EnsueosDeLuna v1
EnsueosDeLuna v1
EnsueosDeLuna v1
Juego de Rol
B 105-115
Contenido
C 116-126
Introducción 3
D 126-136
Capítulo I: Reglas del Juego 4
F 136-139
Resolución de Acciones 4
H 140-141
Combate 9
M 142-147
Descansos y Recuperación 14
N 148-150
Efectos de Estado 15
O 151-153
Hechicería 22
P 153-156
Esferas Menores 28
S 156-166
Esferas Mayores 33
V 167-168
Equipamiento 47
Calcula los Atributos 168
Armas 48
Progresión 169
Armaduras 53
Capítulo III: Creación de Personajes No
Capítulo II: Creación de Personajes 57 Jugadores 175
Linaje 57 Tipos de Criatura 175
E-F 57-59 Atributos y Características 180
H-K 60-63 Capítulo IV: La Bóveda 184
L-M 64-66 Bestiario 184
O-R 67-70 Tesoro 202
Linajes Cruzados 70 Hechicería 208
Influencia 71
A 72-74
D-E 74-76
F-I 77-80
L-N 81-84
Maldiciones 84
Profesión 95
A 95-104
1
Introducción
Me parece que, si has llegado aquí, ya sabes de sobra qué es un juego
de rol de mesa, así que no me detendré a explicar cómo se supone que
debes tomar un puñado de dados, papel y lápiz, y tomar decisiones
cuestionables mientras pones una voz de lo más chistosa.
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Capítulo I: Reglas de Juego
Regla Primera: todo ha de ser resuelto a través del uso del sentido común.
Si tiene sentido, es posible; si no tiene sentido, no es posible. Depende del
juego y quienes lo juegan.
Regla Segunda: cualquier regla específica, tiene prioridad sobre una general.
Sea una forma diferente de resolver acciones, de calcular características o
cualquier otra cosa imaginable.
Regla Tercera: el Guardián decide que reglas van, cuáles no, y cómo se
juega su juego. Si no quieres usar ninguna de las reglas, ¡no lo hagas! La
única filosofía importante en este libro es la idea del éxito gradual, todo lo
demás es reemplazable.
NOTA DE DIVISIÓN: cada vez que se realice una división, se redondea el resultado
hacia abajo.
NOTA DE PROMEDIOS: cada vez que pidan un promedio entre números, se suman
todos los números y se divide por la cantidad de números sumados, redondeando
el resultado hacia arriba.
Resolución de Acciones:
El Guardián hace una puesta en escena. Luego el jugador describe la
tarea que desea llevar a cabo con su personaje, sea sencilla o compleja.
Luego el Guardián narra las consecuencias y resultados de la acción tomada,
si es que esta puede ser llevada a cabo. Si la acción descrita por el jugador
resultaría desafiante para su personaje, o hay un riesgo involucrado, o
simplemente no está claro cuál es el resultado o consecuencias de la acción,
el Guardián pedirá que se haga una prueba de Atributo para determinar el
resultado al azar.
Pruebas de Atributo:
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• Fallo: si el resultado está 10 puntos, o más, por debajo del Desafío, la
acción tomada falla y es infructífera, empeorando la situación en la
que se encuentra quien Fallo la prueba.
• Desastre: si el resultado es mayor a un Fallo, pero está 5 puntos por
debajo del Desafío, ocurre algo inesperado y caótico para todos los
presentes. El causante del Desastre decide si lo ocurrido es beneficioso
o perjudicial. Luego, el Guardián, o el mismo causante, narra el
resultado inesperado de la acción.
• Complicación: si el resultado es mayor a un Desastre, pero está por
debajo del Desafío, la prueba se considera un éxito parcial, donde se
consigue lo que se buscaba, pero se presenta una nueva complicación,
o solo se consigue parte de lo que se buscaba.
• Éxito: si el resultado es mayor o igual al Desafío, la prueba se
considera exitosa, ocurriendo la acción con normalidad.
• Crítico: si el resultado supera por 10 puntos, o más, al Desafío, la
prueba se considera un éxito total. No solo se alcanza la meta
propuesta, sino que se supera la expectativa, obteniendo resultados
incluso mejores.
Desafío:
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Este valor de Desafío, además, se asigna al inicio de cada escena o
encuentro dentro del juego; es decir, el Guardián elige que tan difícil será
TODO el encuentro en principio, y este permanecerá inalterado la mayoría
del tiempo, solo cambiando tras acciones capaces de cambiar el curso del
encuentro.
Atributos:
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Pruebas de Atributo en Acción: los jugadores deciden ir a un gran baile en
el palacio real para encontrar pruebas de la corrupción del Duque. Es un
lugar seguro, pero el Guardián decide que sacar información a los nobles
arraigados es un tanto tenso y coloca un Desafío de 13. Entonces, convencer
a los guardias que definitivamente son invitados al baile requerirá de buenos
argumentos, o de una prueba de Claridad y suerte, o ambas (argumentos
buenos lo hacen Fácil (13) y malos Difícil (16)). Tras convencer a los guardias
entran al salón de baile y comienzan a hablar con los nobles. Un jugador
decide lanzar un hechizo contra un noble sospechoso para inspeccionar su
mente, pero en realidad era un hechicero con protecciones mentales, su
prueba de Dominio es Difícil (16) y la Falla. Una pelea rompe en el palacio
con guardia de élite, el Guardián decide subir el Desafío a 15 para el terrible
combate. Los jugadores huyen eventualmente, terminando la escena.
Modos de Juego:
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que los otros participantes (aliados, adversarios, neutrales) actúen antes de
los jugadores, en la mitad de ellos, o después de ellos, con un orden
definido; pero, en cualquier proporción que quiera, es decir, si hay tres
adversarios, el Guardián puede repartirlos uno antes de los jugadores, uno
después de que actué la primera mitad de ellos, y el tercero cuando el
último jugador termine su Turno. Por lo general, los adversarios actúan en
medio o después de los jugadores, excepto en el caso de emboscadas o
enfrentamientos contra poderosísimos enemigos.
Un Fallo para Uno es un Fallo para Todos: cuando un personaje realiza una
prueba de Atributo para determinar si resuelve una situación o no, como
descifrar unas runas antiguas, extraer delicadamente una vasija de entre
unas ruinas, o convencer a unos bandidos de su pobreza, el resultado que
consiga el personaje será el resultado definitivo. El resto de personajes no
podrán tratar de “repetir” la misma acción para conseguir un resultado
diferente. Si el mago del grupo no descifró lo que dicen las runas, el soldado
mucho menos podrá. Lo que si puede ocurrir es que, a través del mismo
Fallo, Desastre o Complicación, la situación cambié y requiera de un nuevo
método de resolución.
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Tareas Colaborativas: cuando se realiza una tarea en conjunto o
simplemente se toma una acción en grupo, como pasar todos sigilosamente
por delante de un dragón durmiente, cocinar un platillo en varias estaciones,
o llevar a cabo un show circense de alto nivel, todos los participantes de la
tarea harán la prueba de Atributo necesaria y se promediará el resultado de
las tiradas, siendo ese el resultado final. Si el Guardián considera que uno de
los personajes no necesita realizar la prueba de Atributo por su nivel de
competencia en la tarea, se toma como resultado de su prueba al valor del
Desafío más 5, a no ser que el jugador decida que quiere probar suerte y
realizar la prueba de todos modos. En caso de que el grado de éxito sea un
Desastre, todos los jugadores eligen si ocurre algo beneficioso o perjudicial.
Los resultados de 1 o 20 natural no cambian el grado de éxito final.
Combate:
En combate se toma acción violenta contra un grupo de criaturas
opuestas a los jugadores y sus aliados. Solo se entra en combate cuando los
personajes de los jugadores se involucran en el mismo.
Acción de Movimiento:
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efectivos. Levantarse o tirarse al suelo son acciones de Movimiento. Si se
necesitan distancias concretas, una acción de Movimiento te desplaza 30
pies o 10 metros en total.
Tipos de Movimiento más allá del Terrestre:
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Notas sobre la Distancia: durante el resto del libro se van a hacer menciones
a rangos y alcances de Habilidades, Rasgos, armas e incluso de hechizos.
Estos van a ir acompañados entonces de una distancia concreta (ej.: 5
metros/15 pies) o abstracta (ej.: alcance Cercano), la cual indica su alcance
máximo siempre; pero a no ser que se indique un mínimo, cualquier
distancia menor a la anotada también entra dentro del rango o alcance de
dicho efecto. Por ejemplo: si un arma tiene un rango Lejano, significa que
puedes usarla contra objetivos Lejanos, Cercanos y Al Alcance; mientras
que una Habilidad que afecta a cualquier criatura Al Alcance de un punto
que puedas ver, indica que afectará a las criaturas Al Alcance de ese punto;
así mismo un hechizo que solo afecta a objetos Lejanos, solo afectará a
objetos Lejanos, nada más cerca ni nada más lejos.
Acción de Ataque:
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Defensa: para calcular el valor de Defensa de un personaje, se suma el valor
de la armadura que lleva puesta, más su Fuerza (máximo +5 a la Defensa). En
el caso de adversarios o personajes no jugadores en general, la Defensa va a
ser igual al Desafío colocado por el Guardián. El valor de la Defensa puede
ser alterado de múltiples maneras, cambiando el valor necesario para la
prueba de Ataque cada vez, como pasa tras tomar la acción de Defensa.
Acción de Defensa:
Cada ataque, cada trampa mortal, cada peligro, y cada hechizo es capaz de
infligir Daño. El Daño recibido se resta directamente a la Protección, y si
queda Daño restante después de que la Protección llega a cero, esa cantidad
es agregada a las Heridas. También se añade el Daño recibido a las Heridas
si la Protección ya se encuentra en cero puntos. El Daño que se inflige
nunca puede ser un número menor a cero.
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Cada vez que la Claridad o la Voluntad cambian, la Protección máxima y
actual se mantiene, solo cambiando o “actualizándose” al finalizar una
escena.
Cada vez que tus Heridas aumentan, deberás realizar una prueba de Fuerza
con Desafío igual al valor de tus Heridas. En un Crítico, es tan solo un roce
y no queda cicatriz alguna del Daño recibido. En un Éxito o Complicación,
recibes una Achaque Leve, como un tajo en el rostro, una quemadura leve,
una lesión en la muñeca, un diente roto, un tic nervioso, una manía nueva;
es decir, dejan cicatriz como recordatorio del Daño sufrido. En un Desastre,
recibes una Achaque Severo, como perder una pierna, perder una mano,
perder un ojo, quedar sordo, quemaduras profundas sobre todo el cuerpo,
una fobia nueva, ser incapaz de comprender ciertas cosas; todas estas las
debes discutir y elegir con el Guardián tomando en cuenta el tipo de Daño
recibido, ya que son cambios drásticos. Ya, en un Fallo, mueres en el acto.
Tipos de Daño: hay tres formas de Daño: Roce e Impacto, y Verdadero. Los
primeros dos están atados a pruebas, donde el Daño de Roce ocurre en una
prueba desfavorable (Complicación o peor) y el Daño de Impacto ocurre en
una prueba favorable (Éxito o mejor); el mejor ejemplo es la prueba de
Ataque. Infligir Roce es llamado Rozar e infligir Impacto es llamado
Impactar. El Daño Verdadero ocurre independientemente de cualquier
prueba de Atributo, si se cumple la condición que inflige Daño Verdadero,
este simplemente ocurre. Estos tres tipos de Daño no se mezclan, si uno
aumenta o se reduce, no necesariamente cambia a los otros. Si alguna vez se
referencia al Daño a secas, entonces aplica a todos los tipos de Daño a la vez.
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Descansos y Recuperación:
Un descanso es un período de tiempo de 24 horas, con algún período
de sueño adecuado, en el cual solo se realiza actividad ligera como leer,
hablar, cocinar, pasear; además de requerir el consumo de alimentos
necesario para la supervivencia. Un descanso se puede ver interrumpido por
tareas arduas como pelear, explorar, lanzar magia; pero siempre que esto
sea menor a 1 hora y solo ocurra una vez, el descanso se puede completar
sin problemas. Los descansos deben ser realizados en zonas seguras.
Contemplación:
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Durante un descanso se pueden tomar acciones de Contemplar sin
interrumpir al mismo.
Curación:
Efectos de Estado:
Los Efectos de Estado (EE) modifican los Atributos y capacidades de
una criatura que esté bajo sus efectos. Estos pueden alterar Positivamente
(P) o Negativamente (N) a la criatura. Estos no se pueden acumular,
simplemente son fijos y, acaban, finalizan, o son detenidos bajo las
condiciones descritas bajo el mismo EE o el Rasgo, Habilidad, hechizo, etc.
que lo causó.
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A continuación, se presentan en orden alfabético todos los Efectos de
Estado con sus descripciones y efectos escritos desde la perspectiva de la
criatura afectada.
Aflicción (N): todo se siente mucho peor de lo que es. La próxima vez que
recibas alguna forma de Daño, también recibes 1d4 puntos de Daño
Verdadero. Este Daño Verdadero se duplica contra objetivos con la Guardia
Baja. El EE acaba inmediatamente después. La Aflicción se puede detener
antes ganado Brío o tomando la acción de Contemplar.
Alba (P): la llegada del Sol trae el fervor del combate consigo. Duplicas
todo el Daño que infliges contra criaturas bajo los efectos de Ocaso. Tus
pruebas de Ataque son Fáciles. El EE acaba 1 minuto después de estar en
oscuridad total.
Amor (P): te sientes bien amado. Eres inmune al primer EEN que te
inflijan. Al recibir Amor con uno o más EEN, todos son detenidos. El EE
acaba inmediatamente después.
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Barrera (P): estás protegido contra cualquier Daño. Mientras dure, la
Barrera recibirá el Daño por ti de forma acumulativa hasta un máximo igual
a un valor dado, acabando después de esto; por ejemplo, Barrera 5 recibe
hasta 5 puntos de Daño por ti antes de acabar. Si recibieras Daño mayor a lo
que la Barrera pueda bloquear, es bloqueado de todos modos y el EE se
detiene con normalidad. Si recibes un Impacto Crítico, el EE acaba antes de
que recibas el Daño. También se detiene al ganar Expuesto.
Brío (P): estás impulsado por una fuerza heroica. Todas tus pruebas de
Fuerza son Fáciles. Aumentas el Roce de tus ataques en 1 punto y ganas
Dureza. Se considera que siempre tienes cobertura. Todas tus pruebas de
Claridad, salvo pruebas de Ataque, son Difíciles. El ganar Aturdido o
Quemadura detiene el EE. Tomar la acción de Contemplar también detiene
el EE.
Concordia (P): estás en sintonía con parte de las fuerzas mágicas del
universo. Tu siguiente Éxito en una prueba de Dominio con una Esfera
Mágica particular se considera un Crítico, acabando el EE justo después de
esto. Ganar Discordia con la misma Esfera Mágica detiene el EE. Tomar la
acción de Contemplar detiene todas las Concordias a la vez.
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Debilidad (N): tus extremidades pesan y tu manejo con armas decae.
Tratas el Roce de tus armas como nulo o cero; no puedes Rozar. El EE acaba
al tomar la acción de Contemplar o ganar Fortaleza.
Discordia (N): te has desintonizado con parte de las fuerzas mágicas del
universo. Tu siguiente Desastre en una prueba de Dominio con una Esfera
Mágica particular se considera un Fallo, acabando el EE justo después de
esto. Ganar Concordia con la misma Esfera Mágica detiene el EE. Tomar la
acción de Contemplar detiene todas las Discordias a la vez.
Dominado (N): no tienes control sobre tus acciones. Estás bajo el control
de otra criatura, la cual decide que harás en cada uno de tus Turnos,
durante su Turno, con 1 PA.
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Espinas (P): devuelves el dolor a tus adversarios. Cuando recibes Daño de
una criatura Al Alcance, le infliges 3 puntos de Daño Verdadero. El EE acaba
si tu Guardia Baja o al ganar Debilidad, Exhausto o Fragilidad.
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Lucidez (P): tu tercer ojo está abierto y viendo directo al exterior. Todas
tus pruebas de Voluntad son Fáciles. Aumentas tus Curaciones en 2 puntos
y ganas Fragilidad. Todas tus pruebas de Fuerza, salvo las que haces contra
Heridas, son Difíciles. El ganar Congelamiento detiene el EE. Tomar la
acción de Contemplar también detiene el EE.
Oleaje (P): energía positiva fluye dentro de ti. Cuando recibes Curación,
esta aumenta en 1 punto y salta al aliado Lejano de menor Protección
actual, Curándole la misma cantidad a él también. El EE acaba
inmediatamente después.
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Resistencia (P): tu constitución y vitalidad te hacen duro de tumbar.
Reduces en 1d4 puntos la siguiente instancia de Daño que recibas. El
resultado siempre es 4 cuando tienes la Guardia Baja. El EE acaba
inmediatamente después. Ganar Exhausto o Vulnerabilidad también detiene
el EE.
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Hechicería:
Para tomar el control de las fuerzas mágicas y manifestarlas como
hechizos, se necesita una plena conexión con las Esferas Mágicas del
Mundo, divisiones en el Mar Cósmico de la magia, según lo interpretan los
hechiceros de más alto calibre; además de tener que darle una forma a la
magia invocada, realizando una prueba de Dominio.
Para conectarte con cualquier Esfera Mágica, debes tomar una acción de
Contemplar y tener una forma de invocar a la Esfera, es decir, un objeto
sintonizado con la Esfera Mágica, tener un maestro disponible que te guía en
ese momento, realizar una meditación adecuada para la Esfera, a través de
observar las constelaciones adecuadas en el firmamento, leyendo un libro
sobre dicha Esfera, leer runas que hayan sido creadas con ella, o cualquier
otro método que el Guardián considere adecuado para la Esfera Mágica
particular.
Puedes conectarte con hasta tres Esferas Mágicas durante una acción de
Contemplar, intentar una más romperá tu foco y te conectarás con ninguna.
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ganas el dominio de la Esfera Mágica tras tomar una acción de Contemplar.
El Aprendizaje conseguido no se reinicia al perder conexión con la Esfera
que se trata de dominar.
Una vez dominas una Esfera Mágica, se normalizan tus pruebas de Dominio
por siempre y para siempre.
Canalizadores:
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ejemplo: un hechizo que inflija Congelamiento, probablemente invoque a la
Cryomancia, y le des la forma de “Ventisca Congelante”.
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tanto Cryomancia como Pyromancia para 2 PA, o podrías invocar
Elementalismo por 1 PA; tal es la ventaja de las Esferas Mágicas Mayores.
Para finalizar, cada efecto debe tener su duración, son de dos tipos:
instantánea y sostenida. La instantánea simplemente indica que el hechizo
toma lugar y genera un cambio inmediato, como una explosión de fuego,
otorgar Brío, Curar a un aliado, o incluso transformar tierra firme en
pantano, florecer un capullo, erigir una torre, entre otros. Los sostenidos se
mantienen todo lo que lanzador desee a lo largo del tiempo, pero requieren
que el mismo tome 1 PA en su turno para sostener dicho efecto, como el
aumentar los Atributos de una criatura, mantener a un grupo de animales
conjurados, tener polimorfado en una oveja a un adversario, sostener un
campo de fuerza, entre otros.
La hechicería ritual, por su lado, solo está limitada por la creatividad del
lanzador y del Guardián. Juntos deben hacer el ritual, o al menos estar de
acuerdo con él, indicando los ingredientes, procedimientos y tiempo que se
le deba dedicar para obtener los efectos necesarios. Por ejemplo, un “Ritual
de Sanación” que reduzca una Herida a un grupo de individuos presentes,
podría invocar Panacea, necesitar quemar diez yerbas curativas diferentes
en una hoguera, un baile rítmico alrededor de esta misma hoguera y, el
canto de un mantra sanador, todo esto a lo largo de 1 hora. El lanzador debe
dominar y tener los canalizadores de las Esferas invocadas. Todo
dependerá de a qué acuerdo lleguen el lanzador y el Guardián, qué crean
adecuado y mágico. Los rituales una vez completados, no requieren de una
prueba de Dominio. Por otro lado, la hechicería ritual permite que varios
lanzadores se unan y que cada uno aporte sus Esferas. Por último, los
rituales son siempre instantáneos, incluso si sus efectos caducan después
de un tiempo.
