todos estos años.
cobre) esparcidas por el suelo en los últi- Dientelargo estaba ya resentido con su
mos sesenta metros del fondo, lo que papel de esbirro de Mokmurian y este
hace que caminar por aquí sea inestable último acontecimiento ha sido la gota que
debido a que las monedas de deslizan colmó el vaso.
bajo los pies de las criaturas de Tamaño Si los héroes se enfrentan al amargado
0 o menor (-2 a las tiradas de Atletismo de dragón en su guarida, este los recono-
dichas criaturas). cerá de inmediato, pero no atacará. No
Esta cueva es la guarida de uno de los alia- le apetece nada volver a tentar a la suerte
dos de Mokmurian, el dragón rojo joven contra los héroes tan poco tiempo después
Dientelargo. El gigante entabló bata- de que lo derrotasen, por lo que les ofrece
lla con el dragón durante su camino de una tregua.
regreso desde Xin-Shalast, pero, en lugar Les contará todo lo que sabe sobre Puño
de matarlo, Mokmurian le ofreció trabajo de Jorgen y Mokmurian, si, a cambio,
(y eso a pesar de que mató a media docena los aventureros prometen dejarle en paz
de las lamias que viajaban con él). y le conceden una parte del tesoro que
A cambio de su vida, Dientelargo aceptó saquen de Puño de Jorgen. Su actitud
servir a Mokmurian. Estaba intrigado inicial es Malintencionada, pero si consi-
por su futuro y ahora, años después de guen llevarlo a Solícito, incluso se ofrecerá
su primera derrota, se han convertido en voluntario para ayudarles en su lucha
amigos a regañadientes. Durante todos contra los gigantes de piedra (aunque
estos años, Dientelargo ha sido fun- exigirá dos partes del tesoro).
damental en la captura de docenas de Dientelargo conoce bastante bien a
dragones más jóvenes (que Mokmurian Mokmurian. Informa a tu grupo como
ha sacrificado a Karzoug), ya que pocas creas conveniente sobre lo que sabe: si

36
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

están haciéndolo bien, quizá solo quie-


ras revelar al grupo una estimación ¡ATENTO AL PICADO DE LOS ROC!
aproximada de las criaturas que moran
Los roc del nido de la espira (A13)
en Puño de Jorgen y las cavernas infe- vigilan si hay intrusos durante el día.
riores. Si las están pasando un poco Si avistan a individuos de Tamaño 0 o
canutas, Dientelargo podría esbozar un menor, chillan y atacan a los invasores.
mapa del nivel de las cavernas. Nunca
Estas aves gigantes pueden suponer
ha estado en el nivel de la biblioteca que un desafío adicional si los introdu-
hay bajo las cavernas, pero sí sospecha ces durante otro combate, como por
su existencia. ejemplo con el gigante montado a
PDientelargo: Consulta la página 84. lomos de un mamut o las arpías.

TESORO A6 LA PUERTA DE PIEDRA


Aunque una capa de monedas cubre La fortaleza tiene una sólida puerta de
el suelo de la sección más profunda de piedra de dos hojas, cada una de las cuales
la cueva de Dientelargo, la mayoría son se alza hasta los seis metros de altura y
piezas de cobre. abarca los tres metros y medio de ancho.
En total, ascienden a 360.055 pc, 23.145 Encaja perfectamente en el muro, entre
dos de las torres de casi veintidós metros
pp, 3.403 po y 23 ppt. Además, varias pie-
de altura, y parece que abrirla es una
dras preciosas completan la colección: las
tarea muy complicada. Se necesita una
favoritas de Dientelargo son un ópalo de
tirada de Fuerza (−2) para abrir la puerta
agua (valorado en 1.000 po), un diamante
a empujones, siempre y cuando se haya
azul intenso (1.600 po) y un ópalo negro retirado antes la barra de piedra que la
(8.000 po), aunque hay cincuenta y tres atranca por el interior.
gemas cuyo valor en conjunto asciende
Atrancada, lo mejor es recurrir a maquina-
a 3.500 po.
ria de asedio para forzarla.
Un magnífico tapiz de lino, que repre-
Las guardianas de esta puerta son un
senta a monjes entrenándose en un
grupo de arpías poco habituales: son estu-
patio, descansa enrollado contra la
diantes del Monje Negro (consulta el área
pared; pesa quince kilos y vale 600 po.
A14). Estas arpías vivían en nidos en lo
Por último, hay un conjunto de ídolos alto de la Torre Negra cuando Mokmu-
de plata maciza sobre una repisa de la rian la visitó por primera vez y el gigante
pared opuesta a la entrada. Cada uno les intrigó tanto que aceptaron aliarse
de estos ídolos está valorado en 600 po con él. Le prohibieron entrar en la Torre
y representan a un humano a lomos Negra, pero no les importó que explorase
de una wyverna, un guerrero humano las cuevas que había bajo ella.
pisoteando a un demonio, un centauro
Estas arpías son alumnas del antiguo
ataviado con una coraza y un pez de monje muerto viviente que mora en el
boca ancha y llena de dientes saltando interior de la Torre Negra. Tras miles
del agua respectivamente. de años de soledad, incluso los muertos
En realidad, hay un quinto ídolo, hecho de vivientes pueden sentirse solos y deseo-
platino. Representa al señor de las runas sos de compañía; cuando las seis arpías
Karzoug y está valorado en 5.000 po. entraron en la torre hace casi dos décadas,

37
A14: LA TORRE NEGRA
N
A7
T
A13 T
T
A11
A12
1 1 CASILLA = 2 METROS
A9 A10
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

T T
A14: LA CRIPTA BAJO
LA TORRE NEGRA
A8
P
T T A14
A6
1 CASILLA = 4 METROS
PUÑO DE JORGEN SUBE BAJA 1 CASILLA = 2 METROS

38
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

el Monje Negro solo mató a tres de ellas A7 MURALLAS DE PUÑO DE JORGEN


antes de ofrecer a las demás la oportuni-
Las murallas que rodean la fortaleza
dad de entrenar como sus pupilas.
están formadas por enormes bloques de
Las arpías aceptaron, pues vieron que era piedra sellados y unidos entre sí gracias
una manera de evitar la ira de la momia, a la magia. Tienen un grosor de diez
pero enseguida se dieron cuenta de que metros en la base y no son completamente
el conocimiento de los antiguos que les verticales, sino que están levemente
enseñaba era también bueno para ellas. inclinadas hacia el interior y acaban
Actualmente, las arpías se consideran reduciendo su grosor a tan solo cinco
las guardianas de la Torre Negra, la gua- metros en las almenas, a quince metros de
rida de su maestro muerto viviente. Fue altura. Se necesita una tirada de Atletismo
decisión del Monje Negro permitir a (-2) para escalar las murallas debido a los
Mokmurian usar la torre como base de escasos asideros que tienen.
operaciones, por razones que a las arpías Las cuatro torres, de veintiún metros de
les traen sin cuidado. altura, son cuadradas y tienen quince
Tanto de día como de noche, las arpías metros de lado. Tienen, al menos, un
cumplen con el acuerdo hecho con los amplio hueco para arrojar piedras en
gigantes; cantan suavemente, con un cada lado. Su cúspide es cónica y, en el
alcance de tan solo veintidós metros, y los interior, unas escaleras ascienden desde
gigantes las dejan en paz a cambio de su el nivel del suelo (oscuro, usado como
ayuda en la custodia de la puerta contra almacén) hasta un único piso a doce
posibles intrusiones. metros de altura.
Las arpías ahuyentan a las criaturas de la Un solitario gigante de piedra vigila las
fortaleza, conduciéndolas hacia los acan- cercanías de Puño de Jorgen desde cada
tilados. Aunque los gigantes escuchan una de las salas de lo alto de las cuatro
a veces fragmentos de la canción, son torres y tiene a mano una pila de cin-
más que inmunes a ella (aunque algunos cuenta rocas que lanzar a los enemigos
ogros y gigantes jóvenes se caen a veces que se acerquen.
por los acantilados en accidentes un tanto • Gigantes de piedra (1 por cada torre):
sospechosos). Consulta la página 87.
PArpías de la Torre Negra (3): Consulta
la página 82. Las tres son Comodines. A8 PATIO DE PUÑO DE JORGEN
Una zona amplia de tierra compacta
TÁCTICAS llena el cuadrante suroeste de Puño de
Jorgen: un patio que usan para reunirse
A estas arpías les encanta usar su canción
en público aquellos gigantes a los que
cautivadora para atraer a las presas, alzar
se les permite moverse por el interior
el vuelo sobre el río e impulsar a las del complejo.
víctimas a caminar más allá del borde del
acantilado. La carencia de coberturas en el patio supone
un desafío para quien intente atravesar sigi-
Solo entran en combate cuerpo a cuerpo losamente el área. Para complicarlo más,
cuando todas puedan atacar a la vez al durante el día hay un 75 % de posibilidades
mismo enemigo. de que un gigante de piedra se encuentre en
Una arpía huye hacia las montañas si el patio terminando de domar un mamut
queda reducida a una herida. capturado recientemente.

39
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

El mamut sigue siendo salvaje y está lo Estos sacrificios atraen a grandes multitu-
bastante enfadado como para barritar des hasta el borde del foso y constituyen
y cargar contra los héroes en cuanto los el único momento en que se permite estar
vea…, ¡para desconcierto de su jinete en el interior de las murallas de la forta-
gigante de piedra! leza a los gigantes que no gozan del favor
PGigante de piedra: Usa la plantilla de de Mokmurian.
la página 87 pero es un Comodín
con Cabalgar d8 y la ventaja Vínculo A10 LOS ESTABLOS DE LOS MAMUTS
Animal. El aire de este edificio está viciado, es cálido
• Mamut: Consulta la página 91. y huele a estiércol. En la pared sureste hay
tres enormes estancias, cada una de ellas
A9 EL FOSO capaz de alojar algo realmente grande.
El foso que se encuentra en el centro
de la fortaleza sirve como entrada Este establo se usa para alojar a varios
principal a las zonas subterráneas y la mamuts lanudos, las monturas que usa
rampa que desciende por él caracolea la caballería de los gigantes de piedra.
hacia el área B1 de las cavernas bajo Cada una de las tres estancias del esta-
Puño de Jorgen. blo está ocupada por un mamut lanudo
Los personajes que bajen por el foso sin de mal temperamento.
preocuparse por el sigilo llamarán rápi- Una tirada de Supervivencia (-1) sirve
damente la atención de los osos terribles para evitar que los mamuts barriten y
que se encuentran en el área B1 y del alerten a los gigantes, que en otro caso
campeón gigante de piedra del área B3, acudirán a investigar en 1d4+1 rondas.
e incluso podrían sufrir las represalias de Si los mamuts se ven atacados, lucharán
los gigantes que aún sigan activos en las con una rabia inusitada, destrozando sus
zonas adyacentes del interior de las mura- rediles con suma facilidad.
llas de Puño de Jorgen.
• Mamuts (3): Consulta la página 91.
El foso tiene una profundidad de vein-
tisiete metros y su suelo está formado
por una maraña de huesos y cuerpos TÁCTICAS
rotos, una combinación de cadáveres de Los mamuts luchan por separado,
humanoides, gigantes e incluso cuatro barritando y empujando a cualquier
dragones (tres azules y uno rojo, todos de personaje al alcance de sus colmillos en
escala grande). Entre los cuerpos pululan dirección de la salida del establo (o hacia
cuervos, buitres y otras aves de rapiña que
el foso del área A9, en caso de que el
se alimentan de la carne hasta que solo
combate suceda en el patio).
quedan los huesos.
Si se investigan los cuerpos aún sin digerir, Estos mamuts luchan hasta la muerte.
estos revelarán que todos poseen la runa
siédrica inscrita toscamente en el torso TESORO
(en el caso de los humanoides y los dra- Los mamuts no tienen tesoro, aunque
gones) o marcado a hierro en la parte baja
cada conjunto de arreos y arneses
de la espalda (en el caso de los gigantes).
vale 300 po.
Los cadáveres son los restos de quienes
Mokmurian y sus sacerdotisas lamias han
sacrificado al pozo rúnico de Karzoug.

40
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

A11 EL SALÓN DE BANQUETES provocará, incitando a los gigantes a


Este enorme salón tiene una buena pro- acudir a defender la fortaleza.
visión de carne ahumada, pan, barriles de
PAscuas: Consulta la página 82.
cerveza y largas mesas y bancos, construi-
dos para gigantes.
Cuesta ver en el salón, ya que la única luz TÁCTICAS
proviene de las puertas abiertas y de agu- Ascuas prefiere atacar a los enemigos
jeros en el techo para que salga el humo más pequeños que él en lugar de a los de
o respire. En el centro arde con ganas un tamaño intermedio. Usa ataque salvaje o
gran fuego chisporroteante. ataque desesperado en todas las tiradas
El salón está lleno de suministros para de Pelear. Sabe que es mejor no atacar
la guerra que se avecina, almacenados a los humanoides grandes (tamaño
durante los últimos meses por cazadores gigante), por lo que solo combate con ellos
y recolectores, y están custodiados por en defensa propia.
una de las mascotas favoritas de Mok- Ascuas lucha hasta la muerte.
murian, un oso cavernario canoso que
mide casi tres metros y medio de altura
hasta la cruz. TESORO
Ascuas, que así se llama el oso, sabe que Ascuas no tiene tesoro, pero su pelaje
nadie más bajo de dos metros y medio es muy valioso, incluso lleno de cortes y
debe visitar el lugar y rugirá desafiante cicatrices (pero no si se quema con fuego
ante cualquier intruso justo antes de lan- o ácido). Si se trata el pelaje con cuidado
zarse al ataque. Si Puño de Jorgen aún (una tirada de Supervivencia a -2),
no está en alerta, los rugidos del oso la alcanzará un valor de 1.200 po.

41
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

A12 EL SALÓN DEL OSO gigantes de la escarcha, emisarios de las


lindes más septentrionales de las mon-
El interior de este edificio de piedra es muy tañas Kodar que se alzan sobre Irrisen,
oscuro, ya que no hay ventanas, sino solo después de lograr una alianza con Mok-
un respiradero para el humo en el techo. murian. Su tribu, de treinta miembros,
El espacio está dominado por una cama ya se encuentra de viaje hacia el sur y se
inmensa cuyo colchón está cubierto por un prevé que llegue a Puño de Jorgen en las
buen montón de pieles. próximas semanas, momento que mar-
Unas grandes estanterías presentan cientos cará el comienzo del ataque sobre Varisia.
de cráneos de oso bien ordenados, junto con Hasta entonces, Isvig y Jaansk, unos
una piel de oso dorado, una de un oso negro gigantes de la escarcha que son herma-
e incluso una de uno blanco, todas ellas con nos de sangre, pasan el tiempo en este
una importancia casi religiosa. lugar. Están cabreados y de mal humor
En el pasado, los gigantes de piedra y los por el clima tan cálido de la zona y no
ogros de la meseta Storval veneraban a los tienen ningún interés en confraternizar
osos y sus berserkers y chamanes extraían con los demás gigantes. Los gigantes
sus capacidades del tótem oso terrible. de la escarcha no se unirán a la defensa
de la fortaleza, pero si los intrusos osan
Aunque las tribus siguen manteniendo entrar en esta sala, atacarán de inmediato,
osos como animales guardianes y compa- agradecidos por tener algo contra lo que
ñeros de caza, ya no los veneran desde la descargar su frustración.
llegada de los misioneros de Lamashtu. Al
PIsvig y Jaansk: Consulta la página 91.
principio, Mokmurian había construido
este salón y lo había decorado para cum-
plir con las tradiciones de las tribus. TESORO
Ahora que su ejército ya adora abiertamente Guardan su alijo personal en un gran
a Lamashtu o ha perdido completamente el saco de cuero, entre las pieles donde
interés en las cuestiones de la fe, Mokmu- duermen. Este consiste en 998 po, 1.082
rian emplea este edificio como cuarto de pp, tres granates de color verde-parduzco
invitados para alojar a gigantes de tribus (valorados en 100 po cada uno), un
que está intentando ganarse. Cuando aguamanil de platino (700 po) y un ídolo
trata con tribus de gigantes de las colinas, de mithril sólido que muestra a un oso
de ogros e incluso con la mayoría de las rugiendo (500 po).
de gigantes de piedra, Mokmurian no se
molesta en este paso: simplemente, entra A13 LA ESPIRA
en el campamento, demuestra su poder La pared exterior de esta espira de piedra y el
matando a los ancianos de la tribu o a los suelo que la rodea está cubierta de manchas
campeones más poderosos, y después se blanquecinas, tan espesas como la pintura.
lleva a sus guerreros y descontentos para Entre estas inmensas cagadas de pájaro hay
que se unan a su ejército. huesos de alce hechos añicos y trozos de piel.
Sin embargo, con las tribus de gigantes La espira se alza hasta acabar en punta a
más peligrosas (por ejemplo, las de los cuarenta y cinco metros de altura, pero, a
gigantes de la escarcha), Mokmurian ha quince metros de la cumbre, hay una aber-
optado por usar tácticas más diplomáticas. tura en la cara septentrional que permite el
Durante la última semana se han estado acceso a una cámara circular en donde se ha
alojando en este edificio una pareja de construido un nido enorme.

42
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

El alto monolito con forma de espina del monumentos antiguos que salpican el pai-
centro del castillo no es la estructura más saje varisiano.
importante, pero con su altura, se alza Las paredes de la torre, hechas de piedra
imponente sobre las murallas y las torres negra y decoradas con gárgolas, están
de vigía. La espina es un antiguo puesto recubiertas de manchas gruesas de liquen
de vigía thassiloniano que se ha conver- y musgo. Se eleva hasta el doble de altura
tido en el lugar de anidamiento de una de las otras torres y su fachada destaca cla-
pareja de roc, más o menos domesticados. ramente sobre las demás.
Anidan en la cámara de nueve metros de diá-
La Torre Negra es parte del Monasterio
metro que está a media altura de la espira.
Terásico, un antiguo edificio de la época
Los roc sirven como mensajeros, monturas
dorada de Thassilon. La torre servía
y guardianes de los gigantes de piedra, pero
como campanario y puesto de observa-
siguen siendo violentos e irritables.
ción para una orden de magos-monje
Durante el día, lo más probable es que malvados, devotos del culto al Espíritu
divisen a los intrusos que se aproximen del Pavo Real, una fe misteriosa cuyos
al castillo. De noche, duermen en su nido, rituales mistéricos no se compartían con
pero graznan si oyen sonidos de combate no iniciados.
o a intrusos en la espira, lo que despertará
a toda la fortaleza. Las gárgolas de la torre representan
santos y demonios del panteón thassi-
Ninguno de los roc ataca a los gigantes, loniano, aunque están tan desgastadas
pero si detectan a humanoides de Tamaño por el clima que ya solo son reconocibles
0 o inferior (o cualquier animal de Tamaño como formas vagamente demoníacas.
2 o inferior), chillarán y se lanzarán desde
la espira en picado sobre ellos, lo que pro- La Torre Negra tiene su entrada en la
bablemente también alerte de la intrusión fachada noroccidental, una gran puerta
a las áreas circundantes. de piedra que oscila fácilmente con solo
tocarla. El interior de la torre parece
• Roc (2): Consulta la página 94. mucho más fresca de lo que debería,
incluso a esa altitud.
TÁCTICAS Las paredes y suelo de piedra relucen con
Los roc prefieren atacar a criaturas que una fina capa de escarcha, haciendo que
se encuentren en el suelo con ataques en moverse por la cámara, vacía y cavernosa,
pasada, situándose bien lejos del alcance sea peligroso (consulta Terreno difícil en
de las armas cuerpo a cuerpo. Con su Pathfinder salvaje).
Paso 12 volando y el alcance natural que El éxito en una tirada de Notar revela una
les da su escala, pueden aprovecharse con trampilla situada en el suelo, en mitad
facilidad de esta táctica. de la sala, también recubierta de hielo.
Si uno de los roc cae muerto, el otro se reti- Al igual que las puertas de entrada, la
rará de inmediato a su nido. Si el combate trampilla se abre con facilidad tirando
es allí, lucharán hasta la muerte. suavemente de ella y revela un pozo cir-
cular de casi dos metros de anchura que
A14 LA TORRE NEGRA desciende hacia la oscuridad.
Esta torre de la fortaleza no es como las Este pozo tiene quince metros de pro-
demás: su estilo arquitectónico tiene un fundidad y conduce hacia una cripta
aspecto mucho más complejo y antiguo, circular con un techo abovedado de seis
y comparte similitudes con muchos de los metros de altura. El suelo allí también está

43
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

helado y el aire es tan gélido que supone


UN MAESTRO DE LAS ARTES MARCIALES un peligro medioambiental (consulta Frío
en Pathfinder salvaje).
El Monje Negro no solo es un muerto
viviente aterrador, sino también un El principal habitante de esta cámara es
maestro de las artes marciales. Tómate un antiguo monje thassiloniano, a quien
un momento para revisar la ventaja envolvieron en una mortaja y transfor-
Monje y el resto de sus capacidades. maron en un guardián muerto viviente.
Durante los últimos diez milenios, el
Una criatura como esta debería causar Monje Negro (como se hace llamar) custo-
pesadillas a todo el grupo. Al combi- dió los terrenos del monasterio. A medida
nar Resistente, Indómito y Miedo con que el complejo se iba consumiendo con
una Parada y Dureza tan elevadas, el tiempo, la Torre Negra acabó siendo la
los héroes tendrán que usar todos los única parte del edificio que ha sobrevivido
trucos que conozcan para sobrevivir en la superficie, protegida por la misma
a la experiencia. magia conservadora que hizo lo propio
con otros monumentos de Thassilon.
Irónicamente, el Monje Negro no era un ini-
ciado autorizado a entrar en la biblioteca,
para cuya protección se había construido
el Monasterio Terásico, y durante los últi-
mos miles de años su cometido ha ido
menguando hasta reducirse a solo esta
diminuta sala, casi como una metáfora de
su limitada mente y personalidad.
El Monje Negro está envuelto firme-
mente con vendas de lino y, gracias a
perfeccionar un antiguo secreto de vuelo
sobrenatural dirigido con la mente, ya no
necesita sus piernas.
Aunque no tenía rango suficiente para
leerse con detenimiento todo el conoci-
miento de la biblioteca, sus hermanos le
concedieron el gran honor de proteger
dieciocho pergaminos sagrados, sacados
de la biblioteca. Dichos pergaminos están
guardados en un gran tubo de hierro que
el monje nunca suelta.
El Monje Negro ha enloquecido después
El Monje de todo este tiempo y quien supere una
Negro tirada de Notar mientras combate contra
él podrá escucharle murmurar una y otra
vez en thassiloniano: “¡La luz verde! ¡La
luz verde! ¡La luz verde!”. Sus ojos arden
con un fuego verde y solo se guía por el
dolor y la rabia que suponen la disolución
y decadencia de su orden.

