4.tema 1 Actividad 4.consolidar Conceptos
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Tema # 1
Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman
alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando
de las piezas blancas.
Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman
alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
letras minúsculas de la a hasta la h comenzando desde la primera columna
izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal: Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los
escaques diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y
otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos
casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales
menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
Esquinas: Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del
tablero, los únicos que sólo tienen tres escaques vecinos.
Las piezas blancas se colocan siempre a partir de la fila u horizontal No. 1 y las
negras a partir de la fila u horizontal No. 8. En el caso de que no estuviese visible
el cifrado se considera que las blancas ocupan las filas No. 1 y 2; y las negras las
filas No. 7 y 8.
El rey puede avanzar una sola casilla en cualquier dirección, ya sea horizontal,
vertical y o diagonal, lo mismo hacia adelante que hacia detrás.
Ambos reyes siempre estarán separados por al menos una casilla.
El rey captura en la misma manera que se mueve, ocupando en ese caso el lugar
de la pieza capturada.
La dama puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: sea
horizontal, vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se
encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con
una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza
capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.
El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su
color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en
vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y
situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata.
Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde
donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una
pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla.
Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede
mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar
una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la
pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser
capturada.
Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de
las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de
una de las más deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A
través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del profesor de lógica y
escritor inglés Lewis Carroll. Aunque el rey es la pieza más importante, pues con
su captura concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo
puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia
adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y
cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u
ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario
cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté
amenazándolo.
Jugadas Extraordinarias:
Captura al paso
Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha
avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede
capturarlo como si sólo hubiese avanzado una casilla. Esta captura sólo puede
efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se
denomina “captura al paso”. (Artículo 3.7 inciso d del Reglamento de la FIDE)
Promoción
Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser
cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo
del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido
capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina
“promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. (Artículo 3.7 inciso e
del Reglamento de la FIDE)
Enroque
Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar más de una casilla.
Este movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se permite una vez a cada
jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar al rey del centro del
tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posición segura con un
movimiento rápido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla
situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su posición original en el
juego, y la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey.
El enroque está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han
debido abandonar su posición original; el rey no puede estar en jaque cuando
hace el enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las
que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posición final; y el rey no
puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una pieza del
adversario.
El enroque es un movimiento del rey y una de las torres del mismo color y que
esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza
como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre
y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey
Antes del enroque corto del blanco y el enroque largo del negro.
Después del enroque corto del blanco y el enroque largo del negro.
Antes del enroque largo del blanco y el enroque corto del negro.
Después del enroque largo del blanco y el enroque corto del negro
Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador que ataca
a avisar con la voz de “jaque”, aunque según el reglamento internacional no es
obligatorio hacerlo. Sí lo es que el jugador cuyo rey está amenazado lo proteja de
inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien interponiendo otra
pieza como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca. Cuando no puede
hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida
se da por concluida. La expresión Jaque Mate, proviene de las palabras persas:
SHAH MAT: "el Rey está muerto".
El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal
manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey en la
jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado jaque
mate al rey adversario y ha ganado el juego.
El Rey es la pieza más importante, pues su destino decide la partida. Por ello,
cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligación de evitar esta
amenaza. Se dice en tal caso que el Rey está en jaque (amenazado). Si esta
amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal, se dice que el
jaque es mate y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado
dicho mate. Como se ha mencionado anteriormente, está prohibido poner el propio
rey en jaque, así que será ilegal toda jugada del rey a una casilla amenazada por
una pieza contraria.
En la posición del diagrama, el alfil negro
amenaza al rey blanco (da jaque). Las
blancas están obligadas a evitar esa
amenaza y pueden mover su rey a cualquier
casilla negra. En cambio, no pueden jugarlo
a ninguna de las casillas blancas, ya que el
alfil o uno de los caballos negros lo impiden.
El jaque mate.
Resolviendo un ejemplo:
En la gráfica siguiente, se muestra un problema de mate en uno en el cual, la
movida previa de las negras fue Peón b7 a b5 (flecha negra). De este modo, el
Peón a5 blanco hace el movimiento de la captura al paso (flecha roja) capturando
al Peón negro y dando jaque mate al Rey negro ya que no tiene una casilla libre o
legal a donde desplazarse o cualquier otra forma de bloquear el ataque.
Aquí se presentan tres tipos de jaques mates, que hacen que una partida finalice
rápidamente. Esto servirá para no cometer esta clase de errores cuando se juegue
al ajedrez.
Este tipo de jaque mate es quizá uno de los más populares, y utilizarse en las
partidas entre un principiante y un jugador con mayor experiencia.
Jaque mate de loco:
Este tipo de jaque mate por su gran descuido se le ha dado el nombre de “jaque
mate de loco”, la partida puede terminar en tres movimientos y hasta en dos.
Este jaque mate (en realidad no sé si llamará de esta forma) como se aprecia, es
otro tipo de los que hacen que la partida concluya muy rápidamente.
Dar jaque mate a nuestro rival es una de esas tantas cosas emocionantes que nos
ofrece la práctica del ajedrez.
