Juegos Cooperativos de Canicas Jean Deacove
Juegos Cooperativos de Canicas Jean Deacove
Juegos Cooperativos de Canicas Jean Deacove
JUEGOS COOPERATIVOS
DE CANICAS
INDICE
Págs.
Introducción 5
Definiciones 7
JUEGOS DE CIRCULO
Sacar para principiantes 11
Sacar realmente difícil 12
Sextear 13
El personaje central 15
Sobre el ombligo 17
Burbujas 19
Varicela 21
Sarampión 23
Grande y pequeño 23
JUEGOS VARIADOS
Gotas en la caja 27
El muro 29
Cien 31
Tobogán 32
Montaña rusa 35
Rebaño 37
Bola de cristal 39
Saltar la banca 41
El último mohicano 43
Siete suerte 45
Croquet 47
JUEGOS DE GUA
Golf 48
Dar 49
Cinco agujeros 51
Treses 53
Congelar 56
Vía Láctea 58
Camino de zarzas 60
INTRODUCCIÓN
En estos días de muñecas parlantes, videojuegos y programas de televisión sin
fin, ante los que sentarte, ¿serán los juegos de canicas solamente, algo del pasado?
Tal vez. Pero si es así, es una locura, porque las canicas dan una experiencia
activa del juego y no pasiva. Quienes juegan, encuentran los juegos de canicas
absolutamente divertidos y desafiantes.
Este folleto tendrá un encanto añadido para las personas mayores que de
pequeñas jugaban a las canicas: el placer de la nostalgia.
Para los niños y las niñas que estén aprendiendo a jugar a las canicas este folleto
será una fuente de nuevos juegos.
¡ATENCION! Estos juegos de canicas son especiales. Todos son cooperativos, no
competitivos. Normalmente los juegos de canicas se juegan para quedarse con las
canicas de los demás. Ello conduce a un montón de canicas guerreando sobre el
suelo. Estos juegos se juegan para divertirse, para ser cada vez más diestros/as y
para gozar con el verdadero espíritu de la amistad.
Digo esto porque tener amigas/os a quienes mostrarles tus tesoros es una
suerte. Les puedes enseñar tus cromos, colecciones de cartas, llaveros, cintas de
música, pegatinas, joyas o lo que sea. Tus amigos/as disfrutan viendo, tocando y
hablando de tus tesoros.
No tendría sentido que tus amigos/as estuvieran todo el tiempo intentando
quitarte o romperte estos tesoros. Esto es lo que ocurre en los juegos competitivos.
Una colección de canicas es un importante tesoro. Y en la mayoría de los juegos de
canicas todo el mundo está pendiente de conseguir los tesoros de los demás. ¡Una
auténtica locura!
En los juegos cooperativos somos amigos/as, jugando juntos, no enemigos para
despeluzarnos unos/as a otros/as. De este modo, para conseguir que un juego
funcione, muchas veces un jugador/a deberá prestar todas sus canicas, dejando
que los amigos/as elijan canicas de unos determinados colores o características. O
puede que dos jugadores/as pongan en un montón todas sus canicas para jugar al
juego. Luego, cuando el juego acabe, cada uno recupera sus «tesoros» y nos
vamos en paz.
Pasea tranquilamente por la tierra y lleva una gran bolsa de canicas.
UNA CUARTA: es la distancia que hay entre el extremo del dedo gordo y el extremo
del dedo meñique cuando se estiran todos los dedos de la mano.
HACER EL GUA: puedes usar tu tacón o mano para cavar el gua. Un buen
agujero no es demasiado profundo o empinado. No tiene borde alrededor de la
entrada y dibuja una suave curva, tanto dentro como fuera.
BOLONES: son canicas grandes, de unos 25 mm. de diámetro que solemos utilizar
como lanzadores pero también corno blancos para golpear.
LANZADORES: son las canicas utilizadas para golpear otras canicas. Casi
siempre son canicas especiales porque necesitas algo con más peso y tamaño.
Usamos BOLONES o RODAMIENTOS. Si queremos seguir mejor el rastro de los
lanzadores para que no se mezclen con las canicas que sirven de blanco utilizamos
canicas de CRISTAL de colores diferentes.
RODAMIENTOS: son, efectivamente, los rodamientos de coche o camión. Usamos
dos tamaños. Los normales pequeños y los CAMIONES, del tamaño de los bolones.
CRISTALES: canicas de cristal, frecuentemente teñidas homogéneamente de un
color claro y con burbujitas dentro.
OJOS DE GATO: son las canicas de cristal veteadas con colores en su interior,
que parecen ojos de gato.
