Segunda Entrega PROYECTO_VENTÓS

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GOBIERNO DE LA CIUDAD AUTÓNOMA DE BUENOS AIRES

Ministerio de Educación
Dirección de Formación Docente
Escuela Normal Superior N° 4 “Estanislao Severo Zeballos”

Postítulo Docente Especialización Superior en El Juego en Contextos Educativos

taller de formulación de proyecto

PROFESOR: DIEGO OMAR LARRIGAUDIERE

AÑO 2023

JUEGO en el MEDIO

Alumna: Ventós, Viviana

Núcleos temáticos:
JUEGO / ECEO (ESI & CONSUMOS PROBLEMÁTICOS & EDUCACIÓN SOCIOEMOCIONAL) / PRÁCTICAS ARTICULADAS (TALLER & TEORÍA)

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Índice

A. Fundamentación Pág. 2
B. Objetivos Pág. 6
C. Destinatarios Pág. 7
D. Áreas implicadas - Responsables Pág. 7
E. Tiempos Pág. 7
F. Lugar y espacio de implementación Pág. 8
G. Desarrollo de la propuesta Pág. 9
H. Recursos Pág. 14
Pág. 14
❖ Materiales

Pág. 14
❖ Humanos

I. Evaluación Pág. 15
J. Anexos Pág. 16
❖ Ambientación posible del lugar Pág. 16
❖ Imágenes de juegos posibles 1er encuentro Pág. 17
❖ Imágenes de juegos posibles 2do encuentro Pág. 21
❖ Imágenes de juegos posibles 3er encuentro Pág. 24
K. Bibliografía Pág. 33

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A. FUNDAMENTACIÓN
«Una actividad lúdica bien utilizada es una poderosa herramienta de cambio.
Los juegos son herramientas de la alegría, y la alegría
además de valer en sí misma es una herramienta de la libertad» (Pescetti).

Este proyecto viene a abordar dos cuestiones, por una parte, las problemáticas
complejas que se observan en la cotidianidad de la escuela secundaria respecto a las
adolescencias que la habitan y, por otra parte, a proponer un espacio que responda a los
nuevos lineamientos de la Nueva Escuela Secundaria (NES) y, en particular, a la inserción
de los ECEO (Espacios Curriculares Específicos y Obligatorios) en ella.
En relación al primer punto, así como en la primera infancia es a través del juego
donde el niño aprende a controlar su angustia, a construir y conocer su propio cuerpo, a
representarse en el mundo exterior y a actuar, lograr la comunicación, la capacidad de
simbolizar y la elaboración de las experiencias entramadas en la propia historia subjetiva,
nace la pregunta ¿por qué no volver a el juego en la adolescencia, en la escuela y en el
nivel medio?
Se conoce que el juego brinda al sujeto posibilidades de simbolizar, de armar
superficie que contiene los contenidos que surgen (emociones, sentimientos, imágenes,
dejando marcas, huellas, recuerdos), tiene un valor estructurante de la subjetividad e
implica una experiencia que habilita un espacio único, necesario en estos tiempos y frente a
las dificultades que plantean Skliar, C., Larrosa, J. (2009), tales como exceso de
información, de opinión, falta de tiempo, exceso de trabajo e hiperactividad. Sumando el
hiperconsumo. El juego trae a escena al sujeto pasional que padece eso que le pasa
mientras acontece, crea incertidumbre y posibilita
entrar en el campo de lo sensible que nos hace
verdaderamente humanos y tanta falta. El juego es
fuente de alegría y bienestar, y es importante su
presencia en la escuela.
En la tarea diaria, en el nivel medio, se
visualizan las problemáticas subjetivas que
emergen en las juventudes, su acceso a la cultura y
el lugar preponderante de la escuela en ello, por
esto se piensa en la necesaria habilitación del jugar
(play) y de la presencia del juego (game) en este ámbito, como condición de anclaje del
sujeto y del vínculo con otros, “esencia de creación, transformación y libertad” (Garzón).
El juego es un derecho (Art. 31 CDNNyA) y la escuela es parte de los organismos de
protección de derechos de las niñeces y juventudes. Entonces, la idea es ampliar el sentido
de la actividad lúdica y pensarla como parte de la experiencia educativa. Asimismo, en la

