Mars-esp
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Traducción: Bicho
COMPONENTES
v 4 tableros individuales de colonia
v 4 ayudas de juego (muestran todos los costos de construcción)
v 141 cartas de las cuales
Ø 60 cartas de materias primas (12 de hierro, 12 de carbono, 12 de silicio, 12 de agua y 12 de oxígeno)
Ø 30 cartas de evento
Ø 20 cartas de contrato
Ø 15 cartas de Investigación y Desarrollo de nivel 1 (R&D1)
Ø 15 cartas de Investigación y Desarrollo de nivel 2 (R&D2)
Ø 1 carta de “Magna Scientia”
v 78 losetas repartidas de la siguiente manera
Ø 16 losetas de mina (4 de hierro, 3 de carbono, 3 de silicio, 3 de agua y 3 de oxígeno)
Ø 14 losetas de habitáculo
Ø 12 losetas de central de energía
Ø 10 losetas de centro de comunicaciones
Ø 10 losetas de instalación militar
Ø 8 losetas de centro de Investigación y Desarrollo (R&D)
Ø 6 losetas de silo
Ø 2 losetas de espacio puerto
v 8 cubos de madera: 4 cubos de energía y 4 cubos de puntos de victoria
v 80 fichas de madera que representan a los colonos
v 1 dado de R&D
v 1 libreto con las reglas
COLOCACIÓN INICIAL
Cada jugador toma y coloca frente a él un tablero individual de juego que representa su colonia.
Antes de comenzar la partida, cada jugador va a poder elegir 2 minas que colocará en su colonia. Esta selección se
hará en dos turnos. En el primero, el jugador de más edad selecciona en primer lugar una mina y a continuación el
resto de los jugadores en sentido horario hará lo mismo. En el segundo turno, se invierte el orden y el último
jugador que eligió en el primer turno elegirá el primero ahora y a continuación el resto siguiendo en sentido
contrario al turno anterior. Cada jugador dispondrá entonces de dos minas que podrá colocar en 2 de los 4
espacios destinados a minas en su colonia.
Además cada jugador recibe también 7 fichas de colonos que coloca en su habitáculo de nivel 0.
A continuación se prepara el mazo de suministros que constará de 5 cartas de cada tipo de materia prima
convenientemente barajadas. Si en el transcurso de la partida estos suministros se agotasen, se volvería a
reponer siguiendo el mismo procedimiento.
Cada jugador roba 4 cartas de este mazo de suministros y las conservará ocultas al resto de jugadores. Las cartas
de materias primas restantes se reparten formando 5 mazos boca arriba (1 por materia prima).
El resto de componentes de agrupan por categorías y se disponen tal y como se muestra en la ilustración de inicio
de partida.
Todos los jugadores colocan uno de sus 7 colonos en cada una de sus instalaciones iniciales (silo de nivel 0, central
de energía de nivel 0 y las dos minas). Esto les permitirá activar dichas instalaciones dado que una instalación que
no disponga de un colono para operarla se considerará inactiva a todos los efectos [ver 6) Construcción, para una
explicación más detallada]. Los restantes 3 colonos permanecen en el habitáculo de nivel 0.
También colocarán un cubo rojo de puntos de victoria en la casilla 0 del indicador de puntos de victoria y uno azul
de energía en la casilla 4 de la escala de consumo energético, correspondiente al consumo de las cuatro
instalaciones ya en funcionamiento en la colonia.
Una vez listos para iniciar la partida, sólo resta fijar la duración de la misma. Para una partida corta el objetivo
serán 10 puntos de victoria, para una normal 12 y 15 para una larga.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
El jugador de más edad será el jugador inicial, continuando la partida en sentido horario.
Durante su turno, cada jugador llevará a cabo 7 fases en el orden indicado a continuación. Cuando termine será el
turno del jugador de su izquierda.
TURNO DE JUEGO:
1) Evento
2) R&D
3) Reavituallamiento
4) Producción minera
5) Comercio
6) Construcción
7) Fin del turno
1) EVENTO:
Cada jugador comienza su turno robando una carta de evento. Lee el texto en voz alta y aplica inmediatamente el
efecto correspondiente. Las cartas así utilizadas van formando un mazo de descartes junto al mazo de cartas de
evento. Si en algún momento de la partida este se acabase, se barajaría el mazo de descartes y se crearía uno
nuevo.
Ciertas cartas de evento generan un enfrentamiento entre jugadores. Hay dos tipos de estos enfrentamientos: los
conflictos (menores o mayores) que enfrentan a dos jugadores solamente y las supremacías que involucran a
todos los jugadores.
a) Conflictos
Cada vez que un jugador robe una carta de conflicto, se aplicará al terreno indicado en la misma (militar o de
comunicaciones). Para que el conflicto se produzca el jugador debe cumplir el prerrequisito indicado en la carta.
· Si no lo cumple no se genera el conflicto y el evento se descarta.
