Héroes de hollownest
Héroes de hollownest
Héroes de hollownest
HOLLOWNEST
Este manual recoge las reglas esenciales para vuestra travesía: desde la
creación de personajes y la forja de equipos hasta los secretos del
combate y la magia que fluyen como el Alma misma. Aquí también
hallaréis una aventura prediseñada, un sendero incierto para aquellos
que osan dar su primer paso hacia lo desconocido.
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INDICE:
INICIO / PAGINA 4.
EXPLORACIÓN / PAGINA 7.
COMBATE / PAGINA 9.
CLASES / PAGINA 36
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INICIO
Bienvenido, viajero, al eco susurrante de un reino Otros Términos Relevantes
desvanecido. Antes de aventurarte por senderos
velados y secretos dormidos, detente un momento. En PJ - Personaje Jugador
estas páginas yace el conocimiento necesario para dar PNJ - Personaje No Jugador
forma a tu esencia. Iniciemos con lo primordial: la MJ - Maestro del Juego
creación de quienes desafiarán el olvido. EXP - Experiencia (Progreso del personaje)
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CREACION DE PERSONAJE
TURNOS DE ACCIÓN PRINCIPAL Y ACCIÓN PASO FINAL: EQUIPAMIENTO INICIAL -
SECUNDARIA AMULETOS REGIONALES
En este apartado explicaremos cómo funcionan las Al completar la creación de tu personaje en 'Héroes
acciones que puedes realizar durante tu turno en el de Hollownest', recibirás un amuleto inicial según la
juego. Al tratarse de un "mundo abierto", tienes región de origen de tu raza o clase. Estos amuletos se
completa libertad para decidir qué hacer: estudiar pueden encontrar en la pagina 19.
escritos antiguos, provocar a una criatura o seguir
rastros de un enemigo. Sin embargo, en situaciones CREANDO A REMIK. PASO 3.5
específicas como combates o eventos clave, es
necesario establecer ciertos límites para equilibrar el En el caso de Remik, definimos que es un “Zángano
juego. de la colmena” pero perteneciente a la clase de
“Tejedora de seda”. Por lo que posee acceso al
ACCIÓN PRINCIPAL amuleto inicial de "Maestro del Sprint" que me
Una acción principal representa una tarea bloquea una ranura de las 5 disponibles y como
significativa, como atacar, usar una habilidad especial conjuro escogeremos "Guardia Etérea" que se acopla
de tu raza o clase, o realizar maniobras complejas. con mi visión de cómo es Remik.
Ejemplos incluyen:
Y listo, tendríamos creado nuestro personaje para
Atacar a un enemigo. nuestras aventuras. Puede que te parezca poco o que
Utilizar una habilidad especial. te inquiete no poder alterar las estadísticas de tu
Ejecutar una maniobra especial como saltar a una personaje; sin embargo, pensamos en que para alterar
saliente, trepar un muro o intentar escapar. o cambiar las estadísticas de tu personaje tengas que
servirte de amuletos, equipamientos, o armas que
ACCIÓN SECUNDARIA cumplan esa función (cosas que encontraras a lo
Una acción secundaria implica actividades rápidas largo de tus partidas por este increíble mundo).
que no afectan directamente el entorno de manera
significativa. Algunos ejemplos son:
Cambiar de arma.
Usar un objeto.
Investigar una debilidad en el enemigo o un
detalle específico del entorno.
MOVILIDAD
Independientemente de tu raza o clase, todos los
personajes pueden realizar dos acciones por turno:
una principal y una secundaria. Además, cuentan con
una acción extra dedicada a la movilidad, que
determina la cantidad de metros o casillas que pueden
recorrer.
Resumen:
Acción Principal: Atacar, usar una habilidad o
ejecutar una maniobra especial.
Acción Secundaria: Defender, esquivar o realizar
una acción rápida como cambiar de arma o usar
un objeto.
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SISTEMA DE EXPLORACION
En este apartado se abarcará algunos pequeños Zonas. Aquí estamos hablando de que la aventura
detalles de este sistema. abarca múltiples puntos o asentamientos separados
entre sí por mucha distancia. Para ello, damos a
El sistema de dinero eh intercambio: conocer el sistema de exploración.