44
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA

Una o dos veces cada siglo, el Monje esmero), pero eso destruirá 1d4+5 de los
Negro experimenta periodos de lucidez. pergaminos que hay en el interior y deja
En uno de ellos tomó bajo su tutela a las de considerarse un artefacto (determina
arpías, y cuando sintió que su locura los pergaminos exactos al azar).
volvía a acecharle, les ordenó que se lar- El tubo de pergaminos intacto tiene un
gasen de su guarida y les prohibió que valor de 1.200 po, pero, si se rompe, aún
regresarán nunca más.
contará como una reliquia histórica valo-
Ahora mismo, tratará a cualquiera que rada en 200 po.
ose entrar en su tumba como un ladrón
Los pergaminos de su interior se conocían,
que busca los pergaminos que custodia
en conjunto, como El códice esmeralda de la
con tanto fervor.
Orden Terásica. Se trata de una recopila-
PEl Monje Negro: Consulta su plantilla ción de conjuros y rituales de iluminación
en la página 92. relacionados con el culto al Espíritu del
• Zombis mortíferos (5): Consulta la
Pavo Real, una fe poderosa en la antigüe-
página 97.
dad del imperio thassiloniano.
El códice contiene dieciocho pergaminos
TÁCTICAS de gran longitud, todos ellos escritos
El Monje Negro usa sus poderes y en thassiloniano y hechos con piel de
secuaces contra los enemigos que intenten wyverna, que se deben manipular con
alejarse de sus ataques cuerpo a cuerpo. muchísimo cuidado para evitar rom-
El Monje Negro lucha hasta la muerte. perlos. Los primeros nueve conforman
un artefacto menor llamado El Archivo
TESORO Anatema (consulta la página 101),
cuyas páginas no se pueden destruir en
Los pergaminos que guarda el Monje
caso de que se manipule mal o se dañe
Negro son un tesoro increíble. Ni siquiera
su contenedor.
el monje sabe lo que contiene el tubo, solo
sabe que se le ordenó custodiarlo tanto en Del resto de los pergaminos, ocho con-
la vida como en la muerte. tienen un conjuro cada uno: adivinación,
alivio con “restauración” (x2), castigo,
El tubo de pergaminos es de adamantita
y está cerrado de forma muy astuta, con curación con “superior” (x2), disipación
varios discos giratorios interconectados y resurrección.
que funcionan como una cerradura de El último pergamino describe la entrada
combinación. Se necesita una tirada de a la biblioteca (área C7) e incluso pro-
Latrocinio (-4) para abrirlo. porciona la contraseña necesaria para
Otra forma de acceder a sus contenidos es sortear al guardián de la entrada. Este
tener un personaje que entienda thassilo- pergamino es la Ayuda de juego 4-1 de
niano. Debe leer las runas del estuche y la página 48.
dedicar varias horas a averiguar la combina-
ción superando una tirada de Humanidades ¡RECOMPENSA DE AVANCE!
(-2). Quien no hable thassiloniano aún puede
realizar esta tirada de Humanidades, pero Derrotar al Monje Negro y localizar
aumenta la penalización hasta -4. el pergamino que concede acceso a los
Para acabar, se puede romper el tubo a lo niveles inferiores otorga a los héroes su
bruto (Consistencia 17 y varias horas de avance decimotercero.

45
Documento de entrada y acceso
A entregar al bibliotecario mecánico de la Biblioteca Terásica
para obtener acceso completo a todos los archivos que alberga.
Cuidado habéis de llevar con los guardianes resplandecientes, ya que
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

la biblioteca custodian sin cortapisas y quienquiera que entre será


considerado un ladrón y un vándalo que ha de ser sacrificado.
El nombre del maestro arquitecto, Viosanxi, habréis de pronun-
ciar antes de entrar por las puertas de bronce, si acaso deseáis
evitar su ira cegadora.
Ayuda de juego 4-1

48
BAJO PUÑO DE JORGEN

PARTE 4
BAJO PUÑO DE JORGEN
Las cuevas que hay bajo Puño de Jorgen podrían parecer
naturales para quien no esté muy familiarizado con la
espeleología, pero, en realidad, son lo que queda del nivel
subterráneo superior que en su día se ocultaba bajo el
Monasterio Terásico (solo una de las cámaras de este nivel,
la de la siédrica en el extremo nororiental del complejo, sigue
teniendo un cierto parecido con su forma original). Todas las
demás se han derrumbado, formando las cavernas de aspecto
más natural que son ahora. Pocos son los habitantes actuales
del complejo que conocen la auténtica historia que hay detrás
del lugar donde residen.

E
su antigua tribu), ha elegido a cuatro
l aire de estas cuevas es un poco más guerreros leales como guardianes. Estos
cálido que el del exterior, pero una “guardianes del foso” informan direc-
gran cantidad de diminutos túneles de tamente a Galenmir, el general de los
ventilación evitan que se vicie. La mayoría ejércitos de Mokmurian.
de los gigantes de piedra que Mokmurian
Cuando la situación de Puño de Jorgen
ha reclutado de su antigua tribu viven en
está tranquila, estos gigantes se suelen
el área A2g de la superficie, por lo que
relajar en la gran cueva del área B4
estas cuevas se usan principalmente como
durante el día y duermen en sus barra-
talleres, salas de culto y barracones para
cones del área B10 por la noche. Sin
los comandantes de su ejército.
embargo, cuando saltan las alarmas, estos
El techo de las cuevas es alto, de unos seis gigantes hacen guardia el área B2, atentos
metros de altura en los túneles y unos para defender las cuevas de los intrusos
doce metros en las cavernas, formando o para responder a los sonidos de com-
bóvedas en estas últimas. Las paredes, bate que vengan de cualquier otro punto
el suelo y el techo son irregulares y están del complejo.
llenos de grietas y respiraderos, aunque
son más robustas de lo que parecen por su
aspecto. Los gigantes de piedra son muy UN DESCENSO UN TANTO ESCANDALOSO
puntillosos con sus guaridas y es poco
probable que se alojasen aquí si fuesen a Recuerda que, si el grupo no des-
caerse en cualquier momento. ciende con discreción por el foso que
llega desde el área A9, llamará la aten-
Aunque Mokmurian ha prohibido la ción de los osos terribles de B1 y del
entrada a estas cuevas a casi todos los gigante de piedra de B3.
gigantes de su ejército (incluso a los de

49
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

B1 CUEVA DE LOS OSOS TERRIBLES Si se ha dado la voz de alarma en la for-


taleza, los cuatro gigantes de piedra que
El suelo de esta caverna es un revoltijo de custodian el foso se encontrarán aquí, dos
huesos tirados por todos lados. Contra la
en el túnel oeste y otros dos al norte. De
pared oriental hay apiladas lo que parecen
lo contrario, esta entrada podría parecer
ser tres oseras, llenas de huesos, trozos
vacía, pero, en realidad, es donde Conna, la
de ropa y cuero, así como jirones de piel
anciana giganta de piedra, está esperando
gruesa. El aire está viciado con el hedor a
a los héroes para interceptarlos, escondida
estiércol animal y la carne podrida.
en la cueva contigua, al lado del brasero.
En esta cueva viven tres osos terribles. Conna es una giganta anciana y de rasgos
Aunque, en teoría, están adiestrados angulosos. Viste pesadas pieles de oso
para custodiar la entrada, los osos pasan sobre los hombros, donde descansa una
mucho tiempo durmiendo. Cuando se da lanza corta. Cuando divisa al grupo, sale
la alarma, un gigante se asegura de des- de su escondite con las manos extendidas
pertar a los osos; de lo contrario hay que hacia ellos y las palmas hacia arriba.
aplicar una penalización de -2 a sus tira-
Conna es muy observadora; desde que
das de Notar para percibir a los intrusos
se postró ante Mokmurian, ya solo habla
que crucen la entrada de su cueva.
cuando se dirigen directamente a ella y
• Osos terribles (3): Su plantilla se se encarga de hacer con rápida eficacia
encuentra en la página 93. todo lo que Mokmurian le pide, algo que
ocurre pocas veces. Por tanto, Mokmu-
TÁCTICAS rian se ha acostumbrado a su presencia
Los osos terribles luchan para defender y pone poco cuidado con lo que dice
la entrada a las cavernas y nada más. Usan cuando ella puede oírle.
sus garras e intentan empujar al enemigo Es consciente de la incursión contra Punta
por la rampa si su situación lo permite. Arena y, si se sabe que los héroes se diri-
Si los héroes se retiran de las cuevas hacia gen hacia Puño de Jorgen, se anticipará a
la superficie, los osos les dejarán huir su llegada.
después de varias rondas rugiendo y reso- Cuando vea al grupo, intentará contac-
plando a los pies de la rampa. tar con ellos de forma furtiva, hablando
Los osos terribles luchan hasta la muerte. primero en gigante y después en común.
Si los héroes la atacan, suspirará visible-
mente y luchará a la defensiva, tratando
CONSECUENCIAS de razonar con ellos. Si ve que no puede
Si el combate se traslada a la rampa del con ellos, optará por escapar del foso para
área A9, Galenmir saldrá de su guarida reconsiderar sus opciones.
en el área B3 y ascenderá hasta el área A9 Si los héroes aceptan escuchar lo que tiene
para ver qué ocurre. que decir, irá al grano.
—No tengo mucho tiempo, pero sabed
B2 LA ENTRADA DE LOS ANCIANOS que si habéis venido a matar a Mokmu-
El final de la rampa desemboca en una rian, soy vuestra aliada. Venid conmigo a
entrada a una cueva subterránea, ante la donde podamos hablar con tranquilidad y
cual hay esparcidos huesos destrozados en el os ayudaré a lograr vuestro objetivo. Sin
suelo del foso. En un alcoba situada a la dere- mi ayuda, solo encontraréis vuestra tumba
cha de la entrada hay un brasero encendido. bajo Puño de Jorgen.

50
EL FOSO Y LAS CAVERNAS
B6 B11

1 CASILLA = 4 METROS
SUBE BAJA B12
B2

B4

A9 1 B1 B13
B3
S
B5A
B10 B15

B5B
N B7B B7A
B14
B9
2

3 A las A la
cuevas B8 biblioteca
fluviales
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Si los héroes la acompañan, los conducirá Cuando Mokmurian asignó a Galenmir a


al área B6 para terminar la conversación esta cueva, el gigante orgulloso se ofendió
en presencia de su fantasmal marido. un poco por encomendarle una tarea que,
PConna la Sabia: Consulta la página 87. para él, consistía en ser un mero “portero”.
• Gigantes de piedra (4): Consulta la Sin embargo, ya que esas son sus órdenes,
página 87. las acata de forma admirable y se con-
tenta ideando planes de ataque antes de
a irse a dormir para cualquier contingen-
TÁCTICAS cia y situación posible una vez su ejército
Conna lanzará desvío en cuanto crea marche sobre Varisia.
que se pueda desencadenar un combate. PGalenmir: Consulta la página 88.
Su principal estrategia es entretener a su
oponente, por lo que lucha a la defensiva
siempre que puede. Si tiene tiempo para
TÁCTICAS
prepararse, se lanzará también vuelo. Galenmir ha apilado varias rocas al lado
de la entrada al foso de su guarida y las
Conna no quiere enfrentarse a los héroes.
usará contra los intrusos. Siempre usa
Su táctica se centra en escapar para recu-
ataque salvaje o ataque desesperado para
perarse y pensar en una nueva forma
infligir la mayor cantidad de daño posible
de contactar con el grupo, para volver a
a sus enemigos.
intentar explicar su situación y aliarse con
ellos en contra de Mokmurian. Aunque Galenmir no es un cobarde, sí se
da cuenta de cuándo le han derrotado.
B3 LA GUARIDA DEL GENERAL Si solo le queda una herida, se beberá su
poción de intangibilidad y se escabullirá
Esta caverna da paso al revoltijo de huesos entre las grietas y fisuras de las cuevas,
que hay en el suelo del foso, hacia el este. saliendo del foso para reunirse con un
Una piel de oso terrible cuelga sobre esta grupo de ocho gigantes de piedra y regre-
salida, de manera que podría impedir la cir- sar después en busca de los héroes.
culación de corrientes de aire, aunque ahora
está echada a un lado. A pesar de ser consciente de que es muy
probable que Mokmurian se enfade por
Más pieles cubren el resto de las paredes e desobedecerle, Galenmir cree que será
incluso el suelo, donde hay un buen montón mucho peor dejar que los héroes exploren
a modo de colchón al sur. las cuevas sin oposición.
Las pieles ocultan una salida hacia el
oeste que permite internarse aún más TESORO
en los túneles (está marcada con una Galenmir ha invertido casi toda su riqueza
“S” en el mapa de la página 51). Para en su equipo, aunque también tiene una
descubrir esta salida desde el interior impresionante colección de cabelleras y
de la habitación hay que superar una trofeos de guerra que incluye: la cabeza
tirada de Notar. conservada de un jarl gigante de la escarcha,
La caverna es el hogar de Galenmir, gene- la barba de cien enanos (cada una de ellas
ral de Mokmurian y el segundo al mando cuidadosamente atada con un anillo de
de su ejército. A Galenmir le da igual a plata valorado en 10 po), un trozo de piel
quién seguir mientras tenga la oportuni- muy elástica y con un impresionante tatuaje
dad de comandar a otros en la batalla y de un gigante de las marismas, y trozos de
conseguir más gloria. petos rotos y abollados de corazas de una

52
BAJO PUÑO DE JORGEN

docena de guerreros (por un valor de 20 po cual hay un trípode hecho con ramas del
cada uno de ellos). que cuelga un caldero de hierro. Los enseres
La parte favorita de su colección de trofeos de cocina (cubos de agua, tablas de cortar de
es un conjunto de treinta y tres escudos, madera y jarras de cuatro litros, todos del
cuidadosamente ordenados, con el nombre tamaño adecuado para los gigantes) des-
del héroe humano, elfo o enano al que per- cansan contra la pared meridional.
tenecía cada uno y al que ha derrotado en En esta sala siempre está, incluso a altas
el campo de batalla. Los recuerda todos. horas de la noche, Grumelda la Atenta,
Quien lleve a cabo una tirada de Conoci- una giganta de piedra con un don para
mientos Generales reconocerá el emblema cocinar comida insípida.
de uno de los escudos como perteneciente Mantiene el fuego encendido a todas
a Anstan Jeggare, un bastardo exiliado de horas, listo para preparar cualquier plato
la acaudalada familia Jeggare de Korvosa. que Mokmurian le pida. A
Solo este escudo es mágico: un escudo Grumelda no le importan
pesado (Desviador de flechas). Si lo la guerra y las peleas, pero
devuelven a la familia Jeggare, los nobles si detecta que hay proble-
pagarán su valor íntegro a modo de recom- mas en la gran cueva, al
pensa (en lugar de la mitad del precio norte, se lanzará
habitual de venderlo en el mercado).

B4 LA GRAN CUEVA DE PUÑO DE JORGEN


Esta colosal caverna contiene cuatro mesas
enormes colocadas alrededor de una plata-
forma central sobre la que hay un inmenso
trono de piedra. Estalactitas talladas
cuelgan del techo, algunas asemejándose
a lanzas colgantes, mientras que otras
recuerdan a dientes de dragón. Una gran
fogata arde tras una hilera de estalagmi-
tas al sur de la estancia, iluminándola con
una luz parpadeante.
Si aún no ha saltado la alarma en Puño
de Jorgen, aquí se encontrarán de día
los cuatro guardianes del foso, relaján-
dose, comiendo, peleándose o contando
historias. No prestan mucha atención a su
alrededor, por lo que sufren una penaliza- Galenmir
ción de -2 a sus tiradas de Notar.
• Gigantes de piedra (4): Consulta la
página 87.

B5A COCINA
Un gran fuego arde y chisporrotea en el
extremo oriental de esta cueva, sobre el

53
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

a la carrera hacia la sala empuñando un su interés por la religión menguó y, a su


gran cucharón de hierro a modo de clava. regreso de Xin-Shalast, su primer acto en
PGrumelda: Usa la plantilla de gigante esta cámara fue sacrificar a Vandarrec, el
de piedra de la página 87, pero es patriarca de su antigua tribu.
Comodín. Conna, la matriarca ya depuesta de su
tribu, lleva ocupándose de este santuario
B5B DESPENSA desde el sacrificio blasfemo de Mokmu-
rian y solo ella sabe que es el espíritu de
Esta habitación es el paraíso de los carnívo- su esposo lo que embruja esta cámara. Los
ros: la cueva rebosa por los cuatro costados demás gigantes han aprendido a evitar
venado, cuartos traseros ahumados de esta cueva a causa de la aparición.
ciervos y jabalí salvaje, y pedazos enormes
de carne que solo pueden ser costillas de Si los héroes entran en esta cueva sin
que Conna los acompañe, la aparición se
mamut. La sala está llena de montones de
manifestará tal y como se indica al final
carne de todo tipo, unas pocas especias y
del encuentro. La presencia de Conna
raíces, y muchos sacos de grano.
calma al espíritu furioso y, mientras ella
Si se busca con detenimiento entre la carne esté presente en la sala, la aparición no
ahumada, es posible encontrar los restos se manifestará más allá de animar de vez
espantosos de varios humanos, elfos y en cuando alguna de las pinturas de la
enanos. Un pequeño barril está etiquetado cueva, de manera que por el rabillo del
como “GOLOSINAS” en gigante, y contiene ojo parezca bailar.
cientos de ojos de humano, elfo y enano flo- Conna explicará al grupo lo que le ocu-
tando en un escabeche espeso y apestoso. rrió a su marido aquí varios años atrás,
para después contarles que los esbirros de
B6 SANTUARIO DE LOS ANTEPASADOS Mokmurian evitan esta cueva a causa de
Las paredes de esta cueva presentan pin- la aparición. Como el espíritu de Vanda-
turas de siluetas rojas, amarillas, pardas y rrec permanece tranquilo en presencia de
negras, entremezcladas con las que pare- Conna, es el lugar perfecto para reunirse
cen ser gigantes, mamuts, ciervos, alces brevemente con los héroes y tratar el pro-
y wyvernas. blema que tienen en común: Mokmurian.
Otras son más difíciles de identificar: Aunque aquí no viene casi nadie, Conna
ogros quizá, o retoños de gigante, o incluso está nerviosa y apurada. Pregunta al grupo
humanos. Los enanos se distinguen bien, el motivo de que haya acudido a Puño de
con barbas y diminutas hachas, siendo Jorgen, pero, independientemente de la
respuesta, hará todo lo posible por conven-
aplastados por enormes pies de gigante.
cer a los héroes de que matar a Mokmurian
Una sencilla linterna de aceite ilumina es la solución a sus problemas.
un pequeño altar en el extremo opuesto
Les puede explicar que Mokmurian pasa
de la caverna. Frente a él, hay apilada una
muchísimo tiempo en el nivel de la biblio-
modesta ofrenda compuesta por astas,
teca que hay debajo del que se encuentran
pezuñas y trozos de pieles.
ahora e, incluso, les puede dibujar un
Cuando Mokmurian llegó por primera mapa aproximado de las cuevas, tras lo
vez a estas cuevas, preparó este pequeño cual les sugerirá que se acerquen al área
santuario dedicado a los espíritus de los B14 por el oeste en lugar de por el norte,
antepasados de su pueblo. A medida que ya que, a pesar de ser una ruta más larga,
su obsesión por Thassilon aumentaba, supone menos riesgos.

54
BAJO PUÑO DE JORGEN

VECINOS RUIDOSOS GIGANTE DESOLLADO


En cuanto comience un combate en
Tipo: Aparición (semiesfera de siete
las áreas B7a, B8, B9 o B10, quienes
metros de radio centrada en el altar);
se encuentren en las salas cercanas se
Notar: No (todos perciben que las
unirán a él.
pinturas de las paredes se empie-
Esto supone un combate en el que zan a mover).
hay que enfrentarse a seis gigantes
Disparador: Proximidad; Heridas: 1;
de piedra, tres mercenarios ogros y
Rearme: 1 día.
Enga Keckvia.
Efectos: El sacrificio blasfemo de Van-
La táctica de cada uno de los grupos
darrec le ha atado a este mundo y
de enemigos cambiará en función de
su alma no puede progresar hacia el
la sala en la que ocurra el combate.
más allá hasta que aquel que comentó
el impío acto pague por lo que hizo.
Les pide que traten de no matar a los Hasta entonces, el espíritu atormen-
gigantes de piedra con los que se topen, tado de Vandarrec embruja esta
pero entenderá que los héroes no pongan cámara. 1d4 rondas después de cual-
mucho empeño en ello (tal y como lo ve, quier criatura entre en esta sala, las
sus congéneres se lo han buscado). pinturas de las paredes de la cueva
cobrarán vida repentinamente en un
Conna no acompañará al grupo, princi-
frenesí de violencia.
palmente debido a su obstinado respeto
por las tradiciones: cuando un gigante Un instante después, el gigante más
anciano es depuesto, nunca debe opo- alto del mural parecerá salir de la
nerse directamente al nuevo gobernante. pared, adoptando la forma de un
En cualquier caso, nada le impide enorme gigante de piedra. Con una
responder dudas sobre las cavernas cer- velocidad cegadora, unos cuchillos
canas o lanzar conjuros a los héroes si así invisibles desuellan la carne pétrea del
lo desean. gigante y penetran en el vientre del
fantasma, de manera que las entrañas
Antes de que cada uno siga su camino, quedan a la vista y empieza a gotear
Conna les cuenta otra cosa a regañadien- sangre negra por ellas.
tes: teme que Mokmurian haya caído
La figura gime a causa de un dolor
bajo la influencia de un espíritu malvado
terrible y estira las manos ensangren-
y poderoso, uno de los señores ances-
tadas para aplastar a cualquiera que se
trales nada menos. Le ha oído susurrar
encuentre a cuatro pasos (8 m) o menos
un nombre cuando creía que se encon-
del altar. Todo aquel que se encuentre
traba a solas.
en el área afectada debe superar una
El nombre es “Karzoug” y Conna lo reco- tirada de Espíritu para evitar quedar
noce de los mitos secretos que comparten conmocionado durante tres rondas,
los ancianos. Karzoug fue uno de los que paralizado por la macabra escena.
esclavizaron a su pueblo y, si Mokmu- Además, quien quede conmocionado
rian ha caído víctima de la influencia de también debe superar una tirada de
un señor ancestral, el peligro al que se Vigor para no sufrir un nivel de fatiga
enfrenta su pueblo y toda Varisia podría cuando crea que el gigante fantasmal le
ser mayor de lo que nadie imagina. hace papilla.

