One Shot La Luz Del Valle Maldito
One Shot La Luz Del Valle Maldito
One Shot La Luz Del Valle Maldito
Nivel: 15
Número de jugadores: 4
Contexto General:
Continente: Alagaësia, una tierra gélida y hostil, donde vastos bosques de pinos cubiertos de nieve
se extienden hasta perderse en el horizonte. Las montañas, oscuras y afiladas, ocultan secretos
antiguos. Aquí se encuentra la ciudad de Solenheim, la más antigua de las civilizaciones mortales y
el corazón religioso del mundo. Su poder reside en el Vaticanato del Eterno Luminar, cuyos líderes
ocultan oscuros secretos, ambiciones y antiguos pactos.
300 años han pasado desde la guerra de Divergencia. En un mundo arrasado por la guerra en
donde las civilizaciones del plano material resurgen y vuelven a montar sus reinos, las bestias
también han despertado. Criaturas de la divergencia, creadas para la guerra o simplemente
liberadas durante este periodo de caos rondan los caminos y pueblos del continente de Alagaësia.
Este imperio basado en la creencia de los 9 divinos busca la liberación de sus tierras. La mayor
parte del territorio desarrollado de Alagaësia alberga la antigua ciudad de Solenheim,
ampliamente considerada como la cuna de la civilización y el centro de varias creencias. La ciudad
está situada en un espolón montañoso con porciones que ven hacia la costa. A su alrededor se
extiende el oscuro y extenso Bosque Vespertino, a través del cual sobresalen de vez en cuando las
cimas de las montañas; el Bosque se extiende hasta el norte de Vaselheim antes de desvanecerse
en la tundra. A 5 días de Solenheim, a través de la Tierra de la Madera, se encuentra el Valle De
Vordt, un enorme paso que alberga las ruinas de la antigua civilización mágica de Luminaria, la
cuidad del Vórtice Dimensional. Nuestra historia nos lleva a las afuera del valle, en donde
encontraremos al pueblo de Dorvin. En esta pequeña ciudadela yace el Templo del Sacrificio
Divino, una iglesia que busca demostrar la historia y devocion a aquellos caidos durante la guerra
de divergencia.
Mientras Winston se deja guiar por sus deseos de proteger a su pueblo, ignora que el
demonio no es más que un ángel que los protege. Además, Morgan ha ideado múltiples
ataques contra el pueblo para justificar el envío de un cuerpo expedicionario. Estas
ofensivas son dirigidas por criaturas que el propio Morgan desata cerca de Dorvin, como
parte de su siniestro plan. Estos seres, que provienen de las profundidades del Valle de
Vordt, no solo buscan sembrar el caos, sino también crear un ambiente de temor que
legitime la intervención de los aventureros. Así, mientras Winston se aferra a la esperanza
de liberar a su gente de una supuesta amenaza, la verdad oscura y manipuladora de la
situación se cierne sobre ellos, amenazando no solo su seguridad, sino la esencia misma de
su fe.
Los cuatro jugadores que se embarcarán en esta misión son: Rosalina, una paladín loxodon
cuya tarea es descifrar los antiguos pergaminos que porta el demonio, considerados parte de
su poder y un recurso invaluable para la Iglesia. Para esta tarea, le han otorgado un
artefacto conocido como el Cristal de Sabiduría, un objeto místico que, al ser activado,
emite una suave luz azulada que permite leer y entender la escritura oculta de los
pergaminos en cualquier momento. Velmond, un astuto dhampir y cazador de sangre, es
miembro de los Inquisitores del Amanecer, la fuerza de élite de la Iglesia especializada en
trabajos clandestinos y peligrosos. Su misión es clara: asesinar al demonio que
supuestamente acecha el valle. Zori, una valiente gnomo paladín, tiene la responsabilidad
de proteger al arzobispo Winston Tumblewhisk, asegurándose de que ningún civil resulte
herido durante esta peligrosa empresa. Por último, D.D.D, el clérigo del grupo, es el
encargado de asistir en el exorcismo del demonio, preparado para conjurar la luz divina en
el momento de necesidad.
De repente, de la niebla espesa, emergen figuras distorsionadas que desafían toda lógica.
Los Engendros de Vordt son abominaciones nacidas de pesadillas. Lo que alguna vez pudo
haber sido humano ahora es una grotesca caricatura de sí mismo. Sus cuerpos están
desfigurados, con carne desgarrada que se retuerce en formas antinaturales, como si una
fuerza invisible intentara reconfigurarlos constantemente. Sus extremidades son largas y
retorcidas, con garras afiladas que relucen en la penumbra. De sus bocas cuelgan lenguas
divididas y ojos que parecen brotar de sus cuerpos en lugares erráticos, miradas vacías y
desprovistas de humanidad.
