EnsueosDeLuna v1

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ENSUEÑOS DE LUNA

Juego de Rol
B 105-115
Contenido
C 116-126
Introducción 3
D 126-136
Capítulo I: Reglas del Juego 4
F 136-139
Resolución de Acciones 4
H 140-141
Combate 9
M 142-147
Descansos y Recuperación 14
N 148-150
Efectos de Estado 15
O 151-153
Hechicería 22
P 153-156
Esferas Menores 28
S 156-166
Esferas Mayores 33
V 167-168
Equipamiento 47
Calcula los Atributos 168
Armas 48
Progresión 169
Armaduras 53
Capítulo III: Creación de Personajes No
Capítulo II: Creación de Personajes 57 Jugadores 175
Linaje 57 Tipos de Criatura 175
E-F 57-59 Atributos y Características 180
H-K 60-63 Capítulo IV: La Bóveda 184
L-M 64-66 Bestiario 184
O-R 67-70 Tesoro 202
Linajes Cruzados 70 Hechicería 208
Influencia 71

A 72-74

D-E 74-76

F-I 77-80

L-N 81-84

Maldiciones 84

Profesión 95

A 95-104

1
Introducción
Me parece que, si has llegado aquí, ya sabes de sobra qué es un juego
de rol de mesa, así que no me detendré a explicar cómo se supone que
debes tomar un puñado de dados, papel y lápiz, y tomar decisiones
cuestionables mientras pones una voz de lo más chistosa.

Ensueños de Luna es, como cabría esperar, un juego de rol de mesa


ambientado en tu típico mundo de fantasía medieval. También es una
quimera construida por vuestro servidor a lo largo de años de jugar y leer
varios de estos juegos de rol, siempre tomando lo que me parecía divertido
y quitando lo que sonara engorroso; pero, por el claro conteo de páginas
que hay en este documento, queda claro que la quimera es bastante
monstruosa y está hambrienta. ¡Mas no hay nada que temer! Puesto que
Ensueños de Luna está pensado para que tomes lo que quieras tomar; de
hecho, no es necesario que uses ninguna de las reglas aquí presentes si no
lo deseas, lo único de valor es la filosofía detrás: granularidad en los éxitos y
los fallos, combates letales en ambas direcciones, magia accesible y
moldeable, una sopa de habilidades, y mucho caos, porque el balance de
este juego está en la falta del mismo: no hay curva por niveles, no hay
creación de encuentros adecuada a un grupo de personajes, simplemente
existe lo que el Guardián (Maestro del Juego) quiera hacer con su mundo
para hacerlo sentir vivo; nada va a evitar que el grupo de jugadores recién
iniciado se tropiece con un dragón hambriento si este rondaba la zona. Por
lo que, una gran manera de usar Ensueños de Luna, es no usándolo;
simplemente toma las reglas que te gusten y échalas dentro de tu juego ya
prestablecido, no toma mucho esfuerzo.

Esta quimera fue inspirada por Pathfinder 2e, Cairn, Electric


Bastionland, Index Card RPG 2e, Quest, Vieja Escuela Juego de Rol, y mi
queridísimo Disco Elysium —un videojuego—. Te recomiendo echarle un ojo
a alguno (o todos) de estos sistemas si te gusta las ideas que corren por
Ensueños de Luna, y si no te gusta la quimera, con más razón deberías
hacerte el favor de leer estos grandes juegos, ya que la bestia ciertamente ha
dejado de parecerse a los grandes que la inspiraron…

Gracias por leer este documento, o al menos tener el valor de abrirlo.


Aquí también agradeceré a todos mis amigos que me apoyaron durante el
desarrollo de esta criatura; fueron demasiadas horas de juego.

Alejandro “Umbrandt” Segnini

3
Capítulo I: Reglas de Juego
Regla Primera: todo ha de ser resuelto a través del uso del sentido común.
Si tiene sentido, es posible; si no tiene sentido, no es posible. Depende del
juego y quienes lo juegan.

Regla Segunda: cualquier regla específica, tiene prioridad sobre una general.
Sea una forma diferente de resolver acciones, de calcular características o
cualquier otra cosa imaginable.

Regla Tercera: el Guardián decide que reglas van, cuáles no, y cómo se
juega su juego. Si no quieres usar ninguna de las reglas, ¡no lo hagas! La
única filosofía importante en este libro es la idea del éxito gradual, todo lo
demás es reemplazable.

NOTA DE DIVISIÓN: cada vez que se realice una división, se redondea el resultado
hacia abajo.

NOTA DE PROMEDIOS: cada vez que pidan un promedio entre números, se suman
todos los números y se divide por la cantidad de números sumados, redondeando
el resultado hacia arriba.

Resolución de Acciones:
El Guardián hace una puesta en escena. Luego el jugador describe la
tarea que desea llevar a cabo con su personaje, sea sencilla o compleja.
Luego el Guardián narra las consecuencias y resultados de la acción tomada,
si es que esta puede ser llevada a cabo. Si la acción descrita por el jugador
resultaría desafiante para su personaje, o hay un riesgo involucrado, o
simplemente no está claro cuál es el resultado o consecuencias de la acción,
el Guardián pedirá que se haga una prueba de Atributo para determinar el
resultado al azar.

Pruebas de Atributo:

Se tira 1d20 contra el Desafío que haya impuesto el Guardián, añadiendo el


valor del Atributo a la tirada. Dependiendo del resultado de la tirada, la
prueba caerá en uno de los siguientes grados de éxito:

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• Fallo: si el resultado está 10 puntos, o más, por debajo del Desafío, la
acción tomada falla y es infructífera, empeorando la situación en la
que se encuentra quien Fallo la prueba.
• Desastre: si el resultado es mayor a un Fallo, pero está 5 puntos por
debajo del Desafío, ocurre algo inesperado y caótico para todos los
presentes. El causante del Desastre decide si lo ocurrido es beneficioso
o perjudicial. Luego, el Guardián, o el mismo causante, narra el
resultado inesperado de la acción.
• Complicación: si el resultado es mayor a un Desastre, pero está por
debajo del Desafío, la prueba se considera un éxito parcial, donde se
consigue lo que se buscaba, pero se presenta una nueva complicación,
o solo se consigue parte de lo que se buscaba.
• Éxito: si el resultado es mayor o igual al Desafío, la prueba se
considera exitosa, ocurriendo la acción con normalidad.
• Crítico: si el resultado supera por 10 puntos, o más, al Desafío, la
prueba se considera un éxito total. No solo se alcanza la meta
propuesta, sino que se supera la expectativa, obteniendo resultados
incluso mejores.

Por lo general, toda tirada de 1d20 que incluya a un Atributo, se le considera


una prueba de Atributo.

Si el resultado de una tirada de 1d20 es un 20 natural (antes de añadir cualquier


Atributo), se aumenta el grado de éxito en un paso; es decir, un Fallo se vuelve un
Desastre, este último se vuelve una Complicación, este último se vuelve un Éxito y así
hasta llegar al Crítico. Mientras que, si el resultado es un 1 natural, se reduce el grado de
éxito en un paso, siguiendo el proceso opuesto al anteriormente presentado.

Desafío:

El Desafío es el número objetivo colocado por el Guardián para poner a


prueba a los personajes de los jugadores y sus aliados. Este valor va desde 5
hasta 20, dependiendo de los riesgos asociados a la tarea. Un valor de
Desafío entre 5 y 9 es relativamente sencillo, incierto a veces, pero bastante
confiable. Un valor de 10 a 12 es completamente incierto, podría salir tan
bien, como mal. Un valor de 13 a 15 es complicado, es bastante improbable
que todo salga tal y como se planeó y presenta un desafío; es precario. Un
valor de 16 a 18 es brutal, la situación es bastante difícil, y es más probable
que las cosas salgan mal o sean infructíferas, es un genuino reto doloroso.
Un valor de 19 o 20 es un martirio, la tarea es prácticamente imposible sin
prepararse antes de su realizarla, casi requiere de suerte o de poderes más
allá de los típicos mortales.

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Este valor de Desafío, además, se asigna al inicio de cada escena o
encuentro dentro del juego; es decir, el Guardián elige que tan difícil será
TODO el encuentro en principio, y este permanecerá inalterado la mayoría
del tiempo, solo cambiando tras acciones capaces de cambiar el curso del
encuentro.

El Guardián siempre deberá informar a los jugadores del Desafío de la


escena o encuentro, además de informar cada vez que cambie. No hay
razones para ocultar esto a los jugadores.

Acciones Fáciles y Difíciles: si una acción se considera Fácil dentro del


contexto de su escena o encuentro, el Desafío se reduce en 3 para esa acción;
mientras que, si se considera Difícil, el Desafío crece en 3 para esa acción.
Una acción Fácil y Difícil solo es normal. Una acción no puede ser múltiples
veces Fácil o Difícil.

Atributos:

Hay tres Atributos: Fuerza, Claridad, y Voluntad. Cada uno representa un


rango amplio de acciones y competencias:

Fuerza: representa la forma física, vitalidad, aguante, fuerza bruta,


firmeza, tolerancia física y metabolismo. Pruebas de Fuerza comunes
son: resistir venenos, realizar proezas atléticas, levantar objetos
pesados, apresar alguna criatura, aguantar malas condiciones
climáticas o del medio ambiente, soportar el dolor de las heridas,
mantenerse en pie.

Claridad: representa la agilidad, pericia, destreza, percepción,


precisión, astucia, coordinación y retórica. Pruebas de Claridad
comunes son: evadir una trampa, realizar acrobacias, esconderse,
fabricar objetos, recordar hechos, articular argumentos, buscar objetos
o criaturas, combatir con armas, empujar la flexibilidad del cuerpo,
recolectar información, manejar herramientas precisas como
instrumentos musicales.

Voluntad: representa al espíritu, compostura, conexión a lo


sobrenatural, tolerancia psíquica y fuerza de personalidad. Pruebas de
Voluntad comunes son: hacer magia, resistir efectos mágicos, resistir la
manipulación externa de la mente, mantenerse calmado, transmitir
emociones de forma clara y contundente, ver lo que no puede ser visto,
mantener a la locura y desesperación a raya.

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Pruebas de Atributo en Acción: los jugadores deciden ir a un gran baile en
el palacio real para encontrar pruebas de la corrupción del Duque. Es un
lugar seguro, pero el Guardián decide que sacar información a los nobles
arraigados es un tanto tenso y coloca un Desafío de 13. Entonces, convencer
a los guardias que definitivamente son invitados al baile requerirá de buenos
argumentos, o de una prueba de Claridad y suerte, o ambas (argumentos
buenos lo hacen Fácil (13) y malos Difícil (16)). Tras convencer a los guardias
entran al salón de baile y comienzan a hablar con los nobles. Un jugador
decide lanzar un hechizo contra un noble sospechoso para inspeccionar su
mente, pero en realidad era un hechicero con protecciones mentales, su
prueba de Dominio es Difícil (16) y la Falla. Una pelea rompe en el palacio
con guardia de élite, el Guardián decide subir el Desafío a 15 para el terrible
combate. Los jugadores huyen eventualmente, terminando la escena.

Modos de Juego:

Hay dos modos de juego en Ensueños de Luna: libre y estricto.

El modo libre es simple, sencillo y relajado; todo se resuelve a través del


diálogo entre el Guardián y los jugadores. Cada acción se resuelve como se
crea correcto, tardando segundos, minutos, horas, días, semanas, meses o
incluso años dentro del mundo del juego. No se lleva un orden de
participación, y cada quien interviene cuanto lo desee. Es simplemente una
forma laxa de narrar tanto para el Guardián como los jugadores,
especialmente útil durante momentos de diálogo extensos, exploración
pasiva, realización de tareas repetitivas, o simplemente pasar el rato.

El modo estricto es recto, táctico y profundo; todo se mide en intervalos de


tiempo precisos, llamados Rondas, donde cada participante tomo un Turno.
Al inicio de cada escena, se elige el orden en el que actuarán los
participantes, midiendo una Ronda desde el inicio de Turno del primero en
actuar, hasta el final de Turno del último. Cuando es el Turno de actuar de
un participante, este puede tomar un número limitado de acciones
representados por Puntos de Acción (PA), ganando 3 PA al inicio del Turno,
y perdiendo todos los PA que no haya utilizado al final de su Turno.
Acciones básicas como moverse, atacar, esconderse, levantar un escudo,
tomar una pócima, sacar objetos de la mochila, buscar a una criatura,
recordar información relevante (que no conocieras como jugador), entre
otras, cuestan todas 1 PA. Algunos Rasgos y Habilidades, aparte de otras
actividades como lanzar hechizos, pueden consumir múltiples PA o ningún
PA.

Al entrar en modo estricto, o cambiar de escena dentro del mismo, los


jugadores deciden en que orden actuarán. El Guardián, por su parte, elegirá

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que los otros participantes (aliados, adversarios, neutrales) actúen antes de
los jugadores, en la mitad de ellos, o después de ellos, con un orden
definido; pero, en cualquier proporción que quiera, es decir, si hay tres
adversarios, el Guardián puede repartirlos uno antes de los jugadores, uno
después de que actué la primera mitad de ellos, y el tercero cuando el
último jugador termine su Turno. Por lo general, los adversarios actúan en
medio o después de los jugadores, excepto en el caso de emboscadas o
enfrentamientos contra poderosísimos enemigos.

Por lo que este segundo modo es obligatorio durante el combate, y es muy


funcional durante la exploración de una mazmorra o durante viajes que
requieran un manejo estricto de tiempo o de recursos.

Escenas: una escena simplemente se refiere a un intervalo de tiempo iniciado


por la toma de una acción concreta o la narración del Guardián. Estas
incluyen, pero no se reducen a: un combate, un diálogo, explorar un castillo,
preparar un ritual mágico, pasar un día tranquilo al aire libre, tomar una
comida, e incluso dormir. Una escena puede ser interrumpida por otra
escena, como un combate por emboscada mientras se exploraba el bosque,
esto simplemente pausa la escena anterior hasta que la nueva finalice;
aunque se puede dar el caso que la escena nueva simplemente acabe con la
anterior, como que un diálogo sea interrumpido por un combate.

Manejo del Tiempo en Rondas: las Rondas son intervalos de tiempo


precisos, pero cuánto tiempo pasa en una Ronda varía dependiendo del
contexto. Se recomiendo contar las Rondas en combate como 10 segundos
cada una, mientras que durante la exploración como 10 minutos cada una.
Durante viajes, el Guardián tendrá que establecer la duración de sus Rondas,
que podrían ser desde 30 minutos, a 1 hora, hasta 1 día o incluso semanas
de viaje.

Un Fallo para Uno es un Fallo para Todos: cuando un personaje realiza una
prueba de Atributo para determinar si resuelve una situación o no, como
descifrar unas runas antiguas, extraer delicadamente una vasija de entre
unas ruinas, o convencer a unos bandidos de su pobreza, el resultado que
consiga el personaje será el resultado definitivo. El resto de personajes no
podrán tratar de “repetir” la misma acción para conseguir un resultado
diferente. Si el mago del grupo no descifró lo que dicen las runas, el soldado
mucho menos podrá. Lo que si puede ocurrir es que, a través del mismo
Fallo, Desastre o Complicación, la situación cambié y requiera de un nuevo
método de resolución.

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Tareas Colaborativas: cuando se realiza una tarea en conjunto o
simplemente se toma una acción en grupo, como pasar todos sigilosamente
por delante de un dragón durmiente, cocinar un platillo en varias estaciones,
o llevar a cabo un show circense de alto nivel, todos los participantes de la
tarea harán la prueba de Atributo necesaria y se promediará el resultado de
las tiradas, siendo ese el resultado final. Si el Guardián considera que uno de
los personajes no necesita realizar la prueba de Atributo por su nivel de
competencia en la tarea, se toma como resultado de su prueba al valor del
Desafío más 5, a no ser que el jugador decida que quiere probar suerte y
realizar la prueba de todos modos. En caso de que el grado de éxito sea un
Desastre, todos los jugadores eligen si ocurre algo beneficioso o perjudicial.
Los resultados de 1 o 20 natural no cambian el grado de éxito final.

Combate:
En combate se toma acción violenta contra un grupo de criaturas
opuestas a los jugadores y sus aliados. Solo se entra en combate cuando los
personajes de los jugadores se involucran en el mismo.

Acción de Movimiento:

En combate, es muy importante posicionarse para poder tener a rango a los


adversarios, por lo que la acción de Movimiento te permitirá reposicionarte
en combate. Cuando tomas esta acción, tu posición respecto a tu objetivo
cambia. Hay cuatro tipos de distancias: Al Alcance, Cerca, Lejos y Fuera de
Alcance. Estar Al Alcance significa que tu objetivo está próximo a ti y
puedes alcanzarlo desde donde estás parado, por lo que no necesitas
moverte para interactuar con él o a lo sumo dar un par de pasos o una
zancada; Cerca indica que puedes estar Al Alcance de tu objetivo tras
tomar una acción de Movimiento, lo que significa que deberás caminar para
poder siquiera tocarlo; Lejos, por su lado, indica que el objetivo está a dos
acciones de Movimiento de estar Al Alcance, necesitando que camines un
rato o trotes para poder siquiera tocarlo; y Fuera de Alcance simplemente
indica que necesitas acercarte para poder interactuar de cualquier forma
con tu objetivo, tardando la cantidad de acciones de Movimiento que sean
necesarias según indique el Guardián.

Por defecto, el movimiento se considera terrestre; si tienes otros medios


para moverte como vuelo, nado, escalada, entre otros, deberás anunciar que
tipo de movimiento harás, ya que no puedes combinar tipos de movimiento,
y puede que no todos los tipos de movimiento a tu disposición sean igual de

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efectivos. Levantarse o tirarse al suelo son acciones de Movimiento. Si se
necesitan distancias concretas, una acción de Movimiento te desplaza 30
pies o 10 metros en total.
Tipos de Movimiento más allá del Terrestre:

❖ Vuelo: puedes moverte por el aire libremente. Si empiezas tu Turno en


el aire, debes tomar al menos una acción de Movimiento (incluso si
permaneces en el mismo lugar) para mantenerte en el aire; en caso
contrario, comenzarás a caer al finalizar tu Turno. Si tu vuelo te
permite flotar, no necesitas tomar ninguna acción para mantenerte en
el aire.
❖ Nado: para nadar se requiere de una buena aptitud física, para moverte
de manera eficiente sobre el agua o bajo el agua (o cuerpos líquidos en
general). Al tomar la acción de Movimiento para nadar, se realiza una
prueba de Fuerza, permaneciendo estático en un Fallo, duplicando el
coste de la acción en un Desastre o Complicación, y avanzando con
normalidad en un Éxito o mejor. Mantenerse a flote en un cuerpo de
agua requiere de al menos una acción de Movimiento (incluso si
permaneces en el mismo lugar); en caso contrario comenzarás a
hundirte.
❖ Escalada: escalar requiere de una tremenda fuerza y agarre. Al tomar
la acción de Movimiento para escalar, deberás tomar todas las acciones
de tu Turno para realizar cualquier avance. Una prueba de Fuerza
Exitosa te permitirá desplazarte una distancia normal con una única
acción de Movimiento en vez de tomar todo tu Turno; pero, la misma
en un Complicación o peor, hará que pierdas tu agarre y comiences a
caer.
❖ Gatear: puedes moverte mientras estás tirado en el suelo. Mientras
gateas, tu Movimiento se reduce a la mitad.
❖ Sigilo: para moverte sin ser detectado o de manera discreta requiere
una gran precisión. Al tomar la acción de Movimiento mientras te
encuentras escondido, deberás desplazarte a la mitad de tu
Movimiento para seguir escondido. Una prueba de Claridad Exitosa te
permitirá desplazarte una distancia normal; pero, la misma en una
Complicación o peor te saca de tu escondite.

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Notas sobre la Distancia: durante el resto del libro se van a hacer menciones
a rangos y alcances de Habilidades, Rasgos, armas e incluso de hechizos.
Estos van a ir acompañados entonces de una distancia concreta (ej.: 5
metros/15 pies) o abstracta (ej.: alcance Cercano), la cual indica su alcance
máximo siempre; pero a no ser que se indique un mínimo, cualquier
distancia menor a la anotada también entra dentro del rango o alcance de
dicho efecto. Por ejemplo: si un arma tiene un rango Lejano, significa que
puedes usarla contra objetivos Lejanos, Cercanos y Al Alcance; mientras
que una Habilidad que afecta a cualquier criatura Al Alcance de un punto
que puedas ver, indica que afectará a las criaturas Al Alcance de ese punto;
así mismo un hechizo que solo afecta a objetos Lejanos, solo afectará a
objetos Lejanos, nada más cerca ni nada más lejos.

Acción de Ataque:

La acción de Ataque es el corazón de la mayoría de combates, siendo la


herramienta principal para infligir Daño a los adversarios y así acabar el
combate.

Al tomar la acción de Ataque, eliges a un objetivo dentro del alcance de tu


arma y realizas una prueba de Ataque, que es una prueba de Claridad,
obteniendo los siguientes resultados según el grado de éxito:

• Fallo: el ataque no inflige Daño alguno, ya sea porque el objetivo lo


esquivo, su armadura desvío el golpe o simplemente fue un golpe muy
débil.
• Desastre: el ataque no inflige Daño alguno, pero ocurre un efecto
inesperado positivo o negativo a elección del atacante.
• Complicación: el ataque inflige un Roce, siendo el mismo un simple
toque o golpe seco.
• Éxito: el ataque inflige un Impacto, siendo un golpe directo y
contundente.
• Crítico: el ataque inflige un Impacto Crítico, que ignora reducciones de
Daño, siendo un golpe devastador.

El Desafío para resolver una prueba de Ataque es igual a la Defensa del


objetivo del ataque.

Ataques Adicionales: cualquier Rasgo o Habilidad que indique que se


pueden realizar una cantidad de Ataques Adicionales (AA) por acción de
Ataque, aumenta la posibilidad de acertar el ataque, o que este sea
devastador. Añades un +1 a la prueba de Ataque por cada AA realizado.

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Defensa: para calcular el valor de Defensa de un personaje, se suma el valor
de la armadura que lleva puesta, más su Fuerza (máximo +5 a la Defensa). En
el caso de adversarios o personajes no jugadores en general, la Defensa va a
ser igual al Desafío colocado por el Guardián. El valor de la Defensa puede
ser alterado de múltiples maneras, cambiando el valor necesario para la
prueba de Ataque cada vez, como pasa tras tomar la acción de Defensa.

Acción de Defensa:

El defenderse es igual de importante que el atacar, por lo que la acción de


Defensa permite a su usuario levantar algún escudo que tenga equipado,
tomar cobertura o simplemente activar algún tipo de mecanismo defensivo
que esté a su disposición.

Esta acción aumenta inmediatamente la Defensa del usuario en 2 puntos


hasta el inicio de su próximo Turno, además de brindarle el resto de
beneficios que dicte su escudo, mecanismo o incluso hechizo.

Tomar múltiples acciones de Defensa no amplifica sus efectos al ser no


cumulativos.

Daño, Protección, Heridas y Muerte:

Cada ataque, cada trampa mortal, cada peligro, y cada hechizo es capaz de
infligir Daño. El Daño recibido se resta directamente a la Protección, y si
queda Daño restante después de que la Protección llega a cero, esa cantidad
es agregada a las Heridas. También se añade el Daño recibido a las Heridas
si la Protección ya se encuentra en cero puntos. El Daño que se inflige
nunca puede ser un número menor a cero.

Por lo tanto, el valor de Protección refleja la capacidad de evadir Daño y


mantenerte a salvo, ya sea por habilidad o suerte, mas no indica la dureza o
salud de ninguna criatura. La Protección es fácil de recuperar una vez se
pierde, ya sea ganando esperanzas o retomando la compostura perdida.

Las Heridas, en cambio, representan el Daño recibido directamente al


cuerpo o incluso mente de la criatura, tratándose de Daño directo y real que
no sana rápidamente.

Los personajes de los jugadores empiezan con 10 de Protección más el


mayor valor entre su Claridad o su Voluntad, siendo este el máximo; y con
sus Heridas en cero, siendo este el mínimo.

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Cada vez que la Claridad o la Voluntad cambian, la Protección máxima y
actual se mantiene, solo cambiando o “actualizándose” al finalizar una
escena.

Cada vez que tus Heridas aumentan, deberás realizar una prueba de Fuerza
con Desafío igual al valor de tus Heridas. En un Crítico, es tan solo un roce
y no queda cicatriz alguna del Daño recibido. En un Éxito o Complicación,
recibes una Achaque Leve, como un tajo en el rostro, una quemadura leve,
una lesión en la muñeca, un diente roto, un tic nervioso, una manía nueva;
es decir, dejan cicatriz como recordatorio del Daño sufrido. En un Desastre,
recibes una Achaque Severo, como perder una pierna, perder una mano,
perder un ojo, quedar sordo, quemaduras profundas sobre todo el cuerpo,
una fobia nueva, ser incapaz de comprender ciertas cosas; todas estas las
debes discutir y elegir con el Guardián tomando en cuenta el tipo de Daño
recibido, ya que son cambios drásticos. Ya, en un Fallo, mueres en el acto.

Los Achaques, sean físico o psicológicos, perduran a lo largo de la vida del


personaje; estos defectos y deformidades alterarán de forma irreversible el
cómo interactúan con el resto del mundo.

Cuando una criatura llega a cero puntos de Protección actual o máxima, es


decir, se queda sin Protección, se dice que tiene la Guardia Baja. Cualquiera
puede dejar su Guardia Baja en cualquier momento, sea su Turno o no.
También, mientras tenga la Guardia Baja, puede permitirse recibir Heridas
de forma controlada, ya sea utilizando herramientas como bisturís, o con
fuerza bruta; es decir, de una Herida en una Herida con las herramientas, o
infligiendo desde cero Heridas hasta el valor de Fuerza en Heridas de quien
las vaya a infligir.

Tipos de Daño: hay tres formas de Daño: Roce e Impacto, y Verdadero. Los
primeros dos están atados a pruebas, donde el Daño de Roce ocurre en una
prueba desfavorable (Complicación o peor) y el Daño de Impacto ocurre en
una prueba favorable (Éxito o mejor); el mejor ejemplo es la prueba de
Ataque. Infligir Roce es llamado Rozar e infligir Impacto es llamado
Impactar. El Daño Verdadero ocurre independientemente de cualquier
prueba de Atributo, si se cumple la condición que inflige Daño Verdadero,
este simplemente ocurre. Estos tres tipos de Daño no se mezclan, si uno
aumenta o se reduce, no necesariamente cambia a los otros. Si alguna vez se
referencia al Daño a secas, entonces aplica a todos los tipos de Daño a la vez.

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Descansos y Recuperación:
Un descanso es un período de tiempo de 24 horas, con algún período
de sueño adecuado, en el cual solo se realiza actividad ligera como leer,
hablar, cocinar, pasear; además de requerir el consumo de alimentos
necesario para la supervivencia. Un descanso se puede ver interrumpido por
tareas arduas como pelear, explorar, lanzar magia; pero siempre que esto
sea menor a 1 hora y solo ocurra una vez, el descanso se puede completar
sin problemas. Los descansos deben ser realizados en zonas seguras.

Beneficios de completar un descanso:

- Se recupera toda la Protección perdida hasta su máximo.


- Se reduce en un punto las Heridas.
- Todos los Rasgos y Habilidades se recargan, es decir, se puede volver a
utilizar si antes no podías.

Si durante un descanso se recibe asistencia médica de algún tipo, sea


natural o sobrenatural, se acelera la recuperación de las Heridas, reduciendo
en 3 más tu Fuerza base puntos a las mismas, en vez de solo un punto.

Contemplación:

A veces es necesario pararse a ver el paisaje, tomar un breve respiro,


meditar, o simplemente compartir en grupo con amigos para liberar algo de
estrés y recuperar el foco. La acción de Contemplar es una acción que toma
10 minutos en total, teniendo como función principal recuperar toda la
Protección por medio de un descanso fugaz y efectivo, pero dejando
expuestos a cualquier cosa a quienes la toman, como una emboscada de un
feroz depredador, o la emboscada de un vendedor ambulante
soberanamente insistente. De forma secundaria, funciona para recargar
Rasgos y Habilidades que así lo indiquen, o incluso estos mismos le pueden
otorgar otros efectos o usos alternativos.

La acción de Contemplar se puede tomar hasta 6 veces al día de forma no


consecutiva. Tomar más, o una detrás de la otra, requiere que el usuario se
reenfoque, empujando cualquier distracción que busque romper su
concentración o su paz: un Éxito o mejor en una prueba de Voluntad de
Desafío 15, permitirá tomar la acción de Contemplar deseada, cualquier
resultado menor resulta en 10 minutos de absolutamente nada y
pensamientos intrusivos, además de dejarte expuesto tal y como se indica
arriba.

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Durante un descanso se pueden tomar acciones de Contemplar sin
interrumpir al mismo.

Curación:

La Curación es el opuesto al Daño, recuperando la Protección del objetivo


de la Cura. La misma nunca puede ser mayor al valor de Protección máxima
del objetivo, y si lo es, simplemente se restaura la Protección hasta su
máximo valor posible, y lo que sobre se pierde. La Curación no afecta las
Heridas por medios naturales, y los sobrenaturales son bastante limitados
en situaciones de alto riesgo como el combate. Por lo tanto, la Cura o
Curación refleja el recomponerse en medio de una situación difícil, volver a
tener esperanzas o simplemente tolerar el dolor y la angustia y retornar con
mayor determinación; mas no se trata de sanar profundamente el físico del
objetivo de la Curación.

Recuperación Heroica (Opcional): si se quiere un juego más heroico donde


cada personaje es como un superhéroe que sana rápidamente o siempre está
listo para la acción, simplemente se hacen las siguientes modificaciones: la
acción de Contemplar reduce en 2 puntos las Heridas, los descansos reducen
en 5 puntos las Heridas, los descansos con asistencia médica reducen las
Heridas al mínimo. Además, la Curación también incluye Heridas,
reduciéndolas en un punto cada vez.

Efectos de Estado:
Los Efectos de Estado (EE) modifican los Atributos y capacidades de
una criatura que esté bajo sus efectos. Estos pueden alterar Positivamente
(P) o Negativamente (N) a la criatura. Estos no se pueden acumular,
simplemente son fijos y, acaban, finalizan, o son detenidos bajo las
condiciones descritas bajo el mismo EE o el Rasgo, Habilidad, hechizo, etc.
que lo causó.

Si un EE es constante, lo ganas al inicio de cada uno de tus Turnos; si dice


que no puede ser detenido, ninguna de las condiciones descritas por el EE
puede detenerlo, solo las condiciones del Rasgo, Habilidad, etc.; y si un EE
ocurre mientras una condición se cumple, es porque no puede ser detenido
mientras la condición se siga cumpliendo, al dejar de cumplirse el EE se
detiene. En algunas ocasiones, un EE puede ser eterno, que es equivalente a
que no se puede detener y es constante al mismo tiempo.

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A continuación, se presentan en orden alfabético todos los Efectos de
Estado con sus descripciones y efectos escritos desde la perspectiva de la
criatura afectada.

Acelerado (P): todo tu cuerpo se mueve a una velocidad excepcional.


Ganas 1 PA adicional al inicio de tu Turno. El EE acaba al tomar la acción de
Contemplar o finalizar un descanso. Ganar Ralentizado también detiene el
EE.

Aflicción (N): todo se siente mucho peor de lo que es. La próxima vez que
recibas alguna forma de Daño, también recibes 1d4 puntos de Daño
Verdadero. Este Daño Verdadero se duplica contra objetivos con la Guardia
Baja. El EE acaba inmediatamente después. La Aflicción se puede detener
antes ganado Brío o tomando la acción de Contemplar.

Agarrado (N): alguna criatura u objeto te están sosteniendo y reteniendo


en tu lugar. No puedes tomar la acción de Movimiento y, tus pruebas de
Ataque y pruebas de Dominio son Difíciles. Puedes intentar liberarte
utilizando 1 PA en tu Turno, realizando una prueba de Fuerza o una prueba
de Claridad, terminando el EE en un Éxito o mejor. También acaba cuando te
mueven fuera del Alcance de tu captor o si este mismo te suelta.

Alba (P): la llegada del Sol trae el fervor del combate consigo. Duplicas
todo el Daño que infliges contra criaturas bajo los efectos de Ocaso. Tus
pruebas de Ataque son Fáciles. El EE acaba 1 minuto después de estar en
oscuridad total.

Alivio (P): tu mente y cuerpo se sienten tranquilos. Al inicio de tu Turno,


recibes 2 puntos de Curación. El EE finaliza al recibir una Herida o empezar
el Turno con Protección máxima.

Amor (P): te sientes bien amado. Eres inmune al primer EEN que te
inflijan. Al recibir Amor con uno o más EEN, todos son detenidos. El EE
acaba inmediatamente después.

Aturdido (N): has sido contundido y estás desorientado. No puedes tomar


acciones de ningún tipo. El EE acaba al final de tu próximo Turno. También
acaba al ganar Alivio.

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Barrera (P): estás protegido contra cualquier Daño. Mientras dure, la
Barrera recibirá el Daño por ti de forma acumulativa hasta un máximo igual
a un valor dado, acabando después de esto; por ejemplo, Barrera 5 recibe
hasta 5 puntos de Daño por ti antes de acabar. Si recibieras Daño mayor a lo
que la Barrera pueda bloquear, es bloqueado de todos modos y el EE se
detiene con normalidad. Si recibes un Impacto Crítico, el EE acaba antes de
que recibas el Daño. También se detiene al ganar Expuesto.

Benevolencia (P): tú buena alma te ayuda a sanar a otros. La próxima


Curación que realices Cura 1d4 puntos adicionales o limpia el Terror y
Miedo del objetivo. Si el objetivo tenía toda su Protección ya, le otorgas
Barrera igual a la Curación sobrante. El EE acaba inmediatamente después.

Brío (P): estás impulsado por una fuerza heroica. Todas tus pruebas de
Fuerza son Fáciles. Aumentas el Roce de tus ataques en 1 punto y ganas
Dureza. Se considera que siempre tienes cobertura. Todas tus pruebas de
Claridad, salvo pruebas de Ataque, son Difíciles. El ganar Aturdido o
Quemadura detiene el EE. Tomar la acción de Contemplar también detiene
el EE.

Concordia (P): estás en sintonía con parte de las fuerzas mágicas del
universo. Tu siguiente Éxito en una prueba de Dominio con una Esfera
Mágica particular se considera un Crítico, acabando el EE justo después de
esto. Ganar Discordia con la misma Esfera Mágica detiene el EE. Tomar la
acción de Contemplar detiene todas las Concordias a la vez.

Condena (N): tu espíritu está siendo destruido desde dentro. Al finalizar


tu Turno, sufres 2 puntos de Daño Verdadero. Además, tus pruebas de
Voluntad son Difíciles. Con 1 PA, puedes detener el Daño o la penalización
a tus pruebas hasta el final de tu Turno. El EE finaliza al tomar una acción
de Contemplar.

Congelamiento (N): se te ha enfriado el espíritu y ralentizado tu mente.


Aumentas el costo de cualquier acción de Movimiento en 2 PA. Realizar
pruebas de Voluntad te causa Desesperanza y lanzar hechizos te causa
Aflicción. Tienes Dureza mientras el EE dure. El ganar Lucidez detiene el EE.
Tomar la acción de Contemplar también detiene el EE.

Conmoción (N): se te han acalambrado los músculos y electrificado el


sistema nervioso. Aumentas el costo de todas las acciones que tomes en 1
PA. Recibir Curación o Flujo detiene el EE. Tomar la acción de Contemplar
también detiene el EE.

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Debilidad (N): tus extremidades pesan y tu manejo con armas decae.
Tratas el Roce de tus armas como nulo o cero; no puedes Rozar. El EE acaba
al tomar la acción de Contemplar o ganar Fortaleza.

Desamor (N): te sientes olvidado. Eres inmune al primer EEP que te


inflijan. Al recibir Desamor con uno o más EEP, todos son detenidos. El EE
acaba inmediatamente después.

Desesperanza (N): tienes una gran necesidad de salir huyendo. La


próxima vez que tengas la Guardia Baja o, simplemente si ya tienes la
Guardia Baja, reduces tu Protección máxima en 2 puntos hasta que finalices
un descanso; además, tus aliados Cercanos sufren 2 puntos de Daño
Verdadero; el EE acaba justo después de esto. También acaba al recibir
Alivio o al tomar la acción de Contemplar.

Discordia (N): te has desintonizado con parte de las fuerzas mágicas del
universo. Tu siguiente Desastre en una prueba de Dominio con una Esfera
Mágica particular se considera un Fallo, acabando el EE justo después de
esto. Ganar Concordia con la misma Esfera Mágica detiene el EE. Tomar la
acción de Contemplar detiene todas las Discordias a la vez.

Drenado (N): tu cuerpo te falla y tu presencia de mente es nula. Reduces a


la mitad toda Curación recibida. Si inicias tu Turno con Protección máxima,
el EE acaba.

Dominado (N): no tienes control sobre tus acciones. Estás bajo el control
de otra criatura, la cual decide que harás en cada uno de tus Turnos,
durante su Turno, con 1 PA.

Dureza (P): eres difícil de franquear. Aumentas en 2 puntos tu Defensa y


el límite de Defensa. El EE acaba al tomar la acción de Contemplar o ganar
Fragilidad.

Energizado (P): mantienes tu energía a lo largo del tiempo. Conservas tus


PA no utilizados al finalizar tu Turno, hasta un máximo de 3 PA.

Ensueño (P): estás en un estado de mistificación absoluta. Reduces, solo


para ti, en un grado de éxito el próximo hechizo perjudicial que te tenga
como objetivo; reducir a Desastre o Fallo anula los efectos sobre ti. El EE
acaba inmediatamente después, salvo si el hechizo fue un Fallo natural.
Ganar Exhausto o Tormento también detiene el EE.

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Espinas (P): devuelves el dolor a tus adversarios. Cuando recibes Daño de
una criatura Al Alcance, le infliges 3 puntos de Daño Verdadero. El EE acaba
si tu Guardia Baja o al ganar Debilidad, Exhausto o Fragilidad.

Exhausto (N): tu cuerpo no aguanta más el cansancio que ha acumulado.


Reduces a la mitad tu Daño y Curación y tienes Ralentizado. El tomar una
acción de Contemplar con comida y bebida o finalizar un descanso acaba el
EE.

Expuesto (N): has perdido tu balance y tu compostura. Todo el Daño que


recibas va directo a tus Heridas. El recibir Curación o Barrera detiene el EE.

Flujo (P): tu cuerpo y mente actúan en perfecta armonía. Todas tus


pruebas de Claridad son Fáciles. La primera acción que tomes en cada
Turno reduce su costo en 1 PA. Ser Impactado o recibir Conmoción detiene
el EE. Tomar la acción de Contemplar también detiene el EE.

Fragilidad (N): estás completamente expuesto. Reduces en 2 puntos tu


Defensa y el límite de Defensa. El EE acaba al tomar la acción de
Contemplar o ganar Dureza.

Fortaleza (P): te encuentras en condiciones óptimas para el combate.


Ganas un AA y aumentas en 1 punto el Daño que infliges. El EE acaba al
tomar la acción de Contemplar o ganar Debilidad.

Frustración (N): la mala suerte te acompaña. Tira 2d20 en tu siguiente


prueba de Atributo y toma el peor de ambos resultados. El EE acaba justo
después de realizar la prueba. También acaba al ganar Inspiración.

Hemorragia (N): estás sufriendo algún tipo de Daño interno o sostenido.


Al finalizar tu Turno o tomar una acción (independiente de sus PA), sufres 2
puntos de Daño Verdadero. Con 1 PA, puedes reducir a la mitad el Daño
sufrido por la Hemorragia hasta el final de tu Turno, al sostener tus heridas;
mientras que con 3 PA, puedes detener la Hemorragia por completo,
finalizando el EE sobre ti. Un aliado con 1 PA, puede intentar atender tus
heridas y detener el EE en una prueba de Claridad Exitosa o mejor. Cualquier
tipo de Curación que recibas finaliza el EE.

Inspiración (P): la buena suerte te acompaña. Tira 2d20 en tu siguiente


prueba de Atributo y toma el mejor de ambos resultados. El EE acaba justo
después de realizar la prueba. También acaba al ganar Frustración.

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Lucidez (P): tu tercer ojo está abierto y viendo directo al exterior. Todas
tus pruebas de Voluntad son Fáciles. Aumentas tus Curaciones en 2 puntos
y ganas Fragilidad. Todas tus pruebas de Fuerza, salvo las que haces contra
Heridas, son Difíciles. El ganar Congelamiento detiene el EE. Tomar la
acción de Contemplar también detiene el EE.

Malevolencia (P): tienes la maldad necesaria para infligir terribles


heridas. La próxima vez que inflijas Daño de cualquier forma, infliges 1d4
puntos de Daño Verdadero. Este Daño Verdadero se duplica contra objetivos
con Protección máxima. El EE acaba inmediatamente después.

Miedo (N): algo o alguien te ha asustado y es la fuente de tu miedo. No


puedes moverte en la dirección de tu fuente de miedo de forma consciente,
y debes tomar la acción de Movimiento en tu Turno cada vez que esta se
acerca para tu alejarte; además, todas las pruebas de Atributo en presencia
de tu fuente de miedo son Difíciles. Puedes intentar liberarte de tu miedo
con 1 PA en tu Turno, realizando una prueba de Voluntad, terminando el EE
en un Éxito si no estás en presencia de tu fuente de miedo, o en un Crítico
incluso si estás en su presencia. También acaba si tomas una acción de
Contemplar lejos de tu fuente de miedo o ganas Alivio.

Ocaso (P): la llegada de la Luna trae consigo magia y exaltación. Duplicas


todo el Daño que infliges contra criaturas bajo los efectos de Alba. Tus
pruebas de Dominio son Fáciles. El EE acaba 1 minuto después de estar
bañado completamente bajo luz (salvo Lunar o estelar).

Oleaje (P): energía positiva fluye dentro de ti. Cuando recibes Curación,
esta aumenta en 1 punto y salta al aliado Lejano de menor Protección
actual, Curándole la misma cantidad a él también. El EE acaba
inmediatamente después.

Quemadura (N): tu cuerpo arde y te mantiene irritado. Todas tus pruebas


de Fuerza son Difíciles. Reduces todo el Daño de tus ataques en 2 puntos y
aumentas todo el Daño que recibes en 1 punto. El ganar Alivio o Brío
detiene el EE. Tomar la acción de Contemplar también detiene el EE.

Ralentizado (N): todo tu cuerpo ve reducida su velocidad. Ganas 1 PA


menos al inicio de tu Turno. El EE acaba al tomar la acción de Contemplar o
finalizar un descanso. Ganar Acelerado también detiene el EE.

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Resistencia (P): tu constitución y vitalidad te hacen duro de tumbar.
Reduces en 1d4 puntos la siguiente instancia de Daño que recibas. El
resultado siempre es 4 cuando tienes la Guardia Baja. El EE acaba
inmediatamente después. Ganar Exhausto o Vulnerabilidad también detiene
el EE.

Terror (N): estás completamente aterrorizado. Pausas los efectos de Brío,


Flujo y Lucidez y, reduces temporalmente en 3 puntos tu Fuerza, Claridad y
Voluntad. Con 1 PA, puedes soportar el Terror brevemente y reducir a la
mitad la reducción de tus Atributos, hasta el inicio de tu siguiente Turno;
con 3 PA, puedes recomponerte y detener el Terror acabando el EE. También
acaba al tomar la acción de Contemplar o al recibir Alivio.

Tormento (N): tu mente y espíritu están atormentados. Aumentas, solo


para ti, en un grado de éxito el próximo hechizo perjudicial que te tenga
como objetivo; aumentar a Desastre te hace objetivo de un hechizo aleatorio
pese a que el lanzador Fallo originalmente. El EE acaba inmediatamente
después, salvo si el hechizo fue un Crítico natural. Ganar Ensueño o tomar
la acción de Contemplar también detiene el EE.

Transformado (N o P): tu cuerpo cambia de forma abrupta. Cambia tu


forma física, apariencia, y anatomía para reflejar la de un tipo de criatura
específica. Todos tus Rasgos son cambiados por aquellos de la criatura, al
igual que tus Atributos. Todo el Equipo que tu nueva forma no pueda llevar,
cae al suelo al momento del cambio.

Vulnerabilidad (N): tu cuerpo es susceptible al dolor y las penas. Cada


vez que ganes Heridas, duplica la cantidad ganada. Ganar Resistencia o
tomar la acción de Contemplar detiene el EE.

Efectos de Estado de Más de Una Fuente: si se aplica un Efecto de Estado


por varias fuentes, iguales o diferentes, solo se aplicará la versión más fuerte
del EE y se refrescará u otorgará una duración nueva al EE que ya afectaba a
la criatura.

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Hechicería:
Para tomar el control de las fuerzas mágicas y manifestarlas como
hechizos, se necesita una plena conexión con las Esferas Mágicas del
Mundo, divisiones en el Mar Cósmico de la magia, según lo interpretan los
hechiceros de más alto calibre; además de tener que darle una forma a la
magia invocada, realizando una prueba de Dominio.

Dominar una Esfera:

Las Esferas Mágicas representan aspectos específicos de la magia, y para


poder invocar hechizos de forma segura, una conexión fuerte con la Esfera
invocada es necesaria. Esta conexión fuerte es llamada dominio, y se obtiene
con práctica y esfuerzo.

Para conectarte con cualquier Esfera Mágica, debes tomar una acción de
Contemplar y tener una forma de invocar a la Esfera, es decir, un objeto
sintonizado con la Esfera Mágica, tener un maestro disponible que te guía en
ese momento, realizar una meditación adecuada para la Esfera, a través de
observar las constelaciones adecuadas en el firmamento, leyendo un libro
sobre dicha Esfera, leer runas que hayan sido creadas con ella, o cualquier
otro método que el Guardián considere adecuado para la Esfera Mágica
particular.

Una vez terminada la acción de Contemplar, puedes lanzar hechizos con la


Esfera Mágica con la que te acabas de conectar, pero no la dominas aún.
Cuando lanzas hechizos de esta forma, sin dominio, tus pruebas de
Dominio son Difíciles y los Críticos tienen el mismo efecto que los Éxitos, al
no comprender del todo lo que haces. Puedes perder la conexión con la
Esfera de varias maneras, o voluntariamente en cualquier momento,
teniendo que reconectarte con una acción de Contemplar nueva.

Puedes conectarte con hasta tres Esferas Mágicas durante una acción de
Contemplar, intentar una más romperá tu foco y te conectarás con ninguna.

Necesitas Aprendizaje para dominar una Esfera Mágica, y este se consigue


durante su uso o estudio. Al final de cada sesión de juego, ganas 1d10
puntos de Aprendizaje con cada Esfera que hayas invocado en esa sesión;
también añade 4 más tu Claridad al Aprendizaje de cualquier Esfera que
hayas estudiado en esta sesión; finalmente gana 10 más tu Voluntad puntos
de Aprendizaje si un tutor con dominio de la Esfera te asistió durante esta
sesión; todas estas fuentes se acumulan. Una vez se acumule la cantidad de
Aprendizaje que la Esfera requiera y, se cumplan con sus prerrequisitos,

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ganas el dominio de la Esfera Mágica tras tomar una acción de Contemplar.
El Aprendizaje conseguido no se reinicia al perder conexión con la Esfera
que se trata de dominar.

Una vez dominas una Esfera Mágica, se normalizan tus pruebas de Dominio
por siempre y para siempre.

Canalizadores:

Ahora, ya sea que domines o no la Esfera Mágica que deseas invocar en tu


lanzamiento de hechizos, necesitas primero de un canalizador que te
permita dar forma al hechizo en vez de que ocurra una manifestación
aleatoria. Un canalizador es un objeto que ocupa 1 Unidad de Equipo y está
en sintonía con una única Esfera Mágica; aunque, raras veces, podría estar
en sintonía con dos o hasta tres en casos extremos. Estos sirven tanto para
conectarse con la Esfera, como para lanzar hechizos con ella.

Para lanzar un hechizo, el canalizador debe estar en tu Equipo, de lo


contrario el resultado de la prueba de Dominio siempre será un Desastre
relacionado a la Esfera, al invocar una manifestación aleatoria con una
forma no deseada.

Un canalizador puede ser un libro de hechizos que solo contenga una o


hasta tres Esferas en específico, un bastón mágico, un muérdago, una bola
de cristal, o prácticamente cualquier objeto de tamaño reducido que haya
sido sintonizado con una Esfera Mágica. Si dominas una Esfera Mágica,
puedes crear tu propio canalizador con un objeto de tu preferencia al tomar
la acción de Contemplar. Ese objeto se considerará mágico de ahora en
adelante.

Dar Forma al Hechizo:

Antes de lanzar tu hechizo, debes elegir de qué forma quieres que se


manifieste, dependiendo de la Esfera o Esferas que estés invocando al
momento del lanzamiento. Esta forma determina sus efectos, aunque a
veces puede que sea al revés.

La forma viene dada por un nombre, como “Bola de Fuego” o


“Teletransportación”, y de ahí se infiere que el primer hechizo, que es de
Pyromancia, hace Daño de Impacto en un área grande y el segundo, que es
de Espacio, te transporta inmediatamente entre dos puntos que conozcas;
estas explicaciones de qué hace cada hechizo es lo que llamamos el efecto.
Por esto mismo puede existir el efecto primero, y el hechizo después; por

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ejemplo: un hechizo que inflija Congelamiento, probablemente invoque a la
Cryomancia, y le des la forma de “Ventisca Congelante”.

Ahora, hay dos maneras diferentes de dar forma a un hechizo: espontánea y


ritual. La hechicería espontánea solo se usa en el modo estricto, haciendo
uso de los PA. Los efectos son tan poderosos como la cantidad de PA que se
utilicen para su lanzamiento, también si la Esfera Mágica es Menor o Mayor,
y finalmente la cantidad de Esferas invocadas; más es mejor. Para dar forma
al hechizo discute con tu Guardián los efectos que deseas y acuerden la
cantidad de PA, si el hechizo requiere alguna Esfera adicional, o si es
siquiera posible de forma espontánea. A continuación, se da una guía de
efectos relacionados a la cantidad de PA, esto sin tomar en cuenta que
algunas Esferas son mejores que otras en ciertos aspectos, cómo que
Cryomancia es mejor para aplicar Congelamiento que Hidromancia, lo cual
debería reducir el costo de PA o hacer Fácil el hechizo; a discreción del
Guardián:

➢ 1 PA: 1 punto de Daño/Curación; aumentar o reducir temporalmente


en 1 punto un Atributo; efecto de un solo objetivo; desplazamientos
Cercanos; otorgar una propiedad a un arma; florecer un capullo;
congelar ligeramente la superficie del agua; realizar una ilusión visual
o auditiva; crear una baratija pequeña; entre otros.
➢ 2 PA: 2 puntos de Daño/Curación; aumentar o reducir temporalmente
en 2 puntos un Atributo; infligir un EE; área de efecto; conjurar
criaturas; desplazamientos Lejanos; florecer un árbol completo;
congelar un lago entero; realizar una ilusión que altere varios sentidos;
crear un refugio pequeño; causar una explosión de fuego; entre otros.
➢ 3 PA: 3 puntos de Daño/Curación; aumentar o reducir temporalmente
en 3 puntos un Atributo; gran área de efecto; desplazamiento hasta
donde la vista llegue; hacer que un retoño se vuela un árbol y florezca;
congelar una superficie o criatura sin líquido o humedad; crear un
muro de piedra; reanimar a una criatura que murió recientemente;
formar un vórtice de agua en medio de la tierra; crear pequeños
meteoritos.
➢ 4 PA en adelante: análogo a los anteriores…

Por otra parte, el costo en PA también se ve afectado por la cantidad de


Esferas invocadas. Cada vez que añades una Esfera nueva al lanzamiento,
después de la primera claro está, aumenta en 1 PA el costo, al tener una
forma más compleja. Por ejemplo, un “Fuego Gélido” que cause
Congelamiento y Quemadura a la vez, además de Daño, requiere invocar

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tanto Cryomancia como Pyromancia para 2 PA, o podrías invocar
Elementalismo por 1 PA; tal es la ventaja de las Esferas Mágicas Mayores.

Para finalizar, cada efecto debe tener su duración, son de dos tipos:
instantánea y sostenida. La instantánea simplemente indica que el hechizo
toma lugar y genera un cambio inmediato, como una explosión de fuego,
otorgar Brío, Curar a un aliado, o incluso transformar tierra firme en
pantano, florecer un capullo, erigir una torre, entre otros. Los sostenidos se
mantienen todo lo que lanzador desee a lo largo del tiempo, pero requieren
que el mismo tome 1 PA en su turno para sostener dicho efecto, como el
aumentar los Atributos de una criatura, mantener a un grupo de animales
conjurados, tener polimorfado en una oveja a un adversario, sostener un
campo de fuerza, entre otros.

La hechicería ritual, por su lado, solo está limitada por la creatividad del
lanzador y del Guardián. Juntos deben hacer el ritual, o al menos estar de
acuerdo con él, indicando los ingredientes, procedimientos y tiempo que se
le deba dedicar para obtener los efectos necesarios. Por ejemplo, un “Ritual
de Sanación” que reduzca una Herida a un grupo de individuos presentes,
podría invocar Panacea, necesitar quemar diez yerbas curativas diferentes
en una hoguera, un baile rítmico alrededor de esta misma hoguera y, el
canto de un mantra sanador, todo esto a lo largo de 1 hora. El lanzador debe
dominar y tener los canalizadores de las Esferas invocadas. Todo
dependerá de a qué acuerdo lleguen el lanzador y el Guardián, qué crean
adecuado y mágico. Los rituales una vez completados, no requieren de una
prueba de Dominio. Por otro lado, la hechicería ritual permite que varios
lanzadores se unan y que cada uno aporte sus Esferas. Por último, los
rituales son siempre instantáneos, incluso si sus efectos caducan después
de un tiempo.

La hechicería ritual puede conseguir efectos muy superiores a la hechicería


espontánea.

Prueba de Dominio:

Es una prueba de Atributo que utiliza tu Voluntad. Esta dicta lo controlado y


efectivo que es el hechizo al que se le dio forma en el paso anterior:

• Fallo: el hechizo se sale de control y su efecto es invertido,


pervirtiendo la manifestación deseada. Tu Corrupción aumenta y
ganas Discordia con cada Esfera invocada.

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• Desastre: se lanza un hechizo completamente diferente al planificado,
con la misma potencia, sea de las mismas Esferas o no. Elige si el
nuevo hechizo es beneficioso o perjudicial para ti y tus aliados. Si
eliges beneficioso, ganas Discordia con cada Esfera invocada; en caso
contrario, tu Corrupción aumenta.
• Complicación: pierdes cierto control sobre el hechizo, teniendo que
añadir un nuevo efecto perjudicial para ti y tus aliados o beneficioso
para tus adversarios. Ganas Discordia con cada Esfera invocada.
• Éxito: lanzas el hechizo planeado correctamente y sin percances.
• Éxito Crítico: el hechizo sale mejor de lo planeado, añadiendo un
efecto adicional de tu elección. Ganas Concordia con cada Esfera
invocada.

Corrupción:

Todos nacemos Puros de Cuerpo, porque esa es la cualidad de


inmutabilidad de nuestro ser, puesta ahí por los dioses al crearnos. La magia
es capaz de alterar esa pureza y cambiarnos para siempre, tanto física como
mentalmente, a esto se le llama Corrupción, lo opuesto a ser Puro. Por lo
que cada criatura tiene una puntuación de Corrupción que siempre empieza
en cero, es decir Puro, y aumenta de un punto en un punto.

