One Shot La Luz Del Valle Maldito

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One Shot: La Luz del Valle Maldito

Sistema: Dungeons & Dragons 5e

Nivel: 15

Número de jugadores: 4

Duración: Aproximadamente 4-6 horas

Género:*Horror, misterio, traición

Temática: Terror psicológico, distorsión de la realidad, guerra celestial y engaños divinos

Contexto General:

Año: 714 Post Divergencia

Continente: Alagaësia, una tierra gélida y hostil, donde vastos bosques de pinos cubiertos de nieve
se extienden hasta perderse en el horizonte. Las montañas, oscuras y afiladas, ocultan secretos
antiguos. Aquí se encuentra la ciudad de Solenheim, la más antigua de las civilizaciones mortales y
el corazón religioso del mundo. Su poder reside en el Vaticanato del Eterno Luminar, cuyos líderes
ocultan oscuros secretos, ambiciones y antiguos pactos.

300 años han pasado desde la guerra de Divergencia. En un mundo arrasado por la guerra en
donde las civilizaciones del plano material resurgen y vuelven a montar sus reinos, las bestias
también han despertado. Criaturas de la divergencia, creadas para la guerra o simplemente
liberadas durante este periodo de caos rondan los caminos y pueblos del continente de Alagaësia.
Este imperio basado en la creencia de los 9 divinos busca la liberación de sus tierras. La mayor
parte del territorio desarrollado de Alagaësia alberga la antigua ciudad de Solenheim,
ampliamente considerada como la cuna de la civilización y el centro de varias creencias. La ciudad
está situada en un espolón montañoso con porciones que ven hacia la costa. A su alrededor se
extiende el oscuro y extenso Bosque Vespertino, a través del cual sobresalen de vez en cuando las
cimas de las montañas; el Bosque se extiende hasta el norte de Vaselheim antes de desvanecerse
en la tundra. A 5 días de Solenheim, a través de la Tierra de la Madera, se encuentra el Valle De
Vordt, un enorme paso que alberga las ruinas de la antigua civilización mágica de Luminaria, la
cuidad del Vórtice Dimensional. Nuestra historia nos lleva a las afuera del valle, en donde
encontraremos al pueblo de Dorvin. En esta pequeña ciudadela yace el Templo del Sacrificio
Divino, una iglesia que busca demostrar la historia y devocion a aquellos caidos durante la guerra
de divergencia.

Prólogo: Rumores del Valle Maldito


Los jugadores han sido enviados por el Vaticanato del Eterno Luminar, la organización
religiosa más influyente del mundo, que rinde culto a los Nueve Divinos, a la pequeña y
apacible ciudad de Dorvin. Su misión es asistir al arzobispo local, Winston Tumblewhisk,
un gnomo de corazón noble, en la supuesta destrucción de un demonio y cualquier artefacto
maldito asociado. Cada jugador tendrá una misión específica dentro de esta empresa. Según
la Iglesia, el demonio y un artefacto ancestral son la fuente de una maldición que pesa sobre
el Valle de Vordt. Sin embargo, la verdadera motivación del arzobispo Morgan Menethil,
quien está detrás de esta expedición, es apoderarse del artefacto para desatar su inmenso
poder. Engañando a los aventureros, les hace creer que su destrucción es crucial para evitar
un desastre inminente.

Mientras Winston se deja guiar por sus deseos de proteger a su pueblo, ignora que el
demonio no es más que un ángel que los protege. Además, Morgan ha ideado múltiples
ataques contra el pueblo para justificar el envío de un cuerpo expedicionario. Estas
ofensivas son dirigidas por criaturas que el propio Morgan desata cerca de Dorvin, como
parte de su siniestro plan. Estos seres, que provienen de las profundidades del Valle de
Vordt, no solo buscan sembrar el caos, sino también crear un ambiente de temor que
legitime la intervención de los aventureros. Así, mientras Winston se aferra a la esperanza
de liberar a su gente de una supuesta amenaza, la verdad oscura y manipuladora de la
situación se cierne sobre ellos, amenazando no solo su seguridad, sino la esencia misma de
su fe.

Los cuatro jugadores que se embarcarán en esta misión son: Rosalina, una paladín loxodon
cuya tarea es descifrar los antiguos pergaminos que porta el demonio, considerados parte de
su poder y un recurso invaluable para la Iglesia. Para esta tarea, le han otorgado un
artefacto conocido como el Cristal de Sabiduría, un objeto místico que, al ser activado,
emite una suave luz azulada que permite leer y entender la escritura oculta de los
pergaminos en cualquier momento. Velmond, un astuto dhampir y cazador de sangre, es
miembro de los Inquisitores del Amanecer, la fuerza de élite de la Iglesia especializada en
trabajos clandestinos y peligrosos. Su misión es clara: asesinar al demonio que
supuestamente acecha el valle. Zori, una valiente gnomo paladín, tiene la responsabilidad
de proteger al arzobispo Winston Tumblewhisk, asegurándose de que ningún civil resulte
herido durante esta peligrosa empresa. Por último, D.D.D, el clérigo del grupo, es el
encargado de asistir en el exorcismo del demonio, preparado para conjurar la luz divina en
el momento de necesidad.

Escena 1: El Carruaje y la Oscuridad que Acecha

Descripción del entorno:

Mientras los aventureros avanzan en el carruaje hacia el pueblo de Dorvin, la atmósfera se


vuelve cada vez más densa y opresiva. La niebla se arremolina alrededor de ellos,
oscureciendo la visión y generando una sensación de inquietud en el aire. Los árboles altos
y retorcidos a los lados del camino parecen inclinarse hacia el carruaje, como si estuvieran
esperando a que algo terrible sucediera.
Descripción de los Engendros de Vordt:

De repente, de la niebla espesa, emergen figuras distorsionadas que desafían toda lógica.
Los Engendros de Vordt son abominaciones nacidas de pesadillas. Lo que alguna vez pudo
haber sido humano ahora es una grotesca caricatura de sí mismo. Sus cuerpos están
desfigurados, con carne desgarrada que se retuerce en formas antinaturales, como si una
fuerza invisible intentara reconfigurarlos constantemente. Sus extremidades son largas y
retorcidas, con garras afiladas que relucen en la penumbra. De sus bocas cuelgan lenguas
divididas y ojos que parecen brotar de sus cuerpos en lugares erráticos, miradas vacías y
desprovistas de humanidad.