DENTRO DEL CIRCULO/FUERA DEL CIRCULO: a veces una canica cae justo
sobre una línea o tocando una línea. Se honesto cuando ocurra esto. Si todavía
está tocando la línea, decimos que una canica está todavía dentro del círculo,
cuadrado o lo que sea.
INICIO
Marca un círculo pequeño, 30 cm. de diámetro. Pon los tres bolones en el medio,
tocándose entre sí. Marca una línea de lanzamiento a 3 metros del borde del círculo.
OBJETIVO
Sacar los tres bolones del círculo y no dejar que los lanzadores queden dentro del
círculo.
REGLAS
Si un lanzador cae dentro del círculo, su propietaria pierde el turno hasta que alguien lo
saca afuera. Entonces, cuando sea su turno puedes lanzar de nuevo desde donde rodó el
lanzador.
Mientras haya un lanzador está en el círculo, nadie puede golpear un bolón. Si un bolón
fuera sacado del círculo, ponedlo de nuevo tan cerca del centro como sea posible.
GANAR
Todas ganamos si conseguimos sacar los 3 bolones. Perdemos si todos nuestros
lanzadores se quedan dentro del círculo.
CONSEJOS
SEXTEAR
MATERIAL
INICIO
Marca un círculo de 1 metro de diámetro. Marca su centro con un punto. Marca la línea de
lanzamiento a 3 metros. Se ponen las 10 canicas a un metro o dos sobre el punto central y
se dejan caer a la vez. Si alguna canica se sale del círculo tírala de nuevo.
Cada jugadora tira un lanzador desde detrás de la línea de lanzamiento. Los turnos para
lanzar se deciden según la cercanía de cada lanzador al círculo. Lanzad siempre desde donde
han caído vuestros respectivos lanzadores. Intentad golpear con los lanzadores las canicas-
blanco afuera del círculo. Amontonad todas las canicas sacadas lejos del círculo.
REGLAS
Si un lanzador sale del círculo después de un lanzamiento, está capturado. Si pasa esto,
hay que pagar un rescate para seguir en juego: cuesta 2 canicas del montón de canicas-
blanco que hayáis ido poniendo fuera. Las dos canicas se dejan caer en el centro del
círculo. Si no hay suficientes canicas en el montón, la jugadora afectada deja pasar el
turno hasta que haya. Una vez recuperado tu lanzador, elige el lugar que prefieras fuera
del círculo.
GANAR
Todas ganamos cuando conseguimos sacar 6 canicas fuera y mantener todos los
lanzadores dentro. El juego se pierde cuando todos los lanzadores están fuera.
EL PERSONAJE CENTRAL
MATERIAL
1 bolón para el personaje central. 4 canicas para los personajes de las esquinas. 1
lanzador por cada jugadora.
INICIO
Sacar a los cuatro personajes de las esquinas del cuadrado y después sacar afuera al
personaje central.
DESARROLLO
Organizad los turnos rodando vuestros lanzadores desde detrás de la línea de
lanzamiento. El orden de lanzamiento se acuerda viendo quién está más cerca del centro
del círculo pequeño. Se lanza siempre desde donde caen vuestros respectivos lanzadores,
ya sea dentro o fuera del cuadrado. Si un lanzador saca a una canica de la esquina, la
deja donde está hasta que el juego acaba.
REGLAS
Si un lanzador falla un intento de golpear algo, cualquiera de las cuatro canicas de las
esquinas se tiene que poner en el círculo. Ponedla lo más lejos posible del bolón. Si un
lanzador llega a rozar el bolón antes de sacar todas las canicas de las esquinas fuera del
cuadrado, es falta y habrá que poner una de las canicas de las esquinas en el círculo.
CONSEJOS
SOBRE EL OMBLIGO
MATERIAL
INICIO
Marca un pequeño círculo del tamaño de una moneda de 25 pts. Marca una línea de
lanzamiento a 3 ó 4 metros.
REGLAS
Los lanzadores tienen que por lo menos tocar al bolón en cada lanzamiento. Tres fallos
seguidos y el juego estará perdido.
GANAR
Ganamos cuando el bolón es golpeado dentro del ombligo. Ningún trocito del bolón puede
estar fuera del ombligo para poder ganar.
CONSEJOS
El juego funciona mejor si las jugadoras tienen en cuenta a las demás. Por ejemplo, un lanzador
podría empujar a otro lanzador a una posición mejor para poder dar al bolón.
BURBUJAS
MATERIAL
6 canicas como blancos, 1 lanzador para cada jugadora.
