Tesis Chupayo
Tesis Chupayo
Tesis Chupayo
“DEL CENTRO”
D,S, No 03 _94 _ ED
PRESENTADO POR:
DEDICATORIA
PROFESIÓN
Margarita
3
AGRADECIMIENTO
Margarita
4
PRESENTACIÓN
SEÑOR PRESIDENTE
Estamos seguros que el trabajo tiene virtudes y defectos, pero, en todo caso
LA AUTORA
6
INTRODUCCIÓN
jugar y juegan por instinto, por una fuerza interna que les obligan moverse.
LA AUTORA
9
INDICE
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
PRESENTACIÓN
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I
Pág.
1.3. Hipótesis 15
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1.1. Antecedentes 20
2.2.1. Conceptualización 28
2.3.1. El Juego 33
CAPÍTULO III
LÓGICO MATEMÁTICO.
CAPÍTTULO IV
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
CAPÍTULO V
PRUEBA DE HIPÓTESIS
CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
BIBLIOGRAFÍA
CITAS CONSIGNADAS
13
CAPÍTULO I
1.3. HIPÓTESIS
siguientes:
16
HIPÓTESIS ALTERNA:
el anexo de Jaucaypata.
HIPÓTESIS NULA:
VARIABLES:
VARIABLE INDEPENDIENTE:
Juegos lúdicos.
VARUIABLE DEPENDIENTE
VARIABLES INTEVINIENTES:
Edad
Sexo
Entorno contextual.
matemáticas .
básica..
20
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1.1. ANTECEDENTES
21
valores:
Estrategias generales:
23
cuantitativa.
la calculadora.
los estudiantes, por lo que se debe tener una idea clara sobre el
aprendizaje en sí.
2.2.1. CONCEPTUALIZACIÓN
26
manera:
considerables.
reforzado.
más..
para la acción.
modo:
Matemática.
33
2.3.1. EL JUEGO.
impulsos lúdicos.
El niño juega por instinto, por una fuerza interna que los
con un niño supone un regalo tanto para ti como para él” (10).
horario de recreo.
para educar.
REALIDAD OBJETIVO
JUGAR ___________
de aprestamiento.
a) Biológicas
niños y niñas.
aprendizaje.
. Teoría Catártica
antepasados.
b) Fisiológicas
Spencer.
superflua y sobrante.
c) Psicológicas
exteriorización o productividad.
creador.
psicológica.
. Teoría de la Sublimación
escape.
d) Sociológicas
. El Aprendizaje Social
La agresión Manual
anormal.
La Agresión Oral
medios.
La Agresión de la Importunidad
que el grupo pueda vivir sin él, por eso llama la atención
molestando.
. El Juego Social
Estadio de Rechazo
46
actividad común).
Estadio de Cooperación
es juego.
mundo de fantasía.
48
armonía.
algo.
aparatos.
49
= Pintorescos
= Épicos
= Arquitectónicos
= De imitación plástica
= Pictórico, y
= Dramáticos
50
con otros.
El Juego Individual
El Juego Social
propiamente escolar.
objetos.
sentimientos.
Juegos Sociales
= Juegos de la infancia.
= Juegos de la adolescencia
PEDAGÓGICA, y comprende:
= Juegos hogareños
¿ Juegos escolares
53
Sensoriales:
= Juegos visuales.
= Juegos auditivos
= Juegos táctiles
Motores:
= Juegos de velocidad
= Juegos de agilidad
= Juegos de puntería
= Juegos de equilibrio
= Juegos de destreza
= Juegos intelectuales
= Juegos sociales
= Juegos activos
= Juegos asociativos
= Juegos individuales
= Juegos colectivos
= Juegos libres
= Juegos vigilados
= Juegos organizados
54
e) Juegos aritméticos.
2. Juegos deportivos.
es, cómo, cuándo, dónde, qué tiempo, por qué, para qué
ellos.
ellos:
56
aprendizaje.
correspondiente
educando=educador.
plantel.
CAPÍTULO III
EN COMUNICACIÓN
particulares de ellos.
59
EN PERSONAL SOCIAL
escuela y otros más. Por igual, son de gran utilidad los crucigramas,
EN LÓGICO MATEMÁTICA
cifras. Les explicó cómo era el juego, dió las instrucciones necesarias
a) Juegos de Movimiento
d) Juegos de Inteligencia
rompecabezas, adivinanzas.
e) Juegos de Voluntad
f) Juegos Artísticos
Pueden ser:
etc.
de 6 a 12 años.
lúdicos:
número dos.
preparadas.
geométricas iguales
una prenda.
omitidos todos los múltiplos de dicha tabla, por ejemplo: en la tabla del
SUMA INGENIOSA
ganador.