Mientras se mueven, sus articulaciones emiten un sonido nauseabundo, como huesos


rompiéndose y piel rasgándose, creando un eco escalofriante en el silencio de la noche. Con
cada paso, dejan un rastro de frío necrótico que envuelve a los aventureros en un escalofrío
profundo y persistente. Estos seres parecen existir entre el mundo físico y algo más oscuro,
algo que desafía la comprensión.

Combate con los Engendros:

Los Engendros atacan al carruaje con ferocidad, abalanzándose sobre los aventureros con
garras alargadas, cubiertas de un limo negro y frío que quema al contacto. A medida que el
combate se intensifica, los gritos horripilantes de los Engendros resuenan en el aire,
mezclándose con el sonido de la batalla. Cada vez que una de estas criaturas cae, su cuerpo
se disuelve en una masa de carne retorcida que parece implorar ayuda antes de desaparecer
en la niebla, dejando atrás un rastro de desesperación y horror.

Habilidades de Combate:

1. Ataque Múltiple: Cada Engendro puede realizar dos ataques con sus garras.
o Garra: Ataque cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño cortante y 7 (2d6) de daño necrótico.

2. Miasma de Vordt (Recarga 5-6): Los Engendros pueden liberar una nube de
niebla oscura en un radio de 30 pies. Cada criatura en el área debe hacer una tirada
de salvación de Constitución (DC 18), recibiendo 27 (6d8) de daño necrótico en
caso de fallo, o la mitad en caso de éxito. Además, las criaturas en la niebla tienen
desventaja en las tiradas de ataque.
3. Aliento de Terror (Recarga 5-6): Como acción, un Engendro puede exhalar un
aliento de energía oscura en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área debe hacer
una tirada de salvación de Sabiduría (DC 18) o quedará asustada hasta el final de su
próximo turno. Un objetivo asustado no puede acercarse al Engendro y tiene
desventaja en las tiradas de ataque mientras esté asustado.
4. Drenar Vida (Recarga 6): Cuando un Engendro reduce a 0 puntos de golpe a una
criatura, puede utilizar su reacción para drenar la energía vital del cuerpo caído. El
Engendro recupera 20 puntos de golpe y puede usar esta habilidad solo una vez por
combate.
5. Huellas de Desesperación: Cuando un Engendro es golpeado por un ataque, puede
usar su reacción para liberar una onda de energía oscura. Cada criatura a 10 pies del
Engendro debe hacer una tirada de salvación de Constitución (DC 18), recibiendo
13 (3d8) de daño necrótico en caso de fallo, o la mitad en caso de éxito.

Después de derrotar a los primeros Engendros de Vordt, los jugadores notan que la niebla se
espesa aún más a su alrededor. Ruidos inquietantes y gemidos distorsionados emergen de la
oscuridad, y las sombras empiezan a cobrar forma, revelando que más y más monstruos se
acercan, atraídos por la batalla. La presión aumenta mientras los Engendros restantes se acercan,
sus ojos vacíos brillando con una malevolencia abrumadora. Sin embargo, en ese momento de
desesperación, un rayo de luz solar irrumpe desde el cielo, bañando el área en un resplandor
cálido. El arzobispo Winston Tumblewhisk, iluminado por la luz divina, aparece a su lado,
instándoles a que se retiren hacia el pueblo. Su voz resonante les asegura que allí estarán a salvo,
ya que los monstruos no se atreverán a cruzar las barreras sagradas de Dorvin. Con el corazón
renovado y la luz guiando su camino, los aventureros corren hacia la seguridad del pueblo,
dejando atrás las sombras que los acechan.

Descripción Física de Winston Tumblewhisk

Winston Tumblewhisk es un gnomo de estatura baja, aproximadamente 1.20 metros, con


una complexión robusta y saludable. Su cabello es de un color castaño claro, con un toque
de canas que denotan su sabiduría y experiencia, y lo lleva siempre peinado hacia atrás con
un pequeño rodillo. Sus grandes ojos verdes, brillantes y llenos de compasión, destacan en
su rostro arrugado y amigable. A menudo lleva una larga túnica de color azul celeste,
decorada con símbolos de los Nueve Divinos, que ondea suavemente cuando camina.
Completa su atuendo con un cinturón de cuero donde cuelga un pequeño libro de oraciones
y un bastón de madera tallada, que utiliza como apoyo y como símbolo de su autoridad.

Personalidad de Winston Tumblewhisk

Winston es un líder benevolente y compasivo, conocido por su dedicación inquebrantable


hacia su comunidad y su fe. Su voz es suave, pero firme, y siempre busca guiar a los demás
con paciencia y sabiduría. Aunque es de naturaleza optimista, también es consciente de las
amenazas que enfrentan, lo que lo lleva a ser un tanto cauteloso. Siente una profunda
conexión con su pueblo y se preocupa sinceramente por el bienestar de cada uno de sus
habitantes. Sin embargo, su deseo de proteger a Dorvin a veces lo hace susceptible a ser
manipulado, especialmente cuando se trata de la seguridad de su gente. A pesar de sus
temores, siempre está dispuesto a arriesgarse por el bien común.