Prueba de Dominio:
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• Desastre: se lanza un hechizo completamente diferente al planificado,
con la misma potencia, sea de las mismas Esferas o no. Elige si el
nuevo hechizo es beneficioso o perjudicial para ti y tus aliados. Si
eliges beneficioso, ganas Discordia con cada Esfera invocada; en caso
contrario, tu Corrupción aumenta.
• Complicación: pierdes cierto control sobre el hechizo, teniendo que
añadir un nuevo efecto perjudicial para ti y tus aliados o beneficioso
para tus adversarios. Ganas Discordia con cada Esfera invocada.
• Éxito: lanzas el hechizo planeado correctamente y sin percances.
• Éxito Crítico: el hechizo sale mejor de lo planeado, añadiendo un
efecto adicional de tu elección. Ganas Concordia con cada Esfera
invocada.
Corrupción:
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practicante de hechicería es observándolo atentamente y encontrando los
cambios en su cuerpo.
Esferas Mágicas:
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Esferas Menores:
Aeromancia
Aprendizaje: 12 puntos
Corrupción: cabello de nubes, ser distraído, desapego por algo, miedo a las
alturas, flotar lentamente al caer, partes del cuerpo transparentes, entre
otros.
Animalia
Aprendizaje: 8 puntos
Corrupción: alas, garras, grandes colmillos, olfato muy sensible, ser huraño,
ser curioso, aumento del pelaje, aparición de plumas, maña de rascarse con
la pierna, entre otros.
Cryomancia
Aprendizaje: 12 puntos
Electromancia
Aprendizaje: 12 puntos
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conmociona a través de descargas eléctricas, se inflige Daño Verdadero al
cuerpo por plasma y electrocución, entre otros.
Aprendizaje: 18 puntos
Aprendizaje: 18 puntos
Corrupción: tez pálida, cabello oscuro y baboso como tinta, ojos de tinta, ser
pesimista, ser misterioso, ser paranoico, tener miedo a la luz, olor a muerto,
entre otros.
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Hermandad del Alivio
Aprendizaje: 22 puntos
Hidromancia
Aprendizaje: 12 puntos
Ilusionismo
Aprendizaje: 16 puntos
Kineticismo
Aprendizaje: 8 puntos
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aplicada sobre una superficie, se controla la reacción de una fuerza a otra,
se fuerzan movimientos y empujes, entre otros.
Lux
Aprendizaje: 16 puntos
Mentalismo
Aprendizaje: 18 puntos
Aprendizaje: 14 puntos
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Corrupción: no sentir miedo, ser más guapo, ser brusco, partes del cuerpo
semejantes a armas o armaduras, piel áspera y dura, entre otros.
Pestilencia
Aprendizaje: 18 puntos
Plantalia
Aprendizaje: 8 puntos
Pyromancia
Aprendizaje: 12 puntos
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Terramancia
Aprendizaje: 12 puntos
Corrupción: piel terrosa y rocosa, ser terco, miedo al agua, poder comer
piedras, mayor tolerancia al cansancio, entre otros.
Umbra
Aprendizaje: 16 puntos
Esferas Mayores:
Aberracionismo
Prerrequisitos: Mentalismo; Voluntad 1+
Aprendizaje: 26 puntos
Animismo
Prerrequisitos: Arcanismo o Espiritismo; Voluntad 3+
Aprendizaje: 42 puntos
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Invocación: permite insuflar con vida lo inanimado o dar consciencia a
criaturas poco inteligentes. Se anima a objetos inanimados, se otorga
sapiencia a plantas y animales, se crean Constructos de cualquier tipo, se
amarran Espíritus a objetos o distintas criaturas, entre otros.
Angelus
Prerrequisitos: Lux; Voluntad 1+
Aprendizaje: 26 puntos
Antrhotheranismo
Prerrequisitos: Bestialidad; Claridad 1+
Aprendizaje: 36 puntos
Arcanismo
Prerrequisitos: Escuela de los Brillantes o Escuela de los Ocultos o
Ilusionismo; Claridad 1+ y Voluntad 3+
Aprendizaje: 36 puntos
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Invocación: permite invocar a lo oculto e invisible. Se extrae conocimiento
del Mundo Invisible y el Mar Cósmico, se observa desde la distancia con ojos
mágicos, se realizan adivinaciones contactando con el Mundo Invisible y el
Mar Cósmico, se inflige Daño Verdadero invocando fuerzas ocultas, se crean
Constructos de energía mágica pura, entre otros.
Astra
Prerrequisitos: Lux y Umbra; Voluntad 1+
Aprendizaje: 32 puntos
Bestialidad
Prerrequisitos: Animalia
Aprendizaje: 26 puntos
Cronomancia
Prerrequisitos: Kineticismo; Voluntad 1+
Aprendizaje: 36 puntos
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Invocación: se permite controlar el concepto físico del tiempo. Se atrasa o
adelanta ligeramente el tiempo, se borran hechos concretos, se crean hechos
menores nuevos a causa de cambios en la línea de tiempo, se Acelera o
Ralentiza a criaturas, se “adivina” lo que vaya a pasar en el futuro, se
envejece o rejuvenece a un objeto, lugar o criatura, entre otros.
Culto Cristalino
Prerrequisitos: Arcanismo o Hechicería Primigenia; Claridad 2+
Aprendizaje: 48 puntos
Aprendizaje: 48 puntos
Invocación: esta es una “Esfera” con todas las costumbres del vil Culto de la
Corona de Hierro. Permite el control y comunión con entes cósmicos y
monstruosidades de carne. Se transforman a criaturas en Aberraciones
indescriptibles, se otorgan características de seres de las profundidades o
entidades cósmicas a distintas criaturas, se transforma la carne y hueso de
las criaturas, se lanzan terribles maldiciones de sangre y mente, se inflige
Daño a través de viles maleficios sobre la carne, se inflige Daño a través de
la ruptura de la mente, se invocan fracciones de horrores cósmicos, se
domina y destruye la mente de las criaturas débiles, se hace comunión con
entidades Exteriores, entre otros.
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Corrupción: pérdida del sentido propio, pérdida del temor a la muerte,
deformidades en forma de corona, pústulas sangrantes, caída de la piel,
entre otros.
Aprendizaje: 48 puntos
Invocación: esta es una “Esfera” con todas las enseñanzas dadas por los
Dragones e investigaciones propias del Culto del Dragón. Permite hacer uso
de la magia de los Dragones. Se crean poderosas tormentas elementales, se
liberan alientos devastadores, se invocan mejoras físicas aptas para un
Dragón, entre otros.
Demonicismo
Prerrequisitos: Pestilencia o Pyromancia o Umbra; Voluntad 1+
Aprendizaje: 26 puntos
Draconicismo
Prerrequisitos: Cryomancia o Electromancia o Pyromancia; Fuerza 1+ y
Voluntad 1+
Experiencia: 32 puntos
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Corrupción: atracción fatal por Dragones, aparición de garras, alas,
colmillos, aliento humeante, volverse ovíparo, entre otros.
Elementalismo
Prerrequisitos: Aeromancia y Cryomancia y Electromancia y Hidromancia y
Pyromancia y Terramancia; Voluntad 2+
Aprendizaje: 42 puntos
Espacio
Prerrequisitos: Kineticismo; Voluntad 1+
Aprendizaje: 36 puntos
Espiritismo
Prerrequisitos: Animalia y Mentalismo; Voluntad 1+
Aprendizaje: 32 puntos
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Corrupción: aparición de astas, plumas, fuegos fatuos o luces místicas te
buscan y rodean, ojos perfectamente blancos, aparición de sextos sentidos,
entre otros.
Feericismo
Prerrequisitos: Ilusionismo; Claridad 1+
Aprendizaje: 26 puntos
Fundamentalismo
Prerrequisitos: Cronomancia y Espacio y Gravitas; Voluntad 4+
Aprendizaje: 56 puntos
Gravitas
Prerrequisitos: Kineticismo; Voluntad 1+
Aprendizaje: 36 puntos
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Corrupción: alteración de la tasa de efecto de la gravedad sobre ti, atraes o
repeles criaturas y objetos, alargamiento o compresión de partes de tu
cuerpo, entre otros.
Guerra
Prerrequisitos: Orden de los Valientes; Fuerza 2+ y Voluntad 1+
Aprendizaje: 32 puntos
Hechicería Primigenia
Prerrequisitos: Al menos otras 4 Esferas Mayores diferentes; Voluntad 5+
Aprendizaje: 64 puntos
Hemomancia
Prerrequisitos: Escuela de los Ocultos; Fuerza 2+
Aprendizaje: 42 puntos
40
Corrupción: obsesión por la sangre, venas y arterias extremadamente
brotadas, colmillos largos, sangre de distintos colores, entre otros.
Aprendizaje: 40 puntos
Corrupción: obsesión con las plantas, hablar con las plantas, saliva reactiva
y química, olfato sensible, alto crecimiento celular, entre otros.
Lunar
Prerrequisitos: Espiritismo y Lux; Voluntad 2+
Aprendizaje: 54 puntos
Metalurgia
Prerrequisitos: Terramancia; Fuerza 1+ y Claridad 1+
Aprendizaje: 36 puntos
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cambian las características físicas de los metales, se crean Constructos de
cualquier metal o mineral, entre otros.
Meteorología
Prerrequisitos: Elementalismo o Naturalismo; Claridad 1+
Aprendizaje: 42 puntos
Corrupción: sentir los cambios del clima, cabello nuboso que cambia
dependiendo del tiempo, ser mercurial, tener microclimas alrededor tuyo,
entre otros.
Muerte
Prerrequisitos: Espiritismo y Umbra; Voluntad 2+
Aprendizaje: 48 puntos
Naturalismo
Prerrequisitos: Animalia y Plantalia
Aprendizaje: 48 puntos
42
para cuidar del ambiente, se purifican los males que sufre el ambiente en
áreas reducidas, entre otros.
Nigromancia
Prerrequisitos: Escuela de los Ocultos y Pestilencia; Voluntad 2+
Aprendizaje: 44 puntos
Aprendizaje: 40 puntos
Invocación: esta es una “Esfera” desarrollada por la sagrada Orden del Árbol
de Luz. Permite invocar directamente el poder del Árbol de Luz, así como
controlar la fuerza luminosa dentro de las criaturas. Se otorga Curación
sostenida a criaturas, se otorga fuerza o voluntad heroica a criaturas, se
imbuye armas, escudos y armaduras con luz, se inflige Daño Verdadero
pesado extrayendo y enfocando la luz interior, se incrementa la moral de
aliados con luz inspiradora, entre otros.
Corrupción: hojas doradas, piel de roble blanco, aura de luz alrededor tuyo,
runas doradas sobre el cuerpo, entre otros.
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Panacea
Prerrequisitos: Hermandad del Alivio y Vida; Claridad 1+ y Voluntad 3+
Aprendizaje: 64 puntos
Quimerismo
Prerrequisitos: Anthrotheranismo y Therantropismo
Aprendizaje: 44 puntos
Saltimancia
Prerrequisitos: Cualquier Esfera Mayor; Todos los Atributos 2+
Experiencia: 72 puntos
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Solar
Prerrequisitos: Angelus y Umbra; Voluntad 2+
Aprendizaje: 54 puntos
Invocación: permite el control sobre la luz cegadora del Sol. Se crean fuentes
de luz Solar, se reduce el poder de las criaturas bajo la luz del Sol, se abren
portales al Mundo Oscuro, se conjuran poderosos Celestiales del Sol, se
castiga con terrible y ardiente eficiencia a los impíos, se baña a las criaturas
con luz Solar para aumentar su fervor, se oscurecen los corazones de los
impíos, entre otros.
Sueños
Prerrequisitos: Ilusionismo o Lux o Umbra; Voluntad 1+
Aprendizaje: 30 puntos
Therantropismo
Prerrequisitos: Bestialidad; Claridad 1+
Aprendizaje: 36 puntos
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Transmutación
Prerrequisitos: Fundamentalismo; Claridad 2+
Aprendizaje: 64 puntos
Vereor Nox
Prerrequisitos: Lunar y Umbra; Voluntad 4+
Aprendizaje: 52 puntos
Vida
Prerrequisitos: Espiritismo y Esfera Lux; Voluntad 2+
Aprendizaje: 48 puntos
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Vivimancia
Prerrequisitos: Hemomancia o Vida; Claridad 1+
Aprendizaje: 44 puntos
Equipamiento:
Equipo Inicial:
Cada aventurero empieza con cierto equipo para llevar a cabo sus
cometidos, ya sea la espada oxidada del abuelo, una mochila mal tejida,
ropa agujereada, o incluso un set de brillante armadura entregada por tu
padre el rey. Cada quien tiene su origen y sus cosas, pero aquí se presenta
equipo inicial universal para cada personaje.
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5. Un pergamino con las instrucciones de un ritual, porque algo de
magia siempre viene bien.
10. Una capa, para hacer el sigilo Fácil cuando la luz no es muy clara.
Nota Importante: una mochila y una muda de ropa vienen incluidas con
cualquiera de los envíos de la Lista de Equipo Inicial Universal, pero nadie te
obliga a utilizarlas.
Armas:
Las armas se utilizan para hacer Daño a tus oponentes mediante ataques. Al
estar amarradas a pruebas de Ataque, cada arma tiene su Roce e Impacto: el
Roce está indicado en el arma en sí, en sus propiedades; mientras que su
Impacto se calcula añadiendo la puntuación de Fuerza de quien la blande, al
Roce del arma; por lo que aumentar o reducir el Roce del arma, o la Fuerza
del usuario, también aumentan o reducen el Impacto del arma de forma
correspondiente.
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Bastón Contundente; Cuerpo a Cuerpo; 3o4 2
Empuje; Versátil.
Bumerang Arrojadiza; Contundente; Ligera; 2 1
Rebote.
Chakram Arrojadiza; Atravesar; Cortante; 2 1
Iónico Electrificante; Ligera.
Daga Arrojadiza; Cortante; Hiriente; Ligera; 2 1
Perforante; Sutil.
Desarmado Contundente; Cuerpo a Cuerpo; 2 0
Ligera.
Espada Barrido; Cortante; Cuerpo a Cuerpo; 4o5 3
Bastarda Pesada; Versátil.
Espada Recta Cortante; Cuerpo a Cuerpo; 3 1
Perforante; Una Mano.
Garrote Contundente; Cuerpo a Cuerpo; Una 3 1
Mano.
Hacha Danesa Alcance; Cortante; Crítico Brutal; Dos 5 3
Manos; Pesada.
Hacha de Arrojadiza; Cortante; Una Mano. 3 1
Mano
Honda Distancia; Ligera; Proyectil; Sutil. 1 1
Katana Cortante; Cuerpo a Cuerpo; Dos 5 3
Manos; Hiriente; Pesada.
Lanza Alcance; Atravesar; Perforante; 3o4 2
Versátil.
Látigo Alcance; Contundente; Ligera. 2 1
Machete Solar Ardiente; Cortante; Cuerpo a Cuerpo; 4 2
Pesada; Una Mano.
Martillo de Alcance; Contundente; Dos Manos; 5 3
Guerra Empuje; Pesada; Quebrantahuesos.
Maza Pesada Contundente; Cuerpo a Cuerpo; 4 2
Pesada; Una Mano.
Pistola de Contundente; Distancia; Ligera; 1 1
Bolsillo Mecánica; Mercurial; Una Mano.
Rifle Mata Asesina Criaturas (Infernal); Crítico
Demonios Brutal; Distancia; Dos Manos; 4 2
Mecánica; Mercurial; Perforante.
Zweihander Alcance; Barrido; Cortante; Crítico 5 3
Brutal; Dos Manos; Pesada.
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Tabla de Munición de Ejemplo
Munición Propiedades
Dardo Perforante; Tóxica.
Flecha de Madera Perforante.
Flecha Lacerante Cortante; Hiriente.
Flecha Lunar Congelante; Etérea.
Flecha Punta de Acero Crítico Brutal; Perforante.
Limo Condensado Contundente; Rebote.
Piedra Contundente.
Residuos Tóxicos Contundente; Tóxica.
Ronda Explosiva Ardiente; Contundente;
Empuje; Explosiva.
Alcance: esta arma tiene un mango largo, puede ser usada para atacar a
enemigos Cercanos. Es un tipo de arma Cuerpo a Cuerpo.
Arrojadiza: esta arma puede ser arrojada para atacar a enemigos Cercanos.
Es un tipo de arma Cuerpo a Cuerpo.
Asesina Criaturas: esta arma está mágicamente modificada para ser más
peligrosa contra un Tipo de criatura en específico. Inflige 3 puntos de Daño
Verdadero por ataque contra ese Tipo de criatura.
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Contundente: esta arma golpea y rompe huesos. Al realizar un ataque, esta
arma inflige Fragilidad en un Impacto Crítico, hasta que el objetivo tome 2
PA para detener este EE. Además, puedes realizar ataques no letales,
capaces de noquear sin matar.
Cortante: esta arma corta y lacera. Al realizar un ataque, esta arma inflige
Hemorragia en un Impacto Crítico.
Cuerpo a Cuerpo: esta arma es de corto alcance y contacto físico, puede ser
usada para atacar a enemigos Al Alcance. Inflige 1 punto más de Roce.
Distancia: esta arma se utiliza en combate a rango, puede ser usada para
atacar a enemigos Cercanos e incluso Lejanos. Si se utiliza contra enemigos
Al Alcance, la prueba de Ataque es Difícil.
Dos Manos: esta arma necesita ambas manos para ser utilizada. Inflige 3
puntos de Roce. Ocupa 2 Unidades de Carga.
Encantada: esta arma tiene una personalidad propia. El arma posee sus
propios Atributos, y dependiendo del control que tengas sobre el arma, se
utilizan tus Atributos o los del arma. El arma cuenta como un Espíritu
además de un objeto. Si el arma está Hechizada, se utiliza su Voluntad para
lanzar el hechizo.
51
Hechizada: esta arma posee un hechizo de una Esfera Mágica. La prueba de
Dominio para lanzar el hechizo utiliza la Voluntad de quién hechizo el
arma, y en una Complicación o peor, el hechizo del arma no puede volver a
ser utilizado hasta que se tome una acción de Contemplar.
Maldita: esta arma posee una maldición. Al realizar un ataque, esta arma
inflige Condena en un Impacto Crítico.
Oxidada: esta arma está roída y oxidada. Al realizar un ataque, esta arma
inflige Aflicción y Hemorragia en un Impacto. Inflige 2 puntos menos de
Roce.
Proyectil: esta arma utiliza munición de algún tipo, y requiere una mano
libre para poder recargarla. La munición del arma ocupa 1 Unidad de Carga
y debe estar en tu Equipo para poder tomar la acción de Ataque o
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simplemente realizar ataques. Si tienes más de un tipo de munición, tú
eliges cual utilizar al momento de realizar el ataque. Al tomar la acción de
Ataque, puedes realizar un Tiro Certero, haciendo de la prueba de Ataque
un Crítico automático a cambio de consumir la munición para siempre.
Rebote: esta arma está diseñada para saltar cómicamente entre objetivos, es
Arrojadiza o de Proyectil. Al realizar un ataque, el Daño rebota hacia un
adversario Cercano aleatorio.
Una Mano: esta arma se usa con una mano nada más. Inflige 2 puntos de
Roce. Ocupa 1 Unidad de Carga.
Versátil: esta es un arma que puedes usar a Una Mano o a Dos Manos.
Ocupa 2 Unidades de Carga.
Lucha con Dos Armas: cuando utilizas un arma en cada mano, puedes tomar
posiciones defensivas u ofensivas. Al iniciar tu Turno defines la posición que
tomas. La Posición Ofensiva te otorga un AA por acción de Ataque y permite
combinar las propiedades de ambas armas de forma armoniosa. La Posición
Defensiva te permite utilizar una de tus armas como un escudo, aumentando
pasivamente tu Defensa en 1 punto, pero sin poder atacar con ella. Si se
llevan más de dos armas, ya sea por tener más de dos extremidades capaces
de llevarlas, al inicio del Turno eliges con cuales atacas y con cuales
defiendes, añadiendo un AA por arma de ataque o aumenta la Defensa en 1
punto por cada arma de defensa.