INICIO
Marcad un círculo de 25 cros. de diámetro. Marcad 5 círculos más pequeños de 10 cros. de
diámetro, alrededor del círculo grande como si fueran burbujas pegadas. Coloca 5 canicas en el
exterior de cada pequeña burbuja, respectivamente; y otra justo en el medio de la burbuja
grande. Ahora dibuja un gran círculo de 1 m. de diámetro alrededor de las burbujas.
DESARROLLO
Las jugadoras se turnan para lanzar. Deben lanzar desde fuera del círculo grande. Cada
una elige el mejor lugar para lanzar. Después de un lanzamiento, dejad el lanzador donde
cayó hasta que todas hayan lanzado. Entonces cada jugadora vuelve a tener otro turno de
lanzamiento.
REGLAS
Si un lanzador no golpea ninguna de las canicas (incluyendo los lanzadores en juego), el
castigo es que 1 canica elegida por la jugadora que falló va al centro de la burbuja grande.
Poned la canica tan cerca del centro como sea posible.
GANAR
Ganamos el juego si cada una de las seis burbujas acaba con sólo una canica dentro.
Perdemos si las seis canicas acaban en la burbuja central.
VARICELA
MATERIAL
INICIO
Marca un círculo de 50 cros de diámetro y dos líneas de diámetro dentro del círculo
cortándose en ángulo recto. Marca la línea de lanzamiento a 3 metros del centro del
20
círculo; tiene que ser paralela a una de las dos líneas de dentro del círculo. Poned 12
canicas en un montón fuera del círculo. Poned las otras doce en la línea de diámetro paralela
a la línea de lanzamiento. Espacia las 12 canicas a lo largo de la línea.
OBJETIVO
Sacar todas las canicas del círculo utilizando los lanzadores. En otras palabras, quitar
los granitos de varicela.
DESARROLLO
Cada jugadora tira un lanzador desde detrás de la línea. Los turnos de lanzamiento se
definen por la proximidad de los lanzadores al centro del círculo. Cada jugadora tira sólo
una vez por turno. Cualquier granito que se golpea fuera del círculo se añade al montón exte-
rior. Lanza siempre desde donde cae tu lanzador, excepto si cae dentro del círculo.
Entonces coge tu lanzador y cuando te vuelva a tocar lanza desde una distancia de una
cuarta del borde del círculo. Puedes elegir cuál de los lugares alrededor del círculo es
mejor.
REGLAS
Los granitos se pueden contagiar. Si algún lanzador falla al golpear algo en el círculo, se
añaden dos granitos del montón al círculo. Los granitos añadidos por fallar se colocan en la
otra línea de diámetro. Espacialos a lo largo de la línea para que no se toquen.
GANAR
El juego se gana si curas de granitos al círculo. El juego se pierde si el círculo se llena
de granitos y el montón exterior desaparece.
GRANDE Y PEQUEÑO
Un buen juego de grupo, especialmente indicado para un torneo.
MATERIAL
20 canicas, 1 bolón, un pequeño recipiente, un espacio grande.
INICIO
Marcad un pequeño círculo de 25 cros. de diámetro y señalad su centro. Ahora,
usando este centro trazad otro círculo mayor de unos tres metros de diámetro. Poned
el bolón en el punto central. Poned las 20 canicas en el recipiente. Nosotras utilizamos
un recipiente de plástico de yogur.
OBJETIVO
Conseguir meter diez canicas en el círculo pequeño sin que se toquen entre sí.
DESARROLLO
Poneros de acuerdo en los ' nos. Todos los lanzamientos se hacen desde fuera del círculo
grande. En un turno cada una lanza 3 canicas, o menos si metes una en el círculo pequeño o
golpeas algo antes de que utilices las tres.
BOLON
El bolón es especial. Si un lanzador golpea el bolón, 3 canicas cualquiera de las que estaban en
fuera de juego se pueden recuperar y utilizar otra vez. Pon las canicas en el recipiente. Deja el
bolón donde se paró. Si el bolón es golpeado fuera del círculo, lo perdéis para el resto del juego.
Quitadlo.
Tened en cuenta que sólo la canica lanzada pone en funcionamiento la regla; la canica lanzada tiene
que golpear el bolón, no vale que otra canica le dé de rebote. Y acordaros de que cualquier canica
que el lanzador golpee en el círculo pequeño se pierde para el resto del juego, pero no las canicas
golpeadas por rebotes o carambolas.
OBJETIVO
El juego se gana si consigues meter 10 canicas (excluido el bolón) en el círculo pequeño. Perdéis
el juego si os quedáis sin canicas para jugar.
CONSEJOS
Es un gran juego de círculo que se presta muy bien a que jueguen un montón de jugadoras. Es
un gran juego para el colegio, merece la pena pintar un campo permanente en un área diseñada
para el juego con canicas. Jugadoras de todas las edades y escuelas se pueden unir en este
juego de canicas cooperativo
INICIO
OBJETIVO
Meter diez canicas en el agujero antes de que os quedéis sin poder coger canicas.
