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NEMESIS AYUDA AL JUGADOR
ORDEN DE LA RONDA EXPLORACIÓN ACCIONES COMBATE REGLAS VARIAS
I: FASE DE JUGADORES Cuando entres en un Compartimento inexplorado: No se puede descartar cartas de Contaminación para pagar el Siempre que te encuentres en un Compartimento con un Intruso MOVIMIENTO DE LOS INTRUSOS 1. Roba hasta 5 cartas de Acción. 1. Gira la loseta de Compartimento y ponla boca arriba.. coste de una acción. SOLO PODRÁS; Disparar; Atacar cuerpo a cuerpo o Huir. • Si un Intruso finaliza su movimiento en Compartimento inexplorado no se 2. Pasa la Ficha de Jugador inicial al jugador de tu izquierda. 2. Revela la ficha de Exploración y resuelve su efecto tiendo ACCIONES BÁSICAS DISPARANDO (COSTE 1): Elimina, ni se revela el Compartimento (o la ficha de Exploración). 3. Ronda de Jugadores. En sentido horario, cada jugador hace: en cuenta que algunos efectos anulan el paso 3. • Descarta 1 carta de Acción para realizar 1 Acción Básica. 1. Elige Arma (descarta el marcador de Munición) y un objetivo. • Si colocas un Intruso Adulto en el tablero (a través de un Encuentro) pero las • 2 Acciones; 3. Si no hay ningún Personaje o Intruso en el Compartimento, • Descarta 2 cartas para realizar 1 Acción de Movimiento 2. Lanza el dado de Combate. Mira el resultado y a continuación 8 miniaturas están ya en el tablero – entonces, elimina todos los Intrusos • 1 Acción y Pasas, te descartas cualquier carta de tu mano*; Realiza una tirada de Ruido. Cauteloso. Si tu impactas, coloca un marcado de Herida y roba un carta de Adultos que no estén en Combate, colocando los respectivos marcadores en • Pasas y te descartas cualquier carta de tu mano*. SILENCIO No sucede nada. No hay tirada de Ataque de Intruso y comprueba el Efecto de la Herida. (Para los la bolsa de Intruso (Si es posible). Por último, coloca una miniatura de Intruso Repite esto hasta que todos hayan pasado. Después de pasar MOVIMIENTO: Mueve tu Personaje a un Compartimento Ruido. Si algún personaje tiene Mucosidad Adyacente. Las Puertas Cerradas impiden la adyacencia y por Reproductores y Reina roba 2 cartas. Las Larvas tienen 1 herida). Adulto en el Compartimento donde tuvo lugar el Encuentro. no eres parte de la secuencia de turnos de este Ronda pero trata este marcador como si fuera “Peligro”. tanto el movimiento del jugador. Las miniaturas no pueden ATACANDO CUERPO A CUERPO (COSTE 1): PASILLOS DE SERVICIO puedes jugar cartas de Interrupción. CADA turno que finalices detenerse en los Pasillos. Los efectos de moverse a través de 1. Roba 1 carta de Contaminación. • Tanto las Entradas a los Pasillos de Servicio (en los Compartimentos) como el en 1 Loseta con 1 marcador de Fuego, sufres 1 Herida Leve. PELIGRO No hagas tirada de Ruido. Si hay * Descartarse es opcional e incluye Cartas de Contaminación. los Pasillos se resuelven AL ENTRAR en el Compartimento. 2. Elige un objetivo. espacio especial de Pasillos de Servicios no es accesible para los Personajes. algún Intruso en compartimentos adyacentes 1) Si un Compartimento está inexplorado, ver Exploración. 