Los Engendros atacan al carruaje con ferocidad, abalanzándose sobre los aventureros con
garras alargadas, cubiertas de un limo negro y frío que quema al contacto. A medida que el
combate se intensifica, los gritos horripilantes de los Engendros resuenan en el aire,
mezclándose con el sonido de la batalla. Cada vez que una de estas criaturas cae, su cuerpo
se disuelve en una masa de carne retorcida que parece implorar ayuda antes de desaparecer
en la niebla, dejando atrás un rastro de desesperación y horror.
Habilidades de Combate:
1. Ataque Múltiple: Cada Engendro puede realizar dos ataques con sus garras.
o Garra: Ataque cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño cortante y 7 (2d6) de daño necrótico.
2. Miasma de Vordt (Recarga 5-6): Los Engendros pueden liberar una nube de
niebla oscura en un radio de 30 pies. Cada criatura en el área debe hacer una tirada
de salvación de Constitución (DC 18), recibiendo 27 (6d8) de daño necrótico en
caso de fallo, o la mitad en caso de éxito. Además, las criaturas en la niebla tienen
desventaja en las tiradas de ataque.
3. Aliento de Terror (Recarga 5-6): Como acción, un Engendro puede exhalar un
aliento de energía oscura en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área debe hacer
una tirada de salvación de Sabiduría (DC 18) o quedará asustada hasta el final de su
próximo turno. Un objetivo asustado no puede acercarse al Engendro y tiene
desventaja en las tiradas de ataque mientras esté asustado.
4. Drenar Vida (Recarga 6): Cuando un Engendro reduce a 0 puntos de golpe a una
criatura, puede utilizar su reacción para drenar la energía vital del cuerpo caído. El
Engendro recupera 20 puntos de golpe y puede usar esta habilidad solo una vez por
combate.
5. Huellas de Desesperación: Cuando un Engendro es golpeado por un ataque, puede
usar su reacción para liberar una onda de energía oscura. Cada criatura a 10 pies del
Engendro debe hacer una tirada de salvación de Constitución (DC 18), recibiendo
13 (3d8) de daño necrótico en caso de fallo, o la mitad en caso de éxito.
Después de derrotar a los primeros Engendros de Vordt, los jugadores notan que la niebla se
espesa aún más a su alrededor. Ruidos inquietantes y gemidos distorsionados emergen de la
oscuridad, y las sombras empiezan a cobrar forma, revelando que más y más monstruos se
acercan, atraídos por la batalla. La presión aumenta mientras los Engendros restantes se acercan,
sus ojos vacíos brillando con una malevolencia abrumadora. Sin embargo, en ese momento de
desesperación, un rayo de luz solar irrumpe desde el cielo, bañando el área en un resplandor
cálido. El arzobispo Winston Tumblewhisk, iluminado por la luz divina, aparece a su lado,
instándoles a que se retiren hacia el pueblo. Su voz resonante les asegura que allí estarán a salvo,
ya que los monstruos no se atreverán a cruzar las barreras sagradas de Dorvin. Con el corazón
renovado y la luz guiando su camino, los aventureros corren hacia la seguridad del pueblo,
dejando atrás las sombras que los acechan.
Características:
Fuerza: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 12 (+1)
Sabiduría: 20 (+5)
Carisma: 16 (+3)
Habilidades:
Persuasión: +9
Religión: +7
Medicina: +9
Percepción: +9
Rasgos de Clase:
El pueblo de Dorvin, enclavado entre suaves colinas y bosques de pinos, parece sacado de
un cuento de hadas. Sus casas de madera, adornadas con flores de colores vibrantes,
contrastan con la neblina que a menudo envuelve la localidad. En el centro del pueblo, una
plaza pavimentada con piedras irregulares sirve como punto de encuentro para sus
habitantes. En un extremo de la plaza se erige una antigua estatua de piedra, cubierta de
musgo y líquenes, que representa a un dios olvidado. La figura, erosionada por el tiempo,
está rodeada de ofrendas de flores y velas, recordatorios de la devoción que los ciudadanos
sienten por sus creencias.