DESARROLLO
Para comenzar sólo cogéis diez canicas del montón. Acordad los turnos. En cada turno cada
jugadora lanza canicas hasta que falle. La jugadora se pone con las piernas abiertas sobre la
caja, un pie a cada lado de la caja y deja caer las canicas desde la altura del ombligo.
Si inclinas la cabeza un poco puedes apuntar mejor.
Para poder contar, la canica tiene que quedarse dentro de la caja. Si rebota fuera no
cuenta. Necesitáis 10 puntos para ganar el juego.
GANAR
Ganáis el juego si conseguís meter diez canicas. Perdéis si en alguna ronda no podéis
coger canicas para lanzar antes de puntuar diez canicas.
EL MURO
MATERIAL
5 bolones (1 para blanco y 4 para los vigilantes), 1 lanzador (el tamaño más pequeño),
una pared, escalón o tablón grande para los rebotes (la madera funciona realmente bien).
INICIO
Pon el bolón que sirve de blanco a una cuarta de la pared. Marca una línea de
lanzamiento a 50 cros. de la pared.
OBJETIVO
Golpear el bolón-blanco rebotando vuestro lanzador en la pared en cinco tiradas.
DESARROLLO
Haced turnos dejando últimas a las jugadoras que mejor lancen. El primer lanzamiento se hace
desde la línea trazada. Se puede elegir cualquier lugar. Si la primera jugadora golpea el bolón-blanco,
¡habéis ganado el juego! Si falla, poned un vigilante a un dedo gordo (2 cm.) del bolón. Podéis elegir
en cual de los cuatro puntos ponéis los vigilantes. Mirad los puntos en el diagrama.
REGLAS
Todos los lanzamientos deben rebotar en la pared para que valgan. Si un lanzamiento no
golpea la pared hay que poner dos vigilantes en vez de uno.
CONSEJOS
Si un vigilante es movido, dejadlo donde se pare. A veces es una buena estrategia mover un
vigilante.
CIEN
MATERIAL
INICIO
Usanos 3 cajas de unos 20 cms. de largo. Otras veces cogemos una caja grande y recortamos
una tira de 60 cms. y la doblamos en tres, con las dos alas formando un ángulo de 45° con la parte
central. El agujero de 10 puntos está en el centro del tramo central y es un poco más grande que
una canica. Los agujeros de 5 puntos son un poquitín más grandes que un bolón. Los espacios
entre los agujeros son del tamaño de una canica, esto es 1'5 cms. Marca una línea de lanzamiento
a 1 m. de los agujeros.
OBJETIVO
Puntuando colectivamente, intentar conseguir 100 puntos antes de que os quedéis sin
lanzadores. Para que una canica puntúe debe entrar en el agujero por completo.
GANAR
Seguid lanzando hasta que consigáis 100 puntos. Entonces habéis ganado el juego. Pero si
os quedáis sin lanzadores, ¡intentado de nuevo porque el juego está perdido!
TOBOGAN
MATERIAL
Una caja bajita y larga, de 70 x 120 cros. más o menos, o un trozo de cartón grande al
que le pegues los lados, 20 canicas, clavos o palos de piruleta.
INICIO
Haz un juego de mesa como el que tienes en el dibujo con agujeros, obstáculos y
blancos. Levanta un lado de la caja para que haya una inclinación de entre 20 y 45°.
OBJETIVO
Hacer una puntuación de 100 puntos antes de quedaros sin canicas.
DESARROLLO
Turnaros para rodar, no lanzar, una canica desde lo alto del tablero. Lo que intentáis es
que las canicas entren en los blancos, en la parte de abajo en la caja (que podéis hacer
REGLAS
Si una canica cae por un agujero se pierde para el resto del juego. Si las jugadoras
utilizan las veinte canicas y no han conseguido los 100 puntos, las únicas canicas que
pueden volver a utilizar son las que han caldo en los blancos de puntuaci6n.
GANAR
El juego se gana si las jugadoras consiguen una puntuaci6n colectiva de 100 puntos.
Perdéis el juego si os quedáis sin canicas.
CONSEJOS
Haced la bajada emocionante. Cuanto más desafiante mejor. Una puntuaci6n colectiva de
100 puntos ¡Es un buen juego para que resplandezca la inventiva de las chavalas!
MONTAÑA RUSA
MATERIAL
Un montón de canicas, bolones y rodamientos; alambre grueso y tenazas, 1 0 2 trozos
de manguera, una taza.