La moneda local en los vastos territorios del reino de Se basa en el uso de un mapa general de zona
Hollownest es localmente el geo, aunque siempre seccionado en hexágonos. Una vez definido el punto
puede haber comerciantes o personajes que acepten de partida, se escogerá a un jugador que será "el
otro tipo de pagos a cambio de. guía". Este debe realizar una (Ts) que es D20 + DES;
si la tirada es efectiva, podrán llegar al punto
El cómo se obtiene es sencillo a sí, como en otros deseado.
sistemas de rol. Al completar misiones y encargos,
puedes lograr un gran y honesto pago, claro está. La
opción de saquear o robar a algún transeúnte mal
posicionado siempre es una opción.
Hay muchas formas de transportarte por el reino, En caso de fallar, el Director de juego (DJ) debera
desde las clásicas rutas a pie que permiten descubrir lanzar 1d12 y mover a los jugadores esa cantidad de
secretos y enfrentamientos con seres desconocidos casillas de forma aleatoria en el mapa. Esto puede
(aunque con un ligero riesgo de perderse). generar una sierta incertidumbre o conflicno en los
jugadores por haberse perdido lo que da pie a
Pensemos en desarrollar las siguientes formas de diferentes situaciones que pueden enriquecer tu
exploración que puedes usar en tus aventuras: aventura.
Territorios. Esta mecánica de exploración se centra (Recomendamos que en caso de que los jugadores se pierdan
en historias cuyos puntos de interés no están tan mas de una vez vallas facilitando o dando pistas para que
separados entre sí o que se desarrollen en el mismo regresen al camino original o lleguen a su destino por una
asentamiento. nueva ruta).
El uso de un mapa general del asentamiento o puntos Reino. Hablamos de campañas enteras que invitan a
de interés y el uso de una tabla de sucesos que los jugadores a explorar casi todo el reino de
pueden variar desde encuentros hasta simples pleitos Hollownest. Para eso puedes a demas de los sistemas
o incluso pequeños encargos por el camino. anteriores, agregar el viaje rapido por Ciervo a
cambio de un pago de geo.
(Normalmente, estas tablas de encuentros o sucesos puedes
encontrarlas en el mismo manual de aventura, puedes usarlos a (Esto puede funsionar para dinamizar de manera logica el
tu discreción, pero recomendamos que sea algo moderado, transporte de un punto a otro del reino de forma organica,
puedes hacer que 1 de cada 3 cambios de ubicación impliquen aunque te invitamos a que si usas este sistema tarta de que
una tirada en la tabla que generar una situación de interés entre el punto de llegada y el destino siempre haya una
para los jugadores) distancia suficiente para usar alguno de los 2 anteriores
sistemas para no perder la escencia de la aventura)
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COMBATE
DEFENSAS EN COMBATE
ESTADÍSTICAS PRINCIPALES
ESQUIVAR (DES):
Vida (HP): Indica cuántos puntos de daño puede
recibir un personaje antes de caer. Tirada de Esquiva: D20 + Destreza.
Fuerza (FUE): Aumenta el daño de ataques Dificultad: Igual a la tirada de ataque del
cuerpo a cuerpo. enemigo.
Destreza (DES): Mejora la precisión de ataques Éxito: Evita completamente el ataque y permite
y permite esquivar ataques enemigos. moverse a una casilla adyacente.
Defensa (DEF): Reduce el daño recibido cuando Fallo: Recibe todo el daño.
el personaje decide resistir ataques.
RESISTIR (DEF):
MECÁNICA DE COMBATE
Al comenzar un combate, cada jugador lanza un D20 Tirada de Defensa: D6 + Modificador de
+ Destreza para determinar el orden de turnos. Defensa.
Daño Reducido: El valor obtenido se resta del
una vez definidos los turnos el que va primero puede daño recibido.
definir como usa sus acciones en el orden que vea Penalización Acumulativa: Cada vez que un
mas conveniente. personaje resiste, recibe -1 acumulativo en su
próxima tirada de Defensa hasta descansar.
ACCIONES DE COMBATE Daño Mínimo: El daño nunca puede reducirse
por debajo de 1.