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Ley de Educación Nacional 26.206 se incluyen objetivos ligados al juego “como contenido
de alto valor cultural para el desarrollo cognitivo, afectivo, ético, estético, motor y social”, y
se deja establecida una relación entre juego, aprendizaje y desarrollo que respalda su
planificación sostenida a lo largo de todas las trayectorias escolares de los y las
estudiantes.
“El juego en Medio”, hace alusión no solo al nivel donde se desarrolla nuestra tarea
cotidiana sino también, y más importante, a ese INTERMEZZO del que habla Johan
Huizinga, ese otro tiempo que se da en el juego y consiste en escaparse hacia otra esfera
temporal que tiene su propia temporalidad y que instala un escenario distinto.
Por otra parte, en relación al segundo punto al que responde este proyecto, la NES
(Nueva Escuela Secundaria y sus resoluciones a nivel federal y jurisdiccional - Resolución N.° 321/MEGC/2015
- Resolución CFE N.° 93/09 - “Secundaria 2030” - Resolución CFE N.° 330/17 ) y, en particular, la
constitución de los espacios curriculares específicos y obligatorios
(ECEO - Resol-2019-5574-GCABA-MEIGC) ofrecen la posibilidad
de fortalecer el trabajo articulado con otros docentes, satisfacer
nuevas inquietudes de los y las estudiantes en distintas instancias
de su pasaje por la escuela, plantear otras posibilidades de
organizar las prácticas de enseñanza y aprendizaje, la presencia
simultánea de más de un docente, con la interrupción del desarrollo
clásico de los espacios comunes ya conocidos, con posibilidad de incluir nuevas instancias
de reagrupamiento de los alumnos y de tiempos distintos. A la vez, en los ECEO se incluyen
temáticas de ESI, de educación socioemocional y de educación y prevención del consumo
problemático de sustancias, así como repensar la convivencia desde la perspectiva de
género.
Es por ello que se observa aquí la oportunidad de incluir este proyecto, como
respuesta a un espacio que está vacante (ECEO) y teniendo en cuenta una necesidad
institucional de planificar propuestas articuladas, pues este año se incorporó el segundo año
de la NES en el primer ciclo y se espera que esto ocurra y tenga lugar en el colegio.
Particularmente, el juego con todo su potencial viene a responder a todas las
necesidades que surgen pues:
- El juego potencia la interacción con pares y promueve el desarrollo de la capacidad
de convivencia social, constituye relaciones y vínculos diversos, en base a reglas
construidas colectivamente que se visibilizan e incluyen todas las voces de los y las
participantes, para lograr el objetivo propuesto y celebrar el encuentro.
- El jugar es generador de sentido y placer, promoviendo la pertenencia y el desarrollo
de la identidad, tanto individual como colectiva, tomando quienes juegan una
posición activa y transformadora del tiempo y espacio que habitan, preservando la

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creación y el afianzamiento de normas y valores propios. “Jugar es jugarse, es
entrar y salir de la locura diría Eduardo Pavlovsky, es no repetir, es no estereotipar,
es mover el orden de las cosas, inventar caminos, transformar la mirada, simbolizar,
movilizar reglas, convenir, crear, que, en última instancia, es al fin, la gran operación
del sentido.” (González M, 2023)
- El juego es una actividad libre (Callois, 1967) que no debe suponer ninguna
obligación y se puede abandonar en cualquier momento; es de carácter inútil y
ausente de todo propósito de utilidad, siendo constitutivo del ser humano. Huizinga
(1938) señala el carácter desinteresado del juego - fuera del proceso de la
satisfacción directa de necesidades -, pero que, sin embargo, da satisfacción a
ideales de expresión y convivencia, es expresión de cultura y confiere un sentido
comunitario superior. Se aleja de la lógica del mercado y del consumo, y tiene un
acervo preventivo y de empoderamiento en sí mismo.
- En el momento en que las y los adolescentes juegan ponen en movimiento su
corporalidad, desarrollan procesos lógicos y aprenden saberes diversos, siendo esta
una oportunidad para abordar las construcciones genéricas, lo que se establece, se
transita o emerge.
Se concibe el jugar como una acción creativa en su esencia que permite reproducir,
crear y armar mundos ficcionales y generar nuevos órdenes… Esto implica que
quienes juegan pueden ser otras cosas… El juego es también un reflejo de la cultura
donde estamos insertos… Mientras la persona juega, se apropia y transforma el
mundo que lo rodea. Asimismo, adquiere herramientas y estrategias para la
construcción de vínculos con pares y con personas de diferentes edades… El jugar
permite poner en escena la perspectiva de niñas, niños y adolescentes desde un
lenguaje que les es propio y, a partir de sus prácticas lúdicas, reproducir formas de
pensar las relaciones de género y, a la vez, interpelarlas. Pensar el jugar desde la
perspectiva de género permite visualizar el juego como uno de los productores de
sentidos, representaciones, cuerpos y roles sociales… (en Infancias, juegos y géneros:
herramientas para trabajar en territorio 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Secretaría Nacional

de Niñez, Adolescencia y Familia, 2021.)

Por último, comentar que se pensó en cómo hacer para que “pique el bichito”, la
curiosidad por el juego en el nivel medio. Se buscó en google y apareció el “Benteveo,
bienteveo, bicho feo, pitaguá, pitchué, pitogüé, pito Juan, pitipí, quintové, quentopé, quitafé,
que tupí”. Existe una leyenda guaraní, “no está clasificada como metamorfosis de premio o
de castigo, depende del canto. Si bien es considerado este como pájaro de mal agüero
cuando se escucha su canto "pito güe", anunciando desgracia o muerte. En otras ocasiones

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emite un silbido muy alegre que, según las creencias, anuncia en la casa donde canta que
una mujer está en la dulce espera…”
Se pensó entonces en la metamorfosis, en la posibilidad de cambiar ideas
preconcebidas, en la “muerte” de la idea de que jugar es “perder el tiempo”, se pensó en
este nacimiento, en este proyecto como posibilidad de diseminar en otros la semilla del
valor del juego en la escuela. El Juego es un idioma universal que permite atravesar las
barreras idiomáticas, ideológicas, facilitando la inclusión de diferentes culturas y con
diferentes características y capacidades.

Bonus track: los Que Tupí construyen sus nidos con muy diversos materiales y tienen
aspecto desordenado, lo que puede asemejarse a los ambientes donde se desarrollan los
juegos y el jugar… ¡allá vamos!

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B. OBJETIVOS

Objetivos Generales:

✔ Generar un espacio lúdico que recupere el derecho a jugar de las

adolescencias y en la escuela.

✔ Promover la apropiación conceptual y vivencial de la importancia del juego en la

prevención y promoción de la salud integral, favoreciendo la convivencia en el


ámbito educativo y comunitario.

Objetivos Específicos:

▪ Ofrecer un espacio de juego que brinda distintas opciones, a partir de vivenciar

diversas experiencias de juego con otros/as.

▪ Fomentar la creatividad y la invención, la ampliación de horizontes culturales y el

despliegue subjetivo que brinda el jugar y el juego.

▪ Desarrollar la participación, el protagonismo y los acuerdos grupales en torno a los

juegos, la elaboración de reglas, la creación y recreación de juegos y juguetes para


compartir.

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C. DESTINATARIOS

Alumnos de Primer Ciclo de la Modalidad Técnica Profesional (1er y 2do año), de los
turnos mañana y tarde, de la ET9 DE7 CABA.

D. RESPONSABLES - ÁREAS IMPLICADAS -

Referentes de ECEOS y miembros del DOE de cada turno


Quiénes articulan con los Coordinadores de área y especialidades, Jefe de Taller y
MEP, docentes de Tutoría., asesora pedagógica, Dpto. Ed. Fca. y Referentes ESI.
Preceptores de los cursos implicados

En la NES se espera la realización de este tipo de propuestas (DOCUMENTO


“ORIENTACIONES PARA EL DESARROLLO DE LAS PROPUESTAS ARTICULADAS DE
ENSEÑANZA”, Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires / Ministerio de Educación
e Innovación / Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa. Dirección General
de Planeamiento Educativo / Gerencia Operativa de Currículum, 2018)

E. TIEMPOS

Un encuentro por trimestre, según resolución de ECEOS y agenda educativa: mayo,


agosto, noviembre.

“Se propone el desarrollo de un ECEO por trimestre, de modo de garantizar continuidad


y sistematicidad en el tratamiento de los temas a lo largo del año. La carga horaria para el
desarrollo de este espacio específico tiene un mínimo de 120 minutos para cada uno y un
máximo de 240 minutos, según cómo lo defina cada institución. La carga horaria máxima
del ECEO podrá ser dividida en dos de 120 minutos por trimestre para optimizar el
desarrollo del mismo. El ECEO como modalidad pedagógica deberá permitir que las
temáticas de ESI puedan desarrollarse en un marco diferente al tradicional de las clases de
las materias. Habilita un espacio para integrar los procesos intelectuales con los afectivos,
la educación con la vida, el pensamiento con la realidad, la teoría con la práctica,
permitiendo así analizar por ejemplo situaciones reales con categorías conceptuales.” RES
2019/5574/GCABA/MEIGC

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F. LUGAR
El proyecto será presentado en la ET9 DE7, ubicada en el barrio de Caballito, CABA,
en la calle Martín de Gainza 1050 – Comuna VI.
La escuela es de gestión pública y es un secundario con modalidad técnica
profesional. Funciona en los turnos mañana, tarde y noche (en este turno sólo el segundo
ciclo).
Actualmente cuenta con aproximadamente 1500 alumnos, de 1ro a 6to año.
Las especialidades que se dictan son las de:
1.Técnico Mecánico
2.Maestro Mayor de Obra
3.Técnico Electricista
4.Técnico Químico
5. Técnico en Ortesis y Prótesis
La ET) DE7 tiene una larga tradición y desarrolla el sentido de pertenencia y orgullo,
estimulando la participación de los alumnos en actividades diversas, dentro y fuera del
ámbito escolar.

Espacio de la escuela para la implementación del proyecto


Las jornadas propuestas se desarrollarán en el gimnasio del colegio:
https://maps.app.goo.gl/bamzgr5f5dgFvppE9
G. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
La propuesta es anual e involucra el desarrollo de tres jornadas de juego con
alumnos de 1ro y 2do año del NS, en el marco de los ECEOS (Espacios Curriculares
Específicos Obligatorios), otorgando 80 minutos para cada año, en cada jornada, en cada
turno (mañana y tarde). Es decir, una jornada completa ocupará dos módulos de 80
minutos, un total de 160 minutos.
Cabe señalar que si bien la propuesta se sitúa en la ET9 DE7 pues es uno de los
lugares donde me encuentro trabajando, el proyecto es posible de ser aplicado en cualquier
escuela media, de nivel secundario.
La idea es generar una oferta recreativa convocante para los adolescentes,
garantizando espacios de despliegue lúdico atractivos y adecuados a sus intereses como
respuesta a su necesidad de encuentro con pares y espacios de pertenencia.
En cada encuentro de juego se piensa ofrecer variedad de juegos y propuestas
donde puedan desplegar juegos de competencia, de azar, de representación y
dramatización, juegos de mesa, sensoriales, musicales, de destrezas corporales, etc.

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Los dos primeros encuentros tendrán una propuesta con juegos y materiales
ofrecidos por los referentes de ECEOS y DOE. En el segundo, puede existir la posibilidad
de que los/las estudiantes acerquen aquellos juegos que les gusta jugar también.
Se prevé que el último encuentro pueda incorporar los juegos confeccionados por
los y las estudiantes en sus diferentes rotaciones de taller (Tecnología de base, Tecnología
de la producción y Proyecto) y espacios de proyectos articulados areales e interareales,
más los juegos antes jugados y que generaron mayor interés.
A fin de generar sensibilización y apertura al juego se propondrá que se realicen
durante el año capacitaciones vivenciales sobre el juego para tutores y preceptores,
aprovechando los espacios de mejora institucional (EMI).
Asimismo, se buscará entablar contacto con el Centro de estudiantes, a fin de
transmitirles la propuesta y que los y las estudiantes del primer ciclo puedan contar con
espacios delimitados, en los encuentros que el Centro realiza en la escuela, mostrando
opciones de juegos llevados a cabo en las jornadas.
Finalmente, las producciones de los estudiantes pueden quedar en Biblioteca, en
Cooperadora, en el Centro de Estudiantes. Pasados los años, quizás se puedan realizar
donaciones a escuelas apadrinadas.
Por último, y en relación a las tres jornadas a realizar, cabe señalar que en cada
sector del espacio/gimnasio estará un preceptor o el docente a cargo, como facilitadores de
la propuesta.

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Temática de la Fecha Duración Destinatarios Propuestas de Juego
Jornada

JUEGOS MAYO 9:15 a 10:35 TM 1RO 1/2/3/4/9/12 Introducción 5/10'': Bienvenida. Consigna general del encuentro, se transmite la
DIVERSOS PARA (día a Total aprox. 150 alumnos idea de jugar, probar, compartir, disfrutar de un espacio de juego genuino y diverso,
TODXS. precisar) donde pueden decidir con qué y con quiénes. Juego de caldeamiento en ronda
10:50 a 12:05 TM 2DO 1/2/8/9/10 (ejemplo: Merequeté https://www.youtube.com/watch?v=w95xP9fbvqY)
“Valorar lo diverso es Total aprox. 140 alumnos
28 de Mayo
pensar un mundo donde Día Desarrollo 50/60': estarán dispuestas 10 propuestas de juegos, repartidas en
quepan todos los mundos.” 1
Internacional 13:30 a 14:50 TT 1RO 5/6/7/8/10/11 distintos sectores del gimnasio. En forma libre, los/as estudiantes podrán optar con
del Juego Total aprox. 150 alumnos qué jugar.
Sector 1, juegos con cartas: UNO, casita robada, Chancho, Chin chon, Escoba de 15…
15:05 a 16:25 TT 2DO 3/4/5/6/7 Sector 2, juegos con dados: Ligreto, generala
Total aprox. 140 alumnos Sector 3, juegos de tableros y fichas: 5 en línea, Bingo, lotería, batalla naval, adivinar
el código, ajedrez…
Sector 4, juegos sensoriales: memotest sonoro y táctiles, adivinar lo que hay en la
caja…
Sector 5, juego de habilidad e ingenio: jenga, palitos chinos, speed stacks
Sector 6, juegos de música: maracas, triángulos, shekeres, palos de agua, tambores
de trueno y redoblante, flautas.
Sector 7, juegos de equilibrio: zancos, esquíes, aros, malabares, soga
Sector 8, juegos con pelotas: bowling, metegol, embocar, pegar en el blanco
Sector 9, juegos de velocidad y rapidez visual: A las chapas, Dables, Jungle Speed,
¿Quién fue?
Sector 10, juegos con palabras: adivinanzas, acertijos, trabalenguas, preguntados,
tutti frutti.
Sector piso: tatedrez, rayuelas, twist

1
Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia. El juego en el Sistema de protección de derechos 1: serie: el derecho al juego y la recreación - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires:
Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia, 2020. Libro digital, PDF

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Cierre 10/15': Orden (cada cosa en su lugar) Ticket de salida (postit para pegar en
afiches con tres preguntas: ¿qué te gustó más?, ¿pudiste jugar con alguien que no
conocías?, ¿qué propuesta de juego agregarías?). Despedida: Juego de pasar el
aplauso y luego aplauso final. https://www.youtube.com/watch?v=_KlOE_jhtSc

Temática de la Fecha Duración Destinatarios Propuestas de Juego


Jornada

“IDENTIDADES AGOSTO 9:15 a 10:35 TM 1RO 1/2/3/4/9/12 Introducción 5'': Bienvenida. Consigna general del encuentro, se transmite la idea de
JUGADAS” (día a Total aprox. 150 alumnos jugar, probar, compartir, disfrutar de un espacio de juego genuino y donde cada uno
precisar) puede dar cuenta de su identidad, sus gustos, intereses, preferencias, decidir con qué
Aquí surge con fuerza el valor 10:50 a 12:05 TM 2DO 1/2/8/9/10 y con quiénes quiere jugar. Juego de caldeamiento en ronda: “carta para…”
del “Arte en Juego”, por su Total aprox. 140 alumnos
poder de reinvención, de Desarrollo 50/60': estarán dispuestas 5 postas de juegos variadas, repartidas en
alteración de las
13:30 a 14:50 TT 1RO 5/6/7/8/10/11 distintos sectores del gimnasio. En forma libre, los/as estudiantes podrán optar con
convenciones y habilitación de Total aprox. 150 alumnos qué jugar.
lo peculiar.
15:05 a 16:25 TT 2DO 3/4/5/6/7 Posta de la imaginación: crear imágenes, ideas, pensamientos, recuerdos, sueños,
Total aprox. 140 alumnos deseos. Sector para el dibujo, la escultura y la pintura. Sector para hacer un mural
temporal con tizas y/o témperas, grafitis, posibilidad de hacer Khipu2 y quitapenas.
Recrear una “hiloteca”. Flipbooks. Juegos de pensamiento lateral. Juegos Musa,
Kabuki, Le Bretón. Cubo de emociones, para armar historias.

Posta de la fantasía: invención de imágenes, sonidos, narraciones, formas. Instalación


de literatura jugada: poesías, susurradores, comics, Libros: Zoom, Ser y Parecer,
Espejo, Bifocal, Enigmas. Poesía a la carta, Myriorama. Instalación con tecnología:
https://digitalcultures.pl/hybridizer/ Para escuchar audios con cuentos…
https://www.educ.ar/recursos/124619/la-rana-que-queria-ser-una-rana-autentica-de-

2
Khipu (armar con lanas sus líneas de vida “El quipus derivado del vocablo quechua khipu que significa nudo, ligadura, atadura, lazada fue un instrumento de almacenamiento de información consistentes en
cuerdas de lana o de algodón de diversos colores, provistos de nudos. Usado por las civilizaciones andinas.” Nosotros vamos a usarlos para revivir nuestras historias y crear una nueva.

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augusto-monterroso-audio
https://www.educ.ar/recursos/124620/el-ilustre-amor-de-manuel-mujica-lainez
https://www.educ.ar/recursos/124609/a-la-deriva-de-horacio-quiroga
https://www.educ.ar/recursos/124607/el-club-de-los-perfectos-de-graciela-montes-
audio?from=150869
https://www.educ.ar/recursos/124720/algo-muy-grave-va-a-suceder-en-este-pueblo-
de-gabriel-garcia-marquez-audio?from=150869
Tb está la propuesta de https://parquedelamemoria.org.ar/podcast-cuentos-en-
libertad-relatos-prohibidos-durante-la-dictadura/
Imágenes de Mundos oníricos de grandes artistas: Bauhaus, Alexander Calder, Miró,
Picasso, Berni, Xul Solar, Paul Klee, Marc Chagall, Maurits Cornelis Escher

Posta de la creatividad: construcción de origamis, armado de aviones y barriletes,


diseños de tus máscaras y escudos, mandalas, “somos tapa”. Desarmando géneros,
rompecabezas. Resolución de enigmas (juegos de escape). Instalación con tecnología:
Para crear memes https://www.memegenerator.es/ Para hacer podcast. Para crear
música https://musiclab.chromeexperiments.com/Song-Maker/
https://www.incredibox.com/app Autorretratos y agregarles accesorios

Posta de los recuerdos y las tradiciones: Dados de desafíos con juegos clásicos (Pan y
Queso. Pulseadita China. Sostener la mirada. Gol más largo. Piedra, papel o tijera. Y
una cara para elegir tus propios desafíos.) Juegos tradicionales: yo yo, balero, cubo
rubik, trompos, Tejo, Sapo. En el piso Four square. En la pared: pegar en el nro. más
alto con pelota de papel (y acá aparece el fútbol) … Juegos con cartas: Una que
sepamos todes

Posta de la palabra, la audacia y la pregunta: Juegos: Palabrerío, Soy 1 y 2. Bardo.


Dígalo con imágenes. En la punta de la lengua, quién es quién, rompehielos. Típico
machirulo, Taco, gato, cabra, queso, pizza. Fantasma Blitz, ¿Cuál es?. Dado de los
abrazos. El oráculo del gato, Dilo. http://www.girondodice.encuentro.gob.ar/ haces
preguntas y Girondo te responde…

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Cierre 10/15': Orden (cada cosa en su lugar) Ticket de salida (código QR con tres
preguntas: ¿tuviste una experiencia interesante?, ¿qué te gustaría cambiar?, ¿qué te
quedaste pensando?).
Despedida: podemos recordar alguno de los juegos de ronda del encuentro anterior
y/o sumar por ejemplo AIEPO https://www.youtube.com/watch?v=y421c5jsdVE )

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Temática de la Fecha Duración Destinatarios Propuestas de Juego
Jornada

“CONSTRUCCIÓN NOVIEMBRE 9:15 a 10:35 TM 1RO 1/2/3/4/9/12 Nota: los responsables del armado de las instalaciones de sus juegos, por cursos
COLECTIVA EN (día a Total aprox. 150 de 1ro y 2do, lo harán en el primer módulo (TM de 7:45 a 8:55 – TT en la
JUEGO”3 precisar) alumnos prehora)

10:50 a 12:05 TM 2DO 1/2/8/9/10 Introducción 5/10'': Bienvenida. Consigna general del encuentro, se transmite la
Total aprox. 140 idea de valorar y compartir las propuestas de cada curso, haber diseñado y
alumnos construido para otros y encontrarnos a jugar. Juego de caldeamiento en ronda:
ACEITE E’ COCODRILO https://www.youtube.com/watch?v=w95xP9fbvqY
13:30 a 14:50 TT 1RO 5/6/7/8/10/11 (minuto 5:26)
Total aprox. 150
alumnos Desarrollo 50/60': Las propuestas serán las presentadas por cada división, según
lo que hayan armado en los espacios areales y interareales, tanto en taller como
15:05 a 16:25 TT 2DO 3/4/5/6/7 en teoría. En forma libre, los/as estudiantes podrán optar con qué y con quiénes
Total aprox. 140 jugar.
alumnos
Cierre 10/15': Orden (cada cosa en su lugar) Ticket de salida (Semáforo: ROJO:
Aspectos que se deben eliminar de los encuentros. AMARILLO: Aspectos que
podemos mejorar en cada encuentro. VERDE: Aspectos positivos que podemos
destacar y debemos mantener para el año siguiente)
Despedida: podemos recordar alguno de los juegos de ronda de encuentros
anteriores o sumar uno nuevo.

3
Aborda el desarrollo de las 8 aptitudes para el SXXI señaladas por el Diseño Curricular de la NES. Cada una de ellas refiere a capacidades, habilidades y conocimientos que serán promovidos a
lo largo de la trayectoria escolar en todas y cada una de las orientaciones de la escuela secundaria. Estas aptitudes son: comunicación; pensamiento crítico, iniciativa y creatividad; análisis y
comprensión de la información; resolución de problemas y conflictos; interacción social y trabajo colaborativo; ciudadanía responsable, valoración del Arte; cuidado de sí mismo, aprendizaje
autónomo y desarrollo.

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H. RECURSOS

Materiales4:
JUEGOS DE MESA (juego reglado de tablero y fichas, dados)
ARTICULOS DE LIBRERIA Y PAPELERIA (pinturas, pinceles, afiches, cartulinas,
marcadores, tijeras, pegamentos, etc.)
MATERIAL DESESTRUCTURADO Y DESCARTABLE: envases plásticos, tubos y /o cajas
de cartón, hueveras de cartón, cajas de fósforos, rollos y tubos de cartón. Retazos de todo
tipo de papeles. Medias, lanas, almohadas o almohadones viejos. Sábanas, cortinas en
desuso, elásticos. Diarios y revistas Ropa vieja lanas, hilos, cintas, hilos, sogas, elásticos,
frascos, etc.)
LIBROS-CÓMICS
OBJETOS QUE PUEDEN TENER UN USO LÚDICO (tuppers, palanganas, telas, ollas,
varillas, tapas. Embudos, botones, tapitas de bebidas. Latas de conserva o de bebidas.
Paraguas viejos. Caños de plástico o metálicos. Botellas de plástico, tablas, palos de
escoba, cajas de embalaje. Cajones de frutas)
ARTÍCULOS DEPORTIVOS (pelotas, aros, conos, sogas, etc.)
INSTRUMENTOS MUSICALES (maracas, triángulos, shekeres, palos de agua, tambores)
DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS (proyector, computadora, televisor, etc.)
OTROS

Humanos:
Módulos institucionales para docentes referentes de ECEOS.
Hs coordinadores de áreas y especialidad. Hs de propuestas interareales. Hs Tutoría. Hs
Referentes ESI

4
Si bien se cuenta con los recursos materiales de la primera jornada, se buscará recopilar materiales a través de una colecta y/o
donación de familias y/o mercados de juegos. También generando una solicitud a cooperadora, una vez presentado el proyecto.
Asimismo, se conoce que se puede convocar a organizaciones que pueden sumar sus recursos en alguna jornada y participar (por ejemplo:
https://recujuegos.blogspot.com/ ; @lacantera.recreacion ; @cujuca ; @ponerenjuego ; @rondadesaberes ; y otros…)

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I. EVALUACIÓN
Instrument Tiempo Indicadores
o