Hoja de Personaje: Arzobispo Winston Tumblewhisk


Clérigo de Nivel 10

Nombre: Winston Tumblewhisk


Clase: Clérigo (Dominio de la Luz)
Raza: Gnomo
Nivel: 10
Alineamiento: Legal Bueno
Experiencia: 64,000 XP

Características:

 Fuerza: 10 (+0)
 Destreza: 14 (+2)
 Constitución: 14 (+2)
 Inteligencia: 12 (+1)
 Sabiduría: 20 (+5)
 Carisma: 16 (+3)

Puntos de Golpe: 72 (10d8 + 20)


Clase de Armadura: 18 (Armadura de Cuero + Destreza + Escudo)
Iniciativa: +2
Velocidad: 25 pies

Habilidades:

 Persuasión: +9
 Religión: +7
 Medicina: +9
 Percepción: +9

Rasgos de Clase:

 Cantrips: Luz, Palabra curativa, Resistencia


 Hechizos Preparados:
o 1er nivel: *Curar heridas, Protección contra el mal y el bien, Infundir
o 2º nivel: *Rayo de embestida, Ceguera/Sordera
o 3er nivel: *Luz sagrada, Disipar magia
o 4º nivel: *Curar enfermedades, Muerto viviente
o 5º nivel: *Luz radiante, Rejuvenecer
Escena 4: Dorvin – El Refugio Bendito

El pueblo de Dorvin, enclavado entre suaves colinas y bosques de pinos, parece sacado de
un cuento de hadas. Sus casas de madera, adornadas con flores de colores vibrantes,
contrastan con la neblina que a menudo envuelve la localidad. En el centro del pueblo, una
plaza pavimentada con piedras irregulares sirve como punto de encuentro para sus
habitantes. En un extremo de la plaza se erige una antigua estatua de piedra, cubierta de
musgo y líquenes, que representa a un dios olvidado. La figura, erosionada por el tiempo,
está rodeada de ofrendas de flores y velas, recordatorios de la devoción que los ciudadanos
sienten por sus creencias.

Cada año, los aldeanos celebran la festividad de la Luz Divina, un ritual destinado a
apaciguar a los dioses y evitar la llegada de demonios que, según las leyendas, una vez
asolaron la región. En el pasado, esta tierra fue un campo de batalla donde los demonios
usaron a niños como sacrificios y peones en sus siniestras luchas. Se cree que las almas de
esos niños permanecen atadas a este lugar, clamando por liberación, y es por eso que los
rezos de los más jóvenes son considerados especialmente poderosos.

Recientemente, la ceremonia ha cobrado un nuevo significado, ya que los rumores sobre la


resurgencia de criaturas malignas han crecido en la comunidad. Los habitantes de Dorvin
creen que al ofrecer a sus niños en oración, les aseguran la protección de los dioses, quienes
guardan el pueblo de las fuerzas oscuras que acechan en las profundidades del Valle de
Vordt. Los padres, con rostros de orgullo y preocupación, llevan a sus pequeños hacia la
plaza, donde los niños, vestidos con túnicas blancas, se preparan para el ritual.

Los himnos que entonan son un canto antiguo, pronunciado en un idioma olvidado, cuyas
palabras resuenan con un eco melancólico. Mientras los niños alzan sus voces al cielo, el
aire se carga de una atmósfera tensa. La plaza, habitualmente llena de risas y juegos, ahora
se ve envuelta en un silencio reverente, solo interrumpido por el susurro del viento que
parece llevar consigo los lamentos de aquellos que fueron sacrificados en tiempos pasados.

A medida que la ceremonia avanza, la tensión aumenta. Los ojos de los niños reflejan una
mezcla de confusión y miedo; algunos de ellos se aferran a las manos de sus padres,
buscando consuelo. La presión de las expectativas y la adoración de los adultos se siente
como un peso abrumador sobre sus pequeños corazones. Sin embargo, creen firmemente
que sus oraciones son escuchadas, que sus voces pueden romper el silencio de la eternidad
y liberar a las almas atrapadas.

Después de la ceremonia, el arzobispo Winston Tumblewhisk se acerca a los aventureros. Con una
sonrisa cálida y una voz reconfortante, les invita a quedarse en sus aposentos, ofreciendo su
hospitalidad. También menciona la taverna local, un lugar acogedor donde pueden encontrar
comida y bebida, y compartir historias sobre sus travesías. Con su amabilidad, busca fortalecer la
confianza entre ellos y los ciudadanos de Dorvin.

Mapa de Dorvin
Descripción General
El pintoresco pueblo de Dorvin, rodeado de frondosos bosques y suaves colinas, es un lugar
de encuentro para aventureros y ciudadanos por igual. Alrededor de la plaza central se
encuentran diversas tiendas y lugares de interés, cada uno aportando su propio carácter y
encanto.

Plaza Central

El corazón del pueblo, donde los ciudadanos se reúnen para celebrar festividades, mercados
y ceremonias importantes. La plaza está adornada con bancos de madera, mesas y
sombrillas coloridas, ofreciendo un espacio acogedor para charlar y compartir historias.

Estatua del Santo de Guerra: Sir Aldren el Valiente

La estatua representa a Sir Aldren, un famoso mártir y guerrero que luchó valientemente
durante la Guerra de la Divergencia. Aldren hizo un sacrificio heroico enfrentándose al
demonio Korthax, salvando a su pueblo y sellando al demonio en una dimensión paralela.

Tiendas y Lugares de Interés

1. Taverna del Trébol Plateado


Un lugar acogedor donde los aventureros pueden descansar, comer y escuchar
historias locales. La taverna está decorada con recuerdos de antiguos viajeros y
mapas de las tierras cercanas.
o Menú:
 Sopa del día: 5 monedas de oro
 Cerveza local: 3 monedas de oro
 Estofado de carne: 10 monedas de oro

2. Mercado de Elara
Una tienda bien surtida donde se pueden adquirir alimentos y provisiones básicas
para la travesía. Elara, la dueña, es conocida por su amabilidad y su habilidad para
negociar.
o Precios de Productos:
 Raciones de Viaje: 5 monedas de oro por ración
 Hierbas frescas: 2 monedas de oro por manojo
 Queso curado: 7 monedas de oro

3. Forja del Sol Esmeralda


Una armería que ofrece armas y armaduras de calidad. El herrero, un enano robusto
llamado Garin, forja cada pieza con cuidado y pasión.
o Precios de Armas y Armaduras:
 Espada Larga: 75 monedas de oro
 Armadura de Cuero Reforzado: 45 monedas de oro
 Escudo de Hierro: 30 monedas de oro
 Hacha de Guerra: 100 monedas de oro

