Tarea 1

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Actividad

Nombre: Karime Aime Rodriguez Matrícula: 102987


Nombre del curso: Nombre del profesor:
Métodos cuantitativos para la toma Ing. Raul Rodriguez
de decisiones.
Fecha: 26 de Julio del 2022
Bibliografía:
 Nosotros. (s/f). Grupobimbo.com. Recuperado el 21 de julio de 2024,
de https://www.grupobimbo.com/es/nosotros
 Bolsa Mexicana de Valores (2024). Bimbo.
https://www.bmv.com.mx/es/emisoras/perfil/-5163
 David Torres (2024). Guía de indicadores de desempeño: definición y
ejemplos.https://blog.hubspot.es/sales/que-son-indicadores-
desempeno#:~:text=Al%20monitorear%20los%20indicadores%20de,el
%20rendimiento%20en%20%C3%A1reas%20espec
%C3%ADficas..&text=Ofrecen%20datos%20tangibles%20y
%20cuantificables%20que%20respaldan%20la%20toma%20de
%20decisiones.

Título del proyecto:


Análisis y resolución de conflicto de interés en la empresa Grupo Bimbo, S.A.B
de C.V.
Actividad

Introducción:

La empresa seleccionada para el desarrollo de la actividad en la evidencia 1 es


el Grupo Bimbo, S.A.B de C.V., conocida comúnmente como BIMBO, empresa
mexicana multinacional que produce y comercializa alimentos, fundada en
1945 en la Ciudad de México, por Lorenzo Servitje, Jaime Jorba, Jaime
Sendra, Jose T. Mata, Alfonso Velasco y Roberto Servitje, al comienzo solo se
elaboraban cuatro tipos de pan.
Inicio su expansión internacional en 1990, hoy en día por sus volúmenes de
producción y ventas es la empresa de panificación más grande del mundo, más
de 70 años alimentando un mundo mejor, 35 países, 4 continentes, 227
panaderías y mas de 100 marcas. Sus acciones cotizan en la Bolsa Mexicana
de Valores.
Cuenta con 196 plantas y más de 1,700 centros de ventas estratégicamente
localizados en 35 países de América, Europa, Asia y África. Sus principales
líneas de productos incluyen pan de caja fresco y congelado, bollos, galletas,
pastelitos, muffins, bagels, productos empacados, tortillas, botanas saladas y
productos de confitería, entre otros. Grupo Bimbo fabrica más de 13,000
productos y tiene una de las redes de distribución más grandes del mundo, con
más de 3 millones de puntos de venta, alrededor de 58,000 rutas y más de
133,000 colaboradores.

El conocer los principales indicadores de desempeño nos permiten identificar si


se están alcanzando las metas establecidas y si se están cumpliendo los
estándares de rendimiento esperados, al monitorear los indicadores de
desempeño, las organizaciones pueden identificar áreas que necesitan
atención o mejoras. Esto permite tomar medidas correctivas o implementar
estrategias para optimizar el rendimiento en áreas específicas, Ofrecen datos
tangibles y cuantificables que respaldan la toma de decisiones. Facilitan la
identificación de oportunidades y desafíos, lo que ayuda a los líderes a tomar
decisiones más informadas y estratégicas para el éxito de la organización.
También promueve la alineación de los empleados con los objetivos
organizacionales, lo que fomenta un sentido de propósito y trabajo en equipo.
Actividad

Permiten evaluar la efectividad de las estrategias y tácticas implementadas.


Ayudan a identificar qué iniciativas están generando resultados positivos y
cuáles necesitan ajustes para mejorar su impacto.

Objetivo general del proyecto:


Se pretende evaluar las inversiones a realizarse en el último trimestre del año
2024, dentro del Grupo Bimbo, S.A.B de C.V., en la búsqueda de obtener las
mayores utilidades el un plazo de un año.

Marco teórico:

La teoría de juegos es una teoría matemática que estudia las características


generales de las situaciones competitivas de manera formal y abstracta. Es útil
para tomar decisiones en casos donde dos o más personas que deciden se
enfrentan en un conflicto de interés.
El elemento clave de la teoría de juegos consiste en analizar los objetivos y las
posibles estrategias a seguir por el adversario y en tomar la decisión propia con
base en dicho análisis.
Un juego surge cuando existe cierta interacción estratégica entre al menos dos
jugadores donde cada uno tiene un conjunto de estrategias o planes de acción
y se generan pagos por dicha interacción. Los jugadores compiten entre ellos
buscando obtener la mejor recompensa o pago individual con respecto de los
demás jugadores.
En teoría de juegos se asume que cada uno de los jugadores tiene
conocimiento de las reglas del juego y lo entienden, y cada jugador entiende
que el otro entiende.
Existen 2 tipos de estrategias:

Estrategia dominante:
Es cuando cada uno de los jugadores tiene claro cuál es la mejor estrategia
para seguir, independientemente de cuál sea la que elige el otro. Aunque a
veces existe una estrategia dominante, lo más frecuente es enfrentarse a
situaciones que no tienen un equilibrio dominante (cuando los dos jugadores
tienen una estrategia dominante).
Actividad

Estrategia dominada:
Es cuando en ninguna circunstancia el jugador tomará en cuenta la estrategia
dado que tiene mejores y se descarta dicha estrategia. Se dice “estrictamente
dominada” cuando la estrategia es dominada por el resto de las estrategias del
jugador.

Existen diferentes modelos los cuales son:

El equilibrio de Nash se aplica cuando en el juego no se puede eliminar


ninguna estrategia y necesitamos un nuevo concepto de equilibrio.
Es la situación en la que los jugadores que interactúan eligen cada uno su
mejor estrategia dada las estrategias que han elegido los demás, ya que
ninguno obtiene un beneficio mayor si cambia su estrategia y pues los demás
la mantienen.
Los equilibrios Nash se pueden utilizar para predecir el resultado de juegos
finitos, siempre que exista tal equilibrio. Por otra parte, el equilibrio se puede
encontrar utilizando el método de eliminación de las estrategias dominadas, lo
que nos ayudará a encontrar el equilibrio de Nash mediante la exclusión de
equilibrios de Nash ‘irracionales’.

Batalla de los sexos:


En la cual ambos jugadores dan sus estrategias, sin saber lo que el otro
decidirá, dando muy probablemente un resultado asimétrico. Lo ideal sería que
ambos eligieran lo mismo. Planteando que lo más probable es que haya un
problema de coordinación. Es un juego sin repetición y sin transferencia de
utilidad. Sin repetición significa que sólo se juega una vez por lo que no es
posible tomar decisiones en función de la elección que haya hecho el otro
jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay
comunicación previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni
acordar pagos secundarios.

Dilema del prisionero:


Actividad

Es probablemente el juego más utilizado en la teoría de juegos, basada en


supuestos, de que ambos prisioneros tomaran la decisión al mismo tiempo y
puede ser analizado utilizando la forma estratégica. En forma general se
explica cómo dos prisioneros los cuales se les dan diferentes opciones
dependiendo de lo que decidan hacer ya sea confesar o no confesar dando
diferentes resultados en base a lo que decida cada uno

Juego de coordinación:
Un juego de coordinación es un tipo de juego simultáneo que se encuentra en
la teoría de juegos. Describe la situación en la que un jugador obtendrá una
recompensa mayor cuando seleccione el mismo curso de acción que otro
jugador.
Se habla de juegos de coordinación para referirse a aquellos juegos en los que
se produce un equilibrio cuando ambos jugadores emplean estrategias iguales
o correspondientes.
Los agentes necesitan de algun mecanismo para elegir y poder coordinarse,
uno de ellos son las convenciones sociales, por ejemplo, no es razonable que
los conductores tengan que decidir cada mañana si conducir por la derecha o
por la izquierda.

Juego de la gallina:
Un juego de gallina es una teoría de juegos establecida que típicamente
describe a dos jugadores dirigiéndose uno hacia el otro. Si los jugadores
continúan por el mismo camino, chocan entre sí; si uno se aparta del camino y
el otro no, el viraje "pierde" y se etiqueta como pollo, mientras que el segundo
jugador, implícitamente más valiente, gana.
El contexto de este juego surge de las competencias entre jóvenes donde se
aproximan en autos a velocidad máxima uno frente al otro, el primero que gire
el volante para no chocar es el perdedor o la gallina. Se basa en la presión
psicológica hasta que uno de los dos participantes decide declinar.

