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CASO PRÁCTICO

Completa el siguiente cuadro comparativo

Advergaming Game Based Learning

DEFINICIÓN Combina publicidad y juego. Es Tipo de aprendizaje donde se


una tecnología de marketing de utilizan los juegos como vehículos o
contenidos en los que se herramientas de apoyo al
promociona una marca o un aprendizaje, la asimilación o la
producto a través de evaluación de conocimientos.
videojuegos.

OBJETIVO Promocionar las marcas o Aprender a través del juego


productos que se anuncian en haciendo que los estudiantes
los videojuegos. experimenten y adquieran
conocimientos mediante la práctica
y la interacción con sus compañeros
y su entorno.

EJEMPLO DE Juego fútbol FIFA donde jugador Kahoot! Crea juegos a partir de
experimenta el juego como si lluvias de ideas, preguntas,
RECURSOS fuera un entrenador y puede encuestas.
firmar contratos de patrocinio
con marcas. Plickers similar a Kahoot! Pero no es
necesario usar dispositivo móvil u
Fornite es un juego que se ordenador.
utiliza para promocionar
marcas usando por ejemplo ARCADEMICS juegos interactivos del
personajes de Marvel o Naruto. tipo multijugador que facilitan el
juego online con otros compañeros.
Juego Minion Rush que se creó
para promocionar la película CLASSCRAFT, un juego de rol que
Gru, mi villano favorito. transforma la clase y que permite
inscribirse desde diferentes roles:
Actimel también tiene un maestro, alumno o padre.
videojuego donde los
personajes de la marca luchan Juegos de mesa educativos que
contra los monstruos que ayudan a desarrollar competencias
atacan las defensas. Pero clave. Se aprenden habilidades,
también através de Actimel se valores, actitudes y estrategias de
están promocionando otras aprendizaje. Algunos juegos útiles
marcas o personajes ya que son: Diavolo, Dixit, Hedbanz,
actualmente aparece el Monster kit, Dominos de
personaje Sonic y los envases vocabulario específico, etc.
traen un código para ir CLASSDOJO es un sistema de
incluyéndolo en una App móvil. recompensas que permite valorar el
comportamiento, la actitud, etc.

KUBBU facilita la creación de


ejercicios didácticos interactivos.

Teach your Monster to read ayuda


con el aprendizaje de la
lectoescritura en inglés.

Actionbound es una aplicación para


poder crear tu propia búsqueda del
tesoro con un móvil.

Aurasma es una aplicación de


realidad aumentada que usa la
cámara del móvil para que los
alumnos puedan encontrar
información que se ha incrustado o
vinculado en imágenes
previamente.

Quiver también es una app de


realidad aumentada donde los
dibujos que hacen los alumnos
cobran vida.

Ta-tum es una plataforma que


fomenta la lectura.

Brainscape es una plataforma donde


se pueden buscar y crear tarjetas
digitales o flashcards.

CodeCombat es un videojuego para


aprender a programar.

VENTAJAS Publicidad no intrusiva pues los Motiva al alumno ya que tiene


usuarios interactúan capacidad para captar su atención.
voluntariamente con la marca
sin sentirse frustrados y así Ayuda a razonar y ser autónomo
mejorar su experiencia pues el juego les plantea situaciones
y deberán reflexionar y tomar
Interacción pues los usuarios no decisiones adecuadas.
sólo ven la marca, sino que
también interactúan con el Aprendizaje activo pues se ejercitan
producto directa o los conocimientos de forma práctica.
indirectamente.
Alumno tiene el control de su
Conectividad: la experiencia del aprendizaje pues podrá ver cuál es
jugador es diferente cuando el su grado de adquisición de los
juego ha llegado a su desarrollo conocimientos aprendidos y donde
final porque tendrá anuncios debe incidir para mejorar.
que no se pueden cambiar y no
funcionará igual de bien que en Proporciona información útil al
otros juegos donde aparecen profesor pues el profesor puede ver
anuncios actualizados. el nivel de comprensión de los
conocimientos, cuales son las
Perspectiva del jugador: si el fortalezas y las debilidades.
jugador juega en primera
persona o en tercera persona. Potencia la creatividad y la
Eso influye en la forma en la imaginación pues el juego da
que aparecerán los anuncios. libertad de improvisación y
capacidad de imaginar situaciones.
Libertad de movimiento: Si el Este aspecto puede ser aun más
anuncio está en un juego beneficioso si son los propios
abierto (sandbox) o si es un alumnos los que diseñan el juego.
juego lineal donde el jugador
solo puede acceder a ciertas Fomento habilidades sociales ya que
áreas del juego o realizar el alumno interactúa si se realiza de
operaciones limitadas. forma colaborativa.

Huevos de pascua: Sistema Contribuye a la alfabetización digital


usado por algunas empresas ya que, a la ventaja de usar juegos
donde incluyen contenido online, videojuegos o aplicaciones
oculto para introducir la lúdicas se le suman los beneficios de
publicidad. la aplicación de las TIC en el aula.

Temática: Juegos se clasifican


por edad, `por temas. Por tanto,
los anuncios serán adaptados a
la edad y además estarán
relacionados con la temática del
juego.

Jugadores pueden elegir


avatares, vehículos, interactuar
en Facebook compartiendo sus
avances y desafiando a amigos.

BENEFICIOS Como el coste de diseñar Mayor concentración y rendimiento


videojuegos para marcas es
muy bajo, el retorno de la Mejor conocimiento práctico
inversión es alto.
Mejora la autoconfianza
Gran impacto en las campañas
de publicidad. Alumno puede aprender sobre
Integración de marca y gran situaciones reales mediante la
experiencia del usuario. práctica.

Aumento del recuerdo de la Aprendizaje activo


marca porque el usuario juega
con ella. Fomenta el aprendizaje de las
habilidades blandas: escucha activa,
Tecnología única con la que se trabajo en equipo, creatividad,
aprovecha el lado más creativo resiliencia o capacidad de
del producto. aprendizaje.

Posibilidad de difundir y
superar los objetivos que la
marca busca.

Mejora la fidelización, la
recomendación y la captación
de usuarios.

Escoge uno de los ejemplos anteriores y prueba a realizar una pequeña actividad. Debes
diseñarla y adjuntar a este caso práctico el resultado final.

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