Héroes de hollownest

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HÉROES DE

HOLLOWNEST

SISTEMA DE JUEGO DE ROLL


1
Bienvenidos, errantes del vacío y buscadores de gloria…
En las profundidades olvidadas del reino de Hollownest, ecos de
antiguas historias susurran a través de cavernas sombrías y bosques
retorcidos. Las ciudades se alzan desiertas, los caminos se desmoronan,
y secretos enterrados aguardan ser desenterrados... o dejados en paz.
Atravesad los corredores del Cruzado de los Hongos, donde la vida
lucha contra el marchitamiento, y las vastas salas de Ciudad de
Lágrimas, donde la lluvia nunca cesa. Explorad el místico Cañón
Niebla, hogar de misterios tan profundos como el abismo mismo, o
enfrentad la hostilidad despiadada de las Tierras de Restos.

¿Seréis héroes que desafían la eternidad… o simplemente otro eco


perdido en el olvido?

Este manual recoge las reglas esenciales para vuestra travesía: desde la
creación de personajes y la forja de equipos hasta los secretos del
combate y la magia que fluyen como el Alma misma. Aquí también
hallaréis una aventura prediseñada, un sendero incierto para aquellos
que osan dar su primer paso hacia lo desconocido.

2
INDICE:
INICIO / PAGINA 4.

CREACION DE PERSONAJE / PAGINA 5.

EXPLORACIÓN / PAGINA 7.

COMBATE / PAGINA 9.

MAGIA / PAGINA 11.

HECHIZOS / PAGINA 15.

AMULETOS / PAGINA 21.

RAZAS / PAGINA 26.

CLASES / PAGINA 36

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INICIO
Bienvenido, viajero, al eco susurrante de un reino Otros Términos Relevantes
desvanecido. Antes de aventurarte por senderos
velados y secretos dormidos, detente un momento. En PJ - Personaje Jugador
estas páginas yace el conocimiento necesario para dar PNJ - Personaje No Jugador
forma a tu esencia. Iniciemos con lo primordial: la MJ - Maestro del Juego
creación de quienes desafiarán el olvido. EXP - Experiencia (Progreso del personaje)

Estadísticas Básicas EXP: La experiencia del personaje es importante, le


permite tener a los jugadores una muestra del
HP - Puntos de Vida (Health Points) crecimiento de sus personajes por la adquisición de
FUE - Fuerza (Fuerza física y daño cuerpo a nuevas habilidades, hechizos o técnicas.
cuerpo)
DES - Destreza (Agilidad, evasión y ataques a El sistema de crecimiento es sencillo, Cada personaje
distancia) inicia con 0 puntos de experiencia (EXP) y cada
DEF - Defensa (Resistencia a daños físicos) enemigo tiene un valor de desafío que es el
RA - Reserva de Alma (Mana para habilidades y equivalente a la experiencia dada por la criatura al ser
magia) derrotada.
FVO - Fuerza de Voluntad (Resistencia mental y
espiritual, controla efectos negativos) Cuando acaben con algún enemigo el Director de
juego (DJ) les dirá cuantos puntos ganarony los van
Combate y Acción acumulando hasta llegar a los suficientes para
aumentar su nivel (al llegar a un nuevo nivel el
AT - Ataque (Valor total de daño al golpear) contador de los puntos de (EXP) regresa a cero).
CRIT - Golpe Crítico (Daño extra al superar una
tirada crítica) NIVEL EXP requerido
ESQ - Esquivar (Capacidad de evitar ataques
enemigos) NV 1 50 puntos
RED DEF - Reducción de Defensa (Disminución
temporal de la defensa tras recibir daño)
NV 2 100 puntos
Exploración y Tiradas Secundarias

PER - Percepción (Detectar objetos, trampas o NV 3 150 puntos


criaturas ocultas)
INV - Investigación (Examinar áreas en detalle y NV 4 200 puntos
encontrar pistas)
SOB - Sobrevivencia (Habilidad para subsistir en NV 5 250 puntos
entornos hostiles)
CRA - Crafteo (Fabricación de objetos, equipos
o pociones) Creación de un Personaje en el Sistema de Juego
'Héroes de Hollownest'
Magia y Habilidades
Antes de tocar las reglas y el como jugar, imagina
HAB - Habilidad (Acciones especiales de clases quién y como será tu personaje. Un valiente protector
o razas) de su colonia? Un explorador errante en busca de
ALM - Alma (Poder mágico usado para reliquias? Define su historia, personalidad y
hechizos) apariencia inspirándote en el oscuro y misterioso
GOL ALM - Golpe de Alma (Habilidades mundo de Hollownest.
ofensivas vinculadas al Alma)
CAN ALM - Canalización de Alma En este caso, vamos a crear de forma paralela un
(Recuperación de mana) personaje llamado Remik que funcionará como
ejemplo para la creación de tu propio personaje.
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CREACION DE PERSONAJE
PASO 1: ELECCIÓN DE RAZA PASO 2: SELECCIÓN DE CLASE
Selecciona una de las razas disponibles en el sistema, Elige una clase que defina el estilo de combate,
cada una con sus propias características y habilidades exploración o magia de tu personaje:
únicas.
Todo Heroe pertenece a una clase. El término
La raza que elijas contribuye a la identidad de tu describe ampliamente la vocación de un personaje,
personaje de una forma importante, estableciendo su qué talentos especiales posee y las tácticas que le
apariencia general y los talentos naturales obtenidos gustan usar cuando está explorando, luchando con un
de la cultura y ascendencia. monstruo o participando en una negociación tensa.
Las clases de personaje son descritas en la página 24.
La raza de tu personaje garantiza rasgos particulares,
raciales, como sentidos especiales o diversas
habilidades o la capacidad de usar conjuros menores. Tu personaje recibe una cantidad definida de
Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades de beneficios y estadísticas por su clase elegida.
ciertas clases. Algunos de esos beneficios son rasgos de clase o
capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros)
Por ejemplo, los rasgos raciales de los Gruñones que la diferencian del resto de clases. También define
hacen de ellos excepcionales Cazadores de Sombras qué equipamiento inicial posees y qué amuletos y/o
y para explicarte mejor, estaremos creando a un conjuros tendrás al inicio de tu aventura.
personaje desde cero “Remik”.
Anota en tu hoja de personaje todas las características
CREANDO A REMIK, PASO 1 que te da tu clase, el equipamiento inicial (en caso
decidimos hacer de Remik parte de la raza de del amuleto también anota lo que te otorga y cuantas
“Zanganos de la colmena” lo que os ayuda a definir ranuras te ocupa.
un poco de su apariencia y también sus habilidades
de raza. Con los conjuros, en caso de que tu clase te lo
permita, escoge con el que deseas iniciar y anótalo en
otorgándonos habilidades como escudos de tu hoja de personaje.
protección, la capacidad de volar por breves
instantes, etc... CREACIÓN DE REMIK. PASO 2.
Una vez tenemos en claro la raza a la que pertenece
Todas estas habilidades las anotaremos en nuestra Remik. Nos imaginamos a él explorando los pasajes
hoja de personaje en la seccion de habilidades de olvidados del reino, acertando golpes rápidos y
Raza letales, por lo que le otorgaremos la clase de
Tejedora de ceda.

lo que nos dará nuestras estadísticas inciales y todo


lo mencionado con anterioridad.

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CREACION DE PERSONAJE
TURNOS DE ACCIÓN PRINCIPAL Y ACCIÓN PASO FINAL: EQUIPAMIENTO INICIAL -
SECUNDARIA AMULETOS REGIONALES

En este apartado explicaremos cómo funcionan las Al completar la creación de tu personaje en 'Héroes
acciones que puedes realizar durante tu turno en el de Hollownest', recibirás un amuleto inicial según la
juego. Al tratarse de un "mundo abierto", tienes región de origen de tu raza o clase. Estos amuletos se
completa libertad para decidir qué hacer: estudiar pueden encontrar en la pagina 19.
escritos antiguos, provocar a una criatura o seguir
rastros de un enemigo. Sin embargo, en situaciones CREANDO A REMIK. PASO 3.5
específicas como combates o eventos clave, es
necesario establecer ciertos límites para equilibrar el En el caso de Remik, definimos que es un “Zángano
juego. de la colmena” pero perteneciente a la clase de
“Tejedora de seda”. Por lo que posee acceso al
ACCIÓN PRINCIPAL amuleto inicial de "Maestro del Sprint" que me
Una acción principal representa una tarea bloquea una ranura de las 5 disponibles y como
significativa, como atacar, usar una habilidad especial conjuro escogeremos "Guardia Etérea" que se acopla
de tu raza o clase, o realizar maniobras complejas. con mi visión de cómo es Remik.
Ejemplos incluyen:
Y listo, tendríamos creado nuestro personaje para
Atacar a un enemigo. nuestras aventuras. Puede que te parezca poco o que
Utilizar una habilidad especial. te inquiete no poder alterar las estadísticas de tu
Ejecutar una maniobra especial como saltar a una personaje; sin embargo, pensamos en que para alterar
saliente, trepar un muro o intentar escapar. o cambiar las estadísticas de tu personaje tengas que
servirte de amuletos, equipamientos, o armas que
ACCIÓN SECUNDARIA cumplan esa función (cosas que encontraras a lo
Una acción secundaria implica actividades rápidas largo de tus partidas por este increíble mundo).
que no afectan directamente el entorno de manera
significativa. Algunos ejemplos son:

Cambiar de arma.
Usar un objeto.
Investigar una debilidad en el enemigo o un
detalle específico del entorno.

MOVILIDAD
Independientemente de tu raza o clase, todos los
personajes pueden realizar dos acciones por turno:
una principal y una secundaria. Además, cuentan con
una acción extra dedicada a la movilidad, que
determina la cantidad de metros o casillas que pueden
recorrer.

aunque también se pueden usar para realizar alguna


habilidades de clase o raza que usen desplazamiento

Resumen:
Acción Principal: Atacar, usar una habilidad o
ejecutar una maniobra especial.
Acción Secundaria: Defender, esquivar o realizar
una acción rápida como cambiar de arma o usar
un objeto.
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SISTEMA DE EXPLORACION
En este apartado se abarcará algunos pequeños Zonas. Aquí estamos hablando de que la aventura
detalles de este sistema. abarca múltiples puntos o asentamientos separados
entre sí por mucha distancia. Para ello, damos a
El sistema de dinero eh intercambio: conocer el sistema de exploración.

La moneda local en los vastos territorios del reino de Se basa en el uso de un mapa general de zona
Hollownest es localmente el geo, aunque siempre seccionado en hexágonos. Una vez definido el punto
puede haber comerciantes o personajes que acepten de partida, se escogerá a un jugador que será "el
otro tipo de pagos a cambio de. guía". Este debe realizar una (Ts) que es D20 + DES;
si la tirada es efectiva, podrán llegar al punto
El cómo se obtiene es sencillo a sí, como en otros deseado.
sistemas de rol. Al completar misiones y encargos,
puedes lograr un gran y honesto pago, claro está. La
opción de saquear o robar a algún transeúnte mal
posicionado siempre es una opción.

(A su vez, si lo deseas, puedes agregar encuentros ocasionales


con minas de geo cuando los jugadores están explorando o al
acabar con enemigos, que estos le den una cierta recompensa
monetaria)
(A disposicion del master puedes hacer que simpre que se hagan
Sistema de transporte: esos viajes haya un encuentro o suceso garantizado)

Hay muchas formas de transportarte por el reino, En caso de fallar, el Director de juego (DJ) debera
desde las clásicas rutas a pie que permiten descubrir lanzar 1d12 y mover a los jugadores esa cantidad de
secretos y enfrentamientos con seres desconocidos casillas de forma aleatoria en el mapa. Esto puede
(aunque con un ligero riesgo de perderse). generar una sierta incertidumbre o conflicno en los
jugadores por haberse perdido lo que da pie a
Pensemos en desarrollar las siguientes formas de diferentes situaciones que pueden enriquecer tu
exploración que puedes usar en tus aventuras: aventura.

Territorios. Esta mecánica de exploración se centra (Recomendamos que en caso de que los jugadores se pierdan
en historias cuyos puntos de interés no están tan mas de una vez vallas facilitando o dando pistas para que
separados entre sí o que se desarrollen en el mismo regresen al camino original o lleguen a su destino por una
asentamiento. nueva ruta).

El uso de un mapa general del asentamiento o puntos Reino. Hablamos de campañas enteras que invitan a
de interés y el uso de una tabla de sucesos que los jugadores a explorar casi todo el reino de
pueden variar desde encuentros hasta simples pleitos Hollownest. Para eso puedes a demas de los sistemas
o incluso pequeños encargos por el camino. anteriores, agregar el viaje rapido por Ciervo a
cambio de un pago de geo.
(Normalmente, estas tablas de encuentros o sucesos puedes
encontrarlas en el mismo manual de aventura, puedes usarlos a (Esto puede funsionar para dinamizar de manera logica el
tu discreción, pero recomendamos que sea algo moderado, transporte de un punto a otro del reino de forma organica,
puedes hacer que 1 de cada 3 cambios de ubicación impliquen aunque te invitamos a que si usas este sistema tarta de que
una tirada en la tabla que generar una situación de interés entre el punto de llegada y el destino siempre haya una
para los jugadores) distancia suficiente para usar alguno de los 2 anteriores
sistemas para no perder la escencia de la aventura)

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COMBATE
DEFENSAS EN COMBATE
ESTADÍSTICAS PRINCIPALES
ESQUIVAR (DES):
Vida (HP): Indica cuántos puntos de daño puede
recibir un personaje antes de caer. Tirada de Esquiva: D20 + Destreza.
Fuerza (FUE): Aumenta el daño de ataques Dificultad: Igual a la tirada de ataque del
cuerpo a cuerpo. enemigo.
Destreza (DES): Mejora la precisión de ataques Éxito: Evita completamente el ataque y permite
y permite esquivar ataques enemigos. moverse a una casilla adyacente.
Defensa (DEF): Reduce el daño recibido cuando Fallo: Recibe todo el daño.
el personaje decide resistir ataques.
RESISTIR (DEF):
MECÁNICA DE COMBATE
Al comenzar un combate, cada jugador lanza un D20 Tirada de Defensa: D6 + Modificador de
+ Destreza para determinar el orden de turnos. Defensa.
Daño Reducido: El valor obtenido se resta del
una vez definidos los turnos el que va primero puede daño recibido.
definir como usa sus acciones en el orden que vea Penalización Acumulativa: Cada vez que un
mas conveniente. personaje resiste, recibe -1 acumulativo en su
próxima tirada de Defensa hasta descansar.
ACCIONES DE COMBATE Daño Mínimo: El daño nunca puede reducirse
por debajo de 1.
Cada jugador puede realizar:
Ejemplo de Uso de Defensa:
Acción Principal: Atacar, usar una habilidad o
realizar una maniobra especial. 1. Un enemigo lanza un ataque y obtiene 12 en su
tirada de daño.
Acción Secundaria: Defender, esquivar o realizar 2. El jugador elige Resistir con DEF 3. Lanza un
una acción rápida (cambiar de arma, usar un D6 y saca 4.
objeto). 3. Defensa Total: 3 (DEF) + 4 (Dado) = 7.
4. Daño Final: 12 - 7 = 5 de daño recibido.
Accion de Movimiento: Correr, Trepar, Saltar, 5. Penalización: El jugador recibe un -1
Columpiar, Embestir. acumulativo a su próxima tirada de Defensa.

ATAQUES: EFECTOS Y ESTADOS EN COMBATE

Tirada de Ataque: D20 + Modificador de Estados Alterados: son los distintos efectos que
Fuerza/Destreza. puedes producir o sufrir en un combate o
exploración.
Dificultad de Impacto: Determinada por la
Defensa del enemigo o una dificultad establecida Veneno: Recibe daño constante cada turno.
por el Director de Juego (DJ).
Parálisis: No puede esquivar ni moverse.
Daño Final: Daño del arma + Modificador de
Fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza Aturdimiento: Pierde su próxima acción
(para proyectiles). principal.

Quemado: recibes 1d2 durante los próximos 3


turnos

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ALMA
El Alma representa la energía mágica obtenida de enemigos y el entorno. Se utiliza para lanzar hechizos,
activar habilidades especiales y realizar curaciones. Los jugadores deben gestionarla de manera táctica para
sobrevivir y enfrentar desafíos.

RESERVA DE ALMA (RA) USO DEL ALMA

Valor Base: Cada personaje tiene un valor inicial A. Lanzamiento de Hechizos: Cada hechizo consume
de RA es dada por su clase y el maximo es X puntos de Alma según su nivel y poder.
determinado por tu RA inicial + tu FVO + la
mitad de tu vida. Ejemplo:

Uso: Se gasta para activar habilidades, conjuros Hechizo Menor: 2 puntos de Alma (ataques
y efectos especiales. básicos).

Recarga: Solo se recupera mediante combate o Hechizo Intermedio: 4 puntos de Alma (área
habilidades específicas. pequeña).

ADQUISICIÓN DE ALMA Hechizo Mayor: 6 puntos de Alma o más


(efectos devastadores).
A. Golpes Físicos: Solo una vez por turno, cuando el
jugador golpea a un enemigo con un ataque cuerpo a PENALIZACIONES Y LIMITACIONES
cuerpo o un proyectil fisico, recupera 2 punto de
Alma. A. Desgaste de Alma (Vacío Profundo): Si la
Reserva de Alma (RA) cae a 0, el jugador queda
B. Consumo de Esencias: Los enemigos derrotados Desgastado y recibe un -2 a Fuerza de Voluntad
liberan Esencias de Alma, que otorgan 5 puntos de (FVO) y a la Destreza (DES) hasta que recupere al
Alma solo si el enemigo fue derrotado con un ataque menos 3 puntos de Alma.
cuerpo a cuerpo o habilidad mágica.
B. Sobrecarga de Alma (Corrupción):
para recolectar el Alma requiere acción secundaria y Los jugadores pueden usar Puntos de Corrupción
estar a distancia suficiente para recogerla (2 casillas). cuando su alma esté agotada (otorgándole los puntos
suficientes para castear un hechizo específico). Por
C. Puntos de Concentración: Los jugadores pueden cada punto de Corrupción adquirido, el personaje
gastar su acción principal y su movilidad para recibe 1D4 de daño (los D4 son acumulables) al usar
meditar y recuperar 3 + RA que desees gastar para la habilidades mágicas y la Corrupción no se elimina
curación) puntos de Alma, siempre que no estén fácilmente y podría desencadenar transformaciones o
paralizados o en un terreno difícil (escalando un daños irreversibles al personaje.
muro, sujeto a una liana, montando una criatura).
Al finalizar el combate, el jugador que haya usado
Si reciben un golpe que no logran resistir o esquivar una o más marcas de corrupción tendrá que lanzar
mientras esten en concentración sufrirán 1d4 extra de 1D20 - su fuerza de voluntad (FVO). El resultado
daño y se le restara a los puntos de alma que haya será la cantidad de días que sufrirá los efectos de
deseado usar. daño por la corrupción al usar magia.

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ALMA
CREACION DE TUS PROPIOS CONJUROS. ADQUISICIÓN DE HECHIZOS:
Al crear su personaje la clase o raza de este
Aunque el manual busca ser completo, también determina si tiene acceso a uno o mas de los
puedes desear el crear los conjuros de tu preferencia hechizos.
o imitar alguna habilidad de los enemigos del
videojuego. Por eso creamos esta sección en la que, B. Apredizaje de hechizos: El aprender magia en
siempre en colaboración con tu director de juego este mundo no es tarea facil, requiere recorrer los
(DJ), podrán basarse para crear sus propios conjuros. pasajes olvidados del reino, enfrentar enemigos
para adquirir tal conocimiento de las diferentes
Restricción / regiones. cada vez que el personaje suba de nivel
Acción Costo (Alma) Efecto
Riesgo tendra acceso a aprender uno de los conjuros de
la lista.
Hechizo Ataque básico No puede
2 puntos
Menor o soporte acumular.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS:
Ataque o
Hechizo Requiere
Intermedio
4 puntos efecto
concentración. A. Reglas Básicas:
potente

Hechizo Ataque Consumible por 1. Tirada de Hechizo: D20 + Modificador de


6+ puntos
Mayor masivo / área combate. Fuerza de Voluntad (FVO).
2. Dificultad: Determinada por el Nivel de
1D6 + FVO de Vulnerable a
Curación 4 puntos
HP ataques. Resistencia Mágica (NRM) del objetivo o
dificultad establecida por el DJ.
+3 puntos de No en combate
Meditación Acción completa
Alma directo.
B. Reglas de Fallo:
Absorber +5 puntos de Solo enemigos
Acción secundaria
Esencia Alma derrotados. Fallo por 1-5: El hechizo falla y consume
todo el Alma.
Fallo por 6-10: El hechizo se desvanece sin
efecto, pero consume la mitad del costo de

MAGIA Alma.
Éxito Total: El hechizo se ejecuta según la
descripción.
El sistema de magia se basa en el uso de Alma como
recurso principal para lanzar hechizos y activar
habilidades especiales. Los hechizos están divididos
en categorías según su propósito: Ofensivos,
Defensivos, Soporte y Técnicas Especiales.

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MAGIA
El sistema de magia se basa en el uso de Alma como recurso principal para lanzar hechizos y activar
habilidades especiales. Los hechizos están divididos en categorías según su propósito: Ofensivos, Defensivos,
Soporte y Técnicas Especiales.

ADQUISICIÓN DE HECHIZOS:
Al crear su personaje la clase o raza de este
determina si tiene acceso a uno o mas de los
hechizos.

B. Apredizaje de hechizos: El aprender magia en este


mundo no es tarea facil, requiere recorrer los pasajes
olvidados del reino, enfrentar enemigos para adquirir
tal conocimiento de las diferentes regiones. cada vez
que el personaje suba de nivel tendra acceso a
aprender uno de los conjuros de la lista.

3. LANZAMIENTO DE HECHIZOS:

A. Reglas Básicas:

1. Tirada de Hechizo: D20 + Modificador de


Fuerza de Voluntad (FVO).
2. Dificultad: Determinada por el Nivel de
Resistencia Mágica (NRM) del objetivo o
dificultad establecida por el DJ.

B. Reglas de Fallo:

Fallo por 1-5: El hechizo falla y consume todo el


Alma.
Fallo por 6-10: El hechizo se desvanece sin
efecto, pero consume la mitad del costo de
Alma.
Éxito Total: El hechizo se ejecuta según la
descripción.

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14
ATAQUE

EXPLOSIÓN DE
SOMBRA

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 4


DURACIÓN: INSTANTÁNEO
ALCANCE: 15 CASILLAS

Descripción: Concentras tu energía


para lanzar un proyectil sombrío
que viaja hasta 15 casillas de
distancia. Al impactar contra un
objetivo, inflige 2D6 puntos de
daño.

TORMENTA
VACÍA

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 6


DURACIÓN: INSTANTÁNEO
ALCANCE: ÁREA DE 3X3 CASILLAS
ALREDEDOR DEL LANZADOR

Descripción: Desatas una explosión


de energía pura que se extiende en
un radio de 3x3 casillas a tu
alrededor. Todas las criaturas en el
área sufren 1D8 puntos de daño.
15
ESPINAS DE
SOMBRA

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 5


DURACIÓN: 2 TURNOS
ALCANCE: PERSONAL

Descripción: Canalizas una barrera


de sombras espinosa que te rodea.
Mientras esté activa, devuelve 1D6
puntos de daño a los enemigos que
te ataquen en combate cuerpo a
cuerpo.

DEFENSA

ESCUDO DE
CRISTAL

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 4


DURACIÓN: 2 TURNOS
ALCANCE: PERSONAL

Descripción: Canalizas una coraza


de energía que endurece tu cuerpo,
otorgándote un bono de +4 a la
Defensa durante la duración del
hechizo.
16
GUARDIA
ETÉREA

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 5


DURACIÓN: HASTA EL PRÓXIMO ATAQUE
ALCANCE: PERSONAL

Descripción: Potencias tus reflejos al


máximo, permitiéndote anticipar y
esquivar un ataque con precisión. La
próxima tirada para esquivar que realices
será automáticamente exitosa mientras el
hechizo esté activo.

CARCASA
ÚNICA

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 6


DURACIÓN: HASTA RECIBIR UN ATAQUE MÁGICO
ALCANCE: PERSONAL

Descripción: Rodeas tu cuerpo con


un aura de alma protectora que
absorbe la magia. Mientras el
hechizo esté activo, ignoras por
completo el daño del próximo
ataque mágico que recibas.

17
CURACION

CURACIÓN DEL
VACÍO

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 4


DURACIÓN: INSTANTÁNEO
ALCANCE: PERSONAL

Descripción: Canalizas la energía del


Vacío para regenerar tu vitalidad.
Recuperas 1D6 + tu modificador de
Fuerza puntos de HP.

REFLEJO
RÚNICO

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 5


DURACIÓN: 2 TURNOS
ALCANCE: PERSONAL

Descripción: Invocas un poder


rúnico que mejora tu precisión
mágica. Ganas un bono de +2 a los
ataques o hechizos durante la
duración del hechizo.
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AURA DE
FUERZA

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 6


DURACIÓN: 3 TURNOS
ALCANCE: PERSONAL

Descripción: Te rodeas de un aura que


aumenta tu fuerza física. Ganas un bono
de +2 a Fuerza durante la duración del
hechizo, potenciando tus ataques cuerpo
a cuerpo.

TECNICAS

MARCA DEL
VACÍO

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 8


DURACIÓN: INSTANTÁNEO
ALCANCE: ÁREA DE 5X5 CASILLAS

Descripción: Libera una explosión


devastadora de energía del Vacío
en un área de 5x5 casillas. Todas
las criaturas en el área sufren 2D8
puntos de daño.
19
PORTAL
ETÉREO

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 7


DURACIÓN: INSTANTÁNEO
ALCANCE: 5 CASILLAS

Descripción: Abres un portal etéreo


que te permite teletransportarte
instantáneamente hasta 5 casillas de
distancia.

DESTINO
SELLADO

PUNTOS DE ALMA REQUERIDOS: 10


DURACIÓN: INSTANTÁNEO
ALCANCE: 8 CASILLAS

Descripción: Concentras tu poder


para intentar sellar el destino de un
enemigo. El objetivo debe realizar
una tirada de salvación; si falla,
queda instantáneamente eliminado.

20
21
AMULETOS
Cada personaje posee un total de 6 ranuras iniciales para
amuletos (Por cada nivel los personajes jugadores podrán
tener una ranura extra). Estas ranuras determinan el límite que
puedes llegar a usar en tu personaje.

A continuación te presentaremos los amuletos que preparamos


para este sistema. Entendemos que no son los únicos, pero si
definimos que son los mejores para iniciar y claro, a medida
que avance el juego, iremos agregando más al manual.

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BUFFS

DEF

Coraza
robusta Ranuras

GREENPATH

BUFFS

RA

Atrapa
Ranuras
Almas
FOG
GREENPATH
CANYON

BUFFS

Piedra de
Chamán Ranuras

CRYSTAL PEAK 23
BUFFS

Ranuras

BUFFS

DES

Maestro de
Ranuras
los Sprints
GREENPATH

BUFFS

Ranuras

24
BUFFS

Ranuras

BUFFS

Marca de
Ranuras
Orgullo
GREENPATH

BUFFS

Ranuras

25
26
RAZA
LOS MANTIS
Inspiración: Mantis Lords, Mantis Tribe, Mantis
Village

CARACTERÍSTICAS:

Apariencia: Los Mantis son insectos ágiles con


exoesqueleto y extremidades largas y afiladas.
Tienen un cuerpo esbelto y pueden ser muy altos Atributos Raciales:
comparados con otras razas.Criaturas ágiles y
orgullosas de sus tradiciones marciales. Expertas • Ajustes Iniciales:
en el arte del combate y la supervivencia, +2 Destreza (DES)
manteniendo códigos de honor ancestrales. Su
aguda percepción y reflejos letales las convierten +1 Fuerza de Voluntad (FVO)
en enemigos formidables y compañeros fiables • Puntos de Vida Iniciales: 13
HABILIDADES ESPECIALES:

Reflejos de Caza: Desventaja: Son vulnerables a los ataques


Obtienen ventaja en tiradas de esquivar mágicos debido a su naturaleza de insectos,
ataques cuerpo a cuerpo o a distancia ( 1 vez por lo que reciben una penalización a la
por combate (recuperable tras un descanso defensa mágica (Desventaja en las tiradas
corto). contra hechizos mágicos).

Diciplina guerrera: UBICACIÓN ORIGINAL:


Si logran esquivar con éxito un ataque, su
próximo ataque básico inflige daño adicional Las Mantis Village en el Bosque de Mantis. Un
igual a su Destreza. lugar con una gran tradición guerrera.
Brazos Cortantes:
Pueden usar sus extremidades como armas RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:
naturales. Esto les da la habilidad de realizar
ataques rápidos con un bono de fuerza para Mentalidad Tribal: Las Mantis respetan a quienes
un ataque cuerpo a cuerpo. demuestren fuerza y honor en combate.
Desprecian a los cobardes y traidores.
Percepción aguda:
Obtienen un bono de +2 a tiradas de Estilo de Vida: Tienden a vivir en comunidades
Percepción e Investigación relacionadas con cerradas y mantienen territorios bien protegidos,
la exploración de entornos naturales y guiados por líderes guerreros.
estructuras antiguas.

27
RAZA
ZÁNGANOS DE LA COLMENA
Región de Origen: La Colmena

CARACTERÍSTICAS:

Los Zánganos de la Colmena son habitantes leales y


trabajadores del vasto reino de la Colmena, una
región luminosa llena de celdas doradas y miel
viscosa. Criaturas sociales por naturaleza, poseen una
conexión instintiva con sus compañeros y un
profundo sentido de comunidad. Aunque no todos los
zánganos son guerreros como el legendario Caballero
Colmena, aquellos que lo son se destacan por su
fuerza, resistencia, y la habilidad de canalizar la
esencia dorada de la miel para protegerse y
fortalecerse.

HABILIDADES ESPECIALES:

Escudo de Cera (Habilidad Activa):


Los Zánganos pueden recubrirse con un
resistente caparazón de cera dorada.
Efecto: Gana +2 DEF por 3 turnos. Se puede
usar una vez por combate.

Ataque Enjambre (Habilidad Activa):


Una vez por combate, el Zángano puede
invocar un pequeño enjambre de abejas para
atacar a un enemigo.
Efecto: Inflige 1d8 + FUE de daño físico y ESTADISTICAS:
si es critico produce Desventaja en la Vida (HP): 15 (+ 2 por nivel.)
próxima tirada de ataque del objetivo.
Movilidad: 4 casillas por turno.
Resistencia de la Colmena (Habilidad Pasiva):
Su estructura robusta les permite resistir el
agotamiento. Obtienen ventaja en tiradas de Bonificaciones Iniciales:
FVO relacionadas con la fatiga o el esfuerzo +2 a Defensa (DEF)
físico prolongado.
+1 a Fuerza (FUE)
Espíritu de Comunidad (Habilidad Pasiva):
RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:
Cuando un aliado cercano cae a 0 HP, el
Zángano obtiene +1 FUE y DEF por el resto
Los Zánganos de la Colmena valoran la lealtad, el
del combate, debido a su profundo vínculo
trabajo duro y la conexión con su hogar. Aunque
con los suyos.
algunos deciden aventurarse más allá de la
Colmena, nunca olvidan sus raíces y siempre
Vuelo Breve:
buscan defender la armonía y el orden. Su estilo de
una vez cada 3 turnos, Puedes elevarte en el
juego combina protección, apoyo y fuerza bruta,
aire hasta 4 metros (+1 un metro por nivel).
ofreciendo tanto oportunidades defensivas como
puedes moverse hasta 4 casillas adicionales
ofensivas.
ignorando terrenos difíciles.

28
RAZA
BALDUR,S
Sendero Verde y la Cuenca Antigua

CARACTERÍSTICAS:

Los Baldurs Ancianos son criaturas antiguas y


resistentes que habitan las regiones húmedas y
misteriosas del reino de Hollownest. Con su gruesa
coraza natural, son conocidos por su impenetrable
defensa y su capacidad para resistir incluso los
ataques más devastadores. Aunque su apariencia
puede parecer tosca, poseen una profunda conexión
con la esencia del reino y una sorprendente sabiduría
que comparten con quienes demuestran ser dignos.

HABILIDADES ESPECIALES:

Caparazón Reflejo (Habilidad Pasiva):


Si el Baldur Anciano recibe un golpe crítico,
su caparazón libera una onda de energía que
inflige 1d6 + RA de daño a todos los
enemigos cercanos.

Resistencia Sobrehumana (Habilidad Pasiva):


Los Baldurs tienen ventaja en tiradas de ESTADISTICAS:
salvación contra condiciones físicas
debilitantes como veneno, caídas y parálisis.
Vida (HP): 17 + 3 por nivel.
Movilidad: 3 casillas por turno
Rodar Defensivo (Habilidad Activa):
Una vez por combate, el Baldur puede
replegarse en su caparazón y rodar Bonificaciones Iniciales:
rápidamente para esquivar un ataque o +3 a Defensa (DEF)
moverse hasta 3 casillas sin provocar
ataques de oportunidad. +1 a Vida (HP)
RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:
Energía Primigenia (Habilidad Pasiva):
Una vez por día, cuando el Baldur alcanza
Los Baldurs Ancianos son criaturas solitarias y
menos de la mitad de HP, su conexión con
contemplativas, que se mueven lentamente pero
la esencia del reino activa un aura que
con determinación. Su filosofía de vida está
regenera 1d4 HP por turno durante 3 turnos.
arraigada en la paciencia y la fuerza interior,
cualidades que reflejan en su estilo de juego.
Ideales para jugadores que prefieren personajes
con alta resistencia, defensa y un enfoque
protector, los Baldurs son bastiones
inquebrantables en cualquier grupo.

29
RAZA
UUMUU
Sendero Verde y la Cuenca Antigua

CARACTERÍSTICAS:

Los Uumuu son criaturas traslúcidas y etéreas que


contienen un núcleo eléctrico brillante en su interior.
Estas criaturas tienen una conexión innata con las
energías del Vacío y se destacan por su afinidad con
la magia y habilidades defensivas.

HABILIDADES ESPECIALES:

Resistencia magica (Habilidad pasiva):


Reducen en 1 punto el daño recibido de
habilidades mágicas.

Flotar Etéreo (habilidad pasiva):


Pueden atravesar terrenos difíciles sin
penalizaciones, ya que flotan en lugar de
caminar. ESTADISTICAS:
Vida (HP): 13 + 2 por nivel.
Descarga Eléctrica (2 puntos de Alma RA):
Movilidad: 6 casillas
Una vez por combate, los Uumuu pueden
liberar una onda de energía eléctrica en un
área de 2 casillas a su alrededor produciendo Bonificaciones Iniciales:
1d4 de daño a todas las criaturas al
alrededor (si es critico quedan aturdidas +1 RA (Alma): Su afinidad mágica
hasta el final del siguiente turno). natural.
Núcleo Luminoso:
+1 FVO (Fuerza de Voluntad):
El núcleo de los Uumuu emite una luz Determinación para canalizar energía.
constante que ilumina hasta 5 casillas a su
alrededor. RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:

Vínculo Eléctrico: Los Uumuu provienen de los dominios acuáticos


Una vez por descanso largo, los Uumuu de Teacher's Archives, donde las corrientes
pueden compartir su energía eléctrica con un eléctricas y los secretos del Vacío moldearon su
aliado adyacente haciendo que recupere 3 civilización. Este legado los convierte en
HP y gana ventaja en su próximo ataque guardianes naturales de los conocimientos arcanos
mágico. y aliados poderosos en combate.

30
RAZA
DESCENDIENTES DEL DESTIERRO
Sendero Verde y la Cuenca Antigua

CARACTERÍSTICAS:

Los Familiares Perdidos son pequeñas y misteriosas


criaturas que alguna vez fueron parte de una colonia
ahora olvidada. Portadores de una gran agilidad y un
profundo instinto de supervivencia, estas criaturas
destacan por su capacidad de evitar el peligro y
adaptarse a entornos hostiles. Aunque pequeños, son
persistentes y poseen una conexión innata con su
entorno, lo que les permite actuar como exploradores
y supervivientes excepcionales.

HABILIDADES ESPECIALES:

Desplazamiento Ágil 8Habilidad pasiva):


Pueden moverse a través de enemigos sin
provocar ataques de oportunidad.

Paso Sombrío:
Una vez por descanso corto, puedes volverte
uno con la esencia del entorno durante 3
turnos. Durante esta acción, no pueden ser
ESTADISTICAS:
atacados ni detectados por enemigos, aunque Vida (HP): 11 + 1 por nivel.
tú tampoco puedes realizar ataques o Movilidad: 6 casillas
alteraciones en el entorno pero puedes ver y
escuchar todo a tu alrededor.
Bonificaciones Iniciales:
Instinto de Supervivencia:
1 vez al dia al recibir daño, lanzan una +2 DES (Destreza): Su naturaleza ágil y
tirada de DES (CD 12). Si tienen éxito, escurridiza.
reducen el daño recibido a la mitad.
+1 FVO (Fuerza de Voluntad): Su
Ojo del Explorador: capacidad de resistencia ante la
Pueden realizar una tirada de Percepción o adversidad.
Investigación con ventaja una vez por
descanso largo. RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:

Los Familiares Perdidos habitan los desolados


caminos de The Forgotten Crossroads, donde el
peligro acecha en cada esquina. Han aprendido a
prosperar en la adversidad, transformando su
pérdida y soledad en una fuerza implacable para
sobrevivir.

31
RAZA
GUARDIANES DE CRISTAL
Crystal Peak

CARACTERÍSTICAS:

Los Guardianes de Cristal son seres robustos y


brillantes que habitan las profundidades de las minas
de cristal. Sus cuerpos están fusionados con la
energía cristalina, lo que les otorga un poder
defensivo excepcional y habilidades únicas
relacionadas con la luz. Aunque lentos en
movimiento, destacan por su resistencia y su
capacidad de utilizar la energía cristalina tanto
ofensiva como defensivamente.

HABILIDADES ESPECIALES:

Pesadez Cristalina (Habilidad pasiva):


Debido a su peso, su velocidad es reducida,
pero son inmunes a efectos que les empujen
o derriben.

Resplandor Defensivo:
Una vez por descanso corto, pueden activar
un campo de luz cristalina que otorga +2
ESTADISTICAS:
DEF durante 2 turnos y hace que los Vida (HP): 17 + 2 por nivel.
enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo Movilidad: 4 casillas por turno.
reciben 1 de daño de rebote.

Rayo de Cristal: Bonificaciones Iniciales:


1 vez al dia Emiten un rayo de energía en
línea recta de hasta 6 casillas que produce +2 DEF (Defensa): Por su armadura
2d6 + RA (Resonancia de Alma). Los natural cristalina.
enemigos pueden hacer una tirada de
+1 RA (Resonancia de Alma): Por su
salvación de DES (CD 12) para reducir el
daño a la mitad. conexión con la energía cristalina.

Pulso Resplandeciente (Habilidad pasiva): RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:


Cuando reciben daño que reduzca su HP a la
mitad o menos, emiten un destello cegador Los Guardianes de Cristal residen en las luminosas
haciendo que los enemigos adyacentes deban y peligrosas profundidades del Crystal Peak, un
realizar una tirada de salvación de FVO (CD lugar donde la energía cristalina palpita en las
12) o quedar cegados por 1 turno. rocas y las criaturas. Son protectores celosos de
sus minas y se sienten intrínsecamente vinculados
al brillo eterno del cristal, que los guía y alimenta.

32
RAZA
GUARDIANES ETÉREOS
Crystal Peak

CARACTERÍSTICAS:

Los Hijos de la Llama son criaturas nacidas de un


vínculo antiguo con el Fénix Carmesí, una llama
eterna que simboliza renacimiento y destrucción.
Estas enigmáticas entidades caminan entre las
sombras y el fuego, capaces de invocar las energías
ardientes de su linaje. Elegantes, misteriosos y
aterradoramente poderosos, los Hijos de la Llama son
una raza que combina agilidad, magia y ferocidad en
un único ser.

HABILIDADES ESPECIALES:

Descarga Espiritual:
Una vez por descanso corto Puedes lanzar
una explosión de energía espiritual en un
radio de 3 casillas alrededor del personaje
que producen 2d6 + RA (Resonancia de
Alma). Los enemigos pueden realizar una
tirada de salvación de FVO (CD 13) para
reducir el daño a la mitad.
ESTADISTICAS:
Vida (HP): 15 + 1 por nivel.
Escudo del Alma (Habilidad pasiva): Movilidad: 6 casillas por turno.
Al comienzo de cada combate, ganan un
escudo temporal equivalente a su RA. Este
escudo absorbe daño antes de que se reduzca Bonificaciones Iniciales:
el HP.
+1 FUE (Fuerza): Por su entrenamiento
Rayo de Cristal: marcial.
1 vez al dia Emiten un rayo de energía en
+2 RA (Resonancia de Alma): Refleja su
línea recta de hasta 6 casillas que produce
2d6 + RA (Resonancia de Alma). Los conexión innata con la energía espiritual.
enemigos pueden hacer una tirada de
salvación de DES (CD 12) para reducir el RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:
daño a la mitad.
Los Guerreros del Alma provienen del Resting
Reverberación Espiritual (Habilidad Activa): Grounds, un lugar sagrado donde la energía del
Una vez por descanso prolongado Recuperan alma fluye con libertad. Aquí, desarrollan un
inmediatamente 3 puntos de Alma al derrotar entendimiento profundo de la vida y la muerte, y
a un enemigo. se entrenan tanto en combate como en meditación
para mantener el equilibrio entre ambas fuerzas.
Son guardianes de secretos antiguos y sienten un
deber sagrado de proteger los vestigios de las
almas caídas.

33
RAZA
GRIMM
Crystal Peak

CARACTERÍSTICAS:

Los Guerreros del Alma son entidades místicas


imbuidas de una profunda conexión con la energía
espiritual. Aunque sus cuerpos son físicos, su esencia
está entrelazada con el Reino del Alma, lo que les
otorga habilidades únicas para canalizar y manipular
esta energía. Conocidos por su destreza mágica y
marcial, son combatientes versátiles que equilibran
fuerza y poder arcano.

HABILIDADES ESPECIALES:

Llama Carmesí:
Una vez por descanso corto. Lanza una
llamarada ardiente en línea recta de hasta 4
casillas produciendo 2d6 + FVO. Los
enemigos en el área deben superar una tirada
de salvación de FVO (CD 14) o quedar
quemados (1d4 daño de fuego adicional por
2 turnos).
ESTADISTICAS:
Sombras Danzantes: Vida (HP): 14 + 1 por nivel.
3 veces pro combate, puedes Movilidad: 5 casillas por turno.
Teletransportarte hasta 3 casillas de
distancia, dejando un rastro de fuego en las
casillas adyacentes al punto de inicio. Los Bonificaciones Iniciales:
enemigos en esas casillas reciben 1d4 de
daño de fuego. +1 DES (Destreza): Representa su
elegancia y precisión.
Voluntad Ígnea (Habilidad pasiva):
+2 RA (Resonancia de Alma): Por su
Gana resistencia al daño por fuego.
fuerte vínculo con la magia ígnea.
RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:

Los Hijos de la Llama provienen del misterioso


Grimm Troupe, un enclave nómada que viaja entre
dimensiones para recolectar esencia de pesadillas y
avivar la llama eterna. Su cultura se centra en el
arte, el teatro y la destrucción ritual, donde cada
acto de fuego es un homenaje al renacimiento.
Criados en un entorno de belleza caótica, son
expertos en manipular las emociones de los demás
tanto como las llamas que los rodean.

34
RAZA
POLILLAS DEL SUEÑO
Santuario de las Polillas,

CARACTERÍSTICAS:

Las Polillas del Sueño son una raza etérea y


profundamente conectada con la energía onírica del
mundo. Antiguamente guardianas del equilibrio entre
el mundo físico y el plano de los sueños, ahora vagan
como una sombra de su antigua gloria. Aunque
frágiles en cuerpo, poseen una fuerza espiritual
inigualable y habilidades místicas únicas que les
permiten alterar la percepción y combatir desde la
distancia.

HABILIDADES ESPECIALES:

Escudo Onírico (habilidad pasiva):


Invoca un escudo flotante que orbita
alrededor del personaje. Al final de su turno
se define una posición en la que está el
escudo (una casilla hacia delante, una casilla
hacia atrás, una casilla a la izquierda o
derecha alrededor del jugador) otorgando un
bono de +2 a la DEF contra ataques a
ESTADISTICAS:
distancia que vengan de esa dirección. El Vida (HP): 13 + 1 por nivel.
escudo puede ser usado como arma en Movilidad: 5 casillas por turno (10 si están
combate, causando 1d6 + RA de daño si la
posición en donde se pone el escudo ya está en vuelo).
ocupada por una criatura.

Llamado de los Sueños: Bonificaciones Iniciales:


Una vez por combate puedes Invocar 3 +2 RA (Resonancia de Alma): Por su
proyectiles (no necesariamente tienes que
fuerte conexión con el plano onírico.
lanzar los 3 a la vez) de energía onírica en
un área de 3x3 casillas teniéndote a ti como +1 FVO (Fuerza de Voluntad):
centro, que al impactar produce 1d2 de daño Representa su fuerza espiritual y su
y los enemigos deben superar una tirada de
salvación de FVO (CD 14) o quedar determinación frente al peligro.
aturdidos por 1 turno.
RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:
Resonancia Onírica:
Las Polillas del Sueño reciben un bono Las Polillas del Sueño provienen del olvidado
adicional de +2 al recuperar puntos de alma. Santuario de las Polillas, un lugar impregnado de
magia ancestral donde el tiempo y los sueños
convergen. Aunque ahora es un sitio en
decadencia, las Polillas siguen siendo testigos de
las energías que fluyen entre los mundos. Su
cultura se basa en la contemplación y la
preservación del equilibrio, pero también alberga
un profundo sentimiento de pérdida tras la caída de
su deidad, la Señora Blanca de los Sueños. 35
36
GUARDIÁN DEL SUEÑO
CARACTERÍSTICAS:

Los Guardianes del Sueño son guerreros espirituales que combinan habilidad marcial con la energía onírica.
Entrenados para proteger los secretos del mundo de los sueños, dominan el combate defensivo y las técnicas
espirituales. Se destacan por su capacidad de invocar escudos místicos y manipular la energía del sueño en el
campo de batalla.

Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 2
Defensa sólida y control del entorno mediante
habilidades oníricas.
Adaptabilidad en combate cuerpo a cuerpo y a Destreza (DES): 1
distancia.
Defensa (DEF): 4
Nivel 1:
Alma (RA): 3
Escudo Onírico: Invocas un escudo espiritual que
orbita a tu alrededor, otorgando +2 DEF contra
ataques a distancia.
Fuerza de Voluntad (FVO): 3
Duración: 3 turnos.
Costo: 2 Puntos de Alma. NIVEL 5:
NIVEL 2:
Vórtice del Guardián: Libera un vórtice de
Proyección Onírica: Envías una ráfaga de energía energía onírica en un área de 3x3 casillas
onírica hacia un enemigo a 5 casillas, causando alrededor de ti, causando 2d8 + RA de daño a
1d8 + RA de daño y empujándolo 1 casilla. todos los enemigos y empujándolos 2 casillas.
Costo: 3 Puntos de Alma. Los aliados en el área reciben +1 FVO por 1
turno.
NIVEL 3: 6 Puntos de Alma.

Muralla del Sueño: Creas una barrera Equipamiento Inicial:


semitransparente en un área de 3x1 casillas
Lanza Espiritual (alcance de 2 casillas, 1d6 +
dentro de 6 casillas de distancia. Bloquea el
FUE de daño).
movimiento de enemigos y proyectiles.
Coraza Etérea (+2 DEF, reduce daño mágico
Duración: 2 turnos.
recibido en 1).
Costo: 4 Puntos de Alma.
(Amuleto) Duro golpe.

NIVEL 4: Conjuros:
Puedes elegir un hechizo de la hoja de hechizos de
Reforzamiento Espiritual: Aumentas la DEF de
ataque o defensa (puedes escoger un hechizo nuevo
un aliado a 6 durante 2 turnos. Además, si el
por cada nivel por encima de 1)
aliado recibe daño, recupera 1 Punto de Alma.
3 Puntos de Alma.

37
SABIO DEL VIENTO
CARACTERÍSTICAS:

Los Sabios del Viento son místicos solitarios que han perfeccionado el control de las corrientes de aire y el
poder del viento. Usan su conexión con este elemento para maniobrar con agilidad, confundir a sus enemigos
y desatar devastadores ataques a distancia. Destacan en movilidad y habilidades estratégicas.

Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 1
Combate a distancia y control del campo de
batalla.
Alta movilidad y evasión. Destreza (DES): 3

Nivel 1: Defensa (DEF): 2

Corriente Ascendente: Aumentas tu movilidad en Alma (RA): 4


+2 casillas durante 1 turno y puedes ignorar
obstáculos de hasta 2 casillas de altura.
1 Punto de Alma. Fuerza de Voluntad (FVO): 3

NIVEL 2: NIVEL 5:
Lanza de Viento: Proyectas una corriente afilada
hacia un enemigo a 4 casillas, causando 1d8 + Tormenta del Sabio: Desatas un ciclón
RA de daño. Si el ataque impacta, empuja al devastador en un área de 3x3 casillas centrada en
objetivo 1 casilla.
ti, causando 2d8 + RA de daño y empujando a
Costo: 2 Puntos de Alma.
todos los enemigos 2 casillas. Los aliados dentro
del área aumentan su movilidad en +2 por 1
NIVEL 3: turno.
Murmullo del Vendaval: Creas un área de viento Costo: 5 Puntos de Alma.
giratorio de 2x2 casillas dentro de 5 casillas de
distancia. Los enemigos dentro reciben -1 DES y
no pueden moverse en su próximo turno.
Equipamiento Inicial:
Duración: 2 turnos. Bastón del Vendaval (alcance de 1 casilla, 1d6 +
Costo: 3 Puntos de Alma. FVO de daño).
Túnica Fluyente (+1 DEF, aumenta tú movilidad
en 1 casilla).
NIVEL 4: (Amuleto) Piedra de Chaman.

Protección Etérea: Una barrera de viento


envuelve a un aliado dentro de 6 casillas,
Conjuros:
otorgándole +2 DEF contra ataques a distancia Puedes elegir un hechizo de la hoja de hechizos de
durante 2 turnos. ataque o defensa o curación (puedes escoger un
Costo: 3 Puntos de Alma. hechizo nuevo por cada nivel por encima de 1).

38
PRETENDIENTE A CABALLERO
CARACTERÍSTICAS:

Los Pretendientes de caballero son individuos determinados a demostrar su valía como dignos herederos de un
título legendario. Aunque carecen del refinamiento de un verdadero caballero, su fuerza bruta y determinación
los convierten en guerreros formidables. Confían en su resistencia y habilidades físicas para dominar el campo
de batalla.

ESPECIALIZACIÓN: Estadísticas Iniciales:


Combate cuerpo a cuerpo.
Alta durabilidad y daño físico. Fuerza (FUE): 4

Nivel 1: Destreza (DES): 2

Embate Demoledor: Golpeas con fuerza bruta a Defensa (DEF): 3


un enemigo que este a una casilla alrededor tuyo,
causando 1d6 + FUE de daño. Si el objetivo está
frente a una pared u obstáculo, recibe un daño Alma (RA): 1
adicional de +2.
Costo: requiere un turno de preparación Fuerza de Voluntad (FVO): 2
antes de su uso si estás en movimiento.

NIVEL 2: NIVEL 5:
Postura Resistente: Entrar en una postura
Golpe de Determinación: Concentras toda tu
defensiva reduce todo el daño recibido en -2
hasta el inicio de tu próximo turno. Durante este fuerza en un único ataque, causando 2d10 + FUE
tiempo, puedes mantener una posición firme y no de daño a un enemigo adyacente. Si el objetivo
ser empujado. tiene menos de 50% de HP, recibe un daño
Costo: puedes usar esta acción tantas veces adicional de +5.
como tu FVO + DEF. Costo: puedes usarlo solo una vez por
combate y luego quedas bajo el estado de
NIVEL 3: agotado

Salto Imponente: Saltas hasta 2 casillas hacia


adelante y aterrizas con fuerza, causando 1d8 +
Equipamiento Inicial:
Mazazo de Hierro (alcance de 1 casilla, 1d8 +
FUE de daño a todos los enemigos en un área de
FUE de daño).
3x3 (teniendo el punto de impacto como centro)
Coraza Rota (+2 DEF, reduce la penalización de
donde aterrizas.
movilidad por terreno difícil en 1).
Costo: puedes usarlo tantas veces en
(Amuleto) Coraza Robusta.
combate como tu FVO.

NIVEL 4:
Rugido del Pretendiente: Desatas un grito
imponente que obliga a todos los enemigos en un
radio de 5 casillas a enfocar sus ataques en ti
hasta el final de su próximo turno. Además,
ganas +2 DEF temporalmente.

39
Costo: requiere 3 turnos de enfriamiento
antes de usarlo nuevamente
GUARDIÁN DEL FANGO
CARACTERÍSTICAS:

Los Guardianes del Fango son combatientes de espíritu inquebrantable y fuerza física descomunal. Aunque su
apariencia pueda ser engañosa, luchan con un fervor heroico para proteger lo que consideran valioso. Esta
clase destaca por su resistencia, fuerza bruta, y su peculiar afinidad con ataques de área basados en la materia
que generan. Aunque una o dos de sus habilidades requieren energía espiritual, la mayoría de sus capacidades
son físicas.
Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 4
Combate cuerpo a cuerpo con habilidades de
control de área.
Alta resistencia y fuerza física. Destreza (DES): 2

Defensa (DEF): 4
Nivel 1:
Alma (RA): 1
Estallido Férreo: Golpeas el suelo con tu arma o
puño, liberando una onda de energía que daña a
todos los enemigos en un área de 2 casillas a tu Fuerza de Voluntad (FVO): 2
alrededor. Cada enemigo recibe 1d6 de daño.
Costo: requieres un turno de descanso entre
cada uso. NIVEL 5:
NIVEL 2: Embestida Imparable: Realizas una carga recta
de hasta 4 casillas, empujando y dañando a todos
Defensa Impenetrable: Adoptas una postura los enemigos en tu camino. Cada enemigo recibe
defensiva, ganando +1 DEF hasta el inicio de tu
2d6 + FUE de daño y es desplazado 1 casilla
próximo turno. Además, si un enemigo te ataca
en combate cuerpo a cuerpo, puede ser empujado adicional al final del movimiento.
1 casilla. Costo: puede usarse tantas veces como tu
Costo: Ninguno DES

NIVEL 3: Equipamiento Inicial:


Gran Martillo de Fango (alcance de 1 casilla, 1d8
Oleada de Miasma: Generas una nube tóxica en + FVO de daño.
un radio de 3 casillas que reduce la velocidad de Coraza de Fango (+3 DEF, reduce el daño de
los enemigos afectados en -1 casilla y les inflige ataques de área en -1).
1d4 de daño por turno durante 2 turnos. (Amuleto) Coraza Robusta. (reduce el daño
Costo: 1 punto de RA. recibido en -1 mientras estés en "Defensa
Impenetrable")
NIVEL 4:
Rugido del Guardián: Emitiendo un potente
rugido, obligas a todos los enemigos en un radio
de 3 casillas a enfocar sus ataques en ti durante
su próximo turno. Además, ganas Reducción de
daño -1 hasta el final del combate.
Costo: solo una vez por combate
40
TEJEDORA DE SEDA
CARACTERÍSTICAS:

Las Tejedoras de Seda combinan un combate ágil y mortal con habilidades arcanas que amplifican sus
capacidades físicas o desatan efectos devastadores a través de la manipulación de seda mágica. Expertas en el
uso de armas ligeras y movimientos estratégicos, estas combatientes equilibran destreza y espiritualidad para
mantener la ventaja en combate.

ESPECIALIZACIÓN:
Estadísticas Iniciales:

Combate cuerpo a cuerpo potenciado por Fuerza (FUE): 2


habilidades arcanas.
Alta movilidad y control del terreno de batalla.
Destreza (DES): 4
Nivel 1: Defensa (DEF): 1
Hilo Mortal: Lanzas un hilo de seda a un enemigo
en un rango de 3 casillas. El hilo lo inmoviliza Alma (RA): 3
durante 1 turno y le inflige 1d6 + RA de daño.
Costo: 1 punto de RA. Fuerza de Voluntad (FVO): 3
NIVEL 2:
NIVEL 5:
Tejido Refuerzo: Cubres tu cuerpo con seda
mágica, reduciendo el daño recibido de ataques a
distancia en -1 y reflejando 1d4 del daño causado Sello de Tejedora: Desatas una explosión de
por ataques cuerpo a cuerpo mientras dure el seda mágica que afecta a todos los enemigos en
efecto. un radio de 4 casillas. Cada enemigo recibe 2d8
Duración: 2 turnos + RA de daño y debe pasar una prueba de DES o
Costo: 1 punto de RA. quedar aturdido durante 1 turno.
Costo: 4 puntos de RA.
NIVEL 3:
Lanza de Seda: Concentras energía espiritual en tu
arma, aumentando su alcance en +2 casilla y
Equipamiento Inicial:
potenciando su daño en +2 durante el siguiente Aguja de Seda (arma ligera, 1d6 tiene la
ataque. Si el ataque impacta, el enemigo debe habilidad "Corte Preciso" que añade +1 al daño
hacer una prueba de FUE para evitar ser derribado. si el enemigo ya está inmovilizado).
Costo: 2 puntos de RA. Tela de la Matriarca (+1 DEF, permite una
evasión adicional gratuita por combate).
(Amuleto) Maestro de las Sprint.
NIVEL 4:
Telaraña Estratégica: Creas una red de seda
Conjuros a elegir:
mágica en un área de 3x3 casillas cuyo centro es puedes escoger entre la lista de hechizos de defensa,
un punto que puedas ver dentro del alcance. Los ataque o técnicas.
enemigos dentro del área reducen su movilidad en
-2 y reciben 1d4 de daño cada vez que intenten
moverse.
Duración: 2 turnos
Costo: solo una vez por combate
Alcanse: 7 casillas 41
SERVIDORES DE GRIMM
CARACTERÍSTICAS:

Los Portadores de la Llama son guerreros místicos que encarnan el poder del fuego y la danza, canalizando
una fuerza sobrenatural en combates impresionantes. Con habilidades que combinan ataques físicos y el
control de la llama, esta clase destaca en combate cuerpo a cuerpo y puede invocar devastadores efectos de
área.

Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 2
Mezcla de daño cuerpo a cuerpo y habilidades
basadas en el Alma (RA).
Fuerte movilidad y estilo ofensivo agresivo. Destreza (DES): 3

Nivel 1: Defensa (DEF): 2

Llama Danzante: Un ataque cuerpo a cuerpo Alma (RA): 3


envuelto en fuego que inflige 1d8 + FUE de
daño y deja una quemadura (1 daño por turno
durante 2 turnos). Fuerza de Voluntad (FVO): 4
Costo: 1 Punto de Alma.

NIVEL 2: NIVEL 5:

Escudo de Cenizas: Conjuras un escudo de Ritual de la Llama: Realizas una danza mística
llamas que aumenta tu DEF en +2 durante 1 que inflige 3d8 + RA de daño a todos los
turno y causa 2 de daño a cualquier enemigo que
enemigos en un radio de 6 casillas y otorga +1
te ataque en combate cuerpo a cuerpo.
Costo: 2 puntos de RA. FUE y +1 RA a tus aliados durante 2 turnos.
Costo: 5 Puntos de Alma.
NIVEL 3:
Equipamiento Inicial:
Llamarada Explosiva: Libera una onda de fuego Lanza Encendida (1d8 + FUE, inflige quemadura
en un radio de 3 casillas, infligiendo 2d6 + RA al impactar).
de daño a todos los enemigos cercanos. Capa del Portador (+1 DEF, +1 DES).
Costo: 3 Puntos de Alma. (Amuleto) Maestro de los Sprints ((aumenta la
Movilidad en +1 casilla por cada 2 rondas que
NIVEL 4: dure el combate).

Invocar Pesadilla: Invocas una entidad Conjuros:


flameante que ataca automáticamente a un Puedes elegir dos hechizos de cualquiera de las hojas
enemigo dentro de 4 casillas, infligiendo 2d8 + de hechizos
RA de daño.
Costo: 4 Puntos de Alma.

42
MAESTRO DE LAS ALMAS
CARACTERÍSTICAS:

El Maestro de las Almas es un adepto del poder arcano que utiliza la energía espiritual para desatar
devastadores ataques a distancia y controlar el flujo de batalla. Estos combatientes sacrifican resistencia física
por un dominio excepcional del Alma, transformándola en un arma versátil y letal.

Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 2
Uso avanzado de habilidades basadas en el Alma
(RA).
Alta capacidad ofensiva a distancia y control de Destreza (DES): 3
grupos enemigos.
Defensa (DEF): 2
Nivel 1:
Alma (RA): 5
Disparo de Alma: Proyectas una ráfaga de
energía arcana hacia un enemigo en un rango de
4 casillas, infligiendo 1d8 + RA de daño. Fuerza de Voluntad (FVO): 4
Costo: 1 Punto de RA.

NIVEL 2: NIVEL 5:

Descarga Arcana: Lanzas una explosión de Tormenta Espiritual: Desatas una tormenta de
energía espiritual en un radio de 3 casillas, energía espiritual en un radio de 6 casillas,
infligiendo 2d6 + RA de daño a todos los
infligiendo 3d8 + RA de daño y empujando a los
enemigos en el área.
Costo: 3 puntos de RA. enemigos 2 casillas lejos de ti.
Costo: 5 Puntos de Alma.
NIVEL 3:
Equipamiento Inicial:
Manipulación de Almas: Absorbes el poder de Vara Arcana (arma a distancia, 1d8, tiene la
un enemigo debilitado (HP menor al 50%), habilidad "Rayo Concentrado," que permite
recuperando 2d4 HP y 2 puntos de RA. añadir +1 al daño si el enemigo está a más de 3
Costo: 4 Punto de Alma. casillas de distancia).
Túnica del Arcano (+1 DEF, +1 RA).
NIVEL 4: (Amuleto) Atrapa Almas

Escudo Espiritual: Descripción: Conjuras un Conjuros:


campo protector alrededor de ti que reduce todo Puedes elegir dos hechizos de cualquiera de las hojas
el daño recibido en -2 durante 1 turno. de hechizos
Costo: 2 Puntos de RA.

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