Hoja de ayuda-KDM1.5 v4

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Fase de Asentamiento Fase de Caza

Baraja las Cartas de Eventos de la Presa elegida (H)


1. Preparar el Asentamiento y colócalas bocabajo en los espacios indicados con
Saca las cartas, tableros de equipo y la hoja de una “E” tal y como indique su Encuentro
asentamiento (HA).

2. Supervivientes Regresan
Retira todas las fichas y sana cualquier lesión leve o Baraja las Cartas Básicas de Caza (H) y colócalas
fuerte que tengan. Todo el equipo se repara, excepto bocabajo en los espacios vacíos, con la excepción
el Frágil. El Survival gastado no se recupera. de Start, Over./Darkness y Starvation.

Coloca las cartas de Recolección (Gathering) si los


3. Ganar Fichas de Prosperidad/Endeavors supervivientes tienen el equipo adecuado.
Los supervivientes que regresan generan 1 Finalmente coloca los supervivientes y la presa
elegida en el tablero de caza.
4. El Tiempo Pasa
Rellena la casilla de la Línea del Tiempo en la HA. Cazar la Presa
Juega un Evento de Asentamiento (SE) al azar. Lee
el evento de Historia si así se indica 1. Revela el Evento de Caza

5. Actualiza el Contador de Muertes Si hay varias cartas en el espacio de los


Rellena el contador de la HA y aplica su evento 157 supervivientes jugadlas en orden siguiendo las
si es la primera vez que muere un superviviente. indicaciones hasta que no haya ninguna.
 El equipo conseguido se puede añadir al
6. Comprueba los Hitos tablero de los supervivientes. Pero no se
Hitos de Historia/principios de la HA y aplica sus puede reorganizar su tablero o pasar el
efectos. objeto a otro superviviente.
 Daños normales no generan Severe/Trauma.
7. Desarrollar el Asentamiento  Si un superviviente se retira de la caza,
Los supervivientes pueden gastar sus O, y recursos continuará participando en el showdown,
en crear equipo, innovar y construir nuevas pero no podrá volver a salir de caza. Si
localizaciones. muere su equipo vuelve al asentamiento.

8. Los Supervivientes Parten 2. Movimiento


Elige un enemigo de la lista de presas en la HA.
Cada superviviente elige su equipo y actualiza las Podéis avanzar un espacio cuando no queden cartas
estadísticas de su hoja. que revelar en el espacio actual. Si al avanzar el
espacio no contiene cartas de evento juega un
Si hay un símbolo de némesis en la Línea de evento de la tabla de Eventos de Caza []
Tiempo, no habrá Fase de Caza, ni se debe elegir
una presa, directamente se enfrentan a ese némesis. 3. El Enfrentamiento Comienza
Special-Showdown no son , son encuentros sin Fase de Caza.

Si los supervivientes se mueven al espacio de la


9. Enfrentamiento Especial/Special Showdown Presa en su turno, comienza el enfrentamiento con
Eventos/Iniciativas lo provocan. Vuelve al Paso 5. la presa directamente y no se resuelven más eventos.
10. Almacenar Recursos Si la Presa se mueve al espacio ocupado por los
Anota los recursos no gastados en el almacén (HA) y supervivientes, son emboscados y perderán su
devuélvelos a su mazo, todos están disponibles. primer turno al principio de la Fase de
Enfrentamiento. El monstruo jugará 2 cartas de IA
11. Fin de la Fase de Asentamiento antes de que los supervivientes puedan actuar.
Se pierden las Fichas de Iniciativa no gastadas.
Guarda las cartas de Innovación (activas y mazo de Los supervivientes sólo pueden emboscar por eventos.
robo) y el equipo sin usar.
Fase de Enfrentamiento
Preparación Supervivientes (S)
Prepara el mazo con y aparta las que co- Ataque Arma=(A)