3. Lanza un dado de Combate. Mira el resultado y a continuación (Excepciones: La carta de Acción Pasillos de Servicio del Mecánico II: FASE DE EVENTOS (y no están en combate), mueve a todos a este y la carta de Objeto Planos de los Pasillos de Servicio) 4. Mueve el marcador de Tiempo, así como el marcador de 2) Si un Personaje entra en un Compartimento vacío Si tu impactas, coloca un marcado de Herida y roba un carta de Compartimento. Si no hay Intrusos que mover, (explorado o inexplorado), realiza una tirada de Ruido. Ataque de Intruso y comprueba el Efecto de la Herida (Para los • Si un marcador de Ruido tiene que ser colocado en la entrada de un Pasillo de secuencia de Autodestrucción si estuviera activada. pon un marcador de Ruido en cada Pasillo que MOVIMIENTO CAUTELOSO: No hagas Tirada de Ruido. En Reproductores y Reina roba 2 cartas. Las Larvas tienen 1 herida). Servicios, se coloca en el espacio especial de Pasillos de Servicio. 5. Ataque de los Intrusos. esté conectado a este Compartimento y que no su lugar coloca un marcador de Ruido en el Pasillo que elijas, HUIR (ACCIÓN ESPECIAL DE MOVIMIENTO, COSTE 1): • Los marcadores de Puertas no pueden ser colocados en los Pasillos de Servicio. 6. Daño por Fuego a los Intrusos. (1 por Intruso. Destruye 1 Huevo.) tuviera ya 1 marcador de Ruido (incluyendo los el cual debe estar conectado al Compartimento. Si estás en 1. Elige un Compartimento adyacente donde desees ir. • Si un Intruso se mueve a los Pasillos de Servicio, desaparece por los conductos 7. Resolver 1 carta de Evento: Pasillos de Servicio si fuera el caso). Combate y deseas Huir no puedes realizar un Movimiento 2. Roba una carta de Ataque de Intruso por cada Intruso presente Descartando las Heridas que tuviera y devolviendo el marcador de Intruso a la • Movimiento de Intrusos, después Efectos del Evento. Cauteloso. y resuélvela. Las Larvas infectan directamente. Bolsa, y retirando su miniatura del tablero. Si hubiera un marcador de 8. Evolución de la bolsa de Intrusos: Roba 1 ficha de Intruso y MUCOSIDAD Coloca 1 marcador de Mucosidad Ruido en los Pasillos de Servicios, este marcador no se elimina. resuelve su efecto. en el lugar destinado para ello en tu Tablero de TIRADA DE RUIDO • Si mueres, coloca un marcado de Cadáver de Personaje en el Personaje, indicando de esta forma que has Compartimento en el que tu estabas. MARCADORES DE PUERTAS LARVA – Elimina esta ficha de la bolsa y sido cubierto de Mucosidad. Laza el dado de Ruido y resuelve el efecto: • Si sobrevives, realizas el Movimiento de forma normal • Los marcadores de Puertas solo pueden ser colocadas en los Pasillos. Un añade 1 ficha de Adulto a la bolsa. (Exploras un nuevo Compartimento, tirada de Ruido etc.). Pasillo no puede tener más de 1 Puerta. Las Puertas no afectan al Ruido. FUEGO Coloca un marcador de Fuego en este Coloca un marcador de Ruido en el Pasillo con • Las puertas en cada Pasillo pueden tener tres estados distintos: Compartimento. ATAQUE DE INTRUSO REPTADOR – Elimina esta ficha de la bolsa el mismo número que indique el dado de Ruido. 1. Elige el Personaje objetivo (el que tenga menos cartas en su 1. PUERTAS CERRADAS se indican con el marcador de Puerta en el Pasillo. bolsa y añade 1 ficha de Reproductor. Cada Pasillo (incluyendo los Pasillos de Servicio) Impiden el movimiento de Intrusos y Personajes a través del Pasillo (La mano). En caso de empate, los Intrusos atacan al Personaje no puede contener más de un marcador de Granada también se ve afectada). Cuando un Intruso trata de moverse a ADULTO – Los Jugadores hacen 1 tirada FALLO Coloca un marcador de Fallo en este Más cercano al jugador inicial. Ruido. Si se tuviera que colocar un marcador de de un Pasillo con una Puerta Cerrada, en lugar de moverse destroza la de Ruido. Excepto los que estén en un compartimento. 