Tesis Chupayo

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1

INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICO


PRIVADO

“DEL CENTRO”
D,S, No 03 _94 _ ED

LOS JUEGOS LÚDICOS EN EL APRENDIZAJE


DE NIÑOS Y NIÑAS DE EDUCACIÓN INICIAL
DEL ANEXO DE JAUCAYPATA -
PAUCARBAMBA

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

PRESENTADO POR:

CHUPAYO PEREZ MARGARITA

PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE:


PROFESOR EN EDUCACIÓN INICIAL
HUANCAYO _ PERÚ
2019
2

DEDICATORIA

A TODA MI FAMILIA POR SU APOYO

PARA HACER REALIDAD MI

PROFESIÓN

Margarita
3

AGRADECIMIENTO

A TODOS LOS AGENTES EDUCATIVOS DEL


INSTITUTO QUE HAN HECHO POSIBLE MI
FORMACIÓN PROFESIONAL

Margarita
4

PRESENTACIÓN

SEÑOR PRESIDENTE

SEÑORES MIEMBROS DEL JUARADO:EXAMINADOR

En este momento histórico en mi vida es un honor dejar a su

consideración el presentar trabajo de investigación educativa por los

fundamentos siguientes: La educación peruana, la educación regional y, por

ende, la educación jaucaypatina adolece de muchas necesidades, en todos

los niveles educativos, especialmente el educación inicial. Este fenómeno

educativo, tiene muchas causas, entre ellas, poco aprovechamiento de los

recursos de la comunidad o de la zona de influencia del anexo y deficiente


5

adecuación a las características y necesidades de los niños y niñas, Una de

las características fundamentales de todo niño o niña es el juego.

Por la imperiosa necesidad, el presente trabajo de investigación

titulado LOS JUEGOS LÚDICOS EN EL APREMDIZAJE DE NIÑOS Y

NIÑAS DE EDUCACIÓN INICIAL EN EL AMEXO DE JAUCAYPATA-

PAUCARBAMBA, es para solucionar esta problemática del descuido de los

juegos planificados y orientados y para optar el Título Profesional de

Profesor de Educación Inicial, con la finalidad de mejorar en la formación

integral de niños y niñas de Jaucaypara del distrito de Paucarbamba,

provincia. de Churcampa y región de Huancavelica

En consecuencia, esta investigación se realizó con la finalidad de

coadyuvar en el mejoramiento de la calidad educativa y, por ende, lograr la

excelencia educativa en el amexo de Jaucaypata, pese a las limitaciones

que puede tener, puesto que no se pretende haber agotado el tema.

Estamos seguros que el trabajo tiene virtudes y defectos, pero, en todo caso

me someto al juicio y a la crítica que tengan que hacerme.

LA AUTORA
6

INTRODUCCIÓN

El producto de esta investigación servirá para proponer como

alternativa, el aprovechamiento de los juegos para el mejoramiento del

aprendizaje de niños y niñas. El juego nunca deja de ser una ocupación

principal e importante durante la niñez, pues la vida de los niños y niñas es

jugar y juegan por instinto, por una fuerza interna que les obligan moverse.

La naturaleza implica fuertes inclinaciones al juego en todo niña o niño

normal, entonces, es de mucha importancia aprovechar esta acción en el

proceso educativo, pues, la enseñanza y aprendizaje de las áreas

curriculares desarrolla procesos del pensamiento al construir y aplicar


7

conocimientos por la necesidad de resolver problemas de la ciencia,

problemas de la tecnología y problemas de la vida real. Por ejemplo, el

pensamiento lógico matemática se va organizando y construyendo en forma

programada, constante y ordenada, permite al ser humano desarrollar

hábitos mentales, razonar y comunicarse matemáticamente.

Los niños y niñas por naturaleza son juguetones, es decir, su mundo


es el juego y, entonces, se debe aprovechar al máximo pero en forma
programada y orientada, donde el docente juega un papel muy importante.

En el caso del anexo en referencia se practican juegos en forma


improvisado y a su suerte, es decir, no es planificado tampoco es orientado
en la mayoría de los casos.

En consecuencia, el juego no es aprovechado para mejorar el


rendimiento académico principalmente en el Área Lógico Matemático. En
este sentido y por ser un asunto de preocupación dentro de la emergencia
educativa en el Perú, los juegos deben programarse sistemáticamente para
el logro eficaz y eficiente del aprendizaje de las áreas curriculares. Esta es la
preocupación para llevar adelante el presente Trabajo de Investigación
Educativa a fin de lograr aprendizajes significativos en educación inicial...

Para resolver los problemas de investigación son: ¿POR QUÉ LOS


JUEGOS LÚDICOS PROGRAMADOS Y ORIENTADOS SON
IMPORTANTES EN LA OPTIMIZACIÓN DEL APRENDIZAJE DE NIÑOS Y
NIÑAS DE EDUCACIÓN INICIAL DE JAUCAYPATA? , y, para resolver, se
han formulado el siguiente objetivo: Fomentar la programación de juegos
para mejorar el aprendizaje de niños y niñas de educación inicial de
Jaucaypata.

En consecuencia, el presente trabajo de investigación está dividido en

los siguientes capítulos: Capítulo I se refiere al planteamiento del problema,

el Capítulo II trata sobre el marco teórico, el Capítulo III la propuesta de los


8

juegos, el Capítulo IV plantea la metodología de la investigación y el Capítulo

V se refiere sobre la prueba de hipótesis. Finaliza con las conclusiones,

recomendaciones, bibliografía y citas consultadas.

Finalmente, expresamos nuestros sinceros reconocimientos y

agradecimientos a todas las personas e instituciones que apoyaron

incondicionalmente para la realización del presente trabajo de investigación,

principalmente al Instituto de Educación Superior Pedagógico Privado “DEL

CENTRO” de Huancayo por haber coadyuvado en mi formación profesional.

LA AUTORA
9

INDICE

DEDICATORIA

AGRADECIMIENTO

PRESENTACIÓN

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


10

Pág.

1.1. Determinación del Problema 13

1.2. Objetivos de la Investigación 15

1.3. Hipótesis 15

1.4. Justificación e Importancia del Trabajo 16

1.5. Delimitación del Problema 18

1.6. Antecedentes de la Investigación 18

1.7. Línea de Investigación 18

1.8. Nivel y Tipo de Investigación 19

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Generalidades de los Aprendizajes en Nivel Inicial 20

2.1.1. Antecedentes 20

2.1.2. Perfil Educativo en las Áreas Curriculares 21

2.1.3. Estrategias Metodológicas Generales 22

2.2. Generalidades sobre Aprendizaje 25

2.2.1. Conceptualización 28

2.2.2. Principios Básicos del Aprendizaje 28

2.2.3. El Alumno en el Proceso de Aprendizaje 31

2.2.4. El Maestro como facilitador del Aprendizaje 32


11

2.3. Los Juegos el aprendizaje de niños y niñas 33

2.3.1. El Juego 33

2.3.2. Juegos y Educación 35

2.3.3. Teorías del Juego 39

2.3.4. Características del Juego 47

2.3.5. Clasificación de los Juegos 49

2.3.6. Supervisión del Juego 54

CAPÍTULO III

LOS JUEGOS PROGRAMADOS PARA EL APRENDIZAJE DEL ÁREAS DE

LÓGICO MATEMÁTICO.

3.1. Los Juegos en el aprendizaje de Lógico Matemática 58

3.2. Funciones Educativas del Juego 60

3.3. Juegos en el Razonamiento Matemático 63

CAPÍTTULO IV

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

4.1. Tipo de Investigación 73

4.2. Métodos de Investigación 74

4.3. Diseño de Investigación 75


12

4.4. Población y Muestra 76

4.5. Técnicas e Instrumentos 77

4.6. Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos 78

CAPÍTULO V

PRUEBA DE HIPÓTESIS

5.1. Procesamiento de Datos 81

5.2. Contrastación de Hipótesis 89

CONCLUSIONES

SUGERENCIAS

BIBLIOGRAFÍA

CITAS CONSIGNADAS
13

CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROPBLEMA

1.1. DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA

Según Sierra (2005) :

En el orden humano, todo problema lo es porque


requiere una solución y esta solución no es natural, ni
espontáneo, ni automática, sino que exige un esfuerzo
mental o práctico para obtenerla. Por ello, para lograr
su solución los problemas, empujan al hombre hacia
adelante y le hacen salir de lo conocido, lo habitual y lo
fácil, hacia lo desconocido, inacostumbrado, lo difícil,
obligándolo a ejercitar su capacidad mental y física (1)
14

En este sentido, el problema de investigación científica consiste

en la duda, dificultad o vacío en el conocimiento científico o

tecnológico que requiere descubrimiento, explicación y solución. Por

eso, en el presente trabajo de investigación se descubren, explican y

se plantea alternativas de solución haciendo uso de los juegos lúdicos

Los niños por naturaleza son juguetones, es decir, su mundo es el

juego y, por la práctica a su edad se llama lúdico; entonces, se debe

aprovechar al máximo pero en forma planificada y orientada, donde el

docente juega un papel muy importante.

En el caso de la institución educativa en referencia se

practican juegos en forma no programada y a su suerte, es decir, no

es planificado tampoco es orientado en la mayoría de los casos.

En consecuencia, el juego no es aprovechado para mejorar el

rendimiento académico en las áreas curriculares, principalmente en

Lógico Matemática. En este sentido y por ser un asunto de

preocupación dentro de la emergencia educativa en el Perú, los

juegos deben programarse sistemáticamente para desarrollar

óptimamente en el aprendizaje. Esta es la preocupación para llevar

adelante el presente trabajo de investigación educativa a fin de lograr

aprendizajes significativos en el anexo de Jaucaypata.

En consecuencia, el problema de la presente investigación es:


15

¿Por qué los juegos lúdicos programados y orientados son


importantes en la optimización del aprendizaje de niños y niñas de
educación inicial del anexo de Jaucaypata?.

1.2. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÑON

Una vez planteado y formulado el problema de investigación, es

preciso delinear y formular el objetivo que se pretende lograr con la

ejecución correspondiente. Este objetivo es:

Fomentar la programación de juegos para mejorar el aprendizaje de


niños y niñas de educación inicial del anexo de Jaucaypata..

Porque, tal como plantea Baldeón (2004) el objetivo es desde el punto

de vista operativo, los objetivos constituyen los resultados a lograr o

acciones que se deben llevar a cabo para responder a las interrogantes

(problemas) formulados previamente (2]).

1.3. HIPÓTESIS

Estamos de acuerdo con. Orellana y Huamán (1999) cuando dicen

que la hipótesis es:

...una proposición, enunciado o juicio afirmativo o


negativo que constituye una posible respuesta racional
a un problema de investigación, expresa la condición o
relación de una o más variables, cuya verdad o
falsedad es factible de comprobarse por medio del
método científico (3]).

Por lo tanto, la posible respuesta a al problema formulado, es el

siguientes:
16

HIPÓTESIS ALTERNA:

Los juegos lúdicos programados y orientados son importantes en la

optimización del aprendizaje de niños y niñas de educación inicial en

el anexo de Jaucaypata.

HIPÓTESIS NULA:

Los juegos lúdicos programados y orientados no son importantes

en la optimización del aprendizaje de niños y niñas de educación

inicial en el anexo de Jaucaypata.