Cada año, los aldeanos celebran la festividad de la Luz Divina, un ritual destinado a
apaciguar a los dioses y evitar la llegada de demonios que, según las leyendas, una vez
asolaron la región. En el pasado, esta tierra fue un campo de batalla donde los demonios
usaron a niños como sacrificios y peones en sus siniestras luchas. Se cree que las almas de
esos niños permanecen atadas a este lugar, clamando por liberación, y es por eso que los
rezos de los más jóvenes son considerados especialmente poderosos.
Los himnos que entonan son un canto antiguo, pronunciado en un idioma olvidado, cuyas
palabras resuenan con un eco melancólico. Mientras los niños alzan sus voces al cielo, el
aire se carga de una atmósfera tensa. La plaza, habitualmente llena de risas y juegos, ahora
se ve envuelta en un silencio reverente, solo interrumpido por el susurro del viento que
parece llevar consigo los lamentos de aquellos que fueron sacrificados en tiempos pasados.
A medida que la ceremonia avanza, la tensión aumenta. Los ojos de los niños reflejan una
mezcla de confusión y miedo; algunos de ellos se aferran a las manos de sus padres,
buscando consuelo. La presión de las expectativas y la adoración de los adultos se siente
como un peso abrumador sobre sus pequeños corazones. Sin embargo, creen firmemente
que sus oraciones son escuchadas, que sus voces pueden romper el silencio de la eternidad
y liberar a las almas atrapadas.
Después de la ceremonia, el arzobispo Winston Tumblewhisk se acerca a los aventureros. Con una
sonrisa cálida y una voz reconfortante, les invita a quedarse en sus aposentos, ofreciendo su
hospitalidad. También menciona la taverna local, un lugar acogedor donde pueden encontrar
comida y bebida, y compartir historias sobre sus travesías. Con su amabilidad, busca fortalecer la
confianza entre ellos y los ciudadanos de Dorvin.
Mapa de Dorvin
Descripción General
El pintoresco pueblo de Dorvin, rodeado de frondosos bosques y suaves colinas, es un lugar
de encuentro para aventureros y ciudadanos por igual. Alrededor de la plaza central se
encuentran diversas tiendas y lugares de interés, cada uno aportando su propio carácter y
encanto.
Plaza Central
El corazón del pueblo, donde los ciudadanos se reúnen para celebrar festividades, mercados
y ceremonias importantes. La plaza está adornada con bancos de madera, mesas y
sombrillas coloridas, ofreciendo un espacio acogedor para charlar y compartir historias.
La estatua representa a Sir Aldren, un famoso mártir y guerrero que luchó valientemente
durante la Guerra de la Divergencia. Aldren hizo un sacrificio heroico enfrentándose al
demonio Korthax, salvando a su pueblo y sellando al demonio en una dimensión paralela.
2. Mercado de Elara
Una tienda bien surtida donde se pueden adquirir alimentos y provisiones básicas
para la travesía. Elara, la dueña, es conocida por su amabilidad y su habilidad para
negociar.
o Precios de Productos:
Raciones de Viaje: 5 monedas de oro por ración
Hierbas frescas: 2 monedas de oro por manojo
Queso curado: 7 monedas de oro
4. Arcanos y Esencias
Una tienda especializada en objetos mágicos y componentes para hechizos. El
propietario, un anciano elfo llamado Elrion, siempre tiene un consejo para ofrecer a
los aventureros.
o Precios de Objetos Mágicos:
Poción de Vida: 50 monedas de oro
Poción de Vida Menor: 30 monedas de oro
Poción de Curación: 75 monedas de oro
Poción de Vitalidad: 100 monedas de oro
Piedra de Hechizos: 100 monedas de oro
Vara de Fuego: 150 monedas de oro
Polvo de Diamante (para Revivir): 500 monedas de oro por ración
Cristales de Conjuros: 75 monedas de oro
Elixir de Resistencia: 200 monedas de oro
Amuleto de Protección: 150 monedas de oro
Historia de Dorvin
Dorvin es un pueblo que ha resistido la prueba del tiempo, siempre recordando las
lecciones de la Guerra de la Divergencia. La valentía de Sir Aldren el Valiente inspira a los
habitantes a seguir luchando contra las injusticias y a proteger lo que es importante para
ellos. Cada año, el pueblo celebra el "Festival del Valor", donde se narran historias de
heroísmo, y se rinde homenaje a los caídos en la guerra. Durante este festival, los
aventureros son bienvenidos a participar en competiciones amistosas y a compartir sus
propias hazañas.