4. Arcanos y Esencias
Una tienda especializada en objetos mágicos y componentes para hechizos. El
propietario, un anciano elfo llamado Elrion, siempre tiene un consejo para ofrecer a
los aventureros.
o Precios de Objetos Mágicos:
 Poción de Vida: 50 monedas de oro
 Poción de Vida Menor: 30 monedas de oro
 Poción de Curación: 75 monedas de oro
 Poción de Vitalidad: 100 monedas de oro
 Piedra de Hechizos: 100 monedas de oro
 Vara de Fuego: 150 monedas de oro
 Polvo de Diamante (para Revivir): 500 monedas de oro por ración
 Cristales de Conjuros: 75 monedas de oro
 Elixir de Resistencia: 200 monedas de oro
 Amuleto de Protección: 150 monedas de oro

5. Mercería del Valle


Proporciona vestimentas y suministros útiles para la travesía. La mercera, una joven
humana llamada Mira, siempre está dispuesta a ayudar a los aventureros a encontrar
lo que necesitan.
o Precios de Vestimenta y Suministros:
 Capa de Viaje: 25 monedas de oro
 Botas de Cuero Resistentes: 20 monedas de oro
 Mochila de Explorador: 10 monedas de oro
 Ropa de Aventura: 15 monedas de oro

6. La Biblioteca del Saber


Un lugar de estudio y consulta, donde los aventureros pueden encontrar libros
antiguos, pergaminos y mapas de la región. El bibliotecario, un sabio anciano
llamado Thalion, ofrece conocimiento sobre la historia y los secretos de Dorvin y
sus alrededores.
o Precios de Servicios:
 Consulta de libros: 5 monedas de oro por hora
 Mapa de la región: 20 monedas de oro
 Pergaminos de hechizos: 50 monedas de oro cada uno

Historia de Dorvin

Dorvin es un pueblo que ha resistido la prueba del tiempo, siempre recordando las
lecciones de la Guerra de la Divergencia. La valentía de Sir Aldren el Valiente inspira a los
habitantes a seguir luchando contra las injusticias y a proteger lo que es importante para
ellos. Cada año, el pueblo celebra el "Festival del Valor", donde se narran historias de
heroísmo, y se rinde homenaje a los caídos en la guerra. Durante este festival, los
aventureros son bienvenidos a participar en competiciones amistosas y a compartir sus
propias hazañas.

Estatua del Santo de Guerra: Sir Aldren el Valiente

La estatua representa a Sir Aldren, un famoso mártir y guerrero que luchó valientemente
durante la Guerra de la Divergencia. Se dice que lideró a su ejército con un fervor
inigualable, enfrentando a demonios y criaturas oscuras para proteger a su pueblo. Durante
una batalla decisiva, Aldren hizo un sacrificio heroico, enfrentándose a un poderoso
demonio para dar tiempo a sus soldados a escapar. Su espíritu se dice que aún protege a
Dorvin, y los ciudadanos ofrecen flores y velas a su memoria, buscando su bendición.

Historia de Sir Aldren el Valiente

Sir Aldren el Valiente no solo es recordado como un guerrero formidable durante la Guerra
de la Divergencia, sino también como el hombre que hizo el sacrificio más grande por su
pueblo. Se dice que en la Batalla de las Sombras, donde las fuerzas demoníacas asediaban a
los ciudadanos de Dorvin, Aldren se enfrentó a un demonio de un poder inimaginable
conocido como Korthax, el Devastador.

En un acto de heroísmo inigualable, Aldren se lanzó al campo de batalla con su espada


empapada en el Sangre de los Caídos, un elixir mágico que él mismo había creado con los
sacrificios de sus compañeros. Esta espada, forjada en las llamas de la forja de los dioses, le
otorgó una fuerza y determinación sobrehumanas. En un momento crucial, cuando las
tropas de Aldren estaban a punto de rendirse, se enfrentó a Korthax y, a costa de su vida,
logró sellar al demonio en una dimensión paralela, salvando a su pueblo.

Lo que distingue a Sir Aldren no es solo su valentía, sino su legado. Se dice que en la
estatua que se erige en su honor, los ojos de Aldren están diseñados para parecer que
parpadean al atardecer, lo que ha llevado a muchos a creer que su espíritu observa y protege
Aquí tienes la escena con un nuevo puzzle que involucra los altares de los Nueve Divinos y
las ofrendas necesarias para activarlos:

Escena 5: La Entrada a las Ruinas

Tras investigar en el pueblo de Bellholme y hacer las preguntas adecuadas, los héroes, con
la ayuda del arzobispo Winston Tumblewhisk, logran descubrir la entrada a las ruinas del
antiguo complejo de Lornvalar.
Investigación en el Pueblo

Los héroes pueden realizar diversas acciones para obtener pistas sobre la ubicación de la
entrada a las ruinas. Algunas de estas acciones incluyen hablar con los aldeanos, examinar
la iglesia o buscar textos antiguos en la biblioteca local. Las siguientes acciones requieren
chequeos de habilidad, y el éxito en cada uno les proporciona información útil:

 Chequeo de Persuasión (DC 15): Convencer a un aldeano reacio para que


comparta su conocimiento sobre la historia de la iglesia y su conexión con los
Nueve Divinos. Si tienen éxito, el aldeano menciona antiguos altares en la iglesia
que podrían ser clave para acceder a las ruinas.
 Chequeo de Investigación (DC 16): Examinar el interior de la iglesia en busca de
marcas, símbolos o inscripciones. Un éxito revela una inscripción desgastada que
menciona a los Nueve Divinos y sus legados en la lucha contra el mal.
 Chequeo de Historia (DC 14): Recordar leyendas sobre los Nueve Divinos y cómo
cada uno de ellos influyó en la historia del pueblo. Con éxito, los jugadores conocen
las ofrendas que podrían ser necesarias para activar los altares.

Con esta información, los héroes se dirigen a la iglesia principal, donde el arzobispo
Winston les indica un pasaje secreto. Al llegar al altar principal, encuentran nueve altares,
cada uno dedicado a uno de los Nueve Divinos, y cada altar está cubierto de polvo y
telarañas.