Armaduras:
53
Tabla de Armaduras de Ejemplo
Descripciones:
Escudos:
Los escudos son una herramienta defensiva auxiliar, los cuales usualmente
te otorgan beneficios al tomar la acción de Defensa. Estos beneficios se
mantienen mientras el escudo esté levantado y se pierden al dejar de tenerlo
levantado, es decir, al acabar la acción de Defensa.
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Escudo Beneficios Unidad de
Carga
Cobertura* - -
Rodela Fortaleza 1
Lágrima Brío 2
Torre Resistencia 3
Espejo Lucidez 2
Lunarita Ensueño 1
Piedra de Sangre Espinas 3
*Tomar cobertura funciona como levantar un escudo al ser un
mecanismo de defensa. Solo otorga la bonificación a la Defensa y es
una acción consciente en vez de pasiva.
Unidades de Carga:
Las Unidades de Carga son la forma de medir cuántos objetos puede cargar
un personaje consigo. La mayoría de objetos ocupan 1 Unidad de Carga, los
objetos más pequeños pueden juntarse en bultos que ocupan 1 sola Unidad
de Carga cada uno, aunque solo se pueden juntar objetos de un mismo tipo,
como antorchas con antorchas y raciones con raciones, a discreción del
Guardián. Objetos pesados requieren de varias Unidades de Carga o
directamente de alguna forma de carretilla o parecidos. Las monedas
ocupan 1 Unidad de Carga hasta llegar a bultos de 100 monedas.
Nunca puedes llevar más Unidades de Carga que Espacios de Equipo o Carga
poseas. Si necesitas más objetos, consigue una carreta o un empleado.
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Economía de Trueques:
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Capítulo II: Creación de Personaje
Para hacer a tu personaje, primero ideas un concepto, una idea, una
historia; luego, eliges un Linaje y una Profesión. También puedes elegir si tu
personaje tiene Influencias o no. Por último, determinas los Atributos que
se ajustan al estilo de juego, y terminas de calcular los otros rasgos y
características.
Linaje:
El Linaje representa el pueblo de origen del personaje, su cultura, su
sangre, su especie, su raza, el tipo de cuerpo que tiene; representa todas las
características que comparte con otras personas de su mismo Linaje.
Una vez eliges el Linaje, debes escoger dos de los Rasgos presentados por el
Linaje. Esta es una decisión permanente y no puede ser cambiada, siendo
una característica intrínseca de tu pueblo o cultura.
Elfo
Los elfos son criaturas originarias del Mundo de las Hadas, un mundo lleno
de magia y asombro, volviéndolos un pueblo alegre y con predilección por
las artes, la naturaleza y los estudios arcanos.
Los elfos, como familia cercana a las hadas, poseen vidas de longitud
indefinida, aunque son mortales como cualquier otro feérico, teniendo una
esperanza de vida de alrededor de 300 años con un estilo de vida agitado y
peligroso, alcanzando los 700 años con los estilos más conservadores y,
sobrepasando los 1100 en casos de aislamiento y estudio erudito. Estas
edades alcanzan valores tan altos debido a la sabiduría colectiva y conexión
espiritual que poseen como pueblo; aunque esto no evita la existencia de
estrellas que brillan demasiado y fallecen alrededor de los 30 años.
Tipo: Feérico
Rasgos:
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Comunión Mística: cada elfo es parte de algo mayor, lo quiera o no. Al
momento de realizar tareas colaborativas, ganas Inspiración. Además, el
resultado de la tarea no puede ser menor a la mitad de tu resultado.
Ecos del Pasado: estás en fuerte sintonía con las vidas pasadas de tu
espíritu. Al tomar una acción de Contemplar, puedes elegir una Esfera
Mágica y dominarla inmediatamente a través de tus vidas pasadas, en vez
de conectar con una Esfera Mágica que no domines. Tus antepasados te
ayudarán a canalizar de forma innata tus hechizos con esta Esfera.
Te desconectas con la Esfera al ganar Discordia con ella o tomar una acción
de Contemplar, conforme tus antecesores te dejan y pierdes el dominio y
canalización.
Pies Ligeros: la rapidez y gracia de una gacela mantiene a los elfos que
tienen cautela. No produces sonido al moverte y las pruebas de Claridad
basadas en la agilidad y las acrobacias son Fáciles para ti.
Enano
Los enanos fueron creados por el gran Maestro Artesano en los días
anteriores al levantamiento de Sol; pequeños seres hechos a su imagen y
semejanza a través de la Tierra Elemental hecha cuerpo. Resistentes los
hizo, audaces y astutos a la hora de tomar herramientas y trabajar, con
corazones ardientes y, muy pero que muy masculinos.
Los enanos pueden llegar a vivir hasta los 270 años en condiciones óptimas,
aunque en promedio su dureza solo los lleva hasta los 210 años.
Tipo: Elemental
58
Rasgos:
Canto Pétreo: se dice que algunos enanos son capaces de dar forma a
la tierra con su voz. Tienes dominio sobre la Esfera de Terramancia y
utilizas como canalizador al canto. Siempre que solo invoques a la
Terramancia, no puedes ganar Corrupción, Concordia o Discordia al
cantar, y todos los Desastres se mantienen dentro de la Terramancia,
Dureza Rocosa: la piel enana puede ser más áspera que una lija e igual
de terrosa que el suelo. Al finalizar un descanso o tomar la acción de
Contemplar, ganas Barrera 10 conforme sedimentos rocosos cubren tu piel.
Fluctuante
Los fluctuantes son seres que cambian constantemente, nacidos del Caos
Divino. Son hadas capaces de alterar su realidad, transformándose en
prácticamente cualquier criatura pensante, con excepciones destacables
como los dragones verdaderos. Existen teorías y sospechas sobre que la
clasificación taxonómica humanoide, no es mera ciencia y tiene Diseño
Divino detrás, al ser que los fluctuantes pueden cambiar entre estas
especies exclusivamente.
59
reproducir dichas especies. Solo se sabe que una madre fluctuante con un
padre de otra especie, dará a luz a esa otra especie; mientras que un padre
fluctuante, con una probabilidad bastante baja, puede tener descendencia
puramente fluctuante con otra especie, aunque en la mayoría de los casos es
puramente de la otra especie; no existen mezclas. Obviamente, dos
fluctuantes pueden reproducirse y tener descendencia fluctuante.
Tipo: Feérico
Rasgos:
Humano
El pueblo humano está lleno de ambiciones, aspiraciones y muchas
traiciones. Los humanos son unas de las criaturas más básicas fuera de
animales comunes y corrientes, y lo que los hace destacar son sus planes y
la voluntad que tienen para lograrlos.
Rasgos:
60
Adaptabilidad: te logras ceñir a cualquier traba que te coloquen.
Aumentas en 1 punto base uno de tus Atributos.
Kaiser
Los kaiseri son un pueblo nacido de una poderosa maldición milenaria,
puesta por el Señor de la Oscuridad y el Sol mismo.
Rasgos:
61
de ti, aplicando Dominado sobre ella. Solo puedes tener Dominadas a una
cantidad de criaturas iguales a tu Voluntad base (mínimo una) a través de
las Cadenas. Las criaturas Dominadas dejan de estarlo una vez tienen su
Guardia Baja. También puedes liberar a cualquier cantidad de criaturas que
tengas Dominadas durante una acción de Contemplar.
Corona de Huesos: tienes una rara deformación que hace que tus
huesos sobresalgan en forma de corona. Cada vez que infliges Daño a un
objetivo, este realizará una prueba de Voluntad, infligiéndole Miedo de ti en
una Complicación o peor.
Además, todos los aliados Cercanos a ti no pueden tener una falla de Moral.
Velo de la Muerte: eres uno de los pocos kaiseri que parecen estar
rodeados por la energía de la muerte misma. Los No Muertos no son
hostiles contra tu persona, a no ser que los provoques.
Kóbalos
Los kóbali son pequeñas criaturas al borde de ser considerados animales,
pero con una carga mágica enorme que les otorga una consciencia a veces
superior a la del humano promedio. Son los parientes más cercanos a las
hadas verdaderas y tienen su origen en la unión de estas con los animales
parlantes del Mundo de las Hadas, acentuando la traviesa personalidad de
las hadas y la curiosidad de los animales.
62
Tienen una estatura baja, rondando los 45 centímetros de altura y variando
hasta un poco más del doble, llegando al metro exacto. La única
característica en común con los humanos es el ser antropomorfos, pero
aparte de eso, nada que ver, su apariencia se asemeja a la de infinidad de
animales: algunos tienen pelaje cual mamífero, otros tienen plumaje e
incluso pico como las aves, incluso muchos llegan a tener piel escamada y
pequeñas protuberancias como los reptiles, pero todos siempre tienen
alguna forma de cola. Sus rostros pueden bordear muy de cerca
características que consideraríamos humanos, específicamente las de bebés
o niños, como lo son ojos grandes, pero sus rasgos animales se llevan el
papel principal en la mayoría de casos. Pese a sus enormes diferencias
fenotípicas, todos los kóbali forman parte de la misma especie y raza,
aunque eso no evita que se separen culturalmente con base en su apariencia.
Un kóbalos puede vivir hasta los 1000 años de edad, al ser una combinación
caótica de la eternidad de las hadas y lo efímero de los animales.
Rasgos:
Golpe Bajo: ser corto de estatura trae sus ventajas. Al tomar la acción
de Ataque contra una criatura de mayor estatura a la tuya, puedes realizar
un Golpe Bajo, infligiendo Vulnerabilidad en un Roce o Impacto hasta un
máximo de 1d4 Rondas.
63
Invisibilidad: los kóbalos, cuando se sienten intimidados, simplemente
desaparecen. Con 1 PA, te vuelves mágicamente invisible e inaudible hasta
el final de tu próximo Turno.
Limoriano
Los limos son criaturas provenientes del Espacio, a veces recreados por
medios arcanos por Archimagos logrados o hechiceros inexpertos pero
ambiciosos. Son seres alienígenas adaptados al mundo civilizado de los
humanoides, a los cuales imitan sin la menos dificultad.
Tipo: Aberración
Rasgos:
64
Tomar una acción de Contemplar, con comida, aumenta en 1 punto tu
Fuerza hasta alcanzar su valor original. Finalizar un descanso te regresa a tu
valor original.
Eres inmune a todos los Achaques físicos, ya que simplemente las regeneras
tras su dispersión, así como regeneras puntos de Fuerza.
65
Mottenari
Los mottenari son un pueblo proveniente del Mundo Invisible hace ya miles
de años en el pasado.
Tipo: Espíritu
Rasgos:
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Vista Etérea: la vista de la mayoría de mottenari está adaptada a la luz
de la Luna, pero no es muy eficaz bajo la luz del Sol. Las pruebas de
Atributo que realizas bajo la luz del Sol, o en presencia de luz Solar fuerte,
son Difíciles y te es complicado ver con claridad. En cambio, bajo la luz de
la Luna o en la oscuridad, puedes ver a la perfección; además, puedes ver
criaturas invisibles, ver a través de las ilusiones, y ver la forma real de una
criatura Transformada, puedes ver incluso si eres cegado o si cierras tus
ojos.
Orco
Los orcos son un pueblo nómada de una época milenaria, cuando la misma
Naturaleza era inclemente y era necesario moverse para vivir, además de
tener una constitución resistente y fuerte. Su duro pasado ha hecho que se
mantengan como un pueblo lleno de supersticiones y “magia natural”.
Tienen el aspecto de humanos enormes, donde el orco más bajo alcanza los
1.70 metros de altura y el más alto sobrepasa los 2.10 metros de altura. Son
corpulentos, incluso los más ágiles y esbeltos tienen la forma física de un
leopardo o tigre. Tienden a ser muy velludos, teniendo prácticamente una
capa de pelaje que puede ser tan espesa como la lana de una oveja. Sus
rasgos faciales tienden a ser toscos y abultados, además de gruesos. La tez
de su piel tiene una variedad de colores, desde un mágico verde o morado,
hasta los más comunes como el blanco, durazno claro, sepia, gris e incluso
negro.
Rasgos:
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arma, ganas un AA y Malevolencia mientras tengas la mitad o menos de tus
Espacios de Equipo sin ocupar.
Resonante
Los resonantes son criaturas únicas y diversas, que, debido a su reducido
número, difícilmente pueden ser llamados pueblo. E incluso cuando sus
números son elevados, sus costumbres varían drásticamente de lugar en
lugar a causa de su condición.
Grandes seres provenientes del mismo Río de los Sueños, los resonantes
nacen cuando su ser entra en contacto con el Mundo Visible, tomando
formas físicas y apariencias de lo más variadas. El aspecto más común es el
de animales bípedos y plantas acomodadas para parecer humanoides. Esto a
veces hace confundir al resto de personas, que piensan que son humanos,
elfos u orcos Influenciados por la Naturaleza, pese a que esta Influencia
apenas si otorga pequeños rasgos basados en fauna y flora. También existen
resonantes que simplemente parecen miembros de otros Linajes, sin nada
especial, tal es la extrañeza del mundo de los sueños.
Los resonantes, por ende, son seres celestes y elevados, pese a que su fuerte
conexión al Mar Cósmico y apariencia natural hace que sean confundidos
por hadas o espíritus de manera regular. Como tal, los resonantes son casi
68
seres alienígenas, informados de las funciones de la vida a través de la
distorsionada percepción de la realidad que son los sueños.
Tipo: Celestial
Rasgos:
Además, una vez al día, la primera vez que fueras a recibir una Herida,
ignoras por completo el Daño que la causaría. Por otro lado, tu cuerpo
inmaculado te permite sanar cualquier Achaque Severo físico con el paso
del tiempo.
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de forma constante; la capacidad de alimentarse del rocío y los rayos del sol,
con sus adecuadas hojas; la capacidad de dar frutos y, en las circunstancias
adecuadas, semillas para concebir a tu descendencia; piel de roble que
aumenta en 4 puntos tu Defensa cuando no llevas armadura; hasta 4
extremidades adicionales, como colas, piernas, brazos, ramas, lianas.
Sinfonía de los Sueños: la esencia del Río de los Sueños dejó una
marca indeleble antes de tu existencia mortal. Cuando duermes, puedes que
tu alma salga flotando fuera de tu cuerpo, e ir directo al Río de los Sueños.
Tu alma es inmune a todo los Roces e Impactos y tiene Ensueño mientras
mantienes esta forma. Puedes explorar el Río de los Sueños con normalidad
y hacer uso de tus Rasgos y Habilidades sin dificultades. Pero, en el
momento en el que recibas una Herida, realizarás la pruebas utilizando tu
Voluntad en vez de tu Fuerza; también pierdes los beneficios del descanso
actual al recibir la Herida.
Ejemplos:
Semi-Elfo
Un cruce entre humano y elfo.
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Tipo: Feérico
Rasgos:
Adaptabilidad (Humano)
Trasgo
Un cruce entre kóbalos y orco.
Rasgos:
Humores (Kóbalos)
Influencia:
Una Influencia es, como su nombre indica, un factor externo que
cambia e influencia a tu personaje de alguna forma, cambiándolo dramática
e irrevocablemente.
Tu personaje pudo nacer con una o varias Influencias, así como también
podría ganar una Influencia a lo largo de sus aventuras, ya sea por un pacto
o una magia o incluso el medio ambiente afectándolo.
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Habilidad. Si eliges una Habilidad de Influencia, no puedes elegir una
Profesión durante la creación de personaje.
Aberrante
Encuentros cercanos con criaturas de procedencia cósmica, poderosas
fuerzas arcanas, ser tocado por mentes psiónicas, todas estas son
situaciones que podrían llevar a una criatura a desarrollar características
aberrantes.
Tipo: Aberración
Habilidades:
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Revelación en la Carne: puedes revelar tu grotesca forma verdadera y
destruir la voluntad de quienes te miren. Con 3 PA, puedes retorcer tu carne
y desvelar tu genuina apariencia aberrante, provocando que las criaturas
Cercanas que te puedan ver tengan que probar su Moral. Si su Moral falla,
estas ganan Terror de forma adicional.
Angelical
Encuentros con seres divinos, juramentos de devoción, eventos movidos por
la inspiración divina, todas estas son situaciones que podrían llevar al
alzamiento de una criatura por encima de lo mundano en camino a la
divinidad.
Criaturas con esta Influencia ven su vida alargada, hasta los 1.000 años de
edad.
Tipo: Celestial
Habilidades:
73
(mínimo +1, máximo +4). Debes sostener este efecto como si se tratara de
un hechizo.
Dracónica
La Influencia Dracónica solo tiene origen en la interacción con los Dragones,
ya sea por ser un regalo dado por ellos, o los mal habidos intentos
reproductivos con los mismos…
Criaturas con esta Influencia ven su vida alargada, hasta cinco veces más, o
viven 100 años como mínimo.
Tipo: Dragón
Habilidades:
Con 1 PA, puedes sacudir con fuerza tus alas y arrojar una explosión de aire
contra un punto Lejano que puedas ver. Todas las criaturas Al Alcance de
ese punto son tiradas al suelo en el acto.
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Aliento del Dragón: como cualquier otro Dragón, posees un poderoso
aliento. Al tomar la acción de Ataque, puedes liberar tu aliento como arma:
esta tiene un alcance Cercano e inflige 2 puntos de Roce, y usa tu Voluntad
para el Impacto. Tiene la propiedad Explosiva o Rebote a tu elección al
momento de atacar. Al tomarla con 2 PA, puedes esparcir tu aliento en
múltiples proyectiles, afectando a todos los adversarios dentro del alcance
que estén delante de ti, con 3 puntos de Roce, aplicando Condena o
Hemorragia en un Crítico, tu elección al momento de ganar la Habilidad.
Por otro lado, con 3 PA, sueltas un torrente de aliento continuo sobre
criaturas Lejanas delante de ti, aplicando un EE de tu elección al ganar esta
Habilidad.
Por otro lado, como cualquier otro Dragón, puedes sacrificar una pieza de
tu Equipo para absorber cualquier instancia de Daño que recibas.
Armas del Dragón: tienes garras, colmillos, cuernos e incluso una cola.
Tus ataques Desarmados cambian dependiendo de que parte del cuerpo
uses: son Cortantes con Barrido las Garras; los Cuernos son Hirientes y
Perforantes; la Cola tiene Alcance, es Contundente y tiene Empuje y
Gancho. El Roce de todas es 4 puntos y solo las Garras siguen siendo
Ligeras.
Por otro lado, al ganar esta Habilidad, elige una propiedad entre Ardiente,
Congelante, Crítico Brutal y Electrificante para que todos tus ataques
Desarmados la tengan.
Elemental
Vivir en las Esferas Elementales, el uso de la magia elemental, encontrar a
las Fuerzas Elementales, todas estas son situaciones capaces de dar
características mágico-elementales a cualquier criatura.
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La Influencia Elemental es probablemente la Influencia más mágica de todas.
En el sentido más estricto, se trata de estar infundido con magia elemental
independientemente de su procedencia, otorgando a la criatura cualidades
sobrenaturales pertinentes al elemento en cuestión.
Tipo: Elemental
Habilidades:
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Cryomancia, Electromancia, Hidromancia, Pyromancia o Terramancia. No
puedes ganar Concordia ni Discordia con la Esfera elegida y puedes
canalizarla con tu voz y cuerpo en conjunto.
Feérica
Entrar al Mundo de las Hadas, haber hecho un pacto con un Feérico,
simplemente interactuar con alguna cosa de su mundo o fabricada por ellos,
todas estas son situaciones capaces de infundir la mística de las hadas
dentro de una criatura.
Tipo: Feérico
Habilidades:
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Belleza Feérica: adquiriste una belleza despampanante y
completamente sobrenatural, con un brillo y preciosidad innata. Con 3 PA,
puedes deslumbrar a todas las criaturas Cercanas a ti con tu belleza,
eligiendo entre los siguientes efectos:
Para que una criatura sea afectada debe poder percibir tu belleza, sino es
inmune a estos efectos.