Cada jugador puede realizar:
Ejemplo de Uso de Defensa:
Acción Principal: Atacar, usar una habilidad o
realizar una maniobra especial. 1. Un enemigo lanza un ataque y obtiene 12 en su
tirada de daño.
Acción Secundaria: Defender, esquivar o realizar 2. El jugador elige Resistir con DEF 3. Lanza un
una acción rápida (cambiar de arma, usar un D6 y saca 4.
objeto). 3. Defensa Total: 3 (DEF) + 4 (Dado) = 7.
4. Daño Final: 12 - 7 = 5 de daño recibido.
Accion de Movimiento: Correr, Trepar, Saltar, 5. Penalización: El jugador recibe un -1
Columpiar, Embestir. acumulativo a su próxima tirada de Defensa.
Tirada de Ataque: D20 + Modificador de Estados Alterados: son los distintos efectos que
Fuerza/Destreza. puedes producir o sufrir en un combate o
exploración.
Dificultad de Impacto: Determinada por la
Defensa del enemigo o una dificultad establecida Veneno: Recibe daño constante cada turno.
por el Director de Juego (DJ).
Parálisis: No puede esquivar ni moverse.
Daño Final: Daño del arma + Modificador de
Fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza Aturdimiento: Pierde su próxima acción
(para proyectiles). principal.
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ALMA
El Alma representa la energía mágica obtenida de enemigos y el entorno. Se utiliza para lanzar hechizos,
activar habilidades especiales y realizar curaciones. Los jugadores deben gestionarla de manera táctica para
sobrevivir y enfrentar desafíos.
Valor Base: Cada personaje tiene un valor inicial A. Lanzamiento de Hechizos: Cada hechizo consume
de RA es dada por su clase y el maximo es X puntos de Alma según su nivel y poder.
determinado por tu RA inicial + tu FVO + la
mitad de tu vida. Ejemplo:
Uso: Se gasta para activar habilidades, conjuros Hechizo Menor: 2 puntos de Alma (ataques
y efectos especiales. básicos).
Recarga: Solo se recupera mediante combate o Hechizo Intermedio: 4 puntos de Alma (área
habilidades específicas. pequeña).
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ALMA
CREACION DE TUS PROPIOS CONJUROS. ADQUISICIÓN DE HECHIZOS:
Al crear su personaje la clase o raza de este
Aunque el manual busca ser completo, también determina si tiene acceso a uno o mas de los
puedes desear el crear los conjuros de tu preferencia hechizos.
o imitar alguna habilidad de los enemigos del
videojuego. Por eso creamos esta sección en la que, B. Apredizaje de hechizos: El aprender magia en
siempre en colaboración con tu director de juego este mundo no es tarea facil, requiere recorrer los
(DJ), podrán basarse para crear sus propios conjuros. pasajes olvidados del reino, enfrentar enemigos
para adquirir tal conocimiento de las diferentes
Restricción / regiones. cada vez que el personaje suba de nivel
Acción Costo (Alma) Efecto
Riesgo tendra acceso a aprender uno de los conjuros de
la lista.
Hechizo Ataque básico No puede
2 puntos
Menor o soporte acumular.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS:
Ataque o
Hechizo Requiere
Intermedio
4 puntos efecto
concentración. A. Reglas Básicas:
potente
MAGIA Alma.
Éxito Total: El hechizo se ejecuta según la
descripción.
El sistema de magia se basa en el uso de Alma como
recurso principal para lanzar hechizos y activar
habilidades especiales. Los hechizos están divididos
en categorías según su propósito: Ofensivos,
Defensivos, Soporte y Técnicas Especiales.
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MAGIA
El sistema de magia se basa en el uso de Alma como recurso principal para lanzar hechizos y activar
habilidades especiales. Los hechizos están divididos en categorías según su propósito: Ofensivos, Defensivos,
Soporte y Técnicas Especiales.
ADQUISICIÓN DE HECHIZOS:
Al crear su personaje la clase o raza de este
determina si tiene acceso a uno o mas de los
hechizos.