La estatua representa a Sir Aldren, un famoso mártir y guerrero que luchó valientemente
durante la Guerra de la Divergencia. Se dice que lideró a su ejército con un fervor
inigualable, enfrentando a demonios y criaturas oscuras para proteger a su pueblo. Durante
una batalla decisiva, Aldren hizo un sacrificio heroico, enfrentándose a un poderoso
demonio para dar tiempo a sus soldados a escapar. Su espíritu se dice que aún protege a
Dorvin, y los ciudadanos ofrecen flores y velas a su memoria, buscando su bendición.
Sir Aldren el Valiente no solo es recordado como un guerrero formidable durante la Guerra
de la Divergencia, sino también como el hombre que hizo el sacrificio más grande por su
pueblo. Se dice que en la Batalla de las Sombras, donde las fuerzas demoníacas asediaban a
los ciudadanos de Dorvin, Aldren se enfrentó a un demonio de un poder inimaginable
conocido como Korthax, el Devastador.
Lo que distingue a Sir Aldren no es solo su valentía, sino su legado. Se dice que en la
estatua que se erige en su honor, los ojos de Aldren están diseñados para parecer que
parpadean al atardecer, lo que ha llevado a muchos a creer que su espíritu observa y protege
Aquí tienes la escena con un nuevo puzzle que involucra los altares de los Nueve Divinos y
las ofrendas necesarias para activarlos:
Tras investigar en el pueblo de Bellholme y hacer las preguntas adecuadas, los héroes, con
la ayuda del arzobispo Winston Tumblewhisk, logran descubrir la entrada a las ruinas del
antiguo complejo de Lornvalar.
Investigación en el Pueblo
Los héroes pueden realizar diversas acciones para obtener pistas sobre la ubicación de la
entrada a las ruinas. Algunas de estas acciones incluyen hablar con los aldeanos, examinar
la iglesia o buscar textos antiguos en la biblioteca local. Las siguientes acciones requieren
chequeos de habilidad, y el éxito en cada uno les proporciona información útil:
Con esta información, los héroes se dirigen a la iglesia principal, donde el arzobispo
Winston les indica un pasaje secreto. Al llegar al altar principal, encuentran nueve altares,
cada uno dedicado a uno de los Nueve Divinos, y cada altar está cubierto de polvo y
telarañas.
Frente a los jugadores se encuentran los nueve altares, cada uno adornado con símbolos
que representan a los Nueve Divinos. Para abrir la puerta de piedra oculta detrás del altar,
los jugadores deben hacer ofrendas adecuadas en cada altar correspondiente.
Altares y Ofrendas:
1. Iluvatar: Ofrenda de una flor dorada y un rayo de luz. (Simboliza la vida y la
creación).
2. Sylvana: Ofrenda de hojas frescas y agua de manantial. (Representa la naturaleza
y la primavera).
3. Bahamut: Ofrenda de una pluma de dragón y un escudo pequeño. (Simboliza el
orden y el honor).
4. Matrona de Cuervos: Ofrenda de una piedra negra y un mechón de cabello.
(Representa la muerte y el destino).
5. Kord: Ofrenda de una botella de vino y una pequeña antorcha. (Simboliza la fuerza
y el coraje).
6. Mystra: Ofrenda de un cristal mágico y un libro antiguo. (Representa la magia y el
conocimiento).
7. Avandra: Ofrenda de un dado y una moneda. (Simboliza el cambio y la suerte).
8. Moradur: Ofrenda de un pequeño martillo y un trozo de piedra. (Representa la
construcción y el trabajo).
9. Talos (cambiado a Dios del Poder y Honor): Ofrenda de un medallón de honor y
un trozo de tela con el emblema del pueblo. (Simboliza la perseverancia y la
superación).
Los jugadores deben buscar o crear estas ofrendas. Cada altar debe recibir la ofrenda
correcta para que el altar brille y se active.
Chequeo de Sabiduría (DC 17): Los jugadores pueden usar este chequeo para
recordar los símbolos y la importancia de cada divinidad. Si tienen éxito,
comprenden qué ofrendas se necesitan. Si fallan, pueden intentar adivinar, pero con
riesgo de no acertar.
Chequeo de Religión (DC 18): Conocer los rituales y las ofrendas necesarias para
activar los altares. Un éxito revela que las ofrendas deben ser colocadas con una
oración apropiada o un gesto simbólico.
Si logran activar todos los altares: Una luz radiante emana de los altares y la
puerta de piedra se abre lentamente con un profundo crujido, revelando un oscuro y
polvoriento pasaje que desciende hacia las ruinas de Lornvalar. La luz de sus
antorchas parpadea al entrar, iluminando un antiguo camino lleno de misterio.