Por otro lado, la primera vez que una criatura observa tu cuerpo
completamente desnudo en un día, deberá realizar una prueba de Fuerza
Desafío 15, muriendo al instante en un Desastre o peor, dejando su Guardia
Baja en una Complicación, ganando Expuesto en un Éxito, o volviéndose
inmune a tu belleza por el resto de sus días en un Crítico. En cualquier
resultado no letal, salvo el Crítico, la criatura queda Dominada parcialmente
por ti, donde tendrá la capacidad de tomar sus decisiones sin ti, pero
siempre te hará caso cuando la comandes, al quedar enamorado de ti.
Puedes parar este EE sobre la criatura cuando lo desees y este efecto no
afecta a ninguna criatura incapaz de sentir deseos carnales de cualquier tipo
o con un sentido de la belleza muy diferente a tu belleza.
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Con 2 PA, puedes emular perfectamente los colores que hay en tu medio
ambiente, tornando efectivamente invisible lo que toques o a ti mismo.
Cuando todos tus colores (equipo incluido) coinciden con los de tu medio
ambiente, tratas las pruebas de Atributo para esconderte como Fáciles
además de tratar Fallos como Desastres. Pero si este no es el caso, las tratas
como Difíciles y tratas Críticos como Éxitos.
Polvo de Hadas: con un solo toque puedes producir polvo mágico. Con
1 PA, puedes lanzar polvo mágico sobre ti mismo o una criatura Cercana,
otorgándoles la capacidad de flotar hasta el final de su próximo Turno.
Por otro lado, al finalizar un descanso, reduces tus Heridas en una más.
Regenerando Achaques Leves físicos u otras partes del cuerpo en tiempo
récord. Por ejemplo: crecimiento acelerado del cabello, recuperar la punta de
un dedo, entre otros.
Impía
Tener a un mal ancestro, practicar las artes ocultas, recibir una maldición,
todas estas son situaciones de llevar a una criatura más cerca de un aspecto
o personalidad demoniaca.
Criaturas con esta Influencia viven más, pero no mucho más, solo viven
alrededor de 10 años adicionales.
Tipo: Infernal
Habilidades:
79
tu Guardián como se ven estas características y cuales se manifiestan, a
parte de las alas.
Puedes volar con tus alas, pero necesitas ropa y Equipo que se ajuste a ellas.
Por otro lado, con 1 PA, puedes marcar de forma abrasiva a una criatura que
tengas Agarrada o que esté Aturdida, aumentando su Corrupción.
Por otro lado, con 3 PA, puedes hacer que una criatura Lejana que puedas
ver, atisbe a través de una pequeña gruta el Mundo Oscuro. La criatura
quedará Expuesta y Aturdida en el acto. No puedes volver a mostrarle la
gruta a cualquier criatura hasta que tomes una acción de Contemplar.
80
Lunar
Ganar favor directo de Luna, visitar sagrarios de las estrellas, diseccionar los
secretos arcanos de la astronomía, todas estas situaciones son capaces de
transformar a una criatura mortal en un ser mágico con aires divinos.
La Influencia Lunar le otorga a uno los increíbles poderes de Luna, así como
una alta afinidad hacia ella y su estado cambiante. También provee una
longevidad digna de un erudito a diferencia del resto de poderes externos o
bendiciones cósmicas, alargando la vida hasta los 1000 años si ya no se
tenía una esperanza incluso más longeva. Se dice que los elfos obtuvieron
sus vidas indefinidas tras varias generaciones de alabanza a Luna, sumado a
su origen Feérico.
Habilidades:
81
puedes almacenar un máximo de 7 objetos o criaturas; el tamaño y peso de
estos es irrelevante para su almacenamiento, pero el mapa se expandirá
para acomodar objetos o criaturas muy grandes.
También puedes usar los mapas como libretas para guardar información,
pero esta se guardará en forma de complejas constelaciones que solo tu o
alguien muy experimentado en astronomía podrían entender. Puedes anotar
y borrar la información que desees; pero, entre más anotes, menos espacio
habrá entre constelaciones hasta que deban estar una sobre la otra.
Por otro lado, con 1 PA, puedes proyectar tus constelaciones sobre alguna
superficie, produciendo luz tenue en el proceso. Puedes sostener este efecto
como si se tratara de un hechizo, cambiando la posición de las proyecciones
cada vez.
Eclipse Total: puedes usar la desarmonía que hay entre el Sol y la Luna
a tu favor. Con 1 PA, puedes otorgarte Alba u Ocaso y, otorgar el que no
hayas elegido sobre una criatura que puedas percibir Lejana. Ambos EE se
mantienen hasta que uno de los dos muera o detengas el efecto con 0 PA.
82
Sueños de Medialuna: compartes una conexión con Luna y sus sueños.
Al dormir, puedes proyectarte a cualquier sitio que conozcas ya sea por su
nombre, por cómo se ve o se siente en caso de ser invidente. Esta proyección
posee todos tus Rasgos y Habilidades, pero no puede ser Dañada y tampoco
puede cambiar el entorno que lo rodea, aunque si puede seguir sintiendo y
padeciendo, por lo que, si fueses a morir, tu proyección se destruiría.
Natural
Encuentros con espíritus protectores de la Naturaleza, afinidad y
convivencia con la misma, rituales chamánicos, todas estas situaciones
puede otorgar características del mundo natural de la fauna o la flora a una
criatura que carezca de las mismas.
Habilidades:
83
➢ 8: envenenan por 1d6 Rondas, causando Debilidad y Fragilidad.
➢ 9-10: irritan por 1d4 Rondas, causando Ralentizado.
➢ 11-12: paralizan, causando Aturdido.
Además, mientras te encuentras bajo la luz del Sol y no has recibido Daño
por ácido, fuego o veneno, ganas Alivio al inicio de tu Turno.
Maldiciones:
Una Maldición es un tipo de Influencia que trae consigo, como su
nombre dice, una maldición desventajosa y dañina para el personaje. Esta se
gana inmediatamente junto con una Habilidad, tal y como se hace con una
Influencia normal.
84
Así como con el resto de Influencias, si comienzas con una Maldición y
eliges ganar una Habilidad, no puedes elegir una Profesión inicial y tampoco
elegirás una Habilidad de otras Influencias que tengas.
Posesión Nocturna
Muchos seres vivos son obligados a existir en uno de los peores estados
posibles: compartir su cuerpo con una segunda consciencia, con un
huésped, el cual tiene voz y voto en varios asuntos. Por lo tanto, la posesión
es una de las maldiciones y/o situaciones más viles que jamás puedan
ocurrir; es una pérdida del yo y la personalidad injustas.
Tipo: Espíritu
Maldición:
85
contigo mentalmente si es consciente de que puede hacerlo, y puede
ayudarte o atormentarte.
Habilidades:
Una vez por Turno si tienes el arma en tus manos, puedes otorgarte Alivio o
Malevolencia con 1 PA.
86
El vórtice se mantiene activo durante 3 Rondas. Puedes volver a tomar esta
acción para mantener al vórtice activo antes del final de dicho Turno.
Terantropía
La Terantropía es el tipo de Maldición más común que existe. Originalmente
creada por la Luna para hacer que los Rebeldes caminarán bajo su luz como
Bestias horrorosas, es ahora una disciplina mágica lo suficientemente
común para escuchar con frecuencia que un hechicero transformó a alguien
en un ser mitad-hombre-mitad-animal, ya sea como castigo o como parte de
un movimiento militar para crear súper guerreros.
Maldición:
87
Durante todas las noches en las que se pueda apreciar a la Luna, te
Transformarás en un híbrido entre tu Linaje y un Animal. La especie del
Animal depende de quién te condenó con esta Maldición, por ejemplo, un
descendiente de los Rebeldes originales se transformaría en un híbrido de
lobo salvaje. Durante este período de tiempo atenderás a tus necesidades
primales y más básicas, como alimento, compañía y reproducción, pero tú
decides cómo satisfacer estas necesidades. Al ser bañado por la luz del Sol
la transformación se revertirá y no recordarás nada de lo que hiciste en tu
forma híbrida, pero contará como si hubieras finalizado un descanso.
Los secretos para levantar la Maldición son guardados con recelo por
Guardianes Lunares, y esta se transmite de forma genealógica o a través de
terribles hechizos. Si la Maldición fuese levantada, perderías todas las
Habilidades relacionadas.
Habilidades:
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En esta forma animal tienes control total sobre ti mismo y todo tu Equipo se
funde con tu piel. Por otro lado, ganas Concordia constante con todas las
Esferas que dominas mientras estés en forma animal.
Titanomaquía
En el albor de los tiempos, existían un grupo de gigantes primigenios
capaces de cambiar su tamaño, contemporáneos y equivalentes en poder a
Sol y a Luna. Ellos eran conocidos como los Titanes Primigenios, la
civilización más grande y más poderosa que jamás existió.
89
Pero, tras su derrota en tiempos desconocidos, fueron capturados y
encerrados en vasijas Humanoides para contener su poder y separarlos los
unos de los otros.
Tipo: Gigante
Maldición:
90
Toda tu ropa y equipo cambia de tamaño contigo, excepto cuando el Titán
Primigenio es liberado. En ese caso toda la Carga cae al suelo y el Equipo es
destruido si fuera posible.
Habilidades:
Fuerza Titánica: eres más fuerte que incluso el más fuerte de los
Gigantes. Tienes 2 puntos de Fuerza base adicional, y tu Fuerza puede
alcanzar 12 puntos en vez de 10.
91
Regeneración Ardiente: tu cuerpo es difícil de destruir, resistente
como una vasija. Mientras no mueres, reduces tus Heridas en una cada hora
que pasa, y sanas tus Achaques físicos, de uno en uno, cada 7 horas.
Además, cada vez que te Curas, sueltas energía que quema a las criaturas Al
Alcance tuyo, infligiendo Daño Verdadero igual a la mitad de la Curación
(mínimo 1 punto de Daño Verdadero).
Retumbar: puedes crear Gigantes, así como lo hacían los Titanes. Con
3 PA, puedes transformar a Humanoides o a cadáveres de Humanoides en
Gigantes de 4 metros de altura. Transformas a cualquier cantidad de
objetivos que puedas ver a lo Lejos, cambiando todos sus Atributos y
Características por los de un Gigante Débil, los cuales ganan
inmediatamente Congelamiento y están Dominados por ti hasta que el
Congelamiento acabe o tú los liberes. Si un objetivo no desea ser
transformado, puede evitarlo con una Complicación o mejor en una prueba
de Voluntad.
Vampirismo
Los vampiros tienen su origen en el más poderoso de todos los demonios, el
Infernal conocido como la Noche Eterna. Un ser trascendental y esposa del
Señor de la Oscuridad, el único Celestial del Mundo Oscuro.
Ella, para engendrar a sus propios hijos, debe obtener cuerpos sanos con
alma, retener esta última en sus dominios, y reemplazarla con la Sed y la
Oscuridad de la Noche, para así propagar su ser cada vez más lejos.
Tipo: No Muerto
Maldición:
Ser de la Noche Eterna: fuiste alcanzado por las fuerzas Oscuras o por
un agente de la Noche Eterna.
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Tu piel palidece, tu apetito y sed se desvanecen, tu envejecimiento se
detiene, tu necesidad de respirar se va, y tu alma es perdida ante el Mundo
Oscuro, volviéndote una vasija de las Fuerzas Oscuras.
Pero, así como la Noche Eterna, estás sujeto a sus debilidades cardinales:
Herido por el Flujo del Agua. Recibes 5 puntos de Daño Verdadero tres
veces seguidas, cada vez que terminas tu Turno en un flujo de agua. La
lluvia es capaz de infligirte Hemorragia cada vez que te expones a ella.
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Habilidades:
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ganando Barrera 4 si la Curación llegara a superar tu Protección máxima. Al
infligir Daño Verdadero, en cambio, ganas Alivio.
Profesión:
Tu Profesión indica a que te dedicas en el mundo: que estudias, de que
trabajas, en que te destacas.
Una vez escoges una Profesión deberás elegir una Habilidad de la lista de
Habilidades de la misma. Esta opción puede ser cambiada en un futuro.
Alquimista
Pócimas y mejunjes, transmutar materiales o criaturas, estudiar los efectos
de las fuerzas arcanas sobre el mundo natural, todas estas son cosas que
definen a un buen alquimista. Capaz de comprender a la hechicería dentro
del contexto del propio mundo, en vez de verlo como algo externo que
requiere de reglas diferentes a las físicas.
Habilidades:
95
arcano o al mundo biológico, puedes tirar 1d2, donde un resultado de 1
hará que tu Guardián te dé la respuesta a la incógnita y en un resultado de 2
tú inventas la respuesta, que será verdad de ahora en adelante (con el
consentimiento de tu Guardián).
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Toque de Midas: todo alquimista tiene su fiebre del oro consigo. Con 3
PA, puedes transformar cualquier cosa en oro sólido con las siguientes
limitantes: transformar materia inorgánica reduce tu Protección máxima
dependiendo del volumen o superficie de la misma: 1 punto para una
pequeña cantidad de materia, como las llaves de tu hogar; 3 puntos para
una cantidad media, como una silla; y 7 puntos para una cantidad grande,
como una única pared. Recuperas los puntos de Protección máxima
perdidos a una velocidad de 1 por día y 3 por descanso finalizado. Si no
tienes los puntos necesarios para transformar la materia, esta acción falla y
no pierdes nada.
Habilidades:
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- Conservación: otorga Energizado. También tienes Oleaje constante.
- Dádiva: otorga Benevolencia. También tienes Barrera 1 constante.
- Enfermedad: otorga Hemorragia, pero puedes reducir su Daño con 0
PA en vez de 1 PA. Cada vez que recibes Daño Verdadero, ganas
Espinas.
- Encanto: cada vez que interactúas con una criatura, su reacción es
únicamente curiosa o amable.
- Guerra: otorga Alba. También da Dureza y aumenta el Impacto de tus
ataques en 2 puntos.
- Lentitud: otorga Conmoción y Ralentizado. También da Resistencia y
Ensueño.
- Odio: otorga Malevolencia. Todo el Daño Verdadero infligido sobre un
adversario otorga Desesperanza. También da Desamor.
- Presteza: otorga Acelerado y Flujo.
- Titánica: todas las pruebas de Fuerza son Fáciles y no pueden volverse
Difíciles. Todas las pruebas de Atributo basadas en precisión y
agilidad son Difíciles.
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Robar Rostro: las mejores máscaras se hacen con los rostros de
criaturas y personas reales. Al tomar la acción de Contemplar, puedes
intentar robarle el rostro a una criatura Al Alcance que esté Aturdida o
Agarrada o con su Guardia Baja. La criatura entonces realiza una prueba de
Voluntad contra un Desafío igual a 12 más tu Voluntad hasta un máximo de
Desafío 19 con los siguientes resultados:
Artillero
Eres un maestro en armas y mecanismos, sabiendo sacar el máximo
provecho a los Proyectiles y su dispersión, haciéndote uno de los mayores
soportes en el campo de batalla.
Prerrequisitos: Claridad 4+
99
Habilidades:
Por otro lado, con tus Herramientas de Herrero (kit) de confianza, puedes
otorgar la propiedad Mecánica a cualquier arma durante una acción de
Contemplar.
Recarga Fugaz: nadie sabe usar las armas Mercuriales mejor que tú. Al
usar armas Mercuriales, no puedes ganar Conmoción a causa de ellas.
Además, puedes tomar la acción de Ataque por 2 PA con una de ellas para
realizar un potente fuego rápido, añadiendo un AA y 1d4+1 puntos de Daño
de Impacto al ataque.
100
Artista
Eres alguien con inclinaciones por las artes plásticas: la pintura, la escultura,
el dibujo, o cualquier cosa que puedas malear y dar forma a tu antojo.
Destacas por el querer expresarte y llegarle a los demás, o incluso hacer
servicios a la percepción estética de cualquier criatura que lo quiera.
Prerrequisitos: Claridad 2+
Habilidades:
101
Esfera Mágica que no tengas dominada y te hayas conectado durante esta
acción.
Sangre Arco Iris: eres arte mismo, y hasta tu sangre está hecha de
pigmentos. Puedes lanzar hechizos sin necesidad de invocar una Esfera
Mágica, simplemente trayendo a la realidad cualquier visión artística que
poseas. Para lanzar estos hechizos utilizas Claridad en vez de Voluntad en
la prueba de Dominio, por otro lado, utilizas tu propia esencia física para
lanzar estos hechizos, por lo que los grados de éxito funcionan de diferente
manera:
Por otro lado, cualquier criatura puede usar tu Sangre como Pintura o como
un Componente Mágico para rituales.
102
Tatuajes Lunares: eres conocedor de la técnica mística para realizar
tatuajes empoderados por la Luna. Durante una acción de Contemplar que
debes tomar bajo la luz de la Luna, puedes tatuar la fórmula de un hechizo
con cualquier tipo de Pigmento y Aguja sobre una criatura voluntaria. Este
hechizo no debe ser necesariamente tuyo ni tampoco necesitas entenderlo,
solo tener las instrucciones de cómo se lanza el hechizo o alguien presente
que lo conozca durante la operación.
Estos tatuajes, además, son capaces de emitir una luz tenue que cuenta
como luz de Luna. Toma 1 PA hacer que los tatuajes brillen o se apaguen.
Estos siempre emiten luz cuando se está lanzando el hechizo y se apagan
inmediatamente después de lanzarlo; salvo que la luz haya sido activada
voluntariamente con anterioridad.
Debido a lo mágicamente cargados que son estos tatuajes, una criatura solo
puede tatuarse una cantidad igual a la suma de su Fuerza base con su
Voluntad base de manera segura. Estos mismos solo pueden ser removidos
por alguien que posea esta Habilidad a plena luz del Sol durante una acción
de Contemplar, infligiendo tres Heridas al final de la acción sobre la
criatura.
Asesino
Eres un canalla sin escrúpulos, dispuesto a darle uso a tus viles habilidades
por un buen precio, o simplemente te has entrenado para servir una orden o
una nación, tal vez incluso, solo eres alguien destacable en el mercado de la
muerte.
Habilidades:
103
Ataque Furtivo: aprendiste a golpear eficientemente a tus adversarios
para matarlos con rapidez. Puedes tomar la acción de Ataque por 3 PA para
duplicar todo tu Daño sobre el objetivo del ataque. Si el objetivo del ataque
sufre de un EEN, la prueba de Ataque es un Crítico automático.
Espionaje: sabes infiltrarte en casi cualquier lugar, por seguro que sea.
Cuando realizas una prueba de Atributo relacionada con el subterfugio, el
engaño, la recolección de datos e información, el neutralizar a un
adversario, entre otras actividades de espías, consideras cualquier resultado
menor al cuádruple de tu Claridad base, como el cuádruple de tu Claridad
base.
104
puedes saltar acrobáticamente lejos del peligro, ignorando el ataque o el
efecto y ganando Flujo hasta el final de tu próximo Turno.
Bailarín Sombrío
Has descubierto la técnica siniestra de manipular las sombras, forjándolas o
usándolas como espesas coberturas o incluso puntos de anclaje para mover
tu cuerpo, todo a través del poder de la mente y movimientos gráciles como
los de un bailarín.
Habilidades:
105
mantiene ahí por 1d4 Rondas, o hasta que luz mágica la disperse. Puedes
ver a través de ella y, una cantidad de aliados de tu elección que puedas ver
igual a tu Voluntad base, también pueden ver a través de ella.
Bardo
Por la Luna yo lo haría todo,
Habilidades:
106
Corazón de Tinta: tu alma es escritura, tu corazón su locomotor,
bombeando la tinta de la imaginación. Una vez por sesión, cuando
cualquier acción es tomada mientras estas presente, puedes cambiar
cualquier aspecto de la acción o crear tu propia acción a ser tomada,
con la asistencia del Guardián, que considerará si “muerte
instantánea”, o semejantes, es una buena acción dentro de su juego.
Nadie, salvo divinidades y otros seres con Corazón de Tinta, pueden
notar el cambio.
Por otro lado, cuando realizas una prueba por Heridas, debes usar tu
Voluntad en vez de tu Fuerza.
107
a la criatura a volver a realizar la prueba hasta que el resultado sea diferente
al original.