55
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

a la caza de las sabandijas que moran en


RECOMPENSA DE HISTORIA ellos. Por otra parte, sirve como interme-
diaria entre los gigantes y las tribus de
Si los héroes se alían con Conna y gorros rojos que moran en las cuevas más
consiguen salvar a su pueblo del tirano profundas (consulta el área B7b).
Mokmurian en lugar de simplemente Ni a los gigantes ni a los gorros rojos les
matarlos a todos, recompénsales con un gusta demasiado la compañía de los otros,
punto de convicción. pero no solapan sus territorios a pesar de
vivir muy cerca. Periódicamente, Mokmu-
B7A CUEVA DE ENGA rian exige tributos y favores a los gorros
Esta cueva está llena de montoncitos de rojos, por lo que Enga se ha convertido en
basura meticulosamente ordenados: huesos, su mensajera y recaudadora.
trozos de armadura, armas rotas, piedras,
La llegada a la cueva de humanos y otros
ratas muertas y pedazos de caparazones de
seres que no sean gigantes desconcierta
quitina de sabandijas grandes.
a Enga, sobre todo si no entran en su
Una hamaca de red cuelga de un par de guarida por el acceso suroeste, pero se
estalagmitas en el suroeste, cerca de una recupera lo bastante rápido como para
grieta de casi metro y medio de anchura en entrar en frenesí, echando espuma por la
la pared que permite descender aún más boca, justo antes de lanzarse al ataque.
hacia las profundidades.
No se para a pensar si los héroes deberían
Mokmurian se topó con una criatura estar ahí o no, e incluso los intentos de dis-
curiosa durante sus viajes por la meseta traerla o engañarla haciéndose pasar por
Storval poco después de regresar de
Xin-Shalast: una kobold bárbara llamada
Enga Keckvia.
Al principio, Mokmurian ignoró a la
pequeña y valiente bárbara cuando esta
le exigió un pago por usar su territorio
como carretera (un trozo seco del lecho
de un río), pero cuando lo apuñaló en el
tobillo, se dio cuenta de que era más de lo
que aparentaba.
Quedó intrigado y le ofreció un sitio
en su ejército, dando por supuesto que
necesitaría a alguien valiente, poderoso y
pequeño como Enga para misiones espe-
ciales. A Enga, que provenía de la lejana
Andoran y las había pasado bastante
canutas en sus viajes, le agradó la idea
de tener un trabajo remunerado.
De momento, Enga cumple una doble
función: su labor principal consiste en
custodiar este pasadizo y no dejar pasar Enga Keckvia
a sabandijas y otros intrusos. Dos o tres
veces por semana, se mete en los túneles

56
BAJO PUÑO DE JORGEN

aliados de Mokmurian no la detendrán túneles varía entre uno y dos metros y


y la bárbara seguirá atacando. Después se entrecruzan formando un laberinto
de todo, si lograse entregarle humanos a tridimensional plagado de callejones sin
Mokmurian, conseguiría que le pagasen salida. Puedes ampliar estos túneles tanto
un extra; en realidad, no le interesa para como quieras, aunque tienen muy poco
nada hacer nuevos amigos. impacto en la aventura aparte de usarlos
PEnga Keckvia: Consulta la página 85. como entrada alternativa a las cavernas
subterráneas que hay bajo la Torre Negra.
Los gorros rojos llevan décadas viviendo
TÁCTICAS en estas cuevas y antes las dominaban
Enga es osada y no conoce lo que es el completamente. Cuando Mokmurian
miedo, a pesar de su pequeña estatura (o llegó y mató a varios de ellos, se vieron
quizá debido a ella). Primero, centra su ira obligados a quedarse en las cuevas fluvia-
en los sanadores y los líderes. les. Han cedido el subterráneo principal
Si queda reducida a una sola herida, a los gigantes a regañadientes, con la
huirá hacia el suroeste con la esperanza esperanza de que algún día Mokmurian
de despistar a quienes la atormentan en se canse y se vaya. De momento se con-
el laberinto de túneles. Si dispone de unas forman con lo que tienen.
pocas rondas, armará una trampa rápida Los gorros rojos son criaturas diminutas,
y mortal quitándose su collar de bolas de parecidas a los gnomos, que visten botas
fuego (pero quedándose una cuenta) y con punta de hierro y empapan sus gorros
dejándola en el suelo. Tras ello, se alejará picudos con sangre. También empu-
veinte metros y esperará; en cuanto vea ñan unas guadañas mucho más grandes
a alguien acercarse al collar, lanzará su de lo que parece que deberían debido a
cuenta sobre el, detonándolo todo a la vez. su tamaño.
Después, regresará al área B7a por una Los aventureros que pasen mucho tiempo
ruta diferente e irá en busca de la ayuda en estas cuevas se toparán inevitable-
de una de las lamias del área B13. mente con un grupo de cinco gorros rojos
asesinos, que se tomarán muy a pecho las
B7B LOS TÚNELES PEQUEÑOS intrusiones en estas cuevas tan estrechas y
La estrecha grieta de la pared suroeste responderán de forma muy violenta.
conecta con un sinuoso laberinto de caver- • Gorros rojos (5): Consulta la página 90.
nas, las cuevas fluviales. Estos túneles
serpentean hacia el sur para desembocar B8 CURTIDURÍA
finalmente en una puerta secreta que da Esta sala hiede a vinagre, pelo en descom-
al área A4. posición y otras cosas aún peores. En el
Las docenas de túneles, que cruzan el centro hay una gran palangana de piedra,
pasadizo principal, siempre cuesta abajo, de unos tres metros y medio de lado, llena
y conforman un laberinto cada vez más de un fluido de aspecto asqueroso en el que
tedioso, están infestadas de todo tipo de flotan trozos de pelaje mojado.
sabandijas, ratas, cienos y otras criatu- Una docena de armazones de madera,
ras, aunque el mayor peligro es un clan sobre las que se tensan el cuero y las pieles,
enorme de violentos gorros rojos. rodea la palangana. En el lado opuesto de la
Recorrer los pequeños túneles es un cal- cueva, un montón hediondo de pieles espe-
vario claustrofóbico. La anchura de los ran su turno de curtirse.

57
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Las pieles húmedas que se están cur- La mayoría de las armas y armaduras
tiendo ahora mismo son de oso. Las que se están forjando para la inminente
demás se estiran en armazones verticales guerra se están fabricando en otros luga-
y están ya listas para subirlas a la superfi- res, bien en los campamentos de los
cie, donde hay que ablandarlas y terminar alrededores o bien en las forjas de las
de convertirlas en tabardos y retales que tribus de los Picos de Hierro (como era el
los gigantes se ponen encima de sus arma- caso del clan Kreeg). Esta forja se ocupa
duras para realzar su imponente figura. principalmente de reparar las armas
El líquido de la cuba huele realmente rotas o dañadas.
mal; si un personaje cae en él, deberá Se encargan de ella dos herreros gigan-
superar una tirada de Vigor para no
tes de piedra que reparan las armas rotas
sufrir un nivel de fatiga.
casi en cuanto llegan. Las jaulas contienen
Un trío de ogros guerreros, dóciles y cinco enanos prisioneros, aunque de pri-
leales a base de amenazas y maltratos por meras no serían reconocibles como tales
parte de las lamias sacerdotisas, y a veces ya que los gigantes les han afeitado la
el propio Mokmurian, trabajan duro para
barba solo por diversión.
proporcionar cuero y pieles diariamente
al creciente ejército de la superficie. Si los gigantes consiguieron atrapar a
algún ciudadano anónimo de Punta
Los ogros ven la intrusión de los héroes como
una excusa para dejar de trabajar al menos Arena y traerlo hasta aquí, acompañarán
unos minutos y sumarse a la lucha, por lo a los enanos en las jaulas. Todos los prisio-
que lo hacen entre carcajadas de júbilo. neros están exhaustos, pero, si los liberan,
empuñarán armas rotas y se unirán con
• Mercenarios ogros (3): Consulta la
entusiasmo (y estupidez) a la lucha contra
página 91.
los gigantes.
• Gigantes de piedra (2): Consulta la
TÁCTICAS página 87.
Estos ogros no solo quieren hacer daño a
los héroes, sino humillarles en el proceso, B10 BARRACONES DE LOS GUARDIANES
por lo que intentarán empujarlos para que
caigan en la cuba de curtir. DEL FOSO
El túnel se abre hacia una galería cuyas
B9 ARMERÍA paredes están salpicadas con brillantes
Las paredes de esta sala han sido cincela- vetas de mica. Al norte descansan cuatro
das hasta dejarlas casi lisas. En el centro grandes montones de pieles, cada uno
hay cuatro yunques, mientras que al sur rodeado por un halo de huesos y trozos
arde una forja con intensidad. También hay de comida a medio digerir esparcidos
varios fuelles inmensos junto a una fila de por el suelo.
jaulas de hierro en el suelo, cada una de
ellas con un montón de paja asqueroso. Aquí duermen los cuatro guardianes del
foso; si no se ha dado la alarma y es de
Los mangos de los fuelles atraviesan las
noche, los aventureros los encontrarán
jaulas, de manera que quienes estén presos
en ellas puedan accionarlos sin necesidad roncando a todo volumen en estas camas
de abandonarlas. Al norte, varios montones improvisadas.
de acero y docenas de armas rotas y dobla- • Gigantes de piedra (4): Consulta la
das esperan su turno para entrar en la forja. página 87.

58
BAJO PUÑO DE JORGEN

B11 CÁMARA DE LA SIÉDRICA Aunque los gigantes creen que este ritual
no es más que un símbolo de su unión al
Este recibidor inmenso es un cambio ines- ejército de Mokmurian, en realidad tiene
perado respecto a las irregulares paredes de un propósito oculto: es el mismo ritual
piedra de las cavernas y las cuevas ante- que usaban los demás agentes de Karzoug
riores. La cámara rectangular, de dieciocho para preparar las almas para su pozo
metros de anchura y treinta y seis de lon- rúnico. Cuando uno de estos gigantes
gitud, tiene columnas que se arquean a muera, su alma alimentará la inminente
modo de costillas hacia un techo abovedado liberación de Karzoug, igual que cual-
a quince metros de altura. quier otro sacrificio.
El suelo de la sala es de tierra suelta y las Fue el guardián de la cámara quien trajo
puertas de la pared opuesta tienen también la tierra del suelo de esta sala, de manera
inscrito un bajorrelieve de una inmensa que, incluso bajo la superficie, se sintiese
estrella de siete puntas. A lo largo de la sala más como en casa.
hay siete troncos de árboles de cuatro metros
Entre las tribus de gigantes de la meseta
y medio de altura clavados en el suelo, como
Storval nace de cuando en cuando alguno
si fueran inmensas estacas, con muchísimas
que es más grande que los demás y por
estrellas inscritas en la superficie.
cuyas venas aún corre la antigua magia
Las puertas de esta sala son de piedra y de Thassilon, por lo que acaba siendo un
tienen inscrita una inmensa estrella de miembro especialmente poderoso de una
siete puntas: la runa siédrica. Las puer- raza que ya lo es de por sí.
tas se pueden abrir, pero son tan pesadas Mientras regresaba a Puño de Jorgen
que se necesita una tirada de Fuerza para desde Xin-Shalast acompañado de sus
empujarlas, lo que hace que las antiguas nuevas aliadas lamias, Mokmurian se
bisagras de piedra rechinen y alerten a topó con uno de estos vástagos thassilo-
todo volumen de la llegada de los héroes nianos, un gigante de las colinas nómada
a quien custodia la sala. llamado Lokansir. Mokmurian sintió su
En cada uno de los troncos han clavado grandeza y le hizo una oferta: si se unía
un anillo de hierro del que cuelgan unas a su ejército y participaba en el saqueo de
cadenas con grilletes y, a su lado, hay Varisia, él le haría rico y poderoso.
un brasero de hierro lleno de ascuas al Ambos charlaron mucho durante el resto
rojo vivo en el que se apoya un hierro de del viaje y, para cuando llegaron a Puño
marcar de mango largo con un extremo en de Jorgen, Lokansir ya se había conver-
forma de estrella de siete puntas. tido en el aliado más cercano y de mayor
Aunque el propósito original de esta sala confianza de Mokmurian. Lokansir quedó
se ha perdido en el tiempo, las inscrip- cautivado por las historias de Xin-Shalast
ciones de la runa siédrica la convirtieron que le contaba Mokmurian y el gigante de
en un lugar ideal para Mokmurian como las colinas thassiloniano se convirtió en
cámara de adoctrinamiento. Desde su uno de los pocos a quienes Mokmurian
regresó a Puño de Jorgen, sus secuaces confió su verdadero objetivo de despertar
lamias, un gigante muy malvado llamado a Karzoug con una ofrenda de muchísi-
Lokansir y él mismo realizan por turnos mas almas avariciosas especialmente
un extenuante ritual a cada uno de los preparadas para ello.
nuevos reclutas, donde menoscaban su Desde entonces, Lokansir se ha ido
mente, purifican su cuerpo y marcan su obsesionando cada vez más con Thas-
piel con la runa siédrica. silon, en particular con las historias de

59
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

cómo los antiguos usaban a los gigantes acerquen a su escondite para emerger
rúnicos para controlar a otros gigantes. con un rugido y golpear con su gran
Ya ha ido varias veces a la biblioteca de clava por sorpresa.
Thassilon (área C7), pero su corta inte- Si en algún momento de la incursión a
ligencia e impaciencia no le permiten Punta Arena algún gigante atrapó a ciu-
aprender demasiado de los tomos que dadanos importantes, se encontrarán
allí residen. aquí, casi inconscientes y colgando por los
Sin embargo, ha decorado sus hombros brazos de los grilletes. Cada uno de los
y brazos con runas thassilonianas en prisioneros habrá quedado incapacitado
un intento de concentrar su magia, si después de haber sido torturado cruel-
bien dichos experimentos no han dado mente y estará marcado en el pecho con
ningún fruto. Desea viajar a la mismísima la runa siédrica.
Xin-Shalast, aunque por ahora se con- Después de haberse completado el ritual
forma con luchar en la inminente guerra: de preparación, ya solo les queda ser
ya tendrá todo el tiempo del mundo para sacrificados en el foso, hecho que suce-
visitar las montañas Kodar cuando hayan derá pocos días después de que los héroes
conquistado Varisia. lleguen por primera vez a la región.
Es muy probable que Lokansir se PLokansir: Consulta la página 86.
encuentre en esta sala meditando cuando
el grupo llegue por primera vez, fun-
dido con la tierra del suelo y, por tanto, TÁCTICAS
completamente oculto a la vista. Si per- Lokansir no tiene demasiadas luces y
cibe que hay intrusos, esperará a que se sus tácticas de combate así lo corroboran.

60
BAJO PUÑO DE JORGEN

No se suele preocupar de moverse por el


campo de batalla excepto para alcanzar MÁS VECINOS RUIDOSOS
a los enemigos y destrozarlos con su
clava favorita. Asegúrate de revisar las tácticas de
las lamias del área B13 antes de dar
Lokansir se funde con la tierra si queda por finalizado el combate en B12 o
reducido a una herida y espera a que B14. Estas mortíferas señoritas solo
su Regeneración rápida le cure com- necesitan preparar algunos conjuros
pletamente antes de emerger de nuevo. antes de unirse a la matanza.
Si algo le impide usar esta táctica, el
gigante intentará huir desesperado por
Ambos dragones siguen bajo los efec-
las cuevas hasta la superficie de Puño
de Jorgen en busca de más tierra donde tos de las aptitudes encantadoras de las
esconderse. Si consigue curarse todas las lamias. Si un dragón fuese liberado de
heridas, rastreará a los héroes en busca este efecto de encantamiento, enseguida
de venganza. se dará cuenta de lo que le han hecho
y volará hasta el área B13 en busca de
venganza, abandonando el combate
B12 DRAGONES CAUTIVOS contra los héroes y atacando con furia
El pasadizo se abre hacia una caverna a cualquier lamia con la que se tope
cilíndrica de paredes negras por el hollín y antes de intentar escapar de las cavernas
llenas de marcas de quemaduras. para siempre.
Dos dragones rojos jóvenes están encerra- Los dragones no considerarán la idea
dos aquí para que sean sacrificados algún recompensar al grupo por haberlos libe-
día a Karzoug (ya están marcados con la rado; desde su punto de vista, no atacarles
runa siédrica). Debido a que la marca al es suficiente recompensa. Si un héroe
fuego no sirve con las criaturas inmunes a intenta obligar a un dragón liberado a que
esa sustancia, Mokmurian los marcó gra- le recompense, acabará enseguida enfren-
bando la estrella en una escama grande tándose a él en combate.
de la nuca. • Econtredor y Sulminga: Usa la plantilla
Estos dos dragones jóvenes lucharon con dragón rojo joven de la página 84.
tenacidad cuando Mokmurian y Dien-
telargo los capturaron, pero acabaron
sometidos, encadenados y arrastrados TÁCTICAS
hasta esta sala, donde Lokansir ayudó a Ambos dragones intentan primero
preparar a los dragones para el sacrificio. intimidar a los enemigos, jurándoles
Después de eso, las sacerdotisas lamias que los asarán vivos con un chorro de
usaron sus aptitudes encantadoras para fuego doble, pero, si de verdad se ven
ganarse la buena voluntad de los drago- obligados a luchar, prefieren atacar
nes, acto que repitieron cada pocos días cuerpo a cuerpo, flanqueando ambos
durante varias semanas. Ahora, los dra- al mismo luchador u otro enemigo de
gones las ven como sus amas y portan la aspecto peligroso.
runa siédrica con orgullo. Mientras están encantados, los dragones
Enseguida se ofenden por la presencia de luchan hasta la muerte. Si se liberan del
los intrusos y rugen advertencias a sus encantamiento, intentarán vengarse, pero
amas lamias, atacando sin pensarlo con escaparán hacia la espesura en cuanto
sus ardientes armas de aliento. queden reducidos a una herida.

61
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

B13 CAVERNA DE LAS LAMIAS SACERDOTISAS símbolos de Daclau-Sar y Murnath res-


pectivamente, dos señores demoníacos
El humo de incienso que llena esta caverna emergentes que sirven a Lamashtu en
es tan denso que le da un aspecto casi oní- su reino abisal.
rico y fantasmagórico, así como un fuerte
aroma que resulta vagamente metálico. Las dos sacerdotisas lamias se llaman
Seleval y Zaelsar. Reaccionan a las intru-
Además, la tonalidad modulada y rica de
siones en su templo juguetonamente,
un cántico suave que se oye en toda la sala
como si fuese algún tipo de chiste malo
resulta extrañamente embriagadora.
que los héroes tuviesen siquiera la osadía
Todas las paredes de la caverna están llenas de pisar este suelo sagrado.
de pintadas dibujando patrones en espiral
Seleval preguntará, con una mueca
de color azul y púrpura intenso, que se ven
desdeñosa en su bello rostro, si los aven-
interrumpidos en algunos puntos por el
tureros han venido a ofrecer sus almas a
símbolo anguloso de un semblante de tres Lamashtu, mientras que Zaelsar arañará
ojos de color rojo intenso que recuerda a el suelo de piedra con sus garras, creando
un chacal. un sonido chirriante que da dentera.
En otros lugares, os observan amenaza- Ninguna de las lamias cree que los héroes
doramente diversas representaciones de vayan a responder a sus provocaciones
hienas gruñendo con la boca llena de huesos y tampoco les importa: llevan mucho
y ratas cornudas de cola larga. tiempo sin cenar carne humanoide y están
Junto a una de las paredes hay un gran deseando ponerle remedio.
bloque de piedra en cuya superficie y late- PSeleval y Zaelsar: Consulta la plantilla
rales brilla la sangre fresca. de la página 94.
Las lamias se quedaron con esta caverna,
aunque la mayoría de ellas está fuera, TÁCTICAS
preparando Varisia para el resurgir de Si las lamias oyen ruidos de combate
Karzoug. Dos sacerdotisas de Lamashtu procedente de las salas de los dragones
se han quedado en las cuevas, actuando o los troles, bien al norte o bien al sur,
como consejeras de Mokmurian e inten- emplearán varias rondas en lanzarse
tan ayudarle en lo que pueden. ciertos conjuros (mejora de rasgo
Estas lamias usan periódicamente vínculo (Fuerza), ilusión (imagen espejada sobre
mental para contactar con sus propios sí mismas) y por último protección física
amos y amas de Xin-Shalast e informar de antes de acudir a la sala vecina a unirse
los progresos de Mokmurian, hecho que a la lucha.
incluso él desconoce. Centran sus ataques en el mismo objetivo
De momento, las sacerdotisas lamias y mientras una le ataca cuerpo a cuerpo,
han transformado la caverna en una la otra le lanza conjuros, intercambiando
catedral dedicada a Lamashtu, la los papeles en la siguiente ronda. Estas
Madre de los Monstruos. El éxito en lamias no tienen piedad y, si una cae inca-
una tirada de Ocultismo identificará pacitada, la otra no duda en centrarse en
el chacal de tres ojos como el símbolo su propia supervivencia.
de Lamashtu y el aumento permitirá Cuando una lamia quede reducida a
saber que las imágenes de murciélagos una herida, se lanzará curación mientras
con colmillos y las anfisbenas (serpien- intenta alejarse de los héroes. Si cree que
tes cornudas) se corresponden con los eso no será suficiente, lanzará vínculo

62
BAJO PUÑO DE JORGEN

mental para advertir a Mokmurian de lo de treinta centímetros de ancho, detrás


que ocurre antes de huir hacia otra sala de las cuales hay cuevas más grandes y
del complejo, donde pueda encontrar a un que quedan a simple vista si se retiran
aliado que la ayude. las pieles.
Un par de troles, estúpidos y bastante
TESORO violentos, montan guardia en este lugar.
Los dos quemadores de incienso del altar Solían ser sirvientes de la tribu de gigantes
son de plata con inscripciones de mithril y de piedra Kavarvatti y ahora Mokmurian
cada uno está valorado en 400 po. les paga algo por custodiar el túnel de
entrada a la biblioteca de Thassilon (lo
El éxito en una tirada de Notar informa a justo para que les siga interesando).
los héroes de que el altar se ha deslizado
por el suelo de piedra varias veces. Una Hacen guardia por turnos; mientras uno
prueba de Fuerza les permite empu- vigila por las aberturas entre la pared y
jarlo a un lado para revelar un pequeño las pieles, el otro duerme. Si un trol avista
hueco en el suelo, que contiene varios a los héroes, esperará a que se acerque
libros impíos llenos de descripciones a menos de tres metros de la pared y
sobre cómo destripar, decapitar, ahogar entonces le clavará su ronca, introdu-
y otros métodos de ejecución sangrienta ciendo la cabeza por uno de los agujeros,
a los principales tipos de gigantes y mientras ruge de emoción. Eso, además,
humanoides, en especial como sacrifi- provocará que el otro trol se despierte
cios rituales. y ataque de la misma manera desde la
pared opuesta una ronda después. Si los
Muchos de estos horribles sacrificios
héroes se alejan de una pared estarán
implican abrir en canal el vientre de una
acercándose a la otra.
víctima, introducir una criatura pequeña
y hambrienta, como una rata, y después PDurek y Hurek: Consulta la plantilla de
curar la herida con magia para cerrarla. la página 85.
Esto obliga a que la criatura tenga abrirse
paso a la fuerza y escapar en una especie
de parodia de un alumbramiento.
TÁCTICAS
Los troles luchan con sus roncas a
Estos pergaminos, aunque terroríficos,
través de las aberturas estrechas mientras
están profusamente ilustrados por un
puedan, con lo que obtienen una
artista de mucho talento (y demencia),
bonificación por cobertura media contra
de tal modo que la colección tendría un
los enemigos que los ataquen desde el
valor de 500 po. Quien estudie bien estos
pasillo central. En cuanto alguien consiga
textos descubrirá que, casi al final, hay
acceder a una de estas cuevas anexas,
camuflado un pergamino de disipación.
soltarán sus roncas y seguirán luchando
con sus garras y dientes.
B14 TROLES TIRANOS Los troles no coordinan sus ataques, sim-
De las paredes de este pasadizo cuelgan plemente luchan cada uno a su manera
pieles. Hacia el sureste, el túnel se estre- mientras puedan.
cha y la pendiente comienza a descender
Estos brutos confían en que su regene-
bruscamente.
ración los mantenga vivos. Luchan a
El éxito en una tirada de Notar revela muerte, incluso si se enfrentan a enemigos
que las paredes están llenas de aberturas que usan ácido y fuego.