NÚMEROS JUGADORES
hoja, de tal manera que se puedan leer como mensaje. Por ejemplo, la
CUIDADO, NO MOJARSE
66
Elementos: Baldes, uno para cada grupo. Vasos y jarras uno para
cada participante.
los baldes y, a una voz del director, comenzarán a llenar las jarras con
los vasos. El equipo que termina primero de llenar sus jarras será el
ganador.
Elementos: Lentejas.
NUDOS DESATADOS
ORDENA AL AZAR
Elementos: Cartulina.
Participantes: Dos.
EL DETECTIVE
Elementos: Ninguno
PROBEMOS LA MEMORIA
69
lápiz.
Participantes: Varios.
todos los elementos que recuerdan. El que acierte mayor cantidad será
el ganador.
la pelota con los pies (elevando las piernas hacia atrás) al jugador
situado a su espalda, quien deberá tomarla también con los pies, y así
Comienza el juego: Pasa una pareja y, sin decir nada, se sitúa cada
suma o resta, cada error se paga con un tanto en contra, ganará el que
EL SEMÁFORO
71
Alfileres, tiza.
y sobre él la pelota.
CAPÍTULO IV
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
establece previamente una o varias vías por los cuales debe seguir su
quehacer investigativo...(15)
investigación.
G.E. A1 E A2
Leyenda
A1 es el Pre Test
A2 es el Post Test
E Estímulo
POBLACIÓN
de Jaucaypata-Paucarbamba.
MUESTRA.
niñas de 5 años.
TÉCNICAS.
77
Estadísticas.
INSTRUMENTOS.
Fichas de Investigación.
perder la secuencia..
resumen.
RESULTADOS
TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO.
Tabulación y Graficación.
marco teórico.
80
CAPÍTULO V
PRUEBA DE HIPÓTESIS
experimentalmente.
PRUEBAS
Nº APELLIDOS Y NOMBRES
ENTRADA SALIDA
PAUCARBAMBA,
CUADRO No 1
07 // 2 2 14 0,13 13
08 // 2 4 16 0,13 13
09 // 2 6 12 0,13 13
10 /// 2 8 20 0,2 20
11 // 2 10 22 0,13 13
12 / 1 12 12 0,06 6
13 // 2 14 26 0,13 13
14 / 1 15 14 0,7 6
Xi 152
X = ------- = ----------- = 10,13
N 15
MEDIANA (Me)
10 + 11
Me = -------------- = 10,5
2
INTERPRETACIÓN: El 50 % de los calificativos es 10,5.
MODA (Mo)
Mo = 10
frecuencia).
POR LO TANTO:
ESTADÍGRAFOS PUNTAJE
VIGECIMAL
X 10,13
84
Me 10,5
Mo 10
4
ALUMNOS
0
7 8 9 10 11 12 13 14
NOTAS
85
ALUMNOS DE 5 AÑOS
CUADRO No 2
12 /// 3 3 36 0.2 20
13 // 2 5 26 0,13 13
14 ///// 5 10 70 0,33 33
15 // 2 12 30 0,13 13
16 / 1 13 16 0,06 6
17 / 1 14 17 0,06 6
18 / 1 15 18 0,06 6
xi 213
X= ------- = --------- = 14,2
N 15
prueba de salida es la nota 14,2, lo que significa que hubo avance con la
MEDIANA (Me)
mediana es la nota 15
entrada.
MODA (Mo)
Mo = 14
frecuencia).
ESTADÍGRAFOS PUNTAJE
VIGECIMAL
87
X 14,2
Me 15
Mo 14
POLIGONOS DE FRECUENCIA DE LA
PRUEBA DE SALIDA
6
4
ALUMNOS
0
12 13 14 15 16 17 18
NOTAS
4
PRUEBA
DE EN-
ALUMNOS
3 TRADA
PRUEBA
DE
SALIDA
2
0
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
NOTAS
cuadros:
90
CONCLUSIONES
2. Los juegos que se practican con los niños del Nivel Inicial, descubre
confianza infantil.
grados de inteligencia..
92
Paucarbamba.
93
SUGERENCIAS
activamente.
(juego lúdico) que nace del niño, para revertirlo sobre sí, en beneficio
formador. Puesto que esa fuerza interior que emerge del niño se
94
maestro..
BIBLIOGRAFIA
2012..
Aires.
19. SILBERG, Jackie. 300 Juegos de 3 Minutos. Ed. Paidos Ibérica, S.A.
Cit.
99