2. Roba un carta de Ataque de Intruso y resuélvela: donde ya había uno, se resuelve un Encuentro. • Si cualquier símbolo de Intruso corresponde con el tipo de Puerta. combate. Devuelve la ficha a la bolsa. Intruso que ataca, el ataque tiene éxito. Resuelve el efecto 2. PUERTAS DESTRUIDAS se indican tumbando el marcador de Puerta. El o ver EXPLORACIÓN. REPRODUCTOR – Los Jugadores hacen 1 que se indica en esa carta. movimiento está permitido por este Pasillo. Una puerta destruida nunca PUERTAS Coloca un marcador de Puerta en el tirada de Ruido. Excepto los que estén Pasillo por el que has accedido. Si has accedido • Si el símbolo no de la carta no corresponde, el ataque del podrá ser cerrada. (Excepto con la Objeto del Mecánico, Soplete de Plasma) En un combate. Devuélvela a la bolsa. por de un Pasillo de Servicio no coloques Puerta. Disparar: Puedes Disparar a Intrusos del mismo Compartimento. Intruso falla. 3. PUERTAS ABIERTAS se indican quitando el marcador de Puerta de los Pasillos. Al comiendo de la partida, todos los pasillos tienen las Puertas REINA – Si hay jugadores en el Nido, Después de resolver el marcador de Exploración retíralo del Ataque Cuerpo a Cuerpo: Puedes Atacar Cuerpo a Cuerpo a • Si el Ataque de Intruso es realizado por un Larva, aplica lo Abiertas. coloca a la Reina y resuelve un juego. Intrusos del mismo Compartimento. siguiente: Elimina la Larva del tablero y colócala en el Tablero de Personaje objetivo del ataque. Gana una carta • Si no hay suficientes marcadores de Puerta cuando se debe colocar uno nuevo, Encuentro. Si no hay jugadores en el OBJETOS Y OBJETOS VOLUMINOSOS RECOGER UN OBJETO VOLUMINOSO: Recoge 1 Objeto Nido (o este no ha sido descubierto), de Contaminación. NOTA: Si el Personaje ya está infectado coge cualquier marcador de Puerta existen y colócalo en el Pasillo requerido. Voluminoso (Cuerpo de Intruso, Huevo o Cadáver de Personaje) • Si varios intrusos se mueven a la vez desde el mismo Compartimento su añade 1 Huevo al Tablero del Intruso. OBJETOS presente en el Compartimento. Nota: Esta Acción se aplica para Por un Larva, tan solo coges una carta de Contaminación y Devuelve al ficha a la bolsa. Los objetos irán a tu inventario y nadie excepto tú sabrá la Larva se retira del tablero (Ver FAQ). movimiento se considera simultaneo: Ellos destrozaran la Puerta Cerrada y Los objetos que has encontrado. Objeto Voluminosos, no para Objetos Pesados. permanecerán en la misma habitación. OBJETOS INICIALES INTERCAMBIAR: Intercambia con TODOS los personajes del RESULTADO DADO DE COMBATE IMPORTANTE: Si una tirada de Ruido provoca que un Intruso aparezca EN BLANCO – Añade 1 ficha de Adulto Un pasillo con una Puerta Cerrada, el Intruso aparece de todas formas. a la bolsa, si no quedan fichas de Al principio del juego estas cartas no son consideradas mismo Compartimento. Nota: Los Personajes no pueden Fallas al impactar en tu objetivo. Adultos no sucede nada. Devuelve la objetos. Puedes activarlos cumpliendo los requisitos intercambiar munición. Disparar: Sin efecto. MARCADORES DE RUIDO ficha a la bolsa. que se indican en los mismos. PREPARAR OBJETO: Descarta 2 cartas de Objeto con los Ataque Cuerpo a Cuerpo: Tu Personaje sufre 1 Los marcadores señalan los pasillos según las reglas de Tirada de Ruido. mismos iconos azules indicados en el Tablero de Personaje Herida Grave. MARCADOR DE MUCOSIDAD MOMENTOS CRÍTICOS OBJETOS PESADOS Puedes cargar con 2 objetos pesados, uno en cada hueco para obtener un carta de Objeto Preparado (los Objetos Provoca 1 Herida a una Larva o Reptador. Un Personaje solo puede tener 1 marcador de Mucosidad. PRIMER ENCUENTRO Preparados Armas empiezan al máximo de munición). Disparar: Si no lo fuera, fallas. MARCADORES DE FUEGO de cada mano. Puedes descartar un objeto pesado