Puzzle: Los Nueve Altares de los Divinos

Frente a los jugadores se encuentran los nueve altares, cada uno adornado con símbolos
que representan a los Nueve Divinos. Para abrir la puerta de piedra oculta detrás del altar,
los jugadores deben hacer ofrendas adecuadas en cada altar correspondiente.

 Altares y Ofrendas:
1. Iluvatar: Ofrenda de una flor dorada y un rayo de luz. (Simboliza la vida y la
creación).
2. Sylvana: Ofrenda de hojas frescas y agua de manantial. (Representa la naturaleza
y la primavera).
3. Bahamut: Ofrenda de una pluma de dragón y un escudo pequeño. (Simboliza el
orden y el honor).
4. Matrona de Cuervos: Ofrenda de una piedra negra y un mechón de cabello.
(Representa la muerte y el destino).
5. Kord: Ofrenda de una botella de vino y una pequeña antorcha. (Simboliza la fuerza
y el coraje).
6. Mystra: Ofrenda de un cristal mágico y un libro antiguo. (Representa la magia y el
conocimiento).
7. Avandra: Ofrenda de un dado y una moneda. (Simboliza el cambio y la suerte).
8. Moradur: Ofrenda de un pequeño martillo y un trozo de piedra. (Representa la
construcción y el trabajo).
9. Talos (cambiado a Dios del Poder y Honor): Ofrenda de un medallón de honor y
un trozo de tela con el emblema del pueblo. (Simboliza la perseverancia y la
superación).

Los jugadores deben buscar o crear estas ofrendas. Cada altar debe recibir la ofrenda
correcta para que el altar brille y se active.

 Chequeo de Sabiduría (DC 17): Los jugadores pueden usar este chequeo para
recordar los símbolos y la importancia de cada divinidad. Si tienen éxito,
comprenden qué ofrendas se necesitan. Si fallan, pueden intentar adivinar, pero con
riesgo de no acertar.
 Chequeo de Religión (DC 18): Conocer los rituales y las ofrendas necesarias para
activar los altares. Un éxito revela que las ofrendas deben ser colocadas con una
oración apropiada o un gesto simbólico.

Consecuencias del Puzzle

 Si logran activar todos los altares: Una luz radiante emana de los altares y la
puerta de piedra se abre lentamente con un profundo crujido, revelando un oscuro y
polvoriento pasaje que desciende hacia las ruinas de Lornvalar. La luz de sus
antorchas parpadea al entrar, iluminando un antiguo camino lleno de misterio.
 Si fallan en activar todos los altares (o no logran la DC 17): Una trampa mágica
se activa, liberando una oleada de energía radiante. Cada jugador debe realizar un
Chequeo de Destreza (DC 15) para evitar el daño. Si fallan, recibirán 2d6 de daño
radiante. Después del ataque, pueden intentar resolver el puzzle nuevamente.

Con la entrada a las ruinas finalmente abierta, los héroes se preparan para enfrentar los
secretos que yacen en su interior, armados con el conocimiento de los Nueve Divinos y la
determinación de descubrir la verdad oculta en el corazón de Bellholme.

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1. Iluvatar

 Símbolo: Un sol radiante con rayos que emanan en todas direcciones.


 Dominios: Vida, Sol, Verano, Luz, Creación, Esperanza.
 Ofrendas:
o Flores frescas y velas encendidas, simbolizando la luz y la vida.
o Frutas de verano, como melones o duraznos, representando la abundancia.
o Un canto o poesía en honor a la creación y la luz.

2. Sylvana
 Símbolo: Una hoja verde estilizada con un rocío brillante.
 Dominios: Naturaleza, Primavera, Vida Silvestre, Crecimiento, Fertilidad,
Equilibrio.
 Ofrendas:
o Un ramo de hierbas silvestres o un pequeño árbol en maceta.
o Semillas de plantas que simbolicen el crecimiento y la renovación.
o Un canto a la naturaleza, agradeciendo por sus bendiciones.

3. Bahamut

 Símbolo: Un dragón plateado alado con una espada levantada.


 Dominios: Orden, Ley, Honor, Protección, Justicia, Nobleza.
 Ofrendas:
o Un objeto metálico pulido, como un escudo o una espada, que represente la
justicia.
o Un juramento escrito en papel de pergamino, prometiendo defender los
principios de la ley y el orden.
o Una representación de un dragón, ya sea en forma de estatua o dibujo.

4. Matrona de Cuervos

 Símbolo: Un cuervo en vuelo sobre una luna llena.


 Dominios: Muerte, Invierno, Destino, Trascendencia, Sabiduría, Ciclo de la Vida.
 Ofrendas:
o Una pluma negra o una vela negra encendida.
o Un cráneo animal para honrar a los muertos y el ciclo de la vida.
o Una carta escrita, recordando a un ser querido fallecido y pidiendo su guía.

5. Kord

 Símbolo: Un hacha cruzada con una corona de espinas.


 Dominios: Fuerza, Guerra, Competencia, Valor, Resiliencia, Superación.
 Ofrendas:
o Una piedra de un lugar de batalla o una pieza de equipo de entrenamiento.
o Un trofeo de un logro personal, como una medalla o un premio.
o Un entrenamiento físico o un desafío en su honor, mostrando dedicación y
esfuerzo.
6. Mystra

 Símbolo: Un libro abierto con estrellas brillando alrededor.


 Dominios: Magia, Conocimiento, Inspiración, Iluminación, Ilusiones, Sabiduría.
 Ofrendas:
o Un pequeño frasco de tinta mágica o un pergamino en blanco.
o Un libro con conocimiento antiguo, que se ofrezca a la deidad.
o Una varita o báculo, símbolo del poder mágico.

7. Avandra

 Símbolo: Un dado con las caras mostrando diferentes símbolos de suerte.


 Dominios: Cambio, Suerte, Aventura, Libertad, Exploración, Innovación.
 Ofrendas:
o Un objeto que represente un nuevo comienzo, como una brújula o un mapa.
o Un dado que simbolice el riesgo y la suerte.
o Un relato de una aventura, contando cómo se enfrentaron a lo desconocido.

