STEAM taller

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Aprendizaje mediante

herramientas

STEAM
Mtra. Teresita Valenzuela
6to B
LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS EN EL ÁMBITO
EDUCATIVO Y FORMATIVO ESTÁN CAMBIANDO.
La educación avanza a pasos agigantados hacia el
mundo digital y las nuevas tecnologías. De los libros y
los apuntes hemos pasado a los ordenadores y las
tareas online. La comunicación con el profesor vía
email es parte de la rutina. Valores como la
competencia digital, el trabajo en equipo o la toma de
decisiones, son incorporados en los conocimientos
curriculares de todas las asignaturas
¿QUÉ ES STEM?
¿COMO COMIENZA STEM?
Desde hace unos años se ha implantado una
metodología de estudios llamada STEM que busca
educar a los estudiantes en cuatro disciplinas
específicas (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y
Matemáticas) de una manera práctica y amena
integrando las cuatro ramas
EL PASO DEL STEM AL STEAM:
CREAR PARA APRENDER

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y


creativas con la educación STEM se ponen en
valor aspectos como la innovación y el diseño, el
desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la
búsqueda de soluciones diversas a un único
problema, etc.
Es entonces cuando se produce una
transformación hacia el STEAM, donde la A hace
referencia a las disciplinas artísticas.
DE STEM A STEAM:

Este cambio de tendencia ha sido influenciado


por el auge de la filosofía maker y por la nueva
perspectiva creativa y artística otorgada al
sistema educativo actual.
LOS BENEFICIOS DE LA
EDUCACIÓN STEAM PARA NIÑOS

Desarrolla habilidades de pensamiento


crítico y resolución de problemas.
Potencia la creatividad y la innovación.
Construye una base para futuras
oportunidades profesionales.
Promueve la colaboración y el trabajo en
equipo.
¿CÓMO INTRODUCIR A TRAVÉS DEL JUEGO
CONOCIMIENTOS DE ESTAS MATERIAS EN LOS MÁS
PEQUEÑOS?

Los niños tienen la necesidad de hacer las cosas una y otra


vez antes de aprenderlas. A través del juego, descubren el
mundo por sí mismos por lo que es un instrumento muy
eficaz para la educación.

Los juguetes educativos englobados bajo esta denominación,


pretenden desarrollar procesos de aprendizaje basados en:

la resolución de problemas mediante el racionamiento


lógico
la incorporación de situaciones de la vida cotidiana
el uso de herramientas tecnológicas
la repetición de un hecho
LA METODOLOGÍA
STEAM PERMITE:
Comprometer a los alumnos con preguntas o problemas de
orientación científica o tecnológica.
Incitar la planificación y realicen indagaciones o diseños
tecnológicos en el campo, aula o laboratorio.
Sensibilizar en priorizar la evidencia conseguida de los diseños
experimentales para validar o decidir una solución.
Fomentar el uso de las matemáticas y pensamiento
computacional (usar instrumentos de medición de las variables).
Formular explicaciones basadas en evidencia con coherencia
explicativa y predictiva.
Argumentar y evaluar sus explicaciones a la luz de explicaciones
alternativas.
Comunicar y justificar sus explicaciones.
FASES

FA SE 1: In tr od uc ci ón , al te m a, us o de
co no ci m ie nt os pr ev io s so br e el te m a a
de sa rr ol la r, id en tif ic ac ió n de la
pr ob le m át ic a.
Fa se 2: Di se ño de la In ve st ig ac ió n y
de sa rr ol lo de la in da ga ci ón .
Fa se 3: Or ga ni za r y es tr uc tu ra r la s
re sp ue st as a la s pr eg un ta s es pe ci fic a de
la in da ga ci ón .
Fa se 4: Pr es en ta ci ón de lo s re su lta do s de
in da ga ci ón y ap lic ac ió n.
Fa se 5: M et ac og ni ci ón .
EJEMPLO DE FORMATO
DE PLANEACIÓN STEAM.
ES IMPORTANTE SEÑALAR QUE CADA CAMPO
FORMATIVO PUEDE CORRESPONDER A UNA
METODOLOGÍA .
ROL DOCENTE Y ESTUDIANTE
Rol del docente:
Transmitir conocimientos
Facilitar el aprendizaje
Fuente principal de información
Guía
colaborador
Fuente de todas las respuestas
Participar en el proceso de aprendizaje
Controlar y dirigir todos los aspectos de aprendizaje

Rol del estudiante:


Recibir pasivamente la información
Participar activamente en el aprendizaje
Replicar el conocimiento
Producir y compartir conocimiento
Entender el aprendizaje como una actividad individual y colaborativa
Las actividades aparecen agrupadas por
materias y entre las más interesantes
destacan:
CIENCIAS
TECNOLOGÍA
INGENIERIA
ARTES
MATEMÁTICAS
CIENCIAS
ENSEÑANDO STEAM A
TRAVÉS DE LA CIENCIA Y EL
ARTE
Mejora el enfoque y la atención.
Fomenta la curiosidad y la exploración.
Promover la colaboración entre educadores
en todas las disciplinas para desarrollar
proyectos o desafíos.
Diseñar actividades que utilicen datos para
abordar problemas del mundo real.
Ayudar a los estudiantes a aplicar
habilidades de pensamiento de orden
superior a problemas abiertos.
Permitir que los estudiantes diseñen e
innovan.
ACTIVIDAD STEAM
CIENCIAS
Equipo de 6 integrantes

Realizar un proyecto STEAM, utilizando las 5


fases de acuerdo a su enfoque.

La actividad tiene que ser de acuerdo a la


diciplina de ciencia.

Deben utilizar los materiales que se pidieron.

Explicar de que trata tu proyecto

No olvides el Rol docente y Rol del estudiante.


Ejemplos:
Paseos por la naturaleza para observar y
documentar la vida vegetal y animal,
practicar ejercicios de atención plena
mientras se exploran fenómenos científicos
DESAFÍO
STEAM DE CIENCIAS
TECNOLOGÍA
ENSEÑANDO STEAM A
TRAVÉS DE LA TECNOLOGÍA

Fomenta el pensamiento crítico


Aumenta el razonamiento lógico
Introduce conceptos de las TICS
Despierta la curiosidad y la indagación
Ejemplos:
Crea juegos en power point,
DESAFÍO
STEAM DE TECNOLOGÍA
INGENIERÍA
ENSEÑANDO STEAM A
TRAVÉS DE LA INGENIERIA

Combina el pensamiento critico, el ingenio,


las matemáticas con las artes culinarias.
Fomenta la experimentación y la
comprensión de pasos a seguir.
Refuerza la medición y el seguimiento de
instrucciones.
Ingenia y crea, aprende jugando
Ejemplos:
Explorar juegos que puedes crear,
aprende a construir, innova y reecrea
DESAFÍO
STEAM DE INGENIERIA
MATEMÁTICAS
4.ENSEÑANDO STEAM A
TRAVÉS DE LA MATEMÁTICAS

Ayuda a ser lógicos, a razonar


ordenadamente
Tener una mente preparada para el
pensamiento, la crítica y la abstracción
Capacidad de resolución de problemas
Despierta la curiosidad
Ejemplos:
Realiza un parque de diversión, crea
juegos mecánicos, utiliza la medición,
figuras geométricas.
DESAFÍO
STEAM DE MATEMÁTICAS
INTEGRACIÓN DE STEAM
EN EL CURRÍCULO
Al integrar STEAM con otras materias,
las escuelas pueden crear un entorno
de aprendizaje rico e interconectado
que prepara a los estudiantes para los
desafíos y oportunidades del futuro, al
mismo tiempo que fomenta su
creatividad, pensamiento crítico y
desarrollo holístico.
REALIZA UN DESAFIO

De los desafíos que faltan, elabora el


que más te agrade y comparte con tus
compañeros y menciona en que
disciplina de STEAM esta enfocado.
QUE PODEMOS LOGRAR CON LA INTEGRACIÓN DE STEAM
Compromiso y motivación

Aprendizaje holístico

Relevancia en el mundo real

Conexiones interdisciplinarias

Pensamiento crítico y resolución de problemas

Colaboración y trabajo en equipo


GRACIAS

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