Estudiantes “Tickets de Luego de cada a) Ticket de salida JORNADA 1 (post it para pegar en afiches con tres preguntas: ¿qué te
salida” jornada gustó más?, ¿pudiste jugar con alguien que no conocías?, ¿qué propuesta de juego
agregarías?)
b) Ticket de salida JORNADA 2 (post it para pegar en afiches con tres preguntas: ¿tuviste
una experiencia interesante?, ¿qué te gustaría cambiar?, ¿qué te quedaste
pensando?).
c) Ticket de salida JORNADA 3 (post it en “Semáforo” construido con afiches: ROJO:
Aspectos que se deben eliminar de los encuentros. AMARILLO: Aspectos que podemos
mejorar en cada encuentro. VERDE: Aspectos positivos que podemos destacar y
debemos mantener para el año siguiente)
Referentes Google Form Luego de cada Sobre los siguientes aspectos observados: organización, materiales, participación
ECEOS/DOE/Preceptores jornada estudiantil, uso del espacio, cumplimiento de objetivos, actividades/juegos realizados,
y Docentes que tiempos, rol del docente/preceptor que acompaña y facilita el juego.
participan en las
jornadas.
Profesores que llevan Reuniones Bimestrales Sobre los siguientes aspectos: dificultades, dudas e inquietudes, ajustes, necesidades e
adelante las propuestas intereses. Tiempos y espacios. Reuniones bimestrales con referentes de ECEO y DOE para
areales e interareales en su seguimiento, acompañamiento y retroalimentación.
relación al desarrollo de
juegos para compartir
en la tercera jornada
Equipo de conducción, Reuniones Cuatrimestrales Exposición de los resultados de cada jornada según lo relevado por parte de referentes
Jefe de Taller, Consejo ECEO/DOE/ Preceptores y Docentes que participan en las jornadas, ESTUDIANTES y
coordinadores de áreas Consultivo Profesores que llevan adelante las propuestas areales e interareales. Se revisarán los
y especialidades, obstaculizadores (para que el juego no pierde su carácter autotélico), los facilitadores, el

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asesora pedagógica, jefe impacto estimado en relación a la convivencia y a los objetivos propuestos.
de preceptores,
secretario.

J. ANEXOS

❖ Ambientación posible del lugar

Se ambientará el lugar y realizará instalaciones que inviten al encuentro lúdico (banderines, pancartas con frases, telas…). A modo de ejemplo
se comparten algunas ilustraciones:

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❖ Imágenes de juegos posibles 1er encuentro

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❖ Imágenes de juegos posibles 2do encuentro

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❖ Imágenes de juegos posibles de construir 3er encuentro5

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Catálogo de Juegos y Juguetes del Centro Lúdico - Programa Juegotecas Barriales - DGNyA - GCBA.Segunda edición. Buenos Aires, Argentina. Junio 2022.

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Catálogo de Juegos y Juguetes del Centro Lúdico - Programa Juegotecas Barriales -


DGNyA - GCBA. Segunda edición. Buenos Aires, Argentina. Junio de 2022.

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como el Día del Juego en la Ciudad de Buenos Aires. Todas las escuelas de la Ciudad
tienen este día en su calendario escolar para festejarlo aunque nuestro pedido es que el
JUEGO ESTE COMO DERECHO EN CADA DÍA DE CADA NIÑO Y NIÑA DE NUESTRA
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Normativa ECEOS RES 2019/5574/GCABA/MEIGC/ anexos 1 y 2

Orientaciones para el desarrollo de propuestas articuladas de enseñanza: documento n°1. -


1a edición para el profesor - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Ministerio de Educación
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Pescetti Luis. EL VERDADERO PAPEL DEL JUEGO (disponible en:


www.luispescetti.com/el-verderero-papel-del-juego )

RESOLUCIÓN CFE Nº 330/17. “Propuesta Secundaria 2030”

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de la educación Secundaria Obligatoria.

RESOLUCIÓN Nª 321/ MEGC/ 2015. Diseño Curricular de la Nueva Escuela Secundaria.

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Humanidades y Ciencias de la Educación. Departamento de Educación Física

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Interdisciplinario Cuerpo Educación y Sociedad. Instituto de Investigaciones en
Humanidades y Ciencias Sociales (UNLP - CONICET). Facultad de Humanidades y
Ciencias de la Educación. Universidad Nacional de La Plata – Argentina Mail:
qkvilla@gmail.com /cecitala@yahoo.com IX Jornadas de Sociología de la UNLP 5, 6 y 7 de
diciembre de 2016.

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