4.tema 1 Actividad 4.consolidar Conceptos

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Ajedrez # 1

Primer año, primer semestre.

Tema # 1

Actividad # 4 – Consolidar conceptos tales como: Colocación del tablero y


las piezas, sus movimientos, enroque, peón al paso, jaque, jaque mate, Rey
ahogado etc.

El tablero, características, su colocación, y su cifrado.


El tablero constituye el Espacio en el ajedrez por el que se desplazan las piezas,
tiene 64 cuadros, escaques, o casillas de colores alternativamente blancos o
claros y negros u oscuros y siempre se coloca entre los dos jugadores de manera
tal que el cuadro de la esquina derecha de
cada jugador sea blanco.
Esta cifrado con un código alfanumérico, las
columnas, de izquierda a derecha, a partir
de las blancas, se designan con letras,
desde la a hasta la h y las filas, desde las
blancas hacia las negras, se designan con
números de la uno a la ocho. El cifrado del
tablero es lo que permite que exista un
lenguaje ajedrecístico que será motivo de
estudio en clases posteriores.
Como puede apreciarse el tablero
constituye un sistema de coordenadas
donde las 8 columnas o verticales,
denominadas con letras desde la a hasta la
h se cruzan en cada cuadro con las 8 filas u
horizontales denominadas con números desde el 1 hasta el 8. Esto hace que a
cada uno de los cuadros del tablero corresponda una letra minúscula y un número,
que le denomina: por ejemplo, ascendiendo por la vertical o columna a, tenemos
los cuadros a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 y a8.

Los elementos básicos del tablero son:

 Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman
alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando
de las piezas blancas.
 Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman
alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
letras minúsculas de la a hasta la h comenzando desde la primera columna
izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
 Diagonal: Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los
escaques diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y
otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos
casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales
menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
 Esquinas: Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del
tablero, los únicos que sólo tienen tres escaques vecinos.

Las piezas, su colocación y movimientos.

Posición inicial de las piezas

Las piezas blancas se colocan siempre a partir de la fila u horizontal No. 1 y las
negras a partir de la fila u horizontal No. 8. En el caso de que no estuviese visible
el cifrado se considera que las blancas ocupan las filas No. 1 y 2; y las negras las
filas No. 7 y 8.

Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la


dama blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la dama
negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el
rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la dama se
encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se disponen
en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y
cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a esta regla es el enroque,
que permite mover dos piezas al mismo tiempo.

Movimientos de las piezas o trebejos, la captura:

El rey puede avanzar una sola casilla en cualquier dirección, ya sea horizontal,
vertical y o diagonal, lo mismo hacia adelante que hacia detrás.
Ambos reyes siempre estarán separados por al menos una casilla.
El rey captura en la misma manera que se mueve, ocupando en ese caso el lugar
de la pieza capturada.
La dama puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: sea
horizontal, vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se
encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con
una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza
capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.

La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en la horizontal o en la


vertical, hacia adelante o hacia atrás.
El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal,
hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil
en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus
respectivos colores durante toda la partida.

El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su
color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en
vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y
situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata.
Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde
donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una
pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla.
Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede
mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar
una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la
pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser
capturada.

Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de
las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de
una de las más deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A
través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del profesor de lógica y
escritor inglés Lewis Carroll. Aunque el rey es la pieza más importante, pues con
su captura concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo
puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia
adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y
cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u
ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario
cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté
amenazándolo.

Jugadas Extraordinarias:

Captura al paso

Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha
avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede
capturarlo como si sólo hubiese avanzado una casilla. Esta captura sólo puede
efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se
denomina “captura al paso”. (Artículo 3.7 inciso d del Reglamento de la FIDE)

Promoción

Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser
cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo
del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido
capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina
“promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. (Artículo 3.7 inciso e
del Reglamento de la FIDE)
Enroque

Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar más de una casilla.
Este movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se permite una vez a cada
jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar al rey del centro del
tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posición segura con un
movimiento rápido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla
situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su posición original en el
juego, y la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey.
El enroque está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han
debido abandonar su posición original; el rey no puede estar en jaque cuando
hace el enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las
que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posición final; y el rey no
puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una pieza del
adversario.

El enroque es un movimiento del rey y una de las torres del mismo color y que
esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza
como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre
y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey

Antes del enroque corto del blanco y el enroque largo del negro.

Después del enroque corto del blanco y el enroque largo del negro.
Antes del enroque largo del blanco y el enroque corto del negro.

Después del enroque largo del blanco y el enroque corto del negro

Se ha perdido el derecho al enroque:


Si el rey ya ha sido movido, o
Con una torre que ya ha sido movida.
El enroque está temporalmente impedido:
Si la casilla en que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente
va a ocupar está ocupada por una o más piezas del adversario,
Si hay una pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
(Artículo 3.8 del Reglamento de la FIDE)
El Jaque y el Jaque Mate:

Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador que ataca
a avisar con la voz de “jaque”, aunque según el reglamento internacional no es
obligatorio hacerlo. Sí lo es que el jugador cuyo rey está amenazado lo proteja de
inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien interponiendo otra
pieza como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca. Cuando no puede
hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida
se da por concluida. La expresión Jaque Mate, proviene de las palabras persas:
SHAH MAT: "el Rey está muerto".

El Rey negro se encuentra en jaque


El Rey negro se encuentra en jaque mate

El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal
manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey en la
jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado jaque
mate al rey adversario y ha ganado el juego.

Caso en que ocurre el jaque.

El Rey es la pieza más importante, pues su destino decide la partida. Por ello,
cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligación de evitar esta
amenaza. Se dice en tal caso que el Rey está en jaque (amenazado). Si esta
amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal, se dice que el
jaque es mate y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado
dicho mate. Como se ha mencionado anteriormente, está prohibido poner el propio
rey en jaque, así que será ilegal toda jugada del rey a una casilla amenazada por
una pieza contraria.
En la posición del diagrama, el alfil negro
amenaza al rey blanco (da jaque). Las
blancas están obligadas a evitar esa
amenaza y pueden mover su rey a cualquier
casilla negra. En cambio, no pueden jugarlo
a ninguna de las casillas blancas, ya que el
alfil o uno de los caballos negros lo impiden.

Defensa contra el jaque.


Como se dijo anteriormente, es obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es
ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres posibles formas
de evitar el jaque, que quedan ilustradas en el diagrama.

La torre blanca está dando jaque. Las


negras están obligadas a defenderse de
dicho jaque y tienen aquí las tres posibles
alternativas:

1. Mover el rey a cualquier casilla donde no esté amenazado.


2. Capturar la pieza que da jaque, con lo cual naturalmente se evita la
amenaza. En este caso el alfil puede capturar la torre.
3. Interceptar la acción de la pieza agresora, interponiendo entre ella y el
Rey, otra pieza. Por ejemplo, en este caso las negras pueden colocar
su caballo delante del Rey, con lo cual hacemos lo que en términos
ajedrecísticos se denomina «cubrir» el «jaque».
En cambio, en la presente posición, la
Dama blanca está dando jaque y no
queda más que una de las tres posibles
opciones, en este caso capturar la
dama.

Una importante variación respecto a la


posición anterior, se produce en la posición
del diagrama, donde las negras no pueden
evitar el jaque de ninguna manera. Aquí la
captura de la dama es ilegal, pues supondría
colocar el Rey negro en una casilla
amenazada por una pieza contraria (en este
caso el Rey blanco). Por ello el jaque es mate
y la partida termina aquí con el triunfo de las
blancas.

El jaque mate.

En la posición del diagrama las blancas dan


jaque con la dama.
Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los métodos anteriormente
mencionados. No pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres están
amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla
ocupada por su propia torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus
piezas. Por último, la opción restante, capturar la pieza que da jaque, es aquí
imposible, ya que el alfil negro, que podría capturar la dama, no puede jugar, ya
que con ello dejaría en jaque al rey (jugada ilegal). Por lo tanto, el jaque es mate y
con ello la partida termina con el triunfo de las blancas.

Mates en una jugada.


Los mates en una jugada ayudan mucho al progreso del jugador que ha
descubierto el ajedrez recientemente, aprenderá a combinar sus piezas para
cerrar el cerco sobre el Rey enemigo.
Aunque son mates bastante simples, pueden servir para mostrar al jugador novato
como utilizar eficazmente cada una de sus piezas.

Resolviendo un ejemplo:
En la gráfica siguiente, se muestra un problema de mate en uno en el cual, la
movida previa de las negras fue Peón b7 a b5 (flecha negra). De este modo, el
Peón a5 blanco hace el movimiento de la captura al paso (flecha roja) capturando
al Peón negro y dando jaque mate al Rey negro ya que no tiene una casilla libre o
legal a donde desplazarse o cualquier otra forma de bloquear el ataque.

Jaques mate de conclusión rápida.

Aquí se presentan tres tipos de jaques mates, que hacen que una partida finalice
rápidamente. Esto servirá para no cometer esta clase de errores cuando se juegue
al ajedrez.

Jaque mate al pastor:

Este tipo de jaque mate es quizá uno de los más populares, y utilizarse en las
partidas entre un principiante y un jugador con mayor experiencia.
Jaque mate de loco:

Este tipo de jaque mate por su gran descuido se le ha dado el nombre de “jaque
mate de loco”, la partida puede terminar en tres movimientos y hasta en dos.

Jaque mate de Legall:

Este jaque mate (en realidad no sé si llamará de esta forma) como se aprecia, es
otro tipo de los que hacen que la partida concluya muy rápidamente.

Dar jaque mate a nuestro rival es una de esas tantas cosas emocionantes que nos
ofrece la práctica del ajedrez.

Es importante tener siempre en cuenta que durante los primeros pasos, podrás
propinar mate con facilidad a otros que también se inicien, pero más tarde cuando
tus conocimientos aumenten y tengas enfrente a rivales de mayor calidad, será
más difícil dar jaque mate, de hecho es práctica común abandonar cuando la
posición está ya irremediablemente perdida, como cuestión de honor, para no
brindar ese placer adicional a nuestro adversario.

Si el rey no se encuentra en jaque y no tiene casilla donde ir ni otra pieza o peón


que mover, se dice que esta ahogado y la partida es tablas.

Las tablas por repetición de jugadas y el jaque continuo.


Este apartado tiene por objetivo aclarar ciertas dudas que puedan presentarse
dentro de una partida de ajedrez.

En la situación del diagrama, las negras


están amenazando dar mate en la siguiente
jugada. Dicho mate no puede ser evitado, por
lo que la única posibilidad de las blancas
radica en un contraataque sobre el rey negro,
y como único recurso para no recibir mate de
inmediato, las blancas deben dar jaque.

Es indiferente que las negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido la
misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las
blancas no tienen más remedio que seguir dando jaque.
La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra
posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras no pueden evitarlos. En
situaciones similares la partida se declara tablas por jaque continuo. También
puede darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que repetir
indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas.
Según el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que se han
repetido tres posiciones idénticas.
Por posiciones idénticas se entiende que, no solamente es igual la posición de las
piezas en el tablero, sino las demás circunstancias, particularmente que en todos
los casos le toque jugar al mismo bando, y que la posibilidad de captura al paso y
de enroque sea igual en todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la
partida se declara tablas.

Ejemplos en los que se evidencia el mate en una solo jugada.

En la siguiente posición el rey blanco recibe jaque mate con la jugada 1- …Cd2+
+ , esto sucede porque el monarca blanco no tiene casilla donde ir ya que la
columna a1- a8 está dominada por la torre negra que se encuentra en la casilla
a8, además la torre dc1 y el peón blancodb2 impide que el rey tenga otra
alternativa y por último y muy importante, la dama blanca no puede capturar al
caballo negro ya que dejaría amenazado a su rey, es decir la dama se encuentra
clavada y esta es una clavada absoluta ya que quien está detrás de la dama es el
rey, en caso contrario fuese una clavada relativa. Para realizar este mate en uno
se empleó el tema táctico La Clavada.

En el siguiente diagrama podemos apreciar que aunque la ventaja material del


blanco es superior a la del segundo jugador estas reciben mateen tan solo una
jugada 1- Axd2++, esto es posible gracias a la buena coordinación de las piezas
negras y en particular de la dama y el alfil que se encuentra en b4, piezas que
convergen en la casilla d2 de forma tal que permiten la ejecución del mate antes
mencionado y como aspecto primordial vemos que la dama blanca está
inmovilizada y el rey blanco no tiene casillas útiles donde refugiarse. Aquí al igual
que en el ejercicio anterior se aplicó como tema táctico la clavada.
En este ejemplo podemos apreciar una vez más como la ventaja de posición
supera a la ventaja material. En esta posición se ve como la acción combinada del
alfil y la torre además de la precaria ubicación del rey blanco dan al traste con las
aspiraciones del primer jugador puesto que ellas reciben jaque mate en tan solo
una jugada 1- ...Th3++. Como dato curioso podemos decir que al igual que en los
ejemplos anteriores el tema táctico fue la clavada ya que el alfil que se encuentra
situado en la casilla c6 está inmovilizando al peón blanco ubicado en la casilla b2,
es decir la torre negra al dar jaque en h3 no puede ser capturada por el peón
ubicado en g2, pues el rey quedaría amenazado por el alfil ya que este no se
puede mover por la presencia de la torre ubicada en g1.

En el próximo ejemplo se demuestra como una vez más la ventaja posicional


supera a la material, si se analiza detenidamente la posición nos percatamos que
el valor absoluto de las blancas es superior al de las negras y sin embargo es el
negro quien obtiene la victoria al dar jaque mate al rey en tan solo una jugada
1- ...Td1++. Esto sucede gracias a que existe una debilidad en la primera fila,
además de existir un peón negro en la casilla f3, que evita que el rey blanco tenga
casillas de escapatorias. A modo de conclusión podemos decir que las piezas
valen por lo que hacen (valor relativo).
En el siguiente diagrama el blanco va ha realizar un bonito jaque mate, 1Rc2++,
esto sucede gracias a la pobre ubicación del conductor de las piezas negras cuyo
rey está confinado a la casilla a1 en la cual tiene escasas posibilidades de
movimiento y por otro lado su propio peón de a2 no le deja escapatoria, además
existe una debilidad en la diagonal que va desde a1- h8, es por ello al situarse el
rey blanco en la casilla c2, culmina la partida, aquí se emplea el tema táctico del
Jaque a la Descubierta, pues el rey blanco descubre al alfil, que está detrás y este
le da jaque mate al negro.

En el ejemplo siguiente el valor absoluto del primer jugador es muy inferir al del
segundo jugador, sin embargo so ella, quienes logran rematar de forma brillante al
rey negro, gracias a que existe una marcada debilidad en la octava fila, por ello las
blancas con su movimiento 1-Ag6++, obtienen la victoria, pues no existe casilla
alguna a la que se pueda dirigir el rey, ni piezas que se interpongan entre el rey y
la torre blanca, ni forma alguna de capturar a la torre. Al igual que el ejercicio
anterior el tema táctico empleado es el jaque a la descubierta.
En esta posición podemos apreciar que el rey negro se encuentra en el centro del
tablero, lo cual en muchas ocasiones como en esta conduce a la derrota. Aquí
existe una clara violación ambas partes de uno de los principios fundamentales de
la apertura, que es la seguridad del rey, por otro lado el factor tiempo está a favor
del blanco, pues son ellas lasque deben jugar en este momento y con su
movimiento 1- Cf6++, logra dar el jaque mate al rey. Aquí se emplea el tema
táctico, Jaque Doble, que es el más fuerte del ajedrez pues resulta imposible
eliminar de una sola vez dos amenazas y por otro lado en esta posición específica
el alfil blanco ubicado en la casilla a3, evita que el rey negro tenga escapatoria
hacia los escaques e7 ni f8

Una vez más la mala ubicación del rey, es decir, su poca seguridad, además de un
desarrollo poco feliz de las piezas del segundo jugador tiene como resultado una
derrota, lo cual sucede a través del movimiento 1-Cd6++, se ve como la dama
blanca inmoviliza al peón negro que se encuentra en la posición c7, de forma tal
que esta no puede capturar al caballo pues dejaría amenazado a su rey, y el tema
táctico empleado fue La Clavada.
En este diagrama podemos apreciar como la situación expuesta del monarca
blanco unida a la buena coordinación de la dama y el caballo negro conduce a la
debacle de las aspiraciones del conductor de las piezas blancas, pues ellas son
abatidas tras el movimiento 1-... Cf3++, aquí se puede ver como el enfrenta dos
amenazas al mismo tiempo, las cuales no puede eliminar de forma alguna, por lo
tanto se encuentra en una situación de jaque mate, el tema táctico empleado es el
jaque doble.

En esta posición vemos una vez más como un desarrollo poco feliz de las piezas,
unida a la expuesta ubicación del rey puede conducir a la derrota. Es decir, se
puede apreciar como el caballo negro que se encuentra en d4, para llegar a esta
casilla tuvo que emplear dos tiempos, lo cual es generalmente un error en la
apertura, además que el alfil negro que probablemente estuvo situado en la casilla
g4, dio posibilidades tácticas al primer jugador ya que el mismo tenía buen
dominio de las casillas centrales y de una casilla clave en la posición negra, como
lo es la casilla f7. En esta posición el blanco remata de una forma brillante la
partida a través del movimiento Cd5++, la idea de esta posición surge de la
famosa partida de Legall, cuyo mate lleva este nombre, y este hombre obtuvo una
victoria en una posición similar a la edad de los setenta años. Este hombre fue el
maestro de Andrea Danican Philidor quien ha pasado a la posterioridad como uno
de los campeones mundiales sin corona y dijo: ´´ Los peones son el alma del
ajedrez.´´

Conclusiones

Es de mucha importancia valorar el papel que juega en el aprendizaje los


ejercicios de mate en uno, no solo por su contribución en el momento de apreciar
un buen movimiento para dar mate a oponente, sino también para mostrarnos
cuanto de oportuno tienen las jugadas que escogemos, aprovechando a su vez de
las debilidades del contrario, como de sus errores ante el descuido del rey.

Bibliografía

Tabloide ´´ Curso Práctico ´´.


Ajedrez Integral II, Colectivo de autores.
Chess Base 9
Libro de Chess Base ´´ Mate en II ´´.
Curso Básico de ajedrez GM Miguel Illescas.
Curso ´´ Iniciación de Ajedrez ´´ GM Miguel Illescas.

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