Si fallan en activar todos los altares (o no logran la DC 17): Una trampa mágica
se activa, liberando una oleada de energía radiante. Cada jugador debe realizar un
Chequeo de Destreza (DC 15) para evitar el daño. Si fallan, recibirán 2d6 de daño
radiante. Después del ataque, pueden intentar resolver el puzzle nuevamente.
Con la entrada a las ruinas finalmente abierta, los héroes se preparan para enfrentar los
secretos que yacen en su interior, armados con el conocimiento de los Nueve Divinos y la
determinación de descubrir la verdad oculta en el corazón de Bellholme.
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1. Iluvatar
2. Sylvana
Símbolo: Una hoja verde estilizada con un rocío brillante.
Dominios: Naturaleza, Primavera, Vida Silvestre, Crecimiento, Fertilidad,
Equilibrio.
Ofrendas:
o Un ramo de hierbas silvestres o un pequeño árbol en maceta.
o Semillas de plantas que simbolicen el crecimiento y la renovación.
o Un canto a la naturaleza, agradeciendo por sus bendiciones.
3. Bahamut
4. Matrona de Cuervos
5. Kord
7. Avandra
8. Moradur
9. Talos
A medida que los jugadores descienden, las ruinas se vuelven opresivas. El frío es intenso y
los sonidos extraños, como risas distantes y murmullos, llenan el aire. Los jugadores deben
superar varios cuartos antes de llegar al santuario final.
Descripción Gráfica: Al entrar en este cuarto, los jugadores son recibidos por un
aire gélido y opresivo. La luz parece desvanecerse y en su lugar, sombras danzan en
las paredes, tomando formas de niños pequeños. Sus rostros están distorsionados
por el dolor y la tristeza, y sus ojos, vacíos y llorosos, imploran ayuda. En el centro
de la sala, una oscuridad mágica se cierne como un torbellino, y voces infantiles
llenan el aire, llamando a los aventureros a unirse a ellos en su sufrimiento. A
medida que los jugadores avanzan, sienten el peso de los recuerdos perdidos y el
desamparo de aquellos que nunca volvieron a casa.
Desafío:
o Chequeo de Sabiduría (DC 16): Las voces de los niños intentan seducir a
los jugadores para que se acerquen a la oscuridad, prometiendo consuelo y
alivio. Los jugadores que fallan este chequeo son atacados por visiones
horribles de sus propios miedos, recibiendo 1d8 de daño psíquico.
o Chequeo de Carisma (DC 18): Aquellos que se acercan a la oscuridad sin
resistir deben hacer este chequeo o quedar atrapados en el torbellino de
sombras. Si fallan, son incapaces de actuar durante un turno, escuchando las
súplicas de los niños perdidos, que les piden que se queden con ellos.
El Corazón de la Oscuridad: Para avanzar, los jugadores deben encontrar una
forma de calmar las almas en pena. Esto puede hacerse ofreciendo un objeto que
simbolice la esperanza o el amor (como un muñeco de trapo o una carta escrita).
Deben realizar un chequeo de Carisma (DC 16) para ver si sus ofrecimientos son
aceptados. Si tienen éxito, la oscuridad se disipa, y los niños comienzan a sonreír
antes de desvanecerse en la luz. Si fallan, la oscuridad se intensifica, y sombras
agresivas (puedes usar estadísticas de sombras o espectros) atacan a los jugadores.
Escena 7: La Traición del Clérigo y la Voz del Arzobispo
Descripción de la traición:
Después de la intensa batalla contra el ángel corrompido, los jugadores celebran su
victoria momentánea. Pero esta celebración se ve rápidamente interrumpida cuando
el clérigo del grupo, un compañero en quien confiaban, comienza a temblar. Sus
ojos brillan con una luz dorada y corrupta, un brillo que parece consumir su esencia.
La voz que emana de él no es la suya, sino un eco profundo, oscuro y cargado de
una autoridad aterradora. El Arzobispo Morgan Menethil se manifiesta a través de
su cuerpo.
La voz del arzobispo resuena en la cámara, su eco reverberando como un trueno
siniestro:
"Gracias por su servicio, fieles creyentes. Ahora me corresponde a mí, Morgan
Menethil, utilizar su sacrificio. Mi plan es transformarme en un dios para traer paz a
este mundo impuro. Demostraré a los dioses que entre nosotros, mortales, hay luz, y
que merecemos adoración."