Una criatura solo puede ver su sujeto afectado una vez por acción de
Contemplar propia de dicha criatura. Los efectos de cualquier figura activa
acaban al empezar la acción de Contemplar.
108
Bersérker
Eres un guerrero demente que pone la fuerza por encima de cualquier otra
cosa; la carnicería guía tus acciones, permitiéndote canalizar esa rabia de
combata con el fin de derrotar a cualquier adversario, o al menos evitar que
ellos te derroten a ti.
Prerrequisitos: Fuerza 2+
Habilidades:
Furia: desatas toda la rabia que llevas dentro para realizar una
carnicería. Con 0 PA, puedes entrar en un estado de furia intensa, ganando
Brío inmediatamente. Mientras Furia esté activa, aumentas tu Fuerza en 1
punto cada vez que tu Protección baja o tus Heridas suban, también
consideras todos los Fallos y Desastres en las pruebas de Ataque como
Complicaciones.
Furia acaba cuando pierdas el Brío o pases una Ronda sin realizar un ataque
o aumentar tu Fuerza. Al acabar, recibes una Herida y tu Fuerza regresa al
estado previo a entrar en Furia.
109
Además, cuando tratas de intimidar a una criatura, puedes utilizar el doble
de tu Fuerza en tu prueba de Atributo, en vez de cualquiera que sea el
Atributo que te pidieron.
Trance de Batalla acaba cuando recibes Aturdido o pasas una Ronda sin
realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo. Al acabar recibes una Herida.
Bribón Arcano
Eres un travieso canalla y ladrón sin igual, con una bolsa de trucos sin fondo
e ideas originales para solucionar problemas en producción infinita. La
forma más fácil de robar es a través del ilusionismo, el juego de manos, y
cómo no, magia tal cual…
Habilidades:
Tienes 6 puntos de Astucia. Cada vez que necesitas realizar una prueba de
Atributo, puedes reemplazarla por una tirada de 1d6 gastando 1 punto de
Astucia. En un resultado de 1 a 4, la prueba de Atributo se considera un
Éxito; mientras que en un resultado de 5 a 6 se considera un Desastre.
110
los Artículos Adicionales al momento de hacer el Disfraz, también hace Fácil
cualquier prueba de Atributo para hacerte pasar por alguien más. Pero, una
vez una criatura descubre tu Disfraz, este pierde todos los beneficios contra
esa criatura, y de hecho se hace Difícil realizar cualquiera de estas tareas o
acciones.
Además, puedes forzar cerraduras que estén Cerca de ti, en vez de tener
que estar Al Alcance de ellas.
Por otro lado, eres muy bueno haciendo tus propias cerraduras. Al tomar la
acción de Contemplar, puedes hacer un Candado Mágico que se ajuste a
cualquier cosa que desees además de crear la llave correspondiente. Solo
puedes tener hasta tres de estos Candados mágicos activos a la vez, al ser
que no puedes dispersar tu magia sin que algún Candado simplemente
desaparezca.
Además, puedes manifestar una mano invisible con tan solo pensarlo, con la
cual puedes interactuar con objetos Cercanos a ti; aunque no es lo
suficientemente diestra como para blandir un arma o un escudo o
parecidos.
Por otro lado, cada vez que te mueves o se mueven Al Alcance de ti, o te
Rozan o Impactan con un ataque, puedes hacer un intento de hurto sin
requerir una acción.
111
Polvos Mágicos: con poca preparación eres capaz de hacer casi
cualquier combinación de polvos mágicos sorpresa. Con 1 PA, puedes
arrojar un saquito lleno de polvos mágicos a un punto Cercano que puedas
ver, explotando y envolviendo hasta a seis criaturas que estuvieran en ese
sitio. Lanza 2d6 para determinar el tipo de polvo que arrojaste:
Cada vez que sacas Polvos Mágicos de la nada ganas Aflicción, al quedar
vulnerable mientras rebuscas esos sacos inexistentes.
Truco de Magia: tus actos tienden a ser más que solo mundanos.
Cuando tienes un Éxito o mejor en una prueba de Dominio, ganas
Inspiración que no puede ser usada en una prueba de Dominio. Por otro
lado, cuando tienes un Éxito o mejor en una prueba de Atributo que no sea
de Dominio, ganas Inspiración que solo puede ser usada en una prueba de
Dominio.
Bruja
Eres una experta en el uso de la magia artesanal, preparando hechizos a
través de la fabricación de objetos encantados ligados a ti, siendo que
también dominas el poder de las ligaduras, pudiendo manifestar a tu
Espíritu Familiar con pura fuerza de voluntad o ligarte a un grupo de gente
para intercambiar magia y hechizos para continuar con tus trabajos
112
artesanales. Si bien la brujería es un secreto femenino, al ser que las
ligaduras son más naturales y fuertes en ese género, eso no impide a un
hombre aprender los secretos y volverse brujos, aunque sea para poder
convocar a sus Familiares.
Prerrequisitos: Voluntad 1+
Habilidades:
113
En este Caldero puedes preparar pócimas y sopas al tomar la acción de
Contemplar, requiriendo los materiales necesarios para el brebaje o caldo de
tu elección. Independientemente de estos, la preparación siempre tendrá
una pizca de magia, haciéndola imperecedera.
114
Puedes ordenarle a la Casa Andante que se siente sin requerir una acción,
recogiendo sus extremidades y regresando a su estado normal como
habitáculo.
Una vez estableces una Casa Andante, no podrás volver a hacerlo hasta que
pasen 1 año y 1 día, incluso si es destruida antes de que pase este tiempo.
El Familiar es un Animal Débil, que cuenta como Espíritu para efectos del
juego, y tiene los Rasgos adecuados para el tipo de animal que sea. Este
añade el doble de tu Voluntad base a su Protección máxima. Apóyate en tu
Guardián para crear a tu Familiar.
115
El Familiar toma su Turno inmediatamente después del tuyo en combate.
Este no puede tomar la acción de Ataque; pero, con 1 PA suyo y tuyo en tu
Turno, puede transformarse en el punto de origen de cualquiera de tus
hechizos desde ese momento en adelante, teniendo ambos que sostener
este efecto como si se tratara de un hechizo. Además, con 1 PA tuyo y de tu
Familiar, puedes hablar a través de él.
Caballero Errante
Eres un reconocido y valiente guerrero errabundo, al punto de ser llamado
Caballero incluso si no eres de cuna noble. Conoces todo lo que se necesita
para inspirar a tus aliados en el campo de batalla, tienes la fuerza
abrumadora para detener a tus adversarios y, eres imposible de doblegar.
Tales son las cualidades de un Caballero de leyenda, que viaja y obra allá
donde esté.
Habilidades:
Cualquier aliado que pueda verte tomar esta acción, puede tomar
inmediatamente una acción de Movimiento gratis para acercarse hacia ti o
hacia un adversario, ganando Inspiración en el proceso.
116
calculado (armadura más Fuerza). Tu Protección máxima tampoco puede
ser reducida por debajo de su base (10 puntos). Eres inmune al Miedo.
Recuperas todos tus Puntos de Voz al inicio de cada uno de tus Turnos.
Cambiapieles
Descubriste el secreto del cambio de piel, que te permite utilizar el poder de
los chamanes de antaño para entrar en el cuerpo y la piel de los Animales y
Plantas que tanto veneran, así como algunas criaturas mágicas que forman
parte del ecosistema.
Habilidades:
117
Si pierdes la Barrera por Daño, estando Transformado, acaba la
transformación y la Piel es completamente destruida. Puedes regresar a tu
forma normal con 0 PA en tu Turno.
Caminante Espiritual
Aprendiste a cruzar el camino entre el Mundo Visible y el Mundo Invisible,
pudiendo entrar en comunión con los Espíritus que habitan ambos Mundos,
buscando el bienestar y el balance.
Prerrequisitos: Voluntad 3+
Habilidades:
118
Compañero Espiritual: te encuentras en consonancia con los Espíritus
del Mundo Invisible. Con 2 PA, puedes invocar un Espíritu que toma la
forma de un Animal. Este Espíritu es funcionalmente un Animal para
efectos del juego. Este tiene un Atributo de 3 puntos, uno de 2 puntos, y el
otro de 0 puntos, además de Protección máxima de 10 puntos.
El Espíritu tiene una conexión única a ti, y funciona como un alivio para la
Corrupción. Mientras el Espíritu esté Cerca de ti, suprime el efecto de la
Corrupción sobre las Heridas, tanto nuevas como las antiguas que no han
sanado. También te permite canalizar una única Esfera que domines de tu
elección al momento de invocarlo.
Una vez empiezas la danza, atraes a un Espíritu Animal Débil. Este tiene los
Rasgos adecuados de ser Mestizo, pero nada más.
119
• Complicación: aparece un Mestizo bajo tu control con Ralentizado por
1 Ronda.
• Éxito: aparece un Mestizo con normalidad.
• Crítico: aparecen dos Mestizos al mismo tiempo, o un Mestizo Fuerte,
tu elección.
Si ganas Barrera de otra fuente, cuéntala por separado siguiendo las reglas
usuales.
Cazador
Te has entrenado en el milenario arte de la caza, ya sea encontrar rastros,
dar disparos certeros, o incluso encontrar un camino en un terreno
inclemente.
Habilidades:
Cuando fabricas munición, puedes hacerla desde cero con materia prima
como madera, piedra, etcétera dependiendo del tipo de munición. Si deseas
mejorar tu munición, podrás añadirle una de las siguientes propiedades a la
misma: Ardiente, Asesina Criaturas, Atravesar, Congelante, Electrificante,
Hiriente, Quebrantahuesos, o Tóxica. Solo puedes mejorar hasta dos veces
una munición en particular.
120
(activándose la trampa en una Complicación o mejor). Las trampas que
puedes fabricar son las siguientes:
Por otro lado, eres capaz de tallar con facilidad pequeñas baratijas de
madera.
121
cantidad que usaría tu Compañero. Si no le das órdenes, este actúa de la
manera más conveniente, priorizando tu bienestar y su bienestar. También
puedes asignar a tu Compañero a algún aliado, pero hasta que el aliado y tu
Compañero no compartan al menos 5 descansos, el Compañero tendrá una
penalización de -2 a sus pruebas de Atributo cuando sigue órdenes de tu
aliado.
También puedes coordinar una emboscada con tus aliados, con una tarea
colaborativa para esconderse. Cada aliado (incluyéndote) gana Flujo y
Acelerado. Estos EE se mantienen constantes tras iniciar el combate una
cantidad de Rondas igual a 1 por grado de éxito, mínimo 0 en un Fallo y
máximo 4 en un Crítico.
122
- Marca de Caza: consigues el rastro perfecto de tu presa. Tú y tus
aliados tienen Flujo y Acelerado mientras siguen a la presa marcada. Si
entran en combate, este beneficio se pierde al final de sus Turnos.
- Marca Intimidante: notas fragilidad en el carácter de tu adversario.
Otorgas Miedo y Desesperanza al adversario.
- Marca Letal: notas una vulnerabilidad en tu adversario. Otorgas
Vulnerabilidad o Tormento al adversario, lo que sea más efectivo
contra él.
- Marca Precisa: marcas un punto débil en tu adversario. El próximo
ataque que lo tenga a él como objetivo, es un Crítico seguro.
Una criatura solo se puede ver afectada por una marca a la vez.
Conjurador Celeste
Los Conjuradores Celestes son un grupo de eruditos y estudiosos de
Celestia, uno de los Mundos Superiores donde yacen las criaturas más
grandes y magníficas de todas, las cuales guardan poder, sabiduría, y un
control envidiable sobre todos los Elementos.
Habilidades:
123
cantidad de preguntas igual a tu Voluntad base, a las cuales responderá de
forma afirmativa, negativa, o con duda en caso de no saber o ser una
pregunta muy compleja para un “sí” o un “no”. El Vendaval Sabio también
puede interactuar con cualquier aliado que esté tomando esta acción
contigo, pero el número de preguntas siempre será el mismo. En caso de
existir peligro o adversarios cerca, él te informará antes de irse,
desapareciendo.
Conjurar Carnero Nuboso: los Elementales del clima son tus aliados, y
siempre que lo necesites te prestarán su fuerza. Durante una acción de
Contemplar, puedes convocar con tu voz a una oveja nubosa, la cual te
prestará ayuda otorgándote su Abrigo Nuboso. Este abrigo otorga Barrera 5,
hace Fáciles las pruebas de Atributo basadas en saltar, así como Dureza
mientras el Abrigo esté Equipado. Una vez se acaba la Barrera, el Abrigo
desaparece sin dejar rastro. Una vez tengas el Abrigo se lo puedes entregar
a cualquier criatura que quieras, siempre y cuando le quede, recibiendo los
beneficios; pero, el Abrigo conserva siempre los mismos puntos de la
Barrera, así que si alguien recibe Daño mientras lo porta, cuando se lo pase
a alguien más tendrá los puntos de Barrera reducidos.
124
por 3 PA para cargar contra un objetivo Cercano, utilizando su Fuerza para
la prueba de Ataque e infligiendo Aturdido en un Impacto, así como
empujando al objetivo del ataque Cerca de su posición inicial.
Con 3 PA, puedes liberar al Zéfir que te esté acompañando para que entre
en acción. Inmediatamente, el Zéfir crecerá mágicamente hasta ser
gigantesco y de tamaño intimidante, a partir de ese momento dejará de
acompañarte y actuará por sí mismo justo después de tu Turno. Zéfir es un
Dragón Elemental con 3 de Fuerza, 4 de Claridad, 6 de Voluntad y 18
125
puntos de Protección máxima. Su Defensa siempre es 16 y es irreducible e
inmejorable. Zéfir puede moverse volando por 0 PA una vez por Turno,
puede ver en la oscuridad y a través de magias e ilusiones, es inmune a los
EE Condena, Congelamiento, Dominado, Drenado, Exhausto, Expuesto,
Miedo, y Terror, además de estar bajo los efectos de Ensueño eternamente.
Zéfir domina la Esfera de Aeromancia, la Esfera de Hidromancia, y la Esfera
de la Meteorología, con las cuales considera todo Fallo y Desastre como una
Complicación y canaliza todo con sus rugidos y voz. Zéfir escucha consejos
tuyos, pero no hace caso de tus órdenes, y es considerado tu aliado, aunque
se mantendrá neutral hacia el resto de tus aliados e incluso adversarios
tuyos que no considere malévolos. Zéfir abandonará la escena una vez le
quede la mitad de su Protección máxima o menos, o una vez la acción haya
acabado. Liberar a Zéfir para que entre en acción te deja Expuesto.
Si un Zéfir que hayas liberado recibe una Herida, este no solo te abandonará
inmediatamente, sino que además se irá ofendido. No podrás volver a
conjurar ningún otro Zéfir hasta que vayas a su lugar de origen y hagas las
paces con él y con el resto de su especie.
Habilidades:
126
latigazos de agua con tus ataques. Por otro lado, puedes tomar por 0 PA la
acción de Movimiento una cantidad de veces por Turno igual a tu Voluntad,
desde un mínimo de cero veces a un máximo de tres veces, aumentando por
el resto de la Ronda en 1 punto tu Defensa cada vez que tomas dicha
acción. Además, cada vez que logras un Éxito o mejor en una prueba de
Atributo, ganas 1 acumulación de Danza del Dragón, la cual puedes utilizar
para ganar Malevolencia en cualquier momento en tu Turno, consumiendo
1 acumulación. Si ganas 7 acumulaciones de Danza del Dragón, un
torbellino de agua en forma de Dragón comienza a acompañar tu danza
desde ese momento, el cual infligirá Daño Verdadero igual al doble de tu
Voluntad base cada vez que llegas Al Alcance de un adversario y cada vez
que infliges Daño. Si pierdes Malevolencia mientras el dragón te acompaña,
este se arrojará contra las criaturas dañadas por el EE, empujándolas Lejos
de su posición inicial, aplicando Conmoción y Congelamiento. Una vez
arrojas al dragón, la danza acaba automáticamente, pierdes todas las
acumulaciones y quedas Exhausto.
Flexibilidad del Río: fluyes como el agua, eres más flexible que el
bambú y te adaptaste a los entornos húmedos. Puedes respirar, nadar y
combatir con facilidad bajo el agua; además cuando estás en el agua, eres
inmune a ser Agarrado.
Por otro lado, eres muy flexible, permitiéndote contorsionarte con facilidad
e incluso de maneras imposibles transformándote parcialmente en agua, lo
cual también te permite pasar por estrechos que solo ocupan la mitad de tu
volumen. Todas las pruebas de Atributo basadas en flexibilidad y acrobacias
son Fáciles para ti.
127
Ataque realizas dos AA, o cuando tomes la acción de Defensa duplicas los
beneficios de la acción.
Por otro lado, con 1 PA, puedes disipar toda la energía del manto
haciéndolo desaparecer en un maremoto. Cada criatura Cercana que puedas
ver de tu elección deberá realizar una prueba de Fuerza, con los siguientes
resultados:
128
• Crítico: la criatura es empujada Cerca de su sitio original.
Una vez el mando se deshace por tomar esta acción, cualquier retazo
prestado también se deshace.
Pulmón del Océano: eres parte del ciclo respiratorio del agua,
renovándolo todo. Cuando tomas la acción de Ataque e infliges Daño,
aplicas Oleaje sobre un único aliado Cercano que puedas ver. Si tomas la
acción de Ataque contra un aliado, transformas todo el Daño infligido sobre
él en Curación y le otorgas Malevolencia. En cambio, cuando tomas la
acción de Defensa, puedes ignorar la bonificación a tu Defensa y ganar
Benevolencia.
Doctor de la Plaga
Eres un doctor de sospechosos estudios, conscripto durante una de las
grandes plagas que han azotado al Mundo Terrenal. A través de hierbas,
mejunjes, vapores aromáticos y, prácticas no muy bien vistas pero que igual
solo son superables por costosos hechizos, estas armado para atender a
cualquier “paciente” que te tropieces.
Habilidades:
129
Incisión: eres un doctor con maestría en operaciones a corazón
abierto. Cuando utilizas un arma con la propiedad Cortante, esta inflige
Hemorragia en un Roce.
Por último, con 2 PA, puedes hacer uso de tu versión de la Panacea. Elige a
una criatura Cercana que puedas ver para “tratarla” y tira 2d6, luego
consulta los resultados de tu “cura milagrosa”:
130
➢ 5-7: Obligas al paciente a ingerir tu flecha caramelizada a distancia,
otorgándole Brío y Flujo, a cambio de darle Drenado y Expuesto.
➢ 8-9: Lanzas sanguijuelas sobre el paciente, infligiendo Hemorragia y
reduciendo sus Heridas en una cantidad igual a tu Claridad base.
➢ 10-11: Tus palabras de aliento curan del todo al paciente, otorgándole
Inspiración constante por 1d6 Rondas.
➢ 12: No tienes idea de qué haces, pero Curas 15 al paciente y le otorgas
Dureza y Fortaleza por 10 minutos.
Cualquier criatura que inhale estos vapores más de dos veces al día queda
Exhausto.
131
Doncella Lunar
La Orden de las Doncellas de la Luna, es un grupo de sacerdotisas de Luna
que se han entrenado en artes marciales arcanas, invocando los poderes de
su Señora y manteniendo la virtuosidad en todas sus acciones. Como su
nombre indica, las Doncellas Lunares deben mantener votos de castidad y
humildad, además de ser en su gran mayoría mujeres; esto no impide a un
hombre volverse una sacerdotisa de Luna para luego aprender las artes
marciales de la Orden, ganando el título de Guerreros Lunares en el proceso.
Habilidades:
132
propiedad Explosiva, sin Dañar a tus aliados, y afecta a Celestiales,
Espíritus y Feéricos también.
- La Campan Bondadosa: al realizar Curación, puedes otorgarte
Benevolencia justo antes, consumiendo 2 Puntos de Energía al
activarse.
- La Cuchilla Fantasmal: tus ataques armados infligen 1d4+1 puntos de
Daño Verdadero al objetivo de tu ataque y a adversarios Al Alcance del
mismo, consumiendo 1 Punto de Energía al activarse.