para Cuando se produzca el primer Encuentro (de cualquier tipo), CARTAS DE ACCIÓN Ataque Cuerpo a Cuerpo: Si no lo fuera, fallas y tu • Personajes que Pasen no sufran mayor cantidad de daño por Fuego cargar con otro en su lugar, descartar un objeto es gratis. los jugadores eligen 1 Objetivo y descartan el otro boca abajo. Descarta una Carta de Acción para jugarla y paga su Coste Personaje sufre 1 Herida Grave. más que en el turno en el que Pasen, incluso si otros siguen jugando. PRIMERA MUERTE DE UN PERSONAJE OBJETOS VOLUMINOSOS descartando el número de cartas adicionales requerido en la • Ningún Compartimento puede tener más de 1 marcador de Fuego. Después de la primera muerte de un Personaje las Cápsulas de Cuerpo de Intruso, Huevo y Cadáver de Personaje propia carta de Acción. Provoca 1 Herida a una Larva, Reptador o Adulto. Cualquier marcador descartado va a la pila de descartes. Escape automáticamente se desbloquean. • Se necesitan para investigar Debilidades de Intruso. Disparar: Si no lo fuera, fallas. • Se sitúan en los huecos de la mano, como los pesados. ACCIONES DE OBJETO • Se puede Usar y Buscar un Compartimento en el que existe un Ataque Cuerpo a Cuerpo:: Si no lo fuera, fallas y tu marcador de Fuego. SECUENCIA DE TIEMPO • Cuando se descarta uno de ellos, se coloca en el Descarta el número requerido de cartas de Acción de tu mano Personaje sufre 1 Herida Grave. Cuando el marcador de Tiempo llegue a una casilla azul, las Compartimento en el que estás. para realizar una Acción de Objeto. Con los mismos requisitos • El Fuego puede propagar a compartimentos inexplorados. Cápsulas de Hibernación se abrirán. que las Cartas de Acción. Algunos Objetos (los de un solo uso) AMBOS: Provoca 1 Herida a tu objetivo (cualquiera MARCADORES DE FALLO SECUENCIA DE AUTODESTRUCCIÓN deben de ser descartados después de la realizar la Acción. que sea el tipo de Intruso). • Se puede Buscar en un Compartimento con un marcador de Fallo. Cuando el marcador de la secuencia de autodestrucción ACCIÓN DE COMPARTIMENTO Disparar: Provoca 2 Heridas a tu objetivo (cualquiera • Ningún Compartimento puede tener más de 1 marcador de Fallo. llegue al espacio amarillo las Cápsulas de Escape se desbloquean. Descarta 2 cartas de Acción de tu mano para realizar la Acción que sea el tipo de Intruso). Cualquier marcador de Fallo descartado va a la pila de descartes. de Compartimento. No se puede realizar esta Acción si existe Ataque Cuerpo a Cuerpo: Provoca 1 Herida a tu BOLSA DEL INTRUSO: Contendrá al inicio: 4 Larvas, 1 Reptador, 1 Reina, Carta de Acción/Objeto + Coste Cartas adicionales un marcador de Fallo o se está en Combate. Objetivo (cualquiera que sea el tipo de Intruso). 3 Adultos, 1 ficha en Blanco y además 1 ficha de Adulto por cada jugador. V.1.1(b&w) OBJETIVOS DE LOS JUGADORES Y FINAL DE LA PARTIDA HOJA DE COMPARTIMENTOS Algunos Compartimentos tiene el símbolo de Computadora. Si hay un marcador de Fallo en el Compartimento, la Computadora no está disponible, OBJETIVOS DE LOS JUGADORES es decir, es como si el compartimento no tuviera símbolo de Computadora. En una partida de Nemesis puede haber múltiples ganadores. Otros jugadores pueden lograr sus objetivos sin impedir tu victoria. COMPARTIMENTOS BÁSICOS 1 COMPARTIMENTOS ADICIONALES 2 Para que un jugador gane, necesita cumplir 2 CONDICIONES: 1. SOBREVIVIR – Tomando una de estas dos opciones: [1] Que su Personaje esté ARMERÍA LABORATORIO CONTROL DE CÁMARAS ESTANCAS CONTROL DE MOTORES hibernando en el Hibernatorio con la nave funcionando y rumbo a la Tierra O RECARGA TU ARMA DE