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¿POR QUÉ USAR

HERRAMIENTAS
DIGITALES EDUCATIVAS?
VIDEO 1
Las herramientas digitales educativas pueden ser un aliado para los docentes,
educadores, terapeuta, etc. Para que las TICs sean realmente útiles hemos de tener
claro para qué usarlas:
1.Gestionar las planificaciones con herramientas educativas muy completas.
2.Archivar documentos.
3.Crear aulas virtuales para interactuar con alumnos y dar acceso a contenidos.
4.Hacer videoconferencias.
5.Crear presentaciones, infografías, imágenes, etc.
6.Gamificar el aprendizaje con juegos que sirven como herramienta de
evaluación.
7.Fomentar la participación de los alumnos.
VIDEO 2
LA GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE

Son oportunidades para implicar y motivar a los alumnos en el


aprendizaje de manera divertida.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
«Juego» en inglés se dice game. Y, aunque lo parezca, la gamificación en el aula no significa jugar al
ajedrez para aprender matemáticas, ni jugar a Minecraft para aprender geografía. Gamificar el aula no
significa integrar un juego dentro de una asignatura, sino transformar el proceso de aprendizaje en un
juego.
Si bien los principales diseñadores de juegos e investigadores del mundo todavía no han llegado a una
definición común, podemos decir que
La gamificación es usar técnicas de juegos en contextos que no
son juegos (Werbach y Hunter, 2014).
Las técnicas de juegos se componen fundamentalmente de tres elementos, los PET:

•Puntos que son recompensas simbólicas que aumentan la motivación intrínseca.

•Emblemas que otorgan un estatus a los jugadores y dan un objetivo al juego y a la


acumulación de puntos.

•Tablas de clasificación que contextualizan los puntos y los emblemas. Varios


investigadores recomiendan hacer tablas que midan progresos en distintas facetas o
tablas personalizadas, porque la competitividad excesiva puede ser desmotivadora.

Así, la gamificación aumenta la motivación y la implicación de los jugadores en las


tareas transformadas en juegos.
Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna
emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en
tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera
informes de evaluación de los alumnos.

ALGUNAS Es una web para crear juegos de manera sencilla y acceder a un


catálogo de juegos para primaria y secundaria. Estos juegos
sirven para evaluar a los alumnos con avatares, retos e
RECOMENDACION insignias. Por último, permite hacer un seguimiento
ES: personalizado de las calificaciones.

Este ejemplo de gamificación está especializado en fomentar la


participación de los alumnos con encuestas y chats a los que
acceden gracias a una aplicación. Las dinámicas de los
cuestionarios tienen un límite de tiempo y hay un ranking que
gamifica el aprendizaje.
Es una app de quiz y concursos de preguntas y respuestas. Se trata
de una herramienta muy fácil de usar. El factor de la
competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test hacen
de esta aplicación un juego muy divertido. En definitiva, una
herramienta perfecta para evaluar todos juntos lo aprendido al
finalizar un temario.

ALGUNAS
RECOMENDACION Esta app contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura. Es muy
ES: intuitiva y fácil de usar sin ayuda de los mayores. No es solo un
cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios
crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al
completar los veinte niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Este ejemplo de gamificación es una app para despertar


el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a
niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela
Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse
en investigadores literarios.
No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión
creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de
cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los
mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y
objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para

ALGUNAS
aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.

RECOMENDACION
ES:
Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of
Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:
•La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta
correcta les ayuda a derrotar a un monstruo.
•Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.
•Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en
aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción «elige tu propia
aventura» para adaptar las tareas a sus capacidades.
El último ejemplo de gamificación para el aula de primaria es
una app con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes
registrar con el rol de alumno para hacer los ejercicios o con el
de profesor para ver el progreso y las calificaciones.
Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el
ALGUNAS hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son breves.

RECOMENDACION
ES:
VIDEO 3
A CONTINUACIÓN ELEGIRÁ UNA
HERRAMIENTA TECNOLÓGICA Y
PRESENTARA VENTAJAS Y
DESVENTAJAS DE ESTÁ PARA LA
EDUCACIÓN A TRAVÉS DE UN
CUADRO COMPARATIVO

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