INICIO
Haced una vía poniendo las dos mangueras juntas o doblando a la mitad una. Las
canicas irán por el canal que queda entre las dos mangueras. El alambre se usa para
mantener una buena unión de los dos trozos de manguera. Dobla el alambre para que
apriete las mangueras pero deja sitio para el paso de las canicas, mirad el dibujo. Inventad un
recorrido intrincado lleno de subidas y bajadas, zig zags... Pon al final una taza para recoger
las canicas. Pensad en otras cosas que podéis poner como pista de aterrizaje. Os llevará un
montón de pruebas conseguir un camino transitable de cabo a rabo.
OBJETIVO
Hacer un recorrido excitante. Intentar que vuestros trenes recorran la vía sin descarrilar.
REBAÑO
MATERIAL
25 canicas para las ovejas, 5 bolones o rodamientos para los perros pastores, 1
recipiente de plástico.
INICIO
Marca un punto central y dibuja alrededor un cuadrado de dos metros de lado. Pon un
perro pastor en cada esquina. El perro restante ponlo en el recipiente con las 25 ovejas.
OBJETIVO
Recoger las 25 ovejas sacándolas del cuadrado con los bolones.
DESARROLLO
Vuelca con un movimiento rápido el recipiente sobre el punto central para que las 25
ovejas y el perro estén en un montón para comenzar el juego.
Alguna de las jugadoras lanza los cuatro perros pastores desde las esquinas. Tened
cuidado para no Ianzar los perros pastores fuera del cuadrado porque cualquier perro que
salga del cuadrado se pierde. Recordad que solo tenéis cinco perros para sacar a todas las
ovejas. Una canica tiene que estar totalmente fuera para contar. Si está sobre la línea se
considera dentro.
GANAR
Ganáis el juego si sacáis las 25 canicas fuera. Perdéis si os quedáis sin bolones.
CONSEJO
Es un buen juego para grupos o torneos. Jugadoras de diferentes edades, cursos y
escuelas pueden jugar juntas en una diversión cooperativa
BOLA DE CRISTAL
MATERIAL
2 dados, un pequeño vaso de plástico, 20 canicas.
INICIO
Haced dos montones iguales con las canicas, el montón de la banca y el del equipo.
OBJETIVO
Turnaros. La persona con el Ultimo turno echa los dados en el vaso y sin que se salgan
los dados vuelca el vaso con la boca hacia abajo sobre una superficie lisa. Ahora la
persona con el primer turno se concentra e intenta adivinar uno de los dos números que
han salido en los dados. La jugadora coge del montón de su equipo el mismo número de
canicas que el que ha pensado y las pone cerca del vaso. Entonces se levanta el vaso y se
ve si el número es el correcto.
Si el numero apostado estaba en alguno de los dados, el equipo se queda con sus
bolas y además coge otras del montón de la banca. Si se han acertado los números de los
dos dados (porque ha salido un doble), entonces la banca tiene que pagar el doble. Si no
se acierta ningún número, la apuesta del equipo va a Ia banca.
En los siguientes turnos va rodando los dados la última persona que adivino.
GANAR
El juego se gana si todo el equipo gana todas las canicas de la banca. Se pierde si el
equipo pierde todas sus canicas.
SALTAR LA BANCA
MATERIAL
20 canicas, 2 dados grandes (de unos 2 cms. de lado), 2 cajas del tamaño de las de
tabaco (o dos trozos de madera igual de largos).
INICIO
Formad una V con las dos cajas. A 10 cms. del vértice interior de la V poned un dado
encima del otro. Poned las caras de 1 punto mirando para arriba. Marcad una línea de
lanzamiento a 1'5m. de los dados. Divide las 20 canicas en dos montones de 10 canicas.
Las diez de Ia banca a vuestra izquierda y las diez del equipo a la derecha.
OBJETIVO
Las jugadoras deben conseguir las diez canicas de la banca antes de que la banca
consiga las veinte canicas.
DESARROLLO
Las jugadoras se turnan para lanzar una de las canicas de su pila. Hay que lanzar a los
dados desde detrás de la línea de lanzamiento. Puedes golpear el dado directamente o con
un lanzamiento que rebote en la V. Cada una lanza hasta que tire suficientemente fuerte
para que al menos el dado de arriba caiga. Todas las canicas lanzadas se quedan donde
se paran. Cuando han derribado el dado (o los dados) las jugadoras recogen todos los
lanzadores, incluido el que golpea el dado y colocan todas estas canicas en el mont6n de la
banca. Ahora las jugadoras cogen del banco el número de canicas que indica la suma de
los dos dados.
GANAR
Jugar hasta que saltéis la banca o la banca os salte a vosotras.
