AJEDREZ

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INTRODUCCION

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone, inicialmente,
de dieciséis piezas móviles que se colocan sobre un tablero cuadriculado de sesenta y
cuatro casillas (ocho por ocho) llamadas escaques. Los escaques son de colores blanco y
negro alternos y constituyen las 64 posibles posiciones de cada ficha a lo largo del
desarrollo del juego. Las dieciséis piezas iniciales de cada jugador son: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en
el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla
que ocupa el rey contrario con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
protegerlo interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, moverlo a un
escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando. En esta situación se produce
el llamado “jaque mate” y el fin de la partida.
El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a
nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por
equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.
HISTORIA DEL AJEDREZ
 El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del
siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió
rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino,
extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en
ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez
con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del
juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación
algebraica.
 El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el
Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra
Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se
encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas
piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional.
Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de
acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente
débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.
 La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las
piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el
español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se
usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo
Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la
difusión del juego.

LEYENDA DEL AJEDREZ


Hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino
enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su
castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas,
y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabía el dolor
que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro que el rey le diera
la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla
real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender
el juego, el joven le enseño al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el
partido (haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la
recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa por la primera casilla del
tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera
casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así
sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa
inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del
rey al tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron
cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió
otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de
sus asesores...
PARTES DEL AJEDREZ
El tablero y las piezas:
 El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado de ocho
filas por ocho columnas en el que las casillas claras y oscuras se
van alternando.
 Ocho casillas en sentido horizontal forman una fila.
 Ocho casillas en sentido vertical forman una columna.
 El tablero está compuesto, por sesenta y cuatro casillas
que forma ocho filas y ocho columnas.
 Al conjunto de casillas de igual color ubicadas en
sentido oblicuo y unidas por sus vértices se le llama diagonal.
Hay dos grandes diagonales compuestas por ocho casillas cada
una, la diagonal a1-h8 y la diagonalh1-a8.

Ubicación de las piezas al iniciar la partida: Las


piezas blancas se ubican en las horizontales 1 y 2, mientras que
las negras en las 7 y 8.

Partes del tablero: Su denominación se debe a que son las


piezas que están más próximas a la dama y al rey.

FLANCO DAMA FLANCO REY


El centro: Otro sector del tablero que se distingue por su importancia es el
centro, el cual se menciona en reiteradas ocasiones debido a que su control
implica un gran dominio de la batalla que se cierne entre las piezas de ambos
bandos.

El cuadrado más pequeño, de sólo cuatro casillas, es el centro y el más


grande se denomina centro ampliado .

Las piezas de ajedrez


EL PEON
El Avance
 El peón avanza por las columnas en donde se halla colocado,avanza
una casilla por jugada y nunca puede retroceder
 Saliendo desde su casilla inicial puede avanzar, según lo desee el
jugador, tanto una como dos casillas.
 Dicho de otra forma: en el primer movimiento el peón puede avanzar
a la casilla inmediata como a la siguiente en la misma columna en la que se
encuentra.
 Después de este movimiento solo puede avanzar a la casilla inmediata
de adelante y siempre sin salir de la columna.
 El peón blanco de la izquierda puede ocupar una de las dos casillas
señaladas por la flecha.
 El peón negro puede avanzar sólo un paso en la columna.
 El peón blanco de la derecha puede avanzar solamente un paso en la columna.

La Captura
El peón es la única pieza que no toma en el sentido de su movimiento.
Toma, en cambio, a cualquier pieza enemiga situada en una de las columnas
contiguas y ubicada en la fila hacia la que el peón se dirige (una por delante
de éste).

Las flechas muestran las posibles capturas que pueden realizar los peones
blancos

La captura al paso: El peón goza de un privilegio especial en materia


de captura de piezas enemigas.

Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos casillas, según tiene
derecho a hacerlo en su primera movida, y nuestro peón está ubicado en la
misma fila que en la que se ha colocado el peón contrario , podemos capturar
el peón de igual modo que si hubiese avanzado una sola casilla, el peón
contrario es retirado y el nuestro es colocado en la casilla a la que iría
dirigido si el contrario hubiese avanzado una sola casilla. Esto se llama
captura al paso (quedaría la posición del diagrama)
La coronación
Por último, cuando uno de nuestros peones llega a la última fila del lado
opuesto del tablero, puede ser reemplazado por cualquier pieza a excepción
del rey u otro peón. Entonces debemos retirar nuestro peón y colocar en su
lugar la pieza que el jugador desee (a excepción de las ya mencionadas
anteriormente).

El Rey

El rey siempre avanza una casilla en cualquier dirección y se puede mover


cualquiera de las casillas inmediatas que le rodean

La Torre

La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna de la casilla


en que se encuentra.