- El Escudo Valeroso: al tomar la acción de Defensa, crea tu propia
cobertura personal y gana Ensueño y Resistencia, consumiendo 3
puntos de Energía.
- El Gato: al tomar la acción de Movimiento, puedes Transformarte en
un Gato. Conservas todos tus Atributos, Rasgos y Habilidades, además
que tu Equipo se ajusta mágicamente a tu nueva forma. Mientras estés
Transformado en Gato, tienes Flujo. Puedes detener la
Transformación en cualquier momento.
- La Marea Carmesí: mientras tengas la Guardia Baja, tienes Brío, Flujo y
Malevolencia.
- El Oráculo: tus pruebas de Atributo (salvo pruebas de Dominio)
consiguen Críticos al superar por 7 puntos, o más, al Desafío.
- El Peón: al infligir Daño de Impacto con armas Cuerpo a Cuerpo,
puedes tomar una acción de Ataque gratis con esa arma, consumiendo
1 Punto de Energía.
- La Reina de las Estrellas: tienes Oleaje constante. Si eres Pura, tienes
Alivio constante.
- La Quintaesencia: aumenta tu Energía en 2 Puntos.
133
estar Al Alcance de la criatura en cuestión, la cual debe estar Expuesta o
con la Guardia Baja, y con 3 PA empezar a recitar La Plegaria de la Luna
Magenta, absorbiendo la maldición dentro de ti, deteniéndola/curándola y
restaurando a la criatura a su forma original (antes de que la maldición o el
mal la afectara). Con esto se puede retornar a un No Muerto a su eterno
descanso, curar el Vampirismo de un vampiro, expulsar a un Espíritu vil del
cuerpo de un niño, o simplemente acabar con los 7 años de mala suerte del
joven del pueblo o un simple hechizo de locura. Una vez absorbes el mal,
recibes once Heridas espirituales, aumentadas en una Herida por cada
punto de Corrupción; si recibes una Achaque, una parte de ti se desvanece
al Mundo Invisible, ya sea un mechón de cabello con aspecto espectral o
perder la capacidad de alegría, decídelo con tu Guardián con base al mal
absorbido y la severidad del Achaque; en cambio, si mueres, tu cuerpo y
alma se desvanecen para siempre a un lugar desconocido, por lo que no te
pueden revivir de ninguna forma: un Sacrificio digno de la Luna Nueva.
Por otro lado, conoces el secreto para cultivar Flores Campana: el Canto de
la Luna Primaveral. Puedes cantarla durante una acción de Contemplar en
frente de tierra fértil para hacer que una cantidad de Flores Campana
iguales a tu Claridad base crezcan y florezcan ahí mismo. Pueden ser usadas
como Campanas una vez cultivadas o consumidas para ganar Oleaje.
134
Sincronía Lunar: formas parte del Cuerpo de Doncellas Carmesí, bajo
el cuidado de la Luna Carmesí. Con 0 PA, si no tienes la Guardia Baja,
puedes sintonizarte con la Luna Carmesí, ganando su increíble poder
destructivo: mientras estés Sincronizada, tienes Fortaleza y Fragilidad;
además, ganas Barrera constante igual a tu Fuerza (no ganas Barrera si su
valor es menor o igual a cero) e infliges Condena al infligir Daño por
cualquier medio; todos tus ataques ganan una cantidad de AA iguales al
doble de tu Fuerza y cada acción de Ataque reduce en 1 punto tu
Protección. Al final de cada Turno ganas Drenado.
Duelista
Vives de realizar combates justos, de entrenar tus artes marciales por
encima de cualquier otro. Combates de forma ágil y fugaz, moviéndote
constantemente por el campo de batalla o quedándote inamovible.
Prerrequisitos: Claridad 3+
Habilidades:
135
Ruptura de Postura: te enseñaron a desestabilizar a tus oponentes con
tus ataques. Al tomar la acción de Ataque, puedes realizar una Ruptura de
Postura, deteniendo Alivio, Barrera, Brío y, aumentando la próxima acción
de Movimiento en 3 PA para el objetivo del ataque en una Complicación o
mejor. Este ataque no inflige Daño independientemente de su grado de
éxito. Además, como efecto secundario en un Crítico, el objetivo gana
Debilidad y Fragilidad hasta que deje de estar Al Alcance tuyo.
Habilidades:
¡El Fin está Cerca!: cargas con todos tus males a los desdichados. Con
1 PA, transfieres un EEN que te esté afectando a una criatura Al Alcance,
forzándola a probar su Moral, ganando Expuesto en una Complicación o
peor, que solo se detiene al detener su Miedo.
136
de tu próximo ataque. Tener más de 35 acumulaciones de Parca al mismo
tiempo te acerca demasiado a la muerte, otorgándote Desesperanza y
Tormento constantes.
Habilidades:
137
Armadura de Hechizos: has aprendido a proteger a la vez que haces
uso de tu magia. Cuando lanzas un hechizo, magia te comienza a rodear
permitiéndote tomar la acción de Defensa si no podías, y reduciendo su
costo en 1 PA si el hechizo fue un Éxito o mejor. La magia te rodeara hasta
el final de tu Turno, otorgando el efecto secundario a la acción de Defensa
de otorgar Barrera 3 y Espinas.
El hechizo también puede tener como objetivo al objetivo del ataque, pero el
hechizo solo tomará efecto si el arma al menos Roza al objetivo.
138
Flagelante
Eres uno de los pocos interesados en el arte oculto de la carne, donde, a
través del sufrimiento de nuestro cuerpo podemos alcanzar la iluminación
divina. También sabes cómo hacer que tu dolor sea el de los demás, para
doblegarlos…
Prerrequisitos: Fuerza 3+
Habilidades:
Mártir: estás dispuesto a verte cara a cara con la Muerte con tal de
alcanzar el poder y la iluminación. Mientras tienes la Guardia Baja, tienes
Dureza y Resistencia, así como una reducción de 1 PA a tus dos primeras
acciones en tu Turno; además, si fueras a morir por un Fallo contra Heridas,
puedes realizar inmediatamente una acción de Ataque, Cuerpo a Cuerpo,
gratis contra un objetivo dentro de tu rango, con los siguientes efectos:
139
Si este ataque no reduce tus Heridas por debajo de veinte, mueres de todas
formas al final de tu próximo Turno. Si algo te evitara morir, morirás una
vez acabe ese efecto.
Hechicero de la Corte
Eres un experto en la hechicería, estudiado y eficaz, empujando el campo de
las Artes Arcanas hacia adelante, sorprendiendo a grandes señores y
consiguiendo trabajos prácticos de alta gala.
Prerrequisitos: Voluntad 2+
Habilidades:
140
hechizo que pudiera contrarrestar al de tu oponente; cómo una “Esfera de
Agua” para apagar una “Bola de Fuego”. Entonces realizas la prueba de
Dominio, pero con los siguientes resultados:
Además, cada vez que tu Corrupción aumenta con ellas, tus Heridas no lo
hacen. Si encima utilizas un canalizador físico (bastón, libro, bola de cristal,
entre otros) al momento de lanzar los hechizos, tu Corrupción no aumenta
directamente.
Finalmente, puedes cambiar una de estas Esferas Mágicas por otra diferente
que domines realizando un pequeño estudio a lo largo de una semana.
141
Oleada Arcana: como todo buen hechicero sabes desdoblar el flujo de
energía arcana para desatar más poder. El primer lanzamiento de hechizo
que realices en un tu Turno cuesta 1 PA menos.
Maestro Marcial
Has entrenado durante largos años para transformar tu cuerpo en un arma
lubricada y poderosa, con la agilidad del relámpago y la fuerza de un
terremoto.
Habilidades:
Por otro lado, cuando intentas Agarrar a una criatura, puedes utilizar el
doble de tu Fuerza o añadir tu Claridad a la prueba de Atributo que vayas a
realizar.
142
Además, puedes tomar la acción de Defensa sin un escudo, siempre que no
lleves una armadura que ocupe más de 1 Unidad de Carga, ganando
Energizado mientras dure la acción.
Golpe Gentil: en vez de golpear, das toques gráciles con tus manos,
pies, e incluso armas elegantes. Al tomar la acción de Ataque, Desarmado o
con un arma Sutil o Ligera, puedes realizar un Golpe Gentil, reduciendo
todo el Daño infligido a tan solo 1 punto, pero bloqueando el flujo de
energía en tu oponente. El ataque entonces inflige Conmoción y Hemorragia
sobre el objetivo del ataque en un Impacto.
Monje Ermitaño
Has entrenado durante largos años para volver a tu mente un catalizador de
poder espiritual, capaz de cambiar tu entorno y a ti mismo, al costo de tener
que haber meditado en solitario durante largo tiempo.
Habilidades:
143
Energía Interior: aprendiste a ser meticuloso y reservado, sin gastar tu
energía por cualquier cosa. Tienes Energizado eternamente. Cada vez que
conservas PA gracias a Energizado, ganas Energía Interior igual a los PA
conservados. Puedes utilizar tu Energía Interior de las siguientes maneras
dependiendo de tu puntuación (entre paréntesis):
144
- Wendigo: tus ataques Desarmados te otorgan Alivio y, Condena al
objetivo del ataque, en un Impacto Crítico.
Postura Salvaje: sabes tomar las posturas de las criaturas del reino
animal. Con 0 PA, puedes tomar la Postura de un poderoso y sabio Animal,
ganando sus beneficios hasta que tomes otra Postura:
Muro de Carne
Eres un practicante extremo del arte oculto de la carne, la cual te permite
retorcerla y endurecerla, además de traer el sufrimiento ajeno a ti mismo,
para ganar incluso más poder divino.
Prerrequisitos: Fuerza 4+
Habilidades:
Piel de Acero: eres más duro que la piedra misma. Cuando no llevas
armadura, añades el doble de tu Fuerza a tu Defensa, y esta otorga un
máximo de +10 a la Defensa; excepto si tu Fuerza es negativa.
Además, reduces todo el Daño recibido por ataque de armas una cantidad
de puntos igual a tu Fuerza base.
145
Sangre Maligna: eres un peligro en el combate en cuartos cerrados.
Tienes Espinas eternamente que infligen 2 puntos de Daño Verdadero
adicional y afectan a criaturas Cercanas.
Músico Trotamundos
Eres un trovador, un cantor, un mágico músico errabundo que como bien
sabes va sin rumbo. Sabes tocar o cantar, incluso ambas, incluso a la vez, y
solo muy pocos que han hecho pactos demoniacos habrán de superarte.
Prerrequisitos: Claridad 1+
Habilidades:
Baile Sin Fin: eres capaz de hacer que la fiesta nunca pare. Puedes
tocar o cantar para animar cualquier reunión social, haciendo que cualquier
criatura no Hostil ni Útil se vuelva Curiosa o Amable hacia ti y, cualquier
criatura que toque o cante contigo.
Todas las criaturas por igual, al escuchar tu música, van a sentir una
profunda necesidad de comenzar a bailar, haciendo que cualquier acción
que tomen sea a la par de bailar, aumentando el coste de cualquier acción
tomada en 1 PA. En medio de un combate debes sostener tu música como si
se tratara de un hechizo.
Por otro lado, mientras tocas de esta manera, cualquier aliado que pueda
escuchar tu música que este bajo los efectos de un EEP o hechizo de
cualquier tipo, ven la duración de dicho efecto detenida, hasta que detengas
tu música; es decir, los efectos no pueden ser reducidos o detenidos por el
paso del tiempo, acciones de Contemplar o cambios de escena.
146
Por otro lado, con tu canto puedes intentar Dominar por completo la
voluntad de otra criatura. Deberás cantar algo del gusto de la criatura y
realizar una prueba de Claridad con los siguientes resultados:
147
➢ 3-5: ganas Aflicción y Malevolencia debido a la corriente. El Daño
Verdadero de esta Malevolencia salta hasta dos veces entre
adversarios Cercanos cuando se inflija.
➢ 6-8: ganas Benevolencia y Malevolencia.
➢ 9-11: ganas Alivio y Oleaje. Criaturas curadas por el Oleaje ganan
Oleaje.
➢ 12: el poder de la música te eleva y ganas Amor, Flujo y Resistencia;
otorgas Alivio a todos los aliados Cercanos al inspirarlos.
Nigromante
Eres el mayor experto que hay en las Artes Oscuras, capaz de conjurar las
más terribles fuerzas o incluso al mismísimo Dolor Oscuro. Dominas el
empleó de maldiciones, así como el poder mutante de la Corrupción.
Habilidades:
148
• Complicación: la criatura se vuelve un Espectro libre de tu influencia.
• Éxito: la criatura escapa su destino Oscuro y se vuelve un Espíritu
libre.
• Crítico: la criatura aguanta el maleficio, y sana con normalidad, o
simplemente muere sin perturbaciones.
149
cuerpo o alma de alguna criatura viva. Trabaja con tu Guardián para crear la
maldición del objeta, la cual afectará a quien sea que tome el objeto, o a
cualquier criatura Cercana al objeto (tu elección al hacer la maldición). Si se
trata de un arma, añade la propiedad Maldita a la misma.
Puedes crear armas Malditas con una de las siguientes maldiciones sin
ningún sacrificio:
“Cada vez que realizas un ataque con esta arma, conecte o no con el
objetivo, ganas Aflicción y Malevolencia.”
“Cualquier criatura golpeada por esta arma no recibe Daño, sino que gana
Desesperanza y Terror, y su portador Alivio, en una Complicación o
mejor.”
150
- Vínculo Vacío: la Corrupción de ambos aumenta al final de cada uno
de sus Turnos.
Una criatura solo puede estar sujeta a un vínculo a la vez, pero tú puedes
tener una cantidad de vínculos igual a tu Voluntad base. El vínculo dura
hasta que lo detengas con 1 PA, la criatura muera, o deje de estar Cerca.
Ocultista
Tomaste el camino prohibido a la hora de estudiar hechicería, uniéndote a
las Fuerzas Oscuras o incluso pidiendo poder prestado para acelerar tus
investigaciones.
Prerrequisitos: Voluntad 2+
Habilidades:
151
- 12 Puntos de Daño: inflige Terror a la criatura.
- 17 Puntos de Daño: inflige Aturdido a la criatura.
- 22 Puntos de Daño: consideras a los objetivos del ataque Expuestos.
Finalmente, puedes cambiar una de estas Esferas Mágicas por otra diferente
que domines, realizando una pequeña meditación a lo largo de un descanso.
152
Además, puedes ganar Congelamiento para hacer que la prueba sea un
Éxito automático. O puedes quedar Exhausto y hacer que la prueba sea un
Crítico automático.
Pastor de Almas
Los Pastores de Almas son amables psicopompos que protegen y guían a las
almas durante su pasaje al Último Mundo, pudiendo acompañarlas durante
su breve estancia en el Mundo Invisible. Su responsabilidad es la de
153
conservar el ciclo de la vida y la muerte, y castigar a aquellos que lo rompen,
o, aunque sea reparar los daños hechos.
Prerrequisitos: Voluntad 4+
Habilidades:
Por otro lado, la primera vez que fueras a morir en un día, detienes el
tiempo y ganas un Turno completo para actuar de la forma que veas justa.
Ganas un Achaque que es invisible, del alma, y es incurable.
154
Po otro lado, puedes hacer un ritual de 1 hora sobre el recién difunto,
volviéndole completamente inmune a los efectos mágicos que lo levantarían
como un No Muerto o un Espíritu inquieto; además de volver Fácil cualquier
intento mágico futuro para revivir a la criatura, si es que ella lo desea en su
debido momento.
Una vez hablas con una de estas almas perturbadas, puedes conectar con
ellas y permitirles que te sigan en tus viajes, en vez de quedarse atoradas en
su sitio. Estás se comportarán e intervendrán cuándo lo deseen y cómo lo
deseen, a discreción del Guardián, siempre y cuando no traten de Dañarte
directamente. Ellas podrían tratar de Dañarte si observan que no estás
haciendo nada para ayudarlas.
Una vez ayudas a calmar a una de las almas que te siguen, puedes
permitirles un paso seguro a la Próxima Vida. Aunque ellas pueden escoger
quedarse contigo y seguir asistiéndote en forma de agradecimiento hasta 1
año y 1 día después del momento en que las ayudaste.
155
como un combate o una trampa, puedes permitirle a la criatura permanecer
como un Espíritu que conserva todos sus Atributos, Rasgos y Habilidad,
además de ganar los Rasgos de un Espíritu. La criatura se mantendrá como
un Espíritu entre los vivos mientras cumple con su última misión: conseguir
retribución, o salvación para los demás, de su asesino.
Sabio de Cristal
Eras la cumbre del conocimiento arcano, capaz de usar las formas de
hechicería más pura incluso si no eres un hechicero. Crear constructos de
energía cristalizada, formar espejismos, abrir la mente a otros mundos y
oportunidades; cada uno de estos poderes está al alcance de aquellos que
practican el arte de la cristalización.
Habilidades:
156
- Amnesia: una criatura Cercana que pueda verte olvida tu existencia
hasta el final de su próximo Turno o hasta que interactúes con ella.
- Comando: una criatura Cercana que puedas ver queda Dominada por
ti. Debes sostener este efecto como si se tratara de un hechizo. Tu
Corrupción aumenta.
- Desinformar: cualquier cosa que digas como parte de esta acción será
considerada como verdad para todas las criaturas que te puedan
escuchar y entender.
- Impactar: una criatura Cercana que puedas ver es asaltada con
información constante dentro de su mente, del pasado, presente y
futuro, dejándola Aturdida y Vulnerable. Tu Corrupción aumenta.
- Lectura: lees los pensamientos de una criatura Lejana que puedas ver.
Si sostienes este efecto como un hechizo, puedes seguir leyendo su
pensamiento o hasta percibir el mundo a través de sus sentidos.
- Premonición: das un vistazo hacia el futuro. La próxima acción
tomada, independientemente de quién la tome, otorga Inspiración o
Frustración, dependiendo de si la acción te beneficia o no.
- Sabiduría: eres bañado con conocimiento estelar, realiza una pregunta
y tu Guardián te dará la respuesta si esto fuera posible.
- Trauma: una criatura Cercana que pueda verte es infligida con Miedo a
ti y Tormento. Tu Corrupción aumenta.
157
imperceptibles por medios convencionales, pero siguen siendo
tangibles. Cualquier objeto ilusorio que se tome y salga fuera del área
se desvanece en el acto, lo mismo pasa si se consume alimento o
semejantes. No puedes crear criaturas, pero si cambiar el aspecto de
las criaturas que estuvieran en el área, regresando a la normalidad si
salen de la misma.
- Puedes proyectar un Espejismo de ti mismo o de cualquier criatura
Cercana a ti desde el cristal, la cual es una copia perfecta en todos los
sentidos, durante una acción de Contemplar. El Espejismo es un
Constructo que es inmune a todos los Efectos de Estado y es destruido
cuando su Guardia Baja. Puede interactuar físicamente con su entorno,
pero también es capaz de atravesar obstáculos como si fuese
intangible y de flotar en el aire. No puede ocasionar Daño ni infligir
Efectos de Estado, aunque las criaturas que se vean afectadas por tales
interacciones van a sentirlo de todos modos. El Espejismo es
controlado por ti y puedes ver, hablar y escuchar a través de él en
cualquier momento, impidiéndote a ti tomar tales acciones con tu
cuerpo mientras lo hagas. Solo puede existir un Espejismo por cristal.
- Con 1 PA, puedes crear una ilusión como si se tratara de un hechizo
espontáneo de la Esfera del Ilusionismo de misma cantidad de
acciones, esto de manera automática y como si fuera un Éxito siempre.
Con 2 PA, puedes realizar el mismo efecto, pero de mayor cantidad de
acciones, o puedes alterar una ilusión, o parte de una ilusión, que ya
hayas creado, siempre que esta no sea más grande que una pequeña
habitación.
158
manos; 8 horas para un objeto de tamaño humano o semejante; 1 día para
un objeto del tamaño de una habitación corriente; 7 días para un objeto tan
grande como una cabaña; 1 mes para un objeto del tamaño de un castillo. El
tiempo puede ser interrumpido por descansos, siempre que al día siguiente
de haber tomado el descanso se continúe con el ritual.