Cada vez que la Corrupción aumenta, las Heridas también aumentan en


consecuencia; no realizas una prueba contra Heridas en estos casos,
simplemente es una Herida “silenciosa”. Dependiendo de las Esferas
invocadas al momento de ganar Corrupción, ocurre un cambio o efecto
sobre el lanzador del hechizo, que podría ser tan grave como cambiar
permanentemente la anatomía del lanzador, pasando por cambiar un rasgo
de su personalidad otorgándole alguna maña, hasta algo tan simple como
marcas estéticas en el cuerpo. El lanzador y el Guardián deben ponerse de
acuerdo respecto a que cambio de Corrupción recibirá el lanzador, el cual
solo depende de las Esferas invocadas y del contexto de la campaña; ni el
lanzador ni el Guardián pueden imponer sus cambios sobre el otro. Estos
cambios son permanentes y solo reversibles a través de Rasgos o
Habilidades específicas, la magia no puede revertir esto; cada punto de
Corrupción tiene su cambio asociado, así que purificar un punto de
Corrupción podría o no revertir un solo cambio en particular.

Apenas se gana Corrupción, se deja de ser Puro y se comienza a considerar


a la criatura como mágica. La forma más fácil y rápida de descubrir a un

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practicante de hechicería es observándolo atentamente y encontrando los
cambios en su cuerpo.

Ganar Corrupción no siempre tiene que ocasionar un cambio o efecto


nuevo, a veces es más sencillo mutar, mejorar o empeorar cambios
anteriores, como hacer que una pequeña marca verde en el brazo, a través
de varias Corrupciones, se transforme en una maleza viva que forma parte
del brazo entero y lo rodea al completo.

Corrupción Fuera de la Hechicería: a veces la Corrupción puede aumentar


fuera de lanzar hechizos que invocan Esferas, ya que la magia se puede
canalizar de varias formas. Cualquier Rasgo o Habilidad que aumente la
Corrupción se considera que lo hace a través de medios mágicos; el jugador
que es afectado y el Guardián están encargados de buscar el efecto que más
les parezca adecuado para la situación o la Esfera más comparable a la
descripción del Rasgo o Habilidad.

Lanzamiento de Hechizos Ajenos:

Existen varias situaciones en las que te podrías encontrar en la situación de


poder lanzar hechizos incluso si no tienes una conexión con una Esfera
Mágica, mucho menos dominio, como a través de un pergamino de hechizo
o una varita mágica. En estas situaciones lanzas el hechizo con normalidad,
es decir, como si dominaras las Esferas invocadas por el hechizo y tuvieras
un canalizador; generalmente usarás la Voluntad del creador o portador
original del hechizo y estarás sujeto a ganar Corrupción, Concordia o
Discordia, pero esto depende de cada caso.

Esferas Mágicas:

A continuación, se listan todos las Esferas Mágicas, que se dividen en


menores y mayores. Cada Esfera tiene su prerrequisito y cantidad de
Aprendizaje necesario para dominarla, así como una descripción de cómo
invocar y usar sus poderes. Cada prerrequisito se refiere a una puntuación
mínima de Atributo base o dominio con las Esfera Mágica listada. Si la
Esfera no tiene prerrequisitos, no será colocada esa sección. Por último, una
sección de efectos o cambios recomendados si ocurre Corrupción.

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Esferas Menores:
Aeromancia
Aprendizaje: 12 puntos

Invocación: permite controlar al Elemento Aire. Se controla el viento, se


crean ráfagas de aire, se crea aire fresco, permite vuelo mágico, entre otros.

Corrupción: cabello de nubes, ser distraído, desapego por algo, miedo a las
alturas, flotar lentamente al caer, partes del cuerpo transparentes, entre
otros.

Animalia
Aprendizaje: 8 puntos

Invocación: permite controlar el reino animal y la fauna. Se puede hablar con


Animales, se otorga rasgos animalísticos a distintas criaturas, se conjura a
grupos de Animales, entre otros.

Corrupción: alas, garras, grandes colmillos, olfato muy sensible, ser huraño,
ser curioso, aumento del pelaje, aparición de plumas, maña de rascarse con
la pierna, entre otros.

Cryomancia
Aprendizaje: 12 puntos

Invocación: permite controlar al Elemento Básico de la Magia, Hielo. Se


controlan las bajas temperaturas y la velocidad a la que baja la temperatura,
se infligen quemaduras frías, se inflige Daño Verdadero al cuerpo por
congelamiento, se otorga inmunidad al frío, se crean zonas de frío absoluto,
se congelan objetos y criaturas, entre otros.

Corrupción: tez de piel pálida o azulada, cabello plateado, temperatura


corporal baja, frialdad ante algunas emociones, estar escarchado, entre
otros.

Electromancia
Aprendizaje: 12 puntos

Invocación: permite controlar al Elemento Básico de la Magia, Relámpago. Se


controlan corrientes eléctricas, se crean relámpagos desde el cuerpo, se

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conmociona a través de descargas eléctricas, se inflige Daño Verdadero al
cuerpo por plasma y electrocución, entre otros.

Corrupción: marcas de relámpago, cabello en punta, ser energético, ser


veloz, hablar antes de pensar, dar pequeñas descargas eléctricas, estar
rodeado de estática, ser magnético, entre otros.

Escuela de los Brillantes


Prerrequisitos: Lux; Claridad 1+

Aprendizaje: 18 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” que contiene las convenciones de la famosa


Escuela de los Brillantes. Permite dominar la luz a nivel de fotones,
imbuyéndolos de inmensa energía sobrenatural para realizar constructos
luminosos de “magia pura”. Se crean constructos de magia brillante, se
inflige Daño de Impacto a través de flechas, lanzas, espadas y un largo
etcétera de armas de magia pura que pueden ser disparadas o utilizadas, se
crean escudos y armaduras mágicas, brillantes e intangibles, entre otros.

Corrupción: cabello luminoso, actuar como sabiondo, brillar ligeramente,


tener placas de energía mágica encima de algunas partes del cuerpo,
partículas mágicas flotando a tu alrededor, entre otras.

Escuela de los Ocultos


Prerrequisitos: Umbra; Voluntad 1+

Aprendizaje: 18 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” que contiene las prácticas de la Escuela de


los Ocultos. Permite controlar a las Fuerzas Oscuras y el Mundo Invisible. Se
les da forma a las sombras, se crean criaturas de sombra y oscuridad, se
reaniman No Muertos básicos como esqueletos y zombis, se inflige Daño
Verdadero a través de heridas supurantes y necrosis, se hacen sacrificios
para obtener beneficios, entre otros.

Corrupción: tez pálida, cabello oscuro y baboso como tinta, ojos de tinta, ser
pesimista, ser misterioso, ser paranoico, tener miedo a la luz, olor a muerto,
entre otros.

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Hermandad del Alivio
Aprendizaje: 22 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” con las enseñanzas de la Hermandad del


Alivio. Permite acceder a la manipulación de la Vida de una forma más
simple y a nivel de enfermería. Se Cura sin la necesidad de implementos, se
aplican guardas protectoras sobre criaturas, se tratan enfermedades y
malestares mundanos de baja complejidad, se tratan Heridas durante largo
tiempo y con el apoyo de implementos, entre otros.

Corrupción: ser hipocondriaco, ser obsesivo con la limpieza, miedo a los


enfermos, ser muy emocional, piel delicada, ser servicial, entre otros.

Hidromancia
Aprendizaje: 12 puntos

Invocación: permite controlar al Elementos Agua. Se controlan grandes


cuerpos de agua, se conjura agua desde la nada, permite el nado y el poder
respirar este líquido, se puede controlar de forma limitada otros líquidos,
entre otros.

Corrupción: estar húmedo constantemente, cabello fluido, dejarse llevar por


la corriente, respirar agua, siempre flotar sobre el agua, entre otros.

Ilusionismo
Aprendizaje: 16 puntos

Invocación: permite controlar la percepción de la realidad de los seres vivos.


Se crean ilusiones ópticas solo perceptibles por las criaturas deseadas, se
cambian los sentidos de las criaturas, se crean ilusiones auditivas, se crean
distracciones sutiles para engañar los sentidos de una criatura, se crean
replicas y disfraces mágicos e intangibles, se crean espejismos, entre otros.

Corrupción: ser esquizofrénico, pasar desapercibido, tus pensamientos


salen como imágenes desde tu cabeza, ver el mundo con distintos colores,
partes del cuerpo policromáticas, entre otros.

Kineticismo
Aprendizaje: 8 puntos

Invocación: permite controlar las fuerzas físicas clásicas. Se controla la


aceleración y velocidad de un objeto o criatura, se controla la fuerza

30
aplicada sobre una superficie, se controla la reacción de una fuerza a otra,
se fuerzan movimientos y empujes, entre otros.

Corrupción: sufrir de fricción reducida, ser reactivo, ser inamovible,


desacelerar de forma inmediata y sin inercia, entre otros.

Lux
Aprendizaje: 16 puntos

Invocación: permite controlar a la luz. Se controla la iluminación, se crean


fuentes de luz, se infligen quemaduras por radiación, se inflige Daño de
Roce a través de luz cegadora y radiación, se controla como la luz se refleja,
refracta y absorbe, entre otros.

Corrupción: tez brillante, cabello luminoso, funcionar como una lámpara,


miedo a la oscuridad, ser ingenuo, ser demasiado alegre, entre otros.

Mentalismo
Aprendizaje: 18 puntos

Invocación: permite el control de las mentes y el uso de la psíquica. Se


controla y domina la mente de otras criaturas, se hace uso de telequinesis y
telepatía, se crean vínculos invisibles, se leen las mentes de otras criaturas,
entre otros.

Corrupción: ser neurótico, pequeños tics, múltiples personalidades,


desorden bipolar, querer tener siempre el control, aumento del tamaño del
cráneo, energía mental que te rodea, entre otros.

Orden de los Valientes


Prerrequisitos: Fuerza 1+

Aprendizaje: 14 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” enfocada al uso de soldados entrenados en


la Orden de los Valientes. Permite el control de la forma física y la dureza de
los objetos. Se aumenta o reduce la fuerza física de una criatura, se otorga
inmunidad al Miedo y al Terror o semejantes, se aumenta o reduce la
dureza de armas y armaduras, se incrementa el filo de un arma, se modifica
el peso de un arma o armadura, se crean barreras mágicas sobre criaturas
para su defensa, entre otros.

31
Corrupción: no sentir miedo, ser más guapo, ser brusco, partes del cuerpo
semejantes a armas o armaduras, piel áspera y dura, entre otros.

Pestilencia
Aprendizaje: 18 puntos

Invocación: permite controlar a la enfermedad, las toxinas y efectos


químicos perjudiciales. Se crean venenos, se modifican enfermedades y
bacterias, se producen virus, se infectan seres vivos y fuentes de agua, se
aumenta la toxicidad de ciertos elementos, se crean ácidos o se acidifican
líquidos, entre otros.

Corrupción: siseo al hablar, atraer insectos constantemente, pústulas que no


sanan en la piel, cabello pegajoso, resistencia a los venenos, miedo a la
limpieza, entre otros.

Plantalia
Aprendizaje: 8 puntos

Invocación: permite el control sobre las Plantas y los hongos. Se puede


hablar con hongos y Plantas, se acelera el crecimiento de las Plantas y
hongos, crea Plantas de la nada, otorga características de flora o fúngicas a
distintas criaturas, entre otros.

Corrupción: flores en el cuerpo, cabello de pasto o lianas, partes del cuerpo


capaces de fotosíntesis, dedos de raíces, parches de piel verde, miedo al
fuego, entre otros.

Pyromancia
Aprendizaje: 12 puntos

Invocación: permite controlar el Elemento Fuego que es un Elemento Básico


de la Magia. Se controla el fuego, se crea fuego de la nada, se controlan las
altas temperaturas y su incremento, se inflige Daño Verdadero a través de
quemaduras de alto grado, se crean poderosas explosiones ignífugas, se
otorga inmunidad a las altas temperaturas, entre otras.

Corrupción: quedarse lampiño, ser agresivo, cabello de llama, aliento


humeante, venas de fuego en el cuerpo, dejar un camino de brasas en el
suelo que pisas, entre otros.

32
Terramancia
Aprendizaje: 12 puntos

Invocación: permite controlar el Elemento Tierra. Se controla el movimiento


de la tierra, se crean construcciones de tierra, piedra o minerales, se
controlan a los minerales y metales, se cambia la consistencia de la tierra y
su estado físico, se gana percepción a través de las vibraciones terrestres,
entre otras.

Corrupción: piel terrosa y rocosa, ser terco, miedo al agua, poder comer
piedras, mayor tolerancia al cansancio, entre otros.

Umbra
Aprendizaje: 16 puntos

Invocación: permite controlar a la oscuridad. Se controla a las sombras y


zonas de oscuridad, se crea oscuridad total y mágica, se apagan fuentes de
luz, se inflige Daño Verdadero a través de oscuridad congelante o terror
psicológico, se aterroriza a las criaturas con figuras sombrías, entre otros.

Corrupción: tez de piel sombría o violácea, cabello sombrío, ser pesimista,


sombra viva, ver en la oscuridad, entre otros.

Esferas Mayores:
Aberracionismo
Prerrequisitos: Mentalismo; Voluntad 1+

Aprendizaje: 26 puntos

Invocación: permite controlar la fuerza de Aberraciones del Exterior. Se


conjuran a criaturas aberrantes, se otorgan características aberrantes a
distintas criaturas, se invocan horrores capaces de infligir locura, se conecta
con seres del Exterior para ganar conocimiento, entre otros.

Corrupción: tentáculos, ojos adicionales, piel mucosa, expresarse de forma


críptica, olor a pescado, saliva cáustica, entre otros.

Animismo
Prerrequisitos: Arcanismo o Espiritismo; Voluntad 3+

Aprendizaje: 42 puntos

33
Invocación: permite insuflar con vida lo inanimado o dar consciencia a
criaturas poco inteligentes. Se anima a objetos inanimados, se otorga
sapiencia a plantas y animales, se crean Constructos de cualquier tipo, se
amarran Espíritus a objetos o distintas criaturas, entre otros.

Corrupción: animar momentáneamente pequeños objetos que toques,


cabello vivo, tendencia a ser poseído temporalmente, hablas con objetos
inanimados, entre otros.

Angelus
Prerrequisitos: Lux; Voluntad 1+

Aprendizaje: 26 puntos

Invocación: permite controlar el poder de los Celestiales y angelicales. Se


invoca la fuerza de los Celestiales, se llama a juicios divinos, se conjuran
fuerzas angelicales, se bendice a criaturas y objetos, se Cura
profundamente, se llama a sanadores espirituales, entre otros.

Corrupción: alas, aureola, voz resonante y melódica, complejo de


superioridad, obsesión con la justicia y las reglas, entre otros.

Antrhotheranismo
Prerrequisitos: Bestialidad; Claridad 1+

Aprendizaje: 36 puntos

Invocación: permite transformar Animales en Humanoides o Bestias


humanoides. Se transforma temporalmente a un Animal en una forma
Bestia-humanoide-horrendo al cumplirse ciertas condiciones, se
transforman a Animales permanentemente en Humanoides con
características animalísticas, entre otros.

Corrupción: complejo de Dios, los Animales te temen instintivamente, sentir


atracción por Animales Humanoides, entre otros.

Arcanismo
Prerrequisitos: Escuela de los Brillantes o Escuela de los Ocultos o
Ilusionismo; Claridad 1+ y Voluntad 3+

Aprendizaje: 36 puntos

34
Invocación: permite invocar a lo oculto e invisible. Se extrae conocimiento
del Mundo Invisible y el Mar Cósmico, se observa desde la distancia con ojos
mágicos, se realizan adivinaciones contactando con el Mundo Invisible y el
Mar Cósmico, se inflige Daño Verdadero invocando fuerzas ocultas, se crean
Constructos de energía mágica pura, entre otros.

Corrupción: marcas arcanas sobre la piel, cabello color índigo, ojos


brillantes y azulados, perderte en tus pensamientos, pequeñas reacciones
mágicas ocurren a tu alrededor, entre otros.

Astra
Prerrequisitos: Lux y Umbra; Voluntad 1+

Aprendizaje: 32 puntos

Invocación: permite controlar la luz de las estrellas y la oscuridad del


Exterior. Se crean pequeñas estrellas como fuente de luz, se inflige Daño de
Impacto o Verdadero a través de proyectiles astrales y cometas, se otorgan
poderes estelares, se conjuran estrellas, entre otros.

Corrupción: ojos de estrella, pequeñas estrellas te orbitan constantemente,


mirada telescópica, cabello radiante y multicolor, tez oscura manchada en
pecas brillantes, curiosidad por todo lo desconocido, entre otros.

Bestialidad
Prerrequisitos: Animalia

Aprendizaje: 26 puntos

Invocación: permite controlar a las Bestias y crearlas. Se crean Bestias a


través de Animales, se dominan a las Bestias salvajes, se suprimen las
capacidades mágicas de las Bestias, se otorgan características bestiales a
distintas criaturas, se extrae y aprovecha las partes del cuerpo de las Bestias
para su uso mágico, entre otros.

Corrupción: obsesión por criaturas exóticas, crecimiento extraño y


desenfrenado de garras y colmillos, aparición de miembros adicionales,
bioluminiscencia, entre otros.

Cronomancia
Prerrequisitos: Kineticismo; Voluntad 1+

Aprendizaje: 36 puntos

35
Invocación: se permite controlar el concepto físico del tiempo. Se atrasa o
adelanta ligeramente el tiempo, se borran hechos concretos, se crean hechos
menores nuevos a causa de cambios en la línea de tiempo, se Acelera o
Ralentiza a criaturas, se “adivina” lo que vaya a pasar en el futuro, se
envejece o rejuvenece a un objeto, lugar o criatura, entre otros.

Corrupción: perder el sentido del tiempo, distraerse constantemente, tener


visiones vívidas del pasado, sentir situaciones antes de que ocurran, entre
otros.

Culto Cristalino
Prerrequisitos: Arcanismo o Hechicería Primigenia; Claridad 2+

Aprendizaje: 48 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” optimizada por el Culto Cristalino. Permite


el uso de magia arcana condensada al punto de su cristalización. Se crean
cristales de energía arcana pura, se disparan cristales mágicos teledirigidos,
se cristalizan objetos y criaturas para amplificar sus capacidades y
defensas, se inflige Daño Verdadero a través de la destrucción del cuerpo y
la mente con magia pura, se crean Constructos de cristal de distintos
tamaños, se crean objetos de cristales mágicos puros, entre otros.

Corrupción: aparición de cristales en el cuerpo, partes del cuerpo


traslucidas, voz aguda y quebradiza, fuerte radiación mágica, entre otros.

Culto de la Corona de Hierro


Prerrequisitos: Aberracionismo y Hemomancia; Voluntad 3+

Aprendizaje: 48 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” con todas las costumbres del vil Culto de la
Corona de Hierro. Permite el control y comunión con entes cósmicos y
monstruosidades de carne. Se transforman a criaturas en Aberraciones
indescriptibles, se otorgan características de seres de las profundidades o
entidades cósmicas a distintas criaturas, se transforma la carne y hueso de
las criaturas, se lanzan terribles maldiciones de sangre y mente, se inflige
Daño a través de viles maleficios sobre la carne, se inflige Daño a través de
la ruptura de la mente, se invocan fracciones de horrores cósmicos, se
domina y destruye la mente de las criaturas débiles, se hace comunión con
entidades Exteriores, entre otros.

36
Corrupción: pérdida del sentido propio, pérdida del temor a la muerte,
deformidades en forma de corona, pústulas sangrantes, caída de la piel,
entre otros.

Culto del Dragón


Prerrequisitos: Draconicismo; Fuerza 2+ y Voluntad 3+

Aprendizaje: 48 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” con todas las enseñanzas dadas por los
Dragones e investigaciones propias del Culto del Dragón. Permite hacer uso
de la magia de los Dragones. Se crean poderosas tormentas elementales, se
liberan alientos devastadores, se invocan mejoras físicas aptas para un
Dragón, entre otros.

Corrupción: aparición de escamas, sentir codicia insaciable, perder el temor


a los Dragones, deformidades elementales, rupturas a lo largo del cuerpo,
entre otros.

Demonicismo
Prerrequisitos: Pestilencia o Pyromancia o Umbra; Voluntad 1+

Aprendizaje: 26 puntos

Invocación: permite usar poderes demoniacos e invocar Infernales. Se


conjuran Infernales, se inflige Daño Mágico a través de fuegos infernales o
ácidos espirituales, se habla con los Infernales, se otorgar características
demoniacas a distintas criaturas, entre otros.

Corrupción: lengua bífida, aparición de cuernos, pupilas de cabra,


compulsión por mentir constantemente, entre otros.

Draconicismo
Prerrequisitos: Cryomancia o Electromancia o Pyromancia; Fuerza 1+ y
Voluntad 1+

Experiencia: 32 puntos

Invocación: permite tomar control de criaturas dracónicas. Se crean


criaturas híbridas entre Dragón y otras criaturas, se otorgan características
draconianas a distintas criaturas, se habla la lengua de los Dragones, entre
otros.

37
Corrupción: atracción fatal por Dragones, aparición de garras, alas,
colmillos, aliento humeante, volverse ovíparo, entre otros.

Elementalismo
Prerrequisitos: Aeromancia y Cryomancia y Electromancia y Hidromancia y
Pyromancia y Terramancia; Voluntad 2+

Aprendizaje: 42 puntos

Invocación: permite el control de los Cuatro Elementos y derivados. Se


combinan a los Cuatro Elementos en harmonía, se utilizan todas las formas
básicas de los elementos, se conjuran poderosos Elementales, se otorgan
características elementales a distintas criaturas, entre otros.

Corrupción: partículas elementales flotan a tu alrededor, ojos de fuego y


hielo, cabello tormentoso, entre otros.

Espacio
Prerrequisitos: Kineticismo; Voluntad 1+

Aprendizaje: 36 puntos

Invocación: permite controlar la distancia y espacio entre dos o más puntos.


Se mueven objetos o criaturas de lugar de manera inmediata, se expande o
reduce el volumen de un objeto o criatura, se aumenta o reduce el tamaño
de objetos y criaturas, se malea el espacio, entre otros.

Corrupción: alteración de las dimensiones de partes de tu cuerpo, ser


extremadamente sensible, cambiar tu densidad, tener pequeños portales que
permiten cruzar de un lado de tu cuerpo al otro, entre otros.

Espiritismo
Prerrequisitos: Animalia y Mentalismo; Voluntad 1+

Aprendizaje: 32 puntos

Invocación: permite controlar el poder del Mundo Invisible y los Espíritus


que lo habitan. Se conjuran a varios Espíritus menores o mayores a través
de poderosos rituales, se abren brechas entre el Mundo Invisible y el Mundo
Visible, se libera al espíritu del cuerpo con proyecciones, se inflige Daño a
través de ataques espirituales y sobrenaturales, se curan males del espíritu o
invisibles, se expulsan o purifican a los Espíritus, entre otros.

38
Corrupción: aparición de astas, plumas, fuegos fatuos o luces místicas te
buscan y rodean, ojos perfectamente blancos, aparición de sextos sentidos,
entre otros.

Feericismo
Prerrequisitos: Ilusionismo; Claridad 1+

Aprendizaje: 26 puntos

Invocación: permite control parcial sobre el Mundo de las Hadas y sus


habitantes. Se conjuran a Feéricos, se hacen poderosas ilusiones, se crean
discursos u objetos que aparentan ser lo que no son, se hace uso de los
Anillos de Hadas como portales, se otorgan características feéricas a
distintas criaturas, entre otros.

Corrupción: sentido del humor roto, cambios bruscos de humor,


cleptomanía, aparecen alas de mariposa, expulsas polvo brillante de tu
cabello, entre otros.

Fundamentalismo
Prerrequisitos: Cronomancia y Espacio y Gravitas; Voluntad 4+

Aprendizaje: 56 puntos

Invocación: permite manejar las fuerzas fundamentales del universo o


incluso las ideas mismas. Se crean temporalmente nuevas leyes físicas,
químicas o matemáticas, se altera la realidad localmente, se materializan las
ideas, entre otros.

Corrupción: átomos gigantes de rodean, te vuelves electromagnético,


irradias energía, tu cuerpo se distorsiona de forma imposible, pareces estar
en dos lugares a la vez, entre otros.

Gravitas
Prerrequisitos: Kineticismo; Voluntad 1+

Aprendizaje: 36 puntos

Invocación: permite el control sobre la fuerza de la gravedad. Se aumenta o


reduce la gravedad de un objeto o criatura, se crean áreas de gravedad
aumentada o reducida, se crean atracciones gravitacionales entre objeto y/o
criaturas, se cambia el sentido de la gravedad, entre otros.

39
Corrupción: alteración de la tasa de efecto de la gravedad sobre ti, atraes o
repeles criaturas y objetos, alargamiento o compresión de partes de tu
cuerpo, entre otros.

Guerra
Prerrequisitos: Orden de los Valientes; Fuerza 2+ y Voluntad 1+

Aprendizaje: 32 puntos

Invocación: permite controlar el flujo del campo de batalla. Se anima o


desanima a grandes números de criaturas de forma belicosa, se aumenta o
reduce la fuerza de múltiples criaturas unidas, se crean simulaciones de
campo de batalla a través de adivinaciones, se restablece la moral de
criaturas, se destruye la moral de criaturas, entre otros.

Corrupción: constante deseo de hacer la guerra, un aura de sangre te


acompaña, apéndices de armas o escudos, moral e influencia irrompible,
entre otros.

Hechicería Primigenia
Prerrequisitos: Al menos otras 4 Esferas Mayores diferentes; Voluntad 5+

Aprendizaje: 64 puntos

Invocación: permite conectarse con el Mar Cósmico de la magia


directamente. Se puede lograr cualquier cosa que se proponga, pero siempre
hay una posibilidad que las caprichosas fuentes de magia primigenia se
salgan de control. Cada vez que se lanza un hechizo invocando por esta
Esfera, existe una posibilidad de 1 en 6 que sea un Fallo automáticamente.

Corrupción: cuerpo de magia pura, distorsiones tiempo-espaciales ocurren a


tu alrededor, ojos capaces de ver otras realidades, Familiares aparecen y te
siguen constantemente, entre otros.

Hemomancia
Prerrequisitos: Escuela de los Ocultos; Fuerza 2+

Aprendizaje: 42 puntos

Invocación: permite el control de la sangre y su uso ritual. Se controla la


sangre como un arma, se otorga Vampirismo, se drena la esencia vital de las
criaturas, se cambia el cuerpo de las criaturas, se infligen terribles
Hemorragias, entre otros.

40
Corrupción: obsesión por la sangre, venas y arterias extremadamente
brotadas, colmillos largos, sangre de distintos colores, entre otros.

Hermandad de los Herboristas


Prerrequisitos: Hermandad del Alivio y Plantalia; Claridad 2+

Aprendizaje: 40 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” desarrollada por la rama de herboristas de


la Hermandad del Alivio. Permite hacer uso de alquimia avanzada que saque
provecho de las propiedades curativas de las plantas. Se crean fuertes
pócimas y ungüentos, se Cura a través de múltiples implementos que
conservan propiedades mágicas entre usos, se distingue mágicamente entre
los distintos tipos de plantas y sus propiedades, se tratan Heridas a través
del uso de implementos mágicos de creación compleja y larga, pero
transportable, entre otros.

Corrupción: obsesión con las plantas, hablar con las plantas, saliva reactiva
y química, olfato sensible, alto crecimiento celular, entre otros.

Lunar
Prerrequisitos: Espiritismo y Lux; Voluntad 2+

Aprendizaje: 54 puntos

Invocación: permite el control sobre la bendita luz de la Luna. Se crean


fuentes de luz Lunar, se conjuran poderosos Espíritus de la Luna, se
aumenta la fuerza de las criaturas bajo la luz de la Luna, se abren portales
al Mar Cósmico y al Río de los Sueños, se entra en comunión con la Luna, se
habla la lengua Lunar, se encanta con luz Lunar a objetos, se crean
constructos de luz Lunar pura, entre otros.

Corrupción: aparición de crestas o cuernos en forma de Luna, piel pálida u


oscura, cambios de humor por fases Lunares, nostalgia por el mar, entre
otros.

Metalurgia
Prerrequisitos: Terramancia; Fuerza 1+ y Claridad 1+

Aprendizaje: 36 puntos

Invocación: permite el control preciso sobre los metales y minerales. Se


adapta con precisión a los metales, se crean aleaciones mágicamente, se

41
cambian las características físicas de los metales, se crean Constructos de
cualquier metal o mineral, entre otros.

Corrupción: piel de hierro, temple de acero, alta tolerancia al color,


mineralización de partes del cuerpo, entre otros.

Meteorología
Prerrequisitos: Elementalismo o Naturalismo; Claridad 1+

Aprendizaje: 42 puntos

Invocación: permite el control sobre el clima. Se conjuran poderosas


tormentas, se crean desastres naturales como terremotos, se conjuran a
Espíritus Elementales, se controla el estado del clima de una región, se
predice el clima, entre otros.

Corrupción: sentir los cambios del clima, cabello nuboso que cambia
dependiendo del tiempo, ser mercurial, tener microclimas alrededor tuyo,
entre otros.

Muerte
Prerrequisitos: Espiritismo y Umbra; Voluntad 2+

Aprendizaje: 48 puntos

Invocación: permite invocar a la muerte. Se alarga o acorta la vida de una


criatura, se adivina vagamente el cómo morirá una criatura, se logra hablar
con los muertos si así lo desean, se conjuran poderosas plagas y miasmas,
se da muerte pacíficamente a través de rituales, se reduce la posibilidad de
morir por Heridas o semejantes, entre otros.

Corrupción: faz cadavérica, cabello completamente blanco, velo de sombras


sobre la cabeza, manos esqueléticas, seriedad extrema, entre otros.

Naturalismo
Prerrequisitos: Animalia y Plantalia

Aprendizaje: 48 puntos

Invocación: permite hacer uso del poder de la naturaleza. Se domina a la


fauna y la flora por igual, se entra en comunión con la tierra, se habla la
lengua de la tierra misma, se crean Constructos de materiales naturales

42
para cuidar del ambiente, se purifican los males que sufre el ambiente en
áreas reducidas, entre otros.

Corrupción: aparición de astas floreadas, mantos de hojas, ojos de


Animales, olor constante a tierra o lluvia, ser nudista, ser hedonista, entre
otros.

Nigromancia
Prerrequisitos: Escuela de los Ocultos y Pestilencia; Voluntad 2+

Aprendizaje: 44 puntos

Invocación: permite crear y dominar a los No Muertos. Se crean No Muertos


más avanzados, se avanza al estado de no muerte, se dominan a No
Muertos, se producen terribles enfermedades que traen no muerte, se
inflige Daño Verdadero a través de absorber el espíritu de las criaturas,
entre otros.

Corrupción: descomposición de la piel, obsesión con cadáveres y fantasmas,


fobia a la luz, sed y hambre permanente, entre otros.

Orden del Árbol de Luz


Prerrequisitos: Lux y Orden de los Valientes; Fuerza 3+ y Voluntad 2+

Aprendizaje: 40 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” desarrollada por la sagrada Orden del Árbol
de Luz. Permite invocar directamente el poder del Árbol de Luz, así como
controlar la fuerza luminosa dentro de las criaturas. Se otorga Curación
sostenida a criaturas, se otorga fuerza o voluntad heroica a criaturas, se
imbuye armas, escudos y armaduras con luz, se inflige Daño Verdadero
pesado extrayendo y enfocando la luz interior, se incrementa la moral de
aliados con luz inspiradora, entre otros.

Corrupción: hojas doradas, piel de roble blanco, aura de luz alrededor tuyo,
runas doradas sobre el cuerpo, entre otros.

43
Panacea
Prerrequisitos: Hermandad del Alivio y Vida; Claridad 1+ y Voluntad 3+

Aprendizaje: 64 puntos

Invocación: esta es una “Esfera” desarrollada por los miembros más


avanzados de la Hermandad del Alivio. Permite malear la vida de forma más
fundamental para crear curas milagrosas. Se Curan a las criaturas sin
implementos y en masa, se tratan Heridas rápidamente a costo de dejarle
Exhausto, se producen curas a enfermedades terribles a través de largos
procedimientos, se trae de regreso a la vida a aquellos que hayan muerto y
puedan volver, entre otros.

Corrupción: cuerpo impecable, inmunidad a enfermedades comunes,


demasiado tranquilo, complejo de superioridad, entre otros.

Quimerismo
Prerrequisitos: Anthrotheranismo y Therantropismo

Aprendizaje: 44 puntos

Invocación: permite crear criaturas nuevas. Se crean Animales y Plantas


nuevas, se crean Bestias completamente nuevas, se otorgan características
únicas a distintas criaturas, entre otros.

Corrupción: pequeños Animales y Plantas mutan alrededor tuyo, tu cuerpo


muta día sí y día no, aparecen rostros de criaturas raras en tu cuerpo,
múltiples apéndices de variado origen, entre otros.

Saltimancia
Prerrequisitos: Cualquier Esfera Mayor; Todos los Atributos 2+

Experiencia: 72 puntos

Invocación: permite trabajar con la Sal de la Vida para transmutar cualquier


cosa. Se crea cualquier tipo de ser vivo, se transmuta y cambia la esencia de
cualquier tipo de ser vivo, se altera el cuerpo físico de un ser vivo, se extrae
la Sal del cuerpo desvaneciendo al ser vivo, entre otros.

Corrupción: piel con sabor salado, cabello perfectamente blanco, faz


envejecida, longevidad, se es cínico, entre otros.

44
Solar
Prerrequisitos: Angelus y Umbra; Voluntad 2+

Aprendizaje: 54 puntos

Invocación: permite el control sobre la luz cegadora del Sol. Se crean fuentes
de luz Solar, se reduce el poder de las criaturas bajo la luz del Sol, se abren
portales al Mundo Oscuro, se conjuran poderosos Celestiales del Sol, se
castiga con terrible y ardiente eficiencia a los impíos, se baña a las criaturas
con luz Solar para aumentar su fervor, se oscurecen los corazones de los
impíos, entre otros.

Corrupción: piel radiante, carácter severo, ser un cretino, cabellos dorados,


aumento de estatura, ojos ardientes, entre otros.

Sueños
Prerrequisitos: Ilusionismo o Lux o Umbra; Voluntad 1+

Aprendizaje: 30 puntos

Invocación: permite conectarse profundamente al Río de los Sueños. Se


interactúa con los sueños de las criaturas desde el Río de los Sueños, se
crean proyecciones astrales, se dan mensajes a través de sueños, se
adormece a las criaturas, se materializan los sueños, entre otros.

Corrupción: tienes narcolepsia, visiones constantes en sueños y mientras


estás despierto, demasiada calma, lentitud de pensamiento, ojeras, cabello
ondulado que flota, entre otros.

Therantropismo
Prerrequisitos: Bestialidad; Claridad 1+

Aprendizaje: 36 puntos

Invocación: permite transformar Humanoides en Animales o Bestias


humanoides. Se transforma temporalmente a un Humanoide en una forma
Bestia-humanoide-horrendo al cumplirse ciertas condiciones, se
transforman a Humanoides permanentemente en Animales con
características humanizadas, entre otros.

Corrupción: sentir atracción por Humanoides Animales, cambios bruscos


de humor, bipolaridad, entre otros.

45
Transmutación
Prerrequisitos: Fundamentalismo; Claridad 2+

Aprendizaje: 64 puntos

Invocación: permite controlar poderes alquímicos y de cambio de materiales.


Se transmuta un material en otro, se crean nuevos materiales, se producen
reacciones químicas sin necesidad de agentes, entre otros.

Corrupción: partes de tu cuerpo cambian su composición material o


química, cabello con funciones de reactivas, cambios constantes de humor,
entre otros.

Vereor Nox
Prerrequisitos: Lunar y Umbra; Voluntad 4+

Aprendizaje: 52 puntos

Invocación: permite dominar el poder de la Noche y el Mundo Oscuro. Se


alargan las noches, se conjuran horrores nocturnos, se crea oscuridad
mágica que ni el Sol es capaz de disipar, se abren portales al Mundo Oscuro,
se crean criaturas de la noche, se inflige Daño Verdadero pesado al destruir
la psique de las criaturas, entre otros.

Corrupción: un aura de pesadillas te persigue, visión nocturna, miedo a la


luz del día, tez pálida, obsesión con beber sangre, cabello oscuro opaco,
sarcasmo excesivo, ninfomanía, entre otros.

Vida
Prerrequisitos: Espiritismo y Esfera Lux; Voluntad 2+

Aprendizaje: 48 puntos

Invocación: permite invocar a la vida. Se mejora o empeora la calidad de vida


de una criatura, se adivina cómo será la vida de una criatura, se Cura con
tremenda eficiencia sin necesidad de implementos, se reduce el Daño que
recibe una criatura y su dolor, se trae de regreso a la vida a criaturas que
hayan muerto muy recientemente, se gana control sobre casi cualquier ser
vivo, entre otros.

Corrupción: jovialidad excesiva, empatía extrema, plantas florecen cuando


las tocas, deseos reproductivos constantes, búsqueda de placer constante,
aparentar tener menos edad, entre otros

46
Vivimancia
Prerrequisitos: Hemomancia o Vida; Claridad 1+

Aprendizaje: 44 puntos

Invocación: permite controlar el cuerpo y biología de las criaturas. Se


transmuta la carne de las criaturas, se les otorgan capacidades nuevas a las
criaturas, se generan armas corporales, se cambia el metabolismo de las
criaturas, se hacen combinaciones físicas entre distintos tipos de criaturas,
entre otros.

Corrupción: aberraciones corporales, sangre gelatinosa, cabello de hueso,


huesos de hule, ganas excesivas de experimentar con seres vivos,
desviaciones sexuales extremas, entre otros.

Equipamiento:
Equipo Inicial:

Cada aventurero empieza con cierto equipo para llevar a cabo sus
cometidos, ya sea la espada oxidada del abuelo, una mochila mal tejida,
ropa agujereada, o incluso un set de brillante armadura entregada por tu
padre el rey. Cada quien tiene su origen y sus cosas, pero aquí se presenta
equipo inicial universal para cada personaje.

Luego se puede obtener más objetos, ya sea saliendo de aventuras o


haciendo negocios. Queda a discreción del maestro del juego cómo desea
llevar la economía en su mundo y como los jugadores pueden ir adquiriendo
nuevos objetos y bienes, y con qué frecuencia.

Elige 6 opciones de la siguiente lista o tira 6d10 (volviendo a tirar


duplicados, si quieres):

Lista de Equipo Inicial Universal


1. Un arma, útil para resolver “problemas”.

2. Un canalizador de una Esfera Mágica Menor, porque aprender es


divertido y conectarte al mundo sobrenatural incluso más.

3. Un escudo, para que no te de una flecha en la rodilla.

4. Una armadura, adecuada para tu estrato económico.

47
5. Un pergamino con las instrucciones de un ritual, porque algo de
magia siempre viene bien.

6. Un kit de herramientas específico, ya sea desde maquillaje, a vendas,


a ganzúas para abrir cerraduras. Hace de la vida más Fácil y provee de
suplementes necesarios.

7. Un anillo, podría ser solo un adorno o un artefacto con efectos


desconocidos.

8. Hasta 3 raciones de comida, estaban en rebajas.

9. Una antorcha piromántica, para 4 horas de luz.

10. Una capa, para hacer el sigilo Fácil cuando la luz no es muy clara.

Nota Importante: una mochila y una muda de ropa vienen incluidas con
cualquiera de los envíos de la Lista de Equipo Inicial Universal, pero nadie te
obliga a utilizarlas.

Armas:

Las armas se utilizan para hacer Daño a tus oponentes mediante ataques. Al
estar amarradas a pruebas de Ataque, cada arma tiene su Roce e Impacto: el
Roce está indicado en el arma en sí, en sus propiedades; mientras que su
Impacto se calcula añadiendo la puntuación de Fuerza de quien la blande, al
Roce del arma; por lo que aumentar o reducir el Roce del arma, o la Fuerza
del usuario, también aumentan o reducen el Impacto del arma de forma
correspondiente.

Cada arma es diferente, y tiene ciertas propiedades que las hará


mecánicamente distintas a las demás. Por otro lado, cada arma tiene
propiedades adecuadas para ella; no va a existir una espada común y
corriente con la propiedad Distancia.

Tabla de Armas de Ejemplo

Arma Propiedades Roce Espacio


de Carga
Alabarda Alcance; Atravesar; Barrido; Cortante; 5 3
Dos Manos; Perforante; Pesada.
Arco Largo Distancia; Dos Manos; Pesada; 4 3
Proyectil.
Ballesta Atravesar; Distancia; Dos Manos; 3 2
Mecánica; Proyectil.

48
Bastón Contundente; Cuerpo a Cuerpo; 3o4 2
Empuje; Versátil.
Bumerang Arrojadiza; Contundente; Ligera; 2 1
Rebote.
Chakram Arrojadiza; Atravesar; Cortante; 2 1
Iónico Electrificante; Ligera.
Daga Arrojadiza; Cortante; Hiriente; Ligera; 2 1
Perforante; Sutil.
Desarmado Contundente; Cuerpo a Cuerpo; 2 0
Ligera.
Espada Barrido; Cortante; Cuerpo a Cuerpo; 4o5 3
Bastarda Pesada; Versátil.
Espada Recta Cortante; Cuerpo a Cuerpo; 3 1
Perforante; Una Mano.
Garrote Contundente; Cuerpo a Cuerpo; Una 3 1
Mano.
Hacha Danesa Alcance; Cortante; Crítico Brutal; Dos 5 3
Manos; Pesada.
Hacha de Arrojadiza; Cortante; Una Mano. 3 1
Mano
Honda Distancia; Ligera; Proyectil; Sutil. 1 1
Katana Cortante; Cuerpo a Cuerpo; Dos 5 3
Manos; Hiriente; Pesada.
Lanza Alcance; Atravesar; Perforante; 3o4 2
Versátil.
Látigo Alcance; Contundente; Ligera. 2 1
Machete Solar Ardiente; Cortante; Cuerpo a Cuerpo; 4 2
Pesada; Una Mano.
Martillo de Alcance; Contundente; Dos Manos; 5 3
Guerra Empuje; Pesada; Quebrantahuesos.
Maza Pesada Contundente; Cuerpo a Cuerpo; 4 2
Pesada; Una Mano.
Pistola de Contundente; Distancia; Ligera; 1 1
Bolsillo Mecánica; Mercurial; Una Mano.
Rifle Mata Asesina Criaturas (Infernal); Crítico
Demonios Brutal; Distancia; Dos Manos; 4 2
Mecánica; Mercurial; Perforante.
Zweihander Alcance; Barrido; Cortante; Crítico 5 3
Brutal; Dos Manos; Pesada.

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Tabla de Munición de Ejemplo

Munición Propiedades
Dardo Perforante; Tóxica.
Flecha de Madera Perforante.
Flecha Lacerante Cortante; Hiriente.
Flecha Lunar Congelante; Etérea.
Flecha Punta de Acero Crítico Brutal; Perforante.
Limo Condensado Contundente; Rebote.
Piedra Contundente.
Residuos Tóxicos Contundente; Tóxica.
Ronda Explosiva Ardiente; Contundente;
Empuje; Explosiva.

Lista de Propiedades de Armas:

Alcance: esta arma tiene un mango largo, puede ser usada para atacar a
enemigos Cercanos. Es un tipo de arma Cuerpo a Cuerpo.

Ardiente: esta arma está bañada en fuego o es extremadamente caliente. Al


realizar un ataque, esta arma inflige Quemadura en un Impacto Crítico.

Arrojadiza: esta arma puede ser arrojada para atacar a enemigos Cercanos.
Es un tipo de arma Cuerpo a Cuerpo.

Asesina Criaturas: esta arma está mágicamente modificada para ser más
peligrosa contra un Tipo de criatura en específico. Inflige 3 puntos de Daño
Verdadero por ataque contra ese Tipo de criatura.

Atravesar: esta arma es increíblemente Perforante. Puedes tomar la acción


de Ataque por 2 PA para que tu ataque solo inflija Roce, pero afecte a todas
las criaturas en una línea recta dentro del rango del arma.

Barrido: esta arma es extremadamente larga, ancha o Cortante. Puedes


tomar la acción de Ataque por 2 PA para que tu ataque afecte a todas las
criaturas dentro de su rango, pero solo infligirá su Roce. Es un tipo de arma
Cuerpo a Cuerpo.

Crítico Brutal: esta arma es capaz de hacer un espectáculo visceral. Al


realizar un ataque, esta arma inflige Terror, al objetivo del ataque y a sus
aliados Cercanos, en un Impacto Crítico.

Congelante: esta arma es helada al tacto. Al realizar un ataque, esta arma


inflige Congelamiento en un Impacto Crítico.

50
Contundente: esta arma golpea y rompe huesos. Al realizar un ataque, esta
arma inflige Fragilidad en un Impacto Crítico, hasta que el objetivo tome 2
PA para detener este EE. Además, puedes realizar ataques no letales,
capaces de noquear sin matar.

Cortante: esta arma corta y lacera. Al realizar un ataque, esta arma inflige
Hemorragia en un Impacto Crítico.

Cuerpo a Cuerpo: esta arma es de corto alcance y contacto físico, puede ser
usada para atacar a enemigos Al Alcance. Inflige 1 punto más de Roce.

Distancia: esta arma se utiliza en combate a rango, puede ser usada para
atacar a enemigos Cercanos e incluso Lejanos. Si se utiliza contra enemigos
Al Alcance, la prueba de Ataque es Difícil.

Dos Manos: esta arma necesita ambas manos para ser utilizada. Inflige 3
puntos de Roce. Ocupa 2 Unidades de Carga.

Electrificante: esta arma tiene una fuerte corriente eléctrica o


electromagnética. Al realizar un ataque, esta arma inflige Conmoción en un
Impacto Crítico.

Empuje: esta arma es increíblemente Contundente o es buena como


palanca. Puedes tomar la acción de Ataque por 2 PA para empujar al
objetivo del ataque Cerca de su posición inicial en un Roce o Impacto.

Encantada: esta arma tiene una personalidad propia. El arma posee sus
propios Atributos, y dependiendo del control que tengas sobre el arma, se
utilizan tus Atributos o los del arma. El arma cuenta como un Espíritu
además de un objeto. Si el arma está Hechizada, se utiliza su Voluntad para
lanzar el hechizo.

Etérea: esta arma se encuentra entre el Mundo Visible y el Mundo Invisible.


El arma es irrompible por medios mundanos. Puedes calcular su Impacto
utilizando tu Voluntad. Ocupa 1 Unidad de Carga menos, hasta un mínimo
de 1 Unidad de Carga. Es un tipo de arma Sutil.

Explosiva: esta arma causa grandes explosiones al impactar. El arma inflige


Daño Verdadero a todas las criaturas Al Alcance del objetivo principal y al
mismo, equivalente a su Roce.

Gancho: esta arma tiene alguna protuberancia para enganchar a sus


oponentes. Al realizar un ataque, esta arma inflige Agarrado en un Impacto
Crítico.

51
Hechizada: esta arma posee un hechizo de una Esfera Mágica. La prueba de
Dominio para lanzar el hechizo utiliza la Voluntad de quién hechizo el
arma, y en una Complicación o peor, el hechizo del arma no puede volver a
ser utilizado hasta que se tome una acción de Contemplar.

Hiriente: esta arma produce heridas difíciles de sanar. Al realizar un ataque,


esta arma inflige Drenado en un Impacto Crítico. También inflige 2 puntos
de Impacto adicional contra objetivos con la Guardia Baja.

Ligera: esta arma es veloz y aerodinámica. Al realizar un ataque, mientras


tengas esta arma Equipada, puedes realizar un AA con ella. Inflige 1 punto
menos de Roce. Es un tipo de arma de Una Mano.

Maldita: esta arma posee una maldición. Al realizar un ataque, esta arma
inflige Condena en un Impacto Crítico.

Mecánica: esta arma funciona a través de algún mecanismo. El Impacto del


arma es igual a su Roce.

Mercurial: esta es un arma de Proyectil especial, que usa Balas Mercuriales


como munición. Al realizar un ataque, esta arma inflige Condena en un
Impacto. Si Roza o no inflige Daño, inflige Conmoción sobre el usuario del
arma.

Mórbida: esta arma tiene un aspecto de terror, hecha para causar


sufrimiento y carnicerías. Al realizar un ataque, esta arma inflige Tormento
en un Impacto Crítico.

Oxidada: esta arma está roída y oxidada. Al realizar un ataque, esta arma
inflige Aflicción y Hemorragia en un Impacto. Inflige 2 puntos menos de
Roce.

Pesada: esta arma es increíblemente pesada o requiere de mucha fuerza.


Puedes tomar la acción de Ataque por 3 PA para infligir Aturdido sobre el
objetivo del ataque en un Impacto. Inflige 1 punto más de Roce. Ocupa 1
Unidad de Carga adicional.

Perforante: esta arma penetra y hiere. Al realizar un ataque, si el objetivo


tiene Barrera, el Daño continúa a su Protección o Heridas si supera el valor
de la misma.

Proyectil: esta arma utiliza munición de algún tipo, y requiere una mano
libre para poder recargarla. La munición del arma ocupa 1 Unidad de Carga
y debe estar en tu Equipo para poder tomar la acción de Ataque o

52
simplemente realizar ataques. Si tienes más de un tipo de munición, tú
eliges cual utilizar al momento de realizar el ataque. Al tomar la acción de
Ataque, puedes realizar un Tiro Certero, haciendo de la prueba de Ataque
un Crítico automático a cambio de consumir la munición para siempre.

Quebrantahuesos: esta arma está diseñada para romper el cuerpo de sus


enemigos. Al realizar un ataque, estar arma inflige Vulnerabilidad en un
Impacto Crítico.

Rebote: esta arma está diseñada para saltar cómicamente entre objetivos, es
Arrojadiza o de Proyectil. Al realizar un ataque, el Daño rebota hacia un
adversario Cercano aleatorio.

Sutil: esta arma es fácil de esconder. Al tomar la acción de Ataque contra un


objetivo desprevenido o con Fragilidad, infliges una Herida al objetivo.

Tóxica: esta arma es altamente nociva. Al realizar un ataque, esta arma


inflige Debilidad en un Impacto, hasta que el objetivo tome 1 PA para
detener el EE.

Una Mano: esta arma se usa con una mano nada más. Inflige 2 puntos de
Roce. Ocupa 1 Unidad de Carga.

Versátil: esta es un arma que puedes usar a Una Mano o a Dos Manos.
Ocupa 2 Unidades de Carga.

Lucha con Dos Armas: cuando utilizas un arma en cada mano, puedes tomar
posiciones defensivas u ofensivas. Al iniciar tu Turno defines la posición que
tomas. La Posición Ofensiva te otorga un AA por acción de Ataque y permite
combinar las propiedades de ambas armas de forma armoniosa. La Posición
Defensiva te permite utilizar una de tus armas como un escudo, aumentando
pasivamente tu Defensa en 1 punto, pero sin poder atacar con ella. Si se
llevan más de dos armas, ya sea por tener más de dos extremidades capaces
de llevarlas, al inicio del Turno eliges con cuales atacas y con cuales
defiendes, añadiendo un AA por arma de ataque o aumenta la Defensa en 1
punto por cada arma de defensa.

Armaduras:

Las armaduras se utilizan para potenciar la Defensa de quien la porta,


siendo la base para el valor de Defensa. Algunas piezas de armadura en vez
de alterar la base, simplemente añaden al valor de Defensa.

Si se utilizan múltiples armaduras a la vez que alteran la Defensa base, se


utiliza el mayor valor base de entre todas.

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Tabla de Armaduras de Ejemplo

Armadura Defensa Unidad de


Carga
Desnudo 6 0
Ropa 9 0
Gamuza 10 1
Brigantina 11 1
Cota de Malla 13 2
Placas de Acero 15 3
Yelmo de Acero +1 1
Gambesón +1 1
Láminas de Lunarita 13 2
Piedra de Sangre 12 2
Etérea 11 0
Corona Solar +1 1

Descripciones:

• Láminas de Lunarita: esta armadura está hecha de finas láminas


de cuarzo bañadas y encantadas en luz de Luna. Es irrompible, y
hace Fácil el resistir ser Dominado o afectado por hechizos.
• Piedra de Sangre: esta armadura está hecha de placas de piedra
sangrante. El usuario tiene Espinas constantemente.
• Etérea: esta armadura es etérea y fantasmal, con cualquier
apariencia imaginable. Es Fácil intentar esconderse con ella.
• Corona Solar: esta es una corona de hierro y obsidiana. Al tomar
la acción de Defensa, otorga Debilidad a criaturas Cercanas que
no tengan Éxito en una prueba de Voluntad.

NOTA: durante el texto se hará menciones a “portar armadura”, refiriéndose a


llevar piezas genuinas de armadura, por lo que Desnudo o Ropa no cuentan como
“portar armadura”.

Escudos:

Los escudos son una herramienta defensiva auxiliar, los cuales usualmente
te otorgan beneficios al tomar la acción de Defensa. Estos beneficios se
mantienen mientras el escudo esté levantado y se pierden al dejar de tenerlo
levantado, es decir, al acabar la acción de Defensa.

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Escudo Beneficios Unidad de
Carga
Cobertura* - -
Rodela Fortaleza 1
Lágrima Brío 2
Torre Resistencia 3
Espejo Lucidez 2
Lunarita Ensueño 1
Piedra de Sangre Espinas 3
*Tomar cobertura funciona como levantar un escudo al ser un
mecanismo de defensa. Solo otorga la bonificación a la Defensa y es
una acción consciente en vez de pasiva.

Unidades de Carga:

Las Unidades de Carga son la forma de medir cuántos objetos puede cargar
un personaje consigo. La mayoría de objetos ocupan 1 Unidad de Carga, los
objetos más pequeños pueden juntarse en bultos que ocupan 1 sola Unidad
de Carga cada uno, aunque solo se pueden juntar objetos de un mismo tipo,
como antorchas con antorchas y raciones con raciones, a discreción del
Guardián. Objetos pesados requieren de varias Unidades de Carga o
directamente de alguna forma de carretilla o parecidos. Las monedas
ocupan 1 Unidad de Carga hasta llegar a bultos de 100 monedas.

Las Unidades de Carga se pueden llevar en los Espacios de Equipo o los


Espacios de Carga del personaje, equivaliendo una Unidad a un Espacio. El
primero se refiere a los objetos que llevas en tu persona y a los cuales
puedes acceder en un santiamén, ganando cualquier beneficio pasivo que
este tenga al estar equipado o en uso. Mientras que los Espacios de Carga se
refieren a los objetos que llevas guardados o transportados, ya sea en una
bolsa, una mochila, una carretilla, entre otros medios de almacenamiento y
transporte. Tienes 10 Espacios de Equipo. Una mochila o semejantes puede
almacenar 10 Espacios de Carga, pero debes tenerla Al Alcance para poder
acceder a sus contenidos con 1 PA. Una carretilla o semejantes puede
almacenar hasta 20 Espacios de Carga, pero debe ser conducida y debe estar
Al Alcance de quien quiera acceder a sus contenidos con 1 PA. Puedes sacar
y meter un objeto por PA de tu Carga. Solo puedes llevar una mochila a la
vez, cualquier mochila adicional comienza a ocupar 2 Unidades de Carga de
tu Equipo.

Nunca puedes llevar más Unidades de Carga que Espacios de Equipo o Carga
poseas. Si necesitas más objetos, consigue una carreta o un empleado.