EL ULTIMO MOHICANO
MATERIAL
Una tapa de una caja grande de 1 m. x 2 m. aproximadamente, con un reborde
alrededor. De 6 a 8 canicas. 1 canica especial, como un cristal. Cartulina y papel cello.
INICIO
Preparad el tablero con el reborde y las esquinas redondeadas con la cartulina y el papel
cello, para que las canicas puedan rodar sin detenerse.
DESARROLLO
Una jugadora se sienta a cada lado y coge una esquina con cada mano. Inclinando
adecuadamente las esquinas ponen las canicas en juego en el sentido de las agujas del
reloj. Las jugadoras coordinan sus acciones para que las canicas recorran en fila india el
circuito. Las canicas irán chocando y botando hasta que de vez en cuando una o más
canicas serán sacadas del camino. Las dos jugadoras siguen haciendo esto hasta que solo
quede el cristal, el Último Mohicano. Si la canica de cristal se cae antes, el juego se
pierde.
CONSEJOS
Normalmente otras jugadoras lo querrán intentar, así que, después de cada juego,
haced un cambio de jugadoras, para que todo el mundo tenga su oportunidad. Lleva algo
de practica conseguir un ritmo fluido y el dominio de colaborar inclinando el tablero.
Cuantas más canicas añadas al juego más desafiante será.
SIETE SUERTE
MATERIAL
12 canicas para hacer de bolos, 1 bolón por jugadora.
INICIO
Los doce bolos se agrupan de dos en dos, cada grupo separado una cuarta (mirad el
dibujo). Los dos bolos de delante están a 2'5 a 3 m. de la línea de lanzamiento.
OBJETIVO
Golpear y conseguir 7 de los doce bolos.
DESARROLLO
Se reparten los turnos para rodar los bolones a los bolos. No se puede pisar la línea de
lanzamiento. Si una jugadora golpea algún bolo, quita el bolón y los bolos golpeados antes
de que la siguiente jugadora lance. Cualquier bolo golpeado por otro bolo al que antes gol-
pe6 el bolón, cuenta también. Apilad los bolos golpeados y conservad vuestros bolones en la
mano.
REGLAS
Si un lanzamiento no golpea nada, el lanzador se queda en el campo. Ahora una de las
jugadoras tiene que coger una canica de la pila y utilizarla como lanzador. Esto complica
vuestro objetivo de conseguir tener siete canicas.
Ganáis el juego cuando la pila de bolos golpeados llega a siete. Pero recordad que
cada jugadora debe conservar un lanzador en la mano y que estos no cuentan para el
SIETE SUERTE total. El juego se pierde si las jugadoras se quedan sin lanzadores.
CONSEJOS
No hagáis lanzamientos muy fuertes porque si falláis estas canicas quedaran muy lejos
y serán muy difíciles de golpear después.
CROQUET
MATERIAL
9 canicas como blancos, 2 bolones.
INICIO
Colocad las 9 canicas como blancos en zigzag con cada blanco al menos a dos
cuartas del otro. Marcad una línea de lanzamiento a dos cuartas del primer blanco.
Utilizando 1 bolón como pelota y el otro como lanzador, conseguir que la pelota golpee
cada blanco por orden en el menor número posible de lanzamientos que podáis.
JUEGO
Turnaros. Cada jugadora en cada turno tiene un lanzamiento. La jugadora que lanza se
puede colocar en cualquier lugar tras la línea de lanzamiento. Sin embargo, la pelota no
puede moverse de donde cae. Cuando la pelota golpea un blanco quítalo para que no
estorbe. Se mantiene una puntuación colectiva.
PUNTOS
GOLF
Es como el Croquet pero en vez de
canicas como blancos, tenéis que cavar
siete hoyos. Haced que entre hoyo y hoyo
haya una distancia de dos cuartas, porque
son más fáciles como blancos. Cuando
metáis la pelota en un agujero, la siguiente
persona que tire comenzará con la pelota a
una distancia de un pulgar del hoyo
conseguido. Si el lanzador también cae al
hoyo añadid como penalización a la
puntuación total un lanzamiento. Utilizad
la misma tabla de puntuaciones que para
CROQUET.
OBJETIVO
Meter las 24 canicas dentro del guá. Para tener la oportunidad de lanzar una canica,
debes «darla» con tu lanzador.
DESARROLLO
Por turno, una jugadora lanza su bolón desde fuera del círculo intentando dar a alguna
canica. Cualquier canica a la que de, se lanza desde donde se detiene, intentando meterla
en el gua. El lanzador que dio a la canica se coge antes de lanzar las canicas al gua. Si no
se consigue meter la canica en el gua, se deja donde cae. La jugadora hace todos estos
lanzamientos en el mismo turno.