159
(esto no añade complejidad ni costo al hechizo), aumentando tu Corrupción
solo con la Esfera del Culto Cristalino. Cuando lanzas hechizos de esta
forma, consideras todos los Fallos y Desastres como Complicaciones.
Sacerdote
Eres una persona de fe, guiado por alguna fuerza divina o un concepto
superior, incluso una convicción poderosa. Puedes ayudar a tus compañeros,
tranquilizar y curar a los condenados, o luchar con fuerza divina.
Prerrequisitos: Voluntad 2+
Habilidades:
Además, otros aliados dentro del aura añaden tu Voluntad a sus pruebas de
Fuerza al ganar Heridas.
160
Bendición Solar: eres devoto al Sol, o al menos a sus regalos. Con 1 PA,
puedes otorgarle Alba a una criatura Cercana a ti.
• Fallo o Desastre: la criatura impía gana cierto nivel de control sobre ti,
al ganar la pelea de voluntades. Queda tu Guardia Baja.
• Complicación o Éxito: logras romper la voluntad de la criatura,
reduciendo su Protección actual a la mitad y aplicando
Congelamiento.
• Crítico: expulsas por completo a la criatura, dejando su Guardia Baja y
aplicando Congelamiento y Drenado sobre ella.
Por otro lado, usando 3 PA, puedes realizar cualquiera de estas dos formas
de exorcismo contra todas las criaturas impías Cercanas a ti.
Consulta con tu Guardián cuales son los Tipos de criatura que son impíos
para tu deidad.
161
y tu voz en conjunto. No puedes ganar Corrupción, Concordia o Discordia
al invocar estas Esferas y solo estas Esferas.
Discute con tu Guardián a qué deidad alabas y cuáles podrían ser los
poderes de dicha deidad para saber que Esferas Mágicas te podría otorgar.
162
• Éxito: logras convencer a la mayoría de criaturas presentes, haciendo
que se interesen por tu causa.
• Crítico: convences a todos los presentes que tu causa es justa, al ser
que un milagro ocurre para empoderar tu discurso. Este milagro es
como un hechizo a discreción del Guardián.
Santo de la Espada
Eres uno con las armas, el epítome de las artes marciales, llevándolas a un
nivel espiritual. La fuerza que tienes proviene de una buena técnica y una
mente apacible en vez de músculo bruto.
Habilidades:
Cada vez que ganas una Habilidad nueva, puedes escoger un nuevo tipo de
arma con la cual ganar Enfoque de Arma.
163
base, deteniendo un EEN de tu elección sobre ti, si el ataque inflige 7 o más
puntos de Daño neto.
Técnica Letal, Tormenta Cercana: te haces uno con tu arma para crear
la tormenta perfecta. Mientras no tengas Equipada armadura o escudos y
tengas al menos un arma Equipada, con 1 PA puedes unir tu alma con el
arma, otorgándole Ardiente, Congelante o Electrificante a tu elección, si ya
no tenían esa propiedad. Al tomar la acción de Ataque con el arma, cada
ataque deja un rastro del elemento apropiado detrás de sí, volviendo a
golpear al objetivo del ataque por una cantidad de Daño Verdadero igual a la
mitad de tu Voluntad, y también golpeando a las criaturas Cercanas al
objetivo por la misma cantidad de Daño. En un Crítico, aplicas el EEA
correspondiente a todos los golpeados por el rastro elemental.
164
Soldado Valeroso
Eres parte de la Orden de los Valientes, unos caballeros que luchan contra
peligros mortales por el bien del pueblo, buscando inspirar y proteger a las
masas, además de disipar el Miedo y el Terror.
Prerrequisitos: Fuerza 1+
Habilidades:
Por otro lado, puedes hacer armas improvisada como se indica en el párrafo
de arriba con 1 PA en cualquier momento. También puedes hacer armas
algo más refinadas al tomar la acción de Contemplar, en cuyo caso tiras
1d20 en vez de 1d10 cada vez que tomas la acción de Ataque para ver si se
rompe en un resultado de 1.
165
de Eficiencia igual a tu Fuerza (mínimo 1). Cuando realizas un ataque
armado de cualquier tipo, puedes consumir cualquier cantidad de Puntos de
Eficiencia de tu piscina para infligir 1 punto de Daño Verdadero por cada
Punto consumido con ese ataque. Por otro lado, cuando portas armadura
y/o escudo, puedes consumir Puntos de Eficiencia cuando eres el objetivo
de un ataque o efecto Dañino para ganar Barrera igual a los Puntos
consumidos. Adicionalmente, cuando fueras a consumir la munición de un
arma de Proyectil, puedes consumir 2 Puntos de Eficiencia y conservar la
munición.
166
armadura de cualquier tipo. Además, puedes tomar la acción de Defensa
una vez por Ronda como reacción a un ataque o efecto perjudicial, contra tu
Defensa, que te tenga por objetivo, ganando el beneficio hasta el inicio de tu
próximo Turno o duplicando el beneficio si ya habías toma la acción en tu
Turno.
Vanguardia Solar
Eres parte de la élite, un caballero de la vanguardia entrenado en los
poderes del Sol, el más grande maestro de armas que jamás ha existido. Eres
un guerrero abrumador, pesado, capaz de mantener seguros a todos los que
vienen detrás.
Habilidades:
167
Además, cuando un aliado Cercano a ti está a punto de recibir Daño, puedes
salir corriendo en su ayuda y levantar automáticamente tu escudo para que
el aliado no reciba el Daño, recibiéndolo tú en su lugar. No puedes volver a
defender al mismo aliado hasta que finalices tu Turno.
Por otro lado, al tomar la acción de Ataque con cualquier arma, puedes
infligir 7 puntos de Daño Verdadero con el ataque, siempre que no sea un
Fallo. Quedas Exhausto justo después del poderoso impacto.
Mientras estés bajo la luz del Sol, ganas Malevolencia al inicio de cada uno
de tus Turnos.
168
personaje es 10 de base y se le añaden el mayor entre tu Claridad y tu
Voluntad. Por último, el mínimo de Heridas es cero.
Progresión
Durante lo ancho y largo de una aventura, se hace muy difícil quedarse
estancado, con un millón de cosas por aprender y metas por cumplir. Al
finalizar la sesión se hace un recuento de todos los hitos e historias que
ocurrieron ese día, otorgando Puntos de Experiencia e incluso Gloria a los
personajes de los jugadores.
Puntos de Experiencia:
Al finalizar una sesión de juego, los personajes ganarán 5 EXP por cada
respuesta afirmativa a las siguientes preguntas:
Además, cada jugador debe crear una lista de metas a corto plazo o
preguntas adicionales que sirvan para motivar a su personaje. Para crear las
metas y preguntas del personaje puedes crearlas a partir de su Linaje,
Influencias y Profesiones. Por ejemplo, un Hechicero de la Corte Humano
con Influencia Impía podría hacerse las siguientes preguntas:
169
- ¿Me superé a mí mismo en una situación límite? (Humano)
- ¿Impedí que un demonio arruinara la vida de otra persona? (Impía)
El personaje gana 8 EXP por cada respuesta afirmativa en este caso y/o por
cada meta cumplida. Ten en cuenta que estas preguntas no se responden
afirmativamente siempre, y que las metas a corto plazo no pueden ser “me
levantaré de la cama” (por difícil que eso pueda ser) o “saldré del pueblo a
tocar pasto”. Trabaja junto a tu Guardián para generar estas preguntas y
metas.
Adicional a todo esto, cada vez que escoge una opción perjudicial en un
Desastre, se gana 2 EXP, porque de los errores se aprende.
170
recuerdos haciendo esto o aquello en su oficio; simplemente no está al
corriente. No es igual para las Influencias, donde si perteneces a una,
siempre debes tener al menos una Habilidad de la misma, teniendo que
tomar la opción de purgarla para dejar de pertenecer, removiendo todas las
Habilidades de la misma en el proceso.
Por otro lado, fuera de Habilidades que van y vienen con el uso, así como se
entrena a veces a un músculo y a otros no y luego te olvidas y cambias de
entrenamiento, lo que no cambia es la experiencia total ganada por el
personaje a lo largo de su tiempo y como eso lo hace mejor generalmente.
Al alcanzar 40 EXP en total, el personaje recibe una mejora de 1 punto a uno
de sus Atributos base, a tu elección. Esta decisión es permanente y no puede
ser cambiada de ninguna forma. Puedes aumentar tus atributos de esta
forma, duplicando el total cada vez, es decir: 40 EXP el primer aumento, 80
EXP el segundo aumento, 160 EXP el tercer aumento, 320 EXP el cuarto
aumento, y así sucesivamente.
Gloria:
¡Gloriosos sean los ojos que se posan sobre personajes de leyenda como los
vuestros! Ganar Gloria es lograr acciones magnánimas e inauditas, o
simplemente ser el héroe de un pueblo sin nombre tras largos, tendidos y
pequeños servicios, lo cual es incluso más personal.
171
- ¿Alcanzaron una meta de vida de uno de los personajes?
- ¿Completaron un evento principal de la historia?
Por otro lado, cada vez que tu personaje alcanza una cantidad total de
Gloria impar, puede elegir entre una de las siguientes opciones
permanentes:
172
- Obtener un Rasgo de tu Linaje. Alternativamente puedes discutir con
tu Guardián elegir un Rasgo de un Linaje distinto al tuyo, bien sea
porque se volvieron tu familia adoptiva o cursaste un proceso
transformativo.
- Ganas un Desafío a la Muerte (DM): cuando sacas un Fallo en una
prueba de Heridas, la tratas como un Crítico. Recuperas tus DM
gastados al inicio de cada sesión de juego.
- Ganas una Adivinación: al inicio de cada día, tira 1d20 y guarda el
resultado. A lo largo de ese día, puedes reemplazar cualquier tirada
que se vaya a realizar con ese resultado, siempre que puedas percibir a
la criatura que va a realizar la tirada y antes de que esta se haga. Una
vez usas esa Adivinación no podrás volver usarla por el resto del día.
- Ganas un Augurio: puedes hacer una pregunta directa a tu Guardián, y
él te podrá responder con “si” o “no”, sin poder explicarse. Recuperas
tus Augurios gastados al inicio de cada sesión de juego.
- Ganas un Viaje al Pasado (VP): en cualquier momento durante tu
Turno, puedes echar el tiempo para atrás y reiniciarlo desde el inicio.
Recuperas tus VP gastados al inicio de cada sesión de juego.
Límite de Habilidades:
173
Edad y Experiencia (Opcional): a veces puede resultar extraña la idea de que
un personaje con 100 años de vida tiene la misma experiencia y capacidades
que uno de 20 años; incluso si ambos apenas están empezando su vida como
aventureros, es obvio que el personaje con 100 años debe tener más
experiencia o más aptitudes que el de 20 años. Si esto es algo relevante para
la campaña del Gurdián, a partir de los 30 años de un personaje y cada 30
años adicionales, otorgue 1 punto de Atributo base adicional durante la
creación de personaje, hasta un máximo de 4 puntos. Por otro lado, desde
los 20 años y cada 5 años de un personaje, permitir elegir una Habilidad
adicional como si se tratara de ganar una Habilidad nueva al consumir 20
EXP, hasta un máximo de cuatro Habilidades adicionales. Además, cada 60
años, aumentar el límite de Habilidades en una. Si se usa esta regla opcional,
los Linajes con vidas longevas serán claramente más fuertes a lo largo de los
años.
174
Capítulo III: Creación de Personajes No Jugadores
Este capítulo es para el Guardián y solo el Guardián, jugadores iros de
aquí. No importa si tienen una Habilidad o un hechizo que les permita
invocar criaturas, este es el territorio del Guardián, donde aprenderá a hacer
esas criaturas que vosotros invocan, así como a los aliados y adversarios
que enfrentarán en encarnizado combate físico o intelectual.
Aberración
Las aberraciones son criaturas alienígenas y que escapan por completo
a nuestra imaginación; se trata de seres con formas, costumbres y
Habilidades extravagantes, con una inclinación hacia poderes mentales, o
simplemente la capacidad de romper la cordura de otras criaturas por
simplemente existir. Provienen del Más Allá.
Animal
Los animales son criaturas comunes y corrientes como los del mundo
real, que abarcan mamíferos, aves, reptiles, anfibios, peces, entre otros.
175
Bestia
Las bestias son criaturas asombrosas o monstruosas, parecidas a
animales, pero con capacidades sobrenaturales o mutaciones antinaturales;
a veces simplemente se trata de criaturas corruptas o malditas, condenados
a actuar como bestias sin sentido, como lo sería cualquier terántropo.
Los Rasgos de las bestias son tan variados como ellos, desde el
poderoso sigilo de un unicornio, hasta cosas mundanas como el buen olfato
de un licántropo.
Celestial
Los celestiales son criaturas de origen divino, sea este origen
benevolente, maligno, imparcial, o cualquier otro, la divinidad solo indica su
estatus como ser superior o de origen mítico.
Constructos
Los constructos son criaturas construidas y animadas a través de
medios sobrenaturales, en vez de ser seres vivos convencionales, incluso
pudiendo ser criaturas inmateriales e ilusorias.
Dragón
Los dragones son criaturas legendarias, parecidos a grandes reptiles
con tendencias mágicas fuertes, incluso cuando algunos de ellos son
incapaces de producir magia alguna estos tienen características de poder
sobrenatural y fuera de este mundo.
176
Elemental
Los elementales son criaturas que son representaciones de las Fuerzas
de la Naturaleza encarnadas, hechos de algún Elemento particular puro, o
combinaciones de ellos, ya sean Elementos Mágicos (Fuego, Hielo,
Relámpago) o Elementos Fundamentales (Agua, Aire, Fuego, Tierra) o
cualquier otro, pudiendo ser hasta encarnaciones de Fuerzas Abstractas
(Espacio, Gravedad, Tiempo).
Espíritu
Los espíritus son criaturas no corpóreas que forman parte del Mundo
Invisible y poseen una fuerte conexión a lo sobrenatural. Los espíritus nunca
se presentan como espíritus puros, salvo en el Mundo Invisible, ya que
necesitan encarnar de alguna forma para interactuar con el medio que los
rodea.
Feérico
Los feéricos son criaturas caóticas y puramente mágicas, con compases
morales totalmente alienígenas a los nuestros; desafían las leyes básicas del
Mundo Visible y Terrenal con su mera existencia y poderes ridículos, y
provienen del Mundo de las Hadas, al cual se llega a través de Cruces de
Hadas.
177
Gigante
Los gigantes son criaturas enormes con una disposición humanoide,
aunque son primigenios en su naturaleza. Son poder encarnado, además de
ser criaturas que pueden rivalizar o superar nuestra inteligencia, al ser
Humanoides primordiales.
Humanoide
Las criaturas humanoides, son como su nombre indican, parecidos
biológicamente a la especie humana, tendiendo a tener consciencia, alta
inteligencia, ego, ser bípedos, entre otros. Para obtener sus Rasgos,
simplemente toma los de los Linajes en la sección de Creación de Personajes,
al ser una lista comprensiva de humanoides, que ya poseen incluso Tipos
adicionales.
Infernal
Los infernales son criaturas perversas que solo desean consumir las
almas de otras criaturas, además de querer atormentarlas y usarlas para su
beneficio. Son una contraparte a los Celestiales, pero su origen no yace en la
divinidad, sino en los restos inmundos o corruptos di dicha creación divina.
Mestizo
Los mestizos son combinaciones de dos o más Tipos de criaturas,
donde cada uno de estos se denomina el sub-Tipo de la criatura.
178
No Muerto
Los no muertos son criaturas entre la vida y la muerte, estar muertos
en vida, permanecer tras su muerte. Estos van desde criaturas corpóreas
sanas, pasando por cadáveres andantes, hasta criaturas incorpóreas
parecidas a Espíritus.
Planta
Las plantas son criaturas que prácticamente no lo son, al ser
simplemente seres vivos que no tienden a moverse, defenderse o cazar su
propia comida al ser autosuficientes. Pese a esto, existen plantas que hacen
todas y cada una de estas cosas, siendo prácticamente Animales, pero de
materia vegetal.
Algunos Rasgos comunes son: tener Alivio constante bajo el Sol, soltar
esporas que aplican EE sin pruebas de Atributo, tener Vulnerabilidad y
Aflicción contra el fuego.
Atributos y Características
Característica Débil Normal Fuerte Legendario
Atributo 0- 1 3 6+
Protección* 3- 7 12 18+
*Indican la puntuación máxima. A esta no se añade la Claridad o la
Voluntad.
Por otro lado, puedes clasificar a una criatura según su Atributo más
alto. Es decir, una criatura Débil tiene como puntuación de Atributo más alta
un cero, mientras que una criatura Legendaria tiene al menos 6 puntos en
alguno de sus Atributos.
179
Defensa: el valor de la Defensa de cualquier adversario siempre será el valor
de Desafío dado, incluso si hay varios adversarios en una misma escena. Esto
se hace para simplificar enormemente el combate. Por otro lado, PNJ que
sean aliados de los jugadores pueden tener un valor de Defensa único, dado
por ti de antemano, pero no es ninguna obligación y por ende su Defensa
predeterminada también será el valor de Desafío que hayas elegido. Si la
Defensa de un PNJ aumenta, no tienes que subir el Desafío del encuentro,
simplemente tomar el Desafío y aumentarla tantos puntos sea necesario; por
ejemplo, 2 puntos si se toma la acción de Defensa, y este aumento será solo
del PNJ que toma la acción. Si bien la Fuerza del PNJ no afecta su Defensa (ya
que es igual al Desafío), aumentar o reducir la Fuerza si cuenta como un
aumento o reducción de Defensa.
Reacciones:
Moral y Muerte:
Por otro lado, los PNJ no necesariamente mueren bajo las mismas
circunstancias que los personajes de los jugadores. El Guardián puede hacer
180
que una criatura Débil muera al recibir la primera Herida, mientras que
durante un encuentro con una criatura Legendaria utiliza el mismo sistema
de pruebas de Fuerza contra las Heridas. Cualquier forma es válida, incluso
cambiar los grados de éxito, haciendo que una criatura Normal muera en
una Complicación o peor, recibiendo una Achaque Severo en un Éxito y una
leve en un Crítico. Dependerá de que tan rápido desee que sea el encuentro
bélico: a la primera Herida siendo lo más rápido (y posiblemente
anticlimático si es un encuentro importante), y usando el sistema normal
siendo lo más lento.
Rasgos:
Para mantener las cosas simples, limítate a uno o dos Rasgos por criatura,
omitiendo Rasgos básicos como que un búho es capaz de volar, pero si
anotando, en cambio, que vuela en completo silencio.
Habilidades:
181
Como regla general, un PNJ Débil tiene a lo mucho una Habilidad, uno
Normal tiene una o tal vez dos Habilidades, uno Fuerte tiene dos a tres
Habilidades, mientras que los legendarios tienen Cuatro Habilidades o
incluso más si se trata de un adversario solitario.
Pruebas de Atributo:
Los PNJ muchas veces deberán realizar pruebas de Atributo variadas como
lo haría cualquier otro personaje de un jugador; pero, estos primeros
realizan sus pruebas de una forma diferente, al ser que el sistema de
pruebas y Desafío están orientadas principalmente a los personajes de los
jugadores. Por lo tanto, aquí se darán las reglas de oro para lidiar con las
pruebas de Atributo de cualquier PNJ particular:
• Los aliados de los jugadores realizan sus pruebas tal y como si fueran
jugadores. Al estar en el quipo de los jugadores, que ellos funcionen
mecánicamente como personajes de jugadores adicionales, tiende a
resolver rápidamente cualquier situación. Opcionalmente, puedes
dirigir el destino de los aliados como tú lo desees, saltándote cualquier
prueba de Atributo y simplemente dictando que pasa cuando un aliado
toma cierta acción; esto es más rápido, pero puede ser visto como
“injusto” y “poco imparcial”.
• Cuando un PNJ interactúa con el entorno, objetos, lanza hechizos, o
con otros PNJ, realiza la prueba contra el Desafío que hayas impuesto.