63
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

TESORO B15 TÚNEL DE LA BIBLIOTECA


Cada uno de los desagradables guardias El túnel serpentea hacia las profundidades,
porta una bolsa en el cinto con su tesoro, pero la superficie irregular de sus paredes
sucio y manoseado: el pago de Mokmurian parece reducirse cada pocos pasos; según
por su labor. La bolsa de Hurek contiene se desciende por el pasillo, la piedra parece
una vasta colección de piedras coloridas, más trabajada.
listadas y brillantes que, en realidad,
Del área B14 parte un túnel de tres metros
no tienen ningún valor y pesan en total
y medio de anchura que desciende en
cuarenta y cinco kilos.
espiral a través la roca firme durante dece-
Sin una tirada de Notar que indique la nas de metros antes de que las paredes
diferencia, las piedras se podrían con- cambien completamente y se conviertan
fundir fácilmente con valiosas ágatas, en piedra trabajada y lisa, desembocando
ónices y pepitas de mithril. Durek sí que en el área C1: es la entrada de una anti-
porta el verdadero tesoro: piezas varias gua biblioteca que ha sobrevivido desde
de armaduras y yelmos y el cráneo de un la época thassiloniana.
oso terrible.
Esta biblioteca oculta, situada a doscien-
Estos trozos de armadura forman un con- tos cuarenta metros por debajo de la Torre
junto completo de coraza, un pectoral de Negra, era accesible desde allí, pero los
gran calidad, seis camisotes de mallas y túneles que las conectaban se derrum-
una espada corta (con las mejoras Brutal baron hace mucho tiempo. El temor a
y Precisa). Lo que no sabe ninguno de los Mokmurian y a los extraños monstruos
troles es que uno de los camisotes tiene que custodian este nivel inferior impide
un saquito oculto en su forro que contiene que los habitantes del foso y las cavernas
una perla de poder (experimentado) y que persigan a los enemigos por este túnel.
solo se descubrirá superando una tirada
de Notar (-2).

64
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

PARTE 5
LA ANTIGUA BIBLIOTECA
Los magos-monje terásicos que atendían esta biblioteca no estaban
asociados directamente con el señor de las runas Karzoug,
aunque sí le pagaban diezmos regulares. En realidad, su lealtad era
hacia el Espíritu del Pavo Real, un dios de eruditos cuyo propósito
era un secreto guardado celosamente incluso para muchos de
sus adoradores, ya que solo los más devotos podían conocer su
verdadero nombre. Los monjes, eruditos y magos que residían en
el Monasterio Terásico hacían tratos con diablos, criaturas de
apetitos aberrantes y otros extraños seres que el conocimiento
arcano actual hoy desconoce.

E sta sección del Monasterio Terásico


ha sobrevivido hasta la actualidad. Se
oculta entre muros protegidos por la
misma magia conservadora que protege
de la erosión y la podredumbre todos
cuenta de que el estilo de la arquitec-
tura de estos túneles es claramente
thassiloniano.
Otro elemento poco habitual que tiene
esta arquitectura es que todas las esquinas
los demás monumentos thassilonianos
están redondeadas para impedir que haya
de Varisia, de tal modo que sigue intacta
ángulos rectos (la causa de este misterio se
después del paso de los siglos.
resuelve en el área C1).
De cuando en cuando, algún que otro
La altura de los techos de la biblioteca
explorador o ladrón de tumbas descubrió
es de unos seis metros en los pasillos,
su existencia, pero la mayoría de los intru-
sos perecieron a manos de los imponentes pero los de las cámaras son abovedados
guardianes que aún ocupan sus salones. y llegan a los nueve metros de altura.
Hubo que esperar a la llegada de Mok- No hay ningún tipo de iluminación aquí
murian para que alguien demostrase el abajo, a menos que el texto indique lo con-
poder mágico necesario para apropiarse trario. Algunas secciones de la biblioteca
de la inestimable sabiduría que contienen han perdido la antigua magia conserva-
estas salas. dora y se han desmoronado.
La mampostería de estas ruinas es Intentar desescombrar dichas seccio-
claramente diferente a la de los pasa- nes debería ser peligroso y arduo; trata
jes que tienen encima (o a la de los de que los héroes se den cuenta de que
gigantes de Puño de Jorgen). Los per- probablemente sea más sencillo seguir la
sonajes que tengan éxito en una tirada ruta que ofrezca una menor resistencia,
de Ciencias y que hayan visitado ruinas pero, si insisten en excavar los túneles,
thassilonianas con anterioridad (como no hay duda de que el ruido atraerá
las Catacumbas de la Ira o el nivel infe- a los guardianes y monstruos de las
rior de la Cima del Cardo) se darán demás áreas.

65
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

héroes se describe en C5, podría atacarles


ACOSO Y DERRIBO en cualquier punto. Úsalo para mantener-
los alerta.
El engendro de la forja (pág. 97)
debería acosar al grupo más o menos
cuando termine cada uno de los C2 CÁMARA DE REDUCCIÓN
encuentros de esta sección antes de Una puerta de doble hoja se alza en la
encontrarse con él en C5. pared meridional de esta sala. El suelo es
No se queda mucho en cada ataque, de mármol pulido y brillante de color negro
solo una o dos rondas. Sin embargo, y gris. Al este, lo que antes debía ser otra
eso es suficiente para que el grupo salida hace mucho tiempo que se derrumbó.
se sienta acosado y en vilo cada vez Pero nada es comparable con el efecto tan
que huya al interior de la pared entre curioso que las paredes tienen en la sala:
encuentro y encuentro. es imposible determinar las dimensiones
exactas de la cámara.
C1 ENTRADA Si se mira fijamente una pared, se manten-
drá estable, pero, por el rabillo del ojo, el
El cambio gradual de caverna natural a resto de las paredes parecerán estirarse de
piedra trabajada termina de completarse forma imposible hacia simas infinitas, como
tras un largo descenso en espiral hacia las si de alguna manera la sala se “desengan-
profundidades. Los ángulos que deberían chase” de su propia naturaleza física. Los
estar presentes en la unión de las paredes haces de luz pálida que parpadean en las
se han pulido para formar arcos suaves pero paredes solo contribuyen a un mayor efecto
férreos que, de alguna manera, suavizan la de desorientación.
transición de una pared a otra o al suelo y el
techo. Sin líneas marcadas que definan los La energía extraña y brillante de las pare-
límites de las salas, el lugar tiene un aire des es una manifestación de la poderosa
de otro mundo. trampa que custodia esta sala. La energía
proporciona iluminación de penumbras a
Las paredes de este complejo fueron la sala, pero desorienta tanto que impone
redondeadas para proteger el lugar de un una penalización de -2 a todas las tiradas
tipo específico de ajeno muy peligroso con de Notar que se realicen en el interior de
el que los magos-monje terásicos solían la cámara.
hacer tratos: una especie enigmática que
Esta cámara es el puesto de guardia de
habita en los ángulos del tiempo, todo lo
un gigante obeso con el cuerpo cubierto
contrario a cualquier otra forma de vida, de cicatrices con forma de runas thassilo-
que habita en las curvas. nianas. Solía ser un soldado que intentó
Son los perros de Tíndalos. Al redondear desertar del ejército cuando empezó a
los ángulos y las esquinas de estas salas, sospechar de los verdaderos motivos de
aunque solo sea un poco, los antiguos se Mokmurian. Cuando sus propios herma-
protegían de las represalias en caso de que nos le entregaron al traidor, Mokmurian
sus peligrosos tratos con estos monstruos lo castigó usando el caldero rúnico de
saliesen mal. esclavización para asegurarse de su leal-
El engendro de la forja que habita en el tad hasta la muerte.
área C5 se mueve constantemente a través Este esclavo rúnico viste un pectoral de
de las paredes de piedra de la biblioteca. pieles pesado, tiene una pequeña joroba
Aunque su encuentro inicial con los en la espalda y lleva su pálido pelo

66
LA BIBLIOTECA TERÁSICA

2 C9 C8
A las C1
cavernas

C2 C7 C6

N
Vista lateral del
salón de Mokmurian

C3 C4
C5

1 CASILLA = 2 METROS
SUBE BAJA
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

suelto. Sus brazos y piernas están retor- C3 EL CALDERO DE LOS GIGANTES


cidas y han desarrollado los músculos de
Las paredes de esta cámara muestran runas
forma monstruosa, de manera que hacen
inscritas formando filas. En el centro,
presión contra una piel que parece dema-
una hoguera arde lentamente, mientras
siado tensa.
ilumina la habitación con un resplandor
Al no verse afectado por la trampa de la rojizo e inquietante. Sobre ella descansa
sala, el gigante se queda justo fuera de un inmenso caldero de hierro con adornos
la vista para quien llega desde el norte, grabados en sus laterales que muestran una
colocándose en la pared septentrional, y estrella de siete puntas.
ataca con gran rapidez a la primera per-
No se puede distinguir el contenido bur-
sona que note su presencia. Ten en cuenta
bujeante del caldero, pero sí el vapor que
que el esclavo rúnico ya ha caído bajo los surge de él. Huesos humanos y restos de
efectos de la trampa de esta sala y hace lo que podría ser carne deshidratada yacen
mucho que se recuperó de ellos (aunque diseminados alrededor de la base de tres
si abandona la sala y regresa, podría afec- patas del caldero.
tarle de nuevo).
PGigante de las colinas esclavo rúnico: Este caldero de tres metros y medio de
altura es un poderoso artefacto mágico
Consulta la página 99.
que Mokmurian encontró aquí durante

e
su primera visita a la biblioteca. No fue
CÁMARA DE REDUCCIÓN hasta su regreso de Xin-Shalast que des-
cifró sus secretos.
Tipo: Mágico; Notar: Sí (-2); Latroci- Se trata de un caldero rúnico de esclavi-
nio: Sí (-2). zación y es un antiguo dispositivo creado
Disparador: Entrar en la sala; Rearme: por magos thassilonianos para trans-
Automático, afectará de nuevo a quien formar gigantes rebeldes en esclavos
salga y entre otra vez en la sala. leales, facilitando así la construcción de
Efectos: Toda esta sala es, en realidad, una sus monumentos. Los magos-monje del
trampa muy ingeniosa. El único aviso monasterio acababan de completar su
de que pasa algo raro en el interior de la fabricación y se preparaban para enviarlo
cámara son sus dimensiones deformes. a Karzoug como regalo cuando el mundo
Quien ponga un pie en la sala deberá se vino abajo.
superar de inmediato una tirada de Ahora que Mokmurian sabe cómo usar
Espíritu (-2) para no quedar desorien- el caldero rúnico de esclavización, está
tado y tener dificultades para medir las investigando distintas formas de usarlo
distancias (queda distraído hasta que para aumentar su ejército. Planea llevarse
abandone la sala). consigo el caldero en su marcha y usarlo
Sin embargo, eso no es todo: cualquier para resucitar a los gigantes caídos y
enviarlos de nuevo a la guerra.
humanoide que entre en la sala debe
superar también una tirada de Vigor (-1) El caldero es un artefacto maligno y el
para evitar que su tamaño se reduzca en vapor produce efecto debilitantes a los
un paso, como si le afectase enanismo. personajes benignos (consulta los detalles
Este efecto dura veinticuatro horas, en la página 102).
pero se puede disipar mediante gigan- Uno de los tesoros que Mokmurian descu-
tismo o con un conjuro de disipación. brió en la biblioteca fue un manual de gólem

68
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

de piedra, sin duda un tesoro poco común. tamaño puestas sobre lo que parecen ser
Como Mokmurian llevaba tiempo que- ogros, troles y gigantes de las colinas con-
riendo crear constructos como esos, lo usó. gelados o preservados, todos ellos en pose
El gólem de piedra que creó, un enorme de ir a la guerra.
bruto con el rostro en forma de calavera y De hecho, cinco de las armaduras de la
runas de color azul brillante inscritas en su sala visten a guardianes muertos vivien-
frente, aún custodia esta cámara. tes colocados aquí por Mokmurian. El
El gólem ataca a cualquiera que entre en líder de estos muertos vivientes es un lord
la sala y no sea un gigante. Los humanoi- zombi sin cabeza que Mokmurian creó a
des agrandados hasta medir dos metros partir del cuerpo de un poderoso señor de
y medio o más se consideran gigantes la guerra ogro.
a este respecto (permite el paso y no Esta figura, de casi tres metros y medio
molesta a las criaturas que se disfracen de de altura, viste una armadura de placas y
esta manera). empuña una hachuela de aspecto sinies-
• Gólem de piedra: Consulta la plantilla tro en cada uno de los guanteletes. Sin
de la página 90. embargo, el rasgo más horroroso de la
figura es que no tiene cabeza, sino solo
el muñón irregular del cuello. Este ogro
C4 LA GALERÍA DEL SEÑOR SIN CABEZA es conocido con el nombre de Señor sin
El frío presente en esta sala no es suficiente Cabeza y Mokmurian guarda su cabeza
para congelar el suelo y las paredes, pero en el área C9, donde puede hablar con
sí para escarchar el aliento. La sala con- ella, le avisa de lo que le ocurre y le des-
tiene varias armaduras completas de gran cribe lo que experimenta su cuerpo.

69
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Si Mokmurian sostiene la cabeza con C5 GUARIDA DEL ENGENDRO DE LA FORJA


una mano y observa fijamente sus ojos
no muertos, puede incluso observar los Esta sala de siete metros cuadrados
acontecimientos como si los estuviera tiene casi la forma de un silo: su techo
viendo desde donde deberían estar los se arquea en una bóveda a una altura de
ojos del Señor sin Cabeza, por encima treinta metros.
de su cuerpo decapitado. Las cuatro Uno de los guardianes de este complejo
figuras que hoy rodean al Señor sin lleva aquí desde tiempos la antigua Thas-
Cabeza fueron gigantes de las colinas silon. De acuerdo a los magos de antaño,
que Mokmurian fue arrojando de uno es un engendro de la forja, pero él prefiere
en uno contra el Señor para ver cómo se el nombre que se da a sí misma su especie:
las apañaba en combate (cuando estos scanderig. Se trata de una criatura sutil y
gigantes perecieron a manos del Señor artera, capaz de atravesar las paredes de
sin Cabeza, se alzaron como zombis bajo piedra que forman la biblioteca con la
su control). facilidad de un pez que nada por el agua.
El Señor sin Cabeza se encuentra de guar- Durante la primera visita de Mokmurian,
dia en la entrada occidental de la sala. Si este engendro de la forja fue un auténtico
se acercan intrusos, esperará paciente- incordio para el gigante.
mente a que hagan el primer movimiento
mientras su cabeza avisa a Mokmurian
y le describe a los intrusos con todo lujo
de detalles.
PEl Señor sin Cabeza: Página 96.
• Gigantes de las colinas zombis (4):
Consulta la página 97. Visten
armaduras completas.

TÁCTICAS
El Señor sin Cabeza ordena a sus
cuatro gigantes de las colinas
zombis que ataquen en cuanto
los enemigos entren en la sala
o si ven que alguien fuera de
ella se prepara para atacar a
distancia. El Señor sin Cabeza
lanzará miedo a los héroes en
cuanto pueda afectar a tres de ellos en una
plantilla de área.
El Señor sin Cabeza lucha hasta ser
destruido.

TESORO
El Señor sin
Las siete armaduras completas Cabeza
que decoran la sala son todas de tamaño
para gigantes.

70
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

Al final, Mokmurian consiguió atra- Quien sepa leer thassiloniano podrá


parlo en un círculo mágico y, tras varias descifrar las runas de las paredes como
semanas de tortura mágica, convenció plegarias meditativas en honor al Espíritu
a la criatura de que le sirviese a él del del Pavo Real, cuyo propósito era calmar
mismo modo que lo hacía a sus antiguos y preparar la mente de quien viniese a
amos thassilonianos. usar la biblioteca.
El engendro de la forja tiene muchísima Quien lea una de estas plegarias se cal-
movilidad y, aunque esta cámara es su mará durante diez minutos. Esto impide,
guarida, normalmente está moviéndose entre otros efectos, emplear el rasgo de
por las paredes de todo el complejo. Pre- clase Rabia del bárbaro.
fiere esperar a realizar su primer ataque Las puertas de bronce que conducen
contra los héroes en la ronda posterior a al área C7 están cerradas mediante un
que terminan un combate con otras cria- encantamiento místico que, incluso si
turas, luchar durante una o dos rondas y, es disipado, volverá a manifestarse 1d4
después, deslizarse de nuevo tras la pared. rondas después de que las puertas se vuel-
Si los héroes aún no se han rendido van a cerrar. Se puede abrir las puertas sin
cuando se acerquen a esta cámara, el peligro con la llave que porta Mokmurian
scanderig decide lanzarles un ataque más (le quitó la llave al bibliotecario mecánico
significativo, luchando hasta la muerte que se encuentra en el interior del área C7
en lugar de arriesgarse a que Mokmurian después de usar la magia para abrirlas).
vuelva a torturarle por permitir que el Las puertas están reforzadas con magia
grupo se acerque demasiado a él. y es difícil dañarlas o tirarlas abajo (Con-
PEngendro de la forja: Consulta la sistencia 20 y requiere dedicarle varias
página 97. horas). Por si fuera poco, los magos-monje
terásicos ataron un mortífero ajeno poco
C6 ENTRADA DE LA BIBLIOTECA después de finalizar la construcción de la
Este largo pasillo tiene un imponente techo biblioteca a modo de guardián, de manera
a doce metros de altura decorado con un que se manifestará para atacar a todo el
elaborado grabado de columnas y vigas de que intente abrir las puertas sin la llave.
piedra. Las paredes muestran runas, ins- La única manera de impedir la aparición
critas muy juntas en largas franjas, entre del monstruo es pronunciar una contra-
las cuales la más repetida es la estrella de seña (“Viosanxi”, se indica en el último
siete puntas. pergamino del Códice esmeralda del
Hacia el este, el pasillo se ha hundido; se área A14).
entrevé una maltrecha puerta entre los Cualquier intento de abrir las puertas
escombros, pero detrás está totalmente lleno por la fuerza y entrar al área C7 sin pro-
de cascotes. Hacia el oeste, el pasillo acaba nunciar la contraseña provocará que la
en una inmensa puerta de bronce de doble superficie de la puerta se cubra con un
hoja que presenta un enorme incrustación resplandor de color gris apagado que
en plata muy pulida de la omnipresente rápidamente comenzará a brillar hasta
estrella de siete puntas. alcanzar una intensidad casi cegadora,
Estas puertas no tienen goznes, pomos ni tras lo cual emergerá de su superficie una
cerraduras a la vista, salvo una pequeña extraña figura flotando.
hendidura con forma de estrella en el centro Parece humanoide pero es difícil de discer-
de la estrella espejada de mayor tamaño. nir su forma exacta porque emite una luz