8. Moradur

 Símbolo: Un martillo y un yunque entrelazados.


 Dominios: Construcción, Artesanía, Dedicación, Trabajo en Equipo, Creatividad,
Supervivencia.
 Ofrendas:
o Un pequeño objeto hecho a mano, como una miniatura de una casa o
herramienta.
o Materiales de construcción, como madera o piedra, para simbolizar la
creación.
o Un proyecto de artesanía que se presente como un símbolo de dedicación.

9. Talos

 Símbolo: Un puño levantado, rodeado de hojas de laurel.


 Dominios: Poder, Honor, Estado, Ley, Conquista, Liderazgo.
 Ofrendas:
o Un pequeño trofeo o medalla que simbolice logros personales y superación.
o Un documento que represente una victoria o logro significativo, como un
certificado.
o Una promesa de acción, donde se jure trabajar por el bien común y el honor.
Escena 6: Descenso a las Profundidades

A medida que los jugadores descienden, las ruinas se vuelven opresivas. El frío es intenso y
los sonidos extraños, como risas distantes y murmullos, llenan el aire. Los jugadores deben
superar varios cuartos antes de llegar al santuario final.

1. La Sala de las Almas Perpetuas:

 Descripción Gráfica: Al entrar, los aventureros se ven atrapados en un vasto


espacio oscuro donde las almas de los caídos en la Guerra de la Divergencia flotan
en el aire, sus formas etéreas distorsionadas por el sufrimiento. La luz es escasa, y
los rostros de los muertos se deforman en expresiones de dolor y desesperación. Un
frío intenso invade la sala, y los ecos de sus lamentos resuenan como un canto
sombrío que se aferra a la mente de los jugadores. Las paredes están cubiertas de
inscripciones de sus últimas palabras, y un aura de tristeza abrumadora envuelve el
lugar.
 Desafío:
o Chequeo de Sabiduría (DC 17): Los jugadores deben resistir el llamado de
las almas, que intentan atraerlos hacia la desesperación. Si fallan, recibirán
1d6 de daño psíquico y tendrán desventaja en todas las tiradas hasta que
logren calmarse con un chequeo de Carisma (DC 15) o sean apoyados por
un compañero.
o Chequeo de Carisma (DC 15): Aquellos que sucumben al llanto de las
almas deben hacer este chequeo o verse obligados a acercarse a un pozo en
el centro de la sala, intentando saltar hacia el abismo.
 La Clave de la Redención: Para avanzar, los jugadores deben ofrecer un objeto que
simbolice la compasión (como un juguete o una piedra blanca). Al hacerlo, deben
realizar un chequeo de Carisma (DC 15). Si tienen éxito, el pozo se ilumina,
permitiéndoles avanzar al siguiente cuarto. Si fallan, el abismo parece engullir más
almas, y las sombras se vuelven más agresivas, causando 2d6 de daño psíquico a
todos los jugadores.

2. El Campo de Batalla Eterno:

 Descripción Gráfica: Este cuarto se transforma en un campo de batalla perpetuo,


donde ángeles de luz radiante y demonios de sombras hirvientes luchan en una
danza macabra. Las figuras caen y se levantan una y otra vez, sus cuerpos
desgarrados y cubiertos de sangre oscura. El olor a carne quemada y cenizas es
abrumador, y las llamas danzan a su alrededor, creando un espectáculo de horror.
Las caras de los combatientes, retorcidas por el sufrimiento y la rabia, parecen gritar
incluso en silencio, y los ecos de sus lamentos resuenan en la mente de los
jugadores.
 Desafío:
o Chequeo de Percepción (DC 15): Al entrar, los jugadores deben hacer este
chequeo para darse cuenta de que las batallas están ocurriendo a su alrededor
y que el peligro es inminente. Si fallan, un ataque de área de demonios
(puedes usar estadísticas de un enemigo adecuado) impacta a todos los que
no se dan cuenta, causando 2d6 de daño por fuego o radiante, según el
atacante.
o Chequeo de Destreza (DC 16): Mientras los jugadores intentan cruzar el
campo de batalla, deben realizar este chequeo para evitar ser impactados por
proyectiles voladores, como flechas y bolas de fuego. Aquellos que fallan
reciben 1d10 de daño de proyectil.
 El Estrés de la Batalla: El ambiente es intenso, y cada jugador debe hacer un
chequeo de Sabiduría (DC 17) al final del encuentro para resistir el impacto
emocional del horror que presencian. Si fallan, quedan aturdidos por las visiones de
la batalla, recibiendo 1d6 de daño psíquico y sufriendo desventaja en sus próximas
tiradas de ataque o habilidad.
 La Clave de la Paz: En el centro del campo de batalla, los jugadores encuentran un
altar de neutralidad, donde pueden ofrecer un objeto que simbolice la paz (una
piedra, un trozo de tela blanca, etc.). Al hacerlo, deben realizar un chequeo de
Carisma (DC 15). Si tienen éxito, el altar emite una luz brillante que detiene
temporalmente la lucha, permitiendo a los jugadores avanzar al siguiente cuarto. Si
fallan, el altar se oscurece y los demonios y ángeles se vuelven más agresivos,
atacando a los jugadores.