VARIABLES:

VARIABLE INDEPENDIENTE:

Juegos lúdicos.

VARUIABLE DEPENDIENTE

Aprendizaje de niños y niñas..

VARIABLES INTEVINIENTES:

Edad

Sexo

Entorno contextual.

1.4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL TRABAJO


17

El presente trabajo de investigación se ejecuta con el único

propósito de mejorar la acción educativa en el anexo de Jaucaypata

del distrito de Paucarbamba, de la provincia de Churcampa y de la

región de Huancavelica cuya justificación se realiza desde los

siguientes puntos de vista:

a) Técnico pedagógico: Se justifica ya que se hace uso de las

estrategias metodológicas a base de juegos lúdicos para mejorar el

proceso enseñanza aprendizaje de los niños de educación inicial

b) Metodológico: Apoyo de los docentes de educación inicial de

Jaucaypata” y del investigador en la práctica de juegos lúdicos,

estrategias y métodos de aprendizaje.

c) Social: La socialización de los niños fue mediante los juegos lúdicos

y las estrategias metodológicas durante su formación académica.

La importancia radica en que el juego, significa: juego o jugar

para practicar, para que el estudiante aprenda a través del juego.

Como método, el juego es de gran importancia porque presenta

esquemas y organización y un objetivo a lograr; por lo que permite

una evaluación más precisa sobre la participación del alumno.

Además, la actividad o juego, es de gran importancia porque

permite la práctica de muchos juegos o actividades tales como:

Juegos motores: por la locomoción.

Juegos sensoriales: por el desarrollo de los sentidos.

Juego cooperativo: por la asociación o grupos.


18

Juegos intelectuales: por el desarrollo de la mente.

Juegos de asociación: conocimiento de los fundamentos.

.Actividades acuáticas: por ser un medio diferente.

.Actividad de campo: por su relación con la naturaleza.

El juego y la recreación, tienen mucha relación entre ambos,

de las cuales podemos citar:

. Juegos sociales: permiten la interrelación entre los participantes.

. Juegos recreativos: Son aquellos basados a reglas simples y se

estructuran antes o en el momento.

. Juegos de aire libre: se relacionan con la naturaleza.

. Juegos pre deportivos: como introducción a un deporte.

. Juegos de balón: para el desarrollo mental

1.5. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

La poca importancia de los padres de familia por la educación de

sus hijos, así como situaciones sociales, culturales y metodológicas

han hecho de que el rendimiento académico en niños no es tan buena

que se diga. Por lo tanto, el propósito de esta investigación es

contribuir con un granito de arena para mejorar la acción educativa

Además, hay otras dificultades como la falta de una bibliografía

actualizada; poco trabajo organizado en grupos; poco conocimiento

de la finalidad de los juegos debidamente organizados.


19

1.6. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Al acudir a la literatura de las investigaciones realizadas en los

diferentes centros superiores no universitarios, no hemos tenido la

oportunidad de encontrar un trabajo que se relaciona con el título, ni

con los problemas y objetivos, menos con la hipótesis de la presente

investigación, por lo que se considera novedoso, cada vez que el

propósito es aprovechar los juegos lúdicos en el razonamiento de las

matemáticas .

1.7. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

La presente investigación tiene como propósito de mejorar el

proceso enseñanza aprendizaje mediante los juegos lúdicos, por lo

que la Línea de Acción es investigativa metodológica.

1.8. NIVEL Y TIPO DE INVESTIGACIÓN

Por sus características, el presente trabajo pertenece al nivel

de investigación Explicativa y el Tipo de investigación es pura o

básica..
20

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. GENERALIDADES DE LAS ÁREAS CURRICULARES.

2.1.1. ANTECEDENTES
21

El niño o niña del nivel inicial logra aprendizajes

esenciales concernientes en todas las áreas, ejemplo en lógico

matemático a los números, las relaciones de orden que se

puede establecer entre ellos, y las operaciones básicas de

adición y sustracción, en un contexto de problemas vinculados

a la vida cotidiana, y dentro de un universo a números

naturales menores que 100. Asimismo, han desarrollado la

capacidad de organizar su espacio, ubicándose en él y

reconociendo formas básicas de figuras geométricas en objetos

de su entorno. Estos aprendizajes le van a permitir avanzaren

el desarrollo de su pensamiento o razonamiento lógico

matemático apoyados con juegos lúdicos.

La enseñanza y aprendizaje con juegos lúdicos

desarrolla procesos del pensamiento al redescubrir y

reconstruir conocimientos y aplicar estos conocimientos en la

vida práctica y viceversa; surge de la necesidad de resolver

problemas de la ciencia, problemas de la tecnología y

problemas de la vida real en forma conjunta.

2.1.2. PERFIL EDUCATIVO EN LAS ÁREAS CURRICULARES

En educación inicial, el pensamiento se va organizando

y constituyendo en forma progresiva, constante y ordenada;

permite al ser humano desarrollar hábitos mentales, razonar y

comunicarse coherentemente; sentir seguros de su capacidad


22

para resolver problemas y valorar las áreas curriculares,

entendiendo y apreciando el papel que cumple en los asuntos

humanos cotidianos; permite al niño y a la niña realizar

elaboraciones mentales para comprender el mundo que le

rodea, ubicarse, actuar en él, representarlo e interpretarlo.

La áreas curriculares se desarrollan en base a tres

valores:

. Valor formativos: forma de razonamiento

. Valor instrumental: Utilidad para resolver problemas

. Valor social: Medio de comunicación

El desarrollo de las capacidades en los niños y niñas de

educación inicial, garantiza, dentro de los niveles requeridos

para el grado, la comprensión y aplicación de las herramientas

básicas de los campos de conocimientos, así como el uso

pertinentes de los recursos en la resolución de problemas. El

aprendizaje y la cimentación de valores, actitudes como la

responsabilidad (atención, sentido del orden, hacer bien) y la

colaboración (trabajo en equipo, participación, predisposición,

comunicación), entre otros, están dentro de las finalidades de

la enseñanza y aprendizaje de la matemática..

2.1.3. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS GENERALES

Estrategias generales:
23

a) Teniendo en cuenta la edad y características de los

estudiantes de Educación I con visión globalizadora. Asimismo,

se deberá dar énfasis a la evaluación cualitativa más que a la

cuantitativa.

b) Los niños y las niñas van estableciendo gradualmente

relaciones entre los objetos y las situaciones que observan, y

familiarizándose con el lenguaje propio de las áreas

curriculares. Por ello, en los primeros grados debe primar lo

intuitivo, partiendo de los conocimientos previos, de manera

que todo quede claro y cercano a los estudiantes. Haciendo

que el aprendizaje sea significativo y relevante, los estudiantes

aprenden el significado de los números, su representación

gráfica y su relación con objetos reales..

c) Es necesario que los niños se familiaricen gradualmente con

el significado de las operaciones de adición, sustracción,

multiplicación, división, y que sepan reconocer cuál de ellas

deben aplicar cuando tienen que resolver un problema

específico. Los docentes propiciarán en el niño la curiosidad, la

búsqueda de diferentes caminos para encontrar soluciones, el

uso de dibujos, gráficos, esquemas, etc., así como la creación

de historias o cuentos para interpretar expresiones

matemáticas. Lo importante es que lleguen a la comprensión

del significado de las operaciones y sus propiedades evitando


24

la memorización de definiciones y la repetición de ejercicios

que no tienen significado para ellos.

d) Es recomendable trabajar con material concreto adecuado a

cada situación. Los contextos cotidianos deben ser utilizados

en la formulación de problemas, para que el niño encuentren

sentido a sus elaboraciones. Asimismo, es importante que

utilicen gráficos, esquemas y dibujos, como apoyos para

resolver las operaciones planteadas.

e) Los juegos lúdicos proporcionan la trama adecuada para que

los niños y niñas resuelvan operaciones a problemas que

desafíen su curiosidad y desarrollen actitudes y valores.

f) La matemática se debe concebir como algo divertido y útil y

no como algo aburrido y mecánico. Y para lograrlo es

necesario utilizar componentes lúdicos que favorezcan la

enseñanza y el aprendizaje. la habilidad consiste en

aprovechar el juego como recurso didáctico, poniendo énfasis

en los procesos de resolución de problemas, discusión de

soluciones, elaboración de hipótesis, argumentación y, cuando

sea posible, generalización de resultados, más que en el

fomento del juego mismo.

h) En esta etapa es necesario sentar las bases para aprender a

trabajar juntos, al mismo tiempo que atienden a las

explicaciones y orientaciones que se les da en clase, para que


25

sean capaces de enfrentar a las situaciones a las que, con la

inclusión de todos los miembros del grupo, lleguen a una

solución donde todos participen activamente.

i) El uso de la calculadora es un recurso para mejorar el

aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas, La orientación

pedagógica debe desarrollar la habilidad de los estudiantes

para determinar cómo y cuándo deben hacer uso apropiado de

ella. La destreza para realizar estimaciones tanto numéricos

como gráficos, y la capacidad para establecer si una solución

es razonable, son elementos esenciales para usar eficazmente

la calculadora.

Tal como se puede apreciar la propuesta de estrategias

por parte del docente, si se cumpliera en la forma correcta el

aprendizaje de la matemática sería más eficiente y eficaz. Por

tal motivo, en el presente trabajo de investigación se enfatiza

más en lo referente a la aplicación de los juegos lúdicos en el

proceso de enseñanza y aprendizaje.

2.2. GENERALIDADES SOBRE APRENDIZAJE

Este trabajo de investigación, en sí, es para mejorar el aprendizaje de

los estudiantes, por lo que se debe tener una idea clara sobre el

aprendizaje en sí.

2.2.1. CONCEPTUALIZACIÓN
26

Existen muchas conceptualizaciones sobre el aprendizaje que

obedecen a muchos factores: tiempo, espacio, grado de

preparación del docente, entre otros. Como referencia se tienen

en cuenta los siguientes conceptos:

Según Guillermina Pizano Chávez: El proceso de aprendizaje es

el conjunto de actividades realizadas por los alumnos, sobre la

base de sus capacidades y experiencias previas, con el objeto

de lograr ciertos resultados; es decir, modificaciones de

conducta de tipo intelectual, psicomotriz, afectivo _volitivo (4)

Por su parte, Espinoza Quispe (2010) conceptúan de la siguiente

manera:

Es un proceso permanente y dinámico, reflexivo,


creativo, que permite adquirir experiencias que van a
significar cambios de conducta y todo un sistema de
conocimientos y capacidades en el ámbito de la
personalidad del hombre [educando] es un proceso de
asimilación permanente (5)

Los aludidos autores, en esencia, proponen que con el

aprendizaje se logran cambios de conducta en la personalidad

del estudiante. Entendiendo sobre cambios de conducta en las

taxonomías cognitivo, afectivo y psicomotor, en tal sentido, debe

reunir todas las características de la educación peruana:

permanente, dinámico, reflexivo, creativo, científico, sistemático,

etc. En suma, la preocupación es por el cambio de conducta..


27

Por otro lado, para Cotera (2007):

El aprendizaje es un permanente acto creador de los


hombres, es la comprensión de lo que un ser humano
descubre a través de un proceso de interacción sujeto
objeto. El aprendizaje es la adquisición y formación de
hábitos extendiéndose a toda nuestra vida y nos
permite permanentemente encontrar cambios positivos
y razonables, los que se modifican gracias a nuestras
experiencias vividas (6)

Este concepto al parecer es de acuerdo al enfoque

constructivista porque está referida a la permanente interacción

del sujeto (conocedor) y el objeto (lo conocible), asimismo se

refiere al resultado de esta interacción que es el conocimiento.