Así un asesino que desea esconderse deberá superar el mismo Desafío
que el ladrón del grupo de jugadores en una tarea semejante; así un
espíritu del bosque que quiere sanar al corazón del bosque tendrá la
misma dificultad que el Infernal que trata de destruirlo con su poder
innato; así tirar una puerta abajo es igual de difícil para el PNJ como
para el jugador. Esto facilita mucho tu trabajo, y la interpretación
lógica es que el Desafío funciona para todos los bandos involucrados,
pudiendo modular a través de Fácil y Difícil más adelante.
182
• Cuando un PNJ interactúa físicamente con un jugador, utiliza la
Defensa de su personaje como el Desafío para el PNJ. Así el tomar la
acción de Ataque contra un personaje jugador obviamente usa su
Defensa como Desafío, pero también el querer empujarlo, agarrarlo,
tirarlo al suelo, desarmarlo, entre otros.
• Los PNJ siempre eligen el Desastre perjudicial, sin excepciones, no
importan que sean aliados o adversarios. Esto es más justo y más fácil
de manejar, tomando el Desastre como una Complicación, solo que
más caótica.
183
Capítulo IV: La Bóveda
Este capítulo sigue la fiesta del Guardián, donde recibirá consejos y
herramientas para poder crear y llevar el juego con facilidad. Aquí se
presentarán varias referencias de fácil uso como un Bestiario, Tesoros, y
Hechicería.
Bestiario:
Esta es una lista alfabética de criaturas que plagan el mundo, con sus
Atributos, Rasgos y Habilidades. El Guardián puede usarlos tal cual, puede
modificarlos o puede usarlos como una guía útil para crear a sus PNJ. Para
leer cada entrada del Bestiario, utilice la guía de términos:
184
❖ Rasgos indica las capacidades destacables naturales de la
criatura, en forma de lista.
❖ Habilidades muestra a qué Habilidades tiene acceso la criatura. Si
solo aparece el nombre de la Habilidad, pertenece a una Profesión
o Influencia, lo cual será indicado entre paréntesis. Si está sección
no aparece, no tiene Habilidades.
❖ Tesoro indica que tiene Equipado o Carga encima la criatura.
También aparece aquí objetos de valor que tenga la criatura en su
guarida, si tiene una.
❖ En la última sección, en formato de párrafo, se detallan las
tácticas de combate de la criatura o su forma de lidiar con sus
problemas, mencionando Habilidades de ser pertinente.
Voz: carrasposa y odiosa, con un tono creído. Insulta y amenaza a todos los
que no le hagan caso.
Moral: uno debe quitarle a los demás para poder vivir, esto incluye la vida si
es estrictamente necesario, porque siempre es mejor pedir rescate por una
vida.
F1 C 1 V -1
Prot 5
185
Armas: Cualquier arma de la tabla de armas de ejemplo (Roce 1 a 3 |
Impacto 2 a 4)
Habilidades:
Tesoro: un saco con 1d4 monedas de oro y 3d6 monedas de plata, una
Brigantina mal trecha que requiere ser reparada y un arma (depende de cual
usara).
Basajaun/Basandere (Fuerte)
Tipo: Gigante
186
cabellera ondulada, con extremidades algo más chatas; su cara es redonda y
su nariz ancha, con ojos como perlas.
F5 C0 V1
Prot 16
Rasgos: entienden los murmullos del viento y los árboles, el gorgoteo del
agua y hablan el lenguaje de los Animales pequeños. Saben cuándo un
fenómeno natural va a ocurrir siempre, como la lluvia. Son conscientes de
todo lo que pasa dentro de su tierra y nunca pueden ser emboscados. Su
canto atrae a los Animales (Basandere). Pueden hacerse invisibles con 1 PA
hasta tomar una acción de Contemplar o una acción violenta (Basandere).
Habilidades:
187
Tesoro: las hebras de cabello de un Basajaun son excesivamente fuertes y
nudosas, siendo perfectas para hacer cuerdas y sogas prácticamente
irrompibles, o para cuerdas de un arco o ballesta, añadiendo un AA con el
arma.
Moral: amoral.
F0 C0 V0
Prot 6
Habilidades:
188
- Tiro de Seda: con 1 PA, puede arrojar seda sobrenatural sobre un
objetivo Cercano para envolverlo. Si es un aliado, le otorga
Resistencia, mientras que a un adversario lo deja Agarrado a una
superficie Al Alcance del mismo.
Tesoro: plumas de seda para fabricar ropa de gran valor, su molleja que es
un objeto mágico capaz de utilizar Tiro de Seda un total de 1d6 veces antes
de quedarse seco e inusable, un pico irrompible que se puede usar como
Daga Etérea.
Esqueleto (Normal)
Tipo: No Muerto
Voz: silencio.
F1 C1 V1
Prot 10
Habilidades:
189
- Oleada Marcial (Soldado Valeroso): reduce en 1 PA el costo de la
primera acción de Ataque o de Defensa de su Turno.
- Resistencia a la Muerte: una vez tiene la Guardia Baja, reduce a la
mitad todo el Daño recibido.
Moral: amoral.
F4 C0 V7
Prot 23
Habilidades:
190
- Armadura de Diamante: todo Daño recibido menor a su Fuerza, es
ignorado; el que es mayor o igual, es reducido en 1 punto.
- Consumir y Corromper: con 1 PA, aumenta en 5 puntos la Corrupción
de una criatura que tenga Dominada, volviéndola un zombi de
cristalino. La criatura gana la Habilidad Armadura de Diamante como
un Rasgo. Con 3 PA, mata a una criatura Corrupta que tenga
Dominada, ganando Barrera 13.
- Despertar Estelar: al despertar, gana Barrera 13, Dureza y Ensueño
por 1d4 Rondas.
- Durmiente: al dormir, hace que crezcan cristales dentro del rango de
su telepatía, avanzando 1 metro por hora. Criaturas que duerman
Cerca de los cristales, soñarán con la tierra natal de la Estrella
Durmiente y les implantará una obsesión con los cristales. Cada hora
que la criatura ignore su obsesión, reducirá en 2 puntos su Protección
máxima de forma permanente. La obsesión acaba tras consumir los
cristales de alguna forma o tener seis más de estos sueños, quedando
Dominada por la Estrella Durmiente permanentemente. Matar a la
Estrella Durmiente acaba con la obsesión y hace que los cristales se
marchiten poco a poco.
- Expandir el Campo: una criatura Corrupta bajo su Dominio puede
granjear la tierra y cultivar cristales más allá del rango de telepatía.
Donde haya cristales, la Estrella Durmiente tendrá telepatía y podrá
hacer uso de su Habilidad Durmiente.
191
Deseos: comida, dormir, hierba para gatos, las almas de Humanoides
crueles para su eliminación del Ciclo de la Vida y la Muerte.
F0 C1 V2
Prot 5
Habilidades:
192
Gólem de Hiedra (Normal)
Tipo: Constructo Planta (Mestizo)
Moral: bondadoso.
F2 C1 V0
Prot 10
Habilidades:
Tesoro: cada piedra contiene runas mágicas con recetas de cocina, nombres,
hechos históricos, hechizos espontáneos o rituales, o extractos de literatura
clásica.
193
Jinete Negro (Fuerte)
Tipo: Espíritu No Muerto (Mestizo)
Deseos: acabar con los pueblos libres y destruir a los seres vivos.
F0 C3 V4
Prot 16
Rasgos: solo puede ver hacia el Mundo Invisible. Huele la sangre de los seres
vivos y distingue a las diferentes criaturas. Siente el miedo y odio de las
criaturas Lejanas, pudiendo así percibirlas de manera inexacta. Su cuerpo es
corpóreo pero invisible a cualquiera que no pueda ver hacia el Mundo
Invisible. No necesita comer, beber o dormir. Es inmune a la Condena y a la
Hemorragia.
Habilidades:
194
- Vínculo de Jinete: puede vincularse con cualquier criatura de menor
Claridad y mayor tamaño para usarla como una montura. Este vínculo
se realiza durante una acción de Contemplar y le permite utilizar todos
los sentidos de su montura, así como que el Turno de su montura se
comparte con el suyo en un mismo Turno de 5 PA como base, donde
cualquier acción de Movimiento que no sea desmontar será realizada
por la montura y con los Rasgos y Habilidades pertinentes de la
montura. La acción de Defensa beneficia a ambos y al tomar la acción
de Ataque el ataque puede ser suyo o de su montura. Cualquier EE que
afecte al Jinete afecta a su montura mientras el Jinete lo posea. Si
desmonta ambos vuelven a actuar por separado en Turnos diferentes.
Rúsilef (Legendaria)
Tipo: Espíritu
195
Moral: la muerte de los indeseados es necesaria, mantener la Pureza
requiere de la muerte. El dolor y la pena son solo una emoción más.
F -1 C 5 V 7
Prot 19
Habilidades:
196
Animal Zorro al objetivo si tiene un Título de Gloria positivo, con la
Habilidad Forma Salvaje, en caso contrario inflige 20 puntos de Daño
Verdadero al objetivo; y Vena Hirviente (3 dosis), inflige Aflicción y
Hemorragia constante por 2d4 Rondas.
- Puñalada Quirúrgica (Asesino): al atacar con armas Perforantes,
utiliza su Claridad para calcular el Impacto.
- Tejido de Conjuros: el Rúsilef domina cuatro Esferas Menores y siete
Esferas Mayores. Cuando lanza hechizos invocándolas, no puede ganar
Corrupción ni Discordia y las canaliza naturalmente. Cada vez que un
hechizo es un Éxito o mejor, gana inmediatamente 1 PA que solo
puede utilizar para lanzar hechizos con las Esferas recién invocadas.
Puede ganar PA de esta forma, hasta un máximo de 7 veces.
Tesoro: una de las nueve colas del Rúsilef puede ser usada como
ingrediente por alguien con la Habilidad Manejo de Venenos para crear las
dosis que el Rúsilef puede fabricar. La piel de un Rúsilef hace hostiles a
todos los Espíritus que te encuentres en tu camino, pero también otorga la
capacidad de usar el Tejido de Conjuros del Rúsilef.
197
Deseos: ayudar a criaturas perdidas o maldecirlas. Sembrar el caso que o ser
caótico lo alimenta.
F2 C4 V1
Prot 8
Habilidades:
Tesoro: la piel del Sabueso Tenebroso se puede utilizar para fabricar capas
de inmunidad al Daño por fuego que también son aislantes. Con sus ojos se
198
puede hacer una sopa de terror que otorga los efectos de Maldición Caótica
al ingerirla. Las patas son un material para la fabricación de armas
Ardientes.
Troll (Fuerte)
Tipo: Elemental Feérico (Mestizo)
Moral: siempre hay que tener la panza llena, y hay que probar sabores
nuevos por encima de viejos.
F4 C -1 V 1
Prot 17
199
Armas: Manazas (Desarmado Contundente, Cuerpo a Cuerpo, Pesado
y no Ligera) (Roce 2 | Impacto 6)
Rasgos: visión perfecta en la oscuridad. Puede comer lo que sea sin sentirse
mal o envenenarse.
Habilidades:
Apariencia: semejante a una urraca normal, pero con un ojo azul plateado
en forma de Luna y otro bronce negruzco en forma de Sol.
Moral: amoral.
F0 C0 V0
Prot 2
200
Armadura: Plumas (5)
Rasgos: visión hacia el Mundo Invisible. Siente cuando una criatura Lejana
está por morir.
Habilidades: ninguna.
Tesoro: sus ojos son increíblemente valiosos, pueden ser utilizados para
crear armas Etéreas, pociones de invisibilidad o de ver lo invisible, amuletos
de protección contra la muerte, como ingrediente para poderosos rituales
de magia blanca y magia negra, entre otros usos. Su cuerpo se puede cocinar
en un caldo que otorga Inspiración y se dice que tiene una probabilidad de
1 en 20 de otorgar Influencia Angelical.
Actúa como una simple urraca, con curiosidad, pero precaución por su
vida. Es inofensiva a no ser que seas un insecto o semillas.
Apariencia: una serpiente negra de hasta 7 metros de largo, con ojos rojos
como rubíes.
F -1 C 0 V 0
Prot 3
201
Habilidades:
- Ojo Vil: quien la vea directamente a los ojos deberá realizar una
prueba de Voluntad con los siguientes resultados:
• Fallo: su Guardia Baja y recibe un Achaque Leve.
• Desastre: recibe un EEN o algo terrible le ocurre en el futuro
inmediato.
• Complicación: sufre Condena.
• Éxito: no le pasa nada y es inmune hasta el fin de la Ronda.
• Crítico: no le pasa nada y se vuelve inmune por 24 horas.
Tesoro: sus escamas son muy valiosa entre coleccionistas y sirven para
realizar rituales para obtener Dragones o Influencias imperfectas. Sus ojos
siguen teniendo la propiedad de Ojo Vil durante 2d4 días después de su
extracción.
Tesoros:
Almendra Sortílega
Una almendra del Árbol de los Sortilegios, solo cosechables en
Invierno. Al ingerirla, existe una posibilidad de 1 en 10 de aumentar
permanentemente en 1 punto un Atributo aleatorio, también una posibilidad
de 1 en 5 de ganar conocimiento arcano, y una posibilidad de 1 en 3 de
aumentar la Corrupción aleatoriamente.
Anillo de Filos
Un anillo brillante de hierro, sin ningún adorno ni ninguna distinción.
Quien lo porte gana dos AA mientras tenga Fortaleza o 1 punto de Roce
adicional mientras tenga Debilidad.
202
Anillo de Invisibilidad
Un anillo brillante de plata, con dos franjas blancas. Quien se coloque
el anillo se torna invisible hasta quitárselo.
Bolsa Interdimensional
Una bolsa, mochila, macuto, incluso caja. Puede meter cualquier cosa,
de cualquier tamaño o peso, en una de sus Unidades de Carga. Hacer bultos
o no con los objetos sigue a discreción del Guardián.
Botas Aladas
203
Un par de botas de corte alto con un par de alas diminutas a ambos
lados. Quien las lleve puestas puede volar.
Cabeza de Buey
Una enorme cabeza de buey disecada, hueca y sin ojos. Quien se la
ponga en la cabeza será inmune a quedar Aturdido. Ocupa dos Unidades de
Carga.
Cabeza de Lagarto
Una enorme cabeza de lagarto disecada, hueca y sin ojos. Quien se la
ponga en la cabeza reducirá el coste de cualquier acción de Transformación
en 3 PA hasta un mínimo de 0 PA. Ocupa dos Unidades de Carga.
Cinturón de Gigante
Un gran cinturón de piedra, pesado y poderoso. Aumenta la Fuerza del
portador en 2 puntos mientras lo lleve puesto.
204
Égida del Trotamundos
Un simple escudo bendecido por el Trotamundos. Cada vez que se
toma la acción de Defensa con este escudo, gana un beneficio diferente
dependiendo del terreno, a discreción del Guardián. Por ejemplo: Flujo en
un río, Brío en una montaña, Lucidez en un bosque, Resistencia en la
tundra…
Hacha de Leñador
Un Hacha de Mano con un mango de madera algo desgastado. No
importa que tanto se melle la hoja, siempre que se use contra un árbol o
madera de cualquier tipo, la hoja la cortará como la mantequilla, triplicando
el Daño de cualquier ataque de ser necesario dicho cálculo.
205
Un manto de gran tamaño, viene en varios colores. Quien lo porte gana
Barrera 9 cada vez que lanza un hechizo Desastroso o peor, para protegerse
a sí mismo del problema.
Medias de Fluctuante
Unas medias largas con franjas multicolor. Quien las lleve puestas
puede, con 1 PA, cambiar su cuerpo de masculino a femenino o viceversa,
modificando ligeramente su aspecto general, pero profundamente su
biología. Las pequeñas modificaciones son a gusto del usuario, alargando o
acortando el cabello, pero nunca cambiando su color, por ejemplo.
Paralotodo
Una sombrilla portable, fabricada con escamas de Dragón. Soporta
lluvias, sol, granizo, derrumbes, relámpagos, huracanes, un hipopótamo o
cualquier cosa que caiga encima, es irrompible fuera del uso de hechicería.
Patas de Conejo
Unas esponjosas patas de conejo blanco de los Campos de la Luna.
Mientras las patas sean Cargadas o Equipadas, el portador tendrá
Inspiración en todas sus pruebas contra Heridas.
Pico de Diamante
Un pico hecho de diamante puro. Nunca se rompe al usarlo. Es capaz
de picar cualquier material mineral.
Plexo Solar
Una banda abdominal hecha de acero y cuero. Mientras el portador no
esté Exhausto, la magia del Sol surcará por su cuerpo otorgándole defensas
mágicas; cualquiera que lance un hechizo contra el portador, deberá realizar
la prueba de Dominio contra su Defensa. Otorga +1 a la Defensa.
Pluma Inagotable
Una bonita pluma, que viene en varios colores. No requiere de tinta, y
el color con el que escribe es igual al de la pluma.
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hechizos que lance, cambiando o expandiendo sus efectos. También sirve
para canalizar las Esferas de Cryomancia y Espiritismo.
Rasuradora Bipolar
Una prístina cuchilla de acero encantado… por hadas. Cualquier cosa
rasurada o cortada por la cuchilla sufrirá uno de dos destinos: 2 de cada 3
veces estimulará el crecimiento de lo rasurado, triplicando la velocidad a la
que se desarrolla y duplicando su volumen; 1 de cada 3, en cambio, deja
completamente “lampiño” lo rasurado, evitando que crezca o se recupere de
cualquier forma.
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tijeras, puedes cambiar la bonificación de los AA a la prueba de Ataque a
una bonificación al Daño de Impacto del ataque; al hacer esto, en un Crítico,
el objetivo del ataque es cortado del telar de la vida, ganando el tipo No
Muerto o recibiendo 100 puntos de Daño Verdadero si ya era un No Muerto.
Traje Todoterreno
Una pequeña y plana prenda de ropa interior. Viene en versión para
dama y para caballero. Mientas se lleva puesta, esta se transforma en
cualquier prenda de vestir que sea conveniente para la situación, ya sea un
traje de baño para nadar, capas de ropa abrigada para una nevada, un traje
o vestido para un baile (depende de la versión que se lleva), entre otros.
Zancas de Rana
Unas botas verdes, siempre húmedas, y palmadas en forma de zancas
de rana. Quien se ponga las botas verá su distancia de salto triplicada y
cualquier Daño ocasionado por caídas a la mitad. Además, ganará una
velocidad de nado.
Zarcillos de Telepatía
Un par de zarcillos blancos con pequeños ópalos como adorno. Vienen
en pares. Una criatura que tenga uno de la pareja, puede comunicarse con la
otra criatura que tenga el otro, a través de telepatía. Si esta se usa a más de
1 kilómetro de distancia, ambos zarcillos dejan de funcionar tras 5 minutos
de conversación, y solo vuelven a funcionar con el paso de 6 horas o
colocando uno al lado del otro.
Hechicería:
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❖ Duración indica si el hechizo es instantáneo o sostenido.
Recordemos: los rituales son siempre instantáneos, por lo tanto,
este campo queda en blanco.
❖ Descripción tiene toda la información que respecta a su
manifestación, efectos, costo en PA de ser aplicable, o los
ingredientes si se trata de un ritual.
❖ Corrupción indica los efectos de Corrupción sugeridos al lanzar
este hechizo en particular.
Duración: -
Corrupción: -
Duración: instantáneo.
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División Perfecta (Espontáneo)
Invocación: Fundamentalismo, Angelus o Demonicismo.
Duración: sostenido.
Descripción: con 2 PA, divides en dos partes a una criatura que puedas ver
con Influencia Angelical e Impía a la vez, separando sus dos mitades. Una
mitad es la principal y la otra es secundaria. Cualquier cosa que afecte a la
mitad principal afecta a la secundaria, y esta última replica las acciones de
la mitad principal sobre los mismos objetivos, aunque pueden moverse en
distintas direcciones. La mitad secundaria es destruida al recibir un
Achaque y el hechizo acaba.
Duración: -
Corrupción: -
Duración: sostenido.
Corrupción: que te crezcan burbujas de agua por varias partes del cuerpo,
incluso una gran burbuja de agua en la cabeza.
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Ensueños de Luna © 2024 by Alejandro J. Z. Segnini is licensed under CC BY-SA 4.0. To view a copy of this license, visit
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