3. El Santuario de los Niños Perdidos:

 Descripción Gráfica: Al entrar en este cuarto, los jugadores son recibidos por un
aire gélido y opresivo. La luz parece desvanecerse y en su lugar, sombras danzan en
las paredes, tomando formas de niños pequeños. Sus rostros están distorsionados
por el dolor y la tristeza, y sus ojos, vacíos y llorosos, imploran ayuda. En el centro
de la sala, una oscuridad mágica se cierne como un torbellino, y voces infantiles
llenan el aire, llamando a los aventureros a unirse a ellos en su sufrimiento. A
medida que los jugadores avanzan, sienten el peso de los recuerdos perdidos y el
desamparo de aquellos que nunca volvieron a casa.
 Desafío:
o Chequeo de Sabiduría (DC 16): Las voces de los niños intentan seducir a
los jugadores para que se acerquen a la oscuridad, prometiendo consuelo y
alivio. Los jugadores que fallan este chequeo son atacados por visiones
horribles de sus propios miedos, recibiendo 1d8 de daño psíquico.
o Chequeo de Carisma (DC 18): Aquellos que se acercan a la oscuridad sin
resistir deben hacer este chequeo o quedar atrapados en el torbellino de
sombras. Si fallan, son incapaces de actuar durante un turno, escuchando las
súplicas de los niños perdidos, que les piden que se queden con ellos.
 El Corazón de la Oscuridad: Para avanzar, los jugadores deben encontrar una
forma de calmar las almas en pena. Esto puede hacerse ofreciendo un objeto que
simbolice la esperanza o el amor (como un muñeco de trapo o una carta escrita).
Deben realizar un chequeo de Carisma (DC 16) para ver si sus ofrecimientos son
aceptados. Si tienen éxito, la oscuridad se disipa, y los niños comienzan a sonreír
antes de desvanecerse en la luz. Si fallan, la oscuridad se intensifica, y sombras
agresivas (puedes usar estadísticas de sombras o espectros) atacan a los jugadores.
 Escena 7: La Traición del Clérigo y la Voz del Arzobispo
 Descripción de la traición:
Después de la intensa batalla contra el ángel corrompido, los jugadores celebran su
victoria momentánea. Pero esta celebración se ve rápidamente interrumpida cuando
el clérigo del grupo, un compañero en quien confiaban, comienza a temblar. Sus
ojos brillan con una luz dorada y corrupta, un brillo que parece consumir su esencia.
La voz que emana de él no es la suya, sino un eco profundo, oscuro y cargado de
una autoridad aterradora. El Arzobispo Morgan Menethil se manifiesta a través de
su cuerpo.
 La voz del arzobispo resuena en la cámara, su eco reverberando como un trueno
siniestro:
"Gracias por su servicio, fieles creyentes. Ahora me corresponde a mí, Morgan
Menethil, utilizar su sacrificio. Mi plan es transformarme en un dios para traer paz a
este mundo impuro. Demostraré a los dioses que entre nosotros, mortales, hay luz, y
que merecemos adoración."
 Mientras el clérigo se arrodilla, una energía oscura fluye de su cuerpo,
corrompiendo todo a su alrededor. La luz que emana de él parece oscurecer el aire
mismo, transformando la sala en un lugar de desesperanza.
 Su voz se vuelve más imponente, casi un canto apocalíptico:
"¡Mirad el mundo! La justicia es una ilusión, la fe es un engaño, y los dioses no son
más que sombras impotentes. He visto más allá del velo, he visto la verdad: los
dioses nos abandonaron hace mucho. ¿Por qué, entonces, no debería uno de
nosotros tomar el control? ¡YO seré el dios que este mundo necesita! Un dios que
arreglará las injusticias, que castigará a los corruptos y redimirá a los inocentes. No
hay otro camino. Hoy, este artefacto será la chispa que me eleve, y el mundo caerá
bajo mi luz eterna."
 La voz del arzobispo aplasta cualquier atisbo de esperanza, sembrando un profundo
terror en los corazones de los jugadores. Ellos saben que su única opción es detener
al clérigo, y con él, al arzobispo, antes de que el poder divino sea reclamado. La
atmósfera se vuelve opresiva, y la desesperación es palpable mientras los jugadores
se preparan para la inminente confrontación.

 Escena Final: La Batalla por el Artefacto


 De las sombras corrompidas del clérigo, una abominación surge. Esta criatura es
una amalgama de sombras y carne, un monstruo que se retuerce en formas
imposibles. Sus extremidades son alargadas y distorsionadas, su piel parece hecha
de sombras en movimiento, y los gritos de las almas atormentadas resonan a su
alrededor.
 Los jugadores deben enfrentarse no solo al clérigo traidor, ahora convertido en un
vehículo de oscuridad, sino también a esta monstruosidad. La sala tiembla con la
energía oscura que irradia, mientras la risa macabra del arzobispo retumba en sus
oídos. Ellos saben que si fallan en esta lucha, el arzobispo alcanzará el poder divino
y, con él, el mundo entero se verá sometido a su voluntad.
 La batalla es brutal y desesperada, un último intento de resistencia contra una
tiranía inminente. Los jugadores no solo luchan por sus vidas, sino por el
futuro de la humanidad.

Epílogo: La Caída de Dorvin

El sol se ocultaba tras un velo de nubes oscuras, reflejando la desesperanza que envolvía al
pueblo de Dorvin. En el corazón de la devastación, el clérigo traidor, ahora un agente de la
oscuridad, se alzaba como el nuevo portador del legado corrupto del arzobispo Morgan
Menethil. Los cuerpos de los aventureros yacían sin vida, destrozados no solo por sus
enemigos, sino por la traición misma que había infectado su grupo.

Desde las sombras, una figura se erguía. Aleria, la criatura liberada por Menethil, una
manifestación de la propia ambición del arzobispo, avanzaba con un poder devastador. Sus
alas, una mezcla de luz y sombra, cortaban el aire mientras su risa, un eco escalofriante,
resonaba por todo el valle. Con un simple gesto, desató su furia sobre Dorvin. Las casas,
antes llenas de vida y esperanza, se incendiaron en llamas, consumidas por su ira. Los
gritos de los ciudadanos, una mezcla de terror y desesperación, se perdían en la distancia.

Mientras el caos reinaba, el clérigo, ahora poseído por un poder oscuro, se unió a Aleria.
Juntos, sembraron el terror en lo que una vez fue un faro de luz y fe. Las paredes de la
iglesia, que habían sido un refugio de esperanza, crujieron bajo la presión de la energía
corrupta que los rodeaba.

El arzobispo Menethil, ahora en el cenit de su poder, observaba desde las sombras,


disfrutando del espectáculo de su obra maestra: la destrucción de Dorvin.

“No hay salvación, solo la sagrada esencia del sacrificio. Cada vida que se extingue es un
tributo a mi divinidad, un eco de redención que elevará mi nombre a los cielos.”