Es importante tener siempre en cuenta que durante los primeros pasos, podrás
propinar mate con facilidad a otros que también se inicien, pero más tarde cuando
tus conocimientos aumenten y tengas enfrente a rivales de mayor calidad, será
más difícil dar jaque mate, de hecho es práctica común abandonar cuando la
posición está ya irremediablemente perdida, como cuestión de honor, para no
brindar ese placer adicional a nuestro adversario.
Es indiferente que las negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido la
misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las
blancas no tienen más remedio que seguir dando jaque.
La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra
posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras no pueden evitarlos. En
situaciones similares la partida se declara tablas por jaque continuo. También
puede darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que repetir
indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas.
Según el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que se han
repetido tres posiciones idénticas.
Por posiciones idénticas se entiende que, no solamente es igual la posición de las
piezas en el tablero, sino las demás circunstancias, particularmente que en todos
los casos le toque jugar al mismo bando, y que la posibilidad de captura al paso y
de enroque sea igual en todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la
partida se declara tablas.
En la siguiente posición el rey blanco recibe jaque mate con la jugada 1- …Cd2+
+ , esto sucede porque el monarca blanco no tiene casilla donde ir ya que la
columna a1- a8 está dominada por la torre negra que se encuentra en la casilla
a8, además la torre dc1 y el peón blancodb2 impide que el rey tenga otra
alternativa y por último y muy importante, la dama blanca no puede capturar al
caballo negro ya que dejaría amenazado a su rey, es decir la dama se encuentra
clavada y esta es una clavada absoluta ya que quien está detrás de la dama es el
rey, en caso contrario fuese una clavada relativa. Para realizar este mate en uno
se empleó el tema táctico La Clavada.
En el ejemplo siguiente el valor absoluto del primer jugador es muy inferir al del
segundo jugador, sin embargo so ella, quienes logran rematar de forma brillante al
rey negro, gracias a que existe una marcada debilidad en la octava fila, por ello las
blancas con su movimiento 1-Ag6++, obtienen la victoria, pues no existe casilla
alguna a la que se pueda dirigir el rey, ni piezas que se interpongan entre el rey y
la torre blanca, ni forma alguna de capturar a la torre. Al igual que el ejercicio
anterior el tema táctico empleado es el jaque a la descubierta.
En esta posición podemos apreciar que el rey negro se encuentra en el centro del
tablero, lo cual en muchas ocasiones como en esta conduce a la derrota. Aquí
existe una clara violación ambas partes de uno de los principios fundamentales de
la apertura, que es la seguridad del rey, por otro lado el factor tiempo está a favor
del blanco, pues son ellas lasque deben jugar en este momento y con su
movimiento 1- Cf6++, logra dar el jaque mate al rey. Aquí se emplea el tema
táctico, Jaque Doble, que es el más fuerte del ajedrez pues resulta imposible
eliminar de una sola vez dos amenazas y por otro lado en esta posición específica
el alfil blanco ubicado en la casilla a3, evita que el rey negro tenga escapatoria
hacia los escaques e7 ni f8
Una vez más la mala ubicación del rey, es decir, su poca seguridad, además de un
desarrollo poco feliz de las piezas del segundo jugador tiene como resultado una
derrota, lo cual sucede a través del movimiento 1-Cd6++, se ve como la dama
blanca inmoviliza al peón negro que se encuentra en la posición c7, de forma tal
que esta no puede capturar al caballo pues dejaría amenazado a su rey, y el tema
táctico empleado fue La Clavada.
En este diagrama podemos apreciar como la situación expuesta del monarca
blanco unida a la buena coordinación de la dama y el caballo negro conduce a la
debacle de las aspiraciones del conductor de las piezas blancas, pues ellas son
abatidas tras el movimiento 1-... Cf3++, aquí se puede ver como el enfrenta dos
amenazas al mismo tiempo, las cuales no puede eliminar de forma alguna, por lo
tanto se encuentra en una situación de jaque mate, el tema táctico empleado es el
jaque doble.
En esta posición vemos una vez más como un desarrollo poco feliz de las piezas,
unida a la expuesta ubicación del rey puede conducir a la derrota. Es decir, se
puede apreciar como el caballo negro que se encuentra en d4, para llegar a esta
casilla tuvo que emplear dos tiempos, lo cual es generalmente un error en la
apertura, además que el alfil negro que probablemente estuvo situado en la casilla
g4, dio posibilidades tácticas al primer jugador ya que el mismo tenía buen
dominio de las casillas centrales y de una casilla clave en la posición negra, como
lo es la casilla f7. En esta posición el blanco remata de una forma brillante la
partida a través del movimiento Cd5++, la idea de esta posición surge de la
famosa partida de Legall, cuyo mate lleva este nombre, y este hombre obtuvo una
victoria en una posición similar a la edad de los setenta años. Este hombre fue el
maestro de Andrea Danican Philidor quien ha pasado a la posterioridad como uno
de los campeones mundiales sin corona y dijo: ´´ Los peones son el alma del
ajedrez.´´
Conclusiones
Bibliografía