71
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

cegadora y molesta. La criatura comienza a en el interior de la cámara. Si se sacan,


chillar, sin siquiera detenerse a tomar aire, la diferencia del tiempo transcurrido les
a la vez que avanza para atacar. Este mons- sobreviene de inmediato: los cadáveres se
truo tan extraño es un vástago brillante, pudren y los esqueletos se hacen polvo,
una criatura conjurada de un extremo la madera se vuelve frágil y también se
lejano y enloquecedor de la realidad. pudre, los libros se deshacen y se des-
Permanece durante veinte rondas (dos integran en polvo, e incluso la piedra se
minutos) atacando a todo lo que vea antes desgasta por el clima y el paso de los años.
de desvanecerse de nuevo. La puerta Todo ello ocurre en un suspiro.
puede invocar a tantos vástagos brillan- El viaje extradimensional tampoco es
tes como necesite, pero solo uno a la vez. posible en esta cámara.
PVástago brillante: Es Comodín. El foso central, de nueve metros de diámetro
Consulta la página 95. y quince de profundidad, contiene los ejem-
plares de la biblioteca en baldas que cubren
C7 BIBLIOTECA DE THASSILON las paredes, llenas de libros, pergaminos,
Decenas de linternas de cristal resplande- libretas y otras formas de almacenar infor-
cientes cuelgan de finas cadenas del techo mación. Todos estos libros están escritos en
abovedado, a dieciocho metros de altura, thassiloniano y, gracias a los efectos conser-
y llenan esta sala circular con luz bri- vadores de la cámara, todos se encuentran
llante. Las paredes muestran más runas y en excelentes condiciones.
símbolos inscritos. Unas sillas de madera Sus contenidos cubren todas las face-
tapizadas en cuero y varias mesas de roble tas de la vida thassiloniana: esta cámara
pulidas rodean un foso de nueve metros de representa el mayor (y, quizás, el único)
diámetro en el suelo. repositorio de conocimientos que existe
sobre esta época, casi olvidada, de Gola-
Esta sala contiene el conocimiento reco-
rion y, por tanto, si su existencia se hiciese
pilado de los magos-monje terásicos, una
pública, se convertiría en un imán para
de las órdenes de eruditos más grandes
todo tipo de eruditos, arcanistas y ladro-
y respetadas de Thassilon. Aunque los
nes de todo el mundo.
magos-monje se esforzaron mucho por
proteger el monasterio que había encima No hay escaleras de mano ni peldaños
de esta cámara y las salas que la rodean, para quienes deseen revisar las estan-
se centraron sobre todo en esta cámara. terías: los magos-monje volaban para
El paso del tiempo no tiene efecto sobre ordenar los ejemplares y no veían la nece-
los objetos inanimados presentes en sidad de facilitar el acceso a la colección a
esta cámara. Las criaturas vivas siguen seres inferiores a ellos.
envejeciendo, pero el papel, el cuero, la No hay duda de que los héroes pueden
madera, la piedra e incluso los cadáveres usar esta biblioteca para investigar cual-
no se descomponen: permanecen impolu- quier tema relacionado con Thassilon.
tos y sin cambios por toda la eternidad. Al final de este capítulo se proporcio-
Esos mismos efectos reciclan y purifican nan algunos fragmentos de información
constantemente el aire y mantienen ali- importante relacionada directamente con
mentadas a las criaturas sin necesidad de el resto de la senda de aventuras El auge
comida ni agua. de los señores de las runas.
Sin embargo, estos efectos solo se aplican Si los aventureros desean aprender
mientras dichos objetos se encuentran más sobre otros temas o regiones de

72
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

este antiguo imperio, siéntete libre de • Bibliotecario mecánico: Consulta la


darles tanta (o tan poca) información página 83.
como quieras.
Un retazo de Thassilon sigue “vivo” en TÁCTICAS
esta cámara: una curiosa criatura mecá- El bibliotecario mecánico no se
nica construida por los magos-monje construyó para la guerra y solo lucha para
para que sirviese como cuidador, orga- defenderse a sí mismo o a la biblioteca.
nizador y asistente de quienes usasen la Aunque su eficiencia en combate es
biblioteca. Por desgracia, el biblioteca- escasa, defenderá la biblioteca hasta que
rio mecánico es una criatura animada y, sea destruido.
aunque no envejezca, no le afecta la natu-
raleza conservadora de la magia presente
en la cámara. CONSECUENCIAS
Tras pasar más de diez milenios aquí En esta biblioteca, hay una cantidad de
a solas, más o menos ha aprendido a información abrumadora que casi nadie
repararse a sí mismo, pero cada vez que conoce; consulta Investigar el pasado
lo hace se vuelve un poco más inestable milenario de Varisia en la página 79
y confuso. Hoy día, algunos de sus ele- para ver qué pueden descubrir los héroes
mentos echan humo constantemente, sus si estudian los tesoros de esta cámara.
extremidades chirrían y zumban, y cada
vez está más paranoico por no perder la bibliotecario
mecánico
llave que le da cuerda.
El bibliotecario mecánico zumba y echa
humo al activarse cuando nota que entran
nuevos visitantes en la sala y avanza
dando tumbos torpemente para darles la
bienvenida (una de sus tres patas ya no le
funciona bien). Se dirige a los recién llega-
dos en thassiloniano y les pregunta:
—¿Qué volumen de conocimiento les gus-
taría a ustedes que buscase? Actualmente,
hay disponibles 24.491 volúmenes, perga-
minos, panfletos y manuscritos sueltos. Por
favor, indiquen lo que desean por autor,
título, tema o fecha de adquisición por parte
del Monasterio Terásico.
El bibliotecario espera pacientemente a
que le pidan algo: si no le dan indicaciones
en thassiloniano, seguirá a los visitantes
en silencio a la espera de peticiones y con
la esperanza de que nadie intente dañar
ningún libro. El bibliotecario no es un
combatiente demasiado efectivo, pero
luchará a muerte para defender la biblio-
teca si debe hacerlo.

73
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

C8 FLACOS Y SEDIENTOS Los perros acechan en la sala deseando


volcar su frustración contra cualquier cosa
A esta sala extraña y vacía se le han sua- que se mueva. Son cuadrúpedos enjutos,
vizado las esquinas mucho más que en de extremidades largas, ojos desalmados
las demás cámaras del complejo; todos los y hocico lleno de dientes.
ángulos de las paredes se han redondeado
para eliminar por completo cualquier tipo • Perros de Tíndalos (3): Consulta la
de línea recta que esté a la vista. página 93.
Aquí y allá, las paredes y suelo están sal- C9 GUARIDA DE MOKMURIAN
picadas por lo que parecen ser marcas de
quemaduras, especialmente al sur, donde Puede que, en su día, esta grandísima
cámara hubiera sido un auditorio, pero
parte de la pared se ha derrumbado.
ahora ya no tiene mobiliario. Seis pilares,
Mokmurian no es tonto y no se fía del todo de casi dos metros de diámetro y con runas
ni siquiera de sus aliados más cercanos inscritas formando espirales, sostienen el
dentro de su ejército (y aún menos de los techo de treinta metros de altura.
propios gigantes que conforman las tropas). Pilas de parafernalia arcana, velas, libros,
Inspirándose en el texto de un libro pergaminos, cuchillos y paquetes de polvos
especialmente antiguo que estudió en e ingredientes están repartidas por toda la
la biblioteca, alteró esta sala para servir sala, organizados con sumo cuidado para
como ancla y llamar a un trío de entida- que el lugar parezca un laboratorio arcano
des muy peligrosas, procedentes de las o un almacén.
indescifrables profundidades del tiempo: En el extremo occidental de la sala hay un
perros de Tíndalos. tramo de escaleras que asciende hacia una
Mokmurian se ha tomado la molestia de puerta de piedra en la pared, justo al norte
lanzar un encantamiento a las puertas que de una palestra de seis metros de anchura
dan al área C9, de manera que le suene donde yace un enorme montón de pieles,
una alarma mental en cuanto se abran. una silla inmensa y una mesa llena de más
Al principio, estos extraños ajenos que- libros y pergaminos.
daron vinculados a esta cámara mediante Un cofre reforzado descansa bajo la mesa,
varios conjuros de atadura planar. Al reducir apoyado contra la pared opuesta.
el número de ángulos de la sala, Mokmu- Antaño, esta sala era un auditorio en
rian fue capaz de alargar enormemente la donde los magos-monje terásicos expo-
duración del servicio de las tres criaturas. nían sus teorías, debatían intensamente
Como fluyen por el tiempo de una manera sobre la magia y celebraban simposios
diferente a las demás formas de vida, a para impulsar sus investigaciones. Todo
través de sus ángulos en lugar de vadear el mobiliario que había ya se hizo polvo
sus curvas, la arquitectura redondeada hace mucho tiempo, dejando una cámara
actúa casi como una barrera que mantiene inmensa que encaja a la perfección con el
a los perros atados mucho más tiempo de enorme ego de Mokmurian.
lo que habitualmente sería posible. Mokmurian convirtió toda esta sala en
Los sabuesos detestan estar atados así, su laboratorio, taller, biblioteca y dor-
pero el conjuro les impide actuar en mitorio personal. Unos escombros ya
contra de Mokmurian. Se les ha ordenado bloqueaban el acceso occidental, mientras
custodiar esta cámara y acudir junto a que Mokmurian usó algunos conjuros de
Mokmurian si este los llama. barrera (muro de piedra) para bloquear la

74
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

entrada meridional (y luego los encantó En muchos sentidos, fue su altura y el


para darles permanencia). De hecho, está ridículo que provocaba entre su pueblo lo
considerando la posibilidad de hacer lo que empujó su viaje a las montañas Kodar,
mismo en la entrada oriental, pero cree donde acabó esclavizado por Karzoug.
que es más conveniente tener una salida Últimamente, Mokmurian pasa casi todo
física que verse obligado a usar la telepor- el tiempo en este lugar y, cuando los
tación cada vez que quiera entrar o salir. héroes intenten investigar esta sala por
Mokmurian es un gigante muy poderoso, primera vez, lo encontrarán listo para
aunque a primera vista nadie lo diría a combatir. Si se ven obligados a retirarse
causa de su estatura. Destaca entre seres de este encuentro y regresan después
de tamaño humano al superar (aunque para intentarlo de nuevo, siéntete libre
por poco) los tres metros de altura, pero, de hacer que Mokmurian sea mucho más
entre los círculos de gigantes de piedra, móvil: se le podrá encontrar en la biblio-
es una de las peores cosas que un gigante teca (área C7), en el templo de Lamashtu
puede ser: un enclenque. (área B13) o, incluso, en la superficie.
Mokmurian ha colocado varios sistemas
de aviso para que le alerten de intrusos
Mokmurian e invasores. Si los héroes se enfrentan al
Señor sin Cabeza en el área C4, la cabeza
del ogro muerto viviente (que Mokmu-
rian tiene guardada en una jaula dorada
encima de su escritorio) le informará de la
presencia de los intrusos y Mokmurian la
usará para reunir información sobre sus
capacidades.
En cualquier caso, la puerta de esta sala
que da a C8 está custodiada por un con-
juro que le alerta de si hay problemas en
dicha sala incluso si no lo hacen los soni-
dos de combate.
PMokmurian: Consulta la página 88.

TÁCTICAS
Mokmurian se lanza detección arcana,
desvío, protección medioambiental, protección
física y castigo (sobre su clava) en cuanto
sepa que los héroes están de camino
(probablemente gracias a la cabeza
del ogro).
Si sospecha que los héroes están muy
cerca, lanzará vuelo y usará su varita de
mejora de Vigor, ambos efectos están ya
incorporados en sus estadísticas. Después
lanzará oscuridad cerca de la entrada a la
sala y esperará para sorprender al grupo.

75
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Su objetivo es mantener la ventaja que TESORO


supone no estar enzarzado con sus ene-
migos, pero, si parece que el cuerpo a La mayor parte del tesoro que
Mokmurian ha ido reuniendo con el
cuerpo es inevitable, lanzará enanismo en
paso de los años (en particular, la riqueza
primer lugar para encoger a los enemigos.
obtenida en su viaje a Xin-Shalast) ya
Después, en la primera ronda de combate
hace tiempo que fue distribuida entre
cuerpo a cuerpo, llevará acabo dos accio-
sus secuaces y su ejército a modo de
nes para lanzarse gigantismo a sí mismo
pago. Aun así, sigue poseyendo un botín
y empezar atacar sin perder la ronda. Si relativamente impresionante como
ha sobrevivido alguno de los perros de riqueza personal.
Tíndalos, también los llamará para que le
ayuden en el combate. Además de la pasmosa colección de libros
de hechicería y todos los componentes de
Mokmurian lucha hasta que solo le quede conjuro y equipo de laboratorio que hay
una herida, momento en que usará tele- disperso por la sala (valorado en conjunto
portación para retirarse al área B13 con la por 1.500 po, aunque alcanza un peso de
esperanza de que sus secuaces lamias le varios cientos de kilos), el cofre que hay
curen. Si estas han muerto, huirá hacia bajo su escritorio contiene el grueso de
la superficie para reunir a una docena la riqueza que le queda, lo que incluye
de gigantes de piedra y a cualquiera de 12.000 po, 1.100 ppt, un collar de ámbar y
los gigantes importantes (con nombre zafiros por valor de 4.000 po, un juego de
propio) que siga con vida para organizar piedras rúnicas de marfil (1.400 po) y un
un ataque a la biblioteca y acabar con el pergamino de adivinación.
grupo de una vez por todas. Esparcido por las pilas de documentos de
Si los héroes han conseguido aliarse con Mokmurian, entre los planes de invasión,
Conna y ella aún vive, estará entre los tácticas de batalla y notas de investiga-
gigantes reclutados por Mokmurian, por ción, también hay un trozo de papel que
lo que en cuanto la patrulla se tope con el muestra un mapa de la región de la Costa
grupo, cambiará de bando y los ayudará, Perdida de Varisia (consulta la Ayuda de
un movimiento que provocará el caos juego 4-2) con cuatro “X” marcadas a lo
entre los demás gigantes de piedra. En la largo de la costa, tres de ellas situadas a
siguiente ronda, la mitad de esos gigan- cierta distancia en el mar y una justo sobre
tes también desertarán, renegando del Punta Arena.
indigno enclenque y uniéndose a Conna Una nota escrita en el mapa en gigante
y los héroes contra él. reza: “Ruinas conocidas de los con-
Dadas las circunstancias, Mokmurian ductos de tormenta: las piedras de los
luchará de nuevo hasta que solo le quede cimientos de cada una mostrarán dónde
mora el traidor Xaliasa y, quizá, donde
una herida y después intentará usar su
esconde su llave de Forja Rúnica”. Esta
pergamino de deseo para teleportarse a
nota tan misteriosa es muy importante
Xin-Shalast. Sin embargo, y para su des-
durante el siguiente capítulo de la senda
gracia, Karzoug ha estado observando los
de aventuras.
acontecimientos gracias al vínculo que
sus almas comparten desde que Mok-
murian viajó a la Ciudad de la Avaricia y CONSECUENCIAS
tiene otros planes para él (consulta Conse- Aunque no controla a Mokmurian por
cuencias en esta misma página). medio de la magia y el gigante no se

76
LA ANTIGUA BIBLIOTECA
Ayuda de juego 4-2

encuentra bajo ninguna coacción mágica Su mente viaja desde las Espiras de
para que cumpla la voluntad del señor de Xin-Shalast, cruza la meseta Storval y,
las runas, Karzoug sigue manteniendo un a pesar de esa enorme distancia, toma
vínculo con el gigante, una conexión entre el control de Mokmurian. Este efecto
sus almas que Karzoug estableció cuando ocurre justo antes de que Mokmurian
Mokmurian le despertó. En cuanto tenga la oportunidad de usar su perga-
Mokmurian le falle, a Karzoug se le mino de deseo (en caso de que intente
agotará la paciencia y le embargará la ira. escapar). Este control es tan fuerte que

77
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

incluso si Mokmurian estaba murién-


dose, en proceso de desintegración o
siendo enviado a otro plano de existen- CONCLUSIÓN DEL LIBRO
cia, dichos efectos quedan suspendidos
por un instante.
Los héroes no tienen que matar a
Cuando Karzoug se hace con el control, Mokmurian para desbandar el ejército del
el cuerpo de Mokmurian se queda rígido gigante de piedra; recuerda: la mayoría de
repentinamente. los gigantes de piedra reunidos en Puño
Tras sufrir algunos espasmos, gira la de Jorgen no son malvados. Si los héroes
cabeza para mirar a los héroes, de forma obligan a huir a Mokmurian o convencen a
mecánica y torpe, como si unas enormes Conna y a un grupo de gigantes importante
manos invisibles le obligarán a hacerlo. de que se rebelen contra su cruel señor
Entonces comenzará a hablar con una voz supremo, será suficiente para salvar Punta
que suena casi humana y con un acento Arena y el resto de Varisia de una invasión.
extraño, a la vez que sus ojos resplande- Las tribus que rodean Puño de Jorgen se
cen con un fulgor de color esmeralda que dispersan y regresan a la meseta Storval
abrasa el alma. con sorprendente rapidez, ya que los
gigantes estarán deseando que los ancia-
—Así que estos son los héroes de esta era.
nos a los que abandonaron les perdonen
Más bien gusanos jadeantes diría yo; gusa-
o interponer tanta distancia como les sea
nos que serán aplastados contra la tierra posible entre sí y los poderosos héroes
cuando despierten los ejércitos de Xin-Sha- que han acabado con su terrible señor.
last, cuando el nombre de Karzoug vuelva
a ser pronunciado con temor y fascinación. Sin embargo, las inquietantes palabras de
Karzoug debería despejar cualquier duda
Sabed que las muertes de aquellos marcados
que hubiera en la mente de los héroes:
con la siédrica, los gigantes que conve-
Mokmurian no es más que un peón en
nientemente habéis masacrado para mí, no
un juego a mayor escala y el peligro que
hacen más que acelerar mi regreso, al igual
acecha Varisia, a tenor de lo dicho por
que las vuestras pronto lo harán. la voz, no ha cesado. Se debe hacer algo
»Sois unos necios... ¿Esto es todo lo que más y, por primera vez, los aventureros
habéis avanzado en diez mil años? tienen los recursos necesarios para saber
de qué se trata.
Dicho esto, Karzoug suelta una carcajada
cruel y burlona que retumba y se desva- Tienen la biblioteca de Thassilon a su
nece. A pesar de su poder, Karzoug solo disposición y una colección de antiguos
puede mantener un control a larga dis- libros, pergaminos, mapas, panfletos y
tancia sobre Mokmurian durante unos tomos donde espera el secreto para derro-
instantes. Mokmurian muere y su alma se tar al señor de las runas Karzoug.
extingue en cuanto el vínculo entre Kar-
zoug y él finaliza. ¡RECOMPENSA DE AVANCE!
Los aventureros que hayan escuchado
la voz de Karzoug en el área E8 de la ¡Derrotar a Mokmurian concede a los
Cima del Cardo pueden hacer una héroes su decimocuarto avance!
tirada de Conocimientos Generales
para darse cuenta de que ambas voces
son la misma.

78
APÉNDICES

APÉNDICES
Varisia tiene una gran tradición de leyendas y cuentos sobre
muchos de los monstruos extraños y aterradores que habitan
en sus tierras. Algunos de estos monstruos no son más que goblin,
ogros o troles. Sin embargo, el legado de Thassilon ha vuelto a
traer a Varisia antiguos horrores. Además de nuevas criaturas,
los objetos descritos en este capítulo aparecen en El auge de los
señores de las runas. Para conservar su esencia única, no deberías
permitir a los héroes comprar más estos objetos en las tiendas.

INVESTIGAR EL PASADO No hay duda de que los libros de la


biblioteca pueden exponer el concepto
de Thassilon a los pathfinder; todo lo que
MILENARIO DE VARISIA podrían haber aprendido sobre el impe-
rio antiguo en los capítulos anteriores,
pero que, por la razón que sea, no hicie-
ron, también se puede descubrir aquí con
Actualmente, muy poca gente en Varisia
facilidad. Incluso podrían averiguar estos
conoce información fidedigna sobre
cotilleos de épocas pasadas conversando
Thassilon, aparte del hecho de que los
de forma informal con el biblioteca-
monumentos misteriosos que salpican la
rio mecánico.
tierra provienen de un antiguo imperio
y que los gobernantes de esa tierra eran Sin embargo, las palabras del moribundo
déspotas y tiranos de la peor calaña. Mokmurian deberían alentarles a cen-
Con el descubrimiento de la biblioteca trar el grueso de sus investigaciones
thassiloniana, los héroes tienen una en dos temas en particular: Xin-Shalast
ventana directa a los tiempos de la antigua y Karzoug.
Thassilon y pueden aprovecharla para En cuanto las investigaciones de los
aprender muchísimo sobre aquella época. héroes se dirijan hacia Karzoug y el
En las páginas siguientes se ofrecen las imperio de Shalast, tómate tu tiempo
dos tiradas de Humanidades más relevan- para aderezar su investigación. La
tes para descubrir información adicional siguiente lista proporciona varios títu-
sobre Xin-Shalast (su destino final) o los de volúmenes que puedes usar a
medida que los aventureros encuentran
sobre el señor de las runas Karzoug (en
fragmentos de información durante sus
última instancia, su enemigo). El uso de la
pesquisas o que te pueden servir de ins-
biblioteca permite repetir gratuitamente
piración para titular otros tomos cuando
una vez cada tirada de Humanidades.
sea menester.
Además, también se puede reclutar la
ayuda del bibliotecario mecánico (una „ Recuento de los territorios de Shalast la Grande.
bonificación de +1 a las tiradas). „ Guía del escultor a los antros de Xin-Shalast.

79
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

CONOCIMIENTOS SOBRE KARZOUG


El éxito y cada aumento posterior revela una entrada de la siguiente tabla, en el
orden indicado.
Karzoug era el señor de las runas de la avaricia. A pesar de ser un humano azlante, era real-
mente poderoso y se dice que era el manipulador de la magia de transmutación con mayor
talento de toda Thassilon y que vivió durante cientos de años. Gobernó una región llamada
Shalast, que formaba parte del antiguo imperio de Thassilon, hace más de diez mil años.
Los ejércitos de Karzoug estaban compuestos principalmente por gigantes que acataban
todas y cada una de sus órdenes. Los gigantes estaban dirigidos por unos monstruos
enormes conocidos como gigantes rúnicos, que, a su vez, eran peones del señor de las
runas. Además, Karzoug también contaba con otras criaturas poderosas como aliadas, por
ejemplo, dragones azules, moradores espeluznantes del reino de pesadilla de Leng, ajenos
chupadores de sangre conocidos como caminantes escarlatas y brujas lamias inmensas que
se alzaban por encima de muchos gigantes.
Karzoug se especializó en la magia de la escuela de transmutación, que en la época thas-
siloniana estaba asociada con la virtud de la riqueza. Sin embargo, bajo su reinado, esta
virtud acabó asociándose más al pecado de la avaricia. Entre los señores de las runas, su
dominio de la magia de la avaricia no tuvo igual, pero, a cambio, en las escuelas de la ilu-
sión y el encantamiento (relacionadas con los pecados de la soberbia y la lujuria) su pericia
no era tanta. Muchos creían que las armas imbuidas con magia de ilusión y encantamiento,
conocidas como “armas dominantes”, serían especialmente potentes contra Karzoug,
aunque no hay registros en la biblioteca de nadie que atacase al señor de las runas con un
arma de esas características.
Karzoug luchó contra sus vecinos, pero no más de lo que lo hacía Alaznist, la señora de
las runas de la ira y regente de Bakrakhan. Karzoug construyó unas estatuas centinelas
inmensas entre ambas naciones y a lo largo de una cresta conocida como el Raspador, de
manera que pudiera vigilar Bakrakhan. Al mismo tiempo, Alaznist construyó unas torres
llamadas conductos de tormenta para impedir la invasión por parte de los ejércitos de
Karzoug. Los ciudadanos de ambas naciones estaban preocupados por si la guerra entre
Karzoug y Alaznist se encrudecía hasta el punto de que pudiera provocar el fin del mundo.
A medida que se intensificaba la guerra entre Karzoug y Alaznist y que los conflictos de
los otros señores de las runas también se enardecían fuera del campo de batalla, estos
gobernantes concibieron diversos métodos para escapar del mundo y entrar en un estado
de animación suspendida, de manera que pudieran sortear cualquier cataclismo. En teoría,
los secuaces que sobreviviesen debían despertarlos para reclamar sus imperios de nuevo
una vez hubieran finalizado tales cataclismos, pero, por lo que parece, no sucedió.