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Economía de Trueques:

El mundo está lleno de peligros o de demasiada gente ocupada o con


problemas difíciles de resolver. El adquirir objetos, bienes y servicios se
llevará bajo una economía de trueques y regateos, donde los individuos
involucrados en la transacción declararán que desean del otro, y una vez se
cumplan los deseos, se hará el intercambio. Esto abarca desde un vendedor
pidiendo monedas de cobre para un bolso brillante y nueva, hasta el duque
pidiendo que acaben con el Dragón que asedia sus tierras a cambio de una
enorme propiedad privada dentro de las mismas; todas y cada una de las
transacciones se resolverán de esta manera, dando chance a regateos como:
darle un par de botas nuevas al vendedor por el bolso en vez de las
monedas, o pedirle al duque equipamiento y fuerzas armadas por
adelantado a cambio de, además de matar al dragón, traerle la mitad de los
tesoros que el mismo guarda como pago de estas mismas. Así mismo, los
favores y los “cóbrese más adelante” serán una de las principales monedas
de cambio; por lo que puede que el herrero te fabrique esa maravillosa
espada de plata para matar Bestias, pero que no te tome desprevenido
cuando dicho herrero regrese más adelante con su hijo y te exija casarte con
el mismo una vez tengas fama y fortuna usando LA ESPADA que él te forjó
todos esos meses en el pasado. También hay que tener cuidado de trueques
insatisfactorios, extorsiones y robos, ya que estos podrían llevar a crueles
venganzas; por lo que asegúrate que cada trueque que hagas satisfaga a los
demás, y que sea con su consentimiento.

56
Capítulo II: Creación de Personaje
Para hacer a tu personaje, primero ideas un concepto, una idea, una
historia; luego, eliges un Linaje y una Profesión. También puedes elegir si tu
personaje tiene Influencias o no. Por último, determinas los Atributos que
se ajustan al estilo de juego, y terminas de calcular los otros rasgos y
características.

Linaje:
El Linaje representa el pueblo de origen del personaje, su cultura, su
sangre, su especie, su raza, el tipo de cuerpo que tiene; representa todas las
características que comparte con otras personas de su mismo Linaje.

El Linaje indica que Tipo de criatura es el personaje, siendo todos


Humanoides, pero pudiendo tener otros Tipos.

Una vez eliges el Linaje, debes escoger dos de los Rasgos presentados por el
Linaje. Esta es una decisión permanente y no puede ser cambiada, siendo
una característica intrínseca de tu pueblo o cultura.

Elfo
Los elfos son criaturas originarias del Mundo de las Hadas, un mundo lleno
de magia y asombro, volviéndolos un pueblo alegre y con predilección por
las artes, la naturaleza y los estudios arcanos.

Poseen una apariencia efímera y bella, con cuerpos esbeltos y alargados,


rasgos faciales suaves y femeninos, así como cabello largo y brillante. Se
asemejan mucho más al pueblo feérico que al pueblo humano.

Los elfos, como familia cercana a las hadas, poseen vidas de longitud
indefinida, aunque son mortales como cualquier otro feérico, teniendo una
esperanza de vida de alrededor de 300 años con un estilo de vida agitado y
peligroso, alcanzando los 700 años con los estilos más conservadores y,
sobrepasando los 1100 en casos de aislamiento y estudio erudito. Estas
edades alcanzan valores tan altos debido a la sabiduría colectiva y conexión
espiritual que poseen como pueblo; aunque esto no evita la existencia de
estrellas que brillan demasiado y fallecen alrededor de los 30 años.

Tipo: Feérico

Rasgos:

57
Comunión Mística: cada elfo es parte de algo mayor, lo quiera o no. Al
momento de realizar tareas colaborativas, ganas Inspiración. Además, el
resultado de la tarea no puede ser menor a la mitad de tu resultado.

Ecos del Pasado: estás en fuerte sintonía con las vidas pasadas de tu
espíritu. Al tomar una acción de Contemplar, puedes elegir una Esfera
Mágica y dominarla inmediatamente a través de tus vidas pasadas, en vez
de conectar con una Esfera Mágica que no domines. Tus antepasados te
ayudarán a canalizar de forma innata tus hechizos con esta Esfera.

Te desconectas con la Esfera al ganar Discordia con ella o tomar una acción
de Contemplar, conforme tus antecesores te dejan y pierdes el dominio y
canalización.

Pies Ligeros: la rapidez y gracia de una gacela mantiene a los elfos que
tienen cautela. No produces sonido al moverte y las pruebas de Claridad
basadas en la agilidad y las acrobacias son Fáciles para ti.

Además, la primera acción de Movimiento que tomes en tu Turno cuesta 1


PA menos.

Vista Aguda: la vista de un elfo es superior a la de la criatura


promedia, como un halcón. Puedes ver en la oscuridad como un búho y a
plena luz del día como un halcón. Tu primera prueba de Ataque por Turno
con un arma Arrojadiza o a Distancia es Fácil.

Enano
Los enanos fueron creados por el gran Maestro Artesano en los días
anteriores al levantamiento de Sol; pequeños seres hechos a su imagen y
semejanza a través de la Tierra Elemental hecha cuerpo. Resistentes los
hizo, audaces y astutos a la hora de tomar herramientas y trabajar, con
corazones ardientes y, muy pero que muy masculinos.

Son de baja estatura, entre 80 centímetros hasta un máximo de 1,30 metros;


tienen una piel dura y llena de pequeñas deformidades y callosidades, así
como una anchura de cuerpo inherente; poseen una gran cantidad de vello,
sobre todo facial, ya sean hombres o mujeres. Son muy parecidos a los
humanos en apariencia, ocultando bien su origen rocoso.

Los enanos pueden llegar a vivir hasta los 270 años en condiciones óptimas,
aunque en promedio su dureza solo los lleva hasta los 210 años.

Tipo: Elemental

58
Rasgos:

Canto Pétreo: se dice que algunos enanos son capaces de dar forma a
la tierra con su voz. Tienes dominio sobre la Esfera de Terramancia y
utilizas como canalizador al canto. Siempre que solo invoques a la
Terramancia, no puedes ganar Corrupción, Concordia o Discordia al
cantar, y todos los Desastres se mantienen dentro de la Terramancia,

Cuerpo Robusto: se dice que los enanos están hechos de piedra; no se


equivocan. Armas, armaduras y escudos, ocupan 1 Unidad de Carga menos
para ti cuando los Equipas, hasta un mínimo de 0 Unidades de Carga.

Dureza Rocosa: la piel enana puede ser más áspera que una lija e igual
de terrosa que el suelo. Al finalizar un descanso o tomar la acción de
Contemplar, ganas Barrera 10 conforme sedimentos rocosos cubren tu piel.

Mientras tengas Barrera, tienes Espinas.

Maestría Artesanal: eres un experto artesano, básicamente de


nacimiento. Elige dos trabajos: carpintero, minero, constructor, ingeniero,
entre otros semejantes. Cuando realices pruebas de Atributo relacionadas a
tus trabajos, ganas Inspiración, y consideras los Fallos como Desastres.

Fluctuante
Los fluctuantes son seres que cambian constantemente, nacidos del Caos
Divino. Son hadas capaces de alterar su realidad, transformándose en
prácticamente cualquier criatura pensante, con excepciones destacables
como los dragones verdaderos. Existen teorías y sospechas sobre que la
clasificación taxonómica humanoide, no es mera ciencia y tiene Diseño
Divino detrás, al ser que los fluctuantes pueden cambiar entre estas
especies exclusivamente.

Sus formas verdaderas varían, solo teniendo en común las características


típicas de una criatura antropomorfa. De todas formas, la apariencia más
común de un fluctuante es la que el mismo escoja, ya que incluso después
de nacer estos manifiestan cambios casi inmediatos impulsados por sus
personalidades cambiantes. Si a esto se le suma que al morir no regresan a
su forma verdadera, es en realidad especulativo el decir que son
originalmente antropomorfos o que una forma verdadera existe.

Los fluctuantes son compatibles a nivel reproductivo con cualquier especie a


la que se pueden transformar, incluidas las especies con las que se pueden

59
reproducir dichas especies. Solo se sabe que una madre fluctuante con un
padre de otra especie, dará a luz a esa otra especie; mientras que un padre
fluctuante, con una probabilidad bastante baja, puede tener descendencia
puramente fluctuante con otra especie, aunque en la mayoría de los casos es
puramente de la otra especie; no existen mezclas. Obviamente, dos
fluctuantes pueden reproducirse y tener descendencia fluctuante.

Nunca se ha observado morir a un fluctuante por vejez, pero tampoco se


sabe si muchas personas que murieron a lo largo del tiempo eran
fluctuantes, por lo que es imposible medir el hecho.

Tipo: Feérico

Rasgos:

Forma Cambiante: fluctúas entre una forma y otra, siempre cambiando


tu aspecto. Al tomar la acción de Contemplar, puedes Transformarte en un
individuo de otro Linaje, ganando uno de sus Rasgos a tu elección y
conservando este. Este cambio es imposible de detectar por medios
mundanos, e incluso es imposible de detectar por medios mágicos si tu Tipo
coincide con alguno de los del Linaje en el que te transformaste. Si te
Transformas de nuevo o vuelves a tomar la acción de Contemplar, pierdes
el Rasgo seleccionado, teniendo que elegir uno diferente del Linaje nuevo o
del mismo Linaje. Si el Rasgo seleccionado te permite elegir entre opciones,
siempre que tomes ese Rasgo será con la misma opción, como si fuera un
alter ego.

Además, con 1 PA, puedes cambiar tu apariencia a voluntad, pero sin


Transformarte, solo el aspecto físico; yendo desde altura, hasta color de los
ojos, pasando por el largo del caballo o la presencia de cabello y pelo en
general. Este cambio de apariencia se sostiene contra cualquier escrutinio
mundano, pero medios mágicos pueden revelar tu apariencia original.

Humano
El pueblo humano está lleno de ambiciones, aspiraciones y muchas
traiciones. Los humanos son unas de las criaturas más básicas fuera de
animales comunes y corrientes, y lo que los hace destacar son sus planes y
la voluntad que tienen para lograrlos.

Un humano puede vivir alrededor de 80 años.

Rasgos:

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Adaptabilidad: te logras ceñir a cualquier traba que te coloquen.
Aumentas en 1 punto base uno de tus Atributos.

Afanes de la Vida: te mueves de lugar en lugar, dejando tu trabajo en


alto. Reemplaza este Rasgo con una Habilidad de una Profesión o Influencia
a la que pertenezcas. Esta no cuenta como Habilidad para el límite de
Habilidades.

Pasatiempo: tienes varios intereses más allá de tu trabajo principal.


Reemplaza este Rasgo con una Habilidad de cualquier Profesión a la que no
pertenezcas, independientemente de sus prerrequisitos. A partir de este
momento, no puedes ganar o usar más Habilidades de esa Profesión. Esta no
cuenta como Habilidad para el límite de Habilidades.

Potencial Humano: puedes ir incluso más allá. Aumentas el límite de


Habilidades a 9 en vez de solo 8.

Kaiser
Los kaiseri son un pueblo nacido de una poderosa maldición milenaria,
puesta por el Señor de la Oscuridad y el Sol mismo.

Condenados a no poder volver a probar bocado, ni beber, ni siquiera sentir,


dejándolos muertos en vida. De hecho, se dice que no pueden ni siquiera
morir por el paso del tiempo, llegando a haber kaiseri con más de mil años
de edad. Tal es el poder del Señor de la Oscuridad.

El Sol, por su lado, les dejó el cargo de guardianes de la Puerta Solar,


cambiando el cuerpo de toda su especie para poder soportar esta tarea. El
dominio innato que tienen algunos kaiseri sobre los mortales proviene de
aquí.

Tipo: Infernal y No Muerto

Rasgos:

Cadenas del Rey: algunos kaiseri nacen con la capacidad de manifestar


las Cadenas Solares, capaces de amarrar y dominar a cualquier criatura. Con
1 PA, puedes invocar a las Cadenas Solares y dirigirlas contra una criatura
Lejana que puedas ver, infligiendo Agarrado sobre ella hasta que se libere o
redirijas las Cadenas contra una criatura diferente.

Además, al tomar la acción de Contemplar, puedes invocar las Cadenas y


utilizarlas sobre una criatura Al Alcance que esté Aturdida o tenga Miedo

61
de ti, aplicando Dominado sobre ella. Solo puedes tener Dominadas a una
cantidad de criaturas iguales a tu Voluntad base (mínimo una) a través de
las Cadenas. Las criaturas Dominadas dejan de estarlo una vez tienen su
Guardia Baja. También puedes liberar a cualquier cantidad de criaturas que
tengas Dominadas durante una acción de Contemplar.

Corona de Huesos: tienes una rara deformación que hace que tus
huesos sobresalgan en forma de corona. Cada vez que infliges Daño a un
objetivo, este realizará una prueba de Voluntad, infligiéndole Miedo de ti en
una Complicación o peor.

Hordas de la Puerta Solar: naciste con el don innato de comandar a las


criaturas mortales. Al tomar la acción de Contemplar, puedes llamar a las
Hordas, conjurando desde la tierra misma a un séquito bajo tu Dominio.
Cada Horda es un No Muerto con 3 de Fuerza, -1 de Claridad, 0 de Voluntad,
6 de Protección y 13 de Defensa; están armados con un arma de tu elección
y llevan Escudos Rodela si es aplicable. Las Hordas tienen Dureza
eternamente y son inmunes a la Hemorragia y al Miedo. Conjuras dos
Hordas por punto de tu Voluntad (mínimo dos), y estas se descomponen al
morir o al tomar la acción de Contemplar. Hordas que no reciban órdenes de
ti simplemente atacarán a quienes tengan dentro de su rango, se
defenderán, o te seguirán o quedarán en su sitio según órdenes anteriores.

Además, todos los aliados Cercanos a ti no pueden tener una falla de Moral.

Velo de la Muerte: eres uno de los pocos kaiseri que parecen estar
rodeados por la energía de la muerte misma. Los No Muertos no son
hostiles contra tu persona, a no ser que los provoques.

Además, antes de realizar una prueba de Fuerza contra Heridas, ganas


Inspiración; mientras que adversarios Cercanos a ti, ganan Frustración bajo
esas mismas condiciones.

Kóbalos
Los kóbali son pequeñas criaturas al borde de ser considerados animales,
pero con una carga mágica enorme que les otorga una consciencia a veces
superior a la del humano promedio. Son los parientes más cercanos a las
hadas verdaderas y tienen su origen en la unión de estas con los animales
parlantes del Mundo de las Hadas, acentuando la traviesa personalidad de
las hadas y la curiosidad de los animales.

62
Tienen una estatura baja, rondando los 45 centímetros de altura y variando
hasta un poco más del doble, llegando al metro exacto. La única
característica en común con los humanos es el ser antropomorfos, pero
aparte de eso, nada que ver, su apariencia se asemeja a la de infinidad de
animales: algunos tienen pelaje cual mamífero, otros tienen plumaje e
incluso pico como las aves, incluso muchos llegan a tener piel escamada y
pequeñas protuberancias como los reptiles, pero todos siempre tienen
alguna forma de cola. Sus rostros pueden bordear muy de cerca
características que consideraríamos humanos, específicamente las de bebés
o niños, como lo son ojos grandes, pero sus rasgos animales se llevan el
papel principal en la mayoría de casos. Pese a sus enormes diferencias
fenotípicas, todos los kóbali forman parte de la misma especie y raza,
aunque eso no evita que se separen culturalmente con base en su apariencia.

Un kóbalos puede vivir hasta los 1000 años de edad, al ser una combinación
caótica de la eternidad de las hadas y lo efímero de los animales.

Tipo: Animal y Feérico

Rasgos:

Golpe Bajo: ser corto de estatura trae sus ventajas. Al tomar la acción
de Ataque contra una criatura de mayor estatura a la tuya, puedes realizar
un Golpe Bajo, infligiendo Vulnerabilidad en un Roce o Impacto hasta un
máximo de 1d4 Rondas.

Humores: tienes la capacidad de afectar los espíritus de las criaturas,


alterando los humores que tienen. Con 1 PA, puedes intentar cambiar el
humor de una criatura Cercana que puedas ver. Realizando una prueba de
Voluntad se sigue:

• Fallo: no alteras a la criatura, y esta se da cuenta inmediatamente que


estabas intentando alterarla con magia.
• Desastre: alteras el humor de la criatura, pero no sabes exactamente
cómo. El Guardián elige que hacer con la criatura, y no te indica nada.
• Complicación: influencias el humor de la criatura, mas no lo alteras.
• Éxito: alteras el humor de la criatura de la manera deseada, por tan
solo 1 minuto por tu Voluntad (mínimo 1 minuto).
• Crítico: alteras el humor de la criatura de la manera deseada por 1
hora por tu Voluntad (mínimo 10 minutos), o hasta que tu decidas que
el efecto acabe.

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Invisibilidad: los kóbalos, cuando se sienten intimidados, simplemente
desaparecen. Con 1 PA, te vuelves mágicamente invisible e inaudible hasta
el final de tu próximo Turno.

Transformación: buena parte del pueblo kobálico pueden


transformarse en animales a voluntad. Con 1 PA, puedes Transformarte en
un Animal o de regreso a tu forma normal.

Mantienes tus Atributos, y tus Rasgos de Kóbalos. Tu Equipo se funde


mágicamente con tu piel al momento del cambio y de vuelta.

Limoriano
Los limos son criaturas provenientes del Espacio, a veces recreados por
medios arcanos por Archimagos logrados o hechiceros inexpertos pero
ambiciosos. Son seres alienígenas adaptados al mundo civilizado de los
humanoides, a los cuales imitan sin la menos dificultad.

Están compuestos de fluidos no newtonianos y energía arcana, dándoles una


apariencia gomosa y lustrosa además de transparencia en la inmensa
mayoría de casos. Vienen en una infinidad de colores, que por lo general son
únicos a lo largo del cuerpo, con casos borde donde se combinan hasta tres
colores diferentes. Es destacable que son los únicos humanoides capaces de
tomar formas no antropomórficas.

Un limoriano puede vivir hasta unos impresionantes 120 años.

Tipo: Aberración

Rasgos:

Dispersión Elástica: los limorianos famosamente se dispersan en


varios pedazos para sobrevivir experiencias extremas. Cuando recibes Daño
mayor o igual a 5 puntos, trozos de ti salen volando en todas direcciones,
reduciendo tu tamaño. Si el Daño fue mayor, lo reduces cuanto sea
necesario para que sea igual a 5 puntos. Además, cada vez que se reduce tu
tamaño, reduces tu Fuerza en 1 punto.

Cuando te reducen tres veces de tamaño, eres la mitad de tu tamaño


original; cuando te reducen cinco veces, tu tamaño es irreducible y eres una
pequeña masa de limo que entraría completo en una taza.

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Tomar una acción de Contemplar, con comida, aumenta en 1 punto tu
Fuerza hasta alcanzar su valor original. Finalizar un descanso te regresa a tu
valor original.

Eres inmune a todos los Achaques físicos, ya que simplemente las regeneras
tras su dispersión, así como regeneras puntos de Fuerza.

Engullir: tu cuerpo funciona como un almacén de cosas o incluso


criaturas. El interior de tu cuerpo funciona como una mochila
permanentemente equipada y que ignora la penalización de mochilas
múltiples.

Además, cuando aplicas Agarrado sobre una criatura dentro de tu alcance,


esta queda introducida dentro de ti, estando atrapada hasta que la
regurgites o se logre liberar del Agarre. La criatura atrapada se vuelve
inmune a los ataques e intentos de interacción no mágica. La criatura solo
puede tomar acciones que no requieran de su libre movimiento ni el uso de
su voz. Tienes Resistencia constante contra la criatura atrapada.

Solo puedes engullir a una criatura de un tamaño semejante al tuyo a la vez,


o incluso más si son más pequeños, a discreción del Guardián.

Forma Maleable: estás hecho de limo, baba, o algo semejante, haciendo


tu forma física fácil de cambiar y manipular. Puedes cambiar la forma de tu
cuerpo ligeramente cuando lo desees, cambiando la longitud o grueso de
cualquier parte de tu cuerpo. También puedes romper tu forma sólida para
pasar por espacios extremadamente estrechos, aunque tu Equipo puede que
no pase contigo. Además, no puedes ser Agarrado.

Por otro lado, la flexibilidad de tus extremidades te permite tocar Cerca de


ti, por lo que al usar armas Cuerpo a Cuerpo, las tratas como armas de
Alcance, y a las Arrojadizas como Distancia.

Moco Ácido: tu cuerpo es altamente ácido y pegajoso. Tienes Espinas


eternamente sobre ti. También, con 1 PA, puedes empañar con limo a
cualquier objeto para otorgarle la propiedad de arma Rebote hasta que se
use tres veces.

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Mottenari
Los mottenari son un pueblo proveniente del Mundo Invisible hace ya miles
de años en el pasado.

Cuando pasaron al Mundo Visible, eran apenas unas masas informes de


energía espiritual, las cuales eran sensibles a la luz del Sol, ya que este es el
responsable de hacer visible todo lo del Mundo Visible, después de todo. Por
lo que se adaptaron a la vida nocturna, bajo el velo de la luz de la Luna.

Se adaptaron al nuevo ambiente nocturno, tomando la forma de masas


medianamente humanoides, pero capturando características de la fauna
nocturna como lechuzas, felinos y en especial polillas. También asimilaron
parte de la apariencia del pueblo más prominente: el pueblo humano;
haciéndolos agradables a los ojos de aquel pueblo primitivo, quienes los
confundían por enviados de sus dioses u otros humanos bajo Influencias
Angelicales.

Los mottenari son un pueblo noble y sabio, poniendo la cultura, belleza y


conocimiento por encima de casi cualquier valor. Pero su existencia es frágil
y efímera, llegando a vivir en el Mundo Visible por tan solo 40 años, o hasta
el doble en el mejor de los casos.

Tipo: Espíritu

Rasgos:

Corona de Luces: pequeños fuegos fatuos te siguen a donde vayas.


Produces naturalmente pequeños fuegos fatuos que salen desde tu cabeza,
boca u orejas, los cuales iluminan con luz de Luna espiritual.

Produces un fuego fatuo al tomar una acción de Contemplar y tres al


finalizar un descanso. Con 1 PA, puedes controlar un fuego fatuo para que
ilumine con sabiduría a una criatura Cerca de ti que puedas ver
(incluyéndote), dándole Lucidez a la criatura seleccionada. Al hacer esto, el
fuego fatuo se consume y desaparece al Mundo Invisible.

Hechicería Espiritual: algunos mottenari nacen con una conexión


mágica fuerte al Mundo Invisible, volviéndolos hechiceros innatos. Dominas
la Esfera de Espiritismo. Puedes canalizar tus hechizos con el mover de tus
antenas, bigotes, o semejantes. No puedes ganar Corrupción invocando esta
Esfera.

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Vista Etérea: la vista de la mayoría de mottenari está adaptada a la luz
de la Luna, pero no es muy eficaz bajo la luz del Sol. Las pruebas de
Atributo que realizas bajo la luz del Sol, o en presencia de luz Solar fuerte,
son Difíciles y te es complicado ver con claridad. En cambio, bajo la luz de
la Luna o en la oscuridad, puedes ver a la perfección; además, puedes ver
criaturas invisibles, ver a través de las ilusiones, y ver la forma real de una
criatura Transformada, puedes ver incluso si eres cegado o si cierras tus
ojos.

Además, eres capaz de ver Espíritus y hacia el Mundo Invisible


independientemente de la iluminación. También puedes escuchar y entender
lo que dicen los Espíritus.

Vuelo Silencioso: has heredado alas esponjosas y perfectas para volar


en silencio perfecto. Puedes volar lenta y etéreamente con tus alas, tomando
una acción de Movimiento. Al volar no produces ni un solo ruido, y si tus
alas no son apresadas o dañadas, tus caídas siempre son suaves e indoloras.
Necesitas arreglar tu equipo y ropa para acomodar tus alas.

Orco
Los orcos son un pueblo nómada de una época milenaria, cuando la misma
Naturaleza era inclemente y era necesario moverse para vivir, además de
tener una constitución resistente y fuerte. Su duro pasado ha hecho que se
mantengan como un pueblo lleno de supersticiones y “magia natural”.

Tienen el aspecto de humanos enormes, donde el orco más bajo alcanza los
1.70 metros de altura y el más alto sobrepasa los 2.10 metros de altura. Son
corpulentos, incluso los más ágiles y esbeltos tienen la forma física de un
leopardo o tigre. Tienden a ser muy velludos, teniendo prácticamente una
capa de pelaje que puede ser tan espesa como la lana de una oveja. Sus
rasgos faciales tienden a ser toscos y abultados, además de gruesos. La tez
de su piel tiene una variedad de colores, desde un mágico verde o morado,
hasta los más comunes como el blanco, durazno claro, sepia, gris e incluso
negro.

Un orco puede vivir hasta los 100 años en promedio.

Rasgos:

Escaramuzador Nomádico: los orcos acostumbran ir ligero y atosigar


desde la distancia a los enemigos. Al tomar la acción de Ataque con un

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arma, ganas un AA y Malevolencia mientras tengas la mitad o menos de tus
Espacios de Equipo sin ocupar.

Fuerza Salvaje: la anatomía sobresaliente de los orcos da paso a un


desarrollo muscular masivo. Al utilizar armas a Dos Manos o Pesadas,
ganas Inspiración antes de todas tus pruebas de Ataque.

Jinetes Excepcionales: la crianza, doma y uso de monturas corre por la


sangre del pueblo orco. Cualquier prueba de Atributo relacionada con la cría
o doma de Animales para su uso como monturas es Fácil para ti.

Además, cuando montas a un Animal domado, tus pruebas de Ataque son


Fáciles. Por otro lado, si intentan tomar por objetivo de un ataque a tu
montura, puedes redirigir el ataque contra ti y ganar Resistencia contra ese
ataque.

Pelaje Resistente: la vida en el norte ha dotado a los orcos de una


buena capa de pelaje. Eres menos vulnerable a los climas fríos y sus efectos
negativos. Por otro lado, mientras llevas armadura de 1 Unidad de Carga o
vas sin armadura, aumentas en 2 puntos tu Defensa. Por otro lado,
aumentas tu Protección máxima en 3 puntos.

Resonante
Los resonantes son criaturas únicas y diversas, que, debido a su reducido
número, difícilmente pueden ser llamados pueblo. E incluso cuando sus
números son elevados, sus costumbres varían drásticamente de lugar en
lugar a causa de su condición.

Grandes seres provenientes del mismo Río de los Sueños, los resonantes
nacen cuando su ser entra en contacto con el Mundo Visible, tomando
formas físicas y apariencias de lo más variadas. El aspecto más común es el
de animales bípedos y plantas acomodadas para parecer humanoides. Esto a
veces hace confundir al resto de personas, que piensan que son humanos,
elfos u orcos Influenciados por la Naturaleza, pese a que esta Influencia
apenas si otorga pequeños rasgos basados en fauna y flora. También existen
resonantes que simplemente parecen miembros de otros Linajes, sin nada
especial, tal es la extrañeza del mundo de los sueños.

Los resonantes, por ende, son seres celestes y elevados, pese a que su fuerte
conexión al Mar Cósmico y apariencia natural hace que sean confundidos
por hadas o espíritus de manera regular. Como tal, los resonantes son casi

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seres alienígenas, informados de las funciones de la vida a través de la
distorsionada percepción de la realidad que son los sueños.

Los resonantes que se asemejan entre ellos tienden a formar pequeñas


comunidades, ya que las apariencias se extienden al punto de ser parecidos
a nivel de personalidad e incluso anatomía, por lo que esta si varía según su
forma física, pudiendo haber dos resonantes que en nada se parecen. Por
esto mismo, los resonantes tienden a vivir desde tan poco como 10 años,
hasta un número irreal como más de mil años según entienden los sabios y
hechiceros.

Tipo: Celestial

Rasgos:

Existencia Celeste: resuenas con el concepto Celeste de los Sueños.


Tienes dominio sobre la Esfera Angelus y la Esfera de los Sueños, y tu
cuerpo es el canalizador de estas Esferas. No puedes ganar Corrupción
invocando estas Esferas.

Además, una vez al día, la primera vez que fueras a recibir una Herida,
ignoras por completo el Daño que la causaría. Por otro lado, tu cuerpo
inmaculado te permite sanar cualquier Achaque Severo físico con el paso
del tiempo.

Hechicería de la Madre Naturaleza: tu apariencia no es la única


conexión con el mundo natural. Dominas la Esfera del Naturalismo,
canalizándola con tu cuerpo. No puedes ganar Corrupción invocando esta
Esfera, ni tampoco Concordia o Discordia. Todos los Fallos y
Complicaciones son considerados Desastres, y estos siempre son de la
Esfera del Naturalismo, generando desastres naturales de distinta fuerza
dependiendo del hechizo original.

Rasgo Primigenio: tu forma física informa tus capacidades, haciendo


alarde de tu extravagante anatomía. Elige dos rasgos de la siguiente lista, los
cuales no podrás cambiar: una velocidad de vuelo y las alas
correspondientes, que tu Equipo debe acomodar; una velocidad de nado, con
extremidades palmeadas o hasta una cola; una velocidad de escalada con
sus garras adecuadas o ventosas; visión nocturna; una vista u olfato u oído
agudo, que hace Fáciles a las pruebas de Atributo basadas en dicho sentido;
un increíble sexto sentido con el órgano adecuado para usarlo, como la
lengua de una serpiente para determinar la temperatura; respiración
subacuática, limitada o, ilimitada con una piel que debe ser bañada en agua

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de forma constante; la capacidad de alimentarse del rocío y los rayos del sol,
con sus adecuadas hojas; la capacidad de dar frutos y, en las circunstancias
adecuadas, semillas para concebir a tu descendencia; piel de roble que
aumenta en 4 puntos tu Defensa cuando no llevas armadura; hasta 4
extremidades adicionales, como colas, piernas, brazos, ramas, lianas.

Sinfonía de los Sueños: la esencia del Río de los Sueños dejó una
marca indeleble antes de tu existencia mortal. Cuando duermes, puedes que
tu alma salga flotando fuera de tu cuerpo, e ir directo al Río de los Sueños.
Tu alma es inmune a todo los Roces e Impactos y tiene Ensueño mientras
mantienes esta forma. Puedes explorar el Río de los Sueños con normalidad
y hacer uso de tus Rasgos y Habilidades sin dificultades. Pero, en el
momento en el que recibas una Herida, realizarás la pruebas utilizando tu
Voluntad en vez de tu Fuerza; también pierdes los beneficios del descanso
actual al recibir la Herida.

Mientras te encuentras en el Río de los Sueños, puedes, si quieres, ir a


explorar los sueños de las criaturas que estén durmiendo a menos de 100
metros (alrededor de 300 pies) de ti. Si visitas a una criatura aliada, puedes
tomarla de la mano para que ella te acompañe al Río de los Sueños por el
resto de su sueño. Para cualquier criatura, puedes intentar modificar sus
sueños con una prueba de Voluntad contra un Desafío igual a 10 más la
Voluntad de la criatura.

Linaje Cruzado (Opcional)


Puede que dos Linajes puedan reproducirse entre ellos y tener descendencia
cruzada, es decir, mestizos o híbridos entre ambos Linajes. Si este es el
caso, el Guardián decidirá si esto es posible en su mundo y en qué parte del
mismo dichos Linajes Cruzados encajan.

Para crear un Linaje Cruzado, se combinan los Tipos de ambos Linajes y se


selecciona al menos un Rasgo por cada Linaje involucrado, hasta un máximo
de cuatro. A partir de ahí, el jugador podrá elegir ese Linaje Cruzado como
cualquier otro y con las mismas reglas.

Noté que el Fluctuante nunca puede ser parte de un Linaje Cruzado.

Ejemplos:

Semi-Elfo
Un cruce entre humano y elfo.

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Tipo: Feérico

Rasgos:

Adaptabilidad (Humano)

Pies Ligeros (Elfo)

Potencial Humano (Humano)

Vista Aguda (Elfo)

Trasgo
Un cruce entre kóbalos y orco.

Tipo: Animal y Feérico

Rasgos:

Escaramuzador Nomádico (Orco)

Golpe Bajo (Kóbalos)

Humores (Kóbalos)

Jinetes Excepcionales (Orco)

Influencia:
Una Influencia es, como su nombre indica, un factor externo que
cambia e influencia a tu personaje de alguna forma, cambiándolo dramática
e irrevocablemente.

Tu personaje pudo nacer con una o varias Influencias, así como también
podría ganar una Influencia a lo largo de sus aventuras, ya sea por un pacto
o una magia o incluso el medio ambiente afectándolo.

Independientemente de la forma en la que tu personaje adquirió una


Influencia, este gana inmediatamente una Habilidad de la lista de
Habilidades de la misma; también se añade el Tipo de la Influencia a tu Tipo
de criatura actual.

Durante la creación de personaje, si inicias con una o más Influencias, debes


decidir con cuál de ellas ganas una Habilidad o si no empiezas con ninguna

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Habilidad. Si eliges una Habilidad de Influencia, no puedes elegir una
Profesión durante la creación de personaje.

Incluso si no tienes Habilidades de estas Influencias iniciales, se considera


que perteneces a ellas.

Aberrante
Encuentros cercanos con criaturas de procedencia cósmica, poderosas
fuerzas arcanas, ser tocado por mentes psiónicas, todas estas son
situaciones que podrían llevar a una criatura a desarrollar características
aberrantes.

La Influencia Aberrante es una desviación de lo natural, un error en el gran


telar que constituye el Mundo, porque al fin y al cabo son una extensión de
los seres alienígenas del Más Allá.

Tipo: Aberración

Habilidades:

Anatomía Inestable: tu cuerpo ha cambiado, y ahora tiene la capacidad


de reformarse y retorcerse para adaptarse a su medio. Con 1 PA, puedes
cambiar tu cuerpo de manera dramática para ayudarte a superar alguna
complicación, como hacer que te salgan más ojos por todo el cuerpo para
mejorar tu percepción, que te broten tentáculos para poder manejar
múltiples objetos al mismo tiempo, que te salgan branquias para poder
respirar bajo al agua. Sea lo que sea que elijas, no podrás volver a forzar tu
anatomía de esta forma hasta que tomes una acción de Contemplar.

Hechicería Aberrante: un poder Exterior y aberrante despertó en tu


interior. Tienes dominio sobre la Esfera del Aberracionismo, Esfera del
Ilusionismo y la Esfera del Mentalismo. Canalizas todas estas Esferas con
tu pensamiento.

Mente Alienígena: tu mente ha sido tocada por los Exteriores,


haciéndola poderosa pero extraña. Tienes la capacidad de hablar por medio
de telepatía con cualquier criatura que puedas ver, pero debes compartir un
idioma con la criatura para que esta te entienda, sino solo escuchará
sonidos espantosos y grotescos en su mente.

Además, puedes lanzar hechizos con el poder de tu mente, por lo que no


necesitas ni vocalizar, ni gesticular, aunque si el hechizo requiere algún
componente material, deberás seguir usándolo.

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Revelación en la Carne: puedes revelar tu grotesca forma verdadera y
destruir la voluntad de quienes te miren. Con 3 PA, puedes retorcer tu carne
y desvelar tu genuina apariencia aberrante, provocando que las criaturas
Cercanas que te puedan ver tengan que probar su Moral. Si su Moral falla,
estas ganan Terror de forma adicional.

Subyugar: puedes controlar las mentes de aquellos que te temen, que


ni siquiera te comprenden. Una vez por descanso, con 3 PA, puedes
Dominar a criaturas con Terror Cercanas que puedas ver, hasta el final de
tu próximo descanso.

Angelical
Encuentros con seres divinos, juramentos de devoción, eventos movidos por
la inspiración divina, todas estas son situaciones que podrían llevar al
alzamiento de una criatura por encima de lo mundano en camino a la
divinidad.

La Influencia Angelical o divina, no es más que la intercesión de los Poderes


Celestiales en el Mundo Terrenal, creando héroes o regentes que son solo
peones de un juego mayor.

Criaturas con esta Influencia ven su vida alargada, hasta los 1.000 años de
edad.

Tipo: Celestial

Habilidades:

Armamentos Divinos: los poderes celestiales te protegen en tus


momentos de necesidad. Cuando tomas la acción de Ataque sin un arma en
mano, puedes invocar un Arma Divina para realizar la acción; esta arma
tiene la propiedad Etérea y Mecánica con 4 puntos de Roce, y la propiedad
Cuerpo a Cuerpo o Distancia a tu elección. Cuando tomas la acción de
Defensa sin ningún escudo equipado, puedes invocar un Escudo de Luz
etéreo para defenderte durante esa acción sin beneficios adicionales. Estas
armas y escudos no ocupan Unidades de Carga y desaparecen al finalizar las
acciones.

Aura de Protección: tu presencia mantiene a salvo a tus compañeros.


Con 1 PA, puedes emanar un aura alrededor tuyo que aumenta la Defensa
de tus aliados Cercanos una cantidad de puntos igual a tu Voluntad base

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(mínimo +1, máximo +4). Debes sostener este efecto como si se tratara de
un hechizo.

Forma Angelical: tu verdadera forma es la de un ser angelical de luz.


Con 1 PA, puedes revelar tu forma verdadera o regresar a tu forma oculta.
En tu forma verdadera tu tez toma un brillo hermoso y una aureola aparece
sobre tu cabeza, la cual ilumina todo lo que esté Cerca de ti con luz divina.
Además, crecen alas desde la parte trasera de tu cuerpo, o en tus
extremidades, con las cuales podrás volar. Tu Equipo debe ser acomodado
para poder manifestar las alas, y estas reflejan tu personalidad.

Hechicería Celestial: puedes manifestar magia celeste pura. Tienes


dominio sobre la Esfera Angelus, Esfera Lux y la Esfera de la Hermandad
del Alivio. Usas de canalizador tu voz.

Restauración: un solo toque tuyo puede recomponer a una persona.


Mientras no estés Exhausto, con 1 PA, puedes tocar a una criatura que
tengas Al Alcance para hacerles recuperar toda su Protección y detener
todos los EEN que la aflijan. Quedas Exhausto al inicio de tu próximo Turno.

Dracónica
La Influencia Dracónica solo tiene origen en la interacción con los Dragones,
ya sea por ser un regalo dado por ellos, o los mal habidos intentos
reproductivos con los mismos…

Criaturas con esta Influencia ven su vida alargada, hasta cinco veces más, o
viven 100 años como mínimo.

Tipo: Dragón

Habilidades:

Alas Dracónicas: tienes alas propias de varias especies de Dragón.


Tienes grandes alas que te permiten surcar los cielos, estas salen de alguna
parte de tu espalda o están combinadas con tus extremidades. Al tomar
vuelo, empujas Cerca a todas las criaturas Al Alcance de ti. Tu Equipo debe
acomodar a tus alas para ser usado.

Con 1 PA, puedes sacudir con fuerza tus alas y arrojar una explosión de aire
contra un punto Lejano que puedas ver. Todas las criaturas Al Alcance de
ese punto son tiradas al suelo en el acto.

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Aliento del Dragón: como cualquier otro Dragón, posees un poderoso
aliento. Al tomar la acción de Ataque, puedes liberar tu aliento como arma:
esta tiene un alcance Cercano e inflige 2 puntos de Roce, y usa tu Voluntad
para el Impacto. Tiene la propiedad Explosiva o Rebote a tu elección al
momento de atacar. Al tomarla con 2 PA, puedes esparcir tu aliento en
múltiples proyectiles, afectando a todos los adversarios dentro del alcance
que estén delante de ti, con 3 puntos de Roce, aplicando Condena o
Hemorragia en un Crítico, tu elección al momento de ganar la Habilidad.

Por otro lado, con 3 PA, sueltas un torrente de aliento continuo sobre
criaturas Lejanas delante de ti, aplicando un EE de tu elección al ganar esta
Habilidad.

Armadura del Dragón: tu cuerpo está lleno de escamas protectoras. Tu


Defensa no puede ser menor a 14 puntos; si llega a serlo por cualquier
razón, utilizas 14 en vez del valor real.

Por otro lado, como cualquier otro Dragón, puedes sacrificar una pieza de
tu Equipo para absorber cualquier instancia de Daño que recibas.

Armas del Dragón: tienes garras, colmillos, cuernos e incluso una cola.
Tus ataques Desarmados cambian dependiendo de que parte del cuerpo
uses: son Cortantes con Barrido las Garras; los Cuernos son Hirientes y
Perforantes; la Cola tiene Alcance, es Contundente y tiene Empuje y
Gancho. El Roce de todas es 4 puntos y solo las Garras siguen siendo
Ligeras.

Por otro lado, al ganar esta Habilidad, elige una propiedad entre Ardiente,
Congelante, Crítico Brutal y Electrificante para que todos tus ataques
Desarmados la tengan.

Hechicería Dracónica: eres un reservorio andante de la magia de los


dragones. Tienes dominio sobre la Esfera del Culto del Dragón, y una Esfera
Menor de tu elección. Puedes usar de canalizador de ambas Esferas a tu voz
y cuerpo en conjunto.

Elemental
Vivir en las Esferas Elementales, el uso de la magia elemental, encontrar a
las Fuerzas Elementales, todas estas son situaciones capaces de dar
características mágico-elementales a cualquier criatura.

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La Influencia Elemental es probablemente la Influencia más mágica de todas.
En el sentido más estricto, se trata de estar infundido con magia elemental
independientemente de su procedencia, otorgando a la criatura cualidades
sobrenaturales pertinentes al elemento en cuestión.

Tipo: Elemental

Habilidades:

Conjurar Elemental: puedes llamar a las fuerzas elementales que te


rodean y darles vida. Con 3 PA y una prueba de Voluntad, puedes intentar
manipular un elemento cercano que puedas ver y traer a un Elemental a la
vida. Este puede ser Débil, Normal o Fuerte. Pide asistencia a tu Guardián
para manejar las estadísticas del Elemental conjurado.

Dependiendo de tu elección, cambia el Desafío de la prueba: 11 para Débil,


14 para Normal, y 17 para Fuerte. El resultado de la prueba indica el manejo
que tienes sobre el Elemental:

• Fallo: conjuras un Elemental Legendario que no está bajo tu control, ni


el de nadie. Todos corren peligro.
• Desastre: conjuras un Elemental de un elemento aleatorio que no es el
elegido. Este es indiferente hacia ti, tus aliados y todo el mundo,
pudiendo atacar a quien sea.
• Complicación: tienes control durante 1 Ronda del Elemental
conjurado. Pudiendo darle órdenes en tu siguiente Turno.
• Éxito: tienes control sobre el Elemental conjurado durante 1 hora, pero
debes sostenerlo como si se tratara de un hechizo.
• Crítico: tienes Dominio sobre el Elemental. Pero no puedes conjurar
un Elemental nuevo del mismo tipo ni poder hasta que este se
desvanezca al ser derrotado.

Despertar del Caos: tienes la fuerza del Caos Elemental en tu interior.


Con 2 PA, dejas que el Caos florezca dentro de ti, por cada tres puntos de
Corrupción, aumenta temporalmente en 1 punto un Atributo de tu elección.
Tu apariencia cambia drásticamente mientras dejas el Caos fluir. Al
Despertar el Caos y al inicio de cada uno de tus Turnos mientras siga
Despierto, reduces en 3 puntos tu Protección o recibes una Herida si no
tienes Protección suficiente. Puedes detener el Caos y dejarlo dormir con 0
PA en tu Turno.

Hechicería Elemental: despertaste poderes mágicos elementales.


Tienes dominio sobre una de las siguientes Esferas Menores: Aeromancia,

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Cryomancia, Electromancia, Hidromancia, Pyromancia o Terramancia. No
puedes ganar Concordia ni Discordia con la Esfera elegida y puedes
canalizarla con tu voz y cuerpo en conjunto.

Inmunidad Elemental: posees una resistencia sobrenatural a uno de


los elementos. Elige uno de los Cuatro Elementos (Aire, Agua, Fuego, Tierra)
o de los Tres Elementos Básicos de la Magia (Fuego, Hielo, Relámpago).
Dependiendo del elemento elegido, ganas inmunidad al Daño proveniente de
esos elementos, y ganas inmunidad contra cualquier efecto climático o
efecto del terreno que el elemento elegido pueda tener sobre ti.

Mimetismo Elemental: tu cuerpo se ha adaptado correctamente a uno


de los elementos. Elige uno de los Cuatro Elementos (Aire, Agua, Fuego,
Tierra) o de los Tres Elementos Básicos de la Magia (Fuego, Hielo,
Relámpago). Dependiendo del elemento elegido, tu cuerpo se puede
mimetizar y transformar espontáneamente en dicho elemento; por ejemplo,
si se eligió el Elemento Agua, puedes transformarte naturalmente en agua,
fundirte con un río, desaparecer en el mar, o incluso dejarte evaporar y
condensar (proceso que sería seguramente doloroso), para luego caer como
lluvia en algún lugar. Esto no requiere una acción, e incluso a veces no
requiere ni de tu pensamiento.

Tienes Resistencia constante contra los Impactos de arma.

Tu Equipo nunca se transforma contigo, aunque se puede mantener sobre tu


persona si tu transformación lo permite.

Feérica
Entrar al Mundo de las Hadas, haber hecho un pacto con un Feérico,
simplemente interactuar con alguna cosa de su mundo o fabricada por ellos,
todas estas son situaciones capaces de infundir la mística de las hadas
dentro de una criatura.

Tener Influencia Feérica es estar a un paso de ser un Feérico, ganando


cualidades extraordinarias, mágicas, bellas, maléficas o tramposas de estas
extrañas criaturas, pero conservando tu mente y moral de nacimiento.

Criaturas con esta Influencia viven hasta el doble de su expectativa de vida.

Tipo: Feérico

Habilidades:

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Belleza Feérica: adquiriste una belleza despampanante y
completamente sobrenatural, con un brillo y preciosidad innata. Con 3 PA,
puedes deslumbrar a todas las criaturas Cercanas a ti con tu belleza,
eligiendo entre los siguientes efectos:

- Avivar: la criatura gana Hemorragia.


- Cegar: la criatura pierde el sentido de la vista, si lo tenía, por 1d4
Rondas.
- Embobar: la criatura reduce temporalmente su Claridad en 3 puntos,
recuperando 1 punto al inicio de cada uno de sus Turnos.
- Hipnotizar: la criatura queda Dominada por ti durante el próximo
minuto.
- Imponer: la criatura tiene Miedo de ti y gana Terror.
- Seducir: la criatura gana Quemadura hasta que tenga la Guardia Baja o
satisfaga sus deseos carnales.

Para que una criatura sea afectada debe poder percibir tu belleza, sino es
inmune a estos efectos.

Por otro lado, la primera vez que una criatura observa tu cuerpo
completamente desnudo en un día, deberá realizar una prueba de Fuerza
Desafío 15, muriendo al instante en un Desastre o peor, dejando su Guardia
Baja en una Complicación, ganando Expuesto en un Éxito, o volviéndose
inmune a tu belleza por el resto de sus días en un Crítico. En cualquier
resultado no letal, salvo el Crítico, la criatura queda Dominada parcialmente
por ti, donde tendrá la capacidad de tomar sus decisiones sin ti, pero
siempre te hará caso cuando la comandes, al quedar enamorado de ti.
Puedes parar este EE sobre la criatura cuando lo desees y este efecto no
afecta a ninguna criatura incapaz de sentir deseos carnales de cualquier tipo
o con un sentido de la belleza muy diferente a tu belleza.

Hechicería Feérica: despertaste poderes mágicos dentro de ti. Tienes


dominio sobre la Esfera Feérica, Esfera del Ilusionismo y la Esfera del
Mentalismo. Las canalizas con tu cuerpo.

Multicolor: todo tu cuerpo es capaz de cambiar de color con


simplemente pensarlo. Puedes cambiar de color tu piel, cabello, color de
ojos, entre otros, con nada más pensarlo; lo que significa que emociones
fuertes podrían alterar tu color. Por otro lado, con 1 PA, puedes
mágicamente cambiar de color cualquier cosa que toques, como tu ropa.

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Con 2 PA, puedes emular perfectamente los colores que hay en tu medio
ambiente, tornando efectivamente invisible lo que toques o a ti mismo.

Cuando todos tus colores (equipo incluido) coinciden con los de tu medio
ambiente, tratas las pruebas de Atributo para esconderte como Fáciles
además de tratar Fallos como Desastres. Pero si este no es el caso, las tratas
como Difíciles y tratas Críticos como Éxitos.

Polvo de Hadas: con un solo toque puedes producir polvo mágico. Con
1 PA, puedes lanzar polvo mágico sobre ti mismo o una criatura Cercana,
otorgándoles la capacidad de flotar hasta el final de su próximo Turno.

Sangre Verde: tu sangre se ha vuelto espesa, y ha tomado una


coloración verdosa o incluso azulosa. Aumenta tu Protección máxima en 2
puntos.

Además, tienes Alivio constante, si no fuiste Dañado con acero o plata en la


Ronda anterior.

Por otro lado, al finalizar un descanso, reduces tus Heridas en una más.
Regenerando Achaques Leves físicos u otras partes del cuerpo en tiempo
récord. Por ejemplo: crecimiento acelerado del cabello, recuperar la punta de
un dedo, entre otros.

Impía
Tener a un mal ancestro, practicar las artes ocultas, recibir una maldición,
todas estas son situaciones de llevar a una criatura más cerca de un aspecto
o personalidad demoniaca.

La Influencia Impía u oscura, no es más que la perversión traída por


demonios y seres oscuros al Mundo Terrenal desde el Mundo Oscuro,
creando tiranos y genocidas que son simples peones en un juego mayor.

Criaturas con esta Influencia viven más, pero no mucho más, solo viven
alrededor de 10 años adicionales.

Tipo: Infernal

Habilidades:

Forma Demoniaca: tu cuerpo cambia para reflejar la verdad infernal en


tu interior. Brotan alas de tu espalda, te salen cuernos, pezuñas, garras, o
cualquier característica física relacionada a un Infernal; decide con ayuda de

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tu Guardián como se ven estas características y cuales se manifiestan, a
parte de las alas.

Puedes volar con tus alas, pero necesitas ropa y Equipo que se ajuste a ellas.

Además, tus Achaques Severos físicos se sanan con el tiempo, a lo largo de


3 días naturalmente.

Hechicería Demoniaca: puedes dar forma e invocar a las fuerzas viles


del Mundo Oscuro. Tienes dominio sobre la Esfera del Demonicismo, Esfera
de la Pestilencia y la Esfera de Pyromancia. Puedes canalizar las Esferas
con tu voz.

Lengua Plateada: despertaste el infernal poder del engaño. Tu lengua


se torna del color de la plata, haciendo que todo lo que digas siempre suene
bien y dulce a quien lo escuche, independientemente de cómo tú te
expreses. También puedes mentir sin que nadie lo sepa, incluso a través de
medios mágicos, todo lo que salga de tu boca será una verdad para
cualquier criatura que busque detectar si mientes. Solo criaturas Celestiales
y otros Infernales te escucharán como en realidad eres y podrían saber si
mientes.

Mancha Negra: tu sangre y esencia están manchadas, ennegreciendo


todo lo que tocas. El toque de tu piel es corrosivo a criaturas vivas que no
sean Infernales, infligiendo 3 puntos de Daño Verdadero en el primer
contacto en un Turno; también dejas parches negros sobre lo que sea que
toques con la piel expuesta.

Por otro lado, con 1 PA, puedes marcar de forma abrasiva a una criatura que
tengas Agarrada o que esté Aturdida, aumentando su Corrupción.

Puerta Oscura: tienes la capacidad de abrir brevemente una pueta


hacia el Mundo Oscuro. Durante una acción de Contemplar, puedes abrir un
portal al Mundo Oscuro para que tú o las criaturas que tomen la acción
contigo pasen por él, cerrándose inmediatamente después, dejándote
Exhausto.

Por otro lado, con 3 PA, puedes hacer que una criatura Lejana que puedas
ver, atisbe a través de una pequeña gruta el Mundo Oscuro. La criatura
quedará Expuesta y Aturdida en el acto. No puedes volver a mostrarle la
gruta a cualquier criatura hasta que tomes una acción de Contemplar.

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Lunar
Ganar favor directo de Luna, visitar sagrarios de las estrellas, diseccionar los
secretos arcanos de la astronomía, todas estas situaciones son capaces de
transformar a una criatura mortal en un ser mágico con aires divinos.

Luna es una diosa apasionada por la magia, el conocimiento y el


descubrimiento, mostrándose constantemente ante los mortales que cree
dignos de sus poderes o que simplemente le parecen curiosos e
interesantes. Tal es el caso de los elfos lunares, el más bello y querido
pueblo que jamás haya tenido.

La Influencia Lunar le otorga a uno los increíbles poderes de Luna, así como
una alta afinidad hacia ella y su estado cambiante. También provee una
longevidad digna de un erudito a diferencia del resto de poderes externos o
bendiciones cósmicas, alargando la vida hasta los 1000 años si ya no se
tenía una esperanza incluso más longeva. Se dice que los elfos obtuvieron
sus vidas indefinidas tras varias generaciones de alabanza a Luna, sumado a
su origen Feérico.

Tipo: Celestial y Feérico

Habilidades:

Astronomía: estás conectado a los astros del cielo. Puedes entender


y descifrar cualquier constelación que veas, además de poder ubicarte y
navegar perfectamente a través de cualquier territorio utilizando los astros
que tengas a tu disposición. Además, dominas la Esfera Astra, la Esfera
Lunar o la Esfera Vereor Nox (tu elección al ganar la Habilidad), pudiendo
utilizar la elegida para lanzar hechizos que produzcan luz modesta y no
Dañina sin requerir una acción; el tipo de luz es adecuado para la Esfera
elegida. Puedes usar de canalizador tu voz y cuerpo en conjunto para la
Esfera elegida.

Cuerpo de Constelaciones: tu cuerpo muta y refleja el cielo nocturno.


Tienes partes de tu cuerpo cubiertas por mapas de estrellas, los cuales son
opacos y no brillan en la oscuridad. Estos mapas son mutables y pueden
expandirse o reducirse, además de poder moverse de lugar sobre tu cuerpo.
Puedes utilizar estos mapas como un sitio de almacenamiento, apareciendo
una constelación nueva cada vez que guardas algo, la cual va a tener un
aspecto semejante al objeto o criatura almacenada. Almacenar o sacar a un
objeto o criatura solo toma 1 PA como si se tratara de una mochila, y

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puedes almacenar un máximo de 7 objetos o criaturas; el tamaño y peso de
estos es irrelevante para su almacenamiento, pero el mapa se expandirá
para acomodar objetos o criaturas muy grandes.

También puedes usar los mapas como libretas para guardar información,
pero esta se guardará en forma de complejas constelaciones que solo tu o
alguien muy experimentado en astronomía podrían entender. Puedes anotar
y borrar la información que desees; pero, entre más anotes, menos espacio
habrá entre constelaciones hasta que deban estar una sobre la otra.

Por otro lado, con 1 PA, puedes proyectar tus constelaciones sobre alguna
superficie, produciendo luz tenue en el proceso. Puedes sostener este efecto
como si se tratara de un hechizo, cambiando la posición de las proyecciones
cada vez.

Eclipse Total: puedes usar la desarmonía que hay entre el Sol y la Luna
a tu favor. Con 1 PA, puedes otorgarte Alba u Ocaso y, otorgar el que no
hayas elegido sobre una criatura que puedas percibir Lejana. Ambos EE se
mantienen hasta que uno de los dos muera o detengas el efecto con 0 PA.

Fases Lunares: dependiendo de la Fase Lunar en la que se encuentre el


Mundo, tu aspecto cambiará para reflejar la Fase adecuada, alterando tus
capacidades:

- Luna Llena: tu tez se vuelve increíblemente pálida y brillante, tu


cabello se vuelve claro y espectral. Todas tus pruebas de Dominio son
Fáciles, y cada vez que invocas una Esfera Mágica con la que tienes
Concordia, ganas Benevolencia.
- Luna Creciente: tu cabello se torna claro a medias. Al tomar la acción
de Ataque con un arma Arrojadiza o a Distancia, puedes utilizar tu
Voluntad en vez de tu Claridad para la prueba de Ataque.
- Luna Menguante: tu cabello se torna oscuro a medias. Al tomar la
acción de Defensa otorgas Oleaje a tus aliados Cercanos.
- Luna Nueva: tu tez se vuelve oscura con un brillo sobrenatural, tu
cabello se vuelve oscuro como el cielo nocturno. La primera vez en una
Ronda que infliges Daño, aplicas Desesperanza a las criaturas
dañadas.