Mientras el clérigo se arrodilla, una energía oscura fluye de su cuerpo,
corrompiendo todo a su alrededor. La luz que emana de él parece oscurecer el aire
mismo, transformando la sala en un lugar de desesperanza.
Su voz se vuelve más imponente, casi un canto apocalíptico:
"¡Mirad el mundo! La justicia es una ilusión, la fe es un engaño, y los dioses no son
más que sombras impotentes. He visto más allá del velo, he visto la verdad: los
dioses nos abandonaron hace mucho. ¿Por qué, entonces, no debería uno de
nosotros tomar el control? ¡YO seré el dios que este mundo necesita! Un dios que
arreglará las injusticias, que castigará a los corruptos y redimirá a los inocentes. No
hay otro camino. Hoy, este artefacto será la chispa que me eleve, y el mundo caerá
bajo mi luz eterna."
La voz del arzobispo aplasta cualquier atisbo de esperanza, sembrando un profundo
terror en los corazones de los jugadores. Ellos saben que su única opción es detener
al clérigo, y con él, al arzobispo, antes de que el poder divino sea reclamado. La
atmósfera se vuelve opresiva, y la desesperación es palpable mientras los jugadores
se preparan para la inminente confrontación.
El sol se ocultaba tras un velo de nubes oscuras, reflejando la desesperanza que envolvía al
pueblo de Dorvin. En el corazón de la devastación, el clérigo traidor, ahora un agente de la
oscuridad, se alzaba como el nuevo portador del legado corrupto del arzobispo Morgan
Menethil. Los cuerpos de los aventureros yacían sin vida, destrozados no solo por sus
enemigos, sino por la traición misma que había infectado su grupo.
Desde las sombras, una figura se erguía. Aleria, la criatura liberada por Menethil, una
manifestación de la propia ambición del arzobispo, avanzaba con un poder devastador. Sus
alas, una mezcla de luz y sombra, cortaban el aire mientras su risa, un eco escalofriante,
resonaba por todo el valle. Con un simple gesto, desató su furia sobre Dorvin. Las casas,
antes llenas de vida y esperanza, se incendiaron en llamas, consumidas por su ira. Los
gritos de los ciudadanos, una mezcla de terror y desesperación, se perdían en la distancia.
Mientras el caos reinaba, el clérigo, ahora poseído por un poder oscuro, se unió a Aleria.
Juntos, sembraron el terror en lo que una vez fue un faro de luz y fe. Las paredes de la
iglesia, que habían sido un refugio de esperanza, crujieron bajo la presión de la energía
corrupta que los rodeaba.
“No hay salvación, solo la sagrada esencia del sacrificio. Cada vida que se extingue es un
tributo a mi divinidad, un eco de redención que elevará mi nombre a los cielos.”
A medida que el pueblo caía en ruinas, la historia de lo sucedido se esparció como un fuego
incontrolable. Los rumores de la traición, la derrota de los héroes y el ascenso de Menethil
se convirtieron en un eco en cada rincón de la tierra. La iglesia, buscando desviar la culpa
de su oscuro líder, proclamó que Menethil era un monstruo, un villano que había
traicionado a su fe y que había caído en la locura.
Pero la verdad era más oscura. Mientras las llamas consumían lo que quedaba de Dorvin,
el pueblo fue olvidado, reemplazado por la leyenda de una lucha perdida contra un dios
corrompido. Aquellos que sobrevivieron a la catástrofe susurraban el nombre de Morgan
Menethil, temerosos de que un día regresara, no solo como un hombre, sino como una
deidad que ya había demostrado su poder.
El eco de las almas de los caídos resonaba en el viento, y el vacío que dejó la lucha entre el
bien y el mal permanecía, un recordatorio de que la esperanza puede ser un camino
peligroso, y que en la búsqueda de poder, los mortales pueden encontrar su propia
destrucción.
Para: Rosalina
Asunto: Misión Sagrada en el Valle de Vordt
Apreciada Rosalina,
En fe,
Arzobispo Menethil
Para: Velmond
Asunto: Misión Sagrada en el Valle de Vordt
Honorable Velmond,
En fe,
Arzobispo Menethil
Para: Zori
Asunto: Misión Sagrada en el Valle de Vordt
Apreciada Zori,
En fe,
Arzobispo Menethil
Para: Varían
Asunto: Misión Sagrada en las cercanías del Valle de Vordt
Estimado Varían,