Sobre este particular, por ejemplo, Dole (S.F.) decía que el

aprendizaje es algo que el alumno tienen que realizar por sí y

para sí mismo y que la iniciativa del aprendizaje recae en el que

aprende. El docente es el guía o facilitador que orienta y

conduce el proceso de aprendizaje, pero la energía propulsora

debe originarse en aquellas que están aprendiendo.

El aprendizaje se da a través de la experiencia. El niño

aprende desarrollando conductas para resolver situaciones

problemáticas que le son significativas. Asimismo, Piaget dice

que el aprendiz debe enfrentarse con su realidad para construir

su estructura mental y que el aprendizaje es el resultado de los

procesos de asimilación (desequilibrio) y acomodación

(reequilibrio) en el que lo más importante para el desarrollo


28

cognitivo es que este aprendizaje se desarrolle en un proceso de

interacción y mediante la actividad, en este caso, el juego lúdico.

El aprendizaje hace posible de formar un sujeto que

básicamente aprende a través de sus acciones y experiencias

sobre los objetos del mundo.

2.2.2. PRINCIPIOS BASICOS DEL APRENDIZAJE

Flores y Huamán (1995) consideran que:

El conocimiento, jamás es adquirido pasivamente,


porque una nueva experiencia puede ser asimilada
dentro de las estructuras cognitivas que hayan sido
construidas por el sujeto. El sujeto no percibe lo
novedoso sino cuando se produce un conflicto cognitivo
con respecto a un resultado esperado que no encaja en
un resultado obtenido. Si esta perturbación ocurre se
promueve una reestructuración cognitiva o
acomodación, cuyo resultado es una nueva estructura
conceptual que establece el equilibrio relativo (7)

Efectivamente, el conocimiento jamás es adquirido

pasivamente, sino, tiene que ser activamente; en esto, el juego

lúdico es una de las alternativas como recurso pedagógico,

donde los niños se sienten más activos y, como consecuencia,

el aprendizaje resulta mejor.

En tal sentido se debe tener en cuenta los principios

pedagógicos que son varios. Por ejemplo, según Alvin C.

Eurich, son los siguientes:


29

. Lo que el alumno aprende debe aprenderlo por sí mismo,

pues nadie puede aprender por él.

. Cada alumno aprende a su propio paso y para cada grupo

según su edad, las variaciones en el aprendizaje son muy

considerables.

. El alumno aprende más cuando cada paso es inmediatamente

reforzado.

. El dominio total y no parcial de la materia de cada paso, hace

que el aprendizaje sea más significativo.

. Cuando se le da responsabilidad de su propio aprendizaje el

estudiante es más altamente motivado, el entiende y retiene

más..

Desde la perspectiva interaccionista constructivista, los

principios del aprendizaje son:

. El aprendizaje es un proceso de construcción interna, que se

desarrolla a través de las interactuaciones del sujeto con el

objeto [medio ambiente].

. A través de la interactuación el sujeto transforma la realidad,

al transformarla acomoda a su realidad.

. Las contradicciones o conflictos cognoscitivos constituyen el

motor del aprendizaje, son los que provocan los desequilibrios


30

en el sistema cognoscitivo, estimulando al sujeto para lograr un

nuevo equilibrio más evolucionado.

. Las interacciones sociales favorecen el aprendizaje en la

medida en que se provocan las contradicciones debido a la

necesidad de entender los puntos de vista de los demás.

Asimismo, el conocimiento social sólo puede desarrollarse a

partir de las informaciones que emane de los otros.

. El error adquiere un significado diferente, da cuenta de la

lógica del pensamiento y es necesario para su desarrollo.

En síntesis, los principios mencionados se cumplen de

diferentes maneras; una de ellas, por medio de los juegos

lúdicos, porque permiten una mejor interactuación y, por

consiguiente, un mejor aprendizaje de las diferentes áreas,

principalmente en el Área Lógico Matemática.

2.2.3. EL ALUMNO EN PROCESO DE APRENDIZAJE

El niño y la niña son el agente principal de todo proceso

educativo, como tal merece una especial atención,

principalmente por parte del docente, quien es guía y facilitador

directo del aprendizaje, por ende, el aprendizaje del niño será

en la medida en que la facilitación del aprendizaje sea en

función a sus necesidades y características propias de cada

uno. Tal como decía Clark (2010):


31

...los maestros pueden observar que hacen los


alumnos y ayudarlos a mejorar su desempeño.
Asimismo, los investigadores pueden observar )... en
condiciones controladas, para descubrir cuáles son las
mejores de aprender a hacer estas cosas. Sobre la
base del elevado número de estudios realizados, es
posible obtener ciertas realizaciones que son válidas
para muchos tipos distintos de aprendizaje (8)

Entonces, al observar situaciones específicas y en

condiciones controladas se notan diferencias individuales en

cada grupo de aprendices, pero, porque su tratamiento es más

delicado es posible obtener ciertas generalizaciones porque el

alumno es el centro de toda preocupación pedagógica y en

función a él se organiza el proceso educativo. La actividad es

una constante, por ello, él es un ser humano en potencia lista

para la acción.

El niño es persona singular, original y repetible, que en

su entorno debe manifestarse como ser racional, crítico,

transformador, creador, cooperador, abierto, comunicador,

productor, autónomo, con niveles de autogobierno, con alta

autoestima y sus máximas aspiraciones deben ser: la libertad y

vivir una vida de valores sea individual o grupalmente. Estas

cosas permiten los juegos lúdicos.

2.2.4. EL MAESTRO COMO FACILITADOR DEL APRENDIZAJE

Uno de los mayores cambios que se debe operarse en el

maestro es el de romper esquemas tradicionales, que


32

parametra la actividad docente a simple “enseñante” de

elementos básicamente cognitivos, cuyos resultados a luz de la

estadística son seriamente cuestionados hoy; por ejemplo, los

aludidos docentes Flores y Huamán, manifiestan del siguiente

modo:

Asumir el rol de facilitador de auto construcción del


aprendizaje del alumno, estimulando y guiando su
aprendizaje a través de actividades significativas y
soslayar definitivamente el rol de “enseñante” o
“dictador” de clases, es el cambio cualitativo que debe
darse en el docente, para superar la crisis actual y
enrumbar hacia la calidad educativa (9).

Entonces, el maestro tiene la responsabilidad de

adecuar con acierto cualquier plan de estudios, de acuerdo a

su realidad educativa, porque su personalidad, su tino y tacto

pedagógico están por encima de programas curriculares para

la organización y administración eficientes.

La función del maestro es el de contribuir el desarrollo

del aprendizaje, adaptando con acierto e inteligencia lo más

conveniente de las actividades, a las capacidades e intereses

reales del alumno, orientando, aclarando y facilitando de

manera efectiva y acertada en trabajo activo de los estudiantes,

priorizando los juegos lúdicos que conduzcan al razonamiento

matemático, para mejorar su aprendizaje de Lógico

Matemática.
33

2.3. LOS JUEGOS EN EL APRENDIZAJE DE LÓGICO MATEMÁTICA

2.3.1. EL JUEGO.

El juego es permanente y de principal importancia

durante la niñez. Pero, la sociedad restringe y reorienta estos

impulsos lúdicos.

El niño juega por instinto, por una fuerza interna que los

obliga a moverse, a manipular, gatear, ponerse de pie, andar,

antesala de juego y del deporte lo que tendrá que disciplinarse.

El niño no juega por mandato, orden o compulsión

exterior, sino movidos por una necesidad interior. Surge

espontáneamente de incitaciones instintivas que representan

necesidades evolutivas. Prepara para la madurez. Es un

ejercicio natural y placentero de poderes en crecimiento. Nadie

necesita enseñar a un niño a jugar. Incluso un bebé de pocas

semanas lo hace. Así un bebé de cuatro meses lo que hace en

su tiempo libre es practicar todas sus capacidades en germen,

de campos en la conducta motriz, de adaptación, de lenguaje y

personal social. Por ejemplo, sacude sus brazos y flexiona las

piernas (motriz): fija la mirada con atención, con su mano

cerrada (de adaptación); arrulla y cloquea (lenguaje); vocaliza


34

al percibir el acercamiento de su madre (personal social).

Entonces el juego es su ocupación.

JackieSilberg, en la introducción de su libro 300 Juegos

de 3 minutos, dice esta frase: “Tomarte un tiempo para jugar

con un niño supone un regalo tanto para ti como para él” (10).

Es decir, con el juego todos se benefician: niños, niñas,

púberes, adolescentes, jóvenes y adultos.

Por eso, el juego responde no sólo a la tendencia del niño o

niña, sino también a la de imitación. En ese sentido es una

fuente inagotable del aprendizaje y ensayo de vida. El niño que

juega al profesor, al bombero, al soldado, a la enferma, al

doctor, al comerciante, etc. Se inicia en las actividades del

adulto a modo de ensayo, tantea sus capacidades, investiga su

vocación, empujando inconscientemente por una fuerza que

desconoce pero no es menos existente por eso.

El juego es uno de los medios que se tiene para aprender y

demostrar que está aprendiendo. Es la forma de aprendizaje

más creadora que tiene el niño o la niña.

2.3.2. JUEGOS Y EDUCACIÓN

En el volumen III del libro Cajita de Sorpresas, se

encuentra la siguiente sentencia:

“Considerando el mundo que rodea al niño: el hogar y


la escuela, ofrecemos elementos para el desarrollo de
35

la actividad lúdica y de posibilidades en cuanto al


movimiento.
El niño se socializará con el grupo, realizando
actividades en un espacio libre o limitado y disfrutará
del estímulo que otorga la competencia ganada o de la
libertad que adquiere su cuerpo en movimiento.
El maestro y el padre podrá integrarse a las actividades
del grupo, orientando y mejorando actitudes y
aptitudes, en la faz individual o grupal” [11]

Tal como se puede deducir, es que el niño no se

encuentra aislado, sino vive en el entorno de su hogar y de su

escuela, es decir, tanto los maestros como los padres de

familia deben estimular al niño mediante el juego.

El juego en la educación de hoy creemos que es de

suma importancia ya que pone en actividad todos los órganos

del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. Así el

juego es un factor poderoso para la preparación de la vida

social del niño y de la niña, jugando se aprende la solidaridad,

se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador.

En lo que respecta al poder individual, los juegos

desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el

espíritu de observación, afirman la voluntad y perfeccionan la

paciencia; así también favorecen la agudeza visual, táctil y

auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura,

elegancia y agilidad al cuerpo.


36

La aplicación provechosa de los juegos posibilita el

desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre.

Para nuestras Instituciones Educativa siguen pregonando el

aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la

importancia del caso a la educación integral y permanente. Así

la escuela tradicionalista asume a los niños a la enseñanza de

los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la

pasividad, ausencia de iniciativa. Es logo céntrico, lo único que

le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego

está vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al

horario de recreo.

Frente a esta realidad, la Escuela Nueva es una

verdadera mutación en el pensamiento y accionar pedagógico.

Tiene su origen en el renacimiento y Humanismo, como

posición a la educación medieval, dogmática, autoritaria,

tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y

autonomía infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y

colectividad. El niño y la niña es el eje de la acción educativa.