ENERGÍA: Añade 2 marcadores de ANALIZA UN OBJETO: Esta Acción solo puede ser realizada INICIA LA DESPRESURIZACIÓN DE EMERGENCIA: Elige 1 COMPRUEBA EL ESTADO DE LOS MOTORES: Puedes [2] usando una Cápsula de Escape para evacuar de la nave. Munición a una de tus Armas de Energía. si uno de los siguientes Objetos está en el Compartimento: compartimento Amarillo, automáticamente se cierran todas las comprobar el estado de los 3 Motores, incluso a pesar de Nota: Esta Acción no recarga Armas Clásicas. Un Arma no Puertas conectadas a ese compartimento (no puede tener haber un marcador Fallo en el Motor. No se puede cambiar 2. CUMPLIR SU OBJETIVO – Especificado en la carta de Objetivo elegida por el jugador. puede superar el límite de su capacidad indicado en la Cadáver de Personaje, Cuerpo de Intruso o Huevo. Revela la propia carta del Arma. carta de Debilidad de Intruso correspondiente. El Objeto no Puertas destruidas), coloca el marcador de Despresurización en desde este compartimento el estado de los Motores. FINAL DE LA PARTIDA se descarta después del análisis aunque puede Tirarse. compartimento elegido indicando el inicio de la despresurización. La partida finaliza cuando se da UNA de las siguientes CONDICIONES: SALA DE COMUNICACIONES SISTEMA DE CONTROL DE NIDO Si cualquiera de las Puertas es abierta o destruida antes de ESCOTILLAS • El marcador de Tiempo alcanza el espacio rojo de la Consola de Tiempo. ENVÍA UNA SEÑAL: Coloca 1 marcador de Estado en el espacio finalizar la Fase de Jugadores, elimina este marcador. de Señal indicado en tu Tablero de Personaje. COGE UNO HUEVO: Retira 1 ficha de Huevo del tablero del BLOQUEA / DESBLOQUEA 1 CÁPSULA DE ESCAPE: Gira 1 La nave salta al hiperespacio. Todos los Personajes a bordo que NO estén en Intruso. Después realiza una tirada de Ruido. Si todas las Puertas de los Pasillos conectados al compartimento ficha de Cápsula de Escape a la cara acorde a su nuevo estado. hibernación mueren a causa de la enorme fuerza g. ENFERMERÍA • Cuando coges (o destruyes) Huevos del Nido, retíralos elegido siguen cerradas al final de la Fase de Jugadores (han Importante: La muerte por salto al hiperespacio no se aplica a los VIGILANCIA TRATA TUS HERIDAS: Venda todas tu Heridas Graves O BIEN cura del tablero del Intruso. Cuando no queden más Huevos Pasado todos Jugadores), todos los Personajes e Intrusos en el Intrusos (esto puede ser importante para cumplir o no el objetivo). MIRA 1 COMPARTIMENTO Y SU FICHA DE EXPLORACIÓN: 1 Herida Grave Vendada O BIEN cura todas tus Heridas Leves. en el Nido (por haber sido recogidos o destruidos), el compartimento mueren. !No quedan ni los cadáveres! Después En secreto puedes mirar 1 compartimento Inexplorado y su • El marcador de la Secuencia de Autodestrucción alcanza el espacio rojo Nido se considera destruido. elimina el marcador. Si hubiera un marcador de Fuego elimínalo. SECCIÓN DE EVACUACIÓN A / B ficha de Exploración, después vuélvela a colocar como estaba. de la Consola de Autodestrucción o se debe colocar el 9º marcador de – Coloca un marcador de Herida para indicar esto. CAMAROTE No estás obligado a decir la verdad. INTENTA ENTRAR EN UNA CÁPSULA DE ESCAPE: Solo puedes de Fuego o Fallo. La nave explora / pierde su integridad estructural. Todos los realizar esta Acción si las Cápsulas de Escape de la correspondiente • Si hay un marcador de Fuego en el Compartimento y TÓMATE UN RESPIRO: Cuando un Personaje empiece una nueva COMPARTIMENTO CON MUCOSIDAD Personajes a bordo (tanto despiertos como hibernando), así como los Intrusos Sección están desbloqueadas y tiene al menos un espacio libre. todavía quedan Huevos sin recoger o destruir, elimina Ronda en este Compartimento sin ningún Intruso, roda 1 carta Al entrar al compartimento coges 1 marcador de Mucosidad. mueren. (Esto puede ser importante para algunos objetivos). • Haz una tirada de Ruido. Si un Intruso aparece en este 1 Huevo durante el paso Daño por Fuego de la Fase de de Acción adicional (6 en vez de 5). Este efecto pasivo no Nota: No se puede Registrar ni colocar un marcador Eventos. funciona si hay un marcador de Fallo en el Compartimento. de Fallo. • Que el último personaje vivo (que no esté hibernando) a bordo muera, Compartimento el intento de entrar a la Cápsula falla. Nota: No se puede Registrar, ni colocar Fallos. • Después de resolver la tirada de Ruido, si ningún intruso Destruir Huevos: CANTINA DUCHAS hiberne o use una Cápsula de Escape. No que nada por hacer. Si la secuencia de DATE UNA DUCHA: Si tienes un marcador de Mucosidad en Autodestrucción está activada, mueve el marcador hasta el final de la Consola. En aparece en el Compartimento, coloca tu Personaje en un • Los Personajes de este Compartimento pueden destruir COME UN POCO: Cura 1 Herida Leve. Además puedes escanear espacio libre de la Cápsula de Escape de la Sección que los huevos no retirados (no recogidos por Personaje todas cartas de Contaminación de tu mano y eliminar las que no tu tablero de personaje, retíralo. Además. puedes Escanear caso contrario mueve el marcador de la Consola de Tiempo hasta el final. En ambos todas las cartas de Contaminación de tu mano y eliminar las corresponda (En una Cápsula caben dos Personajes). alguno). Resuelve una Acción de Disparo o de Ataque ponga Infectado. Si al menos una carta pone Infectado, coloca casos resuelve los efectos correspondientes descritos en este apartado. 1 Larva en tu tablero de Personaje (¡y no elimines esa carta!). Si que no indiquen que estás Infectado. Si al menos una carta • Ver en la sección Cápsulas de Escape que está al final de este Cuerpo a Cuerpo. Por cada Herida (de cualquier tipo) Si una de las condiciones se produce y al menos hay un Personaje que ha sobrevivido (en apartado para saber lo que sucede cuando el Personaje entra destruyes 1 Huevo. existía previamente una Larva en tu Tablero de Personaje, tu indica que estás infectado, coloca 1 Larva en tu tablero de el Hibernatorio o en una Cápsula de Escape), procede con el CHEQUEO DE VICTORIA. en la Cápsula de Escape. • En Ataques Cuerpo a Cuerpo, no robas carta de Personaje muerte. Coloca un Reptador en el compartimento en personaje (¡no retires esa Carta de Contaminación!). Si ya CHEQUEO DE VICTORIA • No puedes entrar en una Cápsula de Escape si hay algún Intruso Contaminación ni sufres Heridas si fallas. el que el personaje murió. tuvieras 1 Larva en tu tablero de personaje, tu personaje en la Sección de Evacuación correspondiente. • Puedes lanzar granadas en el Compartimento contra muere. Coloca un Reptador en este Compartimento. 1) CHEQUEO DE MOTORES CENTRO DE MANDO Nota: Se puede colocar 1 marcador de Fuego de forma los huevos como si fueran un Intruso. 