„ El señor de la riqueza: comercio y conquistas „ Karzoug: señor de señores y amo de todos.


de Karzoug. „ El rostro sobre Xin-Shalast: un señor en la
„ Tributos de Vadan, contabilidad y piedra primigenia.
predicciones. „ Diarios de un viajero en la Senda Dorada.
„ Susurros desde Leng: una guía al Gran „ La legión dorada: historia de los talleres de
Más Allá. carne áuricos.
„ Las espiras doradas: el nacimiento de „ El precio de la vida: especulaciones sobre el
Xin-Shalast. comercio de almas interplanar.

80
APÉNDICES

CONOCIMIENTOS SOBRE XIN-SHALAST


El éxito y cada aumento posterior revela una entrada de la siguiente tabla, en el
orden indicado.
Xin-Shalast es una ciudad perdida legendaria que, según los rumores, está oculta en algún
lugar de las montañas Kodar. De acuerdo a los relatos, tiene calles pavimentadas de oro
y edificios hechos con piedras preciosas. Se asienta bajo la mirada de una montaña que
puede ver.
Xin-Shalast era la capital de una nación llamada Shalast, una de las siete que componían el
antiguo imperio de Thassilon. Cuentan las leyendas que Xin-Shalast descansa en la cabe-
cera del sagrado río Avah, que según el folclore varisiano conduce a un paraíso terrenal
consagrado a Desna. Por desgracia, no existe ningún registro de por dónde fluía dicho río
y casi todos los eruditos creen que el río fue destruido durante la Gran Caída.
Durante los siglos anteriores a que la Gran Caída pusiese fin a Thassilon, Xin-Shalast
estuvo gobernada por el señor de las runas Karzoug, uno de los señores del imperio
thassiloniano. Los principales arquitectos de la inmensa ciudad fueron tribus de gigantes,
gobernadas a su vez por seres poderosos conocidos como gigantes rúnicos.
Las Espiras de Xin-Shalast se alzan sobre el mítico macizo Mhar, una montaña de propor-
ciones tan legendarias que perfora el cielo sobre las Kodar y de la que se dice que es el pico
más alto de toda una cordillera de montañas realmente inhóspitas.
Se dice que el macizo Mhar hace las veces de puente hacia reinos extraños más allá de Gola-
rion, principalmente a la dimensión de pesadilla de Leng. También se dice que las conexiones
con dicha dimensión influyen en la región que rodea el pico del macizo Mhar, dotándola con
peligrosas energías místicas.

81
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Ventajas: Bloqueo, Contraataque,


AMIGOS Y ENEMIGOS Esquiva, Matón.
Poderes místicos de Monje (10 PP): Cas-
tigo, desvío, mejora de rasgo (Agilidad,
Atletismo, Pelear, Sigilo) y rapidez.
Equipo: Anillo de protección menor.
P ARPÍA DE LA TORRE NEGRA Capacidades especiales:
„ Armadura +1: Piel gruesa.
Estas arpías son aprendices del Monje „ Canción cautivadora: Cuando una
Negro y, como él, dominan las técnicas arpía canta, todos los demás seres que
marciales del Monasterio Terásico. no sean otras arpías a cien metros deben
Tipo: Humanoide monstruoso Malvado. realizar una tirada de Espíritu. Quien
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espí- la falle debe moverse hacia la arpía,
ritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. usando la ruta más directa posible. Todo
Habilidades: Atletismo d10, Conoci- el que llegue hasta un acantilado, sima
mientos Generales d6, Interpretar d8, u otro peligro semejante tiene derecho
Intimidar d8, Notar d8, Pelear d10, a una segunda tirada de Espíritu para
Persuadir d8, Sigilo d4. detener el efecto antes de sufrir sus con-
Idiomas: Común. secuencias. Esta capacidad finaliza si la
Paso: 5; Parada: 8; Dureza: 12 (5). arpía deja de cantar. Quienes superen la
Equipo: Maza de armas (FUE+d6), cha- tirada de Espíritu serán inmunes a más
leco y grebas de cuero (+2). efectos de esta capacidad durante las
siguientes veinticuatro horas.
„ Capacidades cláseas (Monje): Ataque
desarmado, Disciplina marcial, Golpear
Arpía de la los puntos vitales, Movilidad, Restric-
Torre Negra ción de armadura (ninguna); Poderes
Místicos (Monje).
„ Garras: FUE+d10, PA 2 (ya contado
Matón y Monje).
„ Visión oscura: Ignora todas las pena-
lizaciones por iluminación hasta diez
pasos (veinte metros).
„ Volador: Paso 12 volando.

P ASCUAS
Una de las mascotas favoritas de
Mokmurian, un oso cavernario canoso
que mide casi tres metros y medio de
altura hasta la cruz.
Tipo: Animal Neutral.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
Espíritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12+2.
Habilidades: Atletismo d8, Intimidar d8,
Notar d12, Pelear d10, Sigilo d8.

82
APÉNDICES

Paso: 7; Parada: 8; Dureza: 18 (4). Equipo: Red (3/6/12, sin daño), anillo de
Ventajas: Alerta, Bestia, Bloqueo, Instinto levitación (cuando se activa, este anillo
Asesino. lanza vuelo menor, pero el portador
Capacidades especiales: solo puede levitar hacia arriba y hacia
„ Abrazo de oso mejorado: Como acción abajo), llave para dar cuerda.
gratuita, puede iniciar automática- Capacidades especiales:
mente una maniobra de presa (con +2) „ Armadura +1: Cuerpo mecánico.
siempre que logre un aumento con sus „ Constructo: +2 a las tiradas para recupe-
garras al atacar a un oponente de su rarse del aturdimiento; ignora un punto
mismo Tamaño o inferior (incluso si no de penalización de heridas; inmunidad
causa daño). a las enfermedades y venenos; no res-
„ Armadura +4: Piel gruesa. pira.
„ Garra/Mordisco: FUE+d6, PA 2. „ Duro: Puede aguantar una herida antes
„ Mamporro: Ignora hasta cuatro puntos de quedar incapacitado.
de penalización por escala. „ Mecanismo despertado: Los métodos
„ Tamaño 5 (Grande): Ascuas se alza que usaron los creadores del bibliote-
hasta los trescientos sesenta centíme- cario mecánico (muertos hace mucho
tros de alto y pesa unas dos toneladas. tiempo) para dotarle de auténtica inte-
Gracias a su escala, puede sufrir una ligencia se perdieron con ellos.
herida adicional. „ Topetazo: FUE+d4 de daño.
„ Visión en la penumbra: Los osos „ Visión nocturna: El bibliotecario mecá-
ignoran las penalizaciones por nico ignora todas las penalizaciones por
iluminación de penumbra y oscuridad iluminación.
(pero no oscuridad total). „ Vulnerabilidad: Electricidad.

BIBLIOTECARIO MECÁNICO P CINDERMA


Es una curiosa criatura mecánica Cinderma vagó por la meseta Storval
construida por los magos-monje para durante varios años, después de haber
que sirviese como cuidador, organizador sido exiliada de su tribu por torturar y
y asistente de quienes usasen la Biblioteca matar a un grupo de enanos que deseaba
Terásica. Algunos de sus elementos echan forjar una alianza con su tribu. Oyó
humo constantemente, sus extremidades rumores de que se estaba reuniendo
chirrían y zumban, y cada vez está más un ejército en los Picos de Hierro y se
paranoico por no perder la llave que le presentó ella misma ante Mokmurian
da cuerda. para formar parte del mismo.
Tipo: Constructo Neutral. Tipo: Humanoide Neutral (Gigante de la
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí- taiga).
ritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
Habilidades: Atletismo d6, Conocimien- ritu d8, Fuerza d12+3, Vigor d12.
tos Generales d8, Humanidades d6, Habilidades: Atletismo d8, Conoci-
Notar d8, Ocultismo d10, Pelear d6, mientos Generales d6, Notar d6,
Persuadir d4, Reparar d4, Sigilo d4. Ocultismo d6, Pelear d8, Persuadir d4,
Idiomas: Thassiloniano. Sigilo d4, Supervivencia d10.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1). Idiomas: Común, gigante.
Ventajas: Temple. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 15 (2).

83
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Ventajas: Barrido. Paso: 7; Parada: 7; Dureza: 16 (5).


Equipo: Lanza enorme de gran calidad Ventajas: Esquiva, Frenesí mejorado,
(FUE+d10, PA 2, Alcance 1, Parada +1, Fuga, Temple, TA (Magia).
dos manos), armadura de pieles (+2). Poderes (11 de 15 PP): Desvío, protección
Capacidades especiales: física, reducción de rasgo, vínculo mental.
„ Ascendencia (gigante): Alcance 1, Equipo: Anillo de oro y ámbar (valorado
Mamporro, Visión en la penumbra. en 500 po), brazal de plata (2.500 po).
„ Inmunidades: Ilusión, marioneta, sueño. Capacidades especiales:
„ Invocación de espíritus: Una vez al día, „ Arma de aliento (fuego): Plantilla de
el gigante de la taiga puede dedicar diez cono, 3d6 de daño.
minutos a realizar este ritual. Una vez „ Armadura +3: Piel escamosa.
completado, hay que aplicar una pena- „ Ascendencia (dragón): Inmunidad
lización de -2 sobre todos los ataques (conmoción, parálisis, sueño), Mampo-
contra el gigante durante las próximas rro, Poderes innatos (detección arcana
veinticuatro horas. Además, el gigante menor), Visión nocturna.
gana uno de los siguientes beneficios „ Garras/Mordisco: FUE+2d6 por fuego,
durante esa misma duración: detección PA 2.
arcana, mejora de Espíritu, mejora de Pelear „ Inmunidad: Fuego.
o Resistencia (frío y calor). „ Tamaño 4 (Grande): Dientelargo mide
„ Lanzar rocas: A los gigantes se les unos cuatro metros desde el morro
da especialmente bien arrojar gran- hasta la punta de la cola y pesa sobre los
des rocas (pueden alcanzar distancia novecientos kilos. Gracias a su escala,
extrema con ellas). 20/40/80, FUE+d12, puede sufrir una herida adicional.
arma pesada. „ Volador: Paso 24 volando.
„ Tamaño 5 (Grande): Mide unos seis „ Vulnerabilidad: Frío.
metros de altura; gracias a su escala
puede sufrir una herida adicional.
DRAGÓN ROJO JOVEN
P DIENTELARGO Posee lo que solo puede describirse
como una corona de imponentes cuernos
Se trata de un dragón rojo relativamente y una armadura de escamas del color de
joven. La incursión sobre Punta la roca fundida.
Arena es su primer ataque real a una
comunidad humana. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí-
ritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
La plantilla incluye el lanzamiento de
Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
desvío y protección física antes de iniciar
mientos Generales d6, Hechicería d8,
la incursión. Sin estos efectos, su Dureza
Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Per-
es 14 (3).
suadir d6, Sigilo d6.
Tipo: Dragón Malvado. Idiomas: Común, dracónico.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí- Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 14 (3).
ritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d10. Ventajas: Esquiva, Frenesí, TA (Magia).
Habilidades: Atletismo d6, Conoci- Poderes (5 PP): Desvío, vínculo mental.
mientos Generales d6, Hechicería d8, Capacidades especiales:
Intimidar d8, Notar d8, Pelear d10, „ Arma de aliento (fuego): Plantilla de
Persuadir d6, Sigilo d6. cono, 3d6 de daño.
Idiomas: Común, dracónico. „ Armadura +3: Piel escamosa.

84
APÉNDICES

„ Ascendencia (dragón): Inmunidad Deberá realizar una tirada de Vigor


(conmoción, parálisis, sueño), Mampo- como acción gratuita al comienzo de
rro, Poderes innatos (detección arcana su siguiente turno. El fallo provoca una
menor), Visión nocturna. herida y fuerza a repetir la tirada en
„ Garras/Mordisco: FUE+2d6 por fuego, el turno siguiente. Con éxito no sufre
PA 2, Alcance 1. herida, pero deberá repetir la tirada en
„ Inmunidad: Fuego. el turno siguiente. El aumento detiene la
„ Muy duro: Puede aguantar dos heridas pérdida de sangre, al igual que una tirada
antes de quedar incapacitado. de Medicina con éxito (u otra curación).
„ Tamaño 4 (Grande): Un dragón rojo „ Garra/Mordisco: FUE+d6, PA 2.
joven mide más de cuatro metros desde „ Regeneración rápida: Los troles
el morro hasta la punta de la cola y pesa pueden realizar una tirada de curación
sobre los novecientos kilos. Gracias a su natural por ronda, incluso si quedan
escala, puede sufrir una herida adicional. incapacitados, a no ser que las heridas
„ Volador: Paso 24 volando. sufridas se deban al ácido o el fuego.
„ Vulnerabilidad: Frío.

P ENGA KECKVIA
P DUREK Y HUREK Esta mercenaria kobold, valiente, poderosa
Un par de troles macho, tan estúpidos y pequeña, se encarga de las misiones
y violentos como es habitual. Solían ser especiales que le encarga Mokmurian.
sirvientes de la tribu de gigantes de piedra
Tipo: Humanoide Malvado.
Kavarvatti y ahora Mokmurian les paga
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí-
algo por custodiar el túnel de entrada a la
ritu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
biblioteca de Thassilon (lo justo para que
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos
les siga interesando).
Generales d4, Notar d8, Pelear d12, Per-
Tipo: Humanoide Malvado. suadir d4, Sigilo d12, Supervivencia d8.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí- Idiomas: Común, dracónico, gigante.
ritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12. Paso: 8 [d6]; Parada: 9 (1); Dureza: 11 (5).
Habilidades: Atletismo d6, Conoci- Desventajas: Obligaciones, Sanguinario.
mientos Generales d4, Intimidar d10, Ventajas: Afortunado, Ataque Repentino,
Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Curación Rápida, Fuga Mejorada, Mata-
Sigilo d6. gigantes, Nervios de Acero Mejorados.
Idiomas: Gigante. Equipo: Lanza corta mágica (FUE+d6, PA
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 16 (6). 1, Dañina, Luminosa, Precisa), honda
Ventajas: Arma Distintiva (ronca mágica). (4/8/16, FUE+d4), escudo ligero (Parada
Equipo: Ronca mágica (FUE+d6+1, PA 1, +1), camisote de mallas mágico (+4,
Alcance 1, Dañina), pectoral mágico (+5, Aegis), collar de bolas de fuego mayor,
Aegis). 11 po, 12 pp, 12 pc.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
„ Armadura +1: Piel gomosa. „ Armadura +1: Piel de escamas.
„ Ascendencia (trol): Alcance 1, Mampo- „ Ascendencia (kobold): Tamaño -1,
rro, Tamaño 2, Visión nocturna. Visión oscura.
„ Desgarrar: Todo el que quede aturdido „ Capacidades cláseas (Bárbaro): Movi-
o herido por los ataques de garra de un miento rápido, Rabia, Restricción de
trol comenzará a sangrar profusamente. armadura (medias).

85
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

„ Debilidad (luz): Cuando está expuesto „ Tamaño 2: Mide en torno a los tres
a la luz del sol u otra luz fuerte, un metros.
kobold sufre una penalización de -1 a
sus tiradas de rasgo. P LOKANSIR
Entre las tribus de gigantes de la meseta
GIGANTE DE LAS COLINAS Storval nace de cuando en cuando alguno
que es más grande que los demás y por
cuyas venas aún corre la antigua magia
CAPACIDADES COMPARTIDAS de Thassilon, por lo que acaba siendo un
miembro especialmente poderoso de una
(GIGANTE DE LAS COLINAS) raza que ya lo es de por sí. Lokansir es
Todos los gigantes de las colinas poseen uno de ellos.
las siguientes capacidades especiales,
Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
además de lo indicado en sus plantillas
las colinas).
específicas.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espí-
„ Ascendencia (gigante): Alcance 1, ritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d12.
Mamporro, Visión en la penumbra.
„ Lanzar rocas: A los gigantes se les da
especialmente bien arrojar grandes
rocas (pueden alcanzar distancia
extrema con ellas). 20/40/80, FUE+d12,
arma pesada. Lokansir

GIGANTE DE LAS COLINAS


Se parecen mucho a los seres humanos,
aunque, como es lógico, son mucho más
grandes. Suelen ser brutos egoístas que
tienden a solventar todos sus problemas
recorriendo a la violencia.
Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
las colinas).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espí-
ritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimien-
tos Generales d4, Notar d6, Pelear d8,
Persuadir d4, Sigilo d4.
Idiomas: Gigante.
Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 13 (4).
Ventajas: Barrido.
Equipo: Pico pesado (FUE+d10, PA
2, dos manos, romper objetos),
armadura de pieles (+2).
Capacidades especiales:
„ Armadura +2: Piel curtida.

86
APÉNDICES

Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos GIGANTE DE PIEDRA


Generales d4, Intimidar d8, Notar d8,
Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4. Esta raza de gigantes tiene la piel
Idiomas: Común, gigante. del granito oscuro, con rasgos faciales
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 17 (5). angulares y abruptos.
Desventajas: Curioso, Sanguinario.
Tipo: Humanoide Neutral (Gigante de
Ventajas: Ataque Repentino, Barrido
piedra).
Mejorado, Frenesí, Resistencia Arcana.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
Equipo: Gran clava enorme (FUE+d12, PA
ritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
2, dos manos).
Capacidades especiales: Habilidades: Atletismo d8, Conocimien-
„ Armadura +5: Piel curtida.
tos Generales d6, Notar d8, Pelear d8,
„ Bramido sísmico: La primera ronda de
Persuadir d6, Sigilo d8.
combate y cada vez que después reciba Idiomas: Común, gigante.
una carta de figura, Lokansir puede Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 13 (3).
emitir un bramido sísmico como acción Ventajas: Barrido.
gratuita limitada. Todo aquel que se Equipo: Pico pesado (FUE+d10, PA 2, dos
encuentre en una plantilla de cono manos, romper objetos).
queda vulnerable. Capacidades especiales:
„ Cavador (Paso 2): Lokansir se puede „ Armadura +3: Piel de granito.
fundir con la tierra y permanecer en ese „ Resistente: No sufre heridas por apilar
estado todo el tiempo que desee. aturdimientos.
„ Regeneración rápida: Lokansir obtiene
Regeneración rápida mientras está fun-
dido con la tierra.
P CONNA LA SABIA
„ Tamaño 4 (Grande): Gracias a su escala, Conna es una gigante anciana y de
puede sufrir una herida adicional. rasgos angulosos. Viste pesadas pieles
de oso sobre los hombros y a su lado
descansa una lanza corta. Es la única
GIGANTE DE PIEDRA aliada de verdad que tienen los héroes en
Puño de Jorgen.
CAPACIDADES COMPARTIDAS Tipo: Humanoide Neutral (Gigante de
piedra).
(GIGANTE DE PIEDRA) Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí-
Todos los gigantes de piedra poseen las ritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
siguientes capacidades especiales, además Habilidades: Atletismo d8, Conoci-
de lo indicado en sus plantillas específicas. mientos Generales d8, Hechicería d10,
„ Ascendencia (gigante): Alcance 1, Notar d8, Ocultismo d10, Pelear d6,
Mamporro, Visión en la penumbra. Persuadir d8, Sigilo d8.
„ Lanzar rocas: A los gigantes se les Idiomas: Común, dracónico, gigante.
da especialmente bien arrojar gran- Paso: 6 [d4]; Parada: 5; Dureza: 15 (5).
des rocas (pueden alcanzar distancia Desventajas: Anciano, Juramento.
extrema con ellas). 20/40/80, FUE+d12, Ventajas: Barrido, Esquiva, Fuga.
arma pesada. Poderes (25 PP): Ceguera, chorro, desvío,
„ Tamaño 3: Miden tres metros y medio detección arcana, disipación, luz, mario-
de altura. neta, protección física, proyectil, vuelo.

87
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Equipo: Lanza corta mágica gigantesca


(FUE+d8, PA 1, Precisa), poción de
curación mayor, diadema de hechicería
inspirada (incrementa Hechicería en un
nivel de dado mientras se lleva puesta),
anillo de resistir energía (ácido), anillo
de protección menor.
Capacidades especiales:
„ Armadura +3: Piel de granito.
„ Capacidades cláseas (Hechicero):
Interferencia arcana (ninguna), Linaje
(elemental [tierra]), Trasfondo arcano
(Hechicero).

P GALENMIR
El general de Mokmurian y segundo al Conna
mando de sus ejércitos.
Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
piedra). P MOKMURIAN
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí- Mokmurian es un gigante muy poderoso,
ritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d10. aunque a primera vista nadie lo diría a causa
Habilidades: Atletismo d8, Cabal- de su estatura. Destaca entre seres de tamaño
gar d6, Conocimientos Generales d8, humano al superar (aunque por poco) los tres
Intimidar d6, Notar d8, Pelear d10, metros de altura, pero, entre los círculos de
gigantes de piedra, es una de las peores cosas
Persuadir d4, Sigilo d8, Superviven-
que un gigante puede ser: un enclenque.
cia d6.
Idiomas: Común, gigante. La plantilla incluye el lanzamiento de detec-
Paso: 7; Parada: 10 (2); Dureza: 17 (7). ción arcana, desvío, mejora de Vigor, protección
medioambiental, protección física y vuelo antes
Desventajas: Canalla, Sanguinario.
de iniciar la incursión. Sin estos hechizos,
Ventajas: Ataque Repentino, Bloqueo,
tiene Vigor d12, Dureza 16 (4) y no puede
Frenesí Mejorado, Temple. moverse volando. También incluye el lan-
Equipo: Hacha de mano gigante mágica zamiento de un oscuridad, de acuerdo a su
(FUE+d8, PA 1, Afilada, Precisa), sección de Tácticas (página 75).
poción de curación mayor, poción de
intangibilidad menor (forma gaseosa), Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
piedra).
pectoral mágico (+4, Fortificante),
Atributos: Agilidad d10, Astucia d12,
escudo mediano (Parada +2, Cobertura
Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+1.
-2), capa élfica, 19 ppt, 18 po. Habilidades: Atletismo d10, Conoci-
Capacidades especiales: mientos Generales d8, Hechicería d10,
„ Armadura +3: Piel de granito. Notar d8, Ocultismo d12, Pelear d8,
„ Capacidades cláseas (Guerrero): Persuadir d8, Sigilo d10.
Flexibilidad marcial; Golpe Letal, Idiomas: Común, gigante.
Flexibilidad Marcial Mejorada. Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 19 (6).