Entonces, el juego es el recurso pedagógico más importante

para educar.

El juego ha adquirido su mayor importancia,

particularmente en el siglo XIX en los Estados Unidos,

Inglaterra, Francia y Alemania.


37

El juego y la educación deben ser correlativos, porque

educación proviene del latín “educare” implica moverse, fluir,

salir de. Es un desenvolver sus potencialidades físicas,

psicológicas, sociales y espirituales, desde el interior de la

persona que se educa. En este contexto, el juego, como medio

educativa, deben tener igual orientación. El juego y otras

experiencias constituyen el soporte de todo aprendizaje,

gravitan en el cambio de conducta del individuo. Para esta

situación se requiere de tiempo. El cambio se da como un salto

dialéctico de los cuantitativo a lo cualitativo..

La calidad de experiencias y conocimientos o

realizaciones generan las cualidades deseadas.

Por eso la educación como uno de los fines del juego,

está expresado como:

REALIDAD OBJETIVO

JUGAR ___________

PRESENTE EDUCAR PRESENTE

SER ____________________________________ DEBE SER

Así Jean Piaget, cuando analiza el juego dice: que es un caso

de conducta desperdiciada por la escuela tradicional, por

parecer desprovisto de significado funcional.


38

En educación inicial y los primeros grados de Educación

Primaria en esta experiencias de tipo concreto, el niño ejercita

sus sentidos ya que tienen oportunidad de observar,

manipular, oler, etc. Cuantos más sentidos ponga en juego el

niño, más sólidos y ricos serán los aprendizajes que realice.

Posteriormente, estas nociones se afianzan utilizando

materiales estructurales y no estructurales, entre los que

podemos nombrar rompecabezas, encaje, bloques, latas,

maderas, semillas, etc. Para finalmente llegar al material

gráfico, láminas, dominó, tarjetas, franelógrafos, fichas y hojas

de aprestamiento.

De esta manera el niño va gradualmente de lo concreto a lo

abstracto lo que favorece el desarrollo del pensamiento lógico.

2.3.3. TEORÍAS DEL JUEGO

a) Biológicas

Tenemos las siguientes teorías:

. Teorías del Crecimiento

Formuladas por Casui, considera al juego como resultante

fatal del crecimiento. El juego es considerado como un

fenómeno estrictamente físico. Indica que la materia

orgánica en su constante transformación química provoca en

el sujeto, la actividad que se expresa a través del trabajo o


39

del juego. Además, observa que el hombre es de una

estructura compleja, por tanto juega más.

Asimismo la diferencia constitucional que separa a un sexo

del otro, sería la causa de la diferencia de los juegos de

niños y niñas.

. Teoría del Ejercicio Preparatorio

Defendida por Gross, en términos biológicos ha dirigido al

juego como el agente empleado para desarrollar

potencialidades congénitas y prepararlas para su ejercicio de

la vida. La teoría destaca la tendencia a la repetición y al

impulso instintivo de imitación en el juego como medio de

aprendizaje.

. Teoría Catártica

Planteada por Carín.Define el juego como un acicate que

sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar

las propensiones antisociales con que el individuo llega al

mundo y que dado al estado actual de la civilización,

resultan altamente perniciosas. El juego sirve como un acto

purificador de los instintos nocivos, por ejemplo, el instinto

guerrero se descarga en el juego de peleas.

. Teoría del Atavismo


40

Fue expuesta por Stanley Ham. Según ella los niños

reproducen en sus juegos los actos que ejercitaron nuestros

antepasados.

Esta teoría se basa en la ley biogenética de Hackel, que

dice: El desarrollo del niño es la recapitulación breve de la

evolución de la raza. El niño en sus juegos va evolucionando

del mismo modo cómo evoluciona las actividades en el

proceso histórico de la humanidad.

b) Fisiológicas

Dentro de esta concepción destacan:

. Teoría de la Energía Superflua

Formulada por Sheller (s.f..) y desarrollado por Herbert

Spencer.

Su hipótesis fundamental es que el juego es la descarga

agradable y sin formalidad de un excedente de energías,

que pugnando por evadirse del organismo infantil se

desplazaría por los otros nerviosos.(12)

Si se considera que el juego es una actividad, que en el caso

presente es una energía excedente de naturaleza fisiológica.

Esta energía no se libera ciegamente, obedece a un

esquema de imitación del adulto, de tal manera que su


41

descarga está canalizada dentro de los marcos imitativos (el

niño juega imitando a los mayores).

. Teoría del Descanso o Recreo

Tiene como representante a Stherinthal, sostiene que el

cambio de actividad u ocupación proporciona la posibilidad

de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, en tanto

que otras partes entran en actividad. Este criterio hizo

establecer los recreos en las escuelas..

En conclusión, las teorías fisiológicas se basan en la falsa

premisa que el juego es una actividad carente de utilidad,

superflua y sobrante.

c) Psicológicas

Existen varias teorías, de las cuales podemos citar:

. Teoría del Placer Funcional

Formulada por Sheller y Lange, para ellos el juego tiene

como rasgo peculiar “el placer”. Entendía Lange podía

desenvolverse libremente, sin trabas, fuera de las

restricciones de la realidad. Destacan en esta teoría la

independencia de la mente con respecto a la realidad y su

exteriorización o productividad.

Para Sheller, el placer es una actividad que proporciona

placer funcional, a diferencia de la sociedad placentera que

produce la satisfacción de nuestras necesidades y apetitos


42

(una vez satisfecha una necesidad puede terminar el placer).

Luego, advierte que la situación emocional que siente el niño

frente al juego, es un estudio de conciencia donde la

imaginación trasciende la realidad y la supera, es el ámbito

donde solo reina el espíritu y la libertad, cumple su papel

creador.

. Teoría del Ejercicio Previo

Considera al juego como una actividad de naturaleza

instintiva. Su representante es Gross, quien señala que el

juego es un agente empleado para desarrollar

potencialidades congénitas y preparadas para su ejercicio en

la vida. Juzga que el juego anticipa actividades futuras, Sirve

como preparación para la vida. Esta interpretación, en tanto,

pone énfasis en la naturaleza instintiva orgánica del juego y

se ajusta mejor a una interpretación biológica más que

psicológica.

. Teoría de la Sublimación

Formulada por Segismundo Freud, define al juego como una

corrección de la realidad insatisfactoria, que en términos

generales significa, rectificar una acción pasada, en el

campo psicológico un hecho de conciencia pasada, una

vivencia experimentada. Esta teoría hace referencia al

pasado, a lo que el niño trae en su conciencia, no a lo que


43

recibirá en el futuro, ya no es un mero pasatiempo o placer,

es expresión de algo vital.

Freud demostró que mediante el cambio de papeles de la

parte pasiva (que surge) por la parte activa (que produce

sufrimiento) el niño puede tomar en el juego venganza

simbólica sobre las personas que lo hicieron padecer.

En esta teoría la realidad lúdica, se convierte en una realidad

sustitutiva verdaderamente vital, en la que el niño encuentra

recursos propios para dominar las fuerzas más poderosas a

cuya acción se halla expuesto y cuyo impacto le sería tal vez

perjudicial si careciera de subterfugio del mundo del juego.

El juego asó entendido, se convierte en una válvula de

escape.

.La teoría de la Ficción

Enunciada por Claparede, sostiene que el juego es la libre

persecución de fines ficticios. El niño persigue y busca lo

ficticio, cuando las circunstancias reales no pueden

satisfacer las tendencias de profundas del espíritu infantil. El

niño al darse cuenta que no puede gobernar su realidad,

como el quisiera, fuga de ella, para crearse un mundo de

ficción. De la misma manera en que el niño otorga realidad a

los personajes fantásticos que crea el hombre adulto.

El niño distingue lo real de lo irreal, de confundir ambos

planos, denunciaría un estado patológico. El niño es


44

consciente de la ficción que realiza, pero esa ficción es una

realidad para su conciencia, es decir, existe para él y es eso

lo único que cuenta.

d) Sociológicas

En las que podemos considerar:

. El Aprendizaje Social

Según Cousinet, pasa por cuatro etapas:

La agresión Manual

Se advierte el primer contacto con la realidad social, esta

primera actividad es de rechazo. El niño siente dos

necesidades: de manifestarse distinto y de unirse al otro, es

en este panorama que aparece el otro. A los tres, cuatro o

cinco años, los niños se empujan, se tiran, se atropellan y,

en general, este comportamiento es considerado como

natural, tanto que un niño que no se atreve jamás a empujar

o tirar a otros niños tiene en verdad un desenvolvimiento

anormal.

Este comportamiento belicoso es la primera forma de

conflicto, así dos niños que se han empujado, momentos

después toman una actitud conciliadora y se ponen a jugar.

Su actividad de apariencia antisocial, es en realidad una

actividad de pre=sociabilidad. El juego ideal para lograr una

actividad más evolucionada en este sentido es el juego con

la pelota pues, su alternativa permite ser el mismo y el otro.


45

La Agresión Oral

Se expresa en jactancias como: “yo soy miña fuerte que tu”,

“Mi padre es más bueno que el tuyo”. Se trata de unas

formas de afirmación del yo, que el dio buscará satisfacer de

diferentes maneras a lo largo de su desarrollo.

La Agresión del Exhibicionismo

En esta etapa el niño presenta el examen de los demás, los

signos de sus superioridad, trata de asegurarse la alianza

del adulto (ser el mimado del maestro) quiere convertirse en

un objeto de envidia por los demás, Cuando el niño ocupa su

sitio en su grupo ya no tendrá necesidad de recurrir a estos

medios.

La Agresión de la Importunidad

El que importuna es un ser social que busca satisfacer su

necesidad de socialización por un proceder nuevo, que de

compensar su frustración, esa actitud será superada, siendo

sólo un comportamiento pre=social. El niño no puede admitir

que el grupo pueda vivir sin él, por eso llama la atención

molestando.

. El Juego Social

El juego pasa por tres estadios:

Estadio de Rechazo
46

Para el niño sólo existe su yo y su mundo, las relaciones

están dadas entre los objetos y su individualidad, tiende a

considerar a los niños como un objeto más y a usarlos como

una simple cosa. Se manifiesta el egocentrismo del niño y el

carácter subjetivo de esta edad, la conducta de rechazo

encuentra plena justificación en los primeros años de los

niños. La primera actitud del niño frente a otro es en primera

instancia de desconcierto y luego de rechazo.

Estadio de Aceptación y Utilización

El niño trata de utilizar a sus ocasionales amigos como

sujetos que complazcan sus caprichos e intereses. Algunos

educadores y psicólogos como Gessell sostiene que entre el

primer y segundo estadio está el juego paralelo (dos niños

juegan cada uno por su cuenta, sin poder comprender que

esas dos actividades semejantes pueden constituir una

actividad común).

Estadio de Cooperación

Cuando aparece la necesidad de realizar una actividad en

común el niño está en el umbral del juego en cooperación.

Sucede a partir de los 5, 6, 7, y 8 años progresivamente, es

decir, en la época escolar.

El niño que llega a la escuela tiene que alternar con otros

niños mayores, en el recreo conoce a alumnos de diferentes


47

grados y su preocupación de incitarlos lo lleva a olvidarse de

las actividades propias de su grado.

En los juegos sociales hay dos elementos importantes, sin

los cuales el juego no podría existir:

= La cooperación, con división del trabajo.