Tú puedes controlar tu transformación realizando un ritual al tomar la


acción de Contemplar o durante un descanso. Cada criatura tocada por la
Luna tiene su propio ritual, así que conversa con tu Guardián para
determinar cuál es el tuyo.

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Sueños de Medialuna: compartes una conexión con Luna y sus sueños.
Al dormir, puedes proyectarte a cualquier sitio que conozcas ya sea por su
nombre, por cómo se ve o se siente en caso de ser invidente. Esta proyección
posee todos tus Rasgos y Habilidades, pero no puede ser Dañada y tampoco
puede cambiar el entorno que lo rodea, aunque si puede seguir sintiendo y
padeciendo, por lo que, si fueses a morir, tu proyección se destruiría.

Solo criaturas capaces de ver cosas invisibles o a Espíritus serán capaces de


notar tu presencia y percibirte mientras seas una proyección.

Una vez despiertes mantienes todos los recuerdos de las aventuras de tu


proyección, pero ningún Daño.

Natural
Encuentros con espíritus protectores de la Naturaleza, afinidad y
convivencia con la misma, rituales chamánicos, todas estas situaciones
puede otorgar características del mundo natural de la fauna o la flora a una
criatura que carezca de las mismas.

La Influencia Natural añade rasgos del mundo de la fauna, la flora, o incluso


los hongos a su huésped, acercándolo más a la Naturaleza en el proceso, e
incluso otorgándole poder mágico sobre este mundo y sus criaturas más
peculiares.

Tipo: Animal o Planta

Habilidades:

Esporas: ocurre un montón de crecimiento fúngico a lo largo de todo


tu cuerpo, pero sin dañarte. Eres inmune al veneno y al Daño causado por el
mismo. Además, produces un montón de hongos y esporas diariamente, de
las cuales puedes hacer uso con 2 PA o automáticamente al recibir Daño
Físico, arrojando esporas alrededor tuyo o a un sitio Cercano que puedas
ver, afectando a todas las criaturas Cercanas al punto de origen. Para
determinar los efectos de las esporas, arroja 2d6:

➢ 2-3: confunden por 1d6+1 Rondas, haciendo que los resultados de


todas las pruebas sean Desastres.
➢ 4-5: duermen por 1d4+2 Rondas, o hasta recibir Daño o ser sacudidos
con 1 PA.
➢ 6: enceguecen por 2 Rondas, o hasta ser quitadas de la vista con 3 PA.
➢ 7: un efecto desconocido a discreción del jugador y Guardián.

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➢ 8: envenenan por 1d6 Rondas, causando Debilidad y Fragilidad.
➢ 9-10: irritan por 1d4 Rondas, causando Ralentizado.
➢ 11-12: paralizan, causando Aturdido.

Fotosíntesis: tu piel tiene una pigmentación verdosa. Nada más


bebiendo agua y tomándote un total de 30 minutos al día bajo el Sol, ganas
el sustento necesario para ese día haciendo innecesario comer.

Por otro lado, puedes transformar el sustento ganado a través de la


fotosíntesis en deliciosos frutos u hojas que crecen de ti a lo largo de 2
horas, los cuales son muy nutritivos y cubren una ración para cualquiera
que los ingiera.

Además, mientras te encuentras bajo la luz del Sol y no has recibido Daño
por ácido, fuego o veneno, ganas Alivio al inicio de tu Turno.

Hablar con Animales y Plantas: has despertado la capacidad de hablar


con la fauna y la flora. Puedes entender a cualquier Animal y Planta, así
como ellos también te pueden entender perfectamente a ti.

Hechicería Natural: las fuerzas mágicas de la naturaleza corren por


tus venas. Tienes dominio sobre la Esfera de Animalia, Esfera Bestial y la
Esfera de Plantalia. Puedes canalizarlas con tu cuerpo.

Mentalidad de Manada: tienes un instinto sobrenatural para trabajar


en equipo de manera efectiva. Cada vez que ganas un EEP, todos tus aliados
Al Alcance también ganan el EEP; así mismo, si un aliado a esa misma
distancia gana un EEP, tú también lo ganas.

Maldiciones:
Una Maldición es un tipo de Influencia que trae consigo, como su
nombre dice, una maldición desventajosa y dañina para el personaje. Esta se
gana inmediatamente junto con una Habilidad, tal y como se hace con una
Influencia normal.

Cada maldición puede ser curada, y dependiendo de su descripción, esto


podría hacer que pierdas o no las Habilidades que ganes con la Maldición.
Cualquier Habilidad perdida de esta forma no retorna nada al personaje.

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Así como con el resto de Influencias, si comienzas con una Maldición y
eliges ganar una Habilidad, no puedes elegir una Profesión inicial y tampoco
elegirás una Habilidad de otras Influencias que tengas.

Posesión Nocturna
Muchos seres vivos son obligados a existir en uno de los peores estados
posibles: compartir su cuerpo con una segunda consciencia, con un
huésped, el cual tiene voz y voto en varios asuntos. Por lo tanto, la posesión
es una de las maldiciones y/o situaciones más viles que jamás puedan
ocurrir; es una pérdida del yo y la personalidad injustas.

Las posesiones son llevadas generalmente a cabo por Espíritus que no


poseen cuerpo, los cuales para mantener cierto nivel de discreción solo
toman el control del cuerpo durante la noche, mientras su anfitrión es
inconsciente. Así la criatura es una personalidad durante el día y otra
durante la noche.

Tipo: Espíritu

Maldición:

Despersonalización: un Espíritu vive dentro de ti, intentando utilizarte


como su encarnación en el Mundo Visible. Cada vez que te encuentres
inconsciente, como al dormir por la noche (de ahí su nombre común de ser
un Poseído Nocturno), el Espíritu toma control de tu cuerpo y deja tu
consciencia atrapada en el Mundo Invisible durante 7 menos tu Voluntad
base horas. El Espíritu hará uso de todas tus Habilidades y Rasgos para sus
propios fines, y tendrá su propia personalidad y sus metas. Acuerda con tu
Guardián el trasfondo del Espíritu que te habita, y si será él quien controle a
tu personaje mientras eres poseído, o tú lo controlaras teniendo los
intereses del Espíritu en mente; es como si se tratase de jugar dos
personajes a nivel de personalidad y motivos.

Una vez acaba la posesión, te mantienes 1 hora extra inconsciente. Ser


poseído no te permite descansar, al ser que tu cuerpo se mantiene
despierto.

El Espíritu puede ser o no consciente de su situación, es decir, encarnarse


en un cuerpo que ya tiene propietario. Independientemente de esto, tú no
eres consciente de esta situación hasta que el Espíritu se comunique
directamente contigo, o alguien más te lo indique. El Espíritu puede hablar

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contigo mentalmente si es consciente de que puede hacerlo, y puede
ayudarte o atormentarte.

Mientras el Espíritu tiene control de tu cuerpo, tienes Alivio, Barrera 4,


Dureza y Ensueño constantes. También puede, con 1 PA, otorgar Aflicción u
Oleaje a una criatura Cercana que pueda percibir. El Espíritu también
conserva sus Rasgos, como ver hacia el Mundo Invisible y ser capaces de
pasar a través de objetos sólidos. El Espíritu puede decidir no poseerte si le
parece beneficioso que tu cuerpo descanse.

La Maldición puede ser detenida con un exorcismo, como la Habilidad del


mismo nombre de la Profesión Sacerdote; aunque Espíritus especialmente
poderosos o malévolos pueden requerir de pasos adicionales.

También podrías seguir tu vida estando poseído, y Dominando o haciéndote


amigo del Espíritu, podrías evitar las posesiones o hacer que te posea
voluntariamente para trabajar en conjunto, manteniendo tu consciencia
presente durante la posesión.

Si llegaras a morir, el Espíritu se quedaría con tu cuerpo, con todos sus


Atributos, Rasgos y Habilidades. Pero si la maldición fuese levantada y el
Espíritu se fuera, pierdes todas las Habilidades de la Maldición.

Habilidades:

Arma Espiritual: el Espíritu que te poseyó tiene la capacidad de


manifestar una poderosa arma. Con 1 PA, puedes manifestar el arma de tu
Espíritu, la cual además de tener sus propiedades usuales, genera su propia
munición si tiene la propiedad Proyectil, y es Etérea y Hechizada. Usar el
hechizo del arma no aumenta la Corrupción nunca, y se usa la Voluntad de
tu Espíritu, quien es la criatura que hechizó el arma.

Una vez por Turno si tienes el arma en tus manos, puedes otorgarte Alivio o
Malevolencia con 1 PA.

Puedes hacer que el arma desaparezca en cualquier momento, esté en tus


manos o no, con 0 PA.

Ciclón Espiritual: puedes manifestar el poder de tu Espíritu en la


forma de un vórtice que te rodea. Con 2 PA, puedes manifestar un vórtice
de alcance Cercano centrado en ti, el cual se mueve contigo. Cualquier
criatura que no sea un Espíritu que inicie su Turno dentro del vórtice, gana
Desesperanza. Al inicio de cada uno de tus Turnos, infliges Aflicción a cada
criatura dentro del vórtice.

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El vórtice se mantiene activo durante 3 Rondas. Puedes volver a tomar esta
acción para mantener al vórtice activo antes del final de dicho Turno.

Contorno Borroso: llevas tanto tiempo con el Espíritu dentro de ti que


hasta tu cuerpo está perdiendo corporeidad. Cuando tomas la acción de
Movimiento, dejas imágenes especulares detrás de ti, desdibujando tu
contorno, otorgándote Flujo hasta el final de tu siguiente Turno. Además,
siempre que seas el objetivo de un ataque, ganas Resistencia contra el
ataque.

Dos Mentes: el compartir cuerpo con otra criatura que al menos es


consciente tiene sus ventajas. Eres inmune a la Desesperanza, ser
Dominado, al Miedo, y reduces el costo de detener el Terror a 1 PA.

Retorno Terrible: cuando pareciera que todo ha acabado, tu Espíritu


no desfallece. La primera vez en un día que fueras a morir o recibir un
Achaque Severa, reduces tus Heridas al mínimo y te Curas al máximo.
Además, ganas Malevolencia y tu siguiente ataque es un Crítico garantizado
que inflige Desesperanza a todos los adversarios que hayan presenciado el
Crítico. Ganas Exhausto al final de tu próximo Turno.

Terantropía
La Terantropía es el tipo de Maldición más común que existe. Originalmente
creada por la Luna para hacer que los Rebeldes caminarán bajo su luz como
Bestias horrorosas, es ahora una disciplina mágica lo suficientemente
común para escuchar con frecuencia que un hechicero transformó a alguien
en un ser mitad-hombre-mitad-animal, ya sea como castigo o como parte de
un movimiento militar para crear súper guerreros.

Sea quien sea el originario, la Terantropía es una de las pocas Maldiciones


que se pasan por los genes, al ser un cambio a la naturaleza biológica del
afectado.

En cuanto a su efecto, simplemente te otorga rasgos de un Animal en


concreto bajo la luz de la Luna, transformándote en una Bestia, un híbrido
entre lo que eras y el Animal en cuestión.

Tipo: Bestia (Forma Híbrida)

Maldición:

Condena Lunar: cargas con la culpa de los Rebeldes, y por tanto la


Luna te condena a existir como una Bestia.

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Durante todas las noches en las que se pueda apreciar a la Luna, te
Transformarás en un híbrido entre tu Linaje y un Animal. La especie del
Animal depende de quién te condenó con esta Maldición, por ejemplo, un
descendiente de los Rebeldes originales se transformaría en un híbrido de
lobo salvaje. Durante este período de tiempo atenderás a tus necesidades
primales y más básicas, como alimento, compañía y reproducción, pero tú
decides cómo satisfacer estas necesidades. Al ser bañado por la luz del Sol
la transformación se revertirá y no recordarás nada de lo que hiciste en tu
forma híbrida, pero contará como si hubieras finalizado un descanso.

Tus Atributos, Rasgos y Habilidades cambian en tu forma híbrida. Tu Fuerza


base crece a 6 puntos, tu Claridad base crece a 4 puntos, y tu Voluntad base
decrece a -1 puntos; tu Protección máxima crece a 20 puntos. Los Rasgos de
tu Linaje se suman a los Rasgos del Animal de forma harmoniosa. Además
de perder temporalmente todas las Habilidades que no sean de esta
Maldición o sean procedentes de otra Influencia o Maldición. Tampoco eres
capaz de usar armas u objetos.

Durante un período de Luna Llena, te vuelves una Bestia sedienta de sangre,


buscando a todos los que te han hecho daño y a tus seres queridos. Tu
Voluntad crece a 3 puntos, tu Protección máxima a 30 puntos. Cada vez que
Impactas con un ataque, ganas Brío. También eres inmune al Daño de armas
que no hayan sido bendecidas por el Sol. No tienes control alguno durante
este período de tiempo, tu Guardián decidirá como actuará tu personaje.
Una vez tienes tu Guardia Baja, los efectos de la Luna Llena pierden su
efecto en ti durante las próximas 24 horas.

Los secretos para levantar la Maldición son guardados con recelo por
Guardianes Lunares, y esta se transmite de forma genealógica o a través de
terribles hechizos. Si la Maldición fuese levantada, perderías todas las
Habilidades relacionadas.

Habilidades:

Frenesí: tu cuerpo es empujado al límite cada vez que ve sangre. Al


tomar la acción de Ataque contra una criatura con la Guardia Baja, realizas
una cantidad de AA iguales a tu Fuerza y, te Curas todo el Daño infligido.

Forma Salvaje: tu Bestialidad se torna más natural y salvaje. Cuando te


fueses a Transformar en híbrido, puedes decidir Transformarte al completo
en el Animal que te corresponde, volviéndote un ejemplar Normal, excepto
tu Protección máxima que sigue siendo 20 estando Transformado.

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En esta forma animal tienes control total sobre ti mismo y todo tu Equipo se
funde con tu piel. Por otro lado, ganas Concordia constante con todas las
Esferas que dominas mientras estés en forma animal.

No puedes Transformarte en Animal durante la Luna Llena.

Llamada Terrible: mientras eres una bestia, eres capaz de soltar


terribles alaridos. En la forma híbrida, con 3 PA, lanzas un increíble aullido,
chillido, grito, entre otros. Este se escucha a kilómetros de distancia. Cada
criatura que lo escuche deberá realizar una prueba de Voluntad con Desafío
igual a 10 más tu Fuerza, sufriendo los siguientes efectos:

• Fallo: la criatura gana Aflicción, Terror y Ralentizado hasta que su


Terror acabe.
• Desastre: la criatura gana Aflicción, Terror y Aturdido.
• Complicación: la criatura gana Aflicción, Terror y Miedo.
• Éxito: la criatura gana Aflicción y Miedo.
• Crítico: la criatura gana Miedo.

Regeneración: tienes un factor regenerativo. Cuando estás en forma


híbrida, tienes Alivio constante y eres inmune a la Hemorragia.

Transformación Voluntaria: eres de los pocos que han aceptado a la


Bestia interior. Cuando te Transformas en tu forma híbrida, mantienes tu
consciencia y recuerdos, pudiendo hacer uso de todas tus Habilidades a la
vez y pudiendo manejar armas y objetos. Además, con 1 PA puedes
voluntariamente Transformarte en tu forma híbrida en cualquier momento,
Curándote hasta la mitad de tu Protección máxima al hacerlo. Puedes
regresar a tu forma normal con 1 PA también, pero solo durante el día o las
noches de Luna Nueva y, al coste de ganar Conmoción y Exhausto.

Durante las noches de Luna Llena sigues perdiendo el control y no


mantienes tus recuerdos.

Titanomaquía
En el albor de los tiempos, existían un grupo de gigantes primigenios
capaces de cambiar su tamaño, contemporáneos y equivalentes en poder a
Sol y a Luna. Ellos eran conocidos como los Titanes Primigenios, la
civilización más grande y más poderosa que jamás existió.

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Pero, tras su derrota en tiempos desconocidos, fueron capturados y
encerrados en vasijas Humanoides para contener su poder y separarlos los
unos de los otros.

Dicho poder se pasa de generación en generación, y se tiene bajo mucho


cuidado, ya que los Titanes siempre querrán venganza y el poder de reinar
por sobre todo el Mundo.

Tipo: Gigante

Maldición:

Cadenas del Tártaro: eres la cárcel de uno de los Titanes Primigenios,


siendo una vasija de su poder.

Unas cadenas negras se manifiestan a lo largo de tu cuerpo como si se


trataran de tatuajes, saliendo desde tu cuello y llegando hasta el final de
cada una de tus extremidades. Estas te restringen mientras te encuentres en
tu forma Humanoide normal, reduciendo todos tus Atributos y Daño que
infliges a la mitad.

Con 1 PA, puedes modificar tu tamaño, ya sea para aumentarlo o


disminuirlo; no pudiendo reducirte por debajo de la mitad de tu altura
inicial y pudiendo alcanzar el tamaño del Titán Primigenio que contienes. A
partir de la cuarta parte de la altura de tu Titán Primigenio, se considera que
te encuentras en tu forma de Gigante, recuperando tus Atributos e
infligiendo Daño normal. Llegar a la mitad o más de la altura del Titán
Primigenio, hace que tu Fuerza aumente en 3 puntos mientras mantengas
este tamaño.

Siempre que aumentas tu tamaño por encima de tu altura original de


Humanoide, existe una posibilidad de 1 en 10 de que el Titán se escape
temporalmente, estallando inmediatamente a su tamaño y cambiando tu
aspecto para reflejar el de él. Mientras el Titán esté libre, el Guardián
controlará a tu personaje y usará todos tus Rasgos y Habilidades, solo
cambiando tus Atributos por los del Titán y aumentando la Protección
máxima a 40 puntos si ya no lo era. Cuando el Titán tenga la Guardia Baja,
muera, o simplemente sea encadenado de nuevo tras 1 hora, reducida en 5
minutos por punto de Voluntad tuyo, regresando a tu forma Humanoide y
cayendo inconsciente hasta que te levanten o pasen un par de horas.

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Toda tu ropa y equipo cambia de tamaño contigo, excepto cuando el Titán
Primigenio es liberado. En ese caso toda la Carga cae al suelo y el Equipo es
destruido si fuera posible.

Puedes ganar control sobre el Titán Primigenio y suprimir su influencia


adquiriendo todas las Habilidades de esta Maldición. Si lo haces, las cadenas
ya no reducen tus Atributos ni Daño, y se desvanecen por completo de tu
cuerpo. Ya el Titán no podrá escaparse nunca más.

La Maldición se pasa de forma genealógica y también puede ser pasada a


través de la ingesta completa del cuerpo del poseedor de la Maldición. Esta
solo se puede curar si el Titán Primigenio es asesinado de manera definitiva
dentro del portador, dejando vestigios de su poder al portador, conservando
sus Habilidades.

Habilidades:

Devastación: la fuerza primigenia que yace en tu interior solo desea


algo: destrucción y liberación. Cuando tu Fuerza aumenta, ganas Brío y
Malevolencia. Además, aumentas el Roce de tus ataques Desarmados en 3
puntos. Por otro lado, cuando tomas la acción de Movimiento y te mueves
por el suelo, causas pequeños temblores a tu alrededor, tirando al suelo a
las criaturas Cercanas a ti.

Encima del Sol y la Luna: los poderes de los Titanes Primigenios


preceden a los del mismo Sol y la misma Luna. Eres incapaz de conectarte o
mantener dominio sobre las Esferas Mágicas, así como eres incapaz de
ganar Alba u Ocaso. Puedes, en cambio, lanzar hechizos provenientes de la
fuerza de tu Titán, utilizando tu Fuerza en las pruebas de Dominio. Estos
hechizos pueden tener cualquier manifestación que desees, y al no estar
conectados al Mar Cósmico no te ves afectado por Discordia ni Concordia
nunca.

Si dominaste alguna Esfera Mágica antes, o estás por dominar alguna de


manera innata, simplemente añades la mitad de tu Voluntad a las pruebas
de Dominio de tus hechizos de Titán cuya manifestación coincida con la
Esfera Mágica en cuestión.

Fuerza Titánica: eres más fuerte que incluso el más fuerte de los
Gigantes. Tienes 2 puntos de Fuerza base adicional, y tu Fuerza puede
alcanzar 12 puntos en vez de 10.

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Regeneración Ardiente: tu cuerpo es difícil de destruir, resistente
como una vasija. Mientras no mueres, reduces tus Heridas en una cada hora
que pasa, y sanas tus Achaques físicos, de uno en uno, cada 7 horas.

Además, cada vez que te Curas, sueltas energía que quema a las criaturas Al
Alcance tuyo, infligiendo Daño Verdadero igual a la mitad de la Curación
(mínimo 1 punto de Daño Verdadero).

Retumbar: puedes crear Gigantes, así como lo hacían los Titanes. Con
3 PA, puedes transformar a Humanoides o a cadáveres de Humanoides en
Gigantes de 4 metros de altura. Transformas a cualquier cantidad de
objetivos que puedas ver a lo Lejos, cambiando todos sus Atributos y
Características por los de un Gigante Débil, los cuales ganan
inmediatamente Congelamiento y están Dominados por ti hasta que el
Congelamiento acabe o tú los liberes. Si un objetivo no desea ser
transformado, puede evitarlo con una Complicación o mejor en una prueba
de Voluntad.

Usar Retumbar te deja Exhausto y Quemado.

Vampirismo
Los vampiros tienen su origen en el más poderoso de todos los demonios, el
Infernal conocido como la Noche Eterna. Un ser trascendental y esposa del
Señor de la Oscuridad, el único Celestial del Mundo Oscuro.

La Noche Eterna es el vampiro original, maldita en el sentido más tarado de


la palabra, ya que esta Maldición no es más que su poder junto con sus
debilidades, tal cuales como fueron al momento de ser engendrada como en
el momento presente. Así que la Sed de Sangre solo es la forma asexual de
reproducirse de este ser, aunque se considera una Maldición y una carga
extremadamente vil y pesada para quien la obtiene.

Ella, para engendrar a sus propios hijos, debe obtener cuerpos sanos con
alma, retener esta última en sus dominios, y reemplazarla con la Sed y la
Oscuridad de la Noche, para así propagar su ser cada vez más lejos.

Tipo: No Muerto

Maldición:

Ser de la Noche Eterna: fuiste alcanzado por las fuerzas Oscuras o por
un agente de la Noche Eterna.

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Tu piel palidece, tu apetito y sed se desvanecen, tu envejecimiento se
detiene, tu necesidad de respirar se va, y tu alma es perdida ante el Mundo
Oscuro, volviéndote una vasija de las Fuerzas Oscuras.

Como vasija eres increíblemente duradero, aumentando todos tus Atributos


permanentemente en 1 punto cada uno, haciéndote inmune a la Hemorragia
y a la enfermedad, y pudiendo sanar tus Heridas el triple de rápido, además
de sanar Achaques físicos tras tres descansos. Tus sentidos son agudos, por
lo que puedes ver en la oscuridad total, escuchar el triple de lejos, oler el
quíntuple de lejos, y medir el tiempo y el clima únicamente exponiendo tu
piel a la intemperie.

Pero, así como la Noche Eterna, estás sujeto a sus debilidades cardinales:

Herido por el Flujo del Agua. Recibes 5 puntos de Daño Verdadero tres
veces seguidas, cada vez que terminas tu Turno en un flujo de agua. La
lluvia es capaz de infligirte Hemorragia cada vez que te expones a ella.

Hipersensibilidad Solar. Recibes 7 puntos de Daño Verdadero tres veces


seguidas, cada vez que empiezas tu Turno expuesto a una fuente de luz
Solar. Por otro lado, tienes Frustración constante mientras estés expuesto a
luz Solar o la veas por reflejos.

Prohibición. No puedes entrar en una residencia sin el permiso de sus


ocupantes. No puedes tomar las pertenencias de otro ser sin su
consentimiento.

Reflejos. No puedes ver tu reflejo sobre ninguna superficie reflejante.

Sed de Sangre. Necesitas beber la sangre de criaturas vivas para


sustentarte. Cuando infliges Heridas sobre una criatura, absorbes su sangre
Curándote la misma cantidad que Heridas infligidas, e incluso reduciendo
tus Heridas en una por cada dos que inflijas. Si pasas 4 días entero sin
beber sangre, quedas Exhausto; y tras 7 días, mueres. Además, si la criatura
de la que te alimentas llega a morir en el proceso, le propagas la Maldición,
reviviendo 8 horas más tarde. El consumo de sangre depende de tu poder:
requieres infligir una Herida más una Herida adicional por cada Habilidad
de esta Maldición para mantener tu sed de sangre a raya. También puedes
pasar la Maldición voluntariamente cada vez que inflijas una Herida.

La Maldición solo se puede curar yendo a recuperar al alma del maldito en el


Mundo Oscuro, regresándola a su cuerpo. Todas las Habilidades de la
Maldición desaparecen en ese instante al ya no poseer las Fuerzas Oscuras.

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Habilidades:

Destruir Esencia: la maldición se presenta de una manera


particularmente destructiva en ti. Cada vez que infliges Daño o cualquier
EEN en tu Turno, puedes utilizar 2 PA para transferir toda tu puntuación de
Corrupción sobre la criatura con sus cambios respectivos. Si eres Puro,
simplemente aumentas la Corrupción del objetivo.

Si el objetivo muere la Ronda siguiente a recibir este efecto, su alma es


corrompida y se transforma en un Zombi bajo tu Dominio. Se trata de un
No Muerto Débil que comparte todas tus inmunidades y es capaz de crear
más Zombis matando a criaturas sanas. Posee 7 puntos de Defensa fijos,
que no pueden ser aumentados o reducidos. Zombis sin órdenes tuyas
vagarán sin ningún objetivo, salvo consumir mortales.

Los Constructos y No Muertos son inmunes a todos los efectos de esta


Habilidad.

Forma Malévola: tu oscuridad interior se manifiesta físicamente. Con 1


PA, puedes Transformarte en cualquier Animal nocturno, pero sin alterar
tus puntuaciones de Atributo o el resto de características. También puedes
quedarte en un período de transición entre Humanoide y Animal, ganando
algunas de los Rasgos del Animal sin perder tu forma original, como
manifestar un par de alas de búho desde tu espalda o los colmillos de un
lobo para atacar a tus adversarios. Todo tu Equipo se funde mágicamente en
ti al momento de Transformarte completamente, y reaparece al volver a tu
forma original. Con 0 PA, puedes regresar a tu forma original.

Además, tu maleficencia interna te permite desafiar a la gravedad,


dejándote caminar por techos y paredes con normalidad.

Hechicería Sangrienta: tienes un dominio innato sobre la sangre y las


criaturas. Tienes dominio sobre la Esfera Bestial, Esfera de la Hemomancia,
Esfera del Therantropismo, Esfera Vereor Nox y Esfera de Vivimancia.
Puedes usar de canalizador tu sangre para estas Esferas.

Resistencia Necrótica: las energías del Mundo Oscuro te envuelven y


protegen. Aumentas tu Protección máxima en 5 puntos, y mientras no usas
armadura aumentas en 2 puntos tu Defensa. Cuando usas armadura, tienes
Resistencia constante.

Robar Vidas: puedes tomar la esencia vital de las criaturas que


agredes. Cuando Impactas a una criatura viva, te Curas el Daño Impactado,

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ganando Barrera 4 si la Curación llegara a superar tu Protección máxima. Al
infligir Daño Verdadero, en cambio, ganas Alivio.

El Daño de Condena, Espinas y Hemorragia cuentan como infligidos por ti,


beneficiándose de aumentos al Daño que tengas y otorgando Alivio al
activarse su Daño.

Profesión:
Tu Profesión indica a que te dedicas en el mundo: que estudias, de que
trabajas, en que te destacas.

Cada Profesión tiene prerrequisitos de Atributos base que deben ser


cumplidos antes de poder escogerla y así acceder a sus Habilidades.

Una vez escoges una Profesión deberás elegir una Habilidad de la lista de
Habilidades de la misma. Esta opción puede ser cambiada en un futuro.

Alquimista
Pócimas y mejunjes, transmutar materiales o criaturas, estudiar los efectos
de las fuerzas arcanas sobre el mundo natural, todas estas son cosas que
definen a un buen alquimista. Capaz de comprender a la hechicería dentro
del contexto del propio mundo, en vez de verlo como algo externo que
requiere de reglas diferentes a las físicas.

Prerrequisitos: Claridad 2+ y Voluntad 1+

Habilidades:

Bomba Tóxica: la guerra bioquímica nunca ha sido tan entretenida de


ver y escuchar. Con 2 PA, haciendo uso de tus Suplementos de Alquimista
(kit), puedes mezclar agentes químicos de forma rápida y catastrófica antes
de arrojarlos contra un punto Cercano que puedas ver. Realizas una prueba
de Claridad como parte de esta acción, para determinar dónde impacta. La
bomba inflige Hemorragia a criaturas Al Alcance de la zona de impacto,
dejando una nube tóxica en esa misma área durante una cantidad de Rondas
igual a tu Voluntad base; criaturas que terminen su Turno dentro de la nube
reciben Drenado y Hemorragia o, 2 puntos de Daño Verdadero si ya sufrían
de Hemorragia.

Conocimiento Arcano: nadie te puede ganar en términos de estudios


arcanos puros. Cuando te enfrentas a una incógnita relacionada al mundo

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arcano o al mundo biológico, puedes tirar 1d2, donde un resultado de 1
hará que tu Guardián te dé la respuesta a la incógnita y en un resultado de 2
tú inventas la respuesta, que será verdad de ahora en adelante (con el
consentimiento de tu Guardián).

El Guardián decide qué incógnitas son apropiadas para resolver, y solo


pueden ser resueltas en el momento justo. Solo puedes descifrar la
anatomía de un Trol cuando lo tengas delante, no antes; nunca podrás
descifrar quién creó el Universo, incluso si ese creador también creó lo
arcano en consecuencia.

Llamas Embotelladas: la magia no es el único medio por el cual se


pueden hacer grandes explosiones. Durante una acción de Contemplar,
puedes llevar a cabo el truco más básico del repertorio alquímico, engañar a
la magia para que quede atrapada en un Frasco, creando una Llama
Embotellada. Estas ocupan 1 Unidad de Carga por cada 3 que lleves en
bultos, y puedes utilizarlas contra adversarios o aliados. Cuando la magia es
liberada, ya sea destapando el Frasco o rompiéndolo, todos los aliados Al
Alcance de la Llama Embotellada se refrescan y ganan Alivio, mientras que
los adversarios arden y ganan Condena. Cada 3 puntos de Curación recibida
por una Llama Embotellada otorgan Oleaje, mientras que cada 3 puntos de
Daño otorgan Quemadura.

Mutación Desenfrenada: has aprendido los secretos de la


transmutación de la carne. A través de tus Suplementos de Alquimista (kit),
puedes crear efectos muy parecidos a hechizos invocados con la Esfera del
Anthroteranismo, Esfera del Quimerismo, Esfera del Therantropismo, y
Esfera de Vivimancia. Para ello das forma al efecto tal y como le darías
forma a un hechizo, y en vez de hacer una prueba de Dominio, realizas una
prueba de Claridad con los siguientes resultados:

• Fallo o Desastre: creaste una abominación de la naturaleza imposible


de detener. Creaste una Bestia o Mestizo Legendario que tratará de
escapar de ti o cazarte, a discreción de tu Guardián. Si el objetivo del
efecto era un personaje jugador o aliado, gana la Maldición
Terantropía.
• Complicación o Éxito: el efecto sale tal cual lo planeaste sin ningún
problema.
• Crítico: ¡Eureka! No solo tienes éxito en lo planificado, sino que el
objetivo también gana un EEP eterno a discreción del Guardián, como si
se tratara de una mutación nueva y saludable.

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Toque de Midas: todo alquimista tiene su fiebre del oro consigo. Con 3
PA, puedes transformar cualquier cosa en oro sólido con las siguientes
limitantes: transformar materia inorgánica reduce tu Protección máxima
dependiendo del volumen o superficie de la misma: 1 punto para una
pequeña cantidad de materia, como las llaves de tu hogar; 3 puntos para
una cantidad media, como una silla; y 7 puntos para una cantidad grande,
como una única pared. Recuperas los puntos de Protección máxima
perdidos a una velocidad de 1 por día y 3 por descanso finalizado. Si no
tienes los puntos necesarios para transformar la materia, esta acción falla y
no pierdes nada.

En cambio, para materia orgánica, aumentas tu Corrupción de golpe varios


puntos dependiendo del volumen o superficie también: dos puntos para una
cantidad pequeña, como una flor; cinco puntos para una cantidad mediana,
como un arbusto; nueve puntos para una cantidad grande, como una
persona; y trece puntos para una cantidad enorme, como un gran sauce.
Dicha materia orgánica solo puede regresar a la normalidad tras tu muerte.
Te afectan una cantidad de cambios de Corrupción iguales a los puntos
aumentados.

Artesano de las Máscaras


Las máscaras son importantes, nos dan una identidad, un propósito, un ser.
Nuestros rostros cubiertos por cerámica, madera, cuero, metal, barro,
cualquier cosa ha de servir, cualquier cosa se puede moldear con tal de una
identidad dar. Yo fabrico estas máscaras para un Reino, para elevar el nivel
de consciencia de aquellos que carecen de motivo, porque alguien tiene que
hacer este trabajo, alguien debe protegernos de la dura verdad que yace
delante de nuestras narices…

Prerrequisitos: Claridad 2+ y Voluntad 3+

Habilidades:

Fabricar Máscara: aprendiste el arte de hacer máscaras. Durante una


acción de Contemplar, puedes fabricar una máscara mágicamente utilizando
algún material no endeble, como madera o cerámica, con el diseño que
desees. Esta Máscara ocupa 1 Unidad de Carga y otorga un efecto mágico
cuando se lleva puesta que no se puede detener. Dicho efecto lo escoges al
momento de hacer la máscara a partir de la siguiente lista:

- Astral: otorga Ocaso.

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- Conservación: otorga Energizado. También tienes Oleaje constante.
- Dádiva: otorga Benevolencia. También tienes Barrera 1 constante.
- Enfermedad: otorga Hemorragia, pero puedes reducir su Daño con 0
PA en vez de 1 PA. Cada vez que recibes Daño Verdadero, ganas
Espinas.
- Encanto: cada vez que interactúas con una criatura, su reacción es
únicamente curiosa o amable.
- Guerra: otorga Alba. También da Dureza y aumenta el Impacto de tus
ataques en 2 puntos.
- Lentitud: otorga Conmoción y Ralentizado. También da Resistencia y
Ensueño.
- Odio: otorga Malevolencia. Todo el Daño Verdadero infligido sobre un
adversario otorga Desesperanza. También da Desamor.
- Presteza: otorga Acelerado y Flujo.
- Titánica: todas las pruebas de Fuerza son Fáciles y no pueden volverse
Difíciles. Todas las pruebas de Atributo basadas en precisión y
agilidad son Difíciles.

Cualquier criatura que se ponga una máscara, exceptuándote, sufre un


proceso de despersonalización, volviendo su Voluntad base y total cero;
además de volver su carácter bastante más blando e insípido comparado
con su carácter normal.

Al quitarse la máscara se pierden todos los efectos, y la Voluntad regresa


lentamente a su puntuación original, 1 punto cada 10 minutos.

Máscara Arcana: eres capaz de impartir poderes místicos a través de


máscaras. Durante una acción de Contemplar, puedes infundir de poder
arcano a una Máscara que hayas fabricado previamente. La Máscara
comienza a ocupar 1 Unidad de Carga si ya no lo hacía, y cuando una
criatura se la coloca, esta gana dominio con una Esfera Mágica, que hayas
dominado previamente, tu elección al momento de la infusión. Si la criatura
no tenía dominio sobre la Esfera Mágica, no solo lo gana mientras usa la
máscara, sino que queda conectado a la Esfera, permitiéndole seguir
ganando Aprendizaje para su dominio propio sin ninguna de las contras. Si
la criatura ya tenía dominio sobre la Esfera Mágica, no puede ganar
Corrupción con la Esfera. La máscara funciona como canalizador de la
Esfera con la que se infundió.

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Robar Rostro: las mejores máscaras se hacen con los rostros de
criaturas y personas reales. Al tomar la acción de Contemplar, puedes
intentar robarle el rostro a una criatura Al Alcance que esté Aturdida o
Agarrada o con su Guardia Baja. La criatura entonces realiza una prueba de
Voluntad contra un Desafío igual a 12 más tu Voluntad hasta un máximo de
Desafío 19 con los siguientes resultados:

• Fallo o Desastre: la criatura pierde su rostro y creas mágicamente una


Máscara con el mismo. La criatura quedará con un rostro limpio,
impidiéndole ver, hablar, comer y funcionar con normalidad; pero la
criatura no muere debido a esto, solo sufre los efectos del hambre, la
sed, y parecidos, pero no puede perecer salvo por Heridas hasta que
recupere su rostro. Mientras tengas la Máscara contigo, puedes
ponértela en cualquier momento y tomar la forma de la criatura,
cambiando tu apariencia y cuerpo, pero sin Transformarte en ella;
simplemente funciona como un disfraz imposible de detectar, incluso
la magia no puede distinguir si has cambiado tu apariencia.
• Complicación o Éxito: robas solo parte del rostro de la criatura,
dejándola deformada o como si media cara estuviese borrada. Creas
mágicamente una Media-máscara, la cual puedes utilizar en cualquier
momento para tomar la apariencia de la criatura, pero solo durante 12
horas por descanso, y siendo un disfraz ilusorio y detectable por
percepción aguda o magia. Mientras la Media-máscara exista, no
puedes volver a Robar Rostro sobre la criatura deforme.
• Crítico: la criatura logra resistirse, ganando Exhausto al instante y
volviéndose inmune a otro intento de Robar Rostro por las próximas
24 horas.

Si la criatura logra ponerse la Máscara creada en cualquier momento,


recuperará su rostro y ganará permanentemente Inspiración contra tus
intentos de Robar Rostro. Si la Máscara es destruida, ni tú, ni la criatura
podrán usarla nunca más; aunque destruir una de estas Máscaras de Rostros
requiere poderosos rituales que duran varios días.

Artillero
Eres un maestro en armas y mecanismos, sabiendo sacar el máximo
provecho a los Proyectiles y su dispersión, haciéndote uno de los mayores
soportes en el campo de batalla.

Prerrequisitos: Claridad 4+

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Habilidades:

Bolsillos Profundos: tienes buen ojo para almacenar recursos donde


parece que no queda espacio. Aumentas tus Espacios de Equipo y Carga
máximos en 2 Unidades de Carga. Además, eres capaz de acumular en
bultos de tres a la munición de tus armas de Proyectil, no importa que sean
el mismo tipo o tipos diferentes de munición.

Fuego Supresor: sabes dispersar de forma rápida y eficiente la


munición de tus armas, amenazando a múltiples oponentes a la vez. Al
tomar la acción de Ataque con un arma con la propiedad Proyectil, puedes
consumir la munición para disparar constantemente contra todos los
adversarios dentro del rango del arma, siempre que estén delante de ti.
Dichos adversarios ganarán Debilidad y Fragilidad independientemente de
tu prueba de Ataque, hasta que tomen la acción de Defensa o terminen su
turno Al Alcance tuyo. Por otro lado, en un Crítico, cualquier efecto
ocasionado por propiedades de tu arma, afectará a todos los adversarios, no
solo al objetivo del ataque.

Mecanización: eres un maestro en el uso de herramientas mecánicas.


Cuando utilizas un arma con la propiedad Mecánica, aumentas tu Daño de
Impacto en 3 puntos y realizas un AA por acción de Ataque con ella.

Por otro lado, con tus Herramientas de Herrero (kit) de confianza, puedes
otorgar la propiedad Mecánica a cualquier arma durante una acción de
Contemplar.

Además, puedes otorgar la propiedad Empuje o Gancho a cualquier arma


con la propiedad Mecánica con una acción de Contemplar. Esta propiedad
de Empuje te permite tomar la acción de Ataque especial por el costo
normal en vez del costo aumentado.

Cualquier arma Mercurial es un arma Mecánica para ti, incluso si no lo era.

Recarga Fugaz: nadie sabe usar las armas Mercuriales mejor que tú. Al
usar armas Mercuriales, no puedes ganar Conmoción a causa de ellas.
Además, puedes tomar la acción de Ataque por 2 PA con una de ellas para
realizar un potente fuego rápido, añadiendo un AA y 1d4+1 puntos de Daño
de Impacto al ataque.

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Artista
Eres alguien con inclinaciones por las artes plásticas: la pintura, la escultura,
el dibujo, o cualquier cosa que puedas malear y dar forma a tu antojo.
Destacas por el querer expresarte y llegarle a los demás, o incluso hacer
servicios a la percepción estética de cualquier criatura que lo quiera.

Prerrequisitos: Claridad 2+

Habilidades:

Cuadro Viviente: eres capaz de darle vida a tu arte, darle forma,


espacio, y tiempo. Cuando realizas una pintura, un dibujo o una maqueta,
puedes poner una parte de tu Ser dentro de la misma. En dicho caso,
reduces tu Fuerza base en 1 punto, y creas una llave que permita acceso a tu
obra; esta llave puede ser una frase o un objeto físico. Cualquier criatura
que posea la llave, al entrar en contacto con la obra, será transportada
dentro de la misma, funcionando como un nuevo Mundo entre el Mundo
Visible y el Invisible.

Dentro del Mundo de la obra, se encontrará todo lo que tú hayas pensado y


planificado al momento de crearla. La misma puede cambiar por factores
externos o de su propia naturaleza; por ejemplo, que alguien entre y derribe
una torre del castillo pintado, haciendo que esta torre también desaparezca
de la pintura. Por último, dentro del Mundo de la obra, solo existe una
salida, la cual será determinada por ti al momento de crearla; esta salida
debe ser un lugar físico y fijo dentro del Mundo, y no requiere de la llave
para salir del mismo.

El Mundo de la obra será destruido si todo rastro de la pintura, dibujo o


maqueta es destruido; siempre que quede un retazo o pieza, se podrá seguir
accediendo al Mundo, aunque puede que este se presente en peor estado.
Por otra parte, a lo largo de un descanso, puedes dedicarte a destruir tu
propia obra, recuperando tu Fuerza base al final de este proceso.

Musa: tu creatividad se ve potenciada cuando te permites apreciar


profundamente algo o a alguien. Puedes dejarte inspirar por una Musa, que
puede ser una localización, una criatura o ambas a la vez, durante una
acción de Contemplar. Dependiendo de la fuente de tu inspiración, ganas un
+3 a las pruebas de Atributo de un tipo de acción adecuada para tu musa, o
alternativamente puedes triplicar toda ganancia de Aprendizaje con una

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Esfera Mágica que no tengas dominada y te hayas conectado durante esta
acción.

Por otro lado, si te encuentras en presencia de tu Musa, con 1 PA puedes


otorgarte Inspiración.

Obra Evocadora: cuando realizas una obra de arte, como un cuadro,


una escultura, entre otros; puedes insuflarle un mensaje evocativo.

Este mensaje permea en la mente de quien observe la obra,


manteniéndose en su pensamiento de manera sobrenatural una cantidad de
horas igual a tu Claridad al momento de realizar la obra (mínimo 15
minutos). Este mensaje puede que afecte de manera sutil o severa al
observador mientras se mantenga en su mente, cambiando su curso de
acción durante esas horas. Este cambio en su curso dependerá de si está o
no de acuerdo con el mensaje evocado, o si este le convence.

Sangre Arco Iris: eres arte mismo, y hasta tu sangre está hecha de
pigmentos. Puedes lanzar hechizos sin necesidad de invocar una Esfera
Mágica, simplemente trayendo a la realidad cualquier visión artística que
poseas. Para lanzar estos hechizos utilizas Claridad en vez de Voluntad en
la prueba de Dominio, por otro lado, utilizas tu propia esencia física para
lanzar estos hechizos, por lo que los grados de éxito funcionan de diferente
manera:

• Fallo: tu hechizo no ocurre y recibes Daño severo. Recibes tres Heridas


y 5 puntos de Daño Verdadero, además de ganar Quemadura.
• Desastre: se lanza un hechizo completamente diferente al que
pensabas; elige si es beneficioso o perjudicial hacia ti y tus aliados.
Recibes dos Heridas y 3 puntos de Daño Verdadero, además de ganar
Quemadura.
• Complicación: se lanza el hechizo con un efecto perjudicial para ti y
tus aliados. Recibes una Herida y 2 puntos de Daño Verdadero, además
de ganar Quemadura.
• Éxito: se lanza el hechizo tal y como lo imaginaste. Recibes 1 punto de
Daño Verdadero y ganas Quemadura.
• Crítico: se lanza el hechizo tal y como lo imaginaste, sin ningún efecto
perjudicial a tu persona.

Por otro lado, cualquier criatura puede usar tu Sangre como Pintura o como
un Componente Mágico para rituales.

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Tatuajes Lunares: eres conocedor de la técnica mística para realizar
tatuajes empoderados por la Luna. Durante una acción de Contemplar que
debes tomar bajo la luz de la Luna, puedes tatuar la fórmula de un hechizo
con cualquier tipo de Pigmento y Aguja sobre una criatura voluntaria. Este
hechizo no debe ser necesariamente tuyo ni tampoco necesitas entenderlo,
solo tener las instrucciones de cómo se lanza el hechizo o alguien presente
que lo conozca durante la operación.

La criatura tatuada podrá utilizar su tatuaje como un canalizador para


lanzar ese hechizo siempre que lo desee, realizando la prueba de Dominio
debida con su Voluntad. Lanzar el hechizo no genera Discordia ni
Concordia si la criatura no domina la Esfera a la que pertenece el hechizo.
Si se trata de un hechizo de una Esfera que ya dominaba, la criatura,
adicionalmente a lo anterior, gana Ocaso justo antes del lanzamiento del
hechizo tatuado y prueba de Dominio asociada.

Estos tatuajes, además, son capaces de emitir una luz tenue que cuenta
como luz de Luna. Toma 1 PA hacer que los tatuajes brillen o se apaguen.
Estos siempre emiten luz cuando se está lanzando el hechizo y se apagan
inmediatamente después de lanzarlo; salvo que la luz haya sido activada
voluntariamente con anterioridad.

Debido a lo mágicamente cargados que son estos tatuajes, una criatura solo
puede tatuarse una cantidad igual a la suma de su Fuerza base con su
Voluntad base de manera segura. Estos mismos solo pueden ser removidos
por alguien que posea esta Habilidad a plena luz del Sol durante una acción
de Contemplar, infligiendo tres Heridas al final de la acción sobre la
criatura.

Si se realiza un tatuaje sobre una criatura en su máximo, la criatura sufrirá


una Achaque Leve que solo sanará cuando el tatuaje que la causó sea
removido.

Asesino
Eres un canalla sin escrúpulos, dispuesto a darle uso a tus viles habilidades
por un buen precio, o simplemente te has entrenado para servir una orden o
una nación, tal vez incluso, solo eres alguien destacable en el mercado de la
muerte.

Prerrequisitos: Fuerza 1+ y Claridad 3+

Habilidades:

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Ataque Furtivo: aprendiste a golpear eficientemente a tus adversarios
para matarlos con rapidez. Puedes tomar la acción de Ataque por 3 PA para
duplicar todo tu Daño sobre el objetivo del ataque. Si el objetivo del ataque
sufre de un EEN, la prueba de Ataque es un Crítico automático.

Espionaje: sabes infiltrarte en casi cualquier lugar, por seguro que sea.
Cuando realizas una prueba de Atributo relacionada con el subterfugio, el
engaño, la recolección de datos e información, el neutralizar a un
adversario, entre otras actividades de espías, consideras cualquier resultado
menor al cuádruple de tu Claridad base, como el cuádruple de tu Claridad
base.

Además, en estas mismas pruebas de Atributo, consigues un Crítico al


superar por 5 puntos, o más, el Desafío.

Manejo de Venenos: sabes hacer e identificar una serie de venenos


muy útiles para tus trabajos. Al tomar la acción de Contemplar, puedes
fabricar algunas Dosis de Veneno o identificar uno de los venenos que
conoces con un Kit de Venenos. Estos venenos, y la Dosis a preparar (entre
paréntesis), son los siguientes:

- Ensoñación (1d6+1d4): la víctima cae dormida durante 1 hora.


- Estrangulador (2d4): la víctima se retuerce de dolor durante 1 hora,
haciéndola incapaz de hablar y moverse libremente.
- Paralizante (1d6): la víctima sufre de Aturdido por 1d4 Rondas.
- Víbora Negra (1d4): la víctima sufre de Hemorragia. Esta inflige Daño
Verdadero aumentado igual a la tercera parte de tu Claridad base.
- Etéreo (1): la víctima muera asintomáticamente 1 semana más tarde.

Los Venenos ocupan 1 Unidad de Carga hasta llegar a un bulto de 2 Dosis de


su mismo tipo. E independientemente de cómo se aplique el mismo sobre la
víctima, esta realizará una prueba de Fuerza para resistir los efectos del
veneno: el doble en un Fallo, completo en un Desastre o Complicación, la
mitad en un Éxito, y sin efecto en un Crítico.

Puñalada Quirúrgica: te han dado el sobrenombre de Doctor, debido a


tu gran destreza. Cuando utilizas un arma Perforante, puedes utilizar tu
Fuerza o tu Claridad para calcular el Impacto del arma.

Voltereta: los gajes del oficio a veces requieren de un poco de acción.


Una vez por Ronda, cuando eres objetivo de un ataque o efecto Dañino,

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puedes saltar acrobáticamente lejos del peligro, ignorando el ataque o el
efecto y ganando Flujo hasta el final de tu próximo Turno.

Bailarín Sombrío
Has descubierto la técnica siniestra de manipular las sombras, forjándolas o
usándolas como espesas coberturas o incluso puntos de anclaje para mover
tu cuerpo, todo a través del poder de la mente y movimientos gráciles como
los de un bailarín.

Prerrequisitos: Claridad 3+ y Voluntad 1+

Habilidades:

Cuchillada Sombría: aprendiste a usar las sombras como un poderoso


amplificador para tus armas. Puedes tomar la acción de Ataque con un arma
Sutil por 2 PA para cubrirla en sombras, infligiendo 1 punto de Daño
Verdadero y, activando la propiedad incluso si no se cumplían las
condiciones. En oscuridad total puedes hacer uso de esta Habilidad por solo
1 PA.

Además, con acceso a sombras u oscuridad, puedes crear un arma hecha de


sombras con 1 PA, con las propiedades Arrojadiza, Atravesar, Cuerpo a
Cuerpo y Etérea. Esta desaparece si se expone a cualquier tipo de luz
durante 1 minuto en total.

Danza Sombría: puedes envolverte en una oscuridad profunda,


moviéndote en un ritmo continuo. Cuando tomas una acción para
esconderte, te vuelves completamente invisible en un Éxito, e imperceptible
en un Crítico. Mientras te encuentras escondido de esta forma, puedes
moverte fuera de tu lugar de escondite y mantenerte escondido, también
ganas Ensueño y Resistencia mientras sigas escondido, además de
Acelerado.

Una vez tomes la acción de Ataque o lances un hechizo contra un oponente,


dejas de estar escondido. También dejas de estar escondido si alguna
criatura te logra encontrar o simplemente se tropieza contigo.

Manto Sombrío: conoces el secreto de formar oscuridad donde no la


hay. Con 1 PA, puedes hacer que aparezca espontáneamente una nube de
oscuridad total, que apaga toda fuente de luz natural y se ajusta a su
espacio y esquinas; está es una esfera que aparece en un lugar Cercano que
puedas ver, y que ocupa un área Al Alcance de ese punto. La nube se

105
mantiene ahí por 1d4 Rondas, o hasta que luz mágica la disperse. Puedes
ver a través de ella y, una cantidad de aliados de tu elección que puedas ver
igual a tu Voluntad base, también pueden ver a través de ella.

Al usar 2 PA, puedes duplicar el alcance y área de esta Habilidad.

Salto Sombrío: tienes la capacidad de saltar en un parpadeo de un sitio


a otro. Cuando tomas la acción de Movimiento, puedes hacer un Salto
Sombrío, desapareciendo en el acto, reapareciendo en tu lugar de destino, en
vez de moverte de un punto al otro. Para hacer el Salto Sombrío debes ver el
sitio en el cual vas a aparecer.

Además, cuando estás en completa oscuridad, puedes saltar el doble de


lejos de lo que podrías normalmente.

Sombras Lacerantes: puedes hacer que la oscuridad de las sombras


cobre vida. Con 2 PA, puedes seleccionar un área de oscuridad Lejana que
puedas ver, haciendo que estalle con vida y con la fuerza de mil cuchillas.
Criaturas Al Alcance del área o dentro de ella deberán realizar una prueba
de Fuerza con los siguientes resultados:

• Fallo o Desastre: las sombras le infligen 4 puntos de Impacto,


Congelamiento y Hemorragia.
• Complicación o Éxito: las sombras los Rozan por 2 puntos de Daño y
Hemorragia.
• Crítico: las sombras cortan infligiendo Hemorragia.

El área de tu elección solo puede afectar a una cantidad de criaturas igual a


tu Voluntad más una (mínimo una), de la más cercana a la más lejana. Las
sombras se calman instantes después.

Bardo
Por la Luna yo lo haría todo,

Siempre sin rechistar.

Por el Sol yo moriría,

Sin nunca poder reclamar.

Prerrequisitos: Claridad 1+ y Voluntad 1+

Habilidades:

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Corazón de Tinta: tu alma es escritura, tu corazón su locomotor,
bombeando la tinta de la imaginación. Una vez por sesión, cuando
cualquier acción es tomada mientras estas presente, puedes cambiar
cualquier aspecto de la acción o crear tu propia acción a ser tomada,
con la asistencia del Guardián, que considerará si “muerte
instantánea”, o semejantes, es una buena acción dentro de su juego.
Nadie, salvo divinidades y otros seres con Corazón de Tinta, pueden
notar el cambio.

Por otro lado, cuando realizas una prueba por Heridas, debes usar tu
Voluntad en vez de tu Fuerza.

Declamador Pasional: eres un excelente declamador, actor y narrador a


la vez. Con 2 PA, comienzas a declamar una corta poesía, con la cual puedes
causar una oleada de alivio a tus aliados Cercanos, otorgándoles Oleaje, o
causar conmoción a tus adversarios Cercanos, otorgándoles Desesperanza.

Además, al inicio de tu Turno, utilizando todos tus PA actuales, puedes


declamar una poesía real que debes tener lista como jugador, para otorgarle
a un aliado Cercano o al personaje de un jugador que te esté escuchando en
la mesa Amor constante hasta que tome una acción de Contemplar o acabe
la sesión. Alternativamente, puedes otorgarle Desamor constante a un
adversario Cercano hasta que tome la acción de Contemplar. Debes
declamar todo el poema, sino la acción no tiene efecto.

Escritura Inspiradora: eres un maestro de la inspiración, el paragón de


la imaginación. Durante una acción de Contemplar, puedes idear un escrito
corto para compartir con cualquier cantidad de aliados Cercanos que
quieran escucharte al finalizar la acción, otorgándoles Inspiración.
Adicionalmente, con 1 PA, puedes contar o proclamar frases de tus escritos
para dar Inspiración a un aliado, o Frustración a un adversario, si está
Cercano a ti y te puede escuchar.

Predicado: eres un experto en contexto, en el contenido del texto. Con


cualquier cantidad de PA que desees, puedes alterar completamente el
contexto de una situación. Puedes modificar una acción tomada por una
criatura que puedas ver, utilizando la misma cantidad de PA más uno
adicional. No puedes cambiar la acción tomada, solo modificarla. Por
ejemplo: cambiar un ataque Crítico por un Fallo, cambiar un hechizo por
otro, cambiar un movimiento de alejarse por uno de acercarse, entre otras
aplicaciones. Si decides modificar un grado de éxito, lo que haces es obligar

107
a la criatura a volver a realizar la prueba hasta que el resultado sea diferente
al original.