Teoría de juegos:
Actividad

Formalmente podemos decir que la teoría de juegos es una disciplina que


estudia la manera como los individuos racionales toman decisiones
estratégicas, es decir, considerando las posibles acciones de sus
contrincantes; como en nuestro ejemplo introductorio, donde la decisión sobre
qué número escribir en el papel depende de lo que creemos que colocarán los
demás.
En la teoría de juegos, dos o más tomadores de decisiones, llamados
jugadores, compiten como adversarios entre sí. Cada jugador selecciona una
estrategia de forma independiente, sin conocer de antemano la estrategia del
otro jugador o jugadores. La combinación de estrategias de los competidores
determina el valor del juego para los jugadores. La teoría de juegos se ha
desarrollado para su aplicación en situaciones en que los jugadores que
compiten son equipos, empresas, candidatos políticos, ejércitos y licitadores de
contratos.
El objeto de estudio de la teoría de juegos no es realmente “juegos” como
comúnmente los conocemos; por el contrario, en este libro un “juego” será
cualquier interacción estratégica entre dos o más personas. Los ejemplos de
los “juegos” que se analizan en este libro se focalizan en interacciones
gerenciales estratégicas: imagine un gerente de finanzas que está
considerando recortar un dividendo para financiar un proyecto de inversión...
¿se puede justificar de manera creíble ese recorte?, ¿cómo reaccionará el
mercado al momento del anuncio?
Si una determinada interacción estratégica tiene al menos dos “jugadores”,
cada jugador tiene un conjunto de “estrategias” o planes de acción, y la
interacción genera “pagos”, entonces estamos hablando de un “juego”.
También es importante entender que no necesariamente el análisis de un juego
nos va a indicar qué va a suceder en la situación observada, pues ese no es el
objetivo de la teoría de juegos; más bien lo que se busca es comprender mejor
ciertas situaciones como

Desarrollo (Parte 1 de tu proyecto) (extensión mínima dos cuartillas).

Dentro del Grupo Bimbo, se presenta la siguiente problemática, se plantea el


lanzamiento de una nueva línea de pan keto, y se generó un desacuerdo entre
Actividad

miembros del Consejo de Administración, ya que el Lic. Rafael Pamias


Romero, director general, está en desacuerdo con lo propuesto por el Lic.
Daniel Javier Servitje Montull principal accionista y presidente del Consejo de
Administración de Grupo Bimbo, al ambos no estar de acuerdo existe un
conflicto de interés, se busca lograr que ambas parte lleguen a un acuerdo para
tomar una decisión que sea a benéfica para la empresa.
Por lo cual se requiere que se llegue a un acuerdo entre el accionista y el
director general de manera que ambos puedan tomar una decisión, por lo cual
se desarrolla el modelo de batalla de sexos:

Director General
Realizar el No realizarlo
Accionista y lanzamiento
presidente del Realizar el 8,6 0,0
Consejo de lanzamiento
Administració No realizarlo 0,0 6,8
n de Grupo
Bimbo

Las estrategias que presentan ambas partes son muy diferentes y se describen
a continuación:

El accionista mayoritario considera que para realizar el lanzamiento del pan


keto se debe realizar una inversión de $18,000, se espera tener una ganancia
mensual de $30,000, si se contara con el escenario favorable, en un escenario
moderado de que las ganancias mensuales sean de $20,000, y en un
escenario desfavorable de que sean de $15,000, de acuerdo con las
probabilidades establecidas el valor esperado es de:
Tipo de escenario Ingreso Esperado Ingreso en base a probabilidad
Favorable 0.65 $30,000 $19,500
Actividad

Moderado 0.25 $20,000 $5,000


Desfavorable 0.10 $15,000 $1,500
Ve= $26,000

Utilidad esperada:
$26,000-$18,000= $8,000

El director general, considera no realizar el lanzamiento, y propone continuar


solamente con los productos que actualmente la marca tiene en el mercado. De
los cuales las ganancias mensuales en un escenario favorable son de $25,000,
en un escenario moderado seria de $15,000 y en un escenario desfavorable
seria de $10,000, de acuerdo con las probabilidades establecidas el valor
esperado es de:
Tipo de escenario Ingreso Esperado Ingreso en base a probabilidad
Favorable 0.75 $25,000 $18,750
Moderado 0.15 $15,000 $2,250
Desfavorable 0.10 $10,000 $1,000
Ve= $22,000

Utilidad esperada:
$22,000-$0= $22,000

El Árbol de decisión se estructuraría de la siguiente forma

Tipo de Ingreso Ingreso base a


mercado esperado probabilidad

Favorable $30,000 $19,500


0.65

Realizar la Moderado $20,000 $5,000


inversión 0.25

$15,000 $1,500
Actividad

Desfavorable
0.10

Tipo de Ingreso Ingreso base a


mercado esperado probabilidad

Favorable $25,000 $18,750


0.75

No realizar Moderado $15,000 $2,250


la inversión 0.15

Desfavorable $10,000 $1,000


0.10

Utilidad Esperada de
$8,000 del primer mes

Realizar
inversión
Utilidad Esperada de
$96,000 del primer año
Actividad

Utilidad Esperada de
$22,000 del primer mes

No Realizar
inversión

Utilidad Esperada de
$164,000 del primer año

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