A medida que el pueblo caía en ruinas, la historia de lo sucedido se esparció como un fuego
incontrolable. Los rumores de la traición, la derrota de los héroes y el ascenso de Menethil
se convirtieron en un eco en cada rincón de la tierra. La iglesia, buscando desviar la culpa
de su oscuro líder, proclamó que Menethil era un monstruo, un villano que había
traicionado a su fe y que había caído en la locura.

Pero la verdad era más oscura. Mientras las llamas consumían lo que quedaba de Dorvin,
el pueblo fue olvidado, reemplazado por la leyenda de una lucha perdida contra un dios
corrompido. Aquellos que sobrevivieron a la catástrofe susurraban el nombre de Morgan
Menethil, temerosos de que un día regresara, no solo como un hombre, sino como una
deidad que ya había demostrado su poder.

El eco de las almas de los caídos resonaba en el viento, y el vacío que dejó la lucha entre el
bien y el mal permanecía, un recordatorio de que la esperanza puede ser un camino
peligroso, y que en la búsqueda de poder, los mortales pueden encontrar su propia
destrucción.

Se creía que el arzobispo había encontrado su fin en la destrucción de Dorvin, su nombre


cayendo en el olvido, pero un susurro helado atravesó las sombras del mundo. El nombre
de Morgan Menethil comenzó a ser mencionado nuevamente, como un eco lejano que
prometía un regreso, un nuevo capítulo en la historia de la oscuridad que había arrasado
Dorvin. Los que recordaban, con el corazón en un puño, sabían que el terror podía estar
muy lejos de haber terminado.

Así, Dorvin se convirtió en un recuerdo olvidado, una advertencia en la historia,


mientras las sombras se alzaban y un nuevo orden comenzaba a forjarse en el caos.

Vaticanato del Eterno Luminar


Fecha: 714 Post Divergencia

Para: Rosalina
Asunto: Misión Sagrada en el Valle de Vordt

Apreciada Rosalina,

En nombre de los Nueve Divinos, te dirigimos esta comunicación


con la máxima urgencia y reverencia. Has sido elegida para
participar en una misión crucial que tiene lugar en la apacible ciudad
de Dorvin, donde el bien y el mal se entrelazan en una danza
peligrosa.

Tu encomienda consiste en descifrar los antiguos pergaminos que


porta el demonio, los cuales son considerados la fuente de su poder
oscuro. Para facilitar esta tarea divina, te hemos proporcionado el
Cristal de Sabiduría, un artefacto sagrado que te permitirá leer y
comprender la escritura oculta de los pergaminos en cualquier
momento.
Dirígete al Valle de Vordt con celeridad y determinación. Recuerda
que el conocimiento que obtengas podría ser la clave para proteger a
nuestra gente de la maldición que los asedia. Mantente en guardia y
busca siempre la guía de los Nueve Divinos en cada paso de tu
misión.

Que la luz divina te ilumine en tu camino.

En fe,
Arzobispo Menethil

Vaticanato del Eterno Luminar


Fecha: 714 Post Divergencia

Para: Velmond
Asunto: Misión Sagrada en el Valle de Vordt

Honorable Velmond,

Confiamos en que esta carta te encuentre en la más alta estima y


fervor. Como miembro de los Inquisidores del Amanecer, se te ha
encomendado una misión de suma importancia en el pueblo de
Dorvin, donde la oscuridad amenaza con consumir a los inocentes.

Tu deber sagrado es eliminar al demonio que acecha el pueblo de


Dorvin. Este ser maligno es considerado la fuente de la maldición
que pesa sobre nuestra gente, y es imperativo que actúes con
valentía y destreza. Tu habilidad en el arte de la caza será
fundamental en esta misión.
Desplázate al pueblo con rapidez y determinación. La vida de
muchos dependerá de tu éxito en esta sagrada tarea. La Iglesia
confía en tu capacidad para llevar a cabo esta misión en nombre de
los Nueve Divinos.

Que su luz te guíe en la batalla.

En fe,
Arzobispo Menethil

Vaticanato del Eterno Luminar


Fecha: 714 Post Divergencia

Para: Zori
Asunto: Misión Sagrada en el Valle de Vordt

Apreciada Zori,

Es un honor para nosotros comunicarnos contigo en este momento


crucial para el Vaticano del Eterno Luminar. Tu valentía y
dedicación a la causa divina son bien conocidas, y por ello, se te
encomienda una misión de vital importancia.

Tu tarea será proteger al arzobispo local, Winston Tumblewhisk,


durante la expedición al pueblo de Dorvin. Debes asegurarte de que
ningún civil resulte herido y de que el orden se mantenga bajo tu
vigilancia. La integridad de nuestra comunidad depende de tu
esfuerzo y compromiso.

Dirígete al pueblo de Dorvin junto a tus compañeros de la iglesia.


Mantente alerta ante cualquier amenaza que pueda surgir, y recuerda
que eres la esperanza de nuestra gente.
Que los Nueve Divinos te fortalezcan en tu tarea sagrada.

En fe,
Arzobispo Menethil

Vaticanato del Eterno Luminar


Fecha: 714 Post Divergencia

Para: Varían
Asunto: Misión Sagrada en las cercanías del Valle de Vordt

Estimado Varían,

Con la más profunda reverencia, te escribimos para encomendarte


una misión de gran trascendencia en nombre de los Nueve Divinos.
Como clérigo, tu conexión con lo divino es fundamental en estos
tiempos de oscuridad.

Tu deber será asistir en el exorcismo del demonio que acecha en las


cercanías del Valle de Vordt, en el pueblo de Dorvin. Prepárate para
invocar la luz de los Nueve Divinos en el momento de necesidad, y
ayuda a liberar a nuestra gente de la opresión de este ser maligno. La
salvación del pueblo depende de tu fe y devoción.

Viaja al pueblo y colabora estrechamente con tus compañeros


aventureros. La fuerza de los Nueve Divinos estará contigo en cada
paso que des.

Que su luz brille sobre ti y te guíe en esta misión sagrada.


En fe,
Arzobispo Menethil

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