Sin embargo, no puedes modificar tus propias acciones.

Sujeto: eres un erudito de la historia, cronista sin igual. Con 2 PA,


puedes cambiar el sujeto de una criatura Cercana que puedas ver, por una
figura literaria o histórica, aumentando o reduciendo temporalmente la
puntuación de uno de sus Atributos: Ágil (Aumenta Claridad), Endeble
(Reduce Fuerza), Inflexible (Reduce Claridad), Inquebrantable (Aumenta
Voluntad), Poderosa (Aumenta Fuerza), o Zoquete (Reduce Voluntad). La
cantidad de puntos alterados es igual a la suma de tu Claridad base con tu
Voluntad base.

Si aumentaste la puntuación de la criatura, esta gana además


Vulnerabilidad o Tormento, lo que sea peor en el momento, al ser su
debilidad de figura heroica. Si la redujiste, esta gana Dureza y Fortaleza,
como el mártir que es.

Una criatura solo puede ver su sujeto afectado una vez por acción de
Contemplar propia de dicha criatura. Los efectos de cualquier figura activa
acaban al empezar la acción de Contemplar.

Verbo: eres un maestro de las acciones, comandante con tus oraciones.


Con 1 PA, puedes otorgarle el Don del Verbo a un aliado Cercano que te
pueda oír (incluido tu), este gana una bonificación a todas sus pruebas de
Atributo igual a la cantidad de PA que no ha utilizado aún; por ejemplo, al
tomar la acción de Ataque por 1 PA y quedar 2 PA restantes, la prueba de
Ataque se hace con un +2 de bonificación. Solo un aliado a la vez se puede
beneficiar de este Don a la vez.

Además, con 2 PA, puedes otorgarle Acelerado a ti o a un aliado Cercano


que puedas ver, a cambio de otorgar Ralentizado a un aliado diferente (o a
ti mismo si no eres el objetivo del Acelerado) dentro del mismo rango.
Puedes hacer esto mismo con adversarios, otorgando Acelerado a uno y
Ralentizado a otro, pero estos realizarán una prueba de Voluntad en
conjunto (TAREAS COLABORATIVAS bajo RESOLUCIÓN DE ACCIONES)
para resistir el efecto en un Éxito y volverse inmune a cualquier otro intento
de tu parte en un Crítico, hasta que finalices un descanso.

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Bersérker
Eres un guerrero demente que pone la fuerza por encima de cualquier otra
cosa; la carnicería guía tus acciones, permitiéndote canalizar esa rabia de
combata con el fin de derrotar a cualquier adversario, o al menos evitar que
ellos te derroten a ti.

Prerrequisitos: Fuerza 2+

Habilidades:

Ataque Temerario: lo más importante es acertar al enemigo, no


importa cuánto necesites exponerte. Con 0 PA, todos tus ataques con arma
se vuelven Impacto Críticos sobre objetivos Cercanos a ti; además, ganas
Expuesto que no puede ser detenido. Ambos efectos duran hasta el inicio de
tu próximo Turno.

Desquebrajar: tus golpes pulverizan a tus oponentes. Al realizar un


ataque con un arma Pesada, infliges Fragilidad en un Impacto sobre
objetivos con armadura o Aflicción a objetivos sin armadura.

Furia: desatas toda la rabia que llevas dentro para realizar una
carnicería. Con 0 PA, puedes entrar en un estado de furia intensa, ganando
Brío inmediatamente. Mientras Furia esté activa, aumentas tu Fuerza en 1
punto cada vez que tu Protección baja o tus Heridas suban, también
consideras todos los Fallos y Desastres en las pruebas de Ataque como
Complicaciones.

Furia acaba cuando pierdas el Brío o pases una Ronda sin realizar un ataque
o aumentar tu Fuerza. Al acabar, recibes una Herida y tu Fuerza regresa al
estado previo a entrar en Furia.

Golpe Destructivo: pones toda tu fuerza en el golpe, sin importar lo


preciso. Al tomar la acción de Ataque, puedes realizar un Golpe Destructivo,
reduciendo en 2 puntos tu Protección y aumentando el Roce del arma en 2
puntos si es un arma Cuerpo a Cuerpo. Si el objetivo del ataque tiene la
Guardia Baja, ganas dos AA para esta acción.

Rugido Triunfal: la adrenalina del combate te golpea con fuerza.


Cuando dejas con la Guardia Baja a un adversario, puedes lanzar un
gigantesco rugido, obligando a adversarios Cercanos a ti, que te puedan ver
o escuchar, a probar su Moral. Por otro lado, aliados Cercanos a ti ganan
dos AA por el resto de la Ronda al escucharte.

109
Además, cuando tratas de intimidar a una criatura, puedes utilizar el doble
de tu Fuerza en tu prueba de Atributo, en vez de cualquiera que sea el
Atributo que te pidieron.

Trance de Batalla: puedes desconectar tu mente y entrar en un trance


en medio de un combate, haciéndote imperecedero. Con 1 PA, puedes dejar
que tu cuerpo actué por sí mismo, reduciendo en 3 puntos tu Protección y
otorgándote inmunidad al EE Dominado. Mientras Trance de Batalla esté
activo, ganas Barrera igual a tu Fuerza (mínimo Barrera 1) al inicio de cada
Turno y no puedes morir.

Trance de Batalla acaba cuando recibes Aturdido o pasas una Ronda sin
realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo. Al acabar recibes una Herida.

Bribón Arcano
Eres un travieso canalla y ladrón sin igual, con una bolsa de trucos sin fondo
e ideas originales para solucionar problemas en producción infinita. La
forma más fácil de robar es a través del ilusionismo, el juego de manos, y
cómo no, magia tal cual…

Prerrequisitos: Claridad 1+ y Voluntad 1+

Habilidades:

Astucia: tu experiencia haciendo trucos de magia y escapando de la


gente que te atrapa haciendo trampa te ha hecho muy astuto.

Tienes 6 puntos de Astucia. Cada vez que necesitas realizar una prueba de
Atributo, puedes reemplazarla por una tirada de 1d6 gastando 1 punto de
Astucia. En un resultado de 1 a 4, la prueba de Atributo se considera un
Éxito; mientras que en un resultado de 5 a 6 se considera un Desastre.

Recuperas 1 punto de Astucia en un resultado Crítico en una prueba de


Atributo o al tomar la acción de Contemplar.

Disfraz Inmediato: nunca te pueden atrapar desprevenido, porque eres


difícil de encontrar. Cuando no estás siendo percibido, con 1 PA puedes
cambiar tu apariencia física al instante de manera burda y mundana,
creando un disfraz. Tu apariencia cambia con ayuda de trucos mágicos,
maquillaje y ropa, pero no puedes cambiar dramáticamente tu apariencia si
no tienes mudas adicionales de Ropa, un Kit de Maquillaje y un Kit de
Disfraz en tu Equipo o Carga. El Disfraz hace Fácil cualquier prueba de
Atributo para esconderte y pasar desapercibido, y en caso de tener acceso a

110
los Artículos Adicionales al momento de hacer el Disfraz, también hace Fácil
cualquier prueba de Atributo para hacerte pasar por alguien más. Pero, una
vez una criatura descubre tu Disfraz, este pierde todos los beneficios contra
esa criatura, y de hecho se hace Difícil realizar cualquiera de estas tareas o
acciones.

Además, al tomar la acción de Contemplar, puedes preparar de antemano


una cantidad de Disfraces iguales a tu Claridad base, los cuales ocupan 1
Unidad de Carga (que pueden compartir, en bulto, hasta 10 Disfraces a la
vez) y puedes dar a otras criaturas. Estos Disfraces requieren de los
Artículos Adicionales y dan ambos beneficios a quien los use.

Forzar Cerradura: el hurto de altura requiere de más que un simple


juego de manos. Cuando realizas una prueba de Claridad para abrir o forzar
una cerradura, puedes utilizar tus trucos y añadir tu Voluntad a la tirada. Si
haces esto, puedes intentar forzar hasta cerraduras mágicas y encantadas;
pero, consideras cualquier Fallo y Complicación como un Desastre.

Además, puedes forzar cerraduras que estén Cerca de ti, en vez de tener
que estar Al Alcance de ellas.

Por otro lado, eres muy bueno haciendo tus propias cerraduras. Al tomar la
acción de Contemplar, puedes hacer un Candado Mágico que se ajuste a
cualquier cosa que desees además de crear la llave correspondiente. Solo
puedes tener hasta tres de estos Candados mágicos activos a la vez, al ser
que no puedes dispersar tu magia sin que algún Candado simplemente
desaparezca.

Juego de Manos: tus movimientos de muñeca son muy agudos y


precisos, además de algo mágicos. Con 1 PA, puedes hacer un objeto que
esté en tus manos invisible, como si hubiera desaparecido; también puedes
hacer un objeto previamente invisible visible.

Además, puedes manifestar una mano invisible con tan solo pensarlo, con la
cual puedes interactuar con objetos Cercanos a ti; aunque no es lo
suficientemente diestra como para blandir un arma o un escudo o
parecidos.

Por otro lado, cada vez que te mueves o se mueven Al Alcance de ti, o te
Rozan o Impactan con un ataque, puedes hacer un intento de hurto sin
requerir una acción.

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Polvos Mágicos: con poca preparación eres capaz de hacer casi
cualquier combinación de polvos mágicos sorpresa. Con 1 PA, puedes
arrojar un saquito lleno de polvos mágicos a un punto Cercano que puedas
ver, explotando y envolviendo hasta a seis criaturas que estuvieran en ese
sitio. Lanza 2d6 para determinar el tipo de polvo que arrojaste:

➢ 2-3: Polvos de Transformación


➢ 4-5: Polvos Cegadores
➢ 6-8: Polvos para Dormir
➢ 9-10: Polvos Irritantes
➢ 11-12: Polvos Explosivos

Las criaturas afectadas pueden realizar una prueba de Atributo adecuada


para combatir los efectos de los Polvos. Los Polvos de Transformación solo
pueden volver a una criatura mucho más débil en un Fallo y mucho más
fuerte en un Crítico. Los Polvos Explosivos infligen Daño Mágico igual a la
mitad del resultado en los 2d6.

Cada vez que sacas Polvos Mágicos de la nada ganas Aflicción, al quedar
vulnerable mientras rebuscas esos sacos inexistentes.

Truco de Magia: tus actos tienden a ser más que solo mundanos.
Cuando tienes un Éxito o mejor en una prueba de Dominio, ganas
Inspiración que no puede ser usada en una prueba de Dominio. Por otro
lado, cuando tienes un Éxito o mejor en una prueba de Atributo que no sea
de Dominio, ganas Inspiración que solo puede ser usada en una prueba de
Dominio.

Ventriloquía: sabes hacer llegar tu voz a cualquier lado, incluso


cuando parece que no mueves la boca. Con 1 PA, puedes hacer que tu voz
surja de un punto u objeto Cercano que puedas ver, pudiendo sostener el
efecto como un hechizo. Cuando haces esto, es imposible notar que tú eres
quién está produciendo los sonidos, salvo por efectos mágicos o sentidos
sobrenaturales.

Bruja
Eres una experta en el uso de la magia artesanal, preparando hechizos a
través de la fabricación de objetos encantados ligados a ti, siendo que
también dominas el poder de las ligaduras, pudiendo manifestar a tu
Espíritu Familiar con pura fuerza de voluntad o ligarte a un grupo de gente
para intercambiar magia y hechizos para continuar con tus trabajos

112
artesanales. Si bien la brujería es un secreto femenino, al ser que las
ligaduras son más naturales y fuertes en ese género, eso no impide a un
hombre aprender los secretos y volverse brujos, aunque sea para poder
convocar a sus Familiares.

Prerrequisitos: Voluntad 1+

Habilidades:

Aquelarre: posees los secretos de la magia colaborativa. Durante un


descanso, puedes elegir a un número de aliados que estén descansando
contigo igual a tu Voluntad base más tu Claridad base para que formen
parte de tu Aquelarre.

Cada miembro del Aquelarre, incluyéndote, pueden compartir el dominio de


una Esfera Menor y una Esfera Mayor con el resto de miembros del
Aquelarre. Estas Esferas pueden ser cambiadas durante una acción de
Contemplar en conjunto.

Cuando uno de los miembros lanza un hechizo invocando una Esfera de


otro miembro, se realiza la prueba de Dominio con la Voluntad del miembro
que compartió la Esfera. Si la prueba es un Fallo, el miembro lanzador
pierde acceso a esa Esfera, si es que no tiene dominio propio sobre la
misma, hasta que todos los miembros finalicen un descanso.

Si un miembro gana Discordia con la Esfera compartida, el resto de


miembros también ganan Discordia con esa Esfera. Esto es análogo con
Concordia.

Solo puedes tener un Aquelarre a la vez, y este cambia cuando lo desees,


repitiendo el proceso.

Cabello Animado: tu cabello cobra vida gracias a la influencia de la


magia salvaje. Puedes utilizar tu cabello como una forma de extremidad
adicional. También cuando tomas la acción de Ataque, puedes atacar con él
como si fuera un ataque Desarmado, con las propiedades Perforante y Sutil,
con un rango desde Al Alcance a Cercano dependiendo del largo del
cabello. Realizas las pruebas de Ataque haciendo uso de tu Voluntad y
puedes calcular el Impacto con tu Claridad.

Caldero Mágico: puedes volver cualquier simple caldero, olla, o


recipiente mundano en un centro de fabricación de pócimas. Al tomar la
acción de Contemplar, puedes designar a un objeto mundano de este tipo
como tu Caldero.

113
En este Caldero puedes preparar pócimas y sopas al tomar la acción de
Contemplar, requiriendo los materiales necesarios para el brebaje o caldo de
tu elección. Independientemente de estos, la preparación siempre tendrá
una pizca de magia, haciéndola imperecedera.

El Caldero funciona como canalizador de cualquiera de tus hechizos, pero


debe ser primero alimentado con ingredientes y agua como si fueras a hacer
una sopa. Hasta 3 hechizos pueden ser lanzados así antes de que se agote el
contenido del Caldero. Los efectos de estos hechizos pueden ser guardados
en Frascos o Botellas, al momento de ser lanzados, para utilizarlos después,
con 1 PA, al abrir el Frasco o beber sus contenidos.

Necesitas esperar 7 días hasta poder volver a designar un Caldero nuevo, y


solo puedes tener un Caldero a la vez.

Carcajada: tu risa expresa miedo y locura a aquellos que la escuchan.


Con 3 PA, puedes comenzar a reír como desquiciada, volviendo a cualquier
adversario que te pueda escuchar inquieto. El adversario deberá realizar una
prueba de Moral, ganando Terror independientemente de su resultado;
además de ganar Tormento en un Fallo o Desastre hasta que cure su Miedo.

Casa Andante: puedes dar vida a grandes cantidades de masa,


específicamente si tienen forma de casa. Al tomar la acción de Contemplar,
puedes designar un área pequeña o vivienda como tu Casa Andante. Esta
podría ser una cabaña, una casa, una arboleda, un pequeño jardín, o
cualquier habitáculo en general. Trabaja con tu Guardián para determinar
cuál podría ser tu casa andante.

La Casa Andante es mágica, y se considera que está viva y es un Constructo.


Con 3 PA, puedes ordenarle a la Casa Andante que se levante. Entonces, a
esta le crecen piernas, patas, o cualquier extremidad de tu elección para
caminar. Esta tiene 5 de Fuerza, 1 de Claridad, y -1 de Voluntad; además de
20 puntos de Protección máxima. Tiene 15 puntos de Defensa y está bajo
los efectos de Resistencia eternamente, aparte de ser inmune a Fragilidad.

La Casa Andante, una vez se ha levantado, seguirá tus comandos, y actuará


inmediatamente después de tu Turno en combate. Con 1 PA puedes
comandar a la Casa a tomar la acción de Ataque, la acción de Movimiento, o
cualquier otra acción con el mismo costo en su Turno. Cuando toma la
acción de Ataque, esta solo puede hacer ataques Desarmados.

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Puedes ordenarle a la Casa Andante que se siente sin requerir una acción,
recogiendo sus extremidades y regresando a su estado normal como
habitáculo.

Descansar dentro de la Casa Andante cuenta como recibir asistencia médica


durante un descanso.

Una vez estableces una Casa Andante, no podrás volver a hacerlo hasta que
pasen 1 año y 1 día, incluso si es destruida antes de que pase este tiempo.

Fabricar Amuletos: eres una maestra en tornar baratijas mundanas en


salvaguardas mágicas. Al tomar la acción de Contemplar, puedes realizar un
ritual sobre cualquier baratija, como un mechón de cabello, un collar, una
muñeca, entre otros; para volverla un Amuleto.

El Amuleto funciona como un recipiente para la Corrupción de quien lo


lleve. Cada vez que el portador fuera a ganar Corrupción, el Amuleto lo
absorbe con todas sus consecuencias, pero sin cambiar físicamente al
Amuleto.

El Amuleto puede absorber una cantidad de Corrupción igual a tu Voluntad


base antes de ser destruido.

Solo pueden existir una cantidad de Amuletos creados por ti igual a tu


Claridad base más dos.

Familiar: tienes una conexión intrínseca con un Espíritu, llamado


familiar, el cual toma la forma de un Animal que refleje tu personalidad.
Este aparece misteriosamente al finalizar un descanso cerca de ti, tanto la
primera vez como cada vez que desaparezca.

El Familiar es un Animal Débil, que cuenta como Espíritu para efectos del
juego, y tiene los Rasgos adecuados para el tipo de animal que sea. Este
añade el doble de tu Voluntad base a su Protección máxima. Apóyate en tu
Guardián para crear a tu Familiar.

El Familiar se puede comunicar contigo telepáticamente si se encuentra a 5


kilómetros (3 millas) o menos de ti. Este no puede hablar, sino que te
transmite imágenes, sonidos, sabores y sensaciones. Él, en cambio, si te
entiende cuando hablas, independientemente de si es verbal o
telepáticamente. También la compañía de tu Familiar enriquece el proceso
de Aprendizaje de Esferas Mágicas, otorgando 1d4+1 puntos de Aprendizaje
adicionales al final de cada sesión con cada Esfera que haya ganado puntos
de Aprendizaje.

115
El Familiar toma su Turno inmediatamente después del tuyo en combate.
Este no puede tomar la acción de Ataque; pero, con 1 PA suyo y tuyo en tu
Turno, puede transformarse en el punto de origen de cualquiera de tus
hechizos desde ese momento en adelante, teniendo ambos que sostener
este efecto como si se tratara de un hechizo. Además, con 1 PA tuyo y de tu
Familiar, puedes hablar a través de él.

Si el Familiar muere, este desaparece sin dejar rastro.

Caballero Errante
Eres un reconocido y valiente guerrero errabundo, al punto de ser llamado
Caballero incluso si no eres de cuna noble. Conoces todo lo que se necesita
para inspirar a tus aliados en el campo de batalla, tienes la fuerza
abrumadora para detener a tus adversarios y, eres imposible de doblegar.
Tales son las cualidades de un Caballero de leyenda, que viaja y obra allá
donde esté.

Prerrequisitos: Fuerza 3+ y Claridad 1+ y Voluntad 2+

Habilidades:

Aura Inspiradora: tu mera presencia inspira a tus aliados. Emanas un


aura de alcance Cercano alrededor tuyo. Todo aliado dentro del aura es
inmune al Miedo, al Terror y a las fallas de Moral. El aura también detiene
un EEN a cualquier aliado que finalicé su Turno dentro de ella, a su elección.

Gran Carga Valerosa: no tienes miedo a la hora de lanzarte de cara


contra los mayores terrores. Con 2 PA puedes moverte en dirección de una
criatura Lejana que puedas ver con cualquier tipo de movilidad que tengas.
Al hacerlo, si tienes un arma Cuerpo a Cuerpo en tus manos, puedes
realizar una acción de Ataque gratis contra la criatura, utilizando tu Fuerza
para la prueba de Ataque. Si te moviste desde al menos una distancia
Cercana, tu ataque gana la propiedad de Atravesar o Barrido a tu elección,
pudiendo usar el ataque descrito en la propiedad o no.

Cualquier aliado que pueda verte tomar esta acción, puede tomar
inmediatamente una acción de Movimiento gratis para acercarse hacia ti o
hacia un adversario, ganando Inspiración en el proceso.

Inquebrantable: te enseñaron a no doblar la rodilla ante alguien que no


lo merezca. Tus puntuaciones de Atributo no pueden ser reducidas por
debajo de su base. Tu Defensa no puede ser reducida por debajo de su valor

116
calculado (armadura más Fuerza). Tu Protección máxima tampoco puede
ser reducida por debajo de su base (10 puntos). Eres inmune al Miedo.

¡Victoria!: tienes el poder de alcanzar la victoria de forma rápida y


eficaz. Toda arma que utilices tiene la propiedad Crítico Brutal si ya no la
tenía. Además, cuando realizas una prueba de Ataque con un arma Cuerpo a
Cuerpo, consigues un Crítico al superar por 5 puntos, o más, el Desafío.

Voz de Mando: tu experiencia te permite comandar a tus aliados en


combate. Tienes una piscina de Puntos de Voz igual a tu Voluntad base. En
tu Turno, sin requerir una acción, puedes consumir 1 Punto de Voz y
comandar a un aliado Cercano a que tome una acción de Ataque gratis
contra un objetivo dentro del alcance de su arma, realizando una cantidad
de AA iguales a tu Claridad. Por otro lado, puedes consumir 2 Puntos de Voz
para comandar a un aliado Lejano a que lance un hechizo de 1 PA,
añadiendo tu Claridad base a su prueba de Dominio.

Recuperas todos tus Puntos de Voz al inicio de cada uno de tus Turnos.

Cambiapieles
Descubriste el secreto del cambio de piel, que te permite utilizar el poder de
los chamanes de antaño para entrar en el cuerpo y la piel de los Animales y
Plantas que tanto veneran, así como algunas criaturas mágicas que forman
parte del ecosistema.

Prerrequisitos: Fuerza 1+ y Voluntad 1+

Habilidades:

Cambiar Piel: puedes tomar la piel de otras criaturas y usarla como la


tuya propia. Puedes recolectar la piel de cualquier criatura que posea piel y
curarla rápidamente durante una acción de Contemplar con Herramientas
de Curtidor (kit). Dicha Piel ocupa 1 Unidad de Carga.

Con la Piel en tu Equipo, con 2 PA, puedes Transformarte en un híbrido


entre tu persona y la criatura a la cual pertenece la piel. Ganas los Tipos de
la criatura, así como sus Rasgos y Barrera igual a la Protección máxima de
la criatura. Conservas tus Rasgos, Habilidades, Atributos y resto de
características. El resto de tu Equipo se ajusta a tu transformación al
mantener la forma general de tu cuerpo.

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Si pierdes la Barrera por Daño, estando Transformado, acaba la
transformación y la Piel es completamente destruida. Puedes regresar a tu
forma normal con 0 PA en tu Turno.

La Barrera de cada Piel se mantiene a lo largo del tiempo, regresando a su


valor máximo tras tomar una acción de Contemplar. Así, todo Daño recibido
se mantiene para las próximas Transformaciones.

Oleada de Cambio: los cambios son buenos, y también son necesarios


para sobrevivir. Cualquier acción que otorgue Transformado de alguna
forma ve reducido su costo en 2 PA. Si la reducción fuese mayor al costo
original, ganas Alivio al tomar la acción.

Regalo Compartido: sabes transferir el regalo de la transformación a


otros. Con 3 PA, puedes Transformar a una criatura Cercana que puedas
ver en un Animal de tu elección. La criatura solo conserva su Voluntad. Si la
criatura no desea ser Transformada, puede realizar una prueba de Voluntad
para resistirse. Por otro lado, si la criatura es un Animal, puedes
Transformarla en una Aberración o Bestia de tu elección siguiendo las
mismas reglas. Toda Transformación de este tipo acaba cuando la criatura
queda con la Guardia Baja.

También puedes Transformarte en una Aberración, Animal, Bestia,


Elemental o Planta con 1 PA, siguiendo las mismas reglas, pero
conservando, adicionalmente, todas tus Habilidades.

Si te encuentras Transformado o con tu forma cambiada por cualquier


medio, puedes regresar a tu forma original con 3 PA.

Transformación Feroz: al transformarte has aprendido a sacar la furia


que llevas dentro. Una vez por Turno, cuando ganas o pierdes
Transformado, ganas Brío, Malevolencia y Resistencia.

Caminante Espiritual
Aprendiste a cruzar el camino entre el Mundo Visible y el Mundo Invisible,
pudiendo entrar en comunión con los Espíritus que habitan ambos Mundos,
buscando el bienestar y el balance.

Prerrequisitos: Voluntad 3+

Habilidades:

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Compañero Espiritual: te encuentras en consonancia con los Espíritus
del Mundo Invisible. Con 2 PA, puedes invocar un Espíritu que toma la
forma de un Animal. Este Espíritu es funcionalmente un Animal para
efectos del juego. Este tiene un Atributo de 3 puntos, uno de 2 puntos, y el
otro de 0 puntos, además de Protección máxima de 10 puntos.

El Espíritu sigue tus instrucciones al pie de la letra, siempre que su


anatomía se lo permita, y actúa inmediatamente después de ti en combate.

El Espíritu tiene una conexión única a ti, y funciona como un alivio para la
Corrupción. Mientras el Espíritu esté Cerca de ti, suprime el efecto de la
Corrupción sobre las Heridas, tanto nuevas como las antiguas que no han
sanado. También te permite canalizar una única Esfera que domines de tu
elección al momento de invocarlo.

Cuando el Espíritu muere, este desaparece. Si vuelves a invocar a un


Espíritu, este será diferente al anterior.

Solo puedes tener un Espíritu invocado a la vez.

Desatar Espíritu: tienes conocimiento sobre como dejar a tu espíritu


fluir con el resto del Mundo. Con 1 PA, puedes soltar toda tu energía
espiritual, aumentando temporalmente tu Voluntad en 3 puntos, y tus
Heridas en seis puntos (sin forzar una prueba contra Heridas).

Tomar la acción de Contemplar detiene los efectos de Desatar Espíritu.

Espíritus Animales: puedes comunicarte con los Espíritus a través de


la danza. Con 2 PA, puedes realizar una danza que atrae a los espíritus de
los animales.

Una vez empiezas la danza, atraes a un Espíritu Animal Débil. Este tiene los
Rasgos adecuados de ser Mestizo, pero nada más.

Este actuará inmediatamente después de ti en combate, buscando


defenderte a ti y a tus aliados; y se desvanecerá al final de la danza, o
cuando muera o sufra una falla de Moral.

Puedes sostener la danza como si fuera un hechizo. Si así lo haces, más


Mestizos serán conjurados a lo largo de la danza. Para ello debes realizar
una prueba de Voluntad al inicio de tu Turno con los siguientes efectos:

• Fallo: no aparece ningún Mestizo durante este Turno.


• Desastre: aparece un Mestizo entre Espíritu y cualquier otra cosa,
Débil también.

119
• Complicación: aparece un Mestizo bajo tu control con Ralentizado por
1 Ronda.
• Éxito: aparece un Mestizo con normalidad.
• Crítico: aparecen dos Mestizos al mismo tiempo, o un Mestizo Fuerte,
tu elección.

Manto Espiritual: puedes llamar a los Espíritus a ti para que te


protejan. Al finalizar un descanso, los Espíritus se conglomeran alrededor
tuyo y te otorgan Barrera 5 que solo evita el Daño Verdadero y también
absorbe un único hechizo que te fuera a afectar por punto de la Barrera.
Esta Barrera se regenera cada vez que tomas una acción de Contemplar,
siempre y cuando no haya sido reducido ya a cero.

Si ganas Barrera de otra fuente, cuéntala por separado siguiendo las reglas
usuales.

Cazador
Te has entrenado en el milenario arte de la caza, ya sea encontrar rastros,
dar disparos certeros, o incluso encontrar un camino en un terreno
inclemente.

Prerrequisitos: Fuerza 1+ y Claridad 2+

Habilidades:

Artesanía del Guardabosques: eres muy competente a la hora de


fabricar tus herramientas. Durante una acción de Contemplar, puedes
fabricar munición o trampas con Herramientas de Carpintero (kit), o puedes
mejorar cualquier tipo de munición en munición especial.

Cuando fabricas munición, puedes hacerla desde cero con materia prima
como madera, piedra, etcétera dependiendo del tipo de munición. Si deseas
mejorar tu munición, podrás añadirle una de las siguientes propiedades a la
misma: Ardiente, Asesina Criaturas, Atravesar, Congelante, Electrificante,
Hiriente, Quebrantahuesos, o Tóxica. Solo puedes mejorar hasta dos veces
una munición en particular.

Las trampas ocuparán 1 Unidad de Carga cada una, y requieren 1 PA para


ser colocadas en el terreno Al Alcance tuyo. Estas se activan si una criatura
entra en el área de la trampa. Colocar trampas vuelve Fáciles cualquier
prueba de Atributo relacionada a la cacería que vayas a realizar en el área

120
(activándose la trampa en una Complicación o mejor). Las trampas que
puedes fabricar son las siguientes:

- Lacerante: inflige Hemorragia sobre la criatura que la active.


- Mordedora: inflige 1 punto de Daño Verdadero y Agarra
automáticamente a la criatura que la active.
- Pegajosa: inflige Ralentizado por 3 Rondas a la criatura que la active.

Las trampas fuera de un contexto de cacería se pueden ver a simple vista,


pero puedes ocultarlas si te encuentras en dicha situación tomando 1 PA
adicional al momento de plantarlas.

Por otro lado, eres capaz de tallar con facilidad pequeñas baratijas de
madera.

Azuzar: incitas a tus aliados a completar tareas, en especial Animales.


Con 1 PA, puedes incitar a un aliado Cercano a ti que te pueda escuchar a
realizar una tarea. El aliado gana una bonificación a cualquier prueba de
Atributo que tenga que realizar para completar esa tarea igual a tu Claridad
base. Si el aliado es un Animal, gana el doble de esta bonificación.

Si incitas a un aliado a tomar la acción de Ataque contra un objetivo en


particular, añaden la bonificación como Daño de Impacto a su ataque.

Compañero Animal: eres el mejor amigo de los Animales. Tienes la


capacidad de entender casi a la perfección a los Animales, haciéndote muy
fácil la tarea de domesticar y entrenar a un Compañero Animal.

Cuando te encuentras a un Animal, puedes descifrar rápidamente sus


necesidades con una prueba de Voluntad, sin requerir una acción. Si logras
satisfacer al menos la mitad de las necesidades del Animal, este se vuelve
amigable hacia ti y tus aliados; pero en especial hacia ti.

A lo largo de 8 horas puedes entrenar a cualquier Animal que sea amigable


para volverlo tu Compañero Animal, volviéndose un aliado permanente.
Entonces, cualquier Atributo y Característica que no sea Normal, se vuelve
Normal, y un Atributo o Característica de tu elección se vuelve Fuerte. Pide
asistencia a tu Guardián para manejar los Atributos y Características de tu
nuevo Compañero Animal. Este puede ser entrenado incluso más, a
discreción del Guardián.

Una vez consigues a tu Compañero Animal, puedes llevarlo contigo de


aventuras y darle órdenes usando una cantidad de PA equivalentes a la

121
cantidad que usaría tu Compañero. Si no le das órdenes, este actúa de la
manera más conveniente, priorizando tu bienestar y su bienestar. También
puedes asignar a tu Compañero a algún aliado, pero hasta que el aliado y tu
Compañero no compartan al menos 5 descansos, el Compañero tendrá una
penalización de -2 a sus pruebas de Atributo cuando sigue órdenes de tu
aliado.

Puedes tener varios Compañeros Animales, pero solo puedes comandar a la


vez a uno más tu Voluntad base. Llevar más contigo bajo tu mando causará
caos, provocando que las pruebas de todos tus Compañeros tengan una
penalización de -5, y que estos a veces se salgan de control y te ataquen a ti
o a tus aliados a discreción del Guardián.

Emboscar: eres un experto asaltando a tus adversarios cuando se


encuentran desprevenidos. Cuando tomas la acción de Ataque contra un
objetivo que no te puede percibir, infliges Heridas con el ataque, una por
cada 3 puntos de Daño totales.

También puedes coordinar una emboscada con tus aliados, con una tarea
colaborativa para esconderse. Cada aliado (incluyéndote) gana Flujo y
Acelerado. Estos EE se mantienen constantes tras iniciar el combate una
cantidad de Rondas igual a 1 por grado de éxito, mínimo 0 en un Fallo y
máximo 4 en un Crítico.

Encontrar el Camino: tienes una habilidad sorprendente para


orientarte en la intemperie o en la civilización. Siempre sabes dónde quedan
los puntos cardinales, así como siempre eres capaz de recordar el camino de
regreso a casa, o al menos de regreso a la civilización más cercana que hayas
visitado si el viaje es demasiado largo o confuso.

Además, con muchísimo esfuerzo si ya no te queda mucha opción, puedes


simplemente averiguar cuál es el camino al sitio al que quieres ir. Quedas
Exhausto y, entonces describes el camino que “descifraste”, además de las
criaturas y curiosidades que vas a ir encontrando por el camino. Si
“descubres” un camino peligroso, y lo sigues, tú y tus aliados ganan 4 EXP.

Marcar Objetivo: das poderosas instrucciones a tus aliados tras notar


vulnerabilidades en tus adversarios. Con 2 PA, puedes elegir marcar a un
adversario que puedas ver o del que tengas su rastro. Tienes varias marcas a
tu disposición:

122
- Marca de Caza: consigues el rastro perfecto de tu presa. Tú y tus
aliados tienen Flujo y Acelerado mientras siguen a la presa marcada. Si
entran en combate, este beneficio se pierde al final de sus Turnos.
- Marca Intimidante: notas fragilidad en el carácter de tu adversario.
Otorgas Miedo y Desesperanza al adversario.
- Marca Letal: notas una vulnerabilidad en tu adversario. Otorgas
Vulnerabilidad o Tormento al adversario, lo que sea más efectivo
contra él.
- Marca Precisa: marcas un punto débil en tu adversario. El próximo
ataque que lo tenga a él como objetivo, es un Crítico seguro.

Una criatura solo se puede ver afectada por una marca a la vez.

Conjurador Celeste
Los Conjuradores Celestes son un grupo de eruditos y estudiosos de
Celestia, uno de los Mundos Superiores donde yacen las criaturas más
grandes y magníficas de todas, las cuales guardan poder, sabiduría, y un
control envidiable sobre todos los Elementos.

A través de largos siglos de cooperación mutua, las criaturas de Celestia han


pactado con los Conjuradores un pacto de ayuda, el cual estipula que los
Conjuradores y sus descendientes y aprendices, con el suficiente empeño y
entrenamiento pueden conjurar a los Poderosos de Celestia o simplemente
su poder elemental.

Prerrequisitos: Fuerza 1+ y Claridad 1+ y Voluntad 3+

Habilidades:

Búho, El Vendaval Sabio: cuando no sabes que hacer, puedes llamar a


uno de tus maestros para que te asista. Durante una acción de Contemplar,
puedes llamar con tu voz a un Vendaval Sabio, un Espíritu Elemental que
usualmente toma la forma de un búho. Todas las características de este son
Débiles a excepción de sus 7 puntos de Claridad y 6 puntos de Voluntad.
Cada Vendaval Sabio domina un total de 11 Esferas Mágicas Menores y 7
Esferas Mágicas Mayores (ignorando cualquier requisito); tu Guardián
decidirá cuáles Esferas son las del Vendaval Sabio conjurado cada vez. El
Vendaval te asistirá durante el resto de la acción de Contemplar, pudiendo
ayudarte con su hechicería o impartiéndote conocimientos. Puedes pedirle
que te ayude a conectar con alguna de las Esferas Mágicas que domina,
dándote un canalizador en el proceso y tutoría o, puedes hacerle una

123
cantidad de preguntas igual a tu Voluntad base, a las cuales responderá de
forma afirmativa, negativa, o con duda en caso de no saber o ser una
pregunta muy compleja para un “sí” o un “no”. El Vendaval Sabio también
puede interactuar con cualquier aliado que esté tomando esta acción
contigo, pero el número de preguntas siempre será el mismo. En caso de
existir peligro o adversarios cerca, él te informará antes de irse,
desapareciendo.

El Vendaval Sabio te dejará una vez acabe la acción de Contemplar. Si este


fuese a recibir Daño o ser perjudicado de cualquier forma antes de que se
vaya, esto haría que desapareciera al instante y se enojara, ignorando tus
próximos llamados hasta que pasas un descanso entero alimentando y
cuidando de aves.

Conjurar Carnero Nuboso: los Elementales del clima son tus aliados, y
siempre que lo necesites te prestarán su fuerza. Durante una acción de
Contemplar, puedes convocar con tu voz a una oveja nubosa, la cual te
prestará ayuda otorgándote su Abrigo Nuboso. Este abrigo otorga Barrera 5,
hace Fáciles las pruebas de Atributo basadas en saltar, así como Dureza
mientras el Abrigo esté Equipado. Una vez se acaba la Barrera, el Abrigo
desaparece sin dejar rastro. Una vez tengas el Abrigo se lo puedes entregar
a cualquier criatura que quieras, siempre y cuando le quede, recibiendo los
beneficios; pero, el Abrigo conserva siempre los mismos puntos de la
Barrera, así que si alguien recibe Daño mientras lo porta, cuando se lo pase
a alguien más tendrá los puntos de Barrera reducidos.

Además, mientras el Abrigo no haya desaparecido, con 2 PA, puedes


convocar la fuerza del carnero nuboso, la cual descenderá sobre la criatura
que lleve Equipado el Abrigo. La criatura gana inmediatamente un par de
cuernos de nubes de tormenta, los cuales funcionan como armas naturales
de 4 puntos de Roce con las propiedades Contundente, Cuerpo a Cuerpo,
Empuje y Pesada, aunque ocupan 0 Unidades de Carga; además, aumenta
temporalmente su Fuerza una cantidad igual a tu Voluntad base. La ayuda
del carnero durará una 4 Rondas o hasta que el Abrigo se disipe, lo que
ocurra primero.

Luego, con 3 PA, mientras el carnero ayuda, puedes invocarlo directamente,


haciendo que aparezca envolviendo a la criatura que se encuentra ayudando.
En ese momento se triplica el valor actual de la Barrera del Abrigo, la
criatura gana Brío e inmunidad a los EE Aturdido, Conmoción y
Ralentizado, además de ganar la capacidad de tomar la acción de Ataque

124
por 3 PA para cargar contra un objetivo Cercano, utilizando su Fuerza para
la prueba de Ataque e infligiendo Aturdido en un Impacto, así como
empujando al objetivo del ataque Cerca de su posición inicial.

Puedes tener una cantidad de Abrigos Nubosos igual a tu Voluntad base al


mismo tiempo; si pides más, las ovejas simplemente no responderán.

Relámpago Vivo: eres capaz de llamar tormentas con el solo uso de tu


voz. Con cualquier cantidad de PA, puedes hacer que lluevan relámpagos
sobre una cantidad de criaturas que puedas ver igual a tu Voluntad base,
realizando una prueba de Ataque con tu Voluntad, caen sobre cada criatura
un relámpago por PA utilizado. El primer relámpago inflige 4 puntos de
Roce y Fragilidad por 1 Ronda, con cada relámpago subsecuente infligiendo
2 puntos de Impacto y aplicando Conmoción por 1 Ronda por relámpago.

También, por 2 PA, puedes imbuirte en relámpago, ganando Malevolencia, y


haciendo que tu próximo ataque se encadene 1d6 veces, haciendo que todo
el Daño por Impacto y Verdadero salte del objetivo original a una criatura
Cercana subsecuente cada vez. Si no hay más criaturas para encadenarse, el
último objetivo golpeado por el Daño recibe 1 punto de Daño Verdadero por
encadenamiento faltante.

Además, durante una acción de Contemplar, puedes convocar una tormenta


eléctrica en la región en la que te encuentras. Durante cualquier tormenta
eléctrica, ganas Malevolencia constante, pero esta no inflige el doble de
Daño Verdadero contra la Protección máxima.

Zéfir, El Dragón Celeste: tus estudios te han hecho cercano a los


Dragones Elementales, sobre todo los del clima. Durante una acción de
Contemplar, puedes convocar con tu voz a un Zéfir, un Dragón Elemental
de viento de pequeño tamaño que te acompañará siempre de cerca,
quedándose Al Alcance y evadiendo toda forma de Daño o perjuicio
dirigido a él. Mientras el Zéfir te acompañe: al tomar la acción de Ataque,
este te otorgará Brío por el resto de esa Ronda; al tomar la acción de
Defensa, te otorgará Barrera hasta el inicio de tu próximo Turno; y al tomar
una acción de lanzamiento de hechizo, te otorgará Inspiración.

Con 3 PA, puedes liberar al Zéfir que te esté acompañando para que entre
en acción. Inmediatamente, el Zéfir crecerá mágicamente hasta ser
gigantesco y de tamaño intimidante, a partir de ese momento dejará de
acompañarte y actuará por sí mismo justo después de tu Turno. Zéfir es un
Dragón Elemental con 3 de Fuerza, 4 de Claridad, 6 de Voluntad y 18

125
puntos de Protección máxima. Su Defensa siempre es 16 y es irreducible e
inmejorable. Zéfir puede moverse volando por 0 PA una vez por Turno,
puede ver en la oscuridad y a través de magias e ilusiones, es inmune a los
EE Condena, Congelamiento, Dominado, Drenado, Exhausto, Expuesto,
Miedo, y Terror, además de estar bajo los efectos de Ensueño eternamente.
Zéfir domina la Esfera de Aeromancia, la Esfera de Hidromancia, y la Esfera
de la Meteorología, con las cuales considera todo Fallo y Desastre como una
Complicación y canaliza todo con sus rugidos y voz. Zéfir escucha consejos
tuyos, pero no hace caso de tus órdenes, y es considerado tu aliado, aunque
se mantendrá neutral hacia el resto de tus aliados e incluso adversarios
tuyos que no considere malévolos. Zéfir abandonará la escena una vez le
quede la mitad de su Protección máxima o menos, o una vez la acción haya
acabado. Liberar a Zéfir para que entre en acción te deja Expuesto.

Zéfir también deja de acompañarte o abandona la escena si tienes tu


Guardia Baja. Y solo un Zéfir te puede acompañar a la vez.

Si un Zéfir que hayas liberado recibe una Herida, este no solo te abandonará
inmediatamente, sino que además se irá ofendido. No podrás volver a
conjurar ningún otro Zéfir hasta que vayas a su lugar de origen y hagas las
paces con él y con el resto de su especie.

Danzarín del Agua


Eres un portador del secreto de la Danza del Agua, pasada de generación en
generación por los Maestros de la Primavera. Sabes cómo comandar a las
aguas para ayudarte en situaciones de riesgo a través de gentiles, hermosos,
delicados y ágiles movimientos de todo tu cuerpo; incluso puedes convocar
el poder del Dragón de la Primavera.

Prerrequisitos: Fuerza 2+ y Claridad 2+ y Voluntad 1+

Habilidades:

Dragón de Agua: aprendiste la danza del agua de los primeros


maestros, los Dragones Elementales de agua. Con 0 PA, mientras lleves la
mitad o menos de tu Equipo ocupado, puedes empezar a danzar grácil y
ágilmente, con la fluidez de un río. Puedes parar de bailar en cualquier
momento que lo desees en tu Turno.

Mientras bailas, tus movimientos se vuelven súper fluidos, añadiendo a


cualquier ataque que realices dos AA, además de otorgarle la propiedad
Alcance y Arrojadiza a cualquier arma Cuerpo a Cuerpo, arrojando

126
latigazos de agua con tus ataques. Por otro lado, puedes tomar por 0 PA la
acción de Movimiento una cantidad de veces por Turno igual a tu Voluntad,
desde un mínimo de cero veces a un máximo de tres veces, aumentando por
el resto de la Ronda en 1 punto tu Defensa cada vez que tomas dicha
acción. Además, cada vez que logras un Éxito o mejor en una prueba de
Atributo, ganas 1 acumulación de Danza del Dragón, la cual puedes utilizar
para ganar Malevolencia en cualquier momento en tu Turno, consumiendo
1 acumulación. Si ganas 7 acumulaciones de Danza del Dragón, un
torbellino de agua en forma de Dragón comienza a acompañar tu danza
desde ese momento, el cual infligirá Daño Verdadero igual al doble de tu
Voluntad base cada vez que llegas Al Alcance de un adversario y cada vez
que infliges Daño. Si pierdes Malevolencia mientras el dragón te acompaña,
este se arrojará contra las criaturas dañadas por el EE, empujándolas Lejos
de su posición inicial, aplicando Conmoción y Congelamiento. Una vez
arrojas al dragón, la danza acaba automáticamente, pierdes todas las
acumulaciones y quedas Exhausto.

Como otro beneficio de la danza de los dragones de agua, si no tomas


ninguna acción perjudicial contra ninguna criatura mientras danzas, tu
Fuerza y tu Claridad van aumentando 2 puntos cada vez, al inicio de cada
uno de tus Turnos, los cuales desaparecen justo antes de que tomes una
acción agresiva o al terminar la danza. También el agua comenzará a
aglomerarse alrededor tuyo, permitiéndote “flotar” un par de metros por
encima del suelo, así como envolver dulcemente a otras criaturas,
otorgándoles cobertura pasivamente.

Flexibilidad del Río: fluyes como el agua, eres más flexible que el
bambú y te adaptaste a los entornos húmedos. Puedes respirar, nadar y
combatir con facilidad bajo el agua; además cuando estás en el agua, eres
inmune a ser Agarrado.

Por otro lado, eres muy flexible, permitiéndote contorsionarte con facilidad
e incluso de maneras imposibles transformándote parcialmente en agua, lo
cual también te permite pasar por estrechos que solo ocupan la mitad de tu
volumen. Todas las pruebas de Atributo basadas en flexibilidad y acrobacias
son Fáciles para ti.

También, gracias a tu destreza, la primera vez en un Turno que tomes la


acción de Movimiento, puedes tomar la acción de Ataque o Defensa
gratuitamente. En cambio, si decides no moverte, cuando tomes la acción de

127
Ataque realizas dos AA, o cuando tomes la acción de Defensa duplicas los
beneficios de la acción.

Manto Maremoto: eres un experto en el hala y empuja de la marea.


Durante una acción de Contemplar, puedes coalescer todas las partículas de
agua de la humedad de tus alrededores, creando un manto o capa de agua
que fluye constantemente y está compuesta de tres retazos independientes,
conectados como por espuma. Cada retazo del manto te otorga Energizado
mientras este no se deshaga, pero solo pueden almacenar 1 PA cada uno.
Puedes dar prestados retazos de tu manto con 1 PA a una criatura Cercana
que puedas ver de tu elección; mas no puedes prestar los tres retazos a la
vez, porque apenas el último te abandona, estos se vuelven agua y mojan a
la criatura, deshaciéndose. Cada retazo ocupa 1 Unidad de Carga al
equiparlo, y se puede tomar la acción de Defensa tomándolo como
cobertura.

Mientras tú tengas al menos un retazo del manto equipado, ganas al inicio


de cada Ronda, Defensa igual a la cantidad de PA no consumidos en la
Ronda anterior; esta Defensa se pierde al final de la misma Ronda. Además,
cada vez que terminas tu Turno sin haber consumido todos tus PA, cuando
toman la acción de Ataque contra ti con un arma sin la propiedad Etérea, el
manto reproduce los movimientos de la marea para desviar el ataque
completamente; y si el ataque se hace Al Alcance de ti, el atacante es
empujado Cerca de ti al ser repelido por completo.

Por otro lado, con 1 PA, puedes disipar toda la energía del manto
haciéndolo desaparecer en un maremoto. Cada criatura Cercana que puedas
ver de tu elección deberá realizar una prueba de Fuerza, con los siguientes
resultados:

• Fallo: la criatura es empujada Lejos de su sitio original, con Impacto


igual a tu Claridad base más los PA restantes, y Daño Verdadero en el
impacto igual a tu Fuerza base más los Espacios de Equipo liberados al
deshacerse el manto.
• Desastre: la criatura es empujada Cerca de su sitio original, con
Impacto igual a los PA restantes y Daño Verdadero en el impacto igual
a los Espacios de Equipo liberados al deshacerse el manto.
• Complicación: la criatura es empujada Cerca de su sitio original, con
Roce igual a los PA restantes.
• Éxito: la criatura es empujada Cerca de su sitio original, con Roce igual
a la mitad los PA restantes.

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• Crítico: la criatura es empujada Cerca de su sitio original.

Una vez el mando se deshace por tomar esta acción, cualquier retazo
prestado también se deshace.

Pulmón del Océano: eres parte del ciclo respiratorio del agua,
renovándolo todo. Cuando tomas la acción de Ataque e infliges Daño,
aplicas Oleaje sobre un único aliado Cercano que puedas ver. Si tomas la
acción de Ataque contra un aliado, transformas todo el Daño infligido sobre
él en Curación y le otorgas Malevolencia. En cambio, cuando tomas la
acción de Defensa, puedes ignorar la bonificación a tu Defensa y ganar
Benevolencia.

Además, cada vez que un aliado recibe Curación aumentada o Barrera


gracias a ti, tú recibes Alivio y Oleaje.

Doctor de la Plaga
Eres un doctor de sospechosos estudios, conscripto durante una de las
grandes plagas que han azotado al Mundo Terrenal. A través de hierbas,
mejunjes, vapores aromáticos y, prácticas no muy bien vistas pero que igual
solo son superables por costosos hechizos, estas armado para atender a
cualquier “paciente” que te tropieces.

Prerrequisitos: Claridad 3+ y Voluntad 1+

Habilidades:

Fabricar Antídotos: sabes reconocer cualquier tipo de envenenamiento


e intoxicación, para actuar en consecuencia. Con 1 PA, puedes discernir si
un Animal o Planta es naturalmente venenoso o tóxico, y tomando una
muestra de dicho Animal o Planta, puedes preparar el antídoto para
combatirlo durante una acción de Contemplar. Las dosis de antídoto son
fuertes y actúan rápidamente al ser ingeridas; mismos tipos de antídotos
puedes acumularlos en bultos de 5 dosis.

Si te enfrentas a un envenenamiento o intoxicación desconocida, puedes


concentrar todas tus acciones sobre la criatura afectada para detener los
efectos (como si se tratara de sostener varios hechizos a la vez).
Dependiendo de la gravedad del envenenamiento o intoxicación, deberás
concentrarte por 1 a 8 horas en la criatura hasta conseguir la fórmula del
antídoto. Ya con los materiales necesarios para fabricar el antídoto, puedes
hacerlo durante una acción de Contemplar con normalidad.

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Incisión: eres un doctor con maestría en operaciones a corazón
abierto. Cuando utilizas un arma con la propiedad Cortante, esta inflige
Hemorragia en un Roce.

Medicina Experimental: sabes mucho de medicina, otra cosa es que


sea cuestionable. Puedes atender variedad de emergencias médicas con o sin
los implementos necesarios. Con 1 PA en medio de un combate, puedes
Curar 1d6 puntos a un aliado Al Alcance. Si el resultado es un 6, reduces en
uno sus Heridas. Si el resultado es un 1, le infliges Quemadura. Además,
con 3 PA, también en medio de un combate, puedes realizar primeros
auxilios a un aliado Al Alcance que haya muerto hasta 3 Rondas atrás,
trayéndolo a la vida con toda su Protección y con sus Heridas al mínimo,
pero ganando 1d4+2 Achaques Leves, Conmoción, Drenado, y Quemadura.

Fuera de combate, puedes tratar aflicciones mentales en 1 minuto sobre un


aliado Cercano, recuperando toda su Protección, pero reduciendo su
máximo en 1 punto hasta finalizar un descanso. También puedes tratar
heridas severas por medio de transfusiones y trasplantes milagrosos,
tomando la acción de Contemplar, puedes curar un solo Achaque sobre un
aliado Al Alcance, utilizando a otra criatura Al Alcance “voluntaria” como
donante, la cual recibirá 5 puntos de Daño directo a sus Heridas. El paciente
al que sanes de su Achaque no puede volver a someterse a este tratamiento
hasta que haya pasado 1 mes.

Por último, con 2 PA, puedes hacer uso de tu versión de la Panacea. Elige a
una criatura Cercana que puedas ver para “tratarla” y tira 2d6, luego
consulta los resultados de tu “cura milagrosa”:

➢ 2: Realizas una amputación certera, con sierra de hueso, con


distanciamiento social; forzando al paciente a tomar una acción de
Contemplar de duración inmediata que no falla, además de reducir al
mínimo sus Heridas; pero, generándole una Achaque Severo en forma
de su miembro amputado, así como infligiéndole Aturdido,
Conmoción y Ralentizado.
➢ 3: Inyectas con presión de aire la dosis exacta y perfecta de “jugo de
setas” en el paciente, otorgándole Ensueño constante por 1d6 horas,
así como Congelamiento por la misma duración.
➢ 4: Arrojas una nube del “gas experimental curativo” sobre el paciente,
otorgándole Barrera 4, pero ahogándolo infligiendo Drenado y
Hemorragia.

130
➢ 5-7: Obligas al paciente a ingerir tu flecha caramelizada a distancia,
otorgándole Brío y Flujo, a cambio de darle Drenado y Expuesto.
➢ 8-9: Lanzas sanguijuelas sobre el paciente, infligiendo Hemorragia y
reduciendo sus Heridas en una cantidad igual a tu Claridad base.
➢ 10-11: Tus palabras de aliento curan del todo al paciente, otorgándole
Inspiración constante por 1d6 Rondas.
➢ 12: No tienes idea de qué haces, pero Curas 15 al paciente y le otorgas
Dureza y Fortaleza por 10 minutos.

Perfumes Medicinales: fabricas perfumes, esencias e inciensos que


mantienen alejada a la enfermedad. Durante una acción de Contemplar
puedes preparar la quema de un incienso, el rociar perfume, entre otros,
para que tú y todas las criaturas Cercanas a ti que hayan tomado la misma
acción de Contemplar queden protegidos de los humores negativos y las
miasmas del mundo. Al final de la acción de Contemplar, elige un EEN para
otorgarte a ti y, a al resto de criaturas afectadas, inmunidad a ese EE hasta
que inicien otra acción de Contemplar o lo ganen por cuenta propia (sea
consecuencia de una Habilidad, acción o hechizo por nombrar algunos).

Además, durante un descanso, puedes bañarte a ti y a tus aliados en


esencias de aceites esenciales para fortalecerlos y protegerlos, otorgándoles
Barrera 6 e Inspiración al finalizar dicho descanso.

Vapores Estimulantes: sabes preparar brebajes burbujeantes capaces


de estimular hasta a un muerto. Durante una acción de Contemplar, puedes
preparar unos brebajes fuertes que debes almacenar en vidrio
exclusivamente, los cuales no están hechos para su consumo sino para
respirar los fuertes vapores que exhuman. Puedes preparar una cantidad de
brebajes iguales a tu Claridad a la hora de tomar la acción de Contemplar,
pero cada dosis debe ser almacenada en un recipiente distinto y solo puedes
acumular en bultos hasta dos de ellos por Espacio de Carga. Inhalar los
vapores de un brebaje requiere 1 PA, y este pierde su potencia una vez es
inhalado tres veces. Los brebajes pueden tener los siguientes efectos sobre
quien los inhala: otorgar Amor, Debilidad, Desamor, Dureza, Fragilidad, o
Fortaleza por 1 minuto, u otorgar Acelerado o Ralentizado por 3 Rondas.
Tú eliges su efecto a la hora de prepararlo.

Cualquier criatura que inhale estos vapores más de dos veces al día queda
Exhausto.