3. LANZAMIENTO DE HECHIZOS:
A. Reglas Básicas:
B. Reglas de Fallo:
A CO
N
LISTA TINUACIÓ
DE CO N TE
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POCO E SIST E CRE OS LA
S, EM AM
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CUAN AGREGAN PASE EL
TOS M DO U
ÁS NOS
14
ATAQUE
EXPLOSIÓN DE
SOMBRA
TORMENTA
VACÍA
DEFENSA
ESCUDO DE
CRISTAL
CARCASA
ÚNICA
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CURACION
CURACIÓN DEL
VACÍO
REFLEJO
RÚNICO
TECNICAS
MARCA DEL
VACÍO
DESTINO
SELLADO
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AMULETOS
Cada personaje posee un total de 6 ranuras iniciales para
amuletos (Por cada nivel los personajes jugadores podrán
tener una ranura extra). Estas ranuras determinan el límite que
puedes llegar a usar en tu personaje.
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BUFFS
DEF
Coraza
robusta Ranuras
GREENPATH
BUFFS
RA
Atrapa
Ranuras
Almas
FOG
GREENPATH
CANYON
BUFFS
Piedra de
Chamán Ranuras
CRYSTAL PEAK 23
BUFFS
Ranuras
BUFFS
DES
Maestro de
Ranuras
los Sprints
GREENPATH
BUFFS
Ranuras
24
BUFFS
Ranuras
BUFFS
Marca de
Ranuras
Orgullo
GREENPATH
BUFFS
Ranuras
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RAZA
LOS MANTIS
Inspiración: Mantis Lords, Mantis Tribe, Mantis
Village
CARACTERÍSTICAS:
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RAZA
ZÁNGANOS DE LA COLMENA
Región de Origen: La Colmena
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
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RAZA
BALDUR,S
Sendero Verde y la Cuenca Antigua
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
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RAZA
UUMUU
Sendero Verde y la Cuenca Antigua
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
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RAZA
DESCENDIENTES DEL DESTIERRO
Sendero Verde y la Cuenca Antigua
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
Paso Sombrío:
Una vez por descanso corto, puedes volverte
uno con la esencia del entorno durante 3
turnos. Durante esta acción, no pueden ser
ESTADISTICAS:
atacados ni detectados por enemigos, aunque Vida (HP): 11 + 1 por nivel.
tú tampoco puedes realizar ataques o Movilidad: 6 casillas
alteraciones en el entorno pero puedes ver y
escuchar todo a tu alrededor.
Bonificaciones Iniciales:
Instinto de Supervivencia:
1 vez al dia al recibir daño, lanzan una +2 DES (Destreza): Su naturaleza ágil y
tirada de DES (CD 12). Si tienen éxito, escurridiza.
reducen el daño recibido a la mitad.
+1 FVO (Fuerza de Voluntad): Su
Ojo del Explorador: capacidad de resistencia ante la
Pueden realizar una tirada de Percepción o adversidad.
Investigación con ventaja una vez por
descanso largo. RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:
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RAZA
GUARDIANES DE CRISTAL
Crystal Peak
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
Resplandor Defensivo:
Una vez por descanso corto, pueden activar
un campo de luz cristalina que otorga +2
ESTADISTICAS:
DEF durante 2 turnos y hace que los Vida (HP): 17 + 2 por nivel.
enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo Movilidad: 4 casillas por turno.
reciben 1 de daño de rebote.
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RAZA
GUARDIANES ETÉREOS
Crystal Peak
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
Descarga Espiritual:
Una vez por descanso corto Puedes lanzar
una explosión de energía espiritual en un
radio de 3 casillas alrededor del personaje
que producen 2d6 + RA (Resonancia de
Alma). Los enemigos pueden realizar una
tirada de salvación de FVO (CD 13) para
reducir el daño a la mitad.
ESTADISTICAS:
Vida (HP): 15 + 1 por nivel.
Escudo del Alma (Habilidad pasiva): Movilidad: 6 casillas por turno.
Al comienzo de cada combate, ganan un
escudo temporal equivalente a su RA. Este
escudo absorbe daño antes de que se reduzca Bonificaciones Iniciales:
el HP.
+1 FUE (Fuerza): Por su entrenamiento
Rayo de Cristal: marcial.