mienzan activadas. Prepara sus cartas de Terreno (T) Speed/Velocidad: # de d10 (ARMA+BASE(S)+Mod)
1. Tira los dados para impactar:
Elige al jugador que debe controlar al monstruo y 1 → Fallado, retira el dado.
dale la ficha, luego esta va rotando cada ronda. 2-9+ACC(S) ≥ ACC(A)+EVA(M) → hit.
2-9 ≥ 10-Mod/Perfect Hit → Perfect hit.
→ Perfect hit.
Ronda * Un perfect hit siempre hace hit (ver glosario).
Turno del Monstruo (M)
1. Inicio del Turno: Efectos de heridas/IA. 2. Saca una carta HL por hit conseguido y tira 1d10.
2. Roba IA: Roba una carta de la parte superior del El superviviente determina el orden deseado de HL.
mazo. Si no tiene cartas efectúa una acción básica. † Si es una trampa finaliza el ataque (M→ Levanta).
♦ Superdense: (A) se rompe al terminar el ataque completo.
3. Fin del Turno: Efectos de heridas/IA. ♦ Impervious: No se puede herrir. Si activa el efecto listado.
Turno de los Supervivientes (S) Si HL no tiene crítico:
* En cualquier orden actúan uno cada vez realizando 1 → Fallado (resuelve efecto R/F)
todas sus acciones antes de que el siguiente actúe. 2-9+STR ≥ TGH → Herida (resuelve R/W).
- Gastar (movimiento): Ortogonal y sin ocupar. → Éxito automático, Herida (resuelve R/W).
- Gastar (activación): Armas/Equipo/Terreno/..
Si HL tiene crítico:
El superviviente pierde los no gastados durante su acto. 1 → Fallado (resuelve efecto R/F)
Antes o después de otro (S) puede usar supervivencia. 2-9+STR ≥ TGH → Herida (resuelve R).
#+LCK(S) - LCK(M) ≥ 10 → Crítico, activa efecto.
Monstruo (M) → Crítico, activa efecto.
Cartas de IA * Una herida crítica siempre ignora todas las reacciones R/F/W.
El jugador que maneja al monstruo debe leer la carta Herida: Mueve la carta superior de IA a Wound.
y realizar todas las acciones que aparecen en ella. Si durante el turno del monstruo está jugando su última carta
Si herida persistente coincide, se ignora toda la carta y sólo se de IA y es dañado por los supervivientes, cae derrotado.
aplica el texto de la herida persistente. Si monstruo cae KD, los supervivientes pueden usar super-
Durante▼flow los supervivientes pueden usar superviviencia. vivencia.
Token de Prioridad: Ignora la selección de objetivo (pick
3. Monstruo reacciona R/F/W contra su atacante.
target).
Ese superviviente es su objetivo. Antes de que se efectúe la reacción del monstruo, los otros
1. Pick Target / Seleccionar Objetivo supervivientes pueden usar supervivencia.
Selecciona de arriba/abajo la 1ª condición que genere
objetivo/s válido/s. Si tiene varios objetivos posibles, Supervivencia
el controller decide ( ). Una vez un superviviente es Un superviviente sólo puede usar un tipo de acción
seleccionado no puede ser cambiado (ni con Fecal). una vez por ronda.
Para ganar insanity debe haber varios objetivos elegibles. * Si doomed o atacando, no puedes usar supervivencia.
▼Incluso si el objetivo usa dash y sale de rango se mantiene. * Nadie puede usar supervivencia hasta que no se termine la
acción de supervivencia actual.
2. Movimiento
Escoge el camino más corto donde se encuentre el Collision/Colisión
objetivo ahora y comprueba las colisiones.
(M) mueve sobre (S) → KD
3. Ataque (M) termina su movimiento sobre (S) → 5 KB+KD
Speed/Velocidad: # de d10 (SPD(IA)+Modificadores) (S) durante KB colisiona con (Terreno/Imp.) → KD
Accuracy/Precisión: Tirada+Mod ≥ ACC(IA)+EVA(S) (S) durante KB colisiona con otro (S) → KD (ambos)
Damage: # a una localización (DMG(IA)+Modificadores)
Tras resolverlo tira todos los dados para determinar Glosario
las localizaciones afectadas, y aplica en orden: Adyacente: Una miniatura en posición ortogonal a otra.
Antes de afectar una localización puedes usar supervivencia. Bash: causa KD.
1. Armor: # reducción por punto. Bleed: el objetivo coge # bleeding tokens. (+5 muerto)
2. Light/Heavy: Si Heavy entonces KD. Affinity: Unir equipo con cuadrados de igual color genera
3. Severe: Todo daño restante se gasta en una tirada afinidad de ese color. Los eventos pueden dar afinidades.
en la tabla de heridas severas Doomed: No puede usar o acciones (pero si pasivas).
Knocked Back (KB): Mueve # atrás.
Heal/Sanar Knocked Down (KD): La miniatura se tumba.
Coge # cartas del mazo de heridas y ponlas en la * Levantar: Al FINAL del SIGUIENTE turno del M o usando
parte inferior del mazo de IA. Supervivientes con estado KD sólo pueden usar dodge.

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