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Doncella Lunar
La Orden de las Doncellas de la Luna, es un grupo de sacerdotisas de Luna
que se han entrenado en artes marciales arcanas, invocando los poderes de
su Señora y manteniendo la virtuosidad en todas sus acciones. Como su
nombre indica, las Doncellas Lunares deben mantener votos de castidad y
humildad, además de ser en su gran mayoría mujeres; esto no impide a un
hombre volverse una sacerdotisa de Luna para luego aprender las artes
marciales de la Orden, ganando el título de Guerreros Lunares en el proceso.

Prerrequisitos: Claridad 1+ y Voluntad 2+

Habilidades:

Caelis Luna: formas parte del Cuerpo de Doncellas Celestes, bajo el


cuidado de la Luna Espiritual. Tienes una agilidad sobrenatural, al ser que
tus pisadas abarcan el espacio entre el Mundo Visible y el Mundo Invisible:
tus acciones de Movimiento no pueden ser impedidas por el terreno, y
puedes moverte a través del agua, el aire, el techo y las paredes, pero si no
acabas tu Turno sobre suelo sólido, comienzas a caer, hundirte o la
situación que sea pertinente. Además, no te pueden transportar entre
Mundos en contra de tu voluntad.

Constelaciones Arcanas: las Doncellas han estudiado hasta el


cansancio los poderes de las constelaciones y cómo invocarlos. Durante una
acción de Contemplar, puedes invocar un número de Constelaciones
Arcanas igual a tu Voluntad base, las cuales te otorgarán efectos pasivos o
poderes que puedes activar consumiendo Energía. Tienes Energía igual a tu
Claridad base, y recuperas toda la Energía que hayas consumido al inicio de
cada uno de tus Turnos. Si vuelves a tomar una acción de Contemplar,
puedes invocar Constelaciones Arcanas nuevas, intercambiando un número
equivalente de Constelaciones ya invocadas por las nuevas; solo puedes
tener una cantidad de Constelaciones invocadas igual a tu Voluntad base.

- El Arco de Luna: tus ataques con armas a Distancia son Impactos


Críticos, consumiendo 2 Puntos de Energía al activarse.
- El Ardiente: tus ataques armados infligen Quemadura en un Roce o
Impacto, consumiendo 1 Punto de Energía al activarse.
- El Bendito: tus ataques armados contra criaturas del Tipo Aberración,
Infernal o No Muerto ganan Malevolencia antes de Rozar o Impactar,
consumiendo 1 Punto de Energía. Si eres Pura, el ataque gana la

132
propiedad Explosiva, sin Dañar a tus aliados, y afecta a Celestiales,
Espíritus y Feéricos también.
- La Campan Bondadosa: al realizar Curación, puedes otorgarte
Benevolencia justo antes, consumiendo 2 Puntos de Energía al
activarse.
- La Cuchilla Fantasmal: tus ataques armados infligen 1d4+1 puntos de
Daño Verdadero al objetivo de tu ataque y a adversarios Al Alcance del
mismo, consumiendo 1 Punto de Energía al activarse.
- El Escudo Valeroso: al tomar la acción de Defensa, crea tu propia
cobertura personal y gana Ensueño y Resistencia, consumiendo 3
puntos de Energía.
- El Gato: al tomar la acción de Movimiento, puedes Transformarte en
un Gato. Conservas todos tus Atributos, Rasgos y Habilidades, además
que tu Equipo se ajusta mágicamente a tu nueva forma. Mientras estés
Transformado en Gato, tienes Flujo. Puedes detener la
Transformación en cualquier momento.
- La Marea Carmesí: mientras tengas la Guardia Baja, tienes Brío, Flujo y
Malevolencia.
- El Oráculo: tus pruebas de Atributo (salvo pruebas de Dominio)
consiguen Críticos al superar por 7 puntos, o más, al Desafío.
- El Peón: al infligir Daño de Impacto con armas Cuerpo a Cuerpo,
puedes tomar una acción de Ataque gratis con esa arma, consumiendo
1 Punto de Energía.
- La Reina de las Estrellas: tienes Oleaje constante. Si eres Pura, tienes
Alivio constante.
- La Quintaesencia: aumenta tu Energía en 2 Puntos.

Al finalizar una acción de Contemplar donde invocaste Constelaciones


Arcanas, aparecen Reliquias que representan cada Constelación delante de
ti. Necesitas Equiparte con ellas para beneficiarte de los efectos pasivos y,
para poder activar la Constelación correspondiente, ocupando 1 Unidad de
Carga cada una. Cuando cambias de Constelación, la Reliquia de la
Constelación perdida desaparece.

Purificadora: formas parte del Cuerpo de Doncellas Negras, bajo el


cuidado de la Luna Nueva. Si eres Pura, no puedes perder tu Pureza por
ningún medio, incluso si tu Corrupción aumenta sigues manteniendo la
Pureza, solo adquiriendo efectos inofensivos o neutros, nunca beneficiosos
o perjudiciales. Puedes contener dentro de tu cuerpo cualquier maldición y
cualquier maldad que afecte a una criatura en particular; para ello debe

133
estar Al Alcance de la criatura en cuestión, la cual debe estar Expuesta o
con la Guardia Baja, y con 3 PA empezar a recitar La Plegaria de la Luna
Magenta, absorbiendo la maldición dentro de ti, deteniéndola/curándola y
restaurando a la criatura a su forma original (antes de que la maldición o el
mal la afectara). Con esto se puede retornar a un No Muerto a su eterno
descanso, curar el Vampirismo de un vampiro, expulsar a un Espíritu vil del
cuerpo de un niño, o simplemente acabar con los 7 años de mala suerte del
joven del pueblo o un simple hechizo de locura. Una vez absorbes el mal,
recibes once Heridas espirituales, aumentadas en una Herida por cada
punto de Corrupción; si recibes una Achaque, una parte de ti se desvanece
al Mundo Invisible, ya sea un mechón de cabello con aspecto espectral o
perder la capacidad de alegría, decídelo con tu Guardián con base al mal
absorbido y la severidad del Achaque; en cambio, si mueres, tu cuerpo y
alma se desvanecen para siempre a un lugar desconocido, por lo que no te
pueden revivir de ninguna forma: un Sacrificio digno de la Luna Nueva.

Ritmo de la Luna: la conexión entre las campanas y la Luna ha existido


desde el primer anochecer del Mundo. Al tener una Campana de cualquier
tipo Equipada, puedes tocarla por cualquier cantidad de PA con los
siguientes efectos acumulativos:

- 1+ PA: con la resonancia de la Campana te Curas una cantidad de


puntos igual a la mitad de tu Voluntad base.
- 2+ PA: la Campana retumba con fuerza, empujando Cerca de su
posición inicial a adversarios que estuviesen Cerca de ti al tocar la
Campana; esto solo si su Fuerza es igual o menor a 3 puntos. Los
adversarios afectados ganan Aflicción.
- 3+ PA: la Campana truena melodiosamente, otorgando Alivio a aliados
Cercanos al momento de tocarla. Adversarios Al Alcance de ti en ese
mismo instante reciben Daño Verdadero igual a la Curación que
recibas.
- 4+ PA: quedas sobrecargado en armonía, ganando Acelerado por 1d4
Rondas.

Por otro lado, conoces el secreto para cultivar Flores Campana: el Canto de
la Luna Primaveral. Puedes cantarla durante una acción de Contemplar en
frente de tierra fértil para hacer que una cantidad de Flores Campana
iguales a tu Claridad base crezcan y florezcan ahí mismo. Pueden ser usadas
como Campanas una vez cultivadas o consumidas para ganar Oleaje.

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Sincronía Lunar: formas parte del Cuerpo de Doncellas Carmesí, bajo
el cuidado de la Luna Carmesí. Con 0 PA, si no tienes la Guardia Baja,
puedes sintonizarte con la Luna Carmesí, ganando su increíble poder
destructivo: mientras estés Sincronizada, tienes Fortaleza y Fragilidad;
además, ganas Barrera constante igual a tu Fuerza (no ganas Barrera si su
valor es menor o igual a cero) e infliges Condena al infligir Daño por
cualquier medio; todos tus ataques ganan una cantidad de AA iguales al
doble de tu Fuerza y cada acción de Ataque reduce en 1 punto tu
Protección. Al final de cada Turno ganas Drenado.

Puedes parar la Sincronía Lunar con 0 PA solo al inicio de tus Turnos.


También para cuando tu Guardia Baja.

Duelista
Vives de realizar combates justos, de entrenar tus artes marciales por
encima de cualquier otro. Combates de forma ágil y fugaz, moviéndote
constantemente por el campo de batalla o quedándote inamovible.

Prerrequisitos: Claridad 3+

Habilidades:

Combate Singular: sabes batirte mejor que nadie con adversarios


aislados y sin asistencia. Con 2 PA, puedes arrojarte contra un adversario
que puedas ver Lejos, quedando Al Alcance y alejando a cualquier criatura
que también este Al Alcance del adversario. Inmediatamente, ganas Brío y
tanto el adversario como tu podrán tomar una acción de Ataque gratis, solo
pudiendo tomar al otro como objetivo; tu atacas primero.

Confianza Alta: eres un orgulloso experto de tu arte. Cuando


consigues un Crítico en una prueba de Ataque, añades tu Claridad al
Impacto. En cambio, en un Fallo, reduces tu Protección en 4 puntos.

Embate: eres un relámpago contundente en medio del combate. Puedes


tomar la acción de Ataque por 2 PA, lo que te permite moverte justo antes
de atacar. Si el ataque es un Éxito o mejor, recuperas 1 PA.

Riposte: sabes cómo sacar el máximo provecho de detener a un


adversario. Una vez por Ronda, cuando te atacan con un arma Cuerpo a
Cuerpo, puedes realizar una acción de Ataque gratis contra tu atacante con
dos AA; si el resultado de tu prueba de Ataque es mayor o igual a la de tu
atacante, cancelas su ataque; si en cambio, es menor, ganas Aflicción.

135
Ruptura de Postura: te enseñaron a desestabilizar a tus oponentes con
tus ataques. Al tomar la acción de Ataque, puedes realizar una Ruptura de
Postura, deteniendo Alivio, Barrera, Brío y, aumentando la próxima acción
de Movimiento en 3 PA para el objetivo del ataque en una Complicación o
mejor. Este ataque no inflige Daño independientemente de su grado de
éxito. Además, como efecto secundario en un Crítico, el objetivo gana
Debilidad y Fragilidad hasta que deje de estar Al Alcance tuyo.

Fantasma Sin Sombra


Eres el rey del sigilo, el emperador de las escaramuzas, el soberano de la
agilidad, un asesino del ápice. Eres tan hábil que más que un pícaro eres un
fantasma, armado con el poder de la Muerte misma al estar tan
familiarizado con ella.

Prerrequisitos: Fuerza 2+ y Claridad 3+ y Voluntad 1+

Habilidades:

Ceguera: se dice que ojos que no ven, corazón que no siente. En


cualquier momento que tengas los ojos cerrados, puedes decidir ignorar a
toda la realidad que te rodea, haciéndote inmune a todos y todo, pero
evitando que tú puedas interactuar con cualquier cosa o cualquier criatura.
Cada vez que haces esto, solo podrás interactuar contigo mismo.

Una vez abres tus ojos, ganas Expuesto.

¡El Fin está Cerca!: cargas con todos tus males a los desdichados. Con
1 PA, transfieres un EEN que te esté afectando a una criatura Al Alcance,
forzándola a probar su Moral, ganando Expuesto en una Complicación o
peor, que solo se detiene al detener su Miedo.

Muerte Encarnada: puedes transformarte en el avatar espectral de la


muerte con tu habilidad. Cada vez que matas a una criatura, ganas 3
acumulaciones de Parca. Tienes en todo momento una cantidad de AA igual
a la tercera parte de tus acumulaciones de Parca, hasta un máximo de diez
AA.

En tu turno, puedes gastar 1 acumulación de Parca para hacer que tu


próximo ataque inflija Terror en un Éxito o mejor. Puedes gastar 3
acumulaciones de Parca para hacer que tu próximo ataque tome por
objetivo a todos los adversarios que puedas ver dentro del alcance del arma.
Puedes gastar 5 acumulaciones de Parca para añadir tu Claridad al Impacto

136
de tu próximo ataque. Tener más de 35 acumulaciones de Parca al mismo
tiempo te acerca demasiado a la muerte, otorgándote Desesperanza y
Tormento constantes.

Tus acumulaciones de Parca se reducen en 5 al tomar la acción de


Contemplar o se reducen a cero al finalizar un descanso.

Titiritero: tienes el espantoso control sobre los recién partidos.


Cuando matas a una criatura Al Alcance, puedes inmediatamente volverla
un No Muerto Dominado por ti. Este actuará inmediatamente después de ti
en combate. El No Muerto conservará todos los Rasgos y Habilidades que
tuvo en vida, salvo las Esferas Mágicas con las que estaba conectado;
también conservará su apariencia viva, solo siendo posible notar su
condición usando magia, la cual revelará un brillo rojo espectral en sus ojos.

Mientras Domines a la criatura de esta forma, tendrás acceso parcial a sus


recuerdos, podrás ver a través de sus sentidos e incluso hablar por ella con
su voz.

La criatura No Muerta se descompone tras recibir Daño de cualquier tipo o


al pasar 8 horas. Esta no puede ser Curada, ni revivida, ni sanada de ninguna
manera mientras esté bajo tu Dominio.

Vals Fantasmal: estás caminando entre el Mundo Visible y el Mundo


Invisible. Cada vez que te mueves, ya sea por tomar la acción de Movimiento
o semejantes, te vuelves imperceptible, indetectable e intangible; pudiendo
atravesar objetos, criaturas y terreno, desapareciendo completamente a la
vista, y con el beneficio adicional de poder caminar sobre cualquier
superficie, ya sea agua, paredes o el techo.

Siempre que culminas tu movimiento, cumples con la activación de la


propiedad Sutil de arma, la cual inflige tres Heridas en vez de una.

Filo de los Brillantes


Eres parte de la Escuela de los Brillantes, una asombrosa escuela de magia
blanca que enseña lo esencial para volverse un hechicero de campo de
batalla. Eres particularmente un Filo, título dado a aquellos que armonizan
la hechicería con el combate marcial.

Prerrequisitos: Todos los Atributos 1+

Habilidades:

137
Armadura de Hechizos: has aprendido a proteger a la vez que haces
uso de tu magia. Cuando lanzas un hechizo, magia te comienza a rodear
permitiéndote tomar la acción de Defensa si no podías, y reduciendo su
costo en 1 PA si el hechizo fue un Éxito o mejor. La magia te rodeara hasta
el final de tu Turno, otorgando el efecto secundario a la acción de Defensa
de otorgar Barrera 3 y Espinas.

Concentración Profunda: eres un experto manteniendo tus hechizos


espontáneos en medio del combate. Mientras sostienes un hechizo,
aumentas tu Roce en 1 punto y tu Defensa en 2 puntos. Además, cuando
dejas de sostener un hechizo, ganas Malevolencia y Resistencia.

Golpe Hechizante: combinas harmoniosamente el uso de armas y


lanzamiento de hechizos. Al tomar la acción de Ataque, puedes realizar un
Golpe Hechizante, lanzando un hechizo sobre ti mismo o el arma con la que
tomaste la acción de Ataque. Debes realizar la prueba de Dominio para el
hechizo además de la prueba de Ataque, y el efecto del hechizo se considera
de una cantidad de PA igual a los utilizados para la acción de Ataque.
Lanzar hechizos de esta forma no aumenta tu Corrupción.

El hechizo también puede tener como objetivo al objetivo del ataque, pero el
hechizo solo tomará efecto si el arma al menos Roza al objetivo.

Vínculo con el Arma: te han entrenado para crear un vínculo


sobrenatural con tus armas. Al tomar la acción de Contemplar o durante un
descanso, puedes meditar con un arma en tus manos, conectándote al arma.
La misma gana la propiedad Etérea si ya no la tenía, y solo puede ser usada
por tu persona, cualquier otra criatura que intente usarla deberá tener Éxito
en una prueba de Voluntad con Desafío igual a 14 más tu Voluntad para
poder usarla durante solo un Turno, teniendo que rehacer la prueba más
adelante; en un Crítico rompen el vínculo entre tú y el arma. Tampoco
pueden desarmarte mientras sostengas el arma.

Mientras el vínculo dure, con 0 PA puedes hacer que el arma desaparezca a


una dimensión de bolsillo, independientemente de su localización actual;
mientras que con 1 PA, puedes hacerla aparecer en tu mano si estaba en la
dimensión de bolsillo.

El arma te puede servir de canalizador para dos Esferas Mágicas que


domines de tu elección, las cuales puedes cambiar durante una acción de
Contemplar.

Puedes estar vinculado a solo un arma a la vez.

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Flagelante
Eres uno de los pocos interesados en el arte oculto de la carne, donde, a
través del sufrimiento de nuestro cuerpo podemos alcanzar la iluminación
divina. También sabes cómo hacer que tu dolor sea el de los demás, para
doblegarlos…

Prerrequisitos: Fuerza 3+

Habilidades:

Contagio: aprendiste a propagar la plaga del dolor. Cuando una


criatura a la que hayas afligido con Condena o Hemorragia sufre Daño del
EE, infliges el mismo EE a adversarios Al Alcance de la misma.

Desangrar sus Almas: el castigo de los impíos va más allá de la carne.


Cuando estas por infligir Hemorragia a una criatura, puedes infligirle
Condena en vez de la Hemorragia.

Flagelación: debes fustigarte para expiar tus pecados y alcanzar el


poder divino. Con 2 PA, puedes infligirte Hemorragia para infligir
Hemorragia o Alivio a un objetivo Cercano.

Limpiar la Carne: sanar a aquellos que no quieren seguir nuestro


camino es importante. Con 2 PA, puedes detener la Aflicción, Condena,
Hemorragia, Tormento o Vulnerabilidad de una criatura Cercana,
otorgándole Oleaje.

Mártir: estás dispuesto a verte cara a cara con la Muerte con tal de
alcanzar el poder y la iluminación. Mientras tienes la Guardia Baja, tienes
Dureza y Resistencia, así como una reducción de 1 PA a tus dos primeras
acciones en tu Turno; además, si fueras a morir por un Fallo contra Heridas,
puedes realizar inmediatamente una acción de Ataque, Cuerpo a Cuerpo,
gratis contra un objetivo dentro de tu rango, con los siguientes efectos:

• Fallo o Desastre: simplemente, mueres.


• Complicación: retrasas tu muerte, restaurando una Herida, pero
ganando Exhausto.
• Éxito: retrasas tu muerte, restaurando tres Heridas, pero ganando
Exhausto.
• Crítico: burlas a la muerte un día más, reduciendo tus Heridas a la
mitad y restaurando toda tu Protección.

139
Si este ataque no reduce tus Heridas por debajo de veinte, mueres de todas
formas al final de tu próximo Turno. Si algo te evitara morir, morirás una
vez acabe ese efecto.

Rabia Sangrante: sangrar y herirte te hace fuerte, te hace poderoso.


Cuando estás bajo los efectos de Condena o Hemorragia, aumentas todo el
Daño Verdadero que infliges en 2 puntos, incluyendo EE que hayas infligido.

Hechicero de la Corte
Eres un experto en la hechicería, estudiado y eficaz, empujando el campo de
las Artes Arcanas hacia adelante, sorprendiendo a grandes señores y
consiguiendo trabajos prácticos de alta gala.

Prerrequisitos: Voluntad 2+

Habilidades:

Aprendizaje Efectivo: como hechicero de la corte es importante que


tus investigaciones arcanas sean más veloces que las del resto de
hechiceros. Reduces a la mitad el Aprendizaje necesario para dominar
Esferas Mágicas. También reduces en 1 punto los prerrequisitos de
Atributos base, hasta un mínimo de 0+.

Contingencia: un hechicero siempre debe estar preparado ante


cualquier percance. Al lanzar un hechizo que te tiene como único objetivo,
puedes almacenar su poder dentro de ti y posponerlo, entonces el hechizo
no toma efecto al momento del lanzamiento, sino que queda dormido
dentro de tu persona hasta que una condición que tu impongas se cumpla,
activándose de inmediato interrumpiendo acciones. Por ejemplo, un hechizo
que te Cure 4 si llegas a tener la Guardia Baja. Este tipo de hechizos
contingentes no pueden ser contrarrestados al ser inmediatos, es decir, no
se puede reaccionar a ellos. En caso de Concordia, Discordia y Corrupción,
estas toman efecto a la hora del lanzamiento, no al momento de que el
hechizo tome efecto.

Tu cuerpo solo puede sostener una cantidad de hechizos contingentes


dentro de él iguales a tu Voluntad base menos uno. Lanzar otro por encima
del límite reemplaza al más antiguo.

Contrahechizo: la segunda lección de todo hechicero, prepararse para


un posible choque de hechizos. Cuando una criatura que puedas ver lanza
un hechizo (que no sea un Contrahechizo), puedes responder lanzando un

140
hechizo que pudiera contrarrestar al de tu oponente; cómo una “Esfera de
Agua” para apagar una “Bola de Fuego”. Entonces realizas la prueba de
Dominio, pero con los siguientes resultados:

• Fallo: no logras contrarrestar al hechizo, y sufres todos los efectos del


hechizo lanzado si eras uno de sus objetivos, además de quedas
Exhausto y ganas Discordia con las Esferas que invocaste. Aumenta tu
Corrupción.
• Desastre: no contrarrestas al hechizo, pero si ocurre algo mágico que
inesperadamente te beneficia. quedas Exhausto y ganas Discordia con
las Esferas que invocaste. Aumenta tu Corrupción.
• Complicación: mitigas parte del hechizo, cancelando algunos de sus
efectos. Ganas Discordia con las Esferas invocadas. Aumenta tu
Corrupción.
• Éxito: contrarrestas el hechizo exitosamente, pero las fuerzas son
igualadas y ambos hechizos se anulan. Ganas Discordia con las Esferas
invocadas y el lanzador del otro hechizo también.
• Crítico: contrarrestas el hechizo por completo, y lo devoras. Tu
hechizo ocurre contra el lanzador como objetivo o centro del impacto.
El lanzador del otro hechizo gana Discordia con las Esferas que invocó.

Hechicería Inversa: a veces es mejorar aprender a hacer las cosas al


revés que al derecho. Puedes declarar a la hora de lanzar un hechizo que
este será invertido. Entonces volteas la forma del hechizo, a lo que sea que
se considere su contrario; por ejemplo: “Oscuridad” a “Amanecer”, “Reducir”
a “Agrandar”, “Infligir Heridas” a “Curar Heridas”. Una vez haces esto,
aumentas tu Corrupción.

Magia de Firma: cada hechicero debe destacar por un set de


habilidades mágicas que los diferencia de los demás. Eliges cuatro Esferas
Mágicas que domines. Cuando invocas a estas Esferas para lanzar hechizos,
ganas Concordia con ellas en un Éxito y, no puedes ganar Discordia con
ellas. Por otro lado, eres capaz de usar tu cuerpo y tu voz como
canalizadores para las Esferas elegidas.

Además, cada vez que tu Corrupción aumenta con ellas, tus Heridas no lo
hacen. Si encima utilizas un canalizador físico (bastón, libro, bola de cristal,
entre otros) al momento de lanzar los hechizos, tu Corrupción no aumenta
directamente.

Finalmente, puedes cambiar una de estas Esferas Mágicas por otra diferente
que domines realizando un pequeño estudio a lo largo de una semana.

141
Oleada Arcana: como todo buen hechicero sabes desdoblar el flujo de
energía arcana para desatar más poder. El primer lanzamiento de hechizo
que realices en un tu Turno cuesta 1 PA menos.

Vieja Confiable: si la magia ya no es una opción…

Al tomar la acción de Ataque con un arma con la propiedad


Contundente, Sutil o Ligera, infliges Daño Verdadero igual a la cantidad de
Esferas Mágicas con las que tienes Discordia en tu ataque.

Maestro Marcial
Has entrenado durante largos años para transformar tu cuerpo en un arma
lubricada y poderosa, con la agilidad del relámpago y la fuerza de un
terremoto.

Prerrequisitos: Fuerza 1+ y Claridad 1+

Habilidades:

Apertura: hay que iniciar un combate con fuerza. Si en tu primer


Turno en un combate, tomas la acción de Ataque como primera acción,
ganas Acelerado hasta el final del combate.

Por otro lado, si tu primera acción de Ataque de un combate es un Crítico,


ganas Acelerado y Fortaleza hasta el final del combate.

Artes Marciales Mixtas: eres un maestro del puro combate desarmado.


Cuando te encuentras Desarmado y utilizando una armadura de 1 Unidad de
Carga o menor, sin escudo, tus ataques Desarmados te otorgan Flujo en un
Impacto.

Por otro lado, cuando intentas Agarrar a una criatura, puedes utilizar el
doble de tu Fuerza o añadir tu Claridad a la prueba de Atributo que vayas a
realizar.

Además, tus ataques Desarmados ganan la propiedad Hiriente si ya no la


tenían, y puedes cambiar la propiedad Contundente de tus ataques
Desarmados con la propiedad Perforante en cualquier momento.

Evasión: sabes moverte como un río en pleno flujo. Añades la cantidad


de Unidades de Carga de tu Equipo libres, a tu Defensa.

142
Además, puedes tomar la acción de Defensa sin un escudo, siempre que no
lleves una armadura que ocupe más de 1 Unidad de Carga, ganando
Energizado mientras dure la acción.

Gancho y Llave: hay ciertas técnicas que casi aseguran el subyugar a


un objetivo de inmediato. Tus ataques Desarmados ganan la propiedad
Gancho.

Además, con 0 PA puedes posicionarte para un poderoso golpe, otorgándole


la propiedad Pesada a tus ataques Desarmados, además de duplicar su Roce
hasta el final de tu Turno.

Por otro lado, si tienes Agarrado a una criatura Aturdida, la consideras


Expuesta contra tus ataques.

Golpe Gentil: en vez de golpear, das toques gráciles con tus manos,
pies, e incluso armas elegantes. Al tomar la acción de Ataque, Desarmado o
con un arma Sutil o Ligera, puedes realizar un Golpe Gentil, reduciendo
todo el Daño infligido a tan solo 1 punto, pero bloqueando el flujo de
energía en tu oponente. El ataque entonces inflige Conmoción y Hemorragia
sobre el objetivo del ataque en un Impacto.

Patada Voladora: está maniobra es tan efectiva como llamativa. Puedes


tomar la acción de Ataque por 2 PA, para realizar un ataque Desarmado que
te manda volando contra un objetivo Cercano a ti que puedas ver. El ataque
Desarmado funciona como si fuera a Dos Manos y en un Éxito aplica
Aturdido y tira al suelo al objetivo del ataque. Finalizas tu ataque Al
Alcance de tu objetivo.

Ráfaga de Golpes: tus puñetazos y patadas salen a la velocidad del


relámpago. Cuando tomas la acción de Ataque estando Desarmado, realizas
una cantidad de AA igual a tu Claridad base.

Monje Ermitaño
Has entrenado durante largos años para volver a tu mente un catalizador de
poder espiritual, capaz de cambiar tu entorno y a ti mismo, al costo de tener
que haber meditado en solitario durante largo tiempo.

Prerrequisitos: Claridad 2+ y Voluntad 1+

Habilidades:

143
Energía Interior: aprendiste a ser meticuloso y reservado, sin gastar tu
energía por cualquier cosa. Tienes Energizado eternamente. Cada vez que
conservas PA gracias a Energizado, ganas Energía Interior igual a los PA
conservados. Puedes utilizar tu Energía Interior de las siguientes maneras
dependiendo de tu puntuación (entre paréntesis):

- Reflejar Proyectil (1): cuando eres objetivo de un ataque con la


propiedad Proyectil, puedes otorgarte Barrera igual a tu Energía
Interior antes de recibir el ataque, y si bloqueas el Daño, regresas el
ataque infligiendo su Roce como Daño Verdadero. Reduce tu Energía
Interior en 1.
- Tiro Energético (2): cuando tomas la acción de Ataque Desarmado,
puedes otorgarle la propiedad Distancia y Etérea. Reduce tu Energía
Interior en 1.
- Renovar (4): con 0 PA ganas Alivio. Reduce tu Energía Interior en 1.

Toda tu Energía Interior se reduce a cero al tomar la acción de Contemplar.


Tu Energía Interior no puede ser mayor a 10.

Meditación: tienes paz interior hasta en el medio de una tormenta. Con


3 PA, puedes otorgarte Alivio, y ganar un segundo Turno durante la
próxima Ronda. No puedes tomar ambos Turnos uno detrás del otro.

Mientras tengas Alivio, tienes Resistencia contra la primera instancia de


Roce o Impacto que fueras a recibir cada Ronda.

Mente Incorrupta: tu mente es tan poderosa como cualquier arma o


armadura. Eres inmune a los EE Congelamiento, Desesperanza, Dominado,
Miedo, Terror y Tormento, también eres inmune a los hechizos que invocan
la Esfera del Mentalismo. Además, puedes usar tu Voluntad en vez de tu
Fuerza para calcular el Impacto de tus ataques de arma y tu valor de
Defensa. Todo esto siempre que no lleves armadura y estes Desarmado.

Pierdes todos estos beneficios si dejas de ser Puro.

Postura Mítica: sabes tomar las posturas de las criaturas de leyenda.


Con 1 PA, puedes tomar la Postura de una criatura de leyenda, ganando sus
beneficios hasta que tomes otra Postura:

- Fénix: tus ataques Desarmados ganan la propiedad Alcance y Barrido


sin coste adicional.
- Kraken: tus ataques Desarmados ganan la propiedad Distancia y
Gancho.

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- Wendigo: tus ataques Desarmados te otorgan Alivio y, Condena al
objetivo del ataque, en un Impacto Crítico.

Postura Salvaje: sabes tomar las posturas de las criaturas del reino
animal. Con 0 PA, puedes tomar la Postura de un poderoso y sabio Animal,
ganando sus beneficios hasta que tomes otra Postura:

- Cóndor: mientras no lleves armadura, puedes volar y flotar.


- Elefante: una vez por Turno, puedes hacer un intento de Agarre por 0
PA. Tus ataques Desarmados ganan la propiedad Pesada.
- Jaguar: tus ataques Desarmados te otorgan Brío en un Impacto.
- Mono: puedes trepar sin dificultades y saltar como parte de la misma
acción de Movimiento.
- Tortuga: tienes Dureza.

Muro de Carne
Eres un practicante extremo del arte oculto de la carne, la cual te permite
retorcerla y endurecerla, además de traer el sufrimiento ajeno a ti mismo,
para ganar incluso más poder divino.

Prerrequisitos: Fuerza 4+

Habilidades:

Muro de Piedra: tienes la presencia de un gigante. Cuando un aliado Al


Alcance de ti recibe Daño, recibe sola la mitad del Daño y tú recibes la otra
mitad, ganando Oleaje.

Por otro lado, si un adversario Al Alcance de ti toma una acción de Ataque


contra un objetivo distinto de ti, le otorgas Frustración en ese ataque.

Piel de Acero: eres más duro que la piedra misma. Cuando no llevas
armadura, añades el doble de tu Fuerza a tu Defensa, y esta otorga un
máximo de +10 a la Defensa; excepto si tu Fuerza es negativa.

Además, reduces todo el Daño recibido por ataque de armas una cantidad
de puntos igual a tu Fuerza base.

Presa Agobiante: eres una masa de puro músculo entrenado. Cuando


realizas una prueba de Atributo para realizar un Agarre, si la tirada es
menor a la mitad de tu Defensa, utilizas la mitad de tu Defensa como el
valor de la tirada. Además, para que la criatura escape tu Agarre, añadirá
como penalización a su prueba de Atributo la cuarta parte de tu Defensa.

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Sangre Maligna: eres un peligro en el combate en cuartos cerrados.
Tienes Espinas eternamente que infligen 2 puntos de Daño Verdadero
adicional y afectan a criaturas Cercanas.

Cada vez que tus Espinas infligen Daño, ganas Alivio.

Músico Trotamundos
Eres un trovador, un cantor, un mágico músico errabundo que como bien
sabes va sin rumbo. Sabes tocar o cantar, incluso ambas, incluso a la vez, y
solo muy pocos que han hecho pactos demoniacos habrán de superarte.

Prerrequisitos: Claridad 1+

Habilidades:

Baile Sin Fin: eres capaz de hacer que la fiesta nunca pare. Puedes
tocar o cantar para animar cualquier reunión social, haciendo que cualquier
criatura no Hostil ni Útil se vuelva Curiosa o Amable hacia ti y, cualquier
criatura que toque o cante contigo.

Todas las criaturas por igual, al escuchar tu música, van a sentir una
profunda necesidad de comenzar a bailar, haciendo que cualquier acción
que tomen sea a la par de bailar, aumentando el coste de cualquier acción
tomada en 1 PA. En medio de un combate debes sostener tu música como si
se tratara de un hechizo.

Por otro lado, mientras tocas de esta manera, cualquier aliado que pueda
escuchar tu música que este bajo los efectos de un EEP o hechizo de
cualquier tipo, ven la duración de dicho efecto detenida, hasta que detengas
tu música; es decir, los efectos no pueden ser reducidos o detenidos por el
paso del tiempo, acciones de Contemplar o cambios de escena.

Al final de cada baile, todas las criaturas participantes quedan Exhaustas.

Canto Claro: tu voz es hermosa y maravillosa, y tu canto es


increíblemente sentido.

Cuando cantas, puedes transmitir tus emociones de forma clara y


concisa, o cualquier emoción o sentimiento que quisieras expresar con tu
canto. Este sentir es tan poderoso que se queda con la criatura que lo
escucho por 24 horas de forma involuntario, o desde 7 días hasta su muerte
de forma voluntaria. Esto permeará subconscientemente la toma de
decisiones de la criatura.

146
Por otro lado, con tu canto puedes intentar Dominar por completo la
voluntad de otra criatura. Deberás cantar algo del gusto de la criatura y
realizar una prueba de Claridad con los siguientes resultados:

• Fallo o Desastre: la criatura se tornará hostil hacia ti por intentar


meterte con sus sentimientos.
• Complicación: la criatura se ve complacida con tu canto, volviéndose
Curiosa si no era Hostil para empezar.
• Éxito: la criatura es Dominada por el próximo minuto, volviéndose
inmune a tu manipulación por las próximas 24 horas.
• Crítico: la criatura es Dominada por todo el rato que cantes. Deberás
sostener el canto como si fuera un hechizo.

Además, cuando una criatura se encuentra cerca de la muerte, puedes


cantar de forma hermosa y etérea para mantenerla a salvo. Si la criatura
realiza una prueba contra Heridas, consigue un Éxito automático. Si la
criatura murió hace menos de 1 minuto, revive con una Herida menos y la
mitad de su Protección máxima. En ambos casos, ganas Congelamiento,
Exhausto y Vulnerabilidad.

Encanto Animal: eres un experto en el encantar Animales. Con 2 PA,


puedes Dominar a cualquier cantidad de Animales Lejanos que puedan
escucharte cantar o tocar música, siempre que su Voluntad sea Débil. Debes
sostener la música como si fuese un hechizo para mantener tu Dominio
sobre los Animales.

Música de Acompañamiento: eres el maestro de realzar a los otros de


forma sutil. Con 1 PA, puedes comenzar a tocar o cantar para acompañar a
un aliado, dicho aliado, si puede escucharte, reduce en 1 PA el costo de una
acción de tu elección. Puedes sostener este efecto como si se tratara de un
hechizo, y cada Ronda, en tu Turno, puedes cambiar el tipo de acción de sin
ningún costo.

Por otro lado, al tomar la acción de Contemplar, también puedes tocar o


cantar para otorgar Benevolencia y Oleaje a todas las criaturas que tomen
la acción igual a tu Destreza base.

Y Su Música Era Eléctrica: eres electrizante. Cuando tienes un


instrumento musical en tu Equipo, al tomar cualquier acción o sostener
algún efecto, tira 2d6 y consulta el resultado:

➢ 2: el instrumento explota en una nube de electricidad, infligiéndote 2


puntos de Daño Verdadero.

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➢ 3-5: ganas Aflicción y Malevolencia debido a la corriente. El Daño
Verdadero de esta Malevolencia salta hasta dos veces entre
adversarios Cercanos cuando se inflija.
➢ 6-8: ganas Benevolencia y Malevolencia.
➢ 9-11: ganas Alivio y Oleaje. Criaturas curadas por el Oleaje ganan
Oleaje.
➢ 12: el poder de la música te eleva y ganas Amor, Flujo y Resistencia;
otorgas Alivio a todos los aliados Cercanos al inspirarlos.

Nigromante
Eres el mayor experto que hay en las Artes Oscuras, capaz de conjurar las
más terribles fuerzas o incluso al mismísimo Dolor Oscuro. Dominas el
empleó de maldiciones, así como el poder mutante de la Corrupción.

Prerrequisitos: Fuerza 2+ y Voluntad 2+

Habilidades:

Cosechar Desdicha: aprendiste a usar la desesperación de tus


adversarios como un divino sustento. Cuando infliges Daño sobre una
criatura, también le infliges Desesperanza. Cuando una criatura Cercana ve
su Protección máxima reducida, te Curas la misma cantidad reducida y
ganas Malevolencia, mientras que la criatura gana Drenado.

Desvanecimiento: desbloqueaste el conocimiento de vivir más allá de


la muerte. Con una acción de Contemplar, puedes atar con Oscuridad el
alma de una criatura a su cuerpo si esta tiene 13 puntos de Corrupción o
más, y está Cerca de ti o de un objeto forjado por ti, como los hechos con la
Habilidad Encantamiento Maldito. A partir de ese momento, si esa criatura
recibe siete Heridas o más, o recibe tres Achaques, o simplemente llegase a
morir; esta no moriría, sino que se desvanecería del Mundo Visible,
transformándose en un Espectro No Muerto. Previo a la transformación
final, la criatura siente cada vez más frío, y su cuerpo comienza a
desvanecerse muy lentamente. Al momento de transformarse, la criatura
deberá realizar una prueba de Voluntad con un Desafío igual a 9 más tu
Fuerza base más tu Voluntad base, con los siguientes efectos:

• Fallo: la criatura se vuelve un Espectro inconsciente bajo tu Dominio


permanente.
• Desastre: la criatura se vuelve un Espectro condenado, con ansias de
poder. Es un aliado tuyo y de tus aliados.

148
• Complicación: la criatura se vuelve un Espectro libre de tu influencia.
• Éxito: la criatura escapa su destino Oscuro y se vuelve un Espíritu
libre.
• Crítico: la criatura aguanta el maleficio, y sana con normalidad, o
simplemente muere sin perturbaciones.

Los Espectros conservan sus Atributos, Rasgos y Habilidades, pero cambian


su Tipo a No Muerto y ganan los siguientes Rasgos: no necesita de sustento
alguno, descanso, o de respirar; inmunidad a la Hemorragia, el Drenado y a
estar Exhausto; poder ver hacia el Mundo Visible y el Mundo Invisible.

Si el Espectro no utiliza ningún Equipo o ropa, es completamente invisible a


cualquiera que no pueda ver hacia el Mundo Invisible; pero aun así se puede
interactuar con el mismo, el cual sigue teniendo forma física en el Mundo
Visible.

El Espectro tampoco es capaz de recibir Heridas ni morir de la manera


convencional. A partir de su conversión, el Espectro solo muere si su
Corrupción es reducida al mínimo. Por lo tanto, cuando tiene su Guardia
Baja, y vuelve a recibir Daño, el espectro simplemente se queda sin cuerpo
ni presencia en el Mundo Visible durante 7 días; tras los cuales el espectro
se regenerará completamente descansado en el sitio en el que su alma fue
atada a su cuerpo.

Si la criatura es Purificada antes de transformarse, esta se salva, pero queda


con secuelas, pudiendo percibir a No Muertos cercanos y siendo capaz de
ver al Mundo Invisible cuando cierra sus ojos.

Puedes llevar a cabo un desvanecimiento voluntario, transformándote en un


Espectro Liche. Cuando recibes Daño al tener la Guardia Baja, no te
desencarnas, pero se reduce tu Corrupción en tres puntos por cada punto
de Daño recibido; y cada vez que tu Corrupción se reduce, realizas una
prueba de Fuerza, desencarnando en un Desastre o peor. Adicionalmente,
aumentas tu Corrupción cada vez que participas en 7 asesinatos de
criaturas libres y vivas, o cada vez que mueren 33 criaturas a causa de
lacayos que tengas Dominados.

Encantamiento Maldito: sabes encantar objetos con las más oscuras


artes. Durante un descanso, puedes conjurar a las Fuerzas Oscuras para
hacer encantamientos malditos sobre un objeto de tu elección. Necesitas
hacer un sacrificio adecuado para la creación de la maldición, ya sea
Protección máxima, altas cantidades de Corrupción, Atributos base, o el

149
cuerpo o alma de alguna criatura viva. Trabaja con tu Guardián para crear la
maldición del objeta, la cual afectará a quien sea que tome el objeto, o a
cualquier criatura Cercana al objeto (tu elección al hacer la maldición). Si se
trata de un arma, añade la propiedad Maldita a la misma.

Puedes crear armas Malditas con una de las siguientes maldiciones sin
ningún sacrificio:

“Cualquier criatura viva Herida por esta arma, comienza a sufrir el


desvanecimiento descrito en la Habilidad de mismo nombre del Nigromante.
La prueba para resistirse es Fácil.”

“La codicia consume al portador del arma, haciéndole imposible soltar el


arma voluntariamente, y atacando hasta Herir a quien sea que sea que le
niegue o quite un bien material.”

“Cada vez que realizas un ataque con esta arma, conecte o no con el
objetivo, ganas Aflicción y Malevolencia.”

“Cualquier criatura golpeada por esta arma no recibe Daño, sino que gana
Desesperanza y Terror, y su portador Alivio, en una Complicación o
mejor.”

Vínculo Macabro: descubriste el secreto de vincular cuerpos y almas.


Con 1 PA puedes crear un vínculo entre tu persona y una criatura Cercana
que puedas ver. Tienes varios vínculos a tu disposición:

- Vínculo de Destrucción: ganas Hemorragia constante. La criatura gana


Condena constante.
- Vínculo de Perspicacia: ambos pueden usar los Atributos del otro a la
hora de realizar pruebas de Atributo. Quien lo haga gana Frustración y
el otro Inspiración.
- Vínculo de Rabia: ganas Congelamiento al final de cada uno de tus
Turnos. La criatura gana Aflicción y Malevolencia constantes.
- Vínculo de Salvaguarda: ganas Condena constante, y tienes Brío y
Dureza. La criatura gana Barrera 4 al final de cada uno de sus Turnos.
- Vínculo de Transferencia: cada vez que alguno recibe Daño, puede
hacer que el otro reciba el Daño si ambos así lo quieren. Él que reciba
Daño gana Alivio y Dureza.
- Vínculo Parasitario: ganas Alivio al final de cada uno de tus Turnos.
La criatura gana Hemorragia constante.

150
- Vínculo Vacío: la Corrupción de ambos aumenta al final de cada uno
de sus Turnos.

Una criatura solo puede estar sujeta a un vínculo a la vez, pero tú puedes
tener una cantidad de vínculos igual a tu Voluntad base. El vínculo dura
hasta que lo detengas con 1 PA, la criatura muera, o deje de estar Cerca.

Ocultista
Tomaste el camino prohibido a la hora de estudiar hechicería, uniéndote a
las Fuerzas Oscuras o incluso pidiendo poder prestado para acelerar tus
investigaciones.

Prerrequisitos: Voluntad 2+

Habilidades:

Carne Resonante: utilizas tu propia carne como foco de resonancia


para tu magia. Cuando lanzas un hechizo, puedes usar tu cuerpo como
canalizador, aumentando tu Corrupción.

Por otro lado, añades la mitad de tu Corrupción como bonificación a la


primera prueba de Dominio que hagas en una Ronda.

Explosión Arcana: rasgas al material arcano mismo para generar una


poderosa explosión controlada. Con cualquier cantidad de PA, puedes
disparar unas poderosas explosiones contra una cantidad de criaturas
Lejanas igual al número de PA empleados, que puedas percibir. Realizas
una prueba de Ataque haciendo uso de tu Voluntad tanto para la prueba
como para el Impacto. Como parte de este ataque deberás sacrificar al
menos una Esfera Mágica que domines, perdiendo tu dominio con ella hasta
que finalices un descanso, pero conservando la conexión. El Roce de la
explosión será igual a 1 punto por cada 10 puntos de Aprendizaje que
requería el dominar las Esferas Mágicas sacrificadas, hasta un máximo de 10
puntos de Roce. El Impacto se calcula como el de un arma, pero no es un
arma.

Dependiendo del Impacto de la explosión, esta gana las siguientes


propiedades en una Complicación o mejor:

- 5 Puntos de Daño: empuja violentamente a la criatura, dejándola Lejos


de su posición inicial.
- 8 Puntos de Daño: inflige Desesperanza a la criatura.

151
- 12 Puntos de Daño: inflige Terror a la criatura.
- 17 Puntos de Daño: inflige Aturdido a la criatura.
- 22 Puntos de Daño: consideras a los objetivos del ataque Expuestos.

Práctica Prohibida: conseguiste el conocimiento del Dolor Oscuro. Al


tomar una acción de Contemplar, con algún tipo de implemento afilado,
puedes infligirte un Achaque Leve para reducir tus Heridas en cuatro y
aumentar tu Corrupción.

Llevar a cabo esta práctica otorga puntos de Aprendizaje adicionales al final


de la sesión: 2d4 con las Esferas invocadas durante la sesión.

Profundo Camino de Paz: la Oscuridad te ha dado paz. Con 3 PA,


puedes traer la Oscuridad a todos a través de ti. Todas las criaturas en un
radio Lejano contigo como centro, requieren utilizar 1 PA adicional cada
vez que toman la acción de Movimiento, la acción de Ataque, lanzan un
hechizo, o al buscar en su mochila. Una vez la criatura utiliza una cantidad
de PA adicionales igual a tu Voluntad (mínimo 1 PA adicional), el efecto
acaba sobre ella.

Oscuridad Interior: trabajas en conjunto con la Fuerza Oscura que vive


dentro de cada criatura. Elige una cantidad de Esferas Mágicas que domines
igual a uno más tu Voluntad base. Cuando invocas a estas Esferas para
lanzar hechizos, consideras todos los resultados de Desastre o
Complicación como Fallos, y todos los Éxitos como Críticos. La Concordia y
Discordia no tienen efecto sobre ellas. Por otro lado, puedes usar tu sangre
o tus fluidos internos como canalizador de estas Esferas.

Cada vez que tu Corrupción vaya a aumentar invocando estas Esferas,


puedes tirar 1d2, ganando Exhausto en un 1 o Expuesto en un 2, pero tu
Corrupción no aumentará en estos casos.

Finalmente, puedes cambiar una de estas Esferas Mágicas por otra diferente
que domines, realizando una pequeña meditación a lo largo de un descanso.

Quema de Hechizos: sacrificas la integridad de las energías mágicas


para asegurar tu control sobre los hechizos. Al lanzar un hechizo, puedes
reducir uno o varios de tus Atributos temporalmente. Ganas una
bonificación a tu prueba de Dominio igual al doble de los puntos totales
reducidos, hasta un máximo de +6. Recuperas los puntos reducidos de uno
en uno al tomar la acción de Contemplar, o todos en un descanso.

152
Además, puedes ganar Congelamiento para hacer que la prueba sea un
Éxito automático. O puedes quedar Exhausto y hacer que la prueba sea un
Crítico automático.

Sigilo Arcano: con el poder de la carne puedes dejar impresiones


mágicas de ti mismo en cualquier lugar. Al lanzar un hechizo espontáneo de
cualquier tipo, puedes hacer que tu carne arda para posponer su efecto,
entonces el hechizo queda dormido dentro de un sigilo que dibujas sobre
alguna superficie Al Alcance al momento de su lanzamiento, tomando
efecto después, cuando una condición que tu impongas tome lugar. Si el
hechizo requiere de un objetivo, será el objetivo válido más cercano. Por
ejemplo, un hechizo explosivo que se toma lugar cuando se pisa el sigilo, o
un hechizo de amnesia que toma lugar cuando se abre un libro en la página
donde se encuentra el sigilo sobre quien abrió el libro. Este tipo de sigilos
arcanos anuncian su llegada, brillando fuertemente antes de tomar efecto,
por lo que es posible reaccionar a ellos. En caso de Concordia, Discordia y
Corrupción, estas toman efecto a la hora del lanzamiento, no al momento
de que el hechizo tome efecto.

Crear un sigilo aumenta tu Corrupción independientemente de la prueba de


Dominio del hechizo. Cada sigilo activo (esperando ser activado) aumenta en
un punto el coste de creación del siguiente sigilo. Solo puedes mantener
hasta 11 más tu Voluntad base sigilos activos.

Un sigilo puede ser destruido si se conoce su ubicación y no ha sido


activado, ya sea destruyendo la superficie física o utilizando algún
contraconjuro.

Susurro de Desesperación: con las Artes Oscuras eres capaz de


quebrar a tus oponentes. Cuando lanzas un hechizo, puedes hacer que
consuma 1 PA adicional, haciendo un susurro maligno como parte de su
lanzamiento. El hechizo entonces no puede ser contrarrestado, y en una
Complicación o mejor, inflige Aflicción y Desesperanza sobre los objetivos
del mismo. En caso de un Desastre o peor, ganas Aflicción y Desesperanza
al no poder soportar la misma maldad que has hilvanado en tu hechizo.

Pastor de Almas
Los Pastores de Almas son amables psicopompos que protegen y guían a las
almas durante su pasaje al Último Mundo, pudiendo acompañarlas durante
su breve estancia en el Mundo Invisible. Su responsabilidad es la de

153
conservar el ciclo de la vida y la muerte, y castigar a aquellos que lo rompen,
o, aunque sea reparar los daños hechos.

La paciencia y el no perder la esperanza son las herramientas más


importantes de un Pastor de Almas, teniendo que lidiar con la muerte o
peor, los torturados que quedan después de la muerte.

Prerrequisitos: Voluntad 4+

Habilidades:

Cuidar de la Vida en la Muerte: tienes una capacidad excepcional de


mantener a las criaturas con vida. Cuando Curas a una criatura, puedes
reponer su Protección al completo, así como reducir sus Heridas por una
cantidad igual a tu Voluntad. Pero, no puedes estirar la vida injustamente de
una criatura, por lo que cuando Curas por segunda vez en un día a una
criatura de esta forma, esta gana un Achaque que es invisible, es del alma, y
es incurable.

Por otro lado, la primera vez que fueras a morir en un día, detienes el
tiempo y ganas un Turno completo para actuar de la forma que veas justa.
Ganas un Achaque que es invisible, del alma, y es incurable.

Estos Achaques del alma afectan la personalidad del recipiente de forma


Leve, se debe discutir con el Guardián cual sería este cambio.

Mientras tengas al menos un Achaque del alma, tienes Benevolencia


eternamente. Cada dos Achaques de cualquier tipo, aumentan en 1 punto la
Curación que realizas.

Además, una cantidad de veces por descanso igual a tu número de


Achaques, puedes, con 1 PA, reducir una Herida de una criatura que puedas
tocar.

Descanso Eterno: puedes ver al Mundo Invisible cuando una criatura


está por morir, pudiendo acompañarlo en sus últimos momentos. Cuando
observas a una criatura morir, puedes cerrar los ojos y conectar con ella,
acompañándola al Mundo Invisible por breves instantes. Durante el próximo
minuto, podrás hablar con el recién difunto, pudiendo ser una interacción
de varias horas al ser que el tiempo funciona diferente. En el Mundo
Invisible ninguno de ustedes puede Dañarse, ni alterar su destino,
únicamente conversar, incluso si no compartían un mismo idioma en vida o
simplemente eran incapaces de comunicarse.

154
Po otro lado, puedes hacer un ritual de 1 hora sobre el recién difunto,
volviéndole completamente inmune a los efectos mágicos que lo levantarían
como un No Muerto o un Espíritu inquieto; además de volver Fácil cualquier
intento mágico futuro para revivir a la criatura, si es que ella lo desea en su
debido momento.

También puedes intentar otorgar el descanso eterno a una criatura No


Muerta, Cercana a ti, que puedas ver o sentir sin ninguna acción. Para ello
realizas una prueba de Voluntad contra la Voluntad del No Muerto. Ambos
tiran 1d20 y añaden su Voluntad. El resultado del No Muerto será el Desafío
de tu prueba. Si el resultado de tu prueba es un Crítico, el No Muerto es
destruido y su alma o espíritu pasa por fin a la Próxima Vida, si es que
existe una Próxima Vida que lo reciba. Cualquier otro resultado vuelve
inmune al No Muerto a tus intentos de darle descanso durante las próximas
24 horas. Intentar hacer esto no toma una acción.

Pastoreo: eres capaz de guiar a las almas de los difuntos a su justo


lugar de descanso. Puedes apaciguar a los Espíritus dolidos, perdidos o
sufridos. Eres capaz de ver las almas descontentas que aún se mantienen en
el Mundo Visible, así como las que simplemente están perdidas. Puedes
hablar e interactuar con ellas. Ninguno de estos Espíritus será abiertamente
hostil hacia ti y posiblemente tus aliados; siendo capaces de entender que
puedes verlos y ayudarlos.

Una vez hablas con una de estas almas perturbadas, puedes conectar con
ellas y permitirles que te sigan en tus viajes, en vez de quedarse atoradas en
su sitio. Estás se comportarán e intervendrán cuándo lo deseen y cómo lo
deseen, a discreción del Guardián, siempre y cuando no traten de Dañarte
directamente. Ellas podrían tratar de Dañarte si observan que no estás
haciendo nada para ayudarlas.

Una vez ayudas a calmar a una de las almas que te siguen, puedes
permitirles un paso seguro a la Próxima Vida. Aunque ellas pueden escoger
quedarse contigo y seguir asistiéndote en forma de agradecimiento hasta 1
año y 1 día después del momento en que las ayudaste.

Puedes tener un rebaño de almas de un tamaño igual al doble de tu


Voluntad base, siendo imposible para ti conectar con una más por encima
de este límite.

Última Batalla: a veces la batalla continúa después de la muerte.


Cuando ves o percibes a una criatura muriendo debido a una causa violenta,

155
como un combate o una trampa, puedes permitirle a la criatura permanecer
como un Espíritu que conserva todos sus Atributos, Rasgos y Habilidad,
además de ganar los Rasgos de un Espíritu. La criatura se mantendrá como
un Espíritu entre los vivos mientras cumple con su última misión: conseguir
retribución, o salvación para los demás, de su asesino.

Mientras sea un Espíritu, la criatura puede volver a “morir”, en cuyo caso


pasa a la Próxima Vida con normalidad; pero, gana Amor que no puede ser
detenido, así como Brío, Flujo y Ocaso que tampoco pueden ser detenidos; a
cambio no puede realizar descansos ni tomar la acción de Contemplar.

Los Constructos, Elementales, Espíritus y No Muertos no pueden ser


afectados por esta Habilidad. Tú tampoco puedes ser afectado por esta
Habilidad, pero, al momento de tu muerte, puedes dejar un retazo de tu
alma con algún aliado de tu elección, independientemente de la distancia
que los separa, otorgándole la mitad de tu Voluntad base (redondeada hacia
arriba) de forma permanente, así como aumentar su Protección máxima en
4 puntos. El aliado que hayas elegido sabrá que habrás muerto.

Sabio de Cristal
Eras la cumbre del conocimiento arcano, capaz de usar las formas de
hechicería más pura incluso si no eres un hechicero. Crear constructos de
energía cristalizada, formar espejismos, abrir la mente a otros mundos y
oportunidades; cada uno de estos poderes está al alcance de aquellos que
practican el arte de la cristalización.