1 Granada ABRE / CIERRA PUERTAS: Eliges un compartimento y puedes normal. Darse un ducha, no elimina el marcador de Si la nave no ha explotado hasta este momento, comprueba los Motores. Si 2 o 3 de las SISTEMA ANTIINCENDIOS destruye 2 Huevos, 1 Cóctel molotov destruye 1 Huevo. Abrir o Cerrar indistintamente todas las Puertas en los Pasillos Fuego. fichas de Motor colocadas encima indican que están Dañados, la nave explota. Todos INICIA EL PROCEDIMIENTO DE CONTROL DE INCENDIOS: Elige 1 • Después de todo intento de destruir un Huevo, se debe conectamos a este compartimento. Personajes que están Hibernando mueren, así como los Intrusos. (Esto puede ser Compartimento, descarta el marcador de Fuego (en caso de existir hacer una tirada de Ruido. relevante para cumplir o fallar ciertos objetivos.) uno). Todos los Intrusos del Compartimento se Repliegan en Nota: Un marcador de Fallo en el compartimento de un Motor no afecta al dirección aleatoria según determinar por 1 carta de Evento (1 carta Cápsulas de Escape: estado del Motor. Únicamente impide Comprobar el estado de es Motor. de Evento por cada Intruso). Conseguir salir del infierno de nave COMPARTIMENTOS ESPECIALES Consejo: Puedes usar el procedimiento para que se • En cada cápsula hay espacio para 2 personas. Puedes 2) CHEQUEO DE COORDENADAS replieguen los Intruso de un Compartimento. acceder desde la Sección de Evacuación a cuando están CABINA HIBERNATORIO Si la nave no ha explotado hasta este momento, revela la cara de Coordenadas y GENERADOR Desbloqueados. Cuando estés en una Cápsula, puedes Controles de Vuelo: Comprobar Coordenadas O BIEN Fijar Destino INTENTA PONERTE EN HIBERNACIÓN: Puedes realizar esta comprueba el destino de la nave indicado con el marcado de Destino. Si la nave no se • INICIA / DETÉN LA SECUENCIA DE AUTODESTRUCCIÓN: esperar a otro jugador (Pasas), o declarar que lanzas Acción solo si las cápsulas de hibernación están abiertas (el COMPROBAR COORDENADAS: En secreto mira la carta de dirige a la Tierra, todo los Personajes del Hibernatorio mueren. (El Objetivo Cuarentena Coloca 1 marcador en la casilla verde de la consola de La cápsula (estás a salvo y vuelves a la tierra) o volver Coordenadas. Colócala de nuevo boca abajo. No estás obligado marcador en la consola de Tiempo está un espacio azul). requiere como destino de la nave Marte. El Personaje con este Objetivo no muere si él Autodestrucción. A partir de ahora, cada vez que muevas 1 a la Sección de Evacuación (como Acción gratis). Realiza una tirada de Ruido, si aparece un Intruso, fallas el a decir al verdad. está en el Hibernatorio y el destino de la nave es Marte.) espacio en la consola de Tiempo, también debes mover 1 intento de entrar en la cápsula de hibernación. • Si un Intruso aparece en la Sección de Evacuación FIJAR DESTINO: Mueve el marcador de Destino en el espacio Importante: Los intrusos no mueren si la nave si dirige a un destino distinto espacio de la Consola de Autodestrucción. que elijas en la Consola de Destino. Si ningún Intruso aparece, retira la miniatura de tu personaje de la Tierra. • Cuando un Personaje detiene la secuencia de Autodestrucción, correspondiente y estás en una cápsula, tu Personaje Nota: No se puede cambiar el Destino si algún Personaje retira el marcador de Estado (se podrá colocar de nuevo). debe ser colocado en esa Sección Evacuación. está Hibernando. Los jugadores pueden comprobar las del juego - estás a salvo hibernando. A partir de ahora ya no • Cuando el marcador llegue por primera vez a una casilla • Si lanza la Cápsula, retira los Personajes que hubiera en Coordenadas. No se puede Registrar en este eres parte del juego. La supervivencia o muerte de tu 3) CHEQUEO DE CARTAS DE CONTAMINACIÓN compartimento y un marcador de Fallo impide realizar amarilla de la consola, la secuencia de Autodestrucción no ella, así como la cápsula del tablero. las dos acciones de este compartimento. personaje se determinará al Final de la partida. Cada Personaje superviviente (los del Hibernatorio