88
APÉNDICES

Ventajas: Barrido, Fuga, Temple. Paso: 7; Parada: 7; Dureza: 18 (8).


Poderes (20 de 35 PP): Barrera, castigo, Ventajas: Arma Distintiva (Azotadora,
chorro, desvío, detección arcana, disipación, Segadora), Barrido, Combate con
enanismo/gigantismo, explosión, lenti- Dos Armas, Mando, ¡Mantened la
tud/rapidez, luz/oscuridad, mejora de Formación!
rasgo, polimorfismo funesto, protección Equipo: Azotadora (hacha de mano
física, protección medioambiental, proyec- gigante, FUE+d8, PA 1, Azote [enanos],
til, teleportación, vuelo. Precisa), Segadora (hacha de mano
Equipo: Clava mágica (FUE+d8, PA 1, gigante mágica, FUE+d8, PA 1, Precisa),
Precisa), anillo de almacenar conjuros armadura de pieles gruesa mágica (+3,
(chorro con “daño”), pergamino de Aegis), anillo de protección física
deseo, varita de mejora de Vigor (13 cargas; menor, cuerno de guerra.
Hechicería), bolsa de contención mayor,
túnica de colores hipnóticos, llave del
área C7, 500 po en polvo de diamante.
Capacidades especiales: Teraktinus
„ Armadura +4: Piel de granito.
„ Capacidades cláseas (Mago): Escuela
(transmutador; encantamiento e ilu-
sión), Interferencia arcana (ninguna),
Libros de conjuros, Trasfondo
Arcano (Mago), Vínculo arcano
(clava); Poderes Predilectos (Mago),
Maestría Arcana.
„ Indómito: Mokmurian no puede
sufrir más de una herida en cada
ataque (después de realizar las tira-
das de absorción).
„ Tamaño 3: Mokmurian apenas supera
los tres metros, lo que hace de él un
enano entre los suyos.
„ Volador: Paso 24 volando.

P TERAKTINUS
El líder de la incursión sobre
Punta Arena.
Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de
piedra).
Atributos: Agilidad d8, Astu-
cia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+3,
Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimien-
tos Generales d6, Notar d10, Pelear d10,
Persuadir d6, Sigilo d8, Superviven-
cia d8.
Idiomas: Común, gigante.

89
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Capacidades especiales:
„ Armadura +3: Piel de granito.
„ Capacidades cláseas (Explorador):
GORRO ROJO
Enemigo predilecto (Humanoide), Res- Los gorros rojos son criaturas diminutas,
tricción de armadura (medias), Terreno parecidas a los gnomos, que visten botas
predilecto (montañas), Zancada forestal. con punta de hierro y gorros picudos
„ Indómito: Teraktinus no puede sufrir empapados de sangre. También empuñan
más de una herida en cada ataque unas guadañas mucho más grandes de lo
(después de realizar las tiradas de que parece coherente según su tamaño.
absorción). Tipo: Hada Malvada.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espí-
GÓLEM DE PIEDRA ritu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, Conocimien-
Se trata de un enorme bruto con el rostro tos Generales d6, Intimidar d8, Notar d8,
en forma de calavera y runas de color azul Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d10.
brillante inscritas en su frente. Idiomas: Aklo, común, gigante, silvano.
Tipo: Constructo Neutral. Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10 (5).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Ventajas: Combate en Formación, Temple.
Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8. Equipo: Guadaña (FUE+d8, dos manos),
Habilidades: Atletismo d4, Hechicería d8, armadura de cuero (+2).
Notar d6, Pelear d10, Sigilo d4. Capacidades especiales:
Paso: 5; Parada: 7; Dureza: 15 (6). „ Armadura +3: Piel encantada.
Ventajas: TA (Magia). „ Botazas: Los gorros rojos llevan pesa-
Poderes (10 PP): Lentitud. das botas de hierro con pinchos en las
Capacidades especiales: suelas. Pueden atacar con ellas como
„ Armadura +6: Piedra endurecida. acción gratuita limitada, causando
„ Constructo: +2 a las tiradas para recupe- FUE+d4 de daño.
rarse del aturdimiento; ignora un punto „ Debilidad (fe): Amargados y blas-
de penalización de heridas; inmunidad a femos, los gorros rojos no soportan
las enfermedades y venenos; no respira. los símbolos sagrados de las religio-
„ Impávido: Los gólem son inmunes al nes benignas. Si se planta cara a un
miedo e Intimidar. gorro rojo con uno de estos símbolos,
„ Inmunidad a la magia: Ignora todos la criatura deberá superar una tirada
los poderes y efectos mágicos lanzados de Espíritu para no salir corriendo
sobre el gólem. Las armas mágicas y las (el resultado de pánico de la tabla de
mejoras dañinas funcionan con norma- terror) durante dos rondas. La criatura
lidad, pero todo lo demás no. solo debe realizar una de estas tiradas
„ Muy duro: Puede aguantar dos heridas y será inmune a esto durante el resto de
antes de quedar incapacitado. la escena.
„ Tamaño 3: Un gólem de piedra mide „ Hada: Visión en la penumbra, Vulnera-
2,70 m de altura y pesa 900 kg. bilidad (hierro frío).
„ Topetazo: FUE+d8. „ Tácticas de manada: Añaden la boni-
„ Visión nocturna: Los gólem de piedra ficación por número de oponentes al
ignoran todas las penalizaciones por daño que causa cuerpo a cuerpo.
iluminación. „ Tamaño -2 (Pequeño): Un gorro rojo
„ Vulnerabilidad: Armas de adamantita. mide menos de un metro.

90
APÉNDICES

Tipo: Animal Neutral.


P ISVIG Y JAANSK Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
Espíritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
Son dos emisarios de una tribu de Habilidades: Atletismo d6, Notar d10,
gigantes de la escarcha procedente Pelear d10, Supervivencia d8.
las montañas Kodar. Han llegado a Paso: 7; Parada: 7; Dureza: 14 (1).
un trato con Mokmurian para unirse Capacidades especiales:
a la campaña contra las tierras bajas. „ Armadura +1: Piel lanuda.
Están cabreados y de mal humor por el „ Arrollar: FUE+d8.
clima tan cálido de la zona y no tienen „ Colmillos: FUE+d8, PA 2 (funcionan
ningún interés en confraternizar con los como cuernos).
demás gigantes. „ Mamporro: Ignora hasta cuatro puntos

Tipo: Humanoide Malvado (Gigante de de penalización por escala.


„ Tamaño 5 (Grande): Un mamut
la escarcha).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí- impresiona con sus más de seis metros
ritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10. de altura y seis toneladas. Gracias a
Habilidades: Atletismo d8, Conocimien- su escala, puede sufrir una herida adi-
tos Generales d4, Intimidar d8, Notar d8, cional.
„ Visión en la penumbra: Los elefantes
Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d4.
Idiomas: Común, gigante. ignoran las penalizaciones por
Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 15 (4). iluminación de penumbra y oscuridad.
Ventajas: Barrido.
Equipo: Gran hacha enorme (FUE+d10,
PA 3, Parada -1, dos manos), camisote
MERCENARIO OGRO
de malla (+3). A veces, algunas tribus de gigantes,
Capacidades especiales: orcos u otras criaturas más inteligentes
„ Armadura +1: Piel helada. reclutan como mercenarios a ogros (o
„ Ascendencia (gigante): Alcance 1, estos se ofrecen a ayudar a cambio de una
Mamporro, Visión en la penumbra. parte del botín).
„ Inmunidad: Frío.
Tipo: Humanoide Malvado.
„ Lanzar rocas: A los gigantes se les
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
da especialmente bien arrojar gran- ritu d8, Fuerza d12, Vigor d10.
des rocas (pueden alcanzar distancia Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
extrema con ellas). 20/40/80, FUE+d12, mientos Generales d4, Intimidar d8,
arma pesada. Notar d4, Pelear d10, Persuadir d6,
„ Tamaño 4 (Grande): Alcanza los
Sigilo d4.
cuatro metros y medio de altura. Idiomas: Gigante.
Gracias a su escala, puede sufrir una Paso: 7; Parada: 7; Dureza: 12 (3).
herida adicional. Ventajas: Arma Distintiva (garfio de ogro
„ Vulnerabilidad: Fuego.
mágico), Barrido, Frenesí.
Equipo: Garfio de ogro mágico
MAMUT (FUE+d10+1, PA 3, Dañino, desgarrar,
dos manos), armadura de pieles gruesa
Los gigantes de piedra utilizan estos mágica (+3, Aegis), 2 jabalinas (4/8/16,
colosales paquidermos lanudos como FUE+d6).
monturas de guerra. Capacidades especiales:

91
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

iniciado y tampoco tenía permiso para


OPONENTES CON CLASE entrar en la Biblioteca Terásica que tanto
tiempo ha protegido.
Muchos de los enemigos Comodines
que aparecen en El auge de los señores Tipo: Muerto viviente Malvado (Momia).
de las runas tienen al menos una ven- Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espí-
taja clásea. Todas las capacidades ritu d10, Fuerza d12+4, Vigor d10.
asociadas con la clase se indican en Habilidades: Atletismo d10, Conoci-
la sección Capacidades especiales y mientos Generales d4, Hechicería d8,
pueden encontrarse en Pathfinder para Notar d10, Ocultismo d8, Pelear d10,
Savage Worlds. Sigilo d4.
Idiomas: Común, gigante, thassiloniano.
Paso: –; Parada: 8; Dureza: 14 (4).
„ Ascendencia (ogro): Amenazador, Desventajas: Obligaciones (mayor).
Tamaño 2, Visión nocturna. Ventajas: Bloqueo, Contraataque,
„ Capacidades cláseas (Guerrero): Flexi- Esquiva, Frenesí Mejorado, Matón,
bilidad marcial. Trasfondo Arcano (Magia).
„ Duro: Puede aguantar una herida antes Poderes (25 PP):
de quedar incapacitado. » Poderes místicos de monje: Castigo,
„ Garfio de ogro: Todo el que quede desvío, mejora de rasgo (Agilidad,
aturdido o herido por el ataque de Atletismo, Fuerza, Pelear, Sigilo),
un garfio de ogro cuando lo blande protección física, rapidez, trepamuros,
una criatura de Tamaño 1 o superior ventaja de combate.
comenzará a sangrar profusamente. » TA (Magia): Amistad animal, aura
Debe realizar una tirada de Vigor dañina, explosión, manipulación
como acción gratuita al comienzo de elemental, proyectil.
su siguiente turno. El fallo provoca Equipo: Anillo ariete (45 cargas), cinturón
una herida y fuerza a repetir la tirada de poderío físico mayor (Fuerza).
en turno siguiente. Con éxito no sufre Capacidades especiales:
herida, pero deberá repetir la tirada en „ Aliento de muerte: Siempre que el
el turno siguiente. El aumento pone Monje Negro reciba una carta de figura
fin a la pérdida de sangre y ya no es puede exhalar gas de la tumba (plantilla
necesario hacer más tiradas. El éxito en de cono) como acción gratuita limitada,
una tirada de Medicina también pone aunque una tirada de Vigor permite
fin a la pérdida de sangre. resistir su efecto (un nivel de fatiga que
puede ocasionar la muerte). Todo aquel
P EL MONJE NEGRO que fallezca de este modo se alzará como
un zombi (consulta el Bestiario) 1d6
Se trata de un antiguo monje rondas después. Los zombis así creados
thassiloniano, a quien momificaron están bajo el mando del Monje Negro.
y transformaron en guardián muerto „ Armadura +4: Vendas de momia ben-
viviente del Monasterio Terásico. ditas.
Durante los últimos diez milenios, el „ Capacidades cláseas (Monje): Ataque
Monje Negro (como ahora se hace llamar) desarmado, Disciplina marcial, Golpear
custodió los terrenos del monasterio los puntos vitales, Movilidad, Restric-
impidiendo el acceso a nadie. Lo más ción de armadura (ninguna); Poderes
irónico es que él solo era un humilde Místicos (Monje), Ki Superior.

92
APÉNDICES

„ Infeccioso: Todo el que sea aturdido Paso: 7; Parada: 7; Dureza: 13 (2).


o herido por el ataque de una momia Ventajas: Alerta, Bestia, Instinto Asesino.
debe superar una tirada de Vigor o Capacidades especiales:
contraerá podredumbre de momia. Es „ Abrazo de oso mejorado: Como acción
tanto una enfermedad como una maldi- gratuita, inicia automáticamente una
ción y solo se puede curar si primero se maniobra de presa (con +2) siempre que
elimina la maldición. La podredumbre logre un aumento con sus garras al atacar
de momia es una enfermedad letal que a un oponente de su mismo Tamaño o
fuerza a realizar una tirada de Vigor inferior (incluso si no causa daño).
cada día. La víctima no se puede benefi- „ Armadura +2: Piel gruesa.
ciar de la curación natural o la habilidad „ Duro: Puede aguantar una herida antes
Medicina mientras esté afectado por la de quedar incapacitado.
enfermedad. Hay que aplicar una pena- „ Garra/Mordisco: FUE+d6, PA 2.
lización de -2 a todos los intentos de „ Mamporro: Ignora hasta cuatro puntos
usar el poder curación sobre el afectado. de penalización por escala.
„ Inmunidad: Enfermedad, frío, veneno. „ Tamaño 4 (Grande): Estas criaturas
„ Indómito: El Monje Negro no puede se alzan hasta los trescientos sesenta
sufrir más de una herida en cada centímetros de alto y pesan unas dos
ataque (después de realizar las tiradas toneladas. Gracias a su escala, pueden
de absorción). sufrir una herida adicional.
„ Miedo (-2): El aura de desesperación „ Visión en la penumbra: Los osos
que desprende el Monje Negro causa ignoran las penalizaciones por
terror a los mortales. iluminación de penumbra y oscuridad
„ Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a recu- (pero no oscuridad total).
perarse del aturdimiento; no sufre daño
extra de ataques apuntados; ignora un
punto de penalización por heridas; PERRO DE TÍNDALOS
no respira; inmune a enfermedades Son horrores de más allá de los límites
y venenos; ignora la penalización por de la realidad conocida. Acechan en los
iluminación a 10 pasos. atemporales abismos de la existencia,
„ Resistente: No sufre heridas por apilar acudiendo al plano de los mortales solo
aturdimientos. cuando algún lanzador de conjuros
„ Topetazo: FUE+d10, PA 2 (incluye los imprudente los invoca o para perseguir
efectos de Matón y Monje). a los tontos que visitan su dominio
„ Volador: Paso 8 volando. inmaterial. Si se puede confiar en los
„ Vulnerabilidad: Fuego. escritos de los locos, estas criaturas
poseen una extraña relación con el tiempo
OSO TERRIBLE y el espacio; sus miradas atraviesan con
facilidad las barreras dimensionales y sus
Imagina un oso pardo o negro enfadado; pasos les permiten atravesar los ángulos
ahora, duplica su tamaño. de la realidad.
Tipo: Animal Neutral. Tipo: Ajeno Malvado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Atributos: Agilidad d12, Astucia d8 (A),
Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10. Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d10, Intimidar d8, Habilidades: Atletismo d10, Intimidar d8,
Notar d8, Pelear d10, Sigilo d8. Notar d8, Pelear d10, Sigilo d8.

93
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

Paso: 7; Parada: 7; Dureza: 11 (6). También pesa más de tres toneladas y


Capacidades especiales: media. Gracias a su escala, puede sufrir
„ Armadura +6: Piel multidimensional. dos heridas adicionales.
„ Duro: Puede aguantar una herida antes „ Visión en la penumbra: Ignoran las
de quedar incapacitado. penalizaciones por iluminación de
„ Garras/Mordisco: FUE+d6. penumbra y oscuridad (pero no oscu-
„ Inmunidad: Veneno. ridad total).
„ Mirada desgarradora: Como acción „ Volador: Paso 12 volando.
gratuita limitada, un perro de Tíndalos
puede causar 3d6 de daño a una criatura
que se encuentre a cinco pasos (10 m), P SELEVAL Y ZAELSAR
pero solo si tiene una figura como carta Dos lamias comunes que se han quedado
de acción. Este ataque se puede evadir. en las cuevas que hay bajo la Torre Negra.
„ Poderes innatos: Escudriñamiento Sirven como consejeras de Mokmurian e
mayor, invisibilidad menor, lentitud/ intentan ayudarle en todo lo que pueden.
rapidez menor, teleportación menor (solo También lo espían para sus superiores en
puede aparecer en el siguiente ángulo, Xin-Shalast.
personal).
„ Tamaño -1: Un perro de Tíndalos tiene Tipo: Humanoide monstruoso Malvado.
más o menos el mismo tamaño que un Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espí-
lobo. ritu d10, Fuerza d10, Vigor d10.
„ Visión oscura: Ignora todas las pena- Habilidades: Atletismo d10, Conocimien-
lizaciones por iluminación hasta diez tos Generales d6, Fe d10, Hechicería d10,
pasos (veinte metros). Notar d8, Ocultismo d8, Pelear d10, Per-
„ Volador: Paso 12 volando. suadir d10, Sigilo d8.
„ Vulnerabilidad: Armas mágicas. Idiomas: Abisal, común, gigante.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 13 (4).
Ventajas: Frenesí, Fuga, Rápido, Tras-
ROC fondo Arcano (Magia).
Poderes (25 PP):
Aves legendarias y terribles, capaces
» Poderes divinos de clérigo: Ceguera,
de levantar por el aire a un mamut
curación, detección arcana, disipación,
u otros animales parecidos. Estos
ilusión, marioneta, mejora de rasgo,
ejemplares específicos están adiestrados
protección física, sueño, vínculo mental.
para transportar gigantes de piedra
» TA (Magia): Ilusión, marioneta, silencio,
o mensajes.
sueño.
Tipo: Animal Neutral. Equipo: Alfanje (FUE+d8, PA 1, +1 al daño
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), a dos manos), armadura de cuero (+2),
Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d8. diadema de poderío mental menor
Habilidades: Atletismo d6, Notar d10, (Espíritu).
Pelear d8, Sigilo d6. Capacidades especiales:
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 14. „ Abalanzarse: Si una lamia hace un
Capacidades especiales: ataque salvaje, añade +4 al daño en vez
„ Garras: FUE+d6. del +2 normal.
„ Tamaño 8 (Enorme): Un roc suele medir „ Armadura +2: Piel de lamia.
diez metros de largo, pero su enverga- „ Cambiaformas: Como acción limitada,
dura alar es de más de veinticuatro. una lamia puede adoptar la forma de

94
APÉNDICES

cualquier humanoide de Tamaño 0, „ Visión oscura: Ignora todas las


hasta que lo deshaga o se disipe. penalizaciones por iluminación hasta
„ Capacidades cláseas (Clérigo): Cana- diez pasos (veinte metros).
lizar energía, Juramento, Trasfondo
arcano (Clérigo, Lamashtu); Poderes
Predilectos (Clérigo), Maestría Divina VÁSTAGO BRILLANTE
(Clérigo). Oscurecida por la cegadora luz, la
„ Garras: FUE+d6, PA 2. verdadera apariencia de los vástagos
„ Tamaño 2: Las lamias tienen casi dos brillantes es muy difícil de discernir. Casi es
metros y medio de longitud y pueden mejor, pues muchas criaturas encuentran
llegar a pesar hasta trescientos kg. dolorosa su deformada apariencia, con
„ Visión nocturna: Ignora todas las ojos y boca extremadamente brillantes y
penalizaciones por iluminación. piel palpitante. Quienes fijan su mirada
en un vástago brillante durante mucho
tiempo corren el riesgo de quedarse
TEJEMUERTE ciegos. En general, se les describe
Estas criaturas parecen arañas como niños cubiertos de un halo de luz
corpulentas y medio podridas del tamaño cegadora, con cola y manos extrañas que
de un caballo, pero, si se observan de cerca, acaban en cuatro dedos garrados.
se descubrirá la horripilante verdad: son Tipo: Ajeno Malvado.
caparazones de arañas gigantes animados Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espí-
e infestados por enjambres de arácnidos ritu d8, Fuerza d6, Vigor d10.
también muertos vivientes. Habilidades: Atletismo d8, Conoci-
mientos Generales d6, Hechicería d10,
Tipo: Muerto Viviente Neutral.
Intimidar d8, Notar d10, Ocultismo d10,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A),
Pelear d8, Persuadir d10, Sigilo d4.
Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 10 (4).
Habilidades: Atletismo d8, Notar d8, Ventajas: Bloqueo Mejorado, Fuga, TA
Pelear d8, Sigilo d8. (Magia).
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (2). Poderes (20 PP): Disipación, ilusión, luz,
Capacidades especiales: teleportación, vínculo mental.
„ Armadura +2: Exoesqueleto muerto „ Capacidades especiales:
viviente. „ Armadura +4: Armadura radiante.
„ Infestación: Un enjambre de arañas „ Duro: Puede aguantar una herida antes
venenosas anida en el interior del exoes- de quedar incapacitado.
queleto, pululando constantemente „ Inmunidad: Fuego.
por encima, debajo y alrededor hasta „ Luz cegadora: Una vez al día como
ocupar una plantilla de área mediana. acción gratuita limitada, el vástago
Todo el que comience su turno en el puede emitir una luz cegadora que se
área debe realizar una tirada de evasión manifiesta como una plantilla de área
o sufrirá 2d6 de daño. grande centrada en sí mismo. Quien se
„ Mordisco: FUE+d6, PA 2. vea afectado debe superar una tirada
„ Tamaño 2: El exoesqueleto mide unos de Vigor o sufrirá la desventaja Ciego
tres metros de diámetro. hasta que alguien emplee el poder
„ Veneno (-1): El veneno de tejemuerte es curación con el modificador “mayor”
de categoría letal. para sanarlo.