= La existencia de una regla.

2.3.4. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

Las características que debe poseer todo juego son:

1º. El juego es una actividad libre. El juego por mandato no

es juego.

2º. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente

dicha. Más bien consiste en escaparse de ellos a una esfera

temporal de actividad que posee su tendencia propia. El

siguiente caso que refiere el padre de un niño, ilustra cuan

profunda es la conciencia de esto en el niño. Encuentra a su

hijo de 6 años sentado en la primera silla de una filas de

ellas jugando al tren, acaricia al tren, pero este le dice: “papá

no debes besar a la locomotora, porque si lo haces, piensan

los coches que no es verdad”.

3º. El juego es absolutamente independiente del mundo

exterior, es eminentemente subjetivo.

4º. El juego transforma la realidad externa, creando un

mundo de fantasía.
48

5º. El juego es desinteresado, es una actividad que

transcurre dentro de sí misma y se practica en razón a la

satisfacción que produce su misma práctica.

6º. Se juega dentro de determinados límites del tiempo y de

espacio: Su característica es la limitación.

7º. El juego crea orden. La desviación más pequeña

estropea todo juego, le hacen perder su carácter y le anula.

8º. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza,

hechiza. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el

hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas ritmo y

armonía.

9º. El juego es una tendencia hacia la resolución, porque se

pone en juego las facultades del niño.

10º. Facilidad con que se rodea de misterio. Para los niños

aumenta el encanto de su juego si hacen en él un secreto.

Es algo para nosotros y no para los demás.

11º. El juego es una lucha por algo o una representación de

algo.

2.3.5. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

De acuerdo a su FUNCIÓN EDUCATIVA, Queyrat distingue:

1º. Los juegos que interesan a la movilidad(motores). Estos

juegos tienden al desarrollo muscular, mediante ejercicios de

músculos, de brazos, de piernas, etc. Hasta juegos con

aparatos.
49

2º. Los juegos propios para la educación de los sentidos

(sensitivos). Se realizan utilizando diversos objetos que

educan la mano, oído, vista, etc. Se emplea estos

procedimientos en forma progresiva..

3º. Los juegos para desenvolver la inteligencia

(intelectuales). Estos juegos se realizan mediante la

experimentación y la curiosidad infantil que tiene el

desarrollo de la inteligencia. Ejemplo: los rompecabezas.

4º. Los juegos para el cultivo de la sensibilidad y la

voluntad (afectividad). En estos caben todos aquellos

juegos que tienden al desarrollo de los instintos sociales o

altruista: la elección de los juegos afectivos toca al hogar y a

la escuela, con el fin de evitar la proliferación de juegos que

no conducen a la formación de buenos hábitos.

5º. Juegos artísticos. Para satisfacer principalmente el libre

juego de la imaginación en los que es más viva la ilusión,

propenden a la cultura estética de los niños según sus

tendencias, habilidades y aptitudes. Estos pueden ser:

= Pintorescos

= Épicos

= Arquitectónicos

= De imitación plástica

= Pictórico, y

= Dramáticos
50

Teniendo en cuenta al SUJETO O SUJETOS QUE

PARTICIPAN EN EL JUEGO, se dividen en juegos

individuales, el niño juega solo, y juego social cuando juega

con otros.

El Juego Individual

Comprende las siguientes fases:

1º. El juego con los propios miembros. Cuando el niño se

complace en el movimiento de su cuerpo, sus brazos, sus

manos, sus dedos, se sujetan a toda clase de pruebas.

2º. El juego en las cosas. Es el momento en que la cosa

propiamente dicha interesa al niño, es objeto de una intensa

manipulación que se efectúa con las manos, pero bajo la

dirección de la vista. Es el período del juguete.

3º. El juego de la imitación. Cuando trata de imitar los

movimientos y actitudes de las personas mayores, de las

ocupaciones de sus padres, vecinos, etc.

4º. El juego de ficción. Es aquel en que el niño de vale de

una cosa para figurar otra. La imaginación infantil modifica el

fondo de las cosas cambiando la personalidad verdadera de

los seres o poniendo alma a las cosas. De esta manera da

vida a los juguetes. Por misma potencia de la imaginación el

niño cambia de personalidad. Si juega a la escuela, él se


51

siente maestro. Si juega con un palo de escoba, lo considera

caballo, juega a la familia, a la guerra, etc. Personificando

con fidelidad el papel que representa.

El niño por su imaginación transforma las cosas y los

seres no es enteramente engañado por ella, lo vemos

fabricar panes o masas de barro, pero nunca lo vemos

comer esos manjares.

El Juego Social

Se mantiene desde los 3 años. Edad en que adquieren

la capacidad para jugar con otros y para hacer un papel

social. A partir de los 3 años hasta la edad de los 12, el niño

está en la tercera etapa de la infancia. Ya está en la edad

propiamente escolar.

A base de estas clasificaciones podríamos considerar la de

Calsetti, la más acertada en el campo educativo, puesto que

clasifica los juegos en dos clases: juegos de

experimentación y juegos sociales.

Juegos de experimentación que son:

1º. Sensoriales: hace ruido, examina colores, escucha, toca

objetos.

2º. Motores: que ponen en movimiento los órganos del

cuerpo u objetos extraños.


52

3º. Psíquicas: en lo que podemos notar:

= Intelectuales de comparación, de reconocimiento, de

relación de razonamiento, de reflexión e imaginación.

= Afectivos: en los que intervienen emociones o

sentimientos.

= Volitivos: donde interviene la atención voluntaria.

Juegos Sociales

Donde hay lucha corporal o espiritual. Asimismo existe una

clasificación genética que agrupa a los juegos de acuerdo a

las edades de la vida humana, en:

= Juegos de la infancia.

= Juegos de la adolescencia

= Juegos de la edad adulta.

Por otro lado, Emilio Montoya, estructura la clasificación de

los JUEGOS ATENDIENDO A LA METODOLOGÍA

PEDAGÓGICA, y comprende:

1. Juegos Infantiles. Se subdividen en:

a) Por el lugar y la época en que se desenvuelven:

= Juegos hogareños

= Juegos de jardín de infancia

¿ Juegos escolares
53

b) Por los objetos educativos especiales. Pueden ser:

Sensoriales:

= Juegos visuales.

= Juegos auditivos

= Juegos táctiles

= Juegos de sentidos básicos.

Motores:

= Juegos de velocidad

= Juegos de agilidad

= Juegos de puntería

= Juegos de equilibrio

= Juegos de destreza

= Juegos intelectuales

= Juegos sociales

c) Por sus procedimientos pedagógicos:

= Juegos activos

= Juegos asociativos

= Juegos instintivos o miméticos.

d) Por modo metodológico:

= Juegos individuales

= Juegos colectivos

= Juegos libres

= Juegos vigilados

= Juegos organizados
54

= Juegos de iniciación deportiva

= Juegos deportivos escolares

e) Juegos aritméticos.

2. Juegos deportivos.

2.3.6. SUPERVISIÓN DE JUEGOS

En el artículo 2º. Del Reglamento del Sistema de

Supervisión Educativa afirma lo siguiente:

El Servicio de Supervisión Educativa está destinado al


mejoramiento de la calidad y eficiencia de la educación
mediante el asesoramiento, la promoción y la
evaluación del proceso educativo y de su
administración. Se ofrece en forma permanente y
organizada conformando un sistema(13)

Entonces, toda actividad educativa vale por su calidad y

no por su cantidad de las personas. Todos los niños juegan

libremente sin supervisión ni apoyo, ni ayuda, ni orientación,

entonces es posible que no están formándose debidamente.

Los científicos legales debemos utilizarlos para mejorar

nuestro que hacer educativo.. Es imprescindible conocer qué

es, cómo, cuándo, dónde, qué tiempo, por qué, para qué

juegan los niños. No debemos trabajar rutinariamente con

ellos.

Algunos docentes y padres equivocadamente se

preocupan sólo en el desenvolvimiento físico del niño que

juega, no cuidan la atención de sus reacciones psicológicas


55

(emotividad, indiferencia, maquinación, etc.), sociales (poca

sociabilidad, rechazo a las opiniones de sus colegas,

agresividad, etc.) y espirituales (falta de honestidad,

criticidad, egoísmo, etc.). En esas condiciones aún los

mismos niños juzgan que lo único que debe cultivarse son

las destrezas del jugador y que todo los demás es

secundario. Admite que el asunto es ganar a como de lugar,

aun agradeciendo, de este modo es como validan todo

medio ilícito. Ven el juego como competencia y no como

participación. Descuidan sus formación integral.

La supervisión educativa debe ser aplicada y no sólo

referida u omitida en la tarea diaria de la escuela. El docente

debe supervisar las labores lúdicas de sus alumnos para

poder asesorarlos, orientarlos, ayudarlos, apoyarlos,

mejorarlos oportunamente. De modo que aplique con mayor

rigor por mandato del Reglamento del Sistema de

Supervisión Educativa, el Director de la Institución Educativa

debe cumplir su rol supervisor, él es el supervisor por

excelencia, responsable del cumplimiento efectivo del

sistema de supervisión educativa.

El Director y Personal jerárquico de las Instituciones

Educativas deben cumplir con sus funciones, es tarea de

ellos:
56

a) Asesorar y orientar la labor del personal docente.

b) Evaluar conjuntamente con los docentes el proceso de

aprendizaje.

c) Fomentar la experimentación educativa, las innovaciones

y la creación de tecnología educativa, así como el

intercambio de experiencias técnico=pedagógicas.

d) Orientar y asesorar la aplicación de la normatividad

correspondiente

Se debe tener en cuenta que la primera prioridad de la

supervisión educativa es atender al alumno, el maestro y

el padre de familia en su mutua relación de

educando=educador.

El servicio de supervisión educativa está destinado al

mejoramiento de la calidad y eficacia de la educación

mediante el asesoramiento, la promoción y la evaluación

del proceso educativo y de su administración. Hacer una

supervisión indiferente o autoritaria es actuar

contrariamente a la finalidad de la supervisión, es dar

acceso al libertinaje pedagógico y administrativo del

plantel.

Necesitamos una supervisión educativa integral

para encausar la institución educativa hacia la

realización de una educación igualmente integral, para

que la falta de una implementación filosófica o el apogeo


57

a la rutina no restringe la labor escolar a la simple

transmisión de conocimientos y el niveles de

mediocridad. No demos ocasión a que los padres de

familia decepcionados de la mala calidad del servicio

educativo que reciben sus hijos tengan que buscar otros

planteles de mejor condición.

CAPÍTULO III

LOS JUEGOS PROGRAMADOS EN EL APRENDIZAJE DE

LÓGICO MATEMÁTICA EN EL NIVEL INICIAL


58

3.1. LOS JUEGOS EN EL APRENDIZAJE DE LÓGICO MATEMÁTICA.

Tantísimos juegos, por su contenido guardan estrecha relación

con el aprendizaje de las diferentes áreas curriculares, de modo que

pueden seleccionarse juegos matemáticos, de comunicación, de

ciencia y ambiente, etc..

Mucho se ha escrito del valor pedagógico del juego, pero hasta

ahora se le ha utilizado poco en el proceso de aprendizaje. No

obstante los anhelos que expresó Froebel y luego ha revivido en los

ideales y prácticas de María Montesori y Decroly, no han caído en el

vacío, felizmente han surgido docentes entusiastas encargados de

difundir y practicar las ideas de aquellos.