Ejemplo: el conflicto menor de comunicaciones requiere que el jugador posea al menos un módulo de
comunicaciones de nivel 1 activo. Si no fuera este el caso, el jugador que robó la carta no entra en conflicto con
ningún otro jugador y la descarta sin más.
· Si posee el prerrequisito indicado se desencadena el conflicto. Elige a otro jugador que se verá
involucrado en el mismo y a continuación se resuelve. Para ello se compara el número de instalaciones activas en
el campo que entra en conflicto y aquel que tenga más saldrá victorioso del mismo. En caso de igualdad será
declarado vencedor aquel jugador que posea algún beneficio en ese campo otorgado por alguna carta de R&D. En
caso de que persistiera el empate este se resolvería a favor del aquel jugador que tuviese más fichas de colonos
en sus habitáculos. Si ni así se rompe el empate, el conflicto se descarta y nadie gana.
Ejemplo: Serge roba una carta de conflicto menor en comunicaciones. Como tiene un módulo de comunicaciones
de nivel 1 activo, puede desencadenar el conflicto. Decide que entrará en conflicto con Nicolas que posee
igualmente un modulo de comunicaciones de nivel 1. Como ambos están igualados en ese aspecto y no tienen
ningún beneficio en el terreno de las comunicaciones gracias a cartas de Investigación y Desarrollo se pasa a ver
quién tiene más colonos en sus respectivos habitáculos. Nicolas tiene 3 mientras que Serge tiene 4. Serge sale
victorioso del conflicto menor en comunicaciones.
El vencedor aplica de inmediato el efecto indicado en la carta.
b) Supremacías
Funcionan de modo análogo a los conflictos salvo que esta vez todos los jugadores se ven implicados.
Si uno de los jugadores cumple el prerrequisito se tendrá que resolver quien detenta la supremacía en juego. Si
ninguno lo cumpliese, se descartaría.
Como en el caso anterior, se mira quién es el que ostenta el mayor número de instalaciones activas en el campo
en el que se evalúa la supremacía. En caso de igualdad será declarado vencedor aquel jugador que posea algún
beneficio en ese campo otorgado por alguna carta de R&D. En caso de que persistiera el empate este se
resolvería a favor del aquel jugador que tuviese más fichas de colonos en sus habitáculos. Si ni así se rompe el
empate, nadie ostenta la supremacía en cuestión y se descarta el evento sin más, a no ser que se trate de una
carta de “Suprematie constestée” (Revisión de supremacía).
“Suprematie constestée” es una carta de evento que permite volver a evaluar una supremacía ya evaluada,
verificando de nuevo los atributos de la misma para ver quien la ostenta, con las salvedad de que en caso de
empate la carta permanece en posesión del jugador que la poseía anteriormente. Si la supremacía la detenta un
nuevo jugador, obtiene también la carta, perdiendo su antiguo poseedor todos los beneficios que le otorgaba.
2) R&D
Si el jugador tiene un centro de investigación y desarrollo activo, puede tirar el dado R&D.
· Si obtiene el resultado R&D1, puede robar una carta de R&D1
· Si obtiene el resultado R&D2 y ya posee un centro de investigación y desarrollo de nivel 2 activo, puede
robar un carta de R&D2. Si sólo posee un centro de nivel 1, no roba nada.
La gran mayoría de carta R&D se juegan inmediatamente, aunque algunas se pueden conservar en la mano del
jugador y jugarlas posteriormente. Las cartas jugadas se colocan boca arriba frente al jugador. Todas las carta de
R&D sólo surten efecto si están descubiertas frente al jugador.
3) REAVITUALLAMIENTO
La Tierra envía materias primas. Se roba una carta del mazo de reavituallamiento de materias primas y se añade a
la mano (stock). Si dicho mazo se agotase, se forma uno nuevo barajando cinco cartas de materia prima de cada
tipo.
4) PRODUCCIÓN MINERA
Cada mina activa produce una unidad por turno. Se roba de la reserva de materias primas el número de cartas
producido por las minas activas y se añaden a la mano (stock).
5) COMERCIO
Durante esta fase, el jugador puede llevar a cabo los intercambios que desee. Tiene tres posibilidades:
a) Comerciar con la Tierra
Se pueden cambiar tres cartas iguales de materias prima por una carta de materia prima de su elección que se
roba de la reserva. Las tres cartas se devuelven al mazo correspondiente de la reserva.
b) Contratos comerciales
Si el jugador posee algún contrato comercial puede cambiar un tipo de materia prima por otro según muestre el
contrato (pero nunca a la inversa), tantas veces por turno como quiera.
Ejemplo: si se posee el contrato que permite intercambiar silicio por hierro, se puede cambiar silicio por hierro
tantas veces como se quiera en ese turno. Sin embargo el contrato no permite intercambiar hierro por silicio.
6) CONTRUCCIÓN
Durante esta fase, se pueden construir nuevas instalaciones en la colonia, recibir nuevos colonos o bien adquirir
contratos comerciales.