95
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

„ Debilidad (oscuridad): El vástago „ Visión nocturna: Ignora todas las pena-


brillante pierde el beneficio de su ven- lizaciones por iluminación.
taja Bloqueo Mejorado siempre que se „ Volador: Paso 8.
encuentre en una zona de iluminación
de penumbra o peor.
„ Rayo abrasador: Un vástago brillante ZOMBI
puede usar proyectil como acción gra- Existen muchas variantes de zombi
tuita limitada sin gastar puntos de además de las que se describen en el
poder (aunque tampoco puede usar Bestiario salvaje de Golarion.
modificadores de poder).
„ Tamaño -1: Un vástago brillante apenas
supera los 120 cm de altura y tiene un CAPACIDADES COMPARTIDAS (ZOMBI)
peso de cuarenta kilos. Todos los zombis poseen las siguientes
„ Toque ardiente: Daño 2d10 por fuego. capacidades especiales, además de lo
Un aumento en el ataque causará que indicado en sus plantillas específicas.
el objetivo prenda en llamas y sufra 2d6 „ Impávido: Es inmune al miedo e Inti-
por fuego cada ronda. Internarse en la midar.
oscuridad finaliza este efecto. „ Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a
„ Visión oscura: Ignora todas las pena- recuperarse del aturdimiento; no sufre
lizaciones por iluminación hasta diez daño extra de ataques apuntados; ignora
pasos (veinte metros). un punto de penalización por heridas;
„ Volador: Paso 8 volando. no respira; inmune a enfermedades y
venenos; ignora iluminación a 10 pasos.
WYVERNA
Son un tipo de dragón menor, con dos
P EL SEÑOR SIN CABEZA
patas, alas y una larga cola rematada por Esta figura, de casi tres metros y medio
un aguijón venenoso. Son criaturas muy de altura, viste una armadura de placas
territoriales y agresivas. y empuña una hachuela de aspecto
siniestro en cada uno de los guanteletes.
Tipo: Dragón Neutral. Sin embargo, el rasgo más horroroso de la
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí- figura es que no tiene cabeza, sino solo el
ritu d8, Fuerza d12, Vigor d10. muñón irregular del cuello. Mokmurian
Habilidades: Atletismo d6, Notar d10, posee su cabeza, separada del cuerpo, y
Pelear d10, Sigilo d6. la usa como mecanismo de alerta.
Idiomas: Dracónico.
El Señor sin Cabeza no posee el rasgo de
Paso: 5; Parada: 7; Dureza: 12 (2).
criatura Impávido, pese a ser un zombi.
Ventajas: Frenesí Mejorado.
Capacidades especiales: Tipo: Muerto viviente Malvado (Zombi).
„ Aguijón/Mordisco: FUE+d6, PA 2. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí-
„ Armadura +2: Escamas de dragón. ritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d10.
„ Inmunidades: Conmoción, sueño. Habilidades: Atletismo d10, Conoci-
„ Tamaño 3: Las wyvernas miden casi mientos Generales d4, Hechicería d8,
cinco metros de longitud y pesan sobre Intimidar d10, Notar d8, Pelear d12,
novecientos kilos. Persuadir d4, Sigilo d4.
„ Veneno (-2): El aguijón de la wyverna Idiomas: Gigante.
inocula un veneno moderado. Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 18 (7).

96
APÉNDICES

Ventajas: Amenazador, Barrido, Combate „ Tamaño 2: Miden en torno a los tres


Con Dos Armas, Contraataque, Frenesí metros de altura y pesan quinientos kilos.
Mejorado, TA (Magia).
Poderes (10 PP): Miedo, oscuridad.
Equipo: 2 hachuelas de frío rúnico
ZOMBI MORTÍFERO
(FUE+d8, PA 2, consulta la página 103), En ocasiones, cuando el cadáver de
armadura completa mágica (+5, Aegis). un humanoide se alza en una zona
Capacidades especiales: especialmente profana, es mucho más
„ Armadura +2: Piel necrótica. mortífero y letal de lo normal.
„ Infeccioso: Toda criatura que muera a Tipo: Muerto viviente Malvado (Zombi).
manos del Señor sin Cabeza se levan- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A),
tará como zombi bajo su control en 1d4 Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d8.
minutos. Habilidades: Atletismo d4, Disparar d6,
„ Resistente: No sufre heridas por apilar Intimidar d6, Notar d4, Pelear d10.
aturdimientos. Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 8.
„ Sin cabeza: Aunque el Señor sin Cabeza Ventajas: Sin Piedad.
carece de la misma, puede ver y oír Capacidades especiales:
como si la tuviera. „ Debilidad (cabeza): Un ataque apun-
„ Tamaño 2: El Señor sin Cabeza mide tado a la cabeza del zombi causa el daño
más de tres metros de altura y pesa habitual (+4), superando su inmunidad.
unos trescientos kilos. „ Garras/Mordisco: FUE+d8.
„ Telepatía con muertos vivientes: El „ Impávido: Los zombis son inmunes al
Señor sin Cabeza puede comunicarse miedo e Intimidar.
telepáticamente con cualquier otro „ Resistente: No sufre heridas por apilar
no muerto que se encuentre a treinta aturdimientos.
metros o menos.

GIGANTE DE LAS COLINAS ZOMBI


Esclavos no muertos creados por el
NUEVAS CRIATURAS
Señor sin Cabeza.
Tipo: Muerto viviente Malvado (Zombi).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), P ENGENDRO DE LA FORJA
Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Los scanderig, más conocidos como
Habilidades: Atletismo d6, Notar d6,
“engendros de la forja”, parecen gigantes
Pelear d8, Sigilo d4.
con forma de tonel enfundados en una
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 17 (6).
pesada armadura y con una enorme boca
Ventajas: Barrido.
en el vientre, además de la que tienen de
Equipo: Armadura completa (+4).
tamaño normal en la cabeza.
Capacidades especiales:
„ Armadura +2: Piel curtida. Son nativos del Plano de la Tierra, pero a
„ Debilidad (cabeza): Un ataque apun- veces se cuelan en el plano Material por
tado a la cabeza del zombi causa el daño portales subterráneos, donde se atiborran
habitual (+4), superando su inmunidad. de las vetas minerales ricas y relativa-
„ Garras/Mordisco: FUE+d4 de daño mente desprotegidas.
con Alcance 1 gracias a los largos Un engendro de la forja podría vivir tranqui-
brazos del gigante. lamente durante siglos en el interior de una

97
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

montaña y solo causar problemas cuando se „ Desgarrar armadura: Cuando un


acabasen los minerales o cuando los intrusos engendro de la forja consigue impactar
intentasen excavar en su territorio. con su ataque de mordisco, causa daño
En muchas sociedades enanas los normal y, además, reduce la protección
engendros de la forja son especialmente de las armaduras portadas, mundanas
temidos. Además de su afición a destruir y encantadas, en uno (hasta un mínimo
las forjas de las profundidades, suelen de 0, momento en que quedan des-
retratarlos como el hombre del saco para truidas). Este daño se puede reparar
atemorizar a los niños e inculcar hábitos dedicando una hora de trabajo por cada
adecuados en la herrería, de ahí el refrán: punto perdido y el éxito en una tirada
“Cada esquirla de metal que desperdicies se de Reparar, suponiendo que se tengan
la llevará encantado un scanderig. ¡Quien las herramientas adecuadas (como una
usa demasiado metal, engendros de la forja forja si se debe reparar el metal).
encontrará en su portal!”. „ Inmunidad: Fuego y veneno.
„ Mordisco: FUE+d6, daño por fuego.
Con más de tres metros de alto, esta pesada
„ Resistencias: Ácido y frío.
monstruosidad humanoide parece haber
„ Tamaño 2: Los engendros de la forja
nacido a partir de metal viviente esculpido.
Unas enormes fauces abren en dos su pro- son imponentes criaturas procedentes
digioso vientre y se puede observar un feroz del Plano de la Tierra.
„ Visión oscura: Ignora todas las
brillo tras sus ojos y fosas nasales, como si
rugiese un horno dentro de sus entrañas. penalizaciones por iluminación hasta
No tarda en confirmar esa impresión arro- diez pasos (veinte metros).
jando un chorro de chispas y cenizas.

Tipo: Ajeno Malvado.


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d10,
Conocimientos Generales d4, Hechi-
cería d10, Notar d8, Pelear d10,
Persuadir d4, Sigilo d6.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 15 (5).
Ventajas: Frenesí Mejorado, TA
(Magia).
Poderes (15 PP): Barrera, disipa-
ción, ilusión, maldición.
Capacidades especiales:
„ Arma de aliento (metal fundido):
Plantilla de cono, 4d6 de daño
ígneo con PA 2. El metal se enfría
pronto formando una pila de frag-
mentos inútiles y de forma irregular
que se considera terreno difícil.
„ Armadura +5: Placas reforzadas.
„ Cavador (Paso 8): Un engendro de la
Scanderig
forja puede excavar a través del suelo
con facilidad.

98
APÉNDICES

parpadean, aparentemente marcadas al


ESCLAVO RÚNICO fuego en la carne de la criatura. Aunque
sus ojos parecen confusos, sus músculos
Los monumentos imperecederos y han crecido de forma grotesca, como si la
las ciudades maravillosas de Thassilon fina capa de piel apenas pudiese contener lo
se alzaron gracias al trabajo duro de que hay debajo. Este mastodonte se mueve
numerosos esclavos, pero nadie cargó
con una agilidad antinatural para ser una
más con el peso de esta civilización
criatura de tal tamaño.
pecaminosa que los gigantes. Al ser
capaces de realizar el mismo trabajo
que docenas de esclavos humanos, los GIGANTE DE LAS COLINAS ESCLAVO RÚNICO
sirvientes titánicos de Thassilon (gigantes
de las colinas, gigantes de piedra, gigantes Tipo: Humanoide Malvado.
de la taiga, etc.) construyeron maravillas Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
casi sin parangón, ni antes ni después, ritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d10.
dando forma a lo que hoy en día es la Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
moderna Varisia. mientos Generales d6, Intimidar d8,
Sin embargo, no importaba lo duro que Notar d6, Pelear d8, Sigilo d4.
trabajasen los esclavos y que cumpliesen Paso: 9; Parada: 6; Dureza: 13 (4).
con todo lo que les ordenaban los señores Ventajas: Barrido.
de las runas: las maravillas construidas Equipo: Clava enorme (FUE+d10, PA 2,
por los gigantes nunca eran suficien- dos manos), armadura de pieles (+1).
tes. Por consiguiente, gracias a la magia Capacidades especiales:
rúnica corrupta que solo ellos sabían usar, „ Armadura +3: Piel curtida.
los señores de las runas crearon una mal- „ Ascendencia (gigante): Alcance 1,
dición y se la lanzaron a sus trabajadores Mamporro, Visión en la penumbra.
más diligentes y efectivos, creando así un „ Deterioro arcano: Esta enfermedad
nuevo tipo de sirviente: el esclavo rúnico. no contagiosa provoca que al esclavo
Ten en cuenta que, a pesar de que ser un rúnico le salga una cicatriz rúnica por
esclavo rúnico hace más poderoso al gigante, semana (que se puede resistir con una
pocos (si es que hay alguno) querrían obte- tirada de Vigor). Cuando el número de
ner los poderes de un esclavo rúnico. A pesar cicatrices rúnicas iguale el número de
de tener sus ventajas, la pérdida del libre heridas que puede soportar el esclavo
albedrío y reducción de esperanza de vida rúnico, este muere.
no suele compensar sus beneficios. „ Esclavo rúnico: Inmune al miedo e
En combate, un esclavo rúnico es letal y Intimidar; ignora dos puntos de pena-
terrorífico, pero en la vida diaria, los gigan- lización por acciones múltiples; +2 al
tes temen con razón ese estado por ser una Paso (ya sumado); ignora un punto de
maldición devastadora y debilitante. penalización por heridas; Muy Duro.
Una de las runas de cada esclavo rúnico „ Lanzar rocas: A los gigantes se les
es más grande y destaca sobre las demás; da especialmente bien arrojar gran-
siempre se corresponde con una de las des rocas (pueden alcanzar distancia
runas de la magia thassiloniana que se extrema con ellas). 20/40/80, FUE+d12,
usó en su transformación. arma pesada.
El cuerpo de este gigante presenta muchas „ Tamaño 2: Mide en torno a los tres
runas de aspecto grave que chispean y metros.

99
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

CÓMO CREAR UN ESCLAVO RÚNICO Deterioro arcano: Los símbolos grabados


en el cuerpo de un esclavo rúnico le some-
“Esclavo rúnico” es una plantilla que se ten a tanto estrés que acaba matando al
puede añadir a cualquier gigante. Cuando gigante. Cada uno de los esclavos rúnicos
un gigante se convierte en esclavo rúnico, tiene una runa thassiloniana inscrita en
gana las capacidades especiales Deterioro su cuerpo. Los esclavos rúnicos de esta
arcano y Esclavo rúnico. aventura portan el símbolo de la ira como
„ Deterioro arcano: Esta enfermedad marca de vergüenza.
no contagiosa provoca que al esclavo El deterioro de las facultades mentales de
rúnico le salga una cicatriz rúnica por un esclavo rúnico se manifiesta como una
semana (que se puede resistir con una pérdida gradual de la energía vital y mental,
tirada de Vigor). Cuando el número de representada por la acumulación de cica-
cicatrices rúnicas iguale el número de trices rúnicas por todo el cuerpo. Al final,
heridas que puede soportar el esclavo estas acaban superando completamente
rúnico, este muere. la capacidad de aguante de su portador,
„ Esclavo rúnico: Inmune al miedo hasta el punto de que el dolor acumulado
e Intimidar; ignora dos puntos de por el gigante desde que se convirtió en un
penalización por acciones múltiples; +2 esclavo rúnico es liberado en una repentina
al Paso; ignora un punto de penalización y fatal oleada de sufrimiento.
por heridas; Muy Duro.
La demanda de esclavos gigantes de los
señores de las runas superaba con creces
LA MALDICIÓN DEL ESCLAVO RÚNICO la cantidad de individuos que podían
A medida que el conocimiento de transformar, por lo que idearon distintos
cómo convertir a sirvientes gigantes métodos de creación de esclavos rúnicos
en esclavos rúnicos se extendía por que, si bien se originaron en dominios
toda Thassilon, cada uno de los siete diferentes, al final, acabaron extendién-
señores de las runas empleó esta magia dose por todo el imperio.
corruptora de distinta manera. Casi Los calderos rúnicos de esclavización:
todas las naciones continuaron usando Estos enormes calderos, traídos de
a estos esclavos rúnicos como mano de Gastash, el dominio de la gula, eran lo
obra prescindible, pero, por ejemplo, bastante grandes como para que cupiese
en Bakrakhan, la señora de las runas un gigante de piedra adulto y se pudiera
Alaznist incorporó a los esclavos rúnicos imbuirlo con energías nigrománticas.
a sus enormes ejércitos, usándolos Cualquier gigante introducido en el
como máquinas de asedio vivientes. En caldero y asesinado en su interior, resu-
Cyrusian, el dominio de la soberbia, el citaba de inmediato como esclavo rúnico.
señor de las runas Xanderghul utilizaba Puedes consultar más información sobre
esta magia a modo de castigo. estos objetos mágicos tan crueles en
Fuese cual fuese el propósito de los escla- la página 102.
vos, todos compartían el mismo destino Envenenamiento: En Edasseril, el domi-
funesto debido al deterioro que causaba nio de la envidia, los alquimistas de los
la maldición. Los esclavos rúnicos quedan laboratorios de la señora de las runas
“infectados” con esta maldición. Solo Belimarius descubrieron cómo convertir
deseo puede curar el deterioro arcano, el deterioro arcano en una toxina, permi-
revirtiendo al esclavo rúnico a su tiendo que la maldición se transmitiese
estado original. como un veneno.

100
APÉNDICES

La maldición de Minderhal: Dice


la leyenda que el propio Minderhal,
en un arranque de ira a causa de sus
OBJETOS MÁGICOS
seguidores gigantes, concedió a los
humanos los secretos de la creación de
esclavos rúnicos.
EL ARCHIVO ANATEMA
Sea cierta o no esta leyenda, hubo casos
Artefacto mayor
de gigantes blasfemos que se transfor-
maron en esclavos rúnicos de forma Este pergamino inusualmente pesado
espontánea, supuestamente castigados consiste en una lámina flexible bastante
por su dios. larga e imposible de romper con dos cetros
en los extremos. Una vez al día se puede
El rito ancestral: En el Gran Sibaríteo de
abrir para revelar una única maraña de
Xin-Haruka, el señor de las runas Krune
runas thassilonianas a quien lo lee. El
ideó un método para transformar cien-
contenido del archivo cambia en función
tos de esclavos a la vez. Tras convocar
del estado mental del usuario. El archivo
a legiones enteras de sus gigantes ante
se puede usar para dos propósitos: lanzar
él, Krune recurría al poder de la diosa
conjuros y revelar información sobre
de las runas Lissala y maldecía a sus
secretos aborrecibles y horrores ocultos.
esclavos en masa, condenándolos a este
funesto destino.

Esclavo
rúnico

101
EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS

de Espíritu (-2). Un falló provocará que


el usuario sufra drenaje de energía
(Espíritu), que podrá recuperar una
semana después.
El Archivo Anatema se cierra automáti-
camente cada vez que alguien lo usa y es
imposible abrirlo de nuevo de ninguna
manera hasta que pasen veinticuatro horas.
Peso: 1 kg.
Destrucción: Un ángel al que una fuente
malvada haya dejado sordo y ciego se
debe comer el archivo anatema sin saber
que se está comiendo un artefacto.
Cuando se usa para lanzar conjuros, el
portador puede o bien abrirlo sin más (en CALDERO RÚNICO DE ESCLAVIZACIÓN
cuyo caso se abrirá en uno de los poderes
Artefacto menor
indicados a continuación de forma alea-
toria) o bien intentar que se abra en uno Este caldero de tres metros y medio de
concreto de dichos poderes. Esto último altura y tres metros de diámetro está
exige superar una tirada de Ocultismo (-2) hecho de hierro macizo y se forjó en
y un fallo indicará que el archivo se abre una sola pieza con un grosor lo bastante
en uno al azar. El portador puede lanzar grande para soportar altas temperaturas.
el conjuro como si lo estuviera lanzando En el lateral lleva la marca de la runa sié-
desde un pergamino normal, con la sal- drica y muchas otras runas thassilonianas
vedad de que el conjuro no se borra del adornan su borde.
Archivo Anatema. Tiene la capacidad de revivir a un gigante
Los poderes del Archivo Anatema son: muerto recientemente como un esclavo
„ Empujón rúnico (consulta la página 99). Antes
de poder usarlo, debe activarse el caldero
„ Ilusión
llenándolo con un caldo especialmente
„ Marioneta preparado a base de ingredientes nigro-
„ Mejora de rasgo mánticos y agua de lluvia recogida en
„ Telequinesis varias tumbas abiertas.
Cuando se usa para investigar, concede El coste de los ingredientes especiales es
una bonificación +2 a cualquier tirada de de 10.000 po, pero, en cuanto se llena, se
Conocimientos Generales, Humanidades enciende automáticamente un fuego bajo
y Ocultismo asociada con antiguos temas él que lo mantiene burbujeando y funcio-
siniestros o aterradores (por ejemplo, nando durante todo un año.
ajenos malvados, señores de las runas, Después de llenar el caldero con el caldo,
Thassilon, Leng, religiones malvadas o solo es necesario sacrificar a un gigante
muertos vivientes). (la forma de matarlo es indiferente) y
Cada vez que un personaje emplea el meter el cadáver en el caldero. Una hora
Archivo Anatema, su mente se vuelve después, el gigante sacrificado se alzará
más turbada e inestable. Después de del caldero como si se hubiese lanzado un
cada uso, el personaje realizar una tirada resurrección sobre él.

102
APÉNDICES

Además, el gigante recién revivido Destrucción: Hay que elaborar cierto


obtiene las capacidades Deterioro arcano caldo alternativo y luego usar el caldero
y Esclavo rúnico (consulta la página 100). para transformar a un gigante de ali-
El caldero puede revivir a cinco gigantes neamiento Bueno, que debe ofrecerse
al día como máximo. Los cadáveres de voluntariamente para ello. Esto provoca
otras criaturas que no sean gigantes y se que el caldero se agriete, destruyendo la
metan en el caldo no se verán afectadas runa siédrica inscrita. No solo destruye el
por la magia del caldero. caldero, sino que también mata inmedia-
Cualquier criatura viva (excepto un tamente a todos los esclavos rúnicos que
esclavo rúnico) que se sumerja completa- se creasen con él.
mente en el caldo hirviendo del caldero
sufrirá de inmediato 4d6 de daño por HACHUELA DE FRÍO RÚNICO
fuego en cada ronda.
Arma mágica específica
Además, el vapor que produce el caldero
Las hachuelas de frío rúnico están hechas
al hervir es especialmente nocivo para
para criaturas de Tamaño 3, pero cambian
los seres vivos alineados con el bien. Se
de tamaño para que las pueda blandir
expande hasta un radio de diez pasos (20
cualquier criatura como un hacha de
m) centrado en el caldero y, aunque el
batalla. El filo está aserrado y tiene runas
vapor no es tan denso como para obstruir
thassilonianas inscritas en la hoja. Estas
la visión, escuece y quema a los seres de
armas siempre están frías al tacto.
alineamiento benigno. Cada ronda que
una criatura afectada permanezca en el Una hachuela de frío rúnico funciona
interior del vapor deberá superar una como una hacha de batalla (con la mejora
tirada de Vigor para no quedar cegada Precisa), pero quien la empuña puede
hasta que abandone el área de efecto. hacer que las runas de la hoja se enciendan
con un brillo intermitente y frío de color
Peso: 405 kg.
azul una vez al día (como acción gratuita
limitada). Durante las siguientes cinco
rondas, el hacha causará 1d6 de daño
adicional por energía negativa con cada
impacto. Quien quede aturdido o herido
por un ataque mientras está activada de
esta manera deberá realizar una tirada de
Vigor para no sufrir un nivel de fatiga. Si
la hachuela golpea a una criatura muerta
viviente, esta no sufrirá fatiga, sino que
entrará en pánico durante cinco rondas a
no ser que supere una tirada de Espíritu.
Precio: 6.310; Peso: 3 kg.
Construcción: Mejora de rasgo, un poder
que cause daño por frío.

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