La Dama

La dama se mueve a cualquier casilla de la fila, columna o diagonal de la


casilla en la que se encuentra.

El Alfil

El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales (del mismo color)
de la casilla en donde se encuentra.
El Caballo

El caballo mueve una casilla como torre y otra como alfil desde la
casilla en donde se encuentra. Se puede comprobar que siempre va a una
casilla de color diferente a la de origen del movimiento.

CARACTERÍSTICAS DE CADA PIEZA


 Es el soldado que va a pie,por eso su movimiento es corto.Se
EL PEON representa como un soldado con casco redondo.Su movimiento es
siempre derecho y hacia delante -nunca puede retroceder- moviendo
una casilla cada vez, excepto desde su casilla de origen (2ª horizontal)
desde la que pueden dar dos pasos o uno, a elección.

 Su forma de capturar es diferente: En diagonal y moviendo sólo una


casilla hacia la columna colindante.

 Su valor equivale a 1 punto,pero hay que tener en cuenta que,aunque


su valor sea mínimo, cada bando posee ocho peones.

EL REY  Es el monarca,la pieza más importante.Por respeto a la realeza no se lo


puede comer como a cualquier otra pieza.Da pasos cortos (una casilla
cada vez y va hacia todos los lados) y permanece resguardado durante
casi toda la partida a través del enroque (0-0 o 0-0-0) que simboliza el
castillo real. Se representa por una corona con una cruz.

LA DAMA  Se ubica al lado del Rey. Es la pieza más activa del tablero, pues
mueve para todos lados (hacia todos lados en diagonal, horizontal o
vertical).

 Se representa con una corona adornada.

 Su valor equivale a 9 puntos


 Representa el castillo. Se moviliza por caminos horizontales o
LA TORRE verticales (siempre recto).

 Su figura es "la torre de un castillo".

 Su valor equivale a 5 puntos.

EL ALFIL  Es el consejero real, mano derecha del Rey y la Dama.


 En la Edad Media era el obispo (sacerdote) el que aconseja a la realeza
por eso en inglés Alfil se escribe Bishop que significa obispo.

 Se representa como un obispo con casco en forma cónica (como


usaban los sacerdotes en aquella época) Se desplaza en forma diagonal,
uno por casillas negras y otro por casillas blancas.

 Su valor equivale a 3 puntos.


EL CABALLO  Es el caballero real. Tiene la característica de saltar sobre las piezas ya
sean propias o ajenas. Se representa como un caballo.

 Su movimiento es en forma de "L" (dos pasos derecho y uno al


costado).

 Su valor equivale a 3 puntos

MOVIMIENTO DE CADA PIEZA

EL REY Mover:  El rey blanco puede mover a e3: Re3 Puede


capturar
Comer:
 la torre: Rxg4 (el signo x significa que la
jugada es una captura).
Amenazar:
 Si les tocara jugar a las negras deberían
retirar su torre pues está amenazada por el
Defender: rey blanco.

 El rey defiende el peón blanco de g3, pues si
el negro jugara ...Txg3 sería respondido con
Rxg3.
LA DAMA Mover y  La Dama puede mover a la casilla h3: Dh3
amenazar: con idea de amenazar el caballo negro de
c3.
Comer:
 Puede capturar la torre negra: Dxd8
Defender:
 También defiende el peón blanco de "d4",el
cual puede ser atacado, por ejemplo, con
...Cb5
LA Mover y  La torre puede moverse a b4: Tb4 con idea
amenazar: de amenazar el alfil negro de b5.
TORRE
Comer:  Puede capturar directamente el otro alfil
con: Txe7
Defender:

 La torre defiende el caballo de e2,ya que si


...Axe2 se responde con Txe2.
EL ALFIL Mover y  El alfil puede moverse a g4: Ag4 con idea
amenazar: de amenazar el peón negro de d7.

Comer:  Puede capturar la torre de a8: Axa8

Defender:  El alfil defiende el peón blanco de e2, ya


que sí ....Cxe2 se responde con Axe2

EL Mover y  El caballo blanco puede moverse a d2 y


amenazar: defender su peón de b3 ante la amenaza del
CABALLO caballo negro: Cd2.
Comer:
 Puede capturar el otro caballo con: Cxd4
Defender:
 El caballo defiende el peón blanco de e5
ante la amenaza del alfil negro de g7.
EL PEON Mover y  El peón puede avanzar:d5(se da por
amenazar: entendido quese ha movido un peón, porque
no lleva la mayúscula de otra pieza),
amenazando la torre negra.

Comer:  Puede capturar el caballo: d4xe5

Defender  Está defendiendo el alfil blanco, ya que, si el


negro juega ...Txc5, las blancas responden
d4xc5.

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