Para construir nuevas instalaciones habrá que desprenderse de las cartas de materias primas necesarias. El
número exacto para cada edificio aparece indicado en la ayuda de juego. Una vez entregadas las cartas indicadas
(devueltas a su mazo correspondiente en la reserva), se toma la loseta correspondiente a la nueva instalación y se
coloca boca arriba en su emplazamiento correspondiente en la colonia. Siempre será necesario tener un edifico
de nivel anterior para poder construir uno de nivel más elevado. Si se obtiene un contrato comercial, se coloca la
carta correspondiente boca arriba junto a la colonia.
a) Habitáculos
Los habitáculos son el soporte vital de los colonos. El habitáculo inicial tiene capacidad para 7 colonos. Cada vez
que se construya un nuevo habitáculo, se podrán tomar tres colonos de la reserva para colocarlos en él. Los
habitáculos no tienen ninguna otra funcionalidad y pueden quedarse vacios en el transcurso de la partida sin
mayores consecuencias. Sin embargo si consumen energía y si alguna vez se construye uno pero no se alimenta
adecuadamente, no se podrán colocar colonos hasta que dispongan de la correspondiente energía. Si por la razón
que fuera un habitáculo resultase destruido o se quedase sin energía, se perderán inmediatamente los tres
colonos que cobija. Lo que puede generar que ciertas instalaciones se queden de repente sin personal y por lo
tanto, queden inactivas (las instalaciones de nivel 0 nunca podrán destruirse).
Cada nuevo habitáculo construido aporta 1 punto de victoria y 3 nuevos colonos [lo que se muestra
gráficamente en la ilustración del manual, así como su coste de construcción (1 de carbono + 1 de agua + 1 de
oxígeno + 1 de silicio) y su consumo energético (1)].
b) Minas
Permiten extraer y refinar materias primas del subsuelo marciano.
Cada turno de juego, durante de la fase de producción minera, se podrá robar una carta de materia prima por
cada correspondiente mina. Hay tantos tipos de minas como de materias primas pero sólo se podrán construir un
máximo de 4 por colonia.
[En la ilustración se muestra cada tipo de mina y su costo, independiente del tipo (1 de carbono + 1 de hierro)].
c) Centrales de energía
Permiten alimentar las diferentes instalaciones de la colonia.
Cada central permite aumentar la producción de energía máxima en 5 unidades por turno si está activa. Cada
instalación (salvo las propias centrales) consume una unidad de energía por turno. No se podrán activar más
instalaciones que las que permita la máxima producción de energía.
La escala de gasto energético permite conocer en todo momento el consumo de energía de todas las
instalaciones de la colonia.
[En la ilustración se muestran los distintos tipos de centrales (nivel 1, al dar +5 de energía permite un gasto
máximo de 10, la de nivel 2 un gasto máximo de 15 y la de nivel 3 un gasto máximo de 20) y su costo (1 de agua
+1 de silicio)].
d) Silos
Permiten almacenar materias primas y determinan el número de cartas de materias primas que se podrán tener
en la mano al finalizar el turno. El silo inicial (nivel 0) permite conservar 4 cartas al acabar el turno, siempre y
cuando esté activo. Si no lo está, no se podrá conservar ninguna. Cada nuevo silo activo permite aumentar la
mano con dos cartas adicionales. Si en algún momento de la partida se tienen más cartas que el número máximo
que permitan los silos que se posean, se tendrá que descartar el exceso al final del turno.
Cada nuevo silo aporta 1 punto de victoria.
[En la ilustración se muestran los diversos tipos de silo y su costo (1 de hierro + 1 de silicio)].
e) Módulos de comunicaciones
En el juego existen tres niveles de módulos de comunicaciones.
Para construir un módulo de nivel superior se debe haber construido previamente uno de nivel inferior.
· El módulo de nivel 1 permite realizar intercambios durante el turno del jugador con las otras colonias
independientemente de que estas tengan o no modulo de comunicaciones. Por el contrario, aquel
jugador cuya colonia no posea un módulo de comunicaciones no podrá realizar intercambios durante su
turno independientemente de que otros jugadores posean o no módulos de comunicaciones.
También permite al jugador cuya colonia posea uno tener un segundo contrato comercial.
· El módulo de nivel 2 permite realizar intercambios durante el turno del jugador con las otras colonias
independientemente de que estas tengan o no modulo de comunicaciones. Igualmente permite tener
hasta cuatro contratos comerciales.
· El módulo de nivel 3 permite tener un número ilimitado de contratos comerciales.
Cada nuevo módulo de comunicaciones aporta 1 punto de victoria.
[En la ilustración se muestran los distintos tipos de módulos de comunicaciones así como su costo (1 de carbono
+1 de oxígeno para el de nivel 1, 2 de carbono + 2 de oxígeno para el de nivel 2, 3 de carbono + 3 de oxígeno para
el de nivel 3)].
f) Contratos comerciales
Permiten intercambiar un tipo de materia prima por otro. El intercambio sólo funