Segunda Entrega PROYECTO_VENTÓS
Segunda Entrega PROYECTO_VENTÓS
Segunda Entrega PROYECTO_VENTÓS
Ministerio de Educación
Dirección de Formación Docente
Escuela Normal Superior N° 4 “Estanislao Severo Zeballos”
AÑO 2023
JUEGO en el MEDIO
Núcleos temáticos:
JUEGO / ECEO (ESI & CONSUMOS PROBLEMÁTICOS & EDUCACIÓN SOCIOEMOCIONAL) / PRÁCTICAS ARTICULADAS (TALLER & TEORÍA)
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Índice
A. Fundamentación Pág. 2
B. Objetivos Pág. 6
C. Destinatarios Pág. 7
D. Áreas implicadas - Responsables Pág. 7
E. Tiempos Pág. 7
F. Lugar y espacio de implementación Pág. 8
G. Desarrollo de la propuesta Pág. 9
H. Recursos Pág. 14
Pág. 14
❖ Materiales
Pág. 14
❖ Humanos
I. Evaluación Pág. 15
J. Anexos Pág. 16
❖ Ambientación posible del lugar Pág. 16
❖ Imágenes de juegos posibles 1er encuentro Pág. 17
❖ Imágenes de juegos posibles 2do encuentro Pág. 21
❖ Imágenes de juegos posibles 3er encuentro Pág. 24
K. Bibliografía Pág. 33
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A. FUNDAMENTACIÓN
«Una actividad lúdica bien utilizada es una poderosa herramienta de cambio.
Los juegos son herramientas de la alegría, y la alegría
además de valer en sí misma es una herramienta de la libertad» (Pescetti).
Este proyecto viene a abordar dos cuestiones, por una parte, las problemáticas
complejas que se observan en la cotidianidad de la escuela secundaria respecto a las
adolescencias que la habitan y, por otra parte, a proponer un espacio que responda a los
nuevos lineamientos de la Nueva Escuela Secundaria (NES) y, en particular, a la inserción
de los ECEO (Espacios Curriculares Específicos y Obligatorios) en ella.
En relación al primer punto, así como en la primera infancia es a través del juego
donde el niño aprende a controlar su angustia, a construir y conocer su propio cuerpo, a
representarse en el mundo exterior y a actuar, lograr la comunicación, la capacidad de
simbolizar y la elaboración de las experiencias entramadas en la propia historia subjetiva,
nace la pregunta ¿por qué no volver a el juego en la adolescencia, en la escuela y en el
nivel medio?
Se conoce que el juego brinda al sujeto posibilidades de simbolizar, de armar
superficie que contiene los contenidos que surgen (emociones, sentimientos, imágenes,
dejando marcas, huellas, recuerdos), tiene un valor estructurante de la subjetividad e
implica una experiencia que habilita un espacio único, necesario en estos tiempos y frente a
las dificultades que plantean Skliar, C., Larrosa, J. (2009), tales como exceso de
información, de opinión, falta de tiempo, exceso de trabajo e hiperactividad. Sumando el
hiperconsumo. El juego trae a escena al sujeto pasional que padece eso que le pasa
mientras acontece, crea incertidumbre y posibilita
entrar en el campo de lo sensible que nos hace
verdaderamente humanos y tanta falta. El juego es
fuente de alegría y bienestar, y es importante su
presencia en la escuela.
En la tarea diaria, en el nivel medio, se
visualizan las problemáticas subjetivas que
emergen en las juventudes, su acceso a la cultura y
el lugar preponderante de la escuela en ello, por
esto se piensa en la necesaria habilitación del jugar
(play) y de la presencia del juego (game) en este ámbito, como condición de anclaje del
sujeto y del vínculo con otros, “esencia de creación, transformación y libertad” (Garzón).
El juego es un derecho (Art. 31 CDNNyA) y la escuela es parte de los organismos de
protección de derechos de las niñeces y juventudes. Entonces, la idea es ampliar el sentido
de la actividad lúdica y pensarla como parte de la experiencia educativa. Asimismo, en la
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Ley de Educación Nacional 26.206 se incluyen objetivos ligados al juego “como contenido
de alto valor cultural para el desarrollo cognitivo, afectivo, ético, estético, motor y social”, y
se deja establecida una relación entre juego, aprendizaje y desarrollo que respalda su
planificación sostenida a lo largo de todas las trayectorias escolares de los y las
estudiantes.
“El juego en Medio”, hace alusión no solo al nivel donde se desarrolla nuestra tarea
cotidiana sino también, y más importante, a ese INTERMEZZO del que habla Johan
Huizinga, ese otro tiempo que se da en el juego y consiste en escaparse hacia otra esfera
temporal que tiene su propia temporalidad y que instala un escenario distinto.
Por otra parte, en relación al segundo punto al que responde este proyecto, la NES
(Nueva Escuela Secundaria y sus resoluciones a nivel federal y jurisdiccional - Resolución N.° 321/MEGC/2015
- Resolución CFE N.° 93/09 - “Secundaria 2030” - Resolución CFE N.° 330/17 ) y, en particular, la
constitución de los espacios curriculares específicos y obligatorios
(ECEO - Resol-2019-5574-GCABA-MEIGC) ofrecen la posibilidad
de fortalecer el trabajo articulado con otros docentes, satisfacer
nuevas inquietudes de los y las estudiantes en distintas instancias
de su pasaje por la escuela, plantear otras posibilidades de
organizar las prácticas de enseñanza y aprendizaje, la presencia
simultánea de más de un docente, con la interrupción del desarrollo
clásico de los espacios comunes ya conocidos, con posibilidad de incluir nuevas instancias
de reagrupamiento de los alumnos y de tiempos distintos. A la vez, en los ECEO se incluyen
temáticas de ESI, de educación socioemocional y de educación y prevención del consumo
problemático de sustancias, así como repensar la convivencia desde la perspectiva de
género.
Es por ello que se observa aquí la oportunidad de incluir este proyecto, como
respuesta a un espacio que está vacante (ECEO) y teniendo en cuenta una necesidad
institucional de planificar propuestas articuladas, pues este año se incorporó el segundo año
de la NES en el primer ciclo y se espera que esto ocurra y tenga lugar en el colegio.
Particularmente, el juego con todo su potencial viene a responder a todas las
necesidades que surgen pues:
- El juego potencia la interacción con pares y promueve el desarrollo de la capacidad
de convivencia social, constituye relaciones y vínculos diversos, en base a reglas
construidas colectivamente que se visibilizan e incluyen todas las voces de los y las
participantes, para lograr el objetivo propuesto y celebrar el encuentro.
- El jugar es generador de sentido y placer, promoviendo la pertenencia y el desarrollo
de la identidad, tanto individual como colectiva, tomando quienes juegan una
posición activa y transformadora del tiempo y espacio que habitan, preservando la
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creación y el afianzamiento de normas y valores propios. “Jugar es jugarse, es
entrar y salir de la locura diría Eduardo Pavlovsky, es no repetir, es no estereotipar,
es mover el orden de las cosas, inventar caminos, transformar la mirada, simbolizar,
movilizar reglas, convenir, crear, que, en última instancia, es al fin, la gran operación
del sentido.” (González M, 2023)
- El juego es una actividad libre (Callois, 1967) que no debe suponer ninguna
obligación y se puede abandonar en cualquier momento; es de carácter inútil y
ausente de todo propósito de utilidad, siendo constitutivo del ser humano. Huizinga
(1938) señala el carácter desinteresado del juego - fuera del proceso de la
satisfacción directa de necesidades -, pero que, sin embargo, da satisfacción a
ideales de expresión y convivencia, es expresión de cultura y confiere un sentido
comunitario superior. Se aleja de la lógica del mercado y del consumo, y tiene un
acervo preventivo y de empoderamiento en sí mismo.
- En el momento en que las y los adolescentes juegan ponen en movimiento su
corporalidad, desarrollan procesos lógicos y aprenden saberes diversos, siendo esta
una oportunidad para abordar las construcciones genéricas, lo que se establece, se
transita o emerge.
Se concibe el jugar como una acción creativa en su esencia que permite reproducir,
crear y armar mundos ficcionales y generar nuevos órdenes… Esto implica que
quienes juegan pueden ser otras cosas… El juego es también un reflejo de la cultura
donde estamos insertos… Mientras la persona juega, se apropia y transforma el
mundo que lo rodea. Asimismo, adquiere herramientas y estrategias para la
construcción de vínculos con pares y con personas de diferentes edades… El jugar
permite poner en escena la perspectiva de niñas, niños y adolescentes desde un
lenguaje que les es propio y, a partir de sus prácticas lúdicas, reproducir formas de
pensar las relaciones de género y, a la vez, interpelarlas. Pensar el jugar desde la
perspectiva de género permite visualizar el juego como uno de los productores de
sentidos, representaciones, cuerpos y roles sociales… (en Infancias, juegos y géneros:
herramientas para trabajar en territorio 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Secretaría Nacional
Por último, comentar que se pensó en cómo hacer para que “pique el bichito”, la
curiosidad por el juego en el nivel medio. Se buscó en google y apareció el “Benteveo,
bienteveo, bicho feo, pitaguá, pitchué, pitogüé, pito Juan, pitipí, quintové, quentopé, quitafé,
que tupí”. Existe una leyenda guaraní, “no está clasificada como metamorfosis de premio o
de castigo, depende del canto. Si bien es considerado este como pájaro de mal agüero
cuando se escucha su canto "pito güe", anunciando desgracia o muerte. En otras ocasiones
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emite un silbido muy alegre que, según las creencias, anuncia en la casa donde canta que
una mujer está en la dulce espera…”
Se pensó entonces en la metamorfosis, en la posibilidad de cambiar ideas
preconcebidas, en la “muerte” de la idea de que jugar es “perder el tiempo”, se pensó en
este nacimiento, en este proyecto como posibilidad de diseminar en otros la semilla del
valor del juego en la escuela. El Juego es un idioma universal que permite atravesar las
barreras idiomáticas, ideológicas, facilitando la inclusión de diferentes culturas y con
diferentes características y capacidades.
Bonus track: los Que Tupí construyen sus nidos con muy diversos materiales y tienen
aspecto desordenado, lo que puede asemejarse a los ambientes donde se desarrollan los
juegos y el jugar… ¡allá vamos!
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B. OBJETIVOS
Objetivos Generales:
adolescencias y en la escuela.
Objetivos Específicos:
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C. DESTINATARIOS
Alumnos de Primer Ciclo de la Modalidad Técnica Profesional (1er y 2do año), de los
turnos mañana y tarde, de la ET9 DE7 CABA.
E. TIEMPOS
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F. LUGAR
El proyecto será presentado en la ET9 DE7, ubicada en el barrio de Caballito, CABA,
en la calle Martín de Gainza 1050 – Comuna VI.
La escuela es de gestión pública y es un secundario con modalidad técnica
profesional. Funciona en los turnos mañana, tarde y noche (en este turno sólo el segundo
ciclo).
Actualmente cuenta con aproximadamente 1500 alumnos, de 1ro a 6to año.
Las especialidades que se dictan son las de:
1.Técnico Mecánico
2.Maestro Mayor de Obra
3.Técnico Electricista
4.Técnico Químico
5. Técnico en Ortesis y Prótesis
La ET) DE7 tiene una larga tradición y desarrolla el sentido de pertenencia y orgullo,
estimulando la participación de los alumnos en actividades diversas, dentro y fuera del
ámbito escolar.
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Los dos primeros encuentros tendrán una propuesta con juegos y materiales
ofrecidos por los referentes de ECEOS y DOE. En el segundo, puede existir la posibilidad
de que los/las estudiantes acerquen aquellos juegos que les gusta jugar también.
Se prevé que el último encuentro pueda incorporar los juegos confeccionados por
los y las estudiantes en sus diferentes rotaciones de taller (Tecnología de base, Tecnología
de la producción y Proyecto) y espacios de proyectos articulados areales e interareales,
más los juegos antes jugados y que generaron mayor interés.
A fin de generar sensibilización y apertura al juego se propondrá que se realicen
durante el año capacitaciones vivenciales sobre el juego para tutores y preceptores,
aprovechando los espacios de mejora institucional (EMI).
Asimismo, se buscará entablar contacto con el Centro de estudiantes, a fin de
transmitirles la propuesta y que los y las estudiantes del primer ciclo puedan contar con
espacios delimitados, en los encuentros que el Centro realiza en la escuela, mostrando
opciones de juegos llevados a cabo en las jornadas.
Finalmente, las producciones de los estudiantes pueden quedar en Biblioteca, en
Cooperadora, en el Centro de Estudiantes. Pasados los años, quizás se puedan realizar
donaciones a escuelas apadrinadas.
Por último, y en relación a las tres jornadas a realizar, cabe señalar que en cada
sector del espacio/gimnasio estará un preceptor o el docente a cargo, como facilitadores de
la propuesta.
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Temática de la Fecha Duración Destinatarios Propuestas de Juego
Jornada
JUEGOS MAYO 9:15 a 10:35 TM 1RO 1/2/3/4/9/12 Introducción 5/10'': Bienvenida. Consigna general del encuentro, se transmite la
DIVERSOS PARA (día a Total aprox. 150 alumnos idea de jugar, probar, compartir, disfrutar de un espacio de juego genuino y diverso,
TODXS. precisar) donde pueden decidir con qué y con quiénes. Juego de caldeamiento en ronda
10:50 a 12:05 TM 2DO 1/2/8/9/10 (ejemplo: Merequeté https://www.youtube.com/watch?v=w95xP9fbvqY)
“Valorar lo diverso es Total aprox. 140 alumnos
28 de Mayo
pensar un mundo donde Día Desarrollo 50/60': estarán dispuestas 10 propuestas de juegos, repartidas en
quepan todos los mundos.” 1
Internacional 13:30 a 14:50 TT 1RO 5/6/7/8/10/11 distintos sectores del gimnasio. En forma libre, los/as estudiantes podrán optar con
del Juego Total aprox. 150 alumnos qué jugar.
Sector 1, juegos con cartas: UNO, casita robada, Chancho, Chin chon, Escoba de 15…
15:05 a 16:25 TT 2DO 3/4/5/6/7 Sector 2, juegos con dados: Ligreto, generala
Total aprox. 140 alumnos Sector 3, juegos de tableros y fichas: 5 en línea, Bingo, lotería, batalla naval, adivinar
el código, ajedrez…
Sector 4, juegos sensoriales: memotest sonoro y táctiles, adivinar lo que hay en la
caja…
Sector 5, juego de habilidad e ingenio: jenga, palitos chinos, speed stacks
Sector 6, juegos de música: maracas, triángulos, shekeres, palos de agua, tambores
de trueno y redoblante, flautas.
Sector 7, juegos de equilibrio: zancos, esquíes, aros, malabares, soga
Sector 8, juegos con pelotas: bowling, metegol, embocar, pegar en el blanco
Sector 9, juegos de velocidad y rapidez visual: A las chapas, Dables, Jungle Speed,
¿Quién fue?
Sector 10, juegos con palabras: adivinanzas, acertijos, trabalenguas, preguntados,
tutti frutti.
Sector piso: tatedrez, rayuelas, twist
1
Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia. El juego en el Sistema de protección de derechos 1: serie: el derecho al juego y la recreación - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires:
Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia, 2020. Libro digital, PDF
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Cierre 10/15': Orden (cada cosa en su lugar) Ticket de salida (postit para pegar en
afiches con tres preguntas: ¿qué te gustó más?, ¿pudiste jugar con alguien que no
conocías?, ¿qué propuesta de juego agregarías?). Despedida: Juego de pasar el
aplauso y luego aplauso final. https://www.youtube.com/watch?v=_KlOE_jhtSc
“IDENTIDADES AGOSTO 9:15 a 10:35 TM 1RO 1/2/3/4/9/12 Introducción 5'': Bienvenida. Consigna general del encuentro, se transmite la idea de
JUGADAS” (día a Total aprox. 150 alumnos jugar, probar, compartir, disfrutar de un espacio de juego genuino y donde cada uno
precisar) puede dar cuenta de su identidad, sus gustos, intereses, preferencias, decidir con qué
Aquí surge con fuerza el valor 10:50 a 12:05 TM 2DO 1/2/8/9/10 y con quiénes quiere jugar. Juego de caldeamiento en ronda: “carta para…”
del “Arte en Juego”, por su Total aprox. 140 alumnos
poder de reinvención, de Desarrollo 50/60': estarán dispuestas 5 postas de juegos variadas, repartidas en
alteración de las
13:30 a 14:50 TT 1RO 5/6/7/8/10/11 distintos sectores del gimnasio. En forma libre, los/as estudiantes podrán optar con
convenciones y habilitación de Total aprox. 150 alumnos qué jugar.
lo peculiar.
15:05 a 16:25 TT 2DO 3/4/5/6/7 Posta de la imaginación: crear imágenes, ideas, pensamientos, recuerdos, sueños,
Total aprox. 140 alumnos deseos. Sector para el dibujo, la escultura y la pintura. Sector para hacer un mural
temporal con tizas y/o témperas, grafitis, posibilidad de hacer Khipu2 y quitapenas.
Recrear una “hiloteca”. Flipbooks. Juegos de pensamiento lateral. Juegos Musa,
Kabuki, Le Bretón. Cubo de emociones, para armar historias.
2
Khipu (armar con lanas sus líneas de vida “El quipus derivado del vocablo quechua khipu que significa nudo, ligadura, atadura, lazada fue un instrumento de almacenamiento de información consistentes en
cuerdas de lana o de algodón de diversos colores, provistos de nudos. Usado por las civilizaciones andinas.” Nosotros vamos a usarlos para revivir nuestras historias y crear una nueva.
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augusto-monterroso-audio
https://www.educ.ar/recursos/124620/el-ilustre-amor-de-manuel-mujica-lainez
https://www.educ.ar/recursos/124609/a-la-deriva-de-horacio-quiroga
https://www.educ.ar/recursos/124607/el-club-de-los-perfectos-de-graciela-montes-
audio?from=150869
https://www.educ.ar/recursos/124720/algo-muy-grave-va-a-suceder-en-este-pueblo-
de-gabriel-garcia-marquez-audio?from=150869
Tb está la propuesta de https://parquedelamemoria.org.ar/podcast-cuentos-en-
libertad-relatos-prohibidos-durante-la-dictadura/
Imágenes de Mundos oníricos de grandes artistas: Bauhaus, Alexander Calder, Miró,
Picasso, Berni, Xul Solar, Paul Klee, Marc Chagall, Maurits Cornelis Escher
Posta de los recuerdos y las tradiciones: Dados de desafíos con juegos clásicos (Pan y
Queso. Pulseadita China. Sostener la mirada. Gol más largo. Piedra, papel o tijera. Y
una cara para elegir tus propios desafíos.) Juegos tradicionales: yo yo, balero, cubo
rubik, trompos, Tejo, Sapo. En el piso Four square. En la pared: pegar en el nro. más
alto con pelota de papel (y acá aparece el fútbol) … Juegos con cartas: Una que
sepamos todes
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Cierre 10/15': Orden (cada cosa en su lugar) Ticket de salida (código QR con tres
preguntas: ¿tuviste una experiencia interesante?, ¿qué te gustaría cambiar?, ¿qué te
quedaste pensando?).
Despedida: podemos recordar alguno de los juegos de ronda del encuentro anterior
y/o sumar por ejemplo AIEPO https://www.youtube.com/watch?v=y421c5jsdVE )
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Temática de la Fecha Duración Destinatarios Propuestas de Juego
Jornada
“CONSTRUCCIÓN NOVIEMBRE 9:15 a 10:35 TM 1RO 1/2/3/4/9/12 Nota: los responsables del armado de las instalaciones de sus juegos, por cursos
COLECTIVA EN (día a Total aprox. 150 de 1ro y 2do, lo harán en el primer módulo (TM de 7:45 a 8:55 – TT en la
JUEGO”3 precisar) alumnos prehora)
10:50 a 12:05 TM 2DO 1/2/8/9/10 Introducción 5/10'': Bienvenida. Consigna general del encuentro, se transmite la
Total aprox. 140 idea de valorar y compartir las propuestas de cada curso, haber diseñado y
alumnos construido para otros y encontrarnos a jugar. Juego de caldeamiento en ronda:
ACEITE E’ COCODRILO https://www.youtube.com/watch?v=w95xP9fbvqY
13:30 a 14:50 TT 1RO 5/6/7/8/10/11 (minuto 5:26)
Total aprox. 150
alumnos Desarrollo 50/60': Las propuestas serán las presentadas por cada división, según
lo que hayan armado en los espacios areales y interareales, tanto en taller como
15:05 a 16:25 TT 2DO 3/4/5/6/7 en teoría. En forma libre, los/as estudiantes podrán optar con qué y con quiénes
Total aprox. 140 jugar.
alumnos
Cierre 10/15': Orden (cada cosa en su lugar) Ticket de salida (Semáforo: ROJO:
Aspectos que se deben eliminar de los encuentros. AMARILLO: Aspectos que
podemos mejorar en cada encuentro. VERDE: Aspectos positivos que podemos
destacar y debemos mantener para el año siguiente)
Despedida: podemos recordar alguno de los juegos de ronda de encuentros
anteriores o sumar uno nuevo.
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Aborda el desarrollo de las 8 aptitudes para el SXXI señaladas por el Diseño Curricular de la NES. Cada una de ellas refiere a capacidades, habilidades y conocimientos que serán promovidos a
lo largo de la trayectoria escolar en todas y cada una de las orientaciones de la escuela secundaria. Estas aptitudes son: comunicación; pensamiento crítico, iniciativa y creatividad; análisis y
comprensión de la información; resolución de problemas y conflictos; interacción social y trabajo colaborativo; ciudadanía responsable, valoración del Arte; cuidado de sí mismo, aprendizaje
autónomo y desarrollo.
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H. RECURSOS
Materiales4:
JUEGOS DE MESA (juego reglado de tablero y fichas, dados)
ARTICULOS DE LIBRERIA Y PAPELERIA (pinturas, pinceles, afiches, cartulinas,
marcadores, tijeras, pegamentos, etc.)
MATERIAL DESESTRUCTURADO Y DESCARTABLE: envases plásticos, tubos y /o cajas
de cartón, hueveras de cartón, cajas de fósforos, rollos y tubos de cartón. Retazos de todo
tipo de papeles. Medias, lanas, almohadas o almohadones viejos. Sábanas, cortinas en
desuso, elásticos. Diarios y revistas Ropa vieja lanas, hilos, cintas, hilos, sogas, elásticos,
frascos, etc.)
LIBROS-CÓMICS
OBJETOS QUE PUEDEN TENER UN USO LÚDICO (tuppers, palanganas, telas, ollas,
varillas, tapas. Embudos, botones, tapitas de bebidas. Latas de conserva o de bebidas.
Paraguas viejos. Caños de plástico o metálicos. Botellas de plástico, tablas, palos de
escoba, cajas de embalaje. Cajones de frutas)
ARTÍCULOS DEPORTIVOS (pelotas, aros, conos, sogas, etc.)
INSTRUMENTOS MUSICALES (maracas, triángulos, shekeres, palos de agua, tambores)
DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS (proyector, computadora, televisor, etc.)
OTROS
Humanos:
Módulos institucionales para docentes referentes de ECEOS.
Hs coordinadores de áreas y especialidad. Hs de propuestas interareales. Hs Tutoría. Hs
Referentes ESI
4
Si bien se cuenta con los recursos materiales de la primera jornada, se buscará recopilar materiales a través de una colecta y/o
donación de familias y/o mercados de juegos. También generando una solicitud a cooperadora, una vez presentado el proyecto.
Asimismo, se conoce que se puede convocar a organizaciones que pueden sumar sus recursos en alguna jornada y participar (por ejemplo:
https://recujuegos.blogspot.com/ ; @lacantera.recreacion ; @cujuca ; @ponerenjuego ; @rondadesaberes ; y otros…)
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I. EVALUACIÓN
Instrument Tiempo Indicadores
o
Estudiantes “Tickets de Luego de cada a) Ticket de salida JORNADA 1 (post it para pegar en afiches con tres preguntas: ¿qué te
salida” jornada gustó más?, ¿pudiste jugar con alguien que no conocías?, ¿qué propuesta de juego
agregarías?)
b) Ticket de salida JORNADA 2 (post it para pegar en afiches con tres preguntas: ¿tuviste
una experiencia interesante?, ¿qué te gustaría cambiar?, ¿qué te quedaste
pensando?).
c) Ticket de salida JORNADA 3 (post it en “Semáforo” construido con afiches: ROJO:
Aspectos que se deben eliminar de los encuentros. AMARILLO: Aspectos que podemos
mejorar en cada encuentro. VERDE: Aspectos positivos que podemos destacar y
debemos mantener para el año siguiente)
Referentes Google Form Luego de cada Sobre los siguientes aspectos observados: organización, materiales, participación
ECEOS/DOE/Preceptores jornada estudiantil, uso del espacio, cumplimiento de objetivos, actividades/juegos realizados,
y Docentes que tiempos, rol del docente/preceptor que acompaña y facilita el juego.
participan en las
jornadas.
Profesores que llevan Reuniones Bimestrales Sobre los siguientes aspectos: dificultades, dudas e inquietudes, ajustes, necesidades e
adelante las propuestas intereses. Tiempos y espacios. Reuniones bimestrales con referentes de ECEO y DOE para
areales e interareales en su seguimiento, acompañamiento y retroalimentación.
relación al desarrollo de
juegos para compartir
en la tercera jornada
Equipo de conducción, Reuniones Cuatrimestrales Exposición de los resultados de cada jornada según lo relevado por parte de referentes
Jefe de Taller, Consejo ECEO/DOE/ Preceptores y Docentes que participan en las jornadas, ESTUDIANTES y
coordinadores de áreas Consultivo Profesores que llevan adelante las propuestas areales e interareales. Se revisarán los
y especialidades, obstaculizadores (para que el juego no pierde su carácter autotélico), los facilitadores, el
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asesora pedagógica, jefe impacto estimado en relación a la convivencia y a los objetivos propuestos.
de preceptores,
secretario.
J. ANEXOS
Se ambientará el lugar y realizará instalaciones que inviten al encuentro lúdico (banderines, pancartas con frases, telas…). A modo de ejemplo
se comparten algunas ilustraciones:
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❖ Imágenes de juegos posibles 1er encuentro
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❖ Imágenes de juegos posibles 2do encuentro
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❖ Imágenes de juegos posibles de construir 3er encuentro5
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Catálogo de Juegos y Juguetes del Centro Lúdico - Programa Juegotecas Barriales - DGNyA - GCBA.Segunda edición. Buenos Aires, Argentina. Junio 2022.
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K. BIBLIOGRAFÍA
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Decreto 1436/05 El Gobierno de la Ciudad de Bs. As. junto a Unicef Argentina e IPA
Argentina lograron en el 2005 una política pública común que definió el 27 de septiembre
como el Día del Juego en la Ciudad de Buenos Aires. Todas las escuelas de la Ciudad
tienen este día en su calendario escolar para festejarlo aunque nuestro pedido es que el
JUEGO ESTE COMO DERECHO EN CADA DÍA DE CADA NIÑO Y NIÑA DE NUESTRA
CIUDAD Y PAÍS.
Díaz Mejía, Héctor Ángel, La función lúdica del sujeto. Una interpretación teórica de la
lúdica para transformar las prácticas pedagógicas. Magisterio Editorial. 2006
Duek Carolina. “Si te divertís, no aprendés nada” Claves para el análisis del juego infantil
contemporáneo Dossier Revista del IICE 49 (enero-junio, 2021): 59-72
Franco A. Araceli, Oliveto Graciela M., Gómez A. Mauricio, La construcción del Cuerpo; la
Constitución Subjetiva en el campo de los problemas del desarrollo. Artículo presentado en
el Primer Congreso Psicoanalítico CIES, ‘Las Prácticas Psicoanalíticas en el México
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Freire, Paulo. Pedagogía de los sueños posibles: Por qué docentes y alumnos necesitan
reinventarse en cada momento de la historia. - 1a ed.- Buenos Aires: Siglo Veintiuno
Editores, 2015
Gaizka Altuna Charterina - Tutor: Juan Coll-Barreu. Esto no es un Juego. El reflejo cruel de
la Arquitectura (pág. 21), Trabajo de Fin de Máster (TFM) del Máster en Proyectos
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Huizinga, Johan (1938) Homo Ludens. Buenos Aires 1968 Emecé. Fragmentos
SUPERVISÓ MARTÍN TISERA, 2006. MORFOLOGÍA WAINHAUS | LECTURAS
Scheines Graciela. Juegos inocentes, juegos terribles. 3a ed. Espíritu Guerrero Editor, Bs
As 2019.
Taladriz, Cecilia; Nella, Jorge. El juego en las clases de Educación Física. ¿El propósito es
promover o producir una manera de jugar? / The game in Physical Education classes. Is its
main objective to promote or to produce a way of playing? Revista: Educación Física y
Ciencia 2009 11 :33-40. Editorial: Universidad Nacional de La Plata. Facultad de
Humanidades y Ciencias de la Educación. Departamento de Educación Física
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