Por lo tanto, es necesario un ligero comentario sobre los juegos

lúdicos en las diferentes áreas curriculares.

EN COMUNICACIÓN

Particularmente para iniciar a los niños en el aprendizaje de la

lecto escritura se ha hecho y se hace uso de multiplicidad de juegos.

El método de cuentos, por la base psicológica que la globalización se

ha dado, tiene mucha aplicación con el juego. Las demostraciones

prácticas realizadas hace años en la Escuela Anexa de la Universidad

de la Habana, por varias especialistas. Asimismo, las dramatizaciones

del lenguaje no tendrían vida si no se asocian con el juego. Tan

numerosas son sus aplicaciones que resulta obvio citar ejemplos

particulares de ellos.
59

EN PERSONAL SOCIAL

Dentro de esta área de desarrollo los juegos más difundidos

son los juegos de la familia, la tienda, el banco, la ciudad, el correo, la

escuela y otros más. Por igual, son de gran utilidad los crucigramas,

las dramatizaciones, las ruletas y círculos geográficos que deben

aplicarse al estudio de hechos históricos, montañas, llanuras,

poblaciones, vías de transporte, costumbres, etc.

EN LÓGICO MATEMÁTICA

Es en esta área donde más se deben utilizar el juego en los

primeros años de escolaridad, para ejemplo citaremos uno del

teléfono. Cuando llegaron los niños, el maestro había escrito la lista

telefónica en el pizarrón. A cada niño le asignó un número de cuatro

cifras. Les explicó cómo era el juego, dió las instrucciones necesarias

y se sentó haciendo el papel de telefonista. Después un niño llama a

¡Señor deseo comunicarme con el Nª 201316! Luego de ubicar al niño

a este número, él hace la siguiente pregunta ¿Podría Ud. Decirme

cuánto importa 18 manzanas a 2 por un sol De esta manera se va

pasando con todos los niños.

También es conocido el juego de la tienda escolar, el pase del

puente, las carreras, la escalera, el banco, el calendario, las tejas, los

cuadros mágicos, el dominó, armar figuras geométricos, etc.

Así se pueden , también, mencionar en las otras áreas

curriculares. Pero, la intención del presente trabajo de investigación


60

es priorizar los juegos relacionados o que faciliten el razonamiento

matemático que, más adelante, pondremos como ejemplos.

3.2. FUNCIONES EDUCATIVAS DEL JUEGO

Consideramos necesario mencionar que, al interior de esta

taxonomía de áreas también pueden advertirse que el juego

desempeña funciones educativa específicas tales como:

a) Juegos de Movimiento

Son los que corresponden a una necesidad biológica o una

actividad física. Ejemplo: balanceo, columpios, carreras, saltos,

ronda, trepar, nadar, etc.

b) Juegos Sensoriales o de Educación de los Sentidos

Mediante los cuales el niño se asegura el dominio sobre los

diversos órganos y sobre los objetos exteriores: extender, contraer

de los miembros, recoger, romper, empujar. Estos juegos son

auditivos, visuales, táctiles, olfatibles.

c) Juegos para la Educación de la Sensibilidad

Sirven para desenvolver el sentido social y ayudan a que

aparezcan y se desarrollen los sentimientos de afecto y simpatía.

Ejemplo: juegos de competencia por grupos o equipos.

d) Juegos de Inteligencia

Contribuyen a satisfacer el instinto de curiosidad del niño y

sirven para aumentar el espíritu de observación, del juicio, de


61

generalización, de atención, de invención, etc. Ejemplo:

rompecabezas, adivinanzas.

e) Juegos de Voluntad

Son los que contribuyen al dominio de la voluntad como poder

de detención o de inhibición. Ejemplo: permanecer sin reír, sin

hablar, sin gritar, de conformidad a las reglas del juego.

f) Juegos Artísticos

Sirven para despertar en el niño el sentimiento estético.

Pueden ser:

= Juegos épicos: escuchar cuentos y escenificarlos

= Juegos arquitectónicos: realizar pequeñas construcciones en

maderas, papel, cartón, arena, etc.

= Juegos de imitación plástica: dibujar, hacer mimo.

= Juegos pictóricos: iluminación de figuras,

= Juegos dramáticos: representaciones teatrales, juegos de roles,

etc.

El niño repulsa el trabajo impuesto, por eso hoy se propenderá

el juego como estrategia de aprendizaje, dado que el docente los

provoca con finalidades preconcebidas en atención a la evolución

psicobiológica del niño.

Los profesionales de la educación están conscientes de que los

primeros años de existencia infantil se caracteriza por su actividad


62

motriz y sensorial. Es la edad del juguete, por eso gatea, corre,

camina, salta, hace ruidos, etc. De 2 a 6 años practica juegos

imaginativos. Vive en un mundo de ilusión por su fantasía creativa,

un palo es un caballo, una cajita es una casa, etc. De 6 a 12 años

predomina en los niños los juegos sociales, necesita del concurso

de sus amiguitos, hace dramatizaciones, etc. En la pre adolescencia

da mayor importancia a los juegos de competencia y cooperación,

le interesa más es el deporte. Lo que nos interesa más es el caso

de 6 a 12 años.

Sobre estas bases generales y la aplicación de sus dominios

de psicología general, psicología de la educación, psicología del

niño, psicología general, sociología educativa, biología, anatomía,

supervisión de juegos, técnicas de globalización, técnicas de

correlación, administración educativa, supervisión educativa,

tecnología educativa, etc. El profesor debe promover juegos

diversos, orientados a facilitar el aprendizaje, consignando en cada

una de ellas sus áreas cognoscitivas, afectivas y volitivas en el afán

de brindar educación integral y permanente.

3.3. JUEGOS PARA EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO

Entre tantísimos juegos que se pueden hacer uso en el

razonamiento matemático o en el aprendizaje de las matemáticas en


63

general, en la presente investigación sugerimos los siguientes juegos

lúdicos:

JUGANDO CON LA GEOMETRÍA

Elementos: Diez triángulos, diez cuadrados, diez círculos, etc. , una

cajita de fósforos que en una cara tendrá el número uno y en la otra el

número dos.

Participantes: Tres o más de acuerdo a la figuras geométricas

preparadas.

Preparación: Cada participante deberá recortar diez figuras

geométricas iguales

Comienza el juego: Un participante tira el dado y coloca en el centro la

cantidad de figuras indicadas por el número del dado. Quien termine

antes de colocar sus figuras será el ganador. El resto deberá cumplir

una prenda.

¿QUÉ TAL LAS TABLAS

Elementos: Tabla de multiplicar.

Participantes: Varios, sentados en redondel.

Preparación: Se elige una tabla de multiplicar y se explica que será

omitidos todos los múltiplos de dicha tabla, por ejemplo: en la tabla del

2, serán omitidos el 2, 4, 6, etc.


64

Comienza el juego: Siguiendo en círculo cada participante deberá

decir en voz alta el número que le corresponde, excepto aquellos cuyos

números son múltiplos de la tabla que, de antemano, se ha decidido

silenciar, el que se equivoca queda descalificado. Al terminar la tabla,

los perdedores pagarán prenda. Puede repetirse el juego con la misma

tabla o con otra.

SUMA INGENIOSA

Elementos: Lápiz y papel para cada participante.

Participantes: Varios y un director.

Preparación: El director dibujará en cada hoja el mismo esquema

intercalando números y figuras geométricas.

Comienza el juego: Cada participante deberá reemplazar cada figura

geométrica por el número que le corresponde para poder realizar la

suma. El que realice más rápido la suma correctamente será el

ganador.

NÚMEROS JUGADORES

Elementos: Cajita de fósforos de madera, papel y goma de pegar.

Participantes: Varios (según el número de cajitas).

Preparación: Pegar el papel sobre una de las caras de la cajita y

trazar una línea que le divida en partes iguales, en una de ellas se


65

hacen perforaciones con el bolígrafo, tantas como el número que se

desea representar. Puede ser la serie del 1 al 20.

Comienza el juego: Las cajitas se colocarán de manera que no se

vean las caras con perforaciones. Se repartirán entre los participantes y

a una indicación comenzarán a darles vuelta y colocar fósforos

ensartándolos en los orificios perforados. El que termine antes será el

gandor. También podrán sumarse los números obtenidos del total de

las cajitas, el que obtenga el mayor número será el ganador.

QUÉ DICE EL TELEGRAMA

Elementos: Revistas o diarios viejos, papel tijera.

Participantes: Varios, en dos equipos.

Comienza el juego: Un equipo recorta figuritas y las pega sobre la

hoja, de tal manera que se puedan leer como mensaje. Por ejemplo, la

figurita de un mono comiendo banana, sentado en una mesa (pueden

ser los elementos separados e intercalados con palabras). Una vez

acabado el telegrama lo envía al otro grupo, deberá describirlo y

pregonarlo, teniendo tres oportunidades, durante las cuales el otro

equipo puede ayudar a aproximarse, diciendo: “sí, no, caliente, frío,

etc...”. Si logra adivinar el mensaje, pasará a emitir un nuevo

telegrama. Caso contrario, pagarán prenda,

CUIDADO, NO MOJARSE
66

Elementos: Baldes, uno para cada grupo. Vasos y jarras uno para

cada participante.

Participantes: Cuatro o cinco por cada balde y un director.

Preparación: Llenar de agua los baldes.

Comienza el juego: Los participantes estarán sentados alrededor de

los baldes y, a una voz del director, comenzarán a llenar las jarras con

los vasos. El equipo que termina primero de llenar sus jarras será el

ganador.

LAS TOMAS O LAS DEJAS

Elementos: Lentejas.

Participantes: Varios y un director.

Preparación: Diseminar las lentejas en el suelo.

Comienza el juego: A una señal del director, cada grupo deberá

formar en el suelo un muñeco completo (cabeza, manos, pies, etc.),

con las lentejas, y colocarse en círculo sentados y alrededor del mismo.

El equipo que logra terminar primero será el ganador. Si al dibujo le

faltare una de sus partes, el grupo no podrá considerarse el ganador.

NUDOS DESATADOS

Elementos: Dos cintas de 50 cm de largo por 3 cm de ancho.

Participantes: Varios y un director.


67

Preparación: Los participantes se colocarán en parejas enfrentados.

Los dos primeros tendrán una cinta, cada uno en la mano.

Comienza el juego: A una señal del director, los primeros

participantes deberá hacerse un nudo en la pierna izquierda, que

deberá ser desatado por su vecino, quien, a su vez, se hará un nudo, y

así sucesivamente. Ganarán los participantes, de la hilera, que hayan

atado y desatado más nudos en menos tiempo.

ORDENA AL AZAR

Elementos: Cartulina.

Participantes: Dos.

Preparación: Marcar sobre la cartulina una serie del círculos, de menor

a mayor, recortarlos. Repetir la operación. Una cajita de fósforos, en

una cara marcar el número uno y en la otra el número dos.

Comienza el juego: El primer participante tira el dado y coloca delante

suyo tantas figuras como indique el dado ( teniendo en cuenta que

deben ser ordenadas de mayor a menor). También puede ordenarse a

la inversa, previo acuerdo, como así también usar diferentes figuras,

por ejemplo, manzanas, arbolitos, casitas, etc.

EL DETECTIVE

Elementos: Una argolla y una soga.


68

Preparación: Los participantes se colocan en círculo y de espaldas al

centro sosteniendo con ambas manos una soga, en la que previamente

se ha enhebrado la argolla. Un participante se coloca en el centro del

círculo actuando de detective.

Comienza el juego: Los participantes irán pasando la argolla de uno a

otro, tratando de que el detective no advierta dónde está. Cuando el

detective cree haberla descubierto, dice ¡ALTO! Y todos se quedan

quietos. Si acierta quien posee la argolla en ese momento, los

jugadores cambian de lugar, caso contrario, paga una prenda.

LOS DÍAS DE LA SEMANA

Elementos: Ninguno

Participantes: Más de siete.

Preparación: Un grupo se formará con siete y cada uno representará

un día de la semana mediante una acción que será anunciada en voz

alta. Por ejemplo, lunes=lavar, martes=planchar, etc. Los participantes

pasarán al frente y se mezclarán.

Comienza el juego: Cada uno va representando sin poder hablar la

acción correspondiente, el resto que observa debe adivinar. Si logran

anunciar la semana completa sin error, se vuelve a formar otro equipo

cambiando las acciones correspondientes a cada día. Si no logran

identificar a los espectadores, pagan prenda.

PROBEMOS LA MEMORIA
69

Elementos: Un reloj, una cacerola, un guante, un zapato, etc. Papel y

lápiz.

Participantes: Varios.

Preparación: Se cubren los elementos con ropa.

Comienza el juego: Se descubrirán los objetos y, por espacio de unos

segundos, todos los participantes mirarán con atención. Se vuelven a

cubrir y los participantes deberán dibujar en sus respectivas hojas

todos los elementos que recuerdan. El que acierte mayor cantidad será

el ganador.

PIE, PELOTA, PIE

Elementos: Tizas, dos pelotas grandes.

Participantes: Varios y un director.

Preparación: Se marcará una línea de participa y otra de llegada, los

participantes en hilera y en el suelo, con piernas extendidas. Los

primeros de cada hilera sostendrán la pelota entre sus pies.

Comienza el juego: A Una señal del director los participantes pasarán

la pelota con los pies (elevando las piernas hacia atrás) al jugador

situado a su espalda, quien deberá tomarla también con los pies, y así

sucesivamente. La hilera que terminen primero, será la ganadora.

¿QUÉ HORA ES?

Elementos: Una tiza.


70

Participantes: Varios, dispuestos en parejas, con la consigna de que

uno se colocará de pie para representar la hora y el otro de cuclillas

para los minutos.

Preparación: Se dibuja un círculo grande en el suelo y se marcan

dentro de él doce rayitas correspondientes a las horas del reloj.

Comienza el juego: Pasa una pareja y, sin decir nada, se sitúa cada

uno en el número correspondiente a la hora elegida por ellos, el resto

del grupo deberá adivinar la hora representada. La pareja que obtenga

mayor número de aciertos será la ganadora.

SUMA Y RESTA DE SÍLABAS

Elementos: Una hoja blanca grande, lápices de colores.

Participantes: Varios, sentados formando un círculo.

Preparación: Dibujar previamente un objeto para cada inicial que se

sumará o se restará, por ejemplo, mesa, casa, perro.

Comienza el juego: Cada participante irá descifrando un dibujo y

colocando la letra correspondiente, al mismo tiempo que efectuará la

suma o resta, cada error se paga con un tanto en contra, ganará el que

comete menos fallos.

EL SEMÁFORO
71

Elementos: Tarjetas rojas, verdes y amarillas y en otra blanca dibujado

un semáforo en grande con una base de paño (corcho, madera), etc.

Alfileres, tiza.

Participantes: Dos grupos dispuestos en hilera, un director.

Preparación: Colocar sobre una pared el semáforo, sobre una mesa

las tarjetas, a unos tres metros aproximadamente.

Trazar una línea de partida en el suelo con la tiza, detrás de la cual se

dispondrán los dos equipos.

Comienza el juego: Los participantes de uno en uno y alternando los

equipos pasarán a pinchar la tarjeta (que buscará en la mesa) en el

semáforo siguiendo el color de cada cambio de luces. El participante

que se confunda es eliminado del juego, siendo ganador el equipo que

conserve más jugadores.

LOS RATONES Y EL QUESO

Elementos: Una pelota grande y un banco alto.

Participantes: Varios y un director.

Preparación: Los niños forman un círculo, tomados de las manos y se

numeran correlativamente. En el centro del círculo se coloca un banco

y sobre él la pelota.

Comienza el juego: Al comenzar, el director del juego anuncia dos o

tres números correspondientes a cualquiera a cualquiera de los


72

jugadores (por ejemplo, 7 – 2 – 10). Los nombrados salen de sus

puestos, dan la vuelta al círculo por la izquierda, retornan a sus lugares

penetrando por ellos en el círculo, a fin de apoderar de la pelota.

Quien primero la toca gana la partida, correspondiéndole, al

reanudarse el juego, hacer la llamada de los números

Si los jugadores fueran muy pequeños se omitirá la numeración y se

les llamará por sus respectivos nombres.


73

CAPÍTULO IV

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

4.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

Córdova (1999) tiene razón en afirmar que: Cuando se va a

solucionar un problema científicamente, es conveniente tener un


74

conocimiento minucioso sobre los tipos de investigación. Este hecho permite

controlar equivocaciones en la identificación del método adecuado (14)

En este sentido, la presente investigación es una Investigación

Aplicada porque existe una relación de dependencia con la

investigación pura, ya que demanda de sus descubrimientos y aportes

teóricos. Es decir, este tipo de investigación se caracteriza

fundamentalmente por aplicar los conocimientos teóricos en la

solución de problemas concretos.

4.2. MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN

La ciencia para llegar a conocer los fenómenos del mundo

utiliza una serie de métodos, es decir, formas o maneras de realizar

la actividad científica para llegar a conocimientos verdaderos, por eso

y con justa razón Orellana y Huamán (1999b) afirman que: en el

camino de conocer la esencia de los objetos o fenómenos el científico

establece previamente una o varias vías por los cuales debe seguir su

quehacer investigativo...(15)

Entonces , teniendo en cuenta esta aseveración en el

desarrollo de esta investigación hemos acudido a:

MÉTODO GENERAL. Método Científico.

MÉTODOS ESPECÍFICOS. Métodos Descriptivo y Experimental.


75

El método científico es un procedimiento lógico y sistemático

para la producción de conocimientos científicos, es decir, es la

sucesión de procesos orientados a la comprobación de la hipótesis

que establece una posible explicación para la solución del problema.

El método descriptivo consiste en ir a la búsqueda de la

información en los mismos hechos o fenómenos de la realidad tal

como se encuentran en su estado “natural”, y a partir de allí recopilar

los datos sobre las variables investigadas mediante las técnicas e

instrumentos adecuados para resolver algún problemas de

investigación.

El método experimental consiste en controlar y manipular

intencionadamente una variable experimental en un ambiente

preparado, para observar y medir los cambios y efectos que produce

en otra variable denominada dependiente.

4.3. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

Para la aplicación del método experimental se ha acudido al

diseño de Investigación es cuasiexperimentall, diseño de un solo

grupo Pre Test y Post Test,. Cuyo esquema es el siguiente.

G.E. A1 E A2

Leyenda

G.E. es el grupo experimental


76

A1 es el Pre Test

A2 es el Post Test

E Estímulo

Este diseño se aplica porque la institución educativa, donde se

encuentra la muestra tiene solo una sección del segundo grado de

estudios con el que se ha realizado la investigación.

4.4. POBLACIÓN Y MUESTRA

POBLACIÓN

Comprendiendo que la población es el conjunto de objetos

bien definidos, que poseen características en común observable

cuyo estudio nos interesa o acerca de los cuales se desea

información, la población de la presente investigación es el anexo

de Jaucaypata-Paucarbamba.

MUESTRA.

Sabiendo que la muestra es una parte muy representativa de la

población, en nuestro caso el grupo experimental fue niños y

niñas de 5 años.

Para la selección de la muestra se utilizó el muestreo no

aleatorio o de juicio, realizando una selección intencional, pues

este grado de estudios posee las características de la población.

4.5. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

TÉCNICAS.
77

Comprendiendo que las técnicas de investigación son

procedimientos operativos o mecanismos que permiten recoger

la información necesaria de la muestra seleccionada. Por lo

tanto, de acuerdo a las hipótesis y métodos de investigación

fueron la Entrevistas, Encuestas, Fichaje y Técnicas

Estadísticas.

Siendo la entrevista una técnica de interrelación entre

personas, en este caso el suscrito, como entrevistador, de

acuerdo a los objetivos preestablecidos ha logrado la

información de colegas y padres de familia sobre sus

apreciaciones. Para ello las entrevistas han sido focalizadas en

la que la interrogación se ha centrado alrededor de un solo

tema específico: sobre el juego).

La encuesta, es otra técnica que involucra la realización

de preguntas en forma escrita.

Siendo el fichaje una técnica que consiste en registrar en

unas tarjetas, papeletas o fichas, el contenido de la información

se ha realizado de libros, revistas y diarios.

La técnica estadística fue para el procesamiento de los

datos, en la que se utilizaron las medidas de tendencia central,

tales como la media aritmética (Ma), mediana (Me) y la moda

(Mo) y medidas de dispersión, tales como varianza (s),

desviación estándar (S) y coeficiente de variación (CV).


78

INSTRUMENTOS.

Para la aplicación de las técnicas se elaboraron los

siguientes instrumentos: Guía de Entrevistas, Cuestionarios,

Fichas de Investigación.

La guía de entrevista se elaboró en un libreto para no

perder la secuencia..

El cuestionario, como instrumento, fue constituido por un

conjunto de preguntas articuladas, que se formularon al

encuestado, utilizando para ello un formulario impreso para

registrar las respuestas. Se aplicaron a los docentes..

Las fichas de investigación, como instrumentos, fueron

de mucha importancia. Pues en ellas se registraron datos

obtenidos de libros y revistas. Se hicieron uso de fichas

bibliográficas y hemerográficas, fichas textuales y fichas de

resumen.

En suma, estos instrumentos de investigación son los

medios o recursos que sirvieron para captar y registrar los

datos hallados en la muestra.


79

4.6. TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE

RESULTADOS

TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO.

Se tuvo en cuenta el modelo simbólico, es decir, se

utilizarán las siguientes técnicas. Seriación, Codificación,

Tabulación y Graficación.

ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS.

Fue de acuerdo al modelo hermenéutico, es decir, el

análisis y la interpretación fueron conforme al modelo simbólico

y a las tendencias centrales, que serán apoyados por todo el

marco teórico.
80

CAPÍTULO V

PRUEBA DE HIPÓTESIS

Como punto de partida hacemos referencia a P. Raúl Aco Cataldo,

cuando menciona que:: formulada una hipótesis de tipo factual se platea la

tarea de verificarla o comprobarla mediante la experiencia práctica, a fin de

determinar si la relación supuesta entre sus variables es confirmada o

refutada por dicha experiencia (16)


81

De lo anterior, se desprende que la prueba, contrastación o

verificación de hipótesis significa hallar un conjunto de datos que sean

comparables con las consecuencias empíricas u observables de esta

hipótesis para determinar el grado de correlación que presentan y, a partir de

ello, inferir el grado de verificación de la relación que suponen las variables.