1 vez al dia Emiten un rayo de energía en
+2 RA (Resonancia de Alma): Refleja su
línea recta de hasta 6 casillas que produce
2d6 + RA (Resonancia de Alma). Los conexión innata con la energía espiritual.
enemigos pueden hacer una tirada de
salvación de DES (CD 12) para reducir el RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:
daño a la mitad.
Los Guerreros del Alma provienen del Resting
Reverberación Espiritual (Habilidad Activa): Grounds, un lugar sagrado donde la energía del
Una vez por descanso prolongado Recuperan alma fluye con libertad. Aquí, desarrollan un
inmediatamente 3 puntos de Alma al derrotar entendimiento profundo de la vida y la muerte, y
a un enemigo. se entrenan tanto en combate como en meditación
para mantener el equilibrio entre ambas fuerzas.
Son guardianes de secretos antiguos y sienten un
deber sagrado de proteger los vestigios de las
almas caídas.
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RAZA
GRIMM
Crystal Peak
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
Llama Carmesí:
Una vez por descanso corto. Lanza una
llamarada ardiente en línea recta de hasta 4
casillas produciendo 2d6 + FVO. Los
enemigos en el área deben superar una tirada
de salvación de FVO (CD 14) o quedar
quemados (1d4 daño de fuego adicional por
2 turnos).
ESTADISTICAS:
Sombras Danzantes: Vida (HP): 14 + 1 por nivel.
3 veces pro combate, puedes Movilidad: 5 casillas por turno.
Teletransportarte hasta 3 casillas de
distancia, dejando un rastro de fuego en las
casillas adyacentes al punto de inicio. Los Bonificaciones Iniciales:
enemigos en esas casillas reciben 1d4 de
daño de fuego. +1 DES (Destreza): Representa su
elegancia y precisión.
Voluntad Ígnea (Habilidad pasiva):
+2 RA (Resonancia de Alma): Por su
Gana resistencia al daño por fuego.
fuerte vínculo con la magia ígnea.
RASGOS CULTURALES Y SOCIALES:
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RAZA
POLILLAS DEL SUEÑO
Santuario de las Polillas,
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
Los Guardianes del Sueño son guerreros espirituales que combinan habilidad marcial con la energía onírica.
Entrenados para proteger los secretos del mundo de los sueños, dominan el combate defensivo y las técnicas
espirituales. Se destacan por su capacidad de invocar escudos místicos y manipular la energía del sueño en el
campo de batalla.
Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 2
Defensa sólida y control del entorno mediante
habilidades oníricas.
Adaptabilidad en combate cuerpo a cuerpo y a Destreza (DES): 1
distancia.
Defensa (DEF): 4
Nivel 1:
Alma (RA): 3
Escudo Onírico: Invocas un escudo espiritual que
orbita a tu alrededor, otorgando +2 DEF contra
ataques a distancia.
Fuerza de Voluntad (FVO): 3
Duración: 3 turnos.
Costo: 2 Puntos de Alma. NIVEL 5:
NIVEL 2:
Vórtice del Guardián: Libera un vórtice de
Proyección Onírica: Envías una ráfaga de energía energía onírica en un área de 3x3 casillas
onírica hacia un enemigo a 5 casillas, causando alrededor de ti, causando 2d8 + RA de daño a
1d8 + RA de daño y empujándolo 1 casilla. todos los enemigos y empujándolos 2 casillas.
Costo: 3 Puntos de Alma. Los aliados en el área reciben +1 FVO por 1
turno.
NIVEL 3: 6 Puntos de Alma.
NIVEL 4: Conjuros:
Puedes elegir un hechizo de la hoja de hechizos de
Reforzamiento Espiritual: Aumentas la DEF de
ataque o defensa (puedes escoger un hechizo nuevo
un aliado a 6 durante 2 turnos. Además, si el
por cada nivel por encima de 1)
aliado recibe daño, recupera 1 Punto de Alma.
3 Puntos de Alma.
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SABIO DEL VIENTO
CARACTERÍSTICAS:
Los Sabios del Viento son místicos solitarios que han perfeccionado el control de las corrientes de aire y el
poder del viento. Usan su conexión con este elemento para maniobrar con agilidad, confundir a sus enemigos
y desatar devastadores ataques a distancia. Destacan en movilidad y habilidades estratégicas.
Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 1
Combate a distancia y control del campo de
batalla.
Alta movilidad y evasión. Destreza (DES): 3
NIVEL 2: NIVEL 5:
Lanza de Viento: Proyectas una corriente afilada
hacia un enemigo a 4 casillas, causando 1d8 + Tormenta del Sabio: Desatas un ciclón
RA de daño. Si el ataque impacta, empuja al devastador en un área de 3x3 casillas centrada en
objetivo 1 casilla.
ti, causando 2d8 + RA de daño y empujando a
Costo: 2 Puntos de Alma.
todos los enemigos 2 casillas. Los aliados dentro
del área aumentan su movilidad en +2 por 1
NIVEL 3: turno.
Murmullo del Vendaval: Creas un área de viento Costo: 5 Puntos de Alma.
giratorio de 2x2 casillas dentro de 5 casillas de
distancia. Los enemigos dentro reciben -1 DES y
no pueden moverse en su próximo turno.
Equipamiento Inicial:
Duración: 2 turnos. Bastón del Vendaval (alcance de 1 casilla, 1d6 +
Costo: 3 Puntos de Alma. FVO de daño).
Túnica Fluyente (+1 DEF, aumenta tú movilidad
en 1 casilla).
NIVEL 4: (Amuleto) Piedra de Chaman.
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PRETENDIENTE A CABALLERO
CARACTERÍSTICAS:
Los Pretendientes de caballero son individuos determinados a demostrar su valía como dignos herederos de un
título legendario. Aunque carecen del refinamiento de un verdadero caballero, su fuerza bruta y determinación
los convierten en guerreros formidables. Confían en su resistencia y habilidades físicas para dominar el campo
de batalla.
NIVEL 2: NIVEL 5:
Postura Resistente: Entrar en una postura
Golpe de Determinación: Concentras toda tu
defensiva reduce todo el daño recibido en -2
hasta el inicio de tu próximo turno. Durante este fuerza en un único ataque, causando 2d10 + FUE
tiempo, puedes mantener una posición firme y no de daño a un enemigo adyacente. Si el objetivo
ser empujado. tiene menos de 50% de HP, recibe un daño
Costo: puedes usar esta acción tantas veces adicional de +5.
como tu FVO + DEF. Costo: puedes usarlo solo una vez por
combate y luego quedas bajo el estado de
NIVEL 3: agotado
NIVEL 4:
Rugido del Pretendiente: Desatas un grito
imponente que obliga a todos los enemigos en un
radio de 5 casillas a enfocar sus ataques en ti
hasta el final de su próximo turno. Además,
ganas +2 DEF temporalmente.
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Costo: requiere 3 turnos de enfriamiento
antes de usarlo nuevamente
GUARDIÁN DEL FANGO
CARACTERÍSTICAS:
Los Guardianes del Fango son combatientes de espíritu inquebrantable y fuerza física descomunal. Aunque su
apariencia pueda ser engañosa, luchan con un fervor heroico para proteger lo que consideran valioso. Esta
clase destaca por su resistencia, fuerza bruta, y su peculiar afinidad con ataques de área basados en la materia
que generan. Aunque una o dos de sus habilidades requieren energía espiritual, la mayoría de sus capacidades
son físicas.
Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 4
Combate cuerpo a cuerpo con habilidades de
control de área.
Alta resistencia y fuerza física. Destreza (DES): 2
Defensa (DEF): 4
Nivel 1:
Alma (RA): 1
Estallido Férreo: Golpeas el suelo con tu arma o
puño, liberando una onda de energía que daña a
todos los enemigos en un área de 2 casillas a tu Fuerza de Voluntad (FVO): 2
alrededor. Cada enemigo recibe 1d6 de daño.
Costo: requieres un turno de descanso entre
cada uso. NIVEL 5:
NIVEL 2: Embestida Imparable: Realizas una carga recta
de hasta 4 casillas, empujando y dañando a todos
Defensa Impenetrable: Adoptas una postura los enemigos en tu camino. Cada enemigo recibe
defensiva, ganando +1 DEF hasta el inicio de tu
2d6 + FUE de daño y es desplazado 1 casilla
próximo turno. Además, si un enemigo te ataca
en combate cuerpo a cuerpo, puede ser empujado adicional al final del movimiento.