REGLAS
Si un lanzador no golpea nada, se queda donde cae hasta que otro lanzador lo
golpee; entonces se puede coger para más lanzamientos. Sin embargo, si el lanzador no da
a ninguna canica, pero rueda fuera del círculo, no pasa nada y se puede seguir
lanzándole.
Si un lanzador cae en el gua y quieres recuperarlo, tienes que sacar todas las canicas
que había en el gua y colocarlas espaciadamente sobre la línea del círculo. Para lanzar a
alguna de estas canicas debéis alejaros una cuarta.
CONSEJOS
Cuando deis a una canica, idla acercando al gua para facilitar su lanzamiento.
CINCO AGUJEROS
MATERIAL
Un largo espacio de juego, 5 canicas como blancos, 1 lanzador (rodamiento, bolón...)
por jugadora.
INICIO
Excavad 5 agujeros de 10 cros. de diámetro con una suave pendiente en su interior. Los
agujeros están en fila, separados 1 m. entre sí. La línea de lanzamiento está a 3 m. del
primer agujero. Poned una canica en el borde de cada gua, en la parte más cercana a la
línea de lanzamiento.
Meter las canicas blanco en sus respectivos agujeros, sin perder vuestros lanzadores.
DESARROLLO
Por turno, las jugadoras lanzan (no ruedan) desde detrás de la línea de lanzamiento sus
bolones, intentando meter cada canica en su gua. Un lanzamiento por turno. En cada baza,
vais lanzando desde donde se detienen vuestros lanzadores. Cuando alguna metáis la ca-
nica, las siguientes jugadoras comienzan a lanzar a la siguiente canica más cercana. Si
coláis una canica cuando no os toca, volvedla a poner en el borde.
REGLAS
Si un lanzador cae en un gua, no se pueden golpear más canicas hasta sacar el lanzador.
Para poder rescatar al lanzador atrapado hay que meter otro lanzador en
el mismo gua y tras esto hay que sacar al lanzador atrapado con los
otros, desde el borde del gua. El lanzador liberado se lanzará desde
donde caiga. El lanzador «salvador» se lanza igualmente desde donde
caiga, a no ser que caiga también en el gua, y otro lanzador le tendría
que rescatar. Si os encontráis con que después de rescatar al lanzador,
también se os ha quedado fuera la canica, tenéis que volver a meter la
canica en el gua. Pero esta vez, no desde el borde, sino desde donde
caiga.
GANAR
El juego se gana cuando los cinco guas consiguen su canica. El juego se pierde si todos
los lanzadores quedan atrapados en los guas.
TRESES
MATERIAL
INICIO
OBJETIVO
Sacar todas las canicas del gua.
REGLAS
Primero, si tras los tres intentos de meter el lanzador en el gua no se consiguió, hay que
poner el bolón en el gua. Se convierte en otra • canica que hay que golpear y su «dueña»
no tiene otro turno hasta que otra se lo rescata.
Segundo, si en alguno de los tres intentos para sacar las canicas, tu bolón se queda en
el gua, lo tenéis que dejar y perder turnos hasta que alguien lo saque.
CONSEJOS
Un buen juego depende de un buen agujero, ni muy profundo ni poco profundo, porque
el juego se hace o muy difícil o muy fácil. Utilizamos una tapa de bote para excavar y dar
forma al gua y dejar un borde limpio.
CONGELAR
MATERIAL
3 lanzadores por jugadora. INICIO
OBJETIVO
DESARROLLO
GANAR
Ganamos el juego cuando todas las canicas están en el gua. Perdemos si todas las
canicas quedan congeladas dentro del círculo
VIA LACTEA
Un juego donde las estrellas aparecen y desaparecen.
MATERIAL
OBJETIVO
Meter en dos rondas todas las estrellas en los guas, los Agujeros Negros.
DESARROLLO
Reparte las canicas entre las jugadoras. Cada jugadora lanza por turno sus canicas
desde la línea de lanzamiento. Cuando las 24 canicas estén en el campo de juego, cada
jugadora decide qué estrella quiere lanzar a los Agujeros Negros. En cada turno, la
G GANAR
El juego continúa hasta que todas las jugadoras hayan tenido dos turnos. Si a lo
largo de este proceso todas las canicas desaparecen, el juego se gana. El juego se
pierde si tras las dos rondas, queda alguna canica en el campo
CONSEJOS
Este juego es difícil pero muy gratificante cuando o consigues.
CAMINO DE ZARZAS
MATERIAL
24 canicas, 3 bolones, 2 canicas extra.