En tal virtud, a continuación, presentamos por medio de datos estadísticos la

prueba de hipótesis, para al final demostrar que fue confirmada

experimentalmente.

5,1. PROCESAMIENTO DE DATOS

RESULTADOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA APLICADA A

LOS ALUMNOS DE 5 AÑOS

PRUEBAS
Nº APELLIDOS Y NOMBRES
ENTRADA SALIDA

01 ARANA PAREJAS, Jhon 10 14


02 CASTRO GAVINO, Alejandro 07 12
03 CASTILLO ANGOMA, Lourdes 13 15
04 CERRÓN DORONADO, Marco 10 14
05 DE LA CRUZ ROJAS, Dalila 07 12
06 GAMARRA ROJAS, Walter Daniel 12 17
07 GARCIA RONDINEL, Luisa Felicitas 08 14
08 MOSCOSO ADERMES, María 10 16
09 QUINCHO ISUHUAYLAS, María 08 14
10 QUISPE CCORONADO, Abigail 11 15
82

11 RUTTI ASTUCURI, Diana 13 14


12 SALAS PAHUARA, Zoraida 09 13
13 SONORA PANDO, Águstín 14 18
14 TINCOPA RUTTI, Marín 11 12
15 VILLALVA ESPEJSA, Cecilia 09 13

CUADRO DE RESUMEN DE LA PRUEBA DE ENTRADA

CUADRO DE DISTRIBUCIÓN DE FRECUENCIA DE LAS NOTAS

OBTENIDAS SOBRE LOS JUEGOS PROGRAMADOS POR LOS

ALUMNOS DE 5 AÑOS DEL ANEXO DE JAUCAYPATA -

PAUCARBAMBA,

CUADRO No 1

X CONTEO fi Fi fi.xi hi 100.hi


%

07 // 2 2 14 0,13 13
08 // 2 4 16 0,13 13
09 // 2 6 12 0,13 13
10 /// 2 8 20 0,2 20
11 // 2 10 22 0,13 13
12 / 1 12 12 0,06 6
13 // 2 14 26 0,13 13
14 / 1 15 14 0,7 6

∑fi: 15 ∑fi.xi: 1.00 100hi%:


152 10
83

MEDIA ARITMÉTICA (X)

Xi 152
X = ------- = ----------- = 10,13
N 15

INTERPRETACIÓN: La media aritmética o promedio aritmético de la

prueba de entrada es la nota 10,13.

MEDIANA (Me)

De las siguientes notas: 07 08 09 10 11 12 13 14. Se observa que,

10 y 11 ocupan el centro del conjunto, entonces la mediana es:

10 + 11
Me = -------------- = 10,5
2
INTERPRETACIÓN: El 50 % de los calificativos es 10,5.

MODA (Mo)

Mo = 10

INTERPRETACIÓN: La moda es el valor más frecuente o valor que más

se repite dentro de la serie de notas es 10 (ver el conteo en la tabla de

frecuencia).

POR LO TANTO:

ESTADÍGRAFOS PUNTAJE
VIGECIMAL

X 10,13
84

Me 10,5
Mo 10

Para su mejor visualización se resume en el siguiente polígono:

POLIGONOS DE FRECUENCIA DE LA PRUEBA DE


ENTRADA
6

4
ALUMNOS

0
7 8 9 10 11 12 13 14

NOTAS
85

CUADRO DE RESUMEN DE LA PRUEBA DE SALIDA

CUADRO DE DISTRIBUCIÓN DE FRECUENCIA DE LAS NOTAS

OBTENIDAS SOBRE LOS JUEGOS PROGRAMADOS POR LOS

ALUMNOS DE 5 AÑOS

CUADRO No 2

X CONTEO fi Fi fi.xi hi 100.hi


%

12 /// 3 3 36 0.2 20
13 // 2 5 26 0,13 13
14 ///// 5 10 70 0,33 33
15 // 2 12 30 0,13 13
16 / 1 13 16 0,06 6
17 / 1 14 17 0,06 6
18 / 1 15 18 0,06 6

∑fi: 15 ∑fi.xi: 213 1.00 100hi


%:100

MEDIA ARITMÉTICA (X)


86

xi 213
X= ------- = --------- = 14,2
N 15

INTERPRETACIÓN: La media aritmética o promedio aritmético de la

prueba de salida es la nota 14,2, lo que significa que hubo avance con la

aplicación de los juegos programados en lógico matemática.

MEDIANA (Me)

De las siguientes notas: 12 13 14 15 16 17 18. Se observa que, la

mediana es la nota 15

INTERPRETACIÓN: El 50 % de los calificativos en la prueba de salida

es 15, que difiere bastante en relación a la mediana de la prueba de

entrada.

MODA (Mo)

La nota que se repite cinco veces es 14, por lo tanto:

Mo = 14

INTERPRETACIÓN: La moda es el valor más frecuente o valor que más

se repite dentro de la serie de notas es 14 (ver el conteo en la tabla de

frecuencia).

ESTADÍGRAFOS PUNTAJE
VIGECIMAL
87

X 14,2
Me 15
Mo 14

Lo que se demuestra con el polígono siguiente:


88

POLIGONOS DE FRECUENCIA DE LA
PRUEBA DE SALIDA
6

4
ALUMNOS

0
12 13 14 15 16 17 18
NOTAS

A continuación, para una visualización completa y

panorámicamente, se presenta el siguiente polígono:


89

COMPARACION DE LOS POLIGONOS DE FRE-


CUENCIA DE LAS PRUEBAS DE ENTRADA Y SALIDA
6

4
PRUEBA
DE EN-
ALUMNOS

3 TRADA
PRUEBA
DE
SALIDA
2

0
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

NOTAS

En consecuencia, el gráfico que antecede demuestra que con la práctica

de juegos lúdicos se mejora el aprendizaje de lógico matemática.

.5.2. CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS

En el numeral 5.1 (Procesamiento de datos), se consideran 2

cuadros:
90

CUADRO Nº 01: Demuestra que los alumnos De 5 años de

educación inicial del anexo de Jaucaypata sin la aplicación de los

juegos lúdicos, el rendimiento es bajo.

CUADRO Nº 02: Se demuestra que con la oportuna práctica de los

juegos lúdicos se mejora el anexo de Jaucaypata.

En consecuencia, en base a las justificaciones anteriores, y la

demostración de las muestras, como producto de la presente

investigación, se hace mención que, LA HIPÓTESIS HA SIDO

CONFIRMADA, es decir, los juegos son importantes para el

aprendizaje de niños y niñas de Jaucaypata.


91

CONCLUSIONES

1. Los juegos programados y orientados mejora este proceso de

aprendizaje de los niños y niñas de 5 años.

2. Los juegos que se practican con los niños del Nivel Inicial, descubre

en ellos las pautas de seguridad, desarrollo y destreza y aumenta su

habilidad en el aprendizaje de las áreas curriculares.

3. los juegos programados proporcionan la trama adecuada para que los

niños resuelvan operaciones matemáticos simples, acorde a su edad..

4. Los juegos programados y orientados constituyen como medio de

socialización porque contribuye al aprendizaje de los niños y niñas en

la construcción progresiva del pensamiento lógico, buscando la

integración de los niños y niñas en aspectos biopsicosociales, de

manera que el niño mediante sus intervenciones le permite ganar

confianza infantil.

5. El juego lúdico como elemento educativo, influye en el desarrollo

físico, en el desenvolvimiento psicológico y el desarrollo espiritual

para plasmar una enseñanza aprendizaje integrada por los diversos

grados de inteligencia..
92

6. Los juegos lúdicos programados y bien orientados optimizan el

aprendizaje de los niños y niñas del anexo de Jaucaypata –

Paucarbamba.
93

SUGERENCIAS

1. El juego lúdico se debe concebir como algo divertido y útil y no como

algo aburrido y mecánico. Y para lograrlo es necesario utilizar

componentes programados que favorezcan la enseñanza y el

aprendizaje. La habilidad consiste en aprovechar el juego como

recurso didáctico, poniendo énfasis en los procesos de resolución de

problemas, discusión de soluciones, elaboración de hipótesis,

argumentación y, cuando sea posible, generalización de resultados,

más que en el fomento del juego mismo.

2. En esta etapa es necesario sentar las bases para aprender a trabajar

juntos, al mismo tiempo que atienden a las explicaciones y

orientaciones que se les da en clase, para que sean capaces de

enfrentar a las situaciones a las que, con la inclusión de todos los

miembros del grupo, lleguen a una solución donde todos participen

activamente.

3. El educador debe condicionar y canalizar hábilmente esta fuerza

(juego lúdico) que nace del niño, para revertirlo sobre sí, en beneficio

formador. Puesto que esa fuerza interior que emerge del niño se
94

encuentra en el camino con esa fuerza equilibradora que trae el

maestro..

4. Es necesario revisar constantemente los recursos metodológicos de

enseñanza aprendizaje y tomar decisiones importantes para que los

niños incrementen su rendimiento académico.


95

BIBLIOGRAFIA

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96

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20. SIERRA, Restituto. Tesis Doctorales y Trabajos de Investigación

Científica. Paraninfo, 2da Ed. España, 2005.


97
98

CITAS que contiene

(1) SIERRA, Restituto (2005)Tesis Doctorales y Trabajos de

Investigación Cierntífica. Paraninfo, España, P. 10

(2) CÓRDOVA BALDEON Isaac.(1999) Investigación y Diagnóstico.

Ed. Coveñas E.I.R. Ltda. Lima Perú,

(3) ORELLANA, G. Y L. HUAMÁN (1999) Diseños y Elaboración de

Proyectos de Investigación Pedagógica. INAP Huancayo, P. 50

(4) PIZANO CHÁVEZ, Guillermina. Programación del Aprendizaje.

ISP “Marcelino Champagnat”, Lima. P. 22.

(5) ESPINOZA ZUASNABAR, Decederio y Jorde QUISPE

SOLDEVILLA (2010).Estrategias Didácticas. Ed. Arco iris del

Saber, Huancavelica,. Pp. 14_15

(6) COTERA AVELLANEDA (200/ Julio A. Articulación y

Constructivismo. Imp. Computer, Huancayo.. P. 31

(7) FLORES LEDESMA, Katia y Nelson HUAMÁN CONTRERAS

(1995) Construyendo el Aprendizaje. Huancayo,. P. 12

(8) CLARCK TROW, William (2010) El proceso de Aprendizaje en

Nuevos Métodos de la Educación A.F.A., Lima. P. 195

(9) FLORES LEDESMA, Katia y Nelson HUAMÁN CONTRERAS. Op.

Cit.
99

(10) SILBERG, Jakie. (1000) 300 Juegos de 3 Minutos. Ed. Paidós

Ibérica, S.A., Barcelona España,. P.6

(11) Clase. Cajita de Sorpresas. Juegos y Pasatiempos. Ed. Océano

Exito, S.A. barcelona. P. 8

(12) CHEAJEAU. Psicología de los Juegos Infantiles. P. 36.

(13) Reglamento del Sistema de Supervisión Educativa. Lima Perú. P.

(14) CÓRDOVA BALDEON, Isaac. Op. Cit. P. 41

(15) ORELLANA G. Y L. HUAMÁN. Op. Cit. P. 68

(16) ACO CATALDO, P (199’) Metodología de la Investigación

Científica. Ed. Universo S.A. Lima Perú,. P. 130

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