y Cápsulas de Escape) escanean sus Nota: No se puede cambiar el Destino de la Nave o puede ser detenida, todos las Cápsulas de Escape se abren ALMACÉN activar la secuencia de Autodestrucción si hay algún cartas de Contaminación. A) Escanean todas sus cartas de Contaminación de su mazo de Inmediatamente (pero pueden ser bloqueadas de nuevo). BUSCA UN OBJETO: Roba 2 cartas de 1 de los 3 mazos de MOTORES #1 / #2 / #3 Personaje hibernando (a menos que un efecto de una Acciones, descarte y mano. B) Si al menos 1 pone “INFECTADO”, baraja todas las cartas • Cuando el marcador alcance el último espacio (señalado con Objetos y quédate con 1 carta. Coloca la otra al final del COMPRUEBA EL MOTOR: En secreto puedes mirar la primera carta de Evento diga lo contrario). No se puede Realizar acciones de Registrar. El marcador de Fallo y roba las 4 primeras. Si aparece al menos 1 carta de Contaminación (Infectada o no), el el símbolo de calavera), la nave explotará. mazo. (Usar esta acción de Compartimento no reduce el ficha de Motor. No estás obligado a decir la verdad. La ficha de evita el Intento de ponerte en hibernación pero no Personaje muere. Si no hay ninguna, has tenido suerte y sobrevives. Nota: La Secuencia de Autodestrucción no puede ser Motor que esté encima (la primera) indica el estado del Motor. afecta a los personajes que estuvieran hibernando. El iniciada cuando algún personajes esté hibernando (A contador de objetos). Puedes buscar en este Compartimento Fuego tampoco afecta a los personajes que estuvieran Nota: Si previamente exista un Larva en el Tablero de Personaje, el jugador Puedes colocar un marcador de Fallo en el compartimento para hibernando. menos que sea por el efecto de una carta de Evento), Si el usando la Acción Registrar si hay un marcador de Fallo. evitar que se pueda comprobar el estado del Motor. omite el paso A, y resuelve directamente el paso B. salto al hiperespacio sucede con anterioridad, la nave se considera destruida y todo lo que había en la nave morirá. QUIRÓFANO 4) COMPRUEBA LOS OBJETIVOS REALIZA UNA OPERACIÓN QUIRÚRGICA: Escanea todas Reparar (o Estropear) el Motor: Puedes Reparar / tus cartas de Contaminación. Elimina todas las cartas Estropear el Motor utilizan un Acción en este Compartimento Cada jugador cuyo Personaje sobreviva revela su carta de Objetivo y comprueba si ha indiquen que estás infectado. Si tienes una Larva en tu (Usando solo una Acción de Reparación o la carta de Objeto cumplido todos lo requisitos indicados en la carta. tablero elimínala. Después el Personaje sufre 1 Herida Leve y Herramientas). Mira ambos marcadores en secreto colócalos en TERMINAR EL JUEGO ANTES QUE OTROS JUGADORES debe Pasar. Baraja todas tus cartas de Acción (Incluyendo las el orden que elijas. No estás obligado a reparar o estropear el de tu mano) y déjalas en tu mazo de Acción. motor, pero debes decir si has cambiado el orden de las fichas. Si algún Personaje usa una Cápsula de Escape, hiberna o muere, quedará fuera de la Nota: Después de la Intervención Quirúrgica siempre Nota: La nave tiene 3 Motores, 2 debe estár en pasas tu turno y te quedas sin cartas en la mano hasta funcionamiento para que la nave llegue a la Tierra. No partida y no participará activamente en la misma, tan solo puede mirar. Al final de la se puede Registrar y si se puede colocar un marcador de el inicio de la nueva Ronda. partida, los personajes que hayan sobrevivido comprueban si han cumplido sus objetivos, Fallo. Reparar (o Estropear) el motor, no es una Acción de Compartimento. y por tanto si han ganado o no.