INICIO
Marcad un rectángulo de 1'25 m. de largo
y 50 cms. de ancho. Excavad dos guas de 8
cms. de diámetro, separados 1 m. centrados
en el cuadrado (tendrán que estar a 12 cms. de
los extremos del rectángulo y justo en la mitad
del campo). Son las madrigueras del conejo.
Ahora haced el camino de zarzas. Hacedlo
desafiante. Coged la mitad de las canicas para
cada madriguera y desde el centro del campo
rodadlas de tres en tres hacia la madriguera
respectiva. Rodadlas para que queden
repartidas y cubran los huecos. Si alguna
cae en la madriguera o rueda fuera del campo, lanzadla otra vez. Son las zarzas. Realizad
el proceso con ambas madrigueras
OBJETIVO
Conseguir que por lo menos un conejo vaya de una madriguera a otra y vuelva sin
salirse del campo ni tocar las zarzas.
GANAR
Ganáis si conseguís que un conejo por lo
menos vaya de visita a la otra madriguera y
vuelva a su casa. Perdéis si os quedáis sin
conejos.
PATOS EN EL ESTANQUE
MATERIAL
8 canicas (patos), 6 bolones como lanzadores, una medida de cartulina de 10 cms. de
largo y 3 cms. de ancho.
INICIO
Excavad un gua de 10 cms. de diámetro y 6 cms. de profundidad. Marcad alrededor un
círculo de 1 m. de diámetro. Colocad los 8 patos espaciados alrededor del círculo a una
cuarta de cartulina del borde del gua. Decidid el orden y poned los lanzadores en un
montón al lado del círculo.
OBJETIVO
Golpear los ocho patos con los lanzadores y meterlos en el círculo antes de que se
escapen del círculo o te quedes sin lanzadores.
DESARROLLO
Todos los lanzamientos se efectúan desde fuera del círculo. Las jugadoras se turnan para
lanzar un lanzador desde cualquier punto del exterior del círculo. Intentad meter algún pato
en el gua sin que entre el lanzador. En cada turno una jugadora lanza todos los lanzadores
REGLAS
Podéis ver claramente por qué os perjudica meter los lanzadores en el gua. Esto
significa que el siguiente turno en más corto y más patos se acercarán hacia el borde del
círculo.
GANAR
El juego se gana cuando todos los patos entran en el
estanque. El juego se pierde si algún pato se escapa del círculo.
A veces accidentalmente se golpea un pato fuera del círculo. Habéis perdido. Si todos los
lanzadores acaban en el gua, también perdéis.
CONSEJOS
Para evitar que los lanzadores caigan al gua, intentad golpear las canicas de refilón, en
vez de en línea recta.
PATOS DIFICILES
MATERIAL
20 canicas, 8 bolones. INICIO
Excavad un gua de 10 cms. de diámetro. Marcad 8 puntos repartidos alrededor del gua a
10 cms. del borde. Colocad un bolón sobre cada punto. Por último, marcad alrededor del
gua un gran círculo de 3 m. de diámetro.
OBJETIVO
Sacar los 8 bolones del campo.
DESARROLLO
Acordad cuales van a ser los turnos. Todos los lanzamientos se realizan desde fuera del
círculo. Una jugadora lanza hasta que hace gua, golpea otra canica o ha lanzado tres
canicas, que es lo que suele pasar. En otras palabras, nadie se va a pasar todo el día
lanzando, sólo tenéis tres intentos a no ser que hagáis gua o deis a otra canica antes.
Tenéis que intentar meter las canicas en el gua. Por cada canica metida podéis quitar un
bolón del campo. Quitadlo y ponedlo al lado del círculo. Cuando quitéis los 8, habéis
ganado. Podéis usar de nuevo las canicas que metáis en el gua. Esta es la única forma de
reciclar las canicas.
Cualquier lanzamiento fallado se queda donde cae.
REGLAS
Si golpeáis un bolón, ya sea directamente o por medio de otra canica, la penalización es
que por cada bolón golpeado tenéis que devolver un bolón capturado al punto vacío que
prefiráis. La única excepción es que si el bolón golpeado entra en el gua es como si lo
hubierais capturado. En cualquier otro caso, el bolón golpeado permanece donde se
detiene.
GANAR
Ganáis si conseguís sacar los ocho bolones del campo. Si no os quedan lanzadores y
algún bolón permanece en el campo, el juego está perdido.
CONSEJOS
Este juego se puede acomodar a un montón de jugadoras y funciona bien en escuelas,
campamentos y clubes. Podéis mezclar cursos, clases y colegios para que la frecuente
rivalidad y actitud de enfrentamiento entre niñas de diferentes zonas no exista.