1 casilla. Costo: puede usarse tantas veces como tu
Costo: Ninguno DES
Las Tejedoras de Seda combinan un combate ágil y mortal con habilidades arcanas que amplifican sus
capacidades físicas o desatan efectos devastadores a través de la manipulación de seda mágica. Expertas en el
uso de armas ligeras y movimientos estratégicos, estas combatientes equilibran destreza y espiritualidad para
mantener la ventaja en combate.
ESPECIALIZACIÓN:
Estadísticas Iniciales:
Los Portadores de la Llama son guerreros místicos que encarnan el poder del fuego y la danza, canalizando
una fuerza sobrenatural en combates impresionantes. Con habilidades que combinan ataques físicos y el
control de la llama, esta clase destaca en combate cuerpo a cuerpo y puede invocar devastadores efectos de
área.
Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 2
Mezcla de daño cuerpo a cuerpo y habilidades
basadas en el Alma (RA).
Fuerte movilidad y estilo ofensivo agresivo. Destreza (DES): 3
NIVEL 2: NIVEL 5:
Escudo de Cenizas: Conjuras un escudo de Ritual de la Llama: Realizas una danza mística
llamas que aumenta tu DEF en +2 durante 1 que inflige 3d8 + RA de daño a todos los
turno y causa 2 de daño a cualquier enemigo que
enemigos en un radio de 6 casillas y otorga +1
te ataque en combate cuerpo a cuerpo.
Costo: 2 puntos de RA. FUE y +1 RA a tus aliados durante 2 turnos.
Costo: 5 Puntos de Alma.
NIVEL 3:
Equipamiento Inicial:
Llamarada Explosiva: Libera una onda de fuego Lanza Encendida (1d8 + FUE, inflige quemadura
en un radio de 3 casillas, infligiendo 2d6 + RA al impactar).
de daño a todos los enemigos cercanos. Capa del Portador (+1 DEF, +1 DES).
Costo: 3 Puntos de Alma. (Amuleto) Maestro de los Sprints ((aumenta la
Movilidad en +1 casilla por cada 2 rondas que
NIVEL 4: dure el combate).
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MAESTRO DE LAS ALMAS
CARACTERÍSTICAS:
El Maestro de las Almas es un adepto del poder arcano que utiliza la energía espiritual para desatar
devastadores ataques a distancia y controlar el flujo de batalla. Estos combatientes sacrifican resistencia física
por un dominio excepcional del Alma, transformándola en un arma versátil y letal.
Estadísticas Iniciales:
ESPECIALIZACIÓN:
Fuerza (FUE): 2
Uso avanzado de habilidades basadas en el Alma
(RA).
Alta capacidad ofensiva a distancia y control de Destreza (DES): 3
grupos enemigos.
Defensa (DEF): 2
Nivel 1:
Alma (RA): 5
Disparo de Alma: Proyectas una ráfaga de
energía arcana hacia un enemigo en un rango de
4 casillas, infligiendo 1d8 + RA de daño. Fuerza de Voluntad (FVO): 4
Costo: 1 Punto de RA.
NIVEL 2: NIVEL 5:
Descarga Arcana: Lanzas una explosión de Tormenta Espiritual: Desatas una tormenta de
energía espiritual en un radio de 3 casillas, energía espiritual en un radio de 6 casillas,
infligiendo 2d6 + RA de daño a todos los
infligiendo 3d8 + RA de daño y empujando a los
enemigos en el área.
Costo: 3 puntos de RA. enemigos 2 casillas lejos de ti.
Costo: 5 Puntos de Alma.
NIVEL 3:
Equipamiento Inicial:
Manipulación de Almas: Absorbes el poder de Vara Arcana (arma a distancia, 1d8, tiene la
un enemigo debilitado (HP menor al 50%), habilidad "Rayo Concentrado," que permite
recuperando 2d4 HP y 2 puntos de RA. añadir +1 al daño si el enemigo está a más de 3
Costo: 4 Punto de Alma. casillas de distancia).
Túnica del Arcano (+1 DEF, +1 RA).
NIVEL 4: (Amuleto) Atrapa Almas
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