Prerrequisitos: Fuerza 1+ y Claridad 2+ y Voluntad 3+

Habilidades:

Corona de Cristal: descubriste como condensar las partículas


cristalinas de los astros mismos. Durante una acción de Contemplar, si es de
noche o tienes acceso a las estrellas del cielo, puedes condensar su poder
arcano para fabricar una corona, tiara, o cualquier otro accesorio que se
coloque sobre la cabeza de uno, de cristales puros. Cualquier criatura que se
Equipe con la Corona, duplica su Corrupción inmediatamente y duplica su
ganancia mientras siga en su Equipo. Los cambios generados por estos
aumentos de Corrupción se presentan todos como cristalización de algún
tipo o versiones cristalinas de la Corrupción original.

Mientras la Corona esté equipada, la criatura puede tomar una de las


siguientes acciones por 1 PA:

156
- Amnesia: una criatura Cercana que pueda verte olvida tu existencia
hasta el final de su próximo Turno o hasta que interactúes con ella.
- Comando: una criatura Cercana que puedas ver queda Dominada por
ti. Debes sostener este efecto como si se tratara de un hechizo. Tu
Corrupción aumenta.
- Desinformar: cualquier cosa que digas como parte de esta acción será
considerada como verdad para todas las criaturas que te puedan
escuchar y entender.
- Impactar: una criatura Cercana que puedas ver es asaltada con
información constante dentro de su mente, del pasado, presente y
futuro, dejándola Aturdida y Vulnerable. Tu Corrupción aumenta.
- Lectura: lees los pensamientos de una criatura Lejana que puedas ver.
Si sostienes este efecto como un hechizo, puedes seguir leyendo su
pensamiento o hasta percibir el mundo a través de sus sentidos.
- Premonición: das un vistazo hacia el futuro. La próxima acción
tomada, independientemente de quién la tome, otorga Inspiración o
Frustración, dependiendo de si la acción te beneficia o no.
- Sabiduría: eres bañado con conocimiento estelar, realiza una pregunta
y tu Guardián te dará la respuesta si esto fuera posible.
- Trauma: una criatura Cercana que pueda verte es infligida con Miedo a
ti y Tormento. Tu Corrupción aumenta.

Espejismo Cristalino: utilizando a los cristales como fractales,


reflectores y refractores, consigues fabricar espejismos de lo más
poderosos. Durante una acción de Contemplar puedes generar un poderoso
cristal arcano allí donde tomaste la acción; este no se puede mover, pero
puede ser destruido, tiene 17 de Defensa, ignora todo el Daño menor a 3
puntos, y es destruido tras recibir 15 puntos de Daño o más. Mientras el
cristal perdure, puedes conectarte a él si te encuentras Cerca para realizar
alguna de las siguientes acciones:

- Puedes proyectar tu imaginación a través del cristal durante una acción


de Contemplar, creando una poderosa ilusión de cualquier cambio que
desees a lo largo de 500 metros a la redonda, pudiendo levantar torres,
ocultar arboledas, conjurar lluvias perpetuas, hacer de la noche día,
entre muchas otras. Estás ilusiones son tan reales como sean posibles,
afectando todos los sentidos básicos al mismo tiempo. Una criatura
podría entrar a la torre y tomar uno de los cuadros, por ejemplo,
también podría sentir que la lluvia lo moja o que la luz del sol lo ciega
o quema. Quitar terreno u objetos con la ilusión solo los hace

157
imperceptibles por medios convencionales, pero siguen siendo
tangibles. Cualquier objeto ilusorio que se tome y salga fuera del área
se desvanece en el acto, lo mismo pasa si se consume alimento o
semejantes. No puedes crear criaturas, pero si cambiar el aspecto de
las criaturas que estuvieran en el área, regresando a la normalidad si
salen de la misma.
- Puedes proyectar un Espejismo de ti mismo o de cualquier criatura
Cercana a ti desde el cristal, la cual es una copia perfecta en todos los
sentidos, durante una acción de Contemplar. El Espejismo es un
Constructo que es inmune a todos los Efectos de Estado y es destruido
cuando su Guardia Baja. Puede interactuar físicamente con su entorno,
pero también es capaz de atravesar obstáculos como si fuese
intangible y de flotar en el aire. No puede ocasionar Daño ni infligir
Efectos de Estado, aunque las criaturas que se vean afectadas por tales
interacciones van a sentirlo de todos modos. El Espejismo es
controlado por ti y puedes ver, hablar y escuchar a través de él en
cualquier momento, impidiéndote a ti tomar tales acciones con tu
cuerpo mientras lo hagas. Solo puede existir un Espejismo por cristal.
- Con 1 PA, puedes crear una ilusión como si se tratara de un hechizo
espontáneo de la Esfera del Ilusionismo de misma cantidad de
acciones, esto de manera automática y como si fuera un Éxito siempre.
Con 2 PA, puedes realizar el mismo efecto, pero de mayor cantidad de
acciones, o puedes alterar una ilusión, o parte de una ilusión, que ya
hayas creado, siempre que esta no sea más grande que una pequeña
habitación.

Cada uno de estos efectos está ligado al cristal, deteniéndose al instante


cuando este sea destruido. Criaturas capaces de ver a través de ilusiones no
podrán evitar estos efectos, simplemente percibiéndolos como constructos
de cristal vibrantes; por lo que, incluso si saben que la torre es falsa y
pueden ver que solo es cristal ilusorio, van a poder entrar en ella e
interactuar con ella, y no podrían atravesarla incluso si quisieran.

Gólem de Cristal: eres capaz de crear gólems hechos de cristal puro. A


través de un largo ritual, transformas una construcción mundana, como una
estatua, una talladura o incluso una torre, en un poderoso Constructo de
cristales arcanos. El ritual simplemente consiste de cristalizar tus poderes
arcanos en cristal, por lo que requiere al menos estar conectado a una Esfera
Mágica, y su duración varía dependiendo del tamaño de la construcción a
animar: una acción de Contemplar para un objeto pequeño que cabría en tus

158
manos; 8 horas para un objeto de tamaño humano o semejante; 1 día para
un objeto del tamaño de una habitación corriente; 7 días para un objeto tan
grande como una cabaña; 1 mes para un objeto del tamaño de un castillo. El
tiempo puede ser interrumpido por descansos, siempre que al día siguiente
de haber tomado el descanso se continúe con el ritual.

El Gólem es leal a ti y a cualquiera de tú designios, pero actúa


independientemente de ti; este solo sigue órdenes directas si utilizas 1 PA
en tu Turno para comandarlo, como si estuviera Dominado. Este es un
Constructo con Atributos variados en su tamaño: 0 de Fuerza, 4 de
Claridad, 7 de Defensa para los pequeños; 1 de Fuerza, 2 de Claridad, 10 de
Defensa para los de tamaño humano; 3 de Fuerza, 1 de Claridad, 14 de
Defensa para los del tamaño de una habitación; 5 de Fuerza, 0 de Claridad,
17 de Defensa para los del tamaño de una cabaña; 7 de Fuerza, -1 de
Claridad, 20 de Defensa para los gigantes; todos los Gólems tienen 2 de
Voluntad y 13 puntos de Protección máxima. Todos los Gólems están bajo
los efectos de Ensueño y Ralentizado constantes, y tienen inmunidad a ser
Acelerados, Energizados, a la Conmoción, el Congelamiento, la Fragilidad,
ser Transformados, quedar Exhaustos y a los aumentos o reducciones de
sus puntuaciones de Atributos.

El Gólem es capaz de lanzar hechizos apoyándose de la cristalización de su


cuerpo. Este podrá lanzar hechizos con cualquier Esfera que tú hayas
conectado al Gólem al momento de su creación; esta debe ser una Esfera con
la que estés conectado al momento de hacer el ritual, debe ser una Esfera
que domines, y el Gólem tendrá dominio en esta Esfera desde el momento
de su creación y la canalizará naturalmente con su cuerpo, reduciendo en 2
puntos su Protección al consumir parte de sus cristales.

Gólems del tamaño de una cabaña o mayores, cuando realizan ataques


Desarmados, afectan a todas las criaturas Al Alcance del objetivo de su
ataque. En cambio, los Gólems pequeños son incapaces de infligir Daño por
sí mismos, teniendo que usar armas Mecánicas adaptadas para ellos.

Independientemente de si creas a un Gólem sin capacidades sensoriales


(vista, audición, olfato, etc.), estos poseen la capacidad de percibir objetos,
terreno y criaturas en un radio Cercano a ellos de manera mágica.

Hechizo Cristalino: sabes condensar cualquier tipo de magia arcana a


su forma más pura. Al lanzar un hechizo, puedes decidir si cristalizarlo o
no. Al cristalizar, el hechizo comienza a considerarse como una
combinación de las Esferas invocadas con la Esfera del Culto Cristalino

159
(esto no añade complejidad ni costo al hechizo), aumentando tu Corrupción
solo con la Esfera del Culto Cristalino. Cuando lanzas hechizos de esta
forma, consideras todos los Fallos y Desastres como Complicaciones.

Mundo de los Espejos: sabes sacar el máximo provecho de las


propiedades reflectivas de los cristales arcanos. Durante una acción de
Contemplar puedes fabricar un Espejo Mágico. Mientras una criatura tenga
un Espejo Mágico Equipado, puede devolver un ataque o un hechizo contra
el atacante o lanzador de manera automática, destruyéndose el Espejo justo
después.

También puedes colocar Espejos Mágicos en cualquier sitio para crear


realidades alternas. Por ejemplo, colocar un Espejo Mágico al final de un
callejón sin salida para alargar el callejón, transformándose el Espejo en una
especie de portal en este caso; crear nuevas criaturas a partir de reflejos
distorsionados donde salen más alargadas o más anchas. Discute con tu
Guardián como podrían usar los Espejos Mágicos.

Sacerdote
Eres una persona de fe, guiado por alguna fuerza divina o un concepto
superior, incluso una convicción poderosa. Puedes ayudar a tus compañeros,
tranquilizar y curar a los condenados, o luchar con fuerza divina.

Prerrequisitos: Voluntad 2+

Habilidades:

Aura de Vitalidad: puedes traer paz y sanación a aquellos que te


rodean, simplemente estando a su lado. Emanas un aura luminosa alrededor
tuyo, que cubre a cualquier aliado Cercano a ti (incluyéndote). Les Curas 1
punto al inicio de cada uno de sus Turnos. Con 1 PA, puedes otorgar Alivio
a un aliado diferente a ti que esté dentro del Aura.

Además, otros aliados dentro del aura añaden tu Voluntad a sus pruebas de
Fuerza al ganar Heridas.

Bendición Lunar: eres devoto a la Luna, o al menos a sus regalos. Con


1 PA, puedes otorgarle Ocaso a una criatura Cercana a ti.

Además, al final de una acción de Contemplar, puedes otorgarle Lucidez a


una cantidad de criaturas que puedas ver y que hayan tomado la acción
contigo igual a tu Voluntad base.

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Bendición Solar: eres devoto al Sol, o al menos a sus regalos. Con 1 PA,
puedes otorgarle Alba a una criatura Cercana a ti.

Además, al final de una acción de Contemplar, puedes otorgarle Brío a una


cantidad de criaturas que puedas ver y que hayan tomado la acción contigo
igual a tu Voluntad base.

Campeón Divino: eres un luchador dentro de tu causa, defendiendo a


los débiles al acabar con los impíos. No puedes Curar ni infligir Alivio o
Barrera. A cambio, tu cuerpo se ve santificado, aumentando tu Fuerza
permanentemente en 3 puntos. También aumentas tu Protección máxima en
5 puntos.

Exorcismo: puedes canalizar los poderes de tu deidad para expulsar a


cualquier ser impío. Con 1 PA, puedes intentar exorcizar a una criatura
poseída por un Espíritu o alguna otra clase de entidad, realizando una
prueba de Voluntad.

También puedes, de la misma forma, intentar purificar a una criatura impía,


pero usando los siguientes resultados:

• Fallo o Desastre: la criatura impía gana cierto nivel de control sobre ti,
al ganar la pelea de voluntades. Queda tu Guardia Baja.
• Complicación o Éxito: logras romper la voluntad de la criatura,
reduciendo su Protección actual a la mitad y aplicando
Congelamiento.
• Crítico: expulsas por completo a la criatura, dejando su Guardia Baja y
aplicando Congelamiento y Drenado sobre ella.

Por otro lado, usando 3 PA, puedes realizar cualquiera de estas dos formas
de exorcismo contra todas las criaturas impías Cercanas a ti.

Consulta con tu Guardián cuales son los Tipos de criatura que son impíos
para tu deidad.

Hechicería Divina: estás bendito, y se te otorga acceso directo a las


Esferas Mágicas de tu deidad. Al finalizar un descanso en el cual hayas
realizado una actividad alabadora hacia tu deidad, ganas dominio con
cuatro Esferas Mágicas Menores y con dos Esferas Mágicas Mayores, todas
provenientes del centro de tu deidad. Tu no eliges que Esferas Mágicas
ganas, tu deidad decide a que darte acceso y cuándo darte acceso. Puedes
usar como canalizador de todas las Esferas el símbolo sagrado de tu deidad

161
y tu voz en conjunto. No puedes ganar Corrupción, Concordia o Discordia
al invocar estas Esferas y solo estas Esferas.

Discute con tu Guardián a qué deidad alabas y cuáles podrían ser los
poderes de dicha deidad para saber que Esferas Mágicas te podría otorgar.

Si tu deidad no pudiese darte dominio con una Esfera Mágica porque ya la


dominaste tú mismo, y no tiene ninguna otra para darte que ya no domines,
aumentas en 2 puntos tu Voluntad base al finalizar el descanso. Esto solo
ocurre una vez.

Heraldo: eres un mensajero-guerrero de tu causa, entregando mensajes


incluso detrás de líneas enemigas. Al tomar la acción de Ataque, ganas Alba
en un Éxito o mejor en la prueba de Ataque. Al tomar la acción de Defensa,
ganas Resistencia o Ensueño, según cuales adversarios tienes en frente,
estos no se detienen hasta el inicio de tu próximo Turno.

Intervención Divina: tienes una comunicación estable con el poder


divino que te tiene por vocero. Una vez cada 7 descansos, puedes realizar
una plegaria e invocar el poder divino que te otorga tus poderes de
sacerdote. El poder divino actuará en forma de un hechizo divino Crítico,
incapaz de ser contrarrestado y con la capacidad de afectar a criaturas no
divinas inmunes a la magia. El Guardián elige el poderoso efecto de este
hechizo acorde a tus plegarias.

Durante los 7 descansos en los cuales no puedes hacer uso de Intervención


Divina, aumentas tu Voluntad en 2 puntos temporalmente.

Profeta: eres un mensajero social y pacífico en tus propios actos,


entregando los mensajes de tu causa a través de tu voz. Cuando hablas con
las palabras de tu causa, puedes mover los corazones de las criaturas que te
puedan escuchar y entender. Realizas una prueba de Voluntad para ver qué
efecto tienen tus palabras sobre las masas:

• Fallo: todos te creen un loco, se burlan de ti y de tu causa. Criaturas


que estuvieran propensas a la hostilidad se tornan hostiles, incluso si
no actúan en ese mismo instante…
• Desastre: todos comienzan a creer en una cusa... que no es la tuya.
Eliges si esa causa es positiva o perjudicial para tus fines.
• Complicación: comienzas a convencer a las criaturas presentes, pero
un alborotador comienza a rebatirte con mucho fervor, trayendo la
duda consigo.

162
• Éxito: logras convencer a la mayoría de criaturas presentes, haciendo
que se interesen por tu causa.
• Crítico: convences a todos los presentes que tu causa es justa, al ser
que un milagro ocurre para empoderar tu discurso. Este milagro es
como un hechizo a discreción del Guardián.

Tú decides cuando estás y no estás haciendo uso de esta Habilidad.

Tus palabras no funcionan sobre criaturas hostiles o adversarios negros,


salvo que tengas un argumento o evidencia genuina de lo que hablas es
cierto y traerá bien para ellos.

Santo de la Espada
Eres uno con las armas, el epítome de las artes marciales, llevándolas a un
nivel espiritual. La fuerza que tienes proviene de una buena técnica y una
mente apacible en vez de músculo bruto.

Prerrequisitos: Claridad 2+ y Voluntad 2+

Habilidades:

Enfoque de Arma: te dedicas a estudiar un arma a la vez, llevando tu


perfección con ella a su culmen. Elige un tipo de arma, como arcos, espadas
rectas, espadas curvas, mazas, lanzas, entre otras. Mientras usas el tipo de
arma en el que te enfocaste sin llevar armadura ni escudos, tienes Dureza.
Puedes usar esta arma como “escudo”, con el beneficio adicional de Brío con
un arma a Dos Manos o Flujo con un arma a Una Mano; si el arma es
Versátil ganas el beneficio dependiendo de cómo la sostengas. Por otro
lado, consideras que el arma inflige 3 puntos de Impacto adicionales.
Además, ganas Energizado mientras se sigan cumpliendo todas las
condiciones.

Cada vez que ganas una Habilidad nueva, puedes escoger un nuevo tipo de
arma con la cual ganar Enfoque de Arma.

Golpe de Gracia: cuando el combate está por terminar y todos se


encuentran cansados, liberas tu golpe de gracia. Al tomar la acción de
Ataque, puedes realizar un Golpe de Gracia, tratando como Expuesto al
objetivo del ataque, pero solo infligiendo el Roce del ataque.

Golpe Meditado: te concentras donde golpear antes de si quiera


hacerlo. Mientras no tengas Equipada armadura o escudos, puedes tomar la
acción de Ataque por 2 PA, infligiendo Daño Verdadero igual a tu Voluntad

163
base, deteniendo un EEN de tu elección sobre ti, si el ataque inflige 7 o más
puntos de Daño neto.

Técnica Letal, Huracán: abres tu mente a aquello que se escapa de tu


vista, y lo localizas. Mientras no tengas Equipada armadura o escudos y
tengas al menos un arma a Distancia Equipada, con 2 PA puedes, con
precisión sobrenatural, dirigir una barrera de ataques voladores contra una
cantidad de adversarios Lejanos igual a tu Voluntad (mínimo 1 objetivo).
Realizas una única prueba de Ataque, lanzando un ataque con una cantidad
de AA igual a tu Claridad contra cada adversario elegido. No necesitas ver al
adversario para elegirlo, solo necesitas que el ataque no se vea obstruido
por un obstáculo infranqueable dentro del rango, como por ejemplo un
adversario dentro de un edificio cerrado. Si solo hay un adversario dentro
del rango del ataque, duplicas el Daño de Impacto infligido.

Salvo en un Fallo o Desastre, ganas Conmoción justo después de usar


Huracán.

Técnica Letal, Tormenta Cercana: te haces uno con tu arma para crear
la tormenta perfecta. Mientras no tengas Equipada armadura o escudos y
tengas al menos un arma Equipada, con 1 PA puedes unir tu alma con el
arma, otorgándole Ardiente, Congelante o Electrificante a tu elección, si ya
no tenían esa propiedad. Al tomar la acción de Ataque con el arma, cada
ataque deja un rastro del elemento apropiado detrás de sí, volviendo a
golpear al objetivo del ataque por una cantidad de Daño Verdadero igual a la
mitad de tu Voluntad, y también golpeando a las criaturas Cercanas al
objetivo por la misma cantidad de Daño. En un Crítico, aplicas el EEA
correspondiente a todos los golpeados por el rastro elemental.

La fusión con el arma acaba al finalizar un combate o tras 10 minutos, lo


que ocurra primero. Ganando Quemadura justo cuando acaba.

Técnica Letal, Una Mente: abres tu mente a todo lo que te rodea, y te


unes con el todo. Mientras no tengas Equipada armadura o escudos y tengas
al menos un arma Cuerpo a Cuerpo Equipada, con 3 PA puedes desatar una
tormenta de golpes imperceptible contra todos los adversarios Cercanos a
ti. Realizas una única prueba de Ataque, lanzando un ataque con una
cantidad de AA igual al doble de tu Voluntad contra cada adversario. Si solo
hay un adversario dentro del rango del ataque, duplicas el Daño infligido.

Salvo en un Fallo o Desastre, ganas Congelamiento justo después de usar


Una Mente.

164
Soldado Valeroso
Eres parte de la Orden de los Valientes, unos caballeros que luchan contra
peligros mortales por el bien del pueblo, buscando inspirar y proteger a las
masas, además de disipar el Miedo y el Terror.

Incluso como soldado raso, posees uno de los mejores entrenamientos


marciales que pueda haber; práctico, eficiente y con mucho espacio para
pensar de forma creativa, incluso llegando al punto de convocar magia tan
antigua como el mundo para cumplir tus votos caballerescos.

Prerrequisitos: Fuerza 1+

Habilidades:

Ataque de Oportunidad: ningún oponente puede darte la espalda o


una apertura. Cuando utilizas un arma Cuerpo a Cuerpo, si un adversario
toma la acción de Movimiento para alejarse de ti, y está dentro de tu rango
de ataque, puedes realizar un único ataque contra la misma con tu arma,
haciendo la prueba de Ataque, con el beneficio adicional de detener el
movimiento de la criatura en un Impacto.

Creatividad de Campo de Batalla: a veces toca pensar por sí mismo e


improvisar. Al iniciar un combate, puedes añadir casi cualquier propiedad
de arma, al arma que estés utilizando en ese momento. Debes dar una razón
lógica y pactar con el Guardián. Por el resto de ese combate, esa arma
mantendrá la propiedad pactada y elegida.

Además, si no tienes un arma al inicio de un combate, puedes ingeniarte un


arma improvisada con hasta cinco propiedades que tengan sentido,
utilizando elementos de tu entorno. Cada vez que tomas la acción de Ataque
con el arma improvisada, tira 1d10; el arma se rompe en un resultado de 1
quedando inutilizable. El arma, si no se rompe, puedes mantenerla contigo
indefinidamente.

Por otro lado, puedes hacer armas improvisada como se indica en el párrafo
de arriba con 1 PA en cualquier momento. También puedes hacer armas
algo más refinadas al tomar la acción de Contemplar, en cuyo caso tiras
1d20 en vez de 1d10 cada vez que tomas la acción de Ataque para ver si se
rompe en un resultado de 1.

Entrenamiento Eficiente: como parte de las fuerzas armadas, sabes


sacar el mayor provecho a cada herramienta. Tienes una piscina de Puntos

165
de Eficiencia igual a tu Fuerza (mínimo 1). Cuando realizas un ataque
armado de cualquier tipo, puedes consumir cualquier cantidad de Puntos de
Eficiencia de tu piscina para infligir 1 punto de Daño Verdadero por cada
Punto consumido con ese ataque. Por otro lado, cuando portas armadura
y/o escudo, puedes consumir Puntos de Eficiencia cuando eres el objetivo
de un ataque o efecto Dañino para ganar Barrera igual a los Puntos
consumidos. Adicionalmente, cuando fueras a consumir la munición de un
arma de Proyectil, puedes consumir 2 Puntos de Eficiencia y conservar la
munición.

Recuperas todos tus Puntos de Eficiencia al inicio de cada uno de tus


Turnos.

Golpe Preciso: cada golpe cuenta. Puedes tomar la acción de Ataque


por 2 PA y ganar Inspiración justo antes de realizar la prueba de Ataque.

Juramento Valiente: los miembros de la Orden acostumbran a hacer


juramentos para invocar suavemente Esferas Mágicas. Al tomar la acción de
Contemplar o durante un descanso, puedes hacer un juramento o un
discurso, en el cual te prometes a ti o a un grupo de criaturas una tarea a
realizar, como salir a resolver los problemas en la frontera, o salvar al viejo
sacerdote del templo de las garras de demonios, o simplemente rescatar a
un gato en un árbol. Tras terminar tu juramente, magia comienza a seguirte
mientras dure tu nueva misión. Al inicio de un combate relevante para tu
misión y juramente, ganas mágicamente Alba. Cuando vas a realizar una
prueba de Fuerza que empujara hacia adelante tu misión o la impidiese en
caso de Fallo, ganas mágicamente Brío antes de hacer la prueba. Si una
prueba de Atributo relacionada con tu misión hubiese tenido un resultado
Crítico si la prueba fuera Fácil, la consideras Fácil y obtienes ese Crítico.

Puedes tener una cantidad de Juramentos Valientes activos a la vez igual a


uno más tu Voluntad base.

Si llegaras a fallar tu Juramento o simplemente incumplirlo o ignorarlo por


mucho tiempo, este se rompe y ganas Fragilidad hasta que cumplas un
Juramente nuevo.

Oleada Marcial: eres eficiente en el uso de armas en el campo de


batalla. La primera acción de Ataque o Defensa que tomes en tu Turno
cuesta 1 PA menos.

Posición Defensiva: siempre hay que mantenerse listo y preparado


para un peligro. Puedes tomar la acción de Defensa cuando llevas puesta

166
armadura de cualquier tipo. Además, puedes tomar la acción de Defensa
una vez por Ronda como reacción a un ataque o efecto perjudicial, contra tu
Defensa, que te tenga por objetivo, ganando el beneficio hasta el inicio de tu
próximo Turno o duplicando el beneficio si ya habías toma la acción en tu
Turno.

Valentía: eres un soldado de la Orden de los Valientes y tu corazón es


resistente. Detienes el Miedo en una Complicación o mejor, puedes parar el
Terror con solo 1 PA, te deshaces de la Desesperanza usando 2 PA. Cuando
estás bajo los efectos de Brío, ganas dos AA con todos tus ataques.

Vanguardia Solar
Eres parte de la élite, un caballero de la vanguardia entrenado en los
poderes del Sol, el más grande maestro de armas que jamás ha existido. Eres
un guerrero abrumador, pesado, capaz de mantener seguros a todos los que
vienen detrás.

Como Vanguardia Solar, tienes un entrenamiento extensivo en sacar máximo


provecho a tu armadura y escudo, con los cuales puedes abrirte paso hacia
adelante, creando un camino seguro para aquellos que vienen detrás.

Prerrequisitos: Fuerza 2+ y Voluntad 1+

Habilidades:

Acorazado: el enfoque en el uso de armadura y escudo te hace difícil


de franquear. Mientras lleves Equipado un escudo y una armadura, tienes
Dureza y eres inmune a volverte Expuesto y Frágil.

Aura Castigadora: tu sola presencia hace que los impíos ardan en el


campo de batalla. Emanas un aura alrededor tuyo que hiere constantemente
a adversarios Al Alcance de ti. Al inicio de cada uno de tus Turnos, infliges
1 punto de Daño Verdadero a cada uno de los adversarios dentro del Aura.

Mientras estás bajo la luz del Sol, duplicas el Daño de tu Aura.

Escudo de la Vanguardia: todos los miembros de la vanguardia se han


entrenado en el uso de escudos. Cuando tomas la acción de Defensa con un
escudo, ganas Barrera 4. Además, cualquier aliado adyacente a ti tras tomar
esta acción, aumenta su Defensa una cantidad de puntos igual a las
Unidades de Carga que ocupa el escudo, mientras te mantengas adyacente y
con el escudo en alto.

167
Además, cuando un aliado Cercano a ti está a punto de recibir Daño, puedes
salir corriendo en su ayuda y levantar automáticamente tu escudo para que
el aliado no reciba el Daño, recibiéndolo tú en su lugar. No puedes volver a
defender al mismo aliado hasta que finalices tu Turno.

Golpe Provocante: rediriges la atención de tus adversarios de tus


aliados, directo hacia ti. Con un arma Cuerpo a Cuerpo, puedes tomar la
acción de Ataque por 2 PA para provocar mágicamente al objetivo del
ataque, haciendo que solo pueda enfocarse en ti durante su próximo Turno,
aunque pueda afectar a otras criaturas con efectos en área que te tengan a ti
como centro.

Proteger al Débil: siempre estás preparado para proteger a quien lo


necesita. Con un escudo equipado, puedes tomar la acción de Defensa por 2
PA para otorgarte Benevolencia, o para Curar 1 punto a un aliado Al
Alcance. Si el aliado tenía la Guardia Baja al tomar esta acción, le otorgas
Oleaje antes de Curarlo.

Sol Invicto: la fuerza de la vanguardia recae en su sofocante y


castigadora presencia. Al tomar la acción de ataque con un arma Cuerpo a
Cuerpo, tus Impactos añaden tu Voluntad.

Por otro lado, al tomar la acción de Ataque con cualquier arma, puedes
infligir 7 puntos de Daño Verdadero con el ataque, siempre que no sea un
Fallo. Quedas Exhausto justo después del poderoso impacto.

Mientras estés bajo la luz del Sol, ganas Malevolencia al inicio de cada uno
de tus Turnos.

Calcula los Atributos


Cada personaje tiene de base una puntuación de 0 en todos los
Atributos. Tú dispones de 3 puntos para repartir entre todos tus Atributos.
Por ejemplo, tu personaje podría tener: 0 en Fuerza, 1 en Claridad, y 2 en
Voluntad. Anota estas puntuaciones en tu hoja de personaje, siendo estos
tus Atributos base.

Otras características importantes como la Defensa, Protección, y Heridas


también deberían ir en esa hoja. La Defensa es igual a la base de tu
armadura más tu Fuerza, hasta un máximo de +5. La Protección máxima del

168
personaje es 10 de base y se le añaden el mayor entre tu Claridad y tu
Voluntad. Por último, el mínimo de Heridas es cero.

Puntuaciones Mínimas y Máximas: cualquier Atributo solo puede alcanzar


una puntuación de 10 puntos, no importa como consigas esa puntuación, ya
sea base o modificada, esta simplemente no puede superar 10 puntos.
Mientras tanto, el mínimo es una puntuación de -10 puntos, por lo que un
Atributo si puede ser inferior a cero puntos. Por otro lado, el máximo y
mínimo de la Defensa de cualquier personaje es 20 y 1 puntos
respectivamente, por lo que la Defensa nunca puede ser reducida a cero
puntos. La Protección no tiene un límite máximo, pero no puede tener un
valor menor a cero, y el mínimo de las Heridas siempre es cero, sin un
máximo.

Progresión
Durante lo ancho y largo de una aventura, se hace muy difícil quedarse
estancado, con un millón de cosas por aprender y metas por cumplir. Al
finalizar la sesión se hace un recuento de todos los hitos e historias que
ocurrieron ese día, otorgando Puntos de Experiencia e incluso Gloria a los
personajes de los jugadores.

Puntos de Experiencia:

Los Puntos de Experiencia (EXP) son la fuente principal de progreso


mecánico para cualquier personaje, ya que estos te permiten conseguir
nuevas Habilidades, intercambiar Habilidades viejas, e incluso conseguir
aumentos a tus Atributos base.

Al finalizar una sesión de juego, los personajes ganarán 5 EXP por cada
respuesta afirmativa a las siguientes preguntas:

- ¿Participaste en la sesión de juego?


- ¿Ayudaste a resolver una complicación?
- ¿Fuiste el jugador más preciado de la sesión?

Además, cada jugador debe crear una lista de metas a corto plazo o
preguntas adicionales que sirvan para motivar a su personaje. Para crear las
metas y preguntas del personaje puedes crearlas a partir de su Linaje,
Influencias y Profesiones. Por ejemplo, un Hechicero de la Corte Humano
con Influencia Impía podría hacerse las siguientes preguntas:

- ¿Gané dominio con una nueva Esfera Mágica? (Hechicero)

169
- ¿Me superé a mí mismo en una situación límite? (Humano)
- ¿Impedí que un demonio arruinara la vida de otra persona? (Impía)

El personaje gana 8 EXP por cada respuesta afirmativa en este caso y/o por
cada meta cumplida. Ten en cuenta que estas preguntas no se responden
afirmativamente siempre, y que las metas a corto plazo no pueden ser “me
levantaré de la cama” (por difícil que eso pueda ser) o “saldré del pueblo a
tocar pasto”. Trabaja junto a tu Guardián para generar estas preguntas y
metas.

Adicional a todo esto, cada vez que escoge una opción perjudicial en un
Desastre, se gana 2 EXP, porque de los errores se aprende.

Por último, el Guardián, en cualquier momento que lo desee, puede intentar


introducir una complicación o un problema gratuito a un jugador o varios.
Si estos aceptan la intervención, sus personajes ganan 3 EXP, de lo contrario
la intervención no ocurre y nadie gana nada.

Ya con la EXP acumulada y calculada al final de la sesión, puedes utilizarla


para obtener nuevas Habilidades, consumiendo parte de la EXP en el
proceso. También puedes reemplazar Habilidades por otras diferentes.
Ahora se presentan las acciones que tienes disponibles:

- Consumiendo 20 EXP puedes obtener una Habilidad nueva de una


Profesión o Influencia a la que ya pertenezcas. Alternativamente, si
cumples los prerrequisitos de una Profesión a la que no pertenezcas,
puedes ganar una Habilidad nueva de esa Profesión.
- Consumiendo 4 EXP puedes reemplazar una Habilidad de una
Profesión a la que perteneces con otra de una Profesión o Influencia a
la que también pertenezcas. También por el mismo costo puedes
reemplazar una Habilidad de una Influencia por otra de una Influencia,
siempre que pertenezcas a ambas.
- Consumiendo 40 EXP puedes purgar una Habilidad de una Influencia,
deshaciéndote de ella por pura fuerza de voluntad.

Para saber si perteneces o no a una Profesión o Influencia, solo debes


observar si tienes una Habilidad de esa Profesión o Influencia, y si cumples
los prerrequisitos en el caso de la Profesión. Si esas condiciones se cumplen,
perteneces, si no, no perteneces. Por lo que, si en algún momento tu
personaje llega a reemplazar todas las Habilidades que tenía en una
Profesión, y se queda sin Habilidades de esa Profesión, se considera que ya
no pertenece a la Profesión, por mucho que desee rememorar sus viejos

170
recuerdos haciendo esto o aquello en su oficio; simplemente no está al
corriente. No es igual para las Influencias, donde si perteneces a una,
siempre debes tener al menos una Habilidad de la misma, teniendo que
tomar la opción de purgarla para dejar de pertenecer, removiendo todas las
Habilidades de la misma en el proceso.

Nota sobre Maldiciones: las Maldiciones funcionan diferente a las


Influencias y Profesiones; siempre que no cures la Maldición, perteneces a la
misma, incluso si no tienes Habilidades de tu Maldición, y aunque es un tipo
de Influencia, no puede ser purgada.

Por otro lado, fuera de Habilidades que van y vienen con el uso, así como se
entrena a veces a un músculo y a otros no y luego te olvidas y cambias de
entrenamiento, lo que no cambia es la experiencia total ganada por el
personaje a lo largo de su tiempo y como eso lo hace mejor generalmente.
Al alcanzar 40 EXP en total, el personaje recibe una mejora de 1 punto a uno
de sus Atributos base, a tu elección. Esta decisión es permanente y no puede
ser cambiada de ninguna forma. Puedes aumentar tus atributos de esta
forma, duplicando el total cada vez, es decir: 40 EXP el primer aumento, 80
EXP el segundo aumento, 160 EXP el tercer aumento, 320 EXP el cuarto
aumento, y así sucesivamente.

Gloria:

¡Gloriosos sean los ojos que se posan sobre personajes de leyenda como los
vuestros! Ganar Gloria es lograr acciones magnánimas e inauditas, o
simplemente ser el héroe de un pueblo sin nombre tras largos, tendidos y
pequeños servicios, lo cual es incluso más personal.

Al final de ciertas sesiones, los personajes de los jugadores pueden adquirir


Gloria, debido a alguna acción considerada impactante dentro del mundo
del juego, dentro de la narrativa, o dentro de la misma historia personal del
personaje. Una manera fácil de saber de si se alcanzó la Gloria o no es
revisando si una o más de estas preguntas son afirmativas:

- ¿Derrotaron a un poderoso adversario con nombre y fama a través de


ingenio o fuerza?
- ¿Causaron un cambio duradero e impactante en una sección del
mundo?
- ¿Descubrieron un poderoso artefacto mágico o lugar mítico y oculto?
- ¿Desvelaron un secreto enorme e inimaginable?
- ¿Sufrieron una revelación o epifanía?

171
- ¿Alcanzaron una meta de vida de uno de los personajes?
- ¿Completaron un evento principal de la historia?

Trabaja con tu Guardián para saber cuándo y cómo responder estas


preguntas de forma afirmativa, ya que estás no deben ser afirmativas cada
sesión, ni cada dos sesiones, y probablemente no cada tres; todo depende de
tu grupo y campaña y que tan rápido quieran avanzar.

Independientemente de su decisión, el ganar una Gloria es un evento


importante y mitificante para el personaje, que hará que gané
reconocimiento y popularidad, ya sea buena o mala. Dependiendo del tipo
de evento que dio lugar a la Gloria, puedes contarla como “buena”, “mala” o
“neutral”; siendo las primeras dos asociadas a eventos que se consideren
buenos o malos dentro del marco moral del mundo en el que se juega,
mientras que neutral se asocia a eventos que no son reconocidos por los
demás o que simplemente fueron secretos, como descubrir una ciudad
perdida de leyenda, pero no compartir con nadie su localización, eso o
simplemente un evento importante pero sin testigos. Cada cierta cantidad
de Gloria “buena” o “mala” el personaje ganará un título por el cual será
reconocido dentro del mundo, pudiendo esto afectar sus interacciones con
las criaturas que lo habitan.

Gloria Bueno Malo


1 Héroe de Pueblo Canalla
2 Nueva Promesa Alborotador de la Paz
4 Paragón de los Débiles Flagelo del Reino
6 Lucero del Alba Heraldo de la Destrucción
8+ Salvador Void Termina

Si se tiene la suficiente Gloria para varios títulos, siempre se utiliza el título


relacionado a la mayor cantidad de Gloria. También cada personaje puede
tener sus propios títulos no expresados aquí; esto es solo una sugerencia
binaria de cómo manejar el aumento de fama que conlleva la Gloria.

Por otro lado, cada vez que tu personaje alcanza una cantidad total de
Gloria impar, puede elegir entre una de las siguientes opciones
permanentes:

- Aumentar en 1 punto un Atributo base.


- Ganar el dominio de hasta dos Esferas Mágicas, ignorando los
prerrequisitos de Atributo. Elige de qué forma natural puedes
canalizar a las Esferas elegidas.

172
- Obtener un Rasgo de tu Linaje. Alternativamente puedes discutir con
tu Guardián elegir un Rasgo de un Linaje distinto al tuyo, bien sea
porque se volvieron tu familia adoptiva o cursaste un proceso
transformativo.
- Ganas un Desafío a la Muerte (DM): cuando sacas un Fallo en una
prueba de Heridas, la tratas como un Crítico. Recuperas tus DM
gastados al inicio de cada sesión de juego.
- Ganas una Adivinación: al inicio de cada día, tira 1d20 y guarda el
resultado. A lo largo de ese día, puedes reemplazar cualquier tirada
que se vaya a realizar con ese resultado, siempre que puedas percibir a
la criatura que va a realizar la tirada y antes de que esta se haga. Una
vez usas esa Adivinación no podrás volver usarla por el resto del día.
- Ganas un Augurio: puedes hacer una pregunta directa a tu Guardián, y
él te podrá responder con “si” o “no”, sin poder explicarse. Recuperas
tus Augurios gastados al inicio de cada sesión de juego.
- Ganas un Viaje al Pasado (VP): en cualquier momento durante tu
Turno, puedes echar el tiempo para atrás y reiniciarlo desde el inicio.
Recuperas tus VP gastados al inicio de cada sesión de juego.

Límite de Habilidades:

Un personaje puede tener un máximo de ocho Habilidades a la vez, ni una


más. Una vez alcanzas ocho Habilidades, cualquier Habilidad que obtengas a
partir de ahora deberá reemplazar a una Habilidad que ya tengas, de manera
que te mantengas en ocho Habilidades en total.

Progresión Narrativa (Opcional): tanto el Guardián como los jugadores


pueden ponerse de acuerdo y ganar Habilidades cuando sea correcto dentro
de la historia que están contando en vez de ganarlas arbitrariamente al
acumular EXP, teniendo que ganar estas Habilidades a través de las acciones
en la historia. Esto también aplica a dominar una Esfera Mágica para un
juego mucho más narrativo en general. Por eso mismo la Gloria se mantiene
igual al ser un sistema de recompensa narrativo ya de por sí.

Personajes Experimentados (Opcional): a veces un personaje posee un


trasfondo más grande de lo que podrían representar tener solo una Profesión
y una Habilidad al empezar la historia, tal vez necesita más Habilidades o
Profesiones conocidas, tal vez no dominar ninguna Esfera Mágica choca con
la idea de ser un antiguo y poderoso hechicero. En estos casos el grupo
completo debe ponerse de acuerdo y empezar la historia con una cantidad
de EXP y Gloria predefinida, además de Aprendizaje en Esferas si es
aplicable.

173
Edad y Experiencia (Opcional): a veces puede resultar extraña la idea de que
un personaje con 100 años de vida tiene la misma experiencia y capacidades
que uno de 20 años; incluso si ambos apenas están empezando su vida como
aventureros, es obvio que el personaje con 100 años debe tener más
experiencia o más aptitudes que el de 20 años. Si esto es algo relevante para
la campaña del Gurdián, a partir de los 30 años de un personaje y cada 30
años adicionales, otorgue 1 punto de Atributo base adicional durante la
creación de personaje, hasta un máximo de 4 puntos. Por otro lado, desde
los 20 años y cada 5 años de un personaje, permitir elegir una Habilidad
adicional como si se tratara de ganar una Habilidad nueva al consumir 20
EXP, hasta un máximo de cuatro Habilidades adicionales. Además, cada 60
años, aumentar el límite de Habilidades en una. Si se usa esta regla opcional,
los Linajes con vidas longevas serán claramente más fuertes a lo largo de los
años.

174
Capítulo III: Creación de Personajes No Jugadores
Este capítulo es para el Guardián y solo el Guardián, jugadores iros de
aquí. No importa si tienen una Habilidad o un hechizo que les permita
invocar criaturas, este es el territorio del Guardián, donde aprenderá a hacer
esas criaturas que vosotros invocan, así como a los aliados y adversarios
que enfrentarán en encarnizado combate físico o intelectual.

El hacer Personajes No Jugadores (PNJ) solo requiere de imaginación (o


inspiración de otra fuente) y un poco de paciencia. Aquí se presentará un
proceso mecánico para crear cualquier PNJ desde cero, o más bien, crear lo
único que importa; no necesitamos hacer un personaje tan complejo como
el de un jugador para hacer una historia entretenida.

Pasos para Crear un PNJ:

1. Escoge un Tipo de Criatura.


2. Determina sus Atributos y Protección máxima.
3. Otórgale Rasgos y Habilidades.

A continuación, se presentan los Tipos de Criatura y sus descripciones:

Aberración
Las aberraciones son criaturas alienígenas y que escapan por completo
a nuestra imaginación; se trata de seres con formas, costumbres y
Habilidades extravagantes, con una inclinación hacia poderes mentales, o
simplemente la capacidad de romper la cordura de otras criaturas por
simplemente existir. Provienen del Más Allá.

Algunos Rasgos comunes son: telepatía, lanzamiento de hechizos con


solo pensarlo o sentirlo, respiración acuática, visión en la oscuridad,
inmunidad a ser Dominado. Tienden a tener una Voluntad por encima de la
media.

Animal
Los animales son criaturas comunes y corrientes como los del mundo
real, que abarcan mamíferos, aves, reptiles, anfibios, peces, entre otros.

La mayoría de Rasgos de un animal vienen dados por su especie y


anatomía, como la capacidad de volar de las aves, la capacidad de ver
durante la noche de los felinos, entre otros.

175
Bestia
Las bestias son criaturas asombrosas o monstruosas, parecidas a
animales, pero con capacidades sobrenaturales o mutaciones antinaturales;
a veces simplemente se trata de criaturas corruptas o malditas, condenados
a actuar como bestias sin sentido, como lo sería cualquier terántropo.

Los Rasgos de las bestias son tan variados como ellos, desde el
poderoso sigilo de un unicornio, hasta cosas mundanas como el buen olfato
de un licántropo.

Celestial
Los celestiales son criaturas de origen divino, sea este origen
benevolente, maligno, imparcial, o cualquier otro, la divinidad solo indica su
estatus como ser superior o de origen mítico.

Algunos Rasgos comunes son: ignorar todo el Daño recibido de armas


no Hechizadas o Encantadas o Malditas, hablar y comprender todos los
idiomas y lenguajes, prevenir los Críticos de sus adversarios. Tienden a
tener una Protección elevada.

Constructos
Los constructos son criaturas construidas y animadas a través de
medios sobrenaturales, en vez de ser seres vivos convencionales, incluso
pudiendo ser criaturas inmateriales e ilusorias.

Algunos Rasgos comunes son: inmunidad contra la Hemorragia,


inmunidad contra Alivio, inmunidad contra las fallas de Moral, no tener la
necesidad de alimentarse ni respirar.

Dragón
Los dragones son criaturas legendarias, parecidos a grandes reptiles
con tendencias mágicas fuertes, incluso cuando algunos de ellos son
incapaces de producir magia alguna estos tienen características de poder
sobrenatural y fuera de este mundo.

Algunos Rasgos comunes son: aliento mágico de fuego, capacidad para


volar o nadar, tener Dureza constante, tener Resistencia constante, ver en la
oscuridad y a través de ilusiones, cambiar el clima y el terreno de la región
que habitan. Tienden a tener una Fuerza por encima del promedio.

176
Elemental
Los elementales son criaturas que son representaciones de las Fuerzas
de la Naturaleza encarnadas, hechos de algún Elemento particular puro, o
combinaciones de ellos, ya sean Elementos Mágicos (Fuego, Hielo,
Relámpago) o Elementos Fundamentales (Agua, Aire, Fuego, Tierra) o
cualquier otro, pudiendo ser hasta encarnaciones de Fuerzas Abstractas
(Espacio, Gravedad, Tiempo).

Algunos Rasgos comunes son: ser inmunes al Daño de su Elemento, ser


inmunes a condiciones climáticas y del terreno basadas en su Elemento,
cambiar el clima drásticamente. Tienden a tener una Fuerza por encima del
promedio.

Espíritu
Los espíritus son criaturas no corpóreas que forman parte del Mundo
Invisible y poseen una fuerte conexión a lo sobrenatural. Los espíritus nunca
se presentan como espíritus puros, salvo en el Mundo Invisible, ya que
necesitan encarnar de alguna forma para interactuar con el medio que los
rodea.

Algunos Rasgos comunes de sus formas no encarnadas son: inmunidad


a los Roces e Impactos, pasar a través de objetos y flotar, poder ver al
Mundo opuesto al que se está, poder moverse entre Mundos. Rasgos en sus
formas encarnadas dependerán de la forma tomada, pero estos conservan
poderes sobrenaturales que ya tuviesen y nunca dejan un cuerpo físico al
morir. Los espíritus tienden a ser inmortales, simplemente desapareciendo
por un tiempo al morir. Tienden a tener una Voluntad muy alta y una Fuerza
baja, hasta negativa en ocasiones.

Feérico
Los feéricos son criaturas caóticas y puramente mágicas, con compases
morales totalmente alienígenas a los nuestros; desafían las leyes básicas del
Mundo Visible y Terrenal con su mera existencia y poderes ridículos, y
provienen del Mundo de las Hadas, al cual se llega a través de Cruces de
Hadas.

Los feéricos difícilmente comparten Rasgos comunes, salvo el uso


innato de hechicería y el poder cambiar de forma a antojo. Tienden a tener
una Claridad por encima del promedio.

177
Gigante
Los gigantes son criaturas enormes con una disposición humanoide,
aunque son primigenios en su naturaleza. Son poder encarnado, además de
ser criaturas que pueden rivalizar o superar nuestra inteligencia, al ser
Humanoides primordiales.

Algunos Rasgos comunes son: inmunidad a la Fragilidad, inmunidad a


la Debilidad, inmunidad a sufrir cambios de forma, hechicería Elemental.
Tienden a tener una Fuerza por encima del promedio.

Humanoide
Las criaturas humanoides, son como su nombre indican, parecidos
biológicamente a la especie humana, tendiendo a tener consciencia, alta
inteligencia, ego, ser bípedos, entre otros. Para obtener sus Rasgos,
simplemente toma los de los Linajes en la sección de Creación de Personajes,
al ser una lista comprensiva de humanoides, que ya poseen incluso Tipos
adicionales.

Infernal
Los infernales son criaturas perversas que solo desean consumir las
almas de otras criaturas, además de querer atormentarlas y usarlas para su
beneficio. Son una contraparte a los Celestiales, pero su origen no yace en la
divinidad, sino en los restos inmundos o corruptos di dicha creación divina.

Algunos Rasgos comunes son: ignorar todo el Daño recibido de armas


no Hechizadas o Encantadas o Malditas, capacidad de mentir sin que nadie
se entere, transformarse en Bestias, inmunidad al fuego y la ponzoña.
Tienden a tener una Claridad por encima del promedio.

Mestizo
Los mestizos son combinaciones de dos o más Tipos de criaturas,
donde cada uno de estos se denomina el sub-Tipo de la criatura.

Los mestizos comparten Rasgos y aspecto de todos los sub-Tipos a los


que pertenecen.

178
No Muerto
Los no muertos son criaturas entre la vida y la muerte, estar muertos
en vida, permanecer tras su muerte. Estos van desde criaturas corpóreas
sanas, pasando por cadáveres andantes, hasta criaturas incorpóreas
parecidas a Espíritus.

Algunos Rasgos comunes son: inmunidad a la Hemorragia, inmunidad


al Drenado, inmunidad a quedar Exhaustos, no necesitan de ningún tipo de
sustento o descanso, absorber la vitalidad de criaturas que no sean No
Muertos o Constructos, recuperar sus Heridas rápidamente.

Planta
Las plantas son criaturas que prácticamente no lo son, al ser
simplemente seres vivos que no tienden a moverse, defenderse o cazar su
propia comida al ser autosuficientes. Pese a esto, existen plantas que hacen
todas y cada una de estas cosas, siendo prácticamente Animales, pero de
materia vegetal.

Algunos Rasgos comunes son: tener Alivio constante bajo el Sol, soltar
esporas que aplican EE sin pruebas de Atributo, tener Vulnerabilidad y
Aflicción contra el fuego.

A continuación, se presenta la tabla de Atributos y Características,


separados por si dicha puntuación es Débil, Normal, Fuerte o Legendaria. El
Guardián siempre puede asignar otra puntuación que desee, utilizando la
tabla como guía.

Atributos y Características
Característica Débil Normal Fuerte Legendario
Atributo 0- 1 3 6+
Protección* 3- 7 12 18+
*Indican la puntuación máxima. A esta no se añade la Claridad o la
Voluntad.

Por otro lado, puedes clasificar a una criatura según su Atributo más
alto. Es decir, una criatura Débil tiene como puntuación de Atributo más alta
un cero, mientras que una criatura Legendaria tiene al menos 6 puntos en
alguno de sus Atributos.

179
Defensa: el valor de la Defensa de cualquier adversario siempre será el valor
de Desafío dado, incluso si hay varios adversarios en una misma escena. Esto
se hace para simplificar enormemente el combate. Por otro lado, PNJ que
sean aliados de los jugadores pueden tener un valor de Defensa único, dado
por ti de antemano, pero no es ninguna obligación y por ende su Defensa
predeterminada también será el valor de Desafío que hayas elegido. Si la
Defensa de un PNJ aumenta, no tienes que subir el Desafío del encuentro,
simplemente tomar el Desafío y aumentarla tantos puntos sea necesario; por
ejemplo, 2 puntos si se toma la acción de Defensa, y este aumento será solo
del PNJ que toma la acción. Si bien la Fuerza del PNJ no afecta su Defensa (ya
que es igual al Desafío), aumentar o reducir la Fuerza si cuenta como un
aumento o reducción de Defensa.

Reacciones:

Cuando el grupo de personajes jugadores se encuentra con un grupo de PNJ


cuya reacción a su presencia no es obvia, el Guardián puede realizar una
tirada de 2d6 y consultar la siguiente tabla:

2 3-5 6-8 9-11 12


Hostil Cauteloso Curioso Amable Útil

Moral y Muerte:

Nadie quiere morir, ni siquiera los adversarios más acérrimos ni las


criaturas más salvajes. Cuando un PNJ se ve con la Guardia Baja o recibe su
primera Herida o Achaque Severo, este debe probar su Moral, realizando
una prueba de Voluntad, ganando Miedo en un Éxito, y saliendo
despavorido en su Turno en una Complicación o peor, hasta llegar a un
lugar que perciba seguro o su Moral sea restaurada por uno de sus aliados.
Si el PNJ tiene un líder, usa la Voluntad de ese líder si es mayor a la suya. Las
criaturas Legendarias no sufren fallas de Moral, simplemente se retiran si el
Guardián lo considera adecuado. El Guardián también puede retirar a
cualquier PNJ de una situación mala sin que su Moral falle, o utilizar otras
razones para probar la Moral, como una situación claramente desventajosa
para la criatura u observar como un aliado sale corriendo. Criaturas con
Miedo o Terror siempre sacan un Fallo en la prueba de Moral. Por otro lado,
una falla de Moral no siempre debe indicar un “salir huyendo”, puede que
esto sea lo más común, pero una falla de Moral simplemente indica que el
PNJ buscará acabar con el combate lo más rápido que pueda, ya sea
hablando, suplicando, escondiéndose, entre varios métodos no violentos.

Por otro lado, los PNJ no necesariamente mueren bajo las mismas
circunstancias que los personajes de los jugadores. El Guardián puede hacer

180
que una criatura Débil muera al recibir la primera Herida, mientras que
durante un encuentro con una criatura Legendaria utiliza el mismo sistema
de pruebas de Fuerza contra las Heridas. Cualquier forma es válida, incluso
cambiar los grados de éxito, haciendo que una criatura Normal muera en
una Complicación o peor, recibiendo una Achaque Severo en un Éxito y una
leve en un Crítico. Dependerá de que tan rápido desee que sea el encuentro
bélico: a la primera Herida siendo lo más rápido (y posiblemente
anticlimático si es un encuentro importante), y usando el sistema normal
siendo lo más lento.

Rasgos:

A diferencia de los Rasgos otorgados por un Linaje, los Rasgos en un PNJ se


refieren a las características destacables que poseería esa criatura. Estos
abarcan movimientos especiales como vuelo, nado, escalada; formas de
percibir especiales como visión nocturna, ver criaturas invisibles, olfatos
agudos; poderosas armas naturales como garras, colmillos, colas, todas con
sus propiedades de arma; resistencias, inmunidades y vulnerabilidades que
los hacen más o menos susceptibles a ciertas formas de Daño; entre otros.

Para mantener las cosas simples, limítate a uno o dos Rasgos por criatura,
omitiendo Rasgos básicos como que un búho es capaz de volar, pero si
anotando, en cambio, que vuela en completo silencio.

Súbdito o Jefazo: cualquier PNJ puede otorgársele el Rasgo de Súbdito o


Jefazo, con la intención de manipular sus capacidades. Un Súbdito es un PNJ
más débil de lo normal, pensado para ser arrojado en grandes masas contra
los personajes de los jugadores, o simplemente se trata de una criatura tan
débil que es casi irrelevante; en este caso, con este Rasgo, el PNJ pasa a tener
solo 1 PA por Turno y muere al recibir Daño en cualquier momento, también
tiene Falla todas sus pruebas de Moral. En cambio, un Jefazo, es un PNJ tan
fuerte, que se puede enfrentar a los jugadores él solo, sin ningún tipo de
asistencia o aliados; para ello, con este Rasgo, el PNJ pasa a tener 5 PA por
Turno, su Moral no puede ser quebrada, y solo puede morir si Falla tres veces
contra Heridas teniendo al menos ya veinte Heridas acumuladas, reduciendo
la mitad de sus Atributos o perdiendo un Rasgo o Habilidad cada vez que
Falla la prueba, a elección dramática del Guardián.

Habilidades:

Como cabría esperar, las Habilidades de los PNJ se refieren a acciones


especiales que pueden tomar, como teletransportarse a un lugar Lejano que
puedan ver, o capacidades pasivas que posean, como regeneración pasiva de
su Protección y Heridas.

181
Como regla general, un PNJ Débil tiene a lo mucho una Habilidad, uno
Normal tiene una o tal vez dos Habilidades, uno Fuerte tiene dos a tres
Habilidades, mientras que los legendarios tienen Cuatro Habilidades o
incluso más si se trata de un adversario solitario.

PNJ con Influencias y Profesiones: cualquier PNJ podría ganar una


Influencia y sus respectivas Habilidades, modificando su Tipo de Criatura,
pero sin modificar sus Atributos y características. Por otro lado, un PNJ que
consideres importante, interesante, o lo suficientemente inteligente podría
tener Habilidades de una Profesión, cambiando la narrativa detrás del PNJ en
el proceso. Independientemente de tu decisión, no es recomendable que
superes el número de Habilidades recomendadas, para evitar hacer tu
trabajo más difícil.

Pruebas de Atributo:

Los PNJ muchas veces deberán realizar pruebas de Atributo variadas como
lo haría cualquier otro personaje de un jugador; pero, estos primeros
realizan sus pruebas de una forma diferente, al ser que el sistema de
pruebas y Desafío están orientadas principalmente a los personajes de los
jugadores. Por lo tanto, aquí se darán las reglas de oro para lidiar con las
pruebas de Atributo de cualquier PNJ particular:

• Los aliados de los jugadores realizan sus pruebas tal y como si fueran
jugadores. Al estar en el quipo de los jugadores, que ellos funcionen
mecánicamente como personajes de jugadores adicionales, tiende a
resolver rápidamente cualquier situación. Opcionalmente, puedes
dirigir el destino de los aliados como tú lo desees, saltándote cualquier
prueba de Atributo y simplemente dictando que pasa cuando un aliado
toma cierta acción; esto es más rápido, pero puede ser visto como
“injusto” y “poco imparcial”.
• Cuando un PNJ interactúa con el entorno, objetos, lanza hechizos, o
con otros PNJ, realiza la prueba contra el Desafío que hayas impuesto.
Así un asesino que desea esconderse deberá superar el mismo Desafío
que el ladrón del grupo de jugadores en una tarea semejante; así un
espíritu del bosque que quiere sanar al corazón del bosque tendrá la
misma dificultad que el Infernal que trata de destruirlo con su poder
innato; así tirar una puerta abajo es igual de difícil para el PNJ como
para el jugador. Esto facilita mucho tu trabajo, y la interpretación
lógica es que el Desafío funciona para todos los bandos involucrados,
pudiendo modular a través de Fácil y Difícil más adelante.

182
• Cuando un PNJ interactúa físicamente con un jugador, utiliza la
Defensa de su personaje como el Desafío para el PNJ. Así el tomar la
acción de Ataque contra un personaje jugador obviamente usa su
Defensa como Desafío, pero también el querer empujarlo, agarrarlo,
tirarlo al suelo, desarmarlo, entre otros.
• Los PNJ siempre eligen el Desastre perjudicial, sin excepciones, no
importan que sean aliados o adversarios. Esto es más justo y más fácil
de manejar, tomando el Desastre como una Complicación, solo que
más caótica.

PNJ sin Pruebas de Atributo (Opcional): alternativamente, puedes


transformar todas las pruebas de Atributo que un PNJ tenga que hacer, en
pruebas de Atributo que el jugador deberá hacer. Para esto simplemente
haces que los jugadores hagan todas las pruebas. En vez de una prueba de
un PNJ para esconderse, los jugadores harían una prueba para encontrarlo.
Para ello haces que este tipo de pruebas que hacen los jugadores, deban
añadir una penalización igual al Atributo del PNJ (la cual puede ser positiva
si el Atributo es negativo). Así, detectar a un asesino con 3 de Claridad
requerirá una prueba de Atributo contra el Desafío y añadiendo un -3 a la
tirada. En cuanto a las pruebas de Ataque y Defensa, se puede transformar el
valor de Defensa en un modificador de Defensa para ser utilizado en una
prueba de Defensa. Para esto simplemente se resta 10 del valor de Defensa.
Así, evadir el ataque de un ogro teniendo 13 de Defensa se transforma en
una prueba de Defensa con +3 a la tirada.

183
Capítulo IV: La Bóveda
Este capítulo sigue la fiesta del Guardián, donde recibirá consejos y
herramientas para poder crear y llevar el juego con facilidad. Aquí se
presentarán varias referencias de fácil uso como un Bestiario, Tesoros, y
Hechicería.

Bestiario:

Esta es una lista alfabética de criaturas que plagan el mundo, con sus
Atributos, Rasgos y Habilidades. El Guardián puede usarlos tal cual, puede
modificarlos o puede usarlos como una guía útil para crear a sus PNJ. Para
leer cada entrada del Bestiario, utilice la guía de términos:

❖ Lo primero en aparecer es el nombre de la criatura, entre


paréntesis a su lado derecho está la clasificación de Débil,
Normal, Fuerte o Legendaria.
❖ Tipo indica el Tipo de Criatura a la que pertenece.
❖ Apariencia indica la apariencia física típica que tendría una
criatura promedio.
❖ Voz indica la forma de hablar y la forma de expresarse de la
criatura.
❖ Deseos indica lo que la criatura desea o quiere hacer o tener,
incluso la forma en que buscarían conseguir dichos deseos.
❖ Moral indica la moral y ética de la criatura, si tiene.
❖ Inteligencia indica las capacidades intelectuales de la criatura,
sus competencias y aptitudes.
❖ F, C, V, corresponden a Fuerza, Claridad y Voluntad
respectivamente, con su valor al lado derecho.
❖ Prot corresponde a la Protección máxima.
❖ #Aparición indica la cantidad de criaturas de ese tipo que
podrían aparecer al mismo tiempo.
❖ Armadura indica qué tipo de armadura porta la criatura o si no
porta ninguna armadura. Se anotará también cuánta Defensa
tendría la criatura si se calculara por separado, entre paréntesis.
❖ Armas indica si la criatura utiliza algún arma. En caso de estar
Desarmada, aparecerán propiedades de arma adicionales que
puede usar en sus ataques. Entre paréntesis aparece el Daño de
Roce y separado por una barra el de Impacto. Si posee algún
Rasgo o Habilidad que altera pasivamente el cálculo de Daño será
tomado en cuenta.

184
❖ Rasgos indica las capacidades destacables naturales de la
criatura, en forma de lista.
❖ Habilidades muestra a qué Habilidades tiene acceso la criatura. Si
solo aparece el nombre de la Habilidad, pertenece a una Profesión
o Influencia, lo cual será indicado entre paréntesis. Si está sección
no aparece, no tiene Habilidades.
❖ Tesoro indica que tiene Equipado o Carga encima la criatura.
También aparece aquí objetos de valor que tenga la criatura en su
guarida, si tiene una.
❖ En la última sección, en formato de párrafo, se detallan las
tácticas de combate de la criatura o su forma de lidiar con sus
problemas, mencionando Habilidades de ser pertinente.

Bandido de Baja Vida (Normal)


Tipo: Humanoide (usualmente Humano)

Apariencia: mal aseados, con cabello grasoso y enmarañado, múltiples


cicatrices a lo largo del cuerpo, con unos ojos llenos de codicia y desespero.

Voz: carrasposa y odiosa, con un tono creído. Insulta y amenaza a todos los
que no le hagan caso.

Deseos: monedas, bebida, la compañía de una mujer, ser temido y


respetado.

Moral: uno debe quitarle a los demás para poder vivir, esto incluye la vida si
es estrictamente necesario, porque siempre es mejor pedir rescate por una
vida.

Inteligencia: son mentes maquinadoras, su vida está llena de riesgo y no


quieren que termine pronto. Son tan o más inteligentes que cualquier
miembro de su Linaje.

F1 C 1 V -1

Prot 5

#Aparición: 1d4+1 buscapleitos; una banda de 2d6 bandidos; una


compañía de 2d4×10 bandidos.

Armadura: Brigantina (12)

185
Armas: Cualquier arma de la tabla de armas de ejemplo (Roce 1 a 3 |
Impacto 2 a 4)

Rasgos: uno del Linaje Humanoide. Los Humanos no tienen.

Habilidades:

- Ataque de Oportunidad (Soldado Valeroso): con un arma Cuerpo a


Cuerpo, puede atacar a una criatura que se salga de su rango de ataque
al tomar la acción de Movimiento, parando su movimiento en un
Impacto.
- Presión de Grupo: cualquier adversario que empiece su Turno Al
Alcance de dos Bandidos, gana Debilidad y Fragilidad hasta el inicio
de su próximo Turno.

Tesoro: un saco con 1d4 monedas de oro y 3d6 monedas de plata, una
Brigantina mal trecha que requiere ser reparada y un arma (depende de cual
usara).

Siempre realizan emboscadas, nunca buscan conflictos sin tener un par


de trampas preparadas o sin tener un plan B, C, D y E. Siempre buscan
amenazar e intimidar físicamente, mas no guardan deseos de escalar las
cosas hasta un combate, si una criatura se negará a cumplir sus demandas,
solo atacarían si están seguros de que pueden vencer. Un grupo de Bandidos
jamás empieza una pelea contra un grupo de criaturas más grande que sus
propios números, salvo si parecen gente común y de pueblo. Los Bandidos
recuerdan y traman venganzas, prefiriendo vivir y dar la información
necesaria a grupos de Bandidos más grandes o a sus propios colegas. No
temen jugar sucio nunca, utilizando los peores trucos del libro para derrotar
a sus adversarios, sin matarlos, cuando las cosas escalan hasta ser un
combate. Si una criatura supone una amenaza contra su vida en combate, la
evaden, si no pueden evadirla, la rodean y la matan lo más rápido que
puedan.

Basajaun/Basandere (Fuerte)
Tipo: Gigante

Apariencia: son humanoides de unos 3 metros de altura. Los hombres


(Basajaun) están completamente cubiertos por una masa sedosa de barba y
cabello, sus extremidades emergiendo desde este; donde estaría su cara, se
ve una nariz grande y gorda y dos metras negras que son sus ojos, no se
puede ver su barbilla. Las mujeres (Basandere) están cubiertas por su larga

186
cabellera ondulada, con extremidades algo más chatas; su cara es redonda y
su nariz ancha, con ojos como perlas.

Voz: profunda y calmada. Agradable a todos los Animales (Basandere).

Deseos: cultivar la tierra y criar rebaños, mantenerlos bien cuidados.


Proteger la tierra y viajar por ella, explorando el campo y las montañas con
alegría. Buscar pareja (Basajaun). Jugar juegos, especialmente acertijos.

Moral: completamente alineados con la Naturaleza, haciendo lo que es


mejor para ella y acabando con todos los que la dañan. Demuestran gratitud
a quienes los ayudan o ayudan a la Naturaleza.

Inteligencia: en el promedio de cualquier criatura con capacidad de razonar


y consciencia, aunque algo tontos y terriblemente malos en los juegos de
astucia.

F5 C0 V1

Prot 16

#Aparición: 1 basajaun rondado su territorio, con una probabilidad de


1 en 10 de ser en realidad una basandere cantando por el campo.

Armadura: Cabello Nudoso (15)

Armas: Palo Largo (Alcance, Barrido, Contundente, Empuje, Pesada,


Versátil) (Roce 2/3 | Impacto 7/8)

Rasgos: entienden los murmullos del viento y los árboles, el gorgoteo del
agua y hablan el lenguaje de los Animales pequeños. Saben cuándo un
fenómeno natural va a ocurrir siempre, como la lluvia. Son conscientes de
todo lo que pasa dentro de su tierra y nunca pueden ser emboscados. Su
canto atrae a los Animales (Basandere). Pueden hacerse invisibles con 1 PA
hasta tomar una acción de Contemplar o una acción violenta (Basandere).

Habilidades:

- Mordedura: cuando toma la acción de Ataque Desarmado, Agarra a su


objetivo en un Impacto. Cualquier acción de Ataque Desarmado contra
un objetivo Agarrado causa 5 puntos de Daño Verdadero, mientras
muerde a la criatura, otorgándole Aflicción.
- Movimiento Salvaje: mientras tenga su Palo Largo, el terreno difícil no
lo impide y es capaz de saltar el doble de lejos. Una vez por Turno,
puede tomar la acción de Movimiento gratis.

187
Tesoro: las hebras de cabello de un Basajaun son excesivamente fuertes y
nudosas, siendo perfectas para hacer cuerdas y sogas prácticamente
irrompibles, o para cuerdas de un arco o ballesta, añadiendo un AA con el
arma.

Los Basajaun no son tácticos ni discretos, si combaten, lo hacen de


forma directa y con toda su fuerza. Ellos no matan si no es necesario,
prefiriendo dejar algunos Achaques Severos como advertencia. Si su Moral
falla, huyen y se esconden en las zonas más aisladas de su dominio,
recordando a quienes los hicieron huir y jurando buscar retribución, ya sea
divulgando a otras criaturas que pasan por su dominio, o por mano propia
si volvieran a entrar en el mismo. Las Basandere nunca luchan, huyendo a la
primera señal de peligro.

Búho de las Tierras Bajas (Débil)


Tipo: Bestia

Apariencia: un búho de gran tamaño, con la altura de un hombre adulto.


Plumaje crema y blanco, esponjado, con antenas de polilla de seda. Sus ojos
vacíos y rojos, compuestos como los de un insecto.

Voz: ulular suave y carrasposo, con alaridos rompe tímpanos.

Deseos: alimentarse, procrear, proteger a sus polluelos y pareja.

Moral: amoral.

Inteligencia: algo torpe, incapaz de tener consciencia de sí mismo, pero


capaz de reconocer amenazas y evadir riesgos con cierta eficiencia.

F0 C0 V0

Prot 6

#Aparición: 1 cazador solitario; una familia de 1d4+1 búhos.

Armadura: Plumaje (11)

Armas: Garras (Desarmado Hiriente, Perforante, Sutil) (Roce/Impacto


1 con un AA); Pico (Desarmado Etérea) (Roce/Impacto 1 con un AA)

Rasgos: vuelo silencioso, visión en la oscuridad, oído agudo.

Habilidades:

188
- Tiro de Seda: con 1 PA, puede arrojar seda sobrenatural sobre un
objetivo Cercano para envolverlo. Si es un aliado, le otorga
Resistencia, mientras que a un adversario lo deja Agarrado a una
superficie Al Alcance del mismo.

Tesoro: plumas de seda para fabricar ropa de gran valor, su molleja que es
un objeto mágico capaz de utilizar Tiro de Seda un total de 1d6 veces antes
de quedarse seco e inusable, un pico irrompible que se puede usar como
Daga Etérea.

Es un cazador nocturno, que busca emboscar a sus presas sacando


provecho a la oscuridad y el silencio desde el aire. Intenta no enfrentarse a
criaturas que considere amenazas o posibles depredadores.

Esqueleto (Normal)
Tipo: No Muerto

Apariencia: un esqueleto humanoide, con luces rojas en la cuenca vacía de


sus ojos.

Voz: silencio.

Deseos: cumplir los designios de su creador. Consumir vida.

Moral: hará lo que sea necesario para cumplir sus deseos.

Inteligencia: competente a alta, teniendo conocimientos semejantes a los


que tuvo su cuerpo en vida o conocimientos de su creador.

F1 C1 V1

Prot 10

#Aparición: un grupo de 1d4 esqueletos; un cementerio de 3d6


esqueletos; una legión maldita de 3d4×10 esqueletos; una horda de
2d4×100 esqueletos.

Armadura: Cota de Malla con Escudo (14)

Armas: Lanza (Roce 2 | Impacto 3), Ballesta (Roce 3 | Impacto 4)

Rasgos: inmunidad a la Hemorragia y a quedar Exhausto. No necesita


dormir, comer, respirar, beber, entre otras necesidades básicas. Puede ver
perfectamente en la oscuridad. No sufre fallas de Moral.

Habilidades:

189
- Oleada Marcial (Soldado Valeroso): reduce en 1 PA el costo de la
primera acción de Ataque o de Defensa de su Turno.
- Resistencia a la Muerte: una vez tiene la Guardia Baja, reduce a la
mitad todo el Daño recibido.

Tesoro: las armas y armadura que cargaba consigo.

Utiliza tácticas de combate estándar: flanquear a sus oponentes,


utilizar irregularidades en el terreno, buscar cobertura contra adversarios
con rango, priorizar a hechiceros, curanderos o tiradores en ese orden.

Estrella Durmiente (Legendaria)


Tipo: Aberración

Apariencia: un meteorito negro, con protuberancias cristalinas que se


expanden a su alrededor; todos los cristales son de un mismo color. Tiene
un gigantesco agujero en su centro, donde hay un cristal redondo que se
ilumina cuando toma acciones.

Voz: cristalina, acompañada de un eco constante.

Deseos: consumir, expandirse.

Moral: amoral.

Inteligencia: ninguna, funciona de forma instintiva.

F4 C0 V7

Prot 23

#Aparición: 1 estrella perdida en la tierra.

Armadura: Residuos de Diamante Estelar (18)

Armas: Golpe de Cuerpo (Contundente, Cuerpo a Cuerpo, Empuje,


Dos Manos, Pesado) (Roce 3 | Impacto 7), Explosión de Cristales
(Distancia, Explosiva, Etérea, Mercurial, Una Mano) (Roce 2 | Impacto
6/9)

Rasgos: inmune a la Dominación, al Miedo, al Terror, al Tormento. Tiene


Alivio y Espinas eternamente. Es inamovible, permanece donde haya caído.
Es sorda, ciega y muda, percibe todo lo que hay a sus alrededores con
telepatía de 5 kilómetros de radio.

Habilidades:

190
- Armadura de Diamante: todo Daño recibido menor a su Fuerza, es
ignorado; el que es mayor o igual, es reducido en 1 punto.
- Consumir y Corromper: con 1 PA, aumenta en 5 puntos la Corrupción
de una criatura que tenga Dominada, volviéndola un zombi de
cristalino. La criatura gana la Habilidad Armadura de Diamante como
un Rasgo. Con 3 PA, mata a una criatura Corrupta que tenga
Dominada, ganando Barrera 13.
- Despertar Estelar: al despertar, gana Barrera 13, Dureza y Ensueño
por 1d4 Rondas.
- Durmiente: al dormir, hace que crezcan cristales dentro del rango de
su telepatía, avanzando 1 metro por hora. Criaturas que duerman
Cerca de los cristales, soñarán con la tierra natal de la Estrella
Durmiente y les implantará una obsesión con los cristales. Cada hora
que la criatura ignore su obsesión, reducirá en 2 puntos su Protección
máxima de forma permanente. La obsesión acaba tras consumir los
cristales de alguna forma o tener seis más de estos sueños, quedando
Dominada por la Estrella Durmiente permanentemente. Matar a la
Estrella Durmiente acaba con la obsesión y hace que los cristales se
marchiten poco a poco.
- Expandir el Campo: una criatura Corrupta bajo su Dominio puede
granjear la tierra y cultivar cristales más allá del rango de telepatía.
Donde haya cristales, la Estrella Durmiente tendrá telepatía y podrá
hacer uso de su Habilidad Durmiente.

Tesoro: un corazón de diamante estelar, equivalente al precio de un castillo


grande. Si tenía súbditos Dominados, puede que haya ofrendas de todo tipo
a su alrededor.

Busca expandirse a través de súbditos Dominados. Siempre intenta


dormir y seguir durmiendo; al ser despertado ataca a la criatura de aspecto
más amenazante. Si se expandió de antemano, siempre mantiene a 1d4
súbditos de gran fuerza Cerca de si, con 1d6+1 súbditos Normales
merodeando Lejos.

Gato Negro (Normal)


Tipo: Animal Feérico (Mestizo)

Apariencia: un gato negro muy peludo y esponjoso, con dos colas.

Voz: suave y sedosa, con sonidos de r fuertes. Prefiere no hablar.

191
Deseos: comida, dormir, hierba para gatos, las almas de Humanoides
crueles para su eliminación del Ciclo de la Vida y la Muerte.

Moral: lo que sea conveniente para divertirlo y entretenerlo. Matará a quien


decida dañar a un gato.

Inteligencia: muy inteligente y perspicaz, capaz de planear intricados planes


a lo largo de décadas.

F0 C1 V2

Prot 5

#Aparición: 1 gato revoltoso.

Armadura: Fuerza Cuántica (14)

Armas: Garras (Desarmado Cortante) (Roce/Impacto 1 con un AA)

Rasgos: no hace ruido al caminar, visión nocturna, ve a través de ilusiones y


la forma verdadera de alguien Transformado, se esconde Fácil, tiene Flujo
permanente. Domina tres Esferas Mágicas cualesquiera, las canaliza con su
cola.

Habilidades:

- Nueve Vidas: en vez de morir, se desvanece y reaparece en un lugar


Cercano con Heridas mínimas y Protección máxima. Lo puede hacer
hasta nueve veces.
- Suerte Negra: con 1 PA, puede otorgar Inspiración o Frustración a una
criatura Cercana.

Tesoro: su cuerpo puede ser utilizado para hacer pócimas de invisibilidad y


sus ojos pócimas de visión verdadera. La cola sirve para canalizar las
Esferas que domina por Rasgos.

Evita los conflictos armados a toda costa, pasando desapercibido como


un gato raro que va por ahí. En caso de verse acorralado, hablará y buscará
acabar cualquier conflicto de manera pacífica. Siempre tiene un plan de
escape cuando interactúa con alguna criatura capaz de razonar. Siempre
utiliza a otras criaturas para llevar a cabo sus planes y, si se aproxima un
conflicto inevitable, se la pasa acompañado de al menos 2d4+1 lacayos
apoyándolos con Inspiración o con hechizos. Siempre que Nueve Vidas se
activa, huye.

192
Gólem de Hiedra (Normal)
Tipo: Constructo Planta (Mestizo)

Apariencia: una pila de rocas con forma humanoide o de cualquier otro


animal, con pequeños grabados rúnicos apenas distinguibles, sostenidos por
lianas, enredaderas y hiedra.

Voz: chasquidos y pequeños gruñidos agudos.

Deseos: seguir los designios de su creador si tiene alguno o recuerda


tenerlo. Encontrar el significado de su “vida” y consciencia en otro caso.
Satisfacer su curiosidad.

Moral: bondadoso.

Inteligencia: semejante a un niño humano de 7 años.

F2 C1 V0

Prot 10

#Aparición: 1 pequeño gólem perdido; 2d4 gólems revoltosos; una


pequeña aldea de 2d4×10 gólems.

Armadura: Natural (13)

Armas: Lianas (Látigo con Gancho) (Roce 1 | Impacto 3, con un AA)

Rasgos: es capaz de realizar el proceso de fotosíntesis. Puede percibir


mágicamente todo objeto o criatura en un área Cercana alrededor suyo. No
sufren fallas de Moral.

Habilidades:

- Recuperación: mientras este debajo de una fuente de luz o tenga agua


cerca, tiene Alivio y Resistencia.

Tesoro: cada piedra contiene runas mágicas con recetas de cocina, nombres,
hechos históricos, hechizos espontáneos o rituales, o extractos de literatura
clásica.

Los Gólems de Hiedra son criaturas pacíficas naturalmente, que


estarían dispuestos a morir y ser destruidos con tal de salvar a la naturaleza
que los rodea o seguir los designios de su amo. No son creados con el
propósito de luchar, sino explorar y mantener el medio ambiente, como por
ejemplo siendo jardineros.

193
Jinete Negro (Fuerte)
Tipo: Espíritu No Muerto (Mestizo)

Apariencia: un fantasma invisible que viste con terribles andrajos negros y


armadura llena de espinas oscuras. Su forma verdadera es aquella de un
hombre con larga y espectral cabellera, con ojos ardientes.

Voz: susurros siniestros y chillidos ensordecedores.

Deseos: acabar con los pueblos libres y destruir a los seres vivos.

Moral: malévolo pero brutal, es capaz de esclavizar si así le conviene.

Inteligencia: perspicaz, pero no muy alejado de la inteligencia humana


promedio.

F0 C3 V4

Prot 16

#Aparición: 1 jinete solitario; 1d4+1 jinetes en persecución; 9 jinetes


dispuestos a arruinar la vida de quien se crucen.

Armadura: Piedra de Sangre (12)

Armas: cualquier arma Cuerpo a Cuerpo y está Maldita* (Roce 1 a 3 |


Impacto 1 a 3/5 a 8)

Rasgos: solo puede ver hacia el Mundo Invisible. Huele la sangre de los seres
vivos y distingue a las diferentes criaturas. Siente el miedo y odio de las
criaturas Lejanas, pudiendo así percibirlas de manera inexacta. Su cuerpo es
corpóreo pero invisible a cualquiera que no pueda ver hacia el Mundo
Invisible. No necesita comer, beber o dormir. Es inmune a la Condena y a la
Hemorragia.

Habilidades:

- Chillido Siniestro: una vez por combate, puede automáticamente en su


turno arrojar un chillido perforante, forzando a toda criatura Lejana
que pueda escucharlo a probar su Moral, otorgándoles Miedo y Terror
independientemente del resultado.
- Ser de la Oscuridad: mientras esté en completa oscuridad añade la
propiedad Etérea a sus ataques. También tiene Acelerado y Flujo,
siempre que no sea completamente bañado en luz. Recibe el doble de
Daño por fuego y cuando está Quemado también está Ralentizado.

194
- Vínculo de Jinete: puede vincularse con cualquier criatura de menor
Claridad y mayor tamaño para usarla como una montura. Este vínculo
se realiza durante una acción de Contemplar y le permite utilizar todos
los sentidos de su montura, así como que el Turno de su montura se
comparte con el suyo en un mismo Turno de 5 PA como base, donde
cualquier acción de Movimiento que no sea desmontar será realizada
por la montura y con los Rasgos y Habilidades pertinentes de la
montura. La acción de Defensa beneficia a ambos y al tomar la acción
de Ataque el ataque puede ser suyo o de su montura. Cualquier EE que
afecte al Jinete afecta a su montura mientras el Jinete lo posea. Si
desmonta ambos vuelven a actuar por separado en Turnos diferentes.

Tesoro: su arma con la siguiente maldición*: “Cualquier criatura Herida por


el arma muere tras 24 horas más 36 horas por punto de Fuerza base. La
maldición puede ser detenida con un ritual suficientemente largo de la
Esfera de la Panacea o puede ser retrasada hasta tres veces con cualquier
otro tipo de hechicería sanadora, 4 horas por punto de Fuerza base cada
vez”. Una Armadura de Piedra de Sangre de color negro y seguramente
alguna carta con instrucciones oscuras en una lengua negra y desconocida.

Los Jinetes Negros trabajan en equipo, como una jauría de lobos


hambrientos, persiguiendo a sus víctimas desde varios flancos e
intimidándolos, guiándolos hacia callejones sin salida. Rara vez toman
acción violenta en solitario, solo lo hacen si saben que tienen la ventaja o
pueden sorprender o engañar a su oponente; también, si poseen una
montura formidable, tratarán de combatir junto a ella e incluso pueden
pasarse de arrogantes y pelear en solitario. Cuando su Moral se quiebra,
buscan escapar a toda costa para mantenerse con vida.

Rúsilef (Legendaria)
Tipo: Espíritu

Apariencia: un zorro largo y esbelto de color plateado, con patas negras y


nueve colas que terminan en puntas blancas. Sus ojos son penetrantes y
brillan con luz blanca y gris azulada.

Voz: aguda y con muchos resoplidos. Cuando está Transformado en


Humanoide es suave, dulce y seductora, con un toque de sabiduría y
divinidad.

Deseos: consumir almas mortales malignas y asesinar criaturas Puras.

195
Moral: la muerte de los indeseados es necesaria, mantener la Pureza
requiere de la muerte. El dolor y la pena son solo una emoción más.

Inteligencia: extremadamente alta, es astuto y perspicaz, con una capacidad


de tramar planes insuperables.

F -1 C 5 V 7

Prot 19

#Aparición: 1 solo zorro buscando qué comer, seguramente


Transformado.

Armadura: Ninguna (10)

Armas: Mordedura (Desarmada Penetrante) (Roce 1 | Impacto 6, con un


AA)

Rasgos: es capaz de Transformarse en un Humanoide de cualquier tipo y


de regreso sin requerir acción, conservando todos sus Atributos, Rasgos y
Habilidades. Puede ver y cruzar hacia el Mundo Invisible y de regreso. Su
movimiento no se ve impedido por el terreno, pudiendo moverse por la
superficie del agua y por paredes y techos. Pueden ver el alma de las
criaturas que tienen y entender que actos han cometido o cometerán a lo
largo de su vida.

Habilidades:

- Devorar: al lanzar un hechizo sobre una criatura con la Guardia Baja o


Aturdida, puede consumir 2 PA adicionales para devorar su alma. El
cuerpo de la criatura cae al suelo, como muerto. La criatura no puede
ser revivida por ningún medio; esta volverá a la vida si el Rúsilef
regurgita voluntariamente su alma o muere, aunque si el alma es
digerida en las próximas 72 horas, es completamente consumida.
- Faz Seductora: mientras está Transformado en Humanoide, toda
criatura capaz de razonar que lo mire cae en un conjuro de
enamoramiento, sintiéndose fuertemente atraído por el Rúsilef y
creyendo que lo mejor sería seguirlo o al menos conocerlo más de
cerca.
- Manejo de Venenos (Asesino): cuando toma la acción de Contemplar,
puede fabricar o identificar venenos. El Rúsilef fabrica los siguientes
venenos: Alma Blanca (2 dosis), inflige Condena y Drenado sobre el
objetivo; Karma (1 dosis), inflige la Maldición de Terantropía con el

196
Animal Zorro al objetivo si tiene un Título de Gloria positivo, con la
Habilidad Forma Salvaje, en caso contrario inflige 20 puntos de Daño
Verdadero al objetivo; y Vena Hirviente (3 dosis), inflige Aflicción y
Hemorragia constante por 2d4 Rondas.
- Puñalada Quirúrgica (Asesino): al atacar con armas Perforantes,
utiliza su Claridad para calcular el Impacto.
- Tejido de Conjuros: el Rúsilef domina cuatro Esferas Menores y siete
Esferas Mayores. Cuando lanza hechizos invocándolas, no puede ganar
Corrupción ni Discordia y las canaliza naturalmente. Cada vez que un
hechizo es un Éxito o mejor, gana inmediatamente 1 PA que solo
puede utilizar para lanzar hechizos con las Esferas recién invocadas.
Puede ganar PA de esta forma, hasta un máximo de 7 veces.

Tesoro: una de las nueve colas del Rúsilef puede ser usada como
ingrediente por alguien con la Habilidad Manejo de Venenos para crear las
dosis que el Rúsilef puede fabricar. La piel de un Rúsilef hace hostiles a
todos los Espíritus que te encuentres en tu camino, pero también otorga la
capacidad de usar el Tejido de Conjuros del Rúsilef.

Los Rúsilef son criaturas meticulosas y calculadas, apareciéndose


Transformados en Humanoides hermosos para atraer a presas o a
seguidores. Dirige a sus presas hacia las tierras salvajes apoyándose de su
Faz Seductora, aislándolos del resto del mundo para ser devorados a través
de hechicería; si la presa se resiste, hace uso de sus venenos, los cuales se
aspiran. Ellos siempre buscan evadir el combate, utilizando el engaño y la
hechicería como medio de defensa, así como la huida y el subterfugio en
caso de ser necesario. Si el Rúsilef sabe que un combate está por ocurrir,
tendrá sobre aviso a sus seguidores, que son alrededor de 1d4 figuras
importantes o heroicas, 2d6 criaturas con Terantropía que él les haya
impartido antes, y 3d10 pobres almas enamoradas que utiliza como
matones y peones.

Sabueso Tenebroso (Fuerte)


Tipo: Féerico Infernal (Mestizo)

Apariencia: un gran can de color negro, con un pelaje semejante a la noche,


con múltiples ojos y patas anaranjadas que dejan un rastro de ascuas
detrás.

Voz: ladridos fogosos y gruñidos como carbón infernal.

197
Deseos: ayudar a criaturas perdidas o maldecirlas. Sembrar el caso que o ser
caótico lo alimenta.

Moral: el hacer maldades o ayudar a los demás es solo su manera de


alimentarse del caos, es una necesidad y ya, no importa lo que pase con las
otras criaturas.

Inteligencia: alta, capaz de entender las consecuencias de sus acciones y lo


peligrosas o bondadosas que son. Es consciente de sí mismo y de sus
alrededores, siendo capaz de hacer razonamientos. Memoria fotográfica.

F2 C4 V1

Prot 8

#Aparición: 1 sabueso fastidioso; una jauría de 2d4+1 sabuesos.

Armadura: Ninguna (8)

Armas: Mandíbulas (Desarmado Ardiente, Perforante, Pesada y no


Ligera) (Roce 2 | Impacto 4)

Rasgos: inmunidad al Daño por fuego, Éxito en todas las pruebas de


Atributo de rastreo. Tiene Acelerado permanente que solo usa en acciones
de Movimiento.

Habilidades:

- Aullido Tenebroso: con 3 PA, puede aullar y otorgar Miedo y Terror a


criaturas Cercanas que no sean Infernales.
- Maldición Caótica: con 1 PA, puede lanzar una maldición sobre una
criatura Cercana que pueda ver. La criatura, durante la próxima hora,
realizará todas sus pruebas de Atributo arrojando 1d6 con los
siguientes resultados: Fallo en un 1, Desastre perjudicial en un 2,
Desastre beneficioso en un 3, Complicación en un 4, Éxito en un 5,
Crítico en un 6. La maldición acaba antes si el Sabueso la levanta sin
requerir acción o si muere.
- Paso de Fuego: cuando toma la acción de Movimiento, deja un rastro
de fuego detrás de si, el cual perdura por 1d4 Rondas. Si una criatura
empieza o termina su Turno en el fuego, gana Hemorragia mientras las
brasas lo muerden.

Tesoro: la piel del Sabueso Tenebroso se puede utilizar para fabricar capas
de inmunidad al Daño por fuego que también son aislantes. Con sus ojos se

198
puede hacer una sopa de terror que otorga los efectos de Maldición Caótica
al ingerirla. Las patas son un material para la fabricación de armas
Ardientes.

En solitario, los Sabuesos Tenebrosos tienden transitar caminos


traicioneros donde las criaturas, especialmente Humanoides, tienden a
perderse, garantizando así el tener una presa que puedan guiar a una zona
segura haciendo uso de su memoria fotográfica del camino o, maldecirlos
antes de irse corriendo. Buscan evadir el conflicto a toda costa, ya que no
necesitan matar para alimentarse. En jaurías asaltan a grupos aislados de
criaturas, atormentándolas, pero no matándolas; raras veces deciden ayudar
a alguien cuando van en grupo.

Troll (Fuerte)
Tipo: Elemental Feérico (Mestizo)

Apariencia: una forma humanoide y fornida, al borde de una gordura


redonda, del tamaño de un gigante de 2 a 4 metros de altura, su piel es
tosca y áspera, de colores térreos y minerales, a veces con plantas o musgo
creciendo sobre la misma. De nariz chata, orejas y dientes de hipopótamo,
ojos pequeños como de gato, patas gordas que terminan en tres uñas
compactas, brazos fornidos que terminan en manos redondas con cuatro
dedos como gusanos.

Voz: lenta y balbuceante, profunda como un terremoto.

Deseos: comer y dormir, luego volver a comer.

Moral: siempre hay que tener la panza llena, y hay que probar sabores
nuevos por encima de viejos.

Inteligencia: puede pensar y expresarse, pero es incapaz de razonar o dar


soluciones a problemas complejos.

F4 C -1 V 1

Prot 17

#Aparición: 1d4 trolls buscando algo que comer; un grupo completo


de 3d6 trolls saqueando.

Armadura: Natural (16)

199
Armas: Manazas (Desarmado Contundente, Cuerpo a Cuerpo, Pesado
y no Ligera) (Roce 2 | Impacto 6)

Rasgos: visión perfecta en la oscuridad. Puede comer lo que sea sin sentirse
mal o envenenarse.

Habilidades:

- Piel de Piedra: reduce a la mitad todo el Daño Físico que recibe. Si


acaba su Turno bajo una fuente de luz Solar, se transforma en una
estatua de piedra, solo pudiendo ser despetrificado con hechicería de
origen elemental.
- Regeneración: al inicio de cada uno de sus Turnos gana Alivio si ya no
lo tenía.

Tesoro: nada. Si se logra localizar su guarida, en ella habrá 1d4-1 armas


Encantadas o Hechizadas, montones de armaduras melladas que pueden
ser reparadas, pilas de cadáveres y hasta 1d100 baratijas con distintos
niveles de utilidad.

La baja inteligencia de un Troll es su perdición. Siempre buscan el


conflicto, para así matar a sus adversarios y comérselos. No saben cuándo
retirarse, ni cuando dialogar, pero si temen por su vida y evitan al Sol a toda
costa. Son fáciles de engañar y persuadir si se les ofrece algo que ellos si
quiera puedan comprender que tiene valor.

Urraca del Eclipse (Débil)


Tipo: Animal Celestial (Mestizo)

Apariencia: semejante a una urraca normal, pero con un ojo azul plateado
en forma de Luna y otro bronce negruzco en forma de Sol.

Voz: graznidos ásperos y roncos.

Deseos: objetos brillantes y galletas. Mantenerse vivo.

Moral: amoral.

Inteligencia: como la de un cuervo común, sagaz y lleno de pericia.

F0 C0 V0

Prot 2

#Aparición: 1 urraca escandalosa; 3d4 urracas escandalosas.

200
Armadura: Plumas (5)

Armas: Ninguna (0)

Rasgos: visión hacia el Mundo Invisible. Siente cuando una criatura Lejana
está por morir.

Habilidades: ninguna.

Tesoro: sus ojos son increíblemente valiosos, pueden ser utilizados para
crear armas Etéreas, pociones de invisibilidad o de ver lo invisible, amuletos
de protección contra la muerte, como ingrediente para poderosos rituales
de magia blanca y magia negra, entre otros usos. Su cuerpo se puede cocinar
en un caldo que otorga Inspiración y se dice que tiene una probabilidad de
1 en 20 de otorgar Influencia Angelical.

Actúa como una simple urraca, con curiosidad, pero precaución por su
vida. Es inofensiva a no ser que seas un insecto o semillas.

Víbora Vil (Débil)


Tipo: Dragón

Apariencia: una serpiente negra de hasta 7 metros de largo, con ojos rojos
como rubíes.

Voz: siseos constantes.

Deseos: sobrevivir y propagarse.

Moral: malévola, entiende de mal y lo hace.

Inteligencia: tan brillante como un cuervo entrenado por un hechicero.

F -1 C 0 V 0

Prot 3

#Aparición: 1 víbora solitaria; un enjambre de 2d6 víboras.

Armadura: Escamas (8)

Armas: Colmillos Ponzoñosos (Desarmado Mórbida, Oxidada,


Perforante, Sutil, Tóxica) (0 con un AA)

Rasgos: lengua térmica, visión en la oscuridad, inmunidad a Hemorragia y


al Daño por ácido o veneno.

201
Habilidades:

- Ojo Vil: quien la vea directamente a los ojos deberá realizar una
prueba de Voluntad con los siguientes resultados:
• Fallo: su Guardia Baja y recibe un Achaque Leve.
• Desastre: recibe un EEN o algo terrible le ocurre en el futuro
inmediato.
• Complicación: sufre Condena.
• Éxito: no le pasa nada y es inmune hasta el fin de la Ronda.
• Crítico: no le pasa nada y se vuelve inmune por 24 horas.

Tesoro: sus escamas son muy valiosa entre coleccionistas y sirven para
realizar rituales para obtener Dragones o Influencias imperfectas. Sus ojos
siguen teniendo la propiedad de Ojo Vil durante 2d4 días después de su
extracción.

Es un animal salvaje con tendencias al mal, es decir, se comporta como


cualquier otra serpiente en busca de comida y refugio hasta que observa la
oportunidad para perjudicar a una criatura y la toma, preferiblemente desde
la distancia con su Ojo Vil o con una rápida mordida con sus Colmillos
Ponzoñosos antes de retirarse.

Tesoros:

Esta es una lista de objetos útiles, de origen mágico o sobrenatural, capaces


de alterar la realidad o simplemente hacer trucos baratos. Todos deben ser
Equipados para su correcto uso, a no ser que indiquen que simplemente
deben ser Cargados.

Almendra Sortílega
Una almendra del Árbol de los Sortilegios, solo cosechables en
Invierno. Al ingerirla, existe una posibilidad de 1 en 10 de aumentar
permanentemente en 1 punto un Atributo aleatorio, también una posibilidad
de 1 en 5 de ganar conocimiento arcano, y una posibilidad de 1 en 3 de
aumentar la Corrupción aleatoriamente.

Anillo de Filos
Un anillo brillante de hierro, sin ningún adorno ni ninguna distinción.
Quien lo porte gana dos AA mientras tenga Fortaleza o 1 punto de Roce
adicional mientras tenga Debilidad.

202
Anillo de Invisibilidad
Un anillo brillante de plata, con dos franjas blancas. Quien se coloque
el anillo se torna invisible hasta quitárselo.

Anillo del Mago


Un anillo de oro, con un grabado solo visible cuando el portador lanza
hechizos. Quien lo porte puedes consumir su Benevolencia o Malevolencia
para añadir 1d4+1 a cualquier prueba de Dominio.

Anillo de Plata Lunar


Un anillo de plata pura, engarzado con un zafiro pequeño. Quien lo
porte puede utilizar 1 PA para entrar en consonancia con la Luna,
transformando su cuerpo en una versión femenina de si, si ya no era
femenino, además de que sus cabellos se vuelvan plateados o azabache y su
tez de un frío gris azulado. Mientras esto dure, el portador no sufre los
efectos negativos de Lucidez ni Ocaso. Si pierde el anillo, muere, o con 0 PA
en su Turno, regresa a su forma normal y pierde estos beneficios.

Armadura del Cobarde


Una prenda de ropa liviana con dibujos alusivos a una armadura.
Mientras esta prenda se Cargue y no esté Equipada, el poseedor podrá
calcular el valor de su Defensa con su Claridad en vez de su Fuerza, pero
todos los ataques sobre él que sean Desastres o peor se volverán
Complicaciones.

Báculo de Cuerno de Dragón


Un poderoso báculo negro que puede ser usado como arma (Bastón).
Mientras esté en ambas manos del portador, el báculo aumenta en 2 puntos
la Defensa del portador y lo hace más sensible a la magia, aumentando en 1
punto todo el Daño Verdadero infligido y recibido.

Bolsa Interdimensional
Una bolsa, mochila, macuto, incluso caja. Puede meter cualquier cosa,
de cualquier tamaño o peso, en una de sus Unidades de Carga. Hacer bultos
o no con los objetos sigue a discreción del Guardián.

Botas Aladas

203
Un par de botas de corte alto con un par de alas diminutas a ambos
lados. Quien las lleve puestas puede volar.

Cabeza de Buey
Una enorme cabeza de buey disecada, hueca y sin ojos. Quien se la
ponga en la cabeza será inmune a quedar Aturdido. Ocupa dos Unidades de
Carga.

Cabeza de Lagarto
Una enorme cabeza de lagarto disecada, hueca y sin ojos. Quien se la
ponga en la cabeza reducirá el coste de cualquier acción de Transformación
en 3 PA hasta un mínimo de 0 PA. Ocupa dos Unidades de Carga.

Capucha del Explorador


Una simple capucha de color verde oscuro. Quien la lleve puesta es
inmune a quedar Exhausto al usar la Habilidad de Encontrar el Camino
(Cazador), además de ganar el doble de EXP al utilizarla.

Cinturón de Gigante
Un gran cinturón de piedra, pesado y poderoso. Aumenta la Fuerza del
portador en 2 puntos mientras lo lleve puesto.

Cepillo de las Hadas


Un bonito cepillo para el cabello de color café y con unas cerdas de
color verde oscuro. El cabello cepillado con este objeto recibe un lustre y
sedosidad incomparables, detiene la caída del mismo y promueve su
crecimiento. Cepillar cualquier otra cosa que no sea cuero cabelludo y
cabello con este cepillo, resultará en el crecimiento lento pero seguro de
vello, pelo, o cabello sobre el área (o lugar) cepillados.

Corona del Rey Fénix


Una hermosa corona de bronce candente, engarzada con granates y
rubíes. Quien la lleve puesta ve su cuerpo transformado a una versión
masculina de sí mismo, si ya no era masculino; por otro lado, al recibir una
Herida, aumenta temporalmente en 1 punto el Atributo más alto del
portador y en 2 puntos el Atributo más bajo. Este aumento acaba tras tomar
una acción de Contemplar.

204
Égida del Trotamundos
Un simple escudo bendecido por el Trotamundos. Cada vez que se
toma la acción de Defensa con este escudo, gana un beneficio diferente
dependiendo del terreno, a discreción del Guardián. Por ejemplo: Flujo en
un río, Brío en una montaña, Lucidez en un bosque, Resistencia en la
tundra…

Espada del Valor


Una simple Espada Recta, lustrosa, mágica. Mientras sea blandida,
duplica la piscina de Puntos de Eficiencia de la Habilidad Entrenamiento
Eficiente (Soldado Valeroso), reduce en 1 PA el costo de la Habilidad Golpe
Preciso (Soldado Valeroso) y otorga un segundo uso por Turno a la
Habilidad Oleada Marcial (Soldado Valeroso).

Flauta del Viento


Una hermosa y adornada flauta de madera de haya, con grabados
antiguos. Mientras se tenga en las manos y se toque, añade +3 a la tirada de
la Habilidad Y Su Música Era Eléctrica (Músico Trotamundos), resultados de
12+ se consideran 12; reduce el costo en 1 PA de la Habilidad Encanto
Animal (Músico Trotamundos); y, otorga inmunidad a quedar Exhausto al
usar la Habilidad Baile Sin Fin (Músico Trotamundos).

Gema de las Edades


Un hermoso ópalo, perfectamente redondo, multicolor y opaco. Puede
ser usado como un arma con las propiedades Distancia, Etérea y Una Mano,
arrojando poderosas ondas psíquicas o místicas; el Impacto utiliza la
Claridad del portador. Mientras esté siendo Cargada, amplifica la Protección
del portador, tomando en cuenta para su cálculo el doble de la Claridad en
vez de la puntuación normal.

Hacha de Leñador
Un Hacha de Mano con un mango de madera algo desgastado. No
importa que tanto se melle la hoja, siempre que se use contra un árbol o
madera de cualquier tipo, la hoja la cortará como la mantequilla, triplicando
el Daño de cualquier ataque de ser necesario dicho cálculo.

Manto del Hechicero

205
Un manto de gran tamaño, viene en varios colores. Quien lo porte gana
Barrera 9 cada vez que lanza un hechizo Desastroso o peor, para protegerse
a sí mismo del problema.

Medias de Fluctuante
Unas medias largas con franjas multicolor. Quien las lleve puestas
puede, con 1 PA, cambiar su cuerpo de masculino a femenino o viceversa,
modificando ligeramente su aspecto general, pero profundamente su
biología. Las pequeñas modificaciones son a gusto del usuario, alargando o
acortando el cabello, pero nunca cambiando su color, por ejemplo.

Paralotodo
Una sombrilla portable, fabricada con escamas de Dragón. Soporta
lluvias, sol, granizo, derrumbes, relámpagos, huracanes, un hipopótamo o
cualquier cosa que caiga encima, es irrompible fuera del uso de hechicería.

Patas de Conejo
Unas esponjosas patas de conejo blanco de los Campos de la Luna.
Mientras las patas sean Cargadas o Equipadas, el portador tendrá
Inspiración en todas sus pruebas contra Heridas.

Pico de Diamante
Un pico hecho de diamante puro. Nunca se rompe al usarlo. Es capaz
de picar cualquier material mineral.

Plexo Solar
Una banda abdominal hecha de acero y cuero. Mientras el portador no
esté Exhausto, la magia del Sol surcará por su cuerpo otorgándole defensas
mágicas; cualquiera que lance un hechizo contra el portador, deberá realizar
la prueba de Dominio contra su Defensa. Otorga +1 a la Defensa.

Pluma Inagotable
Una bonita pluma, que viene en varios colores. No requiere de tinta, y
el color con el que escribe es igual al de la pluma.

Rama Fragante del Invierno


Una rama de un árbol místico con aroma a canela. Quien porte la rama
añade al Esfera de Cryomancia de forma automática a cualquiera de los

206
hechizos que lance, cambiando o expandiendo sus efectos. También sirve
para canalizar las Esferas de Cryomancia y Espiritismo.

Rama Fragante del Otoño


Una rama de un árbol místico con aroma a cacao. Quien porte la rama
añade al Esfera de Terramancia de forma automática a cualquiera de los
hechizos que lance, cambiando o expandiendo sus efectos. También sirve
para canalizar las Esferas de Terramancia y Espiritismo.

Rama Fragante de Primavera


Una rama de un árbol místico con aroma a jazmín. Quien porte la rama
añade al Esfera de Hydromancia de forma automática a cualquiera de los
hechizos que lance, cambiando o expandiendo sus efectos. También sirve
para canalizar las Esferas de Hydromancia y Espiritismo.

Rama Fragante del Verano


Una rama de un árbol místico con aroma a lavanda. Quien porte la
rama añade al Esfera de Pyromancia de forma automática a cualquiera de
los hechizos que lance, cambiando o expandiendo sus efectos. También
sirve para canalizar las Esferas de Pyromancia y Espiritismo.

Rasuradora Bipolar
Una prístina cuchilla de acero encantado… por hadas. Cualquier cosa
rasurada o cortada por la cuchilla sufrirá uno de dos destinos: 2 de cada 3
veces estimulará el crecimiento de lo rasurado, triplicando la velocidad a la
que se desarrolla y duplicando su volumen; 1 de cada 3, en cambio, deja
completamente “lampiño” lo rasurado, evitando que crezca o se recupere de
cualquier forma.

Sombrero de Todos los Idiomas


Un sombrero de copa muy refinado, de color negro y banda índigo.
Quien lo lleve puesto puede hablar con cualquier criatura con uso de razón
que sepa un idioma.

Tijeras del Destino


Un par de tijeras gigantescas, con cierto brillo azul. Pueden ser usadas
como un arma con las siguientes propiedades: Barrido, Cortante, Cuerpo a
Cuerpo, Dos Manos, Hiriente y Ligera. Al tomar la acción de Ataque con las

207
tijeras, puedes cambiar la bonificación de los AA a la prueba de Ataque a
una bonificación al Daño de Impacto del ataque; al hacer esto, en un Crítico,
el objetivo del ataque es cortado del telar de la vida, ganando el tipo No
Muerto o recibiendo 100 puntos de Daño Verdadero si ya era un No Muerto.

Traje Todoterreno
Una pequeña y plana prenda de ropa interior. Viene en versión para
dama y para caballero. Mientas se lleva puesta, esta se transforma en
cualquier prenda de vestir que sea conveniente para la situación, ya sea un
traje de baño para nadar, capas de ropa abrigada para una nevada, un traje
o vestido para un baile (depende de la versión que se lleva), entre otros.

Zancas de Rana
Unas botas verdes, siempre húmedas, y palmadas en forma de zancas
de rana. Quien se ponga las botas verá su distancia de salto triplicada y
cualquier Daño ocasionado por caídas a la mitad. Además, ganará una
velocidad de nado.

Zarcillos de Telepatía
Un par de zarcillos blancos con pequeños ópalos como adorno. Vienen
en pares. Una criatura que tenga uno de la pareja, puede comunicarse con la
otra criatura que tenga el otro, a través de telepatía. Si esta se usa a más de
1 kilómetro de distancia, ambos zarcillos dejan de funcionar tras 5 minutos
de conversación, y solo vuelven a funcionar con el paso de 6 horas o
colocando uno al lado del otro.

Hechicería:

Esta es una lista de hechizos espontáneos o rituales para su uso directo o


para ser tratados como una guía; estos pueden estar en libros, pergaminos,
armas Hechizadas o en cualquier otro formato para su entrega a los
personajes de los jugadores, aunque es preferible que tanto el Guardián
como los jugadores creen sus propios hechizos con el tiempo. Para leer cada
entrada, utilice la siguiente guía de términos:

❖ Primero aparece el nombre del hechizo, seguido, entre paréntesis,


si es espontáneo o ritual.
❖ Invocación indica las Esferas Mágicas que están siendo invocadas,
es decir, que son necesarias para el lanzamiento del hechizo.

208
❖ Duración indica si el hechizo es instantáneo o sostenido.
Recordemos: los rituales son siempre instantáneos, por lo tanto,
este campo queda en blanco.
❖ Descripción tiene toda la información que respecta a su
manifestación, efectos, costo en PA de ser aplicable, o los
ingredientes si se trata de un ritual.
❖ Corrupción indica los efectos de Corrupción sugeridos al lanzar
este hechizo en particular.

Alas de Libertad (Ritual)


Invocación: Aeromancia, Animalia.

Duración: -

Descripción: con la pluma de un Animal capaz de volar, un nido de pájaro,


un huevo de un Animal capaz de vuelo, y danzar por 30 minutos en unos
ropajes reveladores emplumados, tal y como danzan las aves de paraíso,
transformas a una criatura objetivo, haciendo que le crezcan alas
semejantes al Animal del que conseguiste la pluma y el huevo, en alguna
parte de su cuerpo y con un tamaño, ambos de tu elección. Dependiendo del
tamaño, podrán servirles para volar o simplemente para planear o aligerar
caídas. Cualquier cosa que se Equipe la criatura a partir de ahora deberán
acomodar a sus alas si quiere hacer uso de ellas o simplemente no hacerse
daño.

Corrupción: -

Cometa Arcano (Espontáneo)


Invocación: Astra, Hechicería Primigenia, Pyromancia.

Duración: instantáneo.

Descripción: con 3 PA, creas un enorme cometa de ardiente energía arcana


en la atmósfera, instantes después impacta en un punto que puedas ver con
velocidad y fuerza sobrenatural. Cualquier criatura Lejana del punto de
impacto recibe 6 puntos de Daño Verdadero, además de quedar Aturdidas,
con Condena y Quemadura.

Corrupción: tus manos se prenden en una candela azul constante, esta no


quema a nadie, pero si irrita y arde al entrar en contacto.

209
División Perfecta (Espontáneo)
Invocación: Fundamentalismo, Angelus o Demonicismo.

Duración: sostenido.

Descripción: con 2 PA, divides en dos partes a una criatura que puedas ver
con Influencia Angelical e Impía a la vez, separando sus dos mitades. Una
mitad es la principal y la otra es secundaria. Cualquier cosa que afecte a la
mitad principal afecta a la secundaria, y esta última replica las acciones de
la mitad principal sobre los mismos objetivos, aunque pueden moverse en
distintas direcciones. La mitad secundaria es destruida al recibir un
Achaque y el hechizo acaba.

Corrupción: ganar Influencia Angelical o Impía, con la Habilidad Forma


Angelical o Forma Demoniaca.

Ojo de la Tormenta (Ritual)


Invocación: Arcanismo, Meteorología.

Duración: -

Descripción: con una rama de árbol impactada por un relámpago, un


puñado de cenizas de un incendio natural, y una roca calada por el flujo
constante de un río, conjuras con tu voz a una poderosa tormenta que
tomará efecto en la próxima media hora. La tormenta puede ser eléctrica, un
diluvio, un incendio, un alud o incluso un terremoto, y solo debes conocer el
sitio que quieras designar como epicentro, habiéndolo visitado alguna vez o
habiéndolo visto. La tormenta actuará como cualquier desastre natural por 8
horas seguidas.

Corrupción: -

Prisión de Agua (Espontáneo)


Invocación: Hidromancia.

Duración: sostenido.

Descripción: con 3 PA, conjuras una burbuja de agua alrededor de una


criatura Cercana, dejándola Aturdida mientras dure el hechizo.

Corrupción: que te crezcan burbujas de agua por varias partes del cuerpo,
incluso una gran burbuja de agua en la cabeza.

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Ensueños de Luna © 2024 by Alejandro J. Z. Segnini is licensed under CC BY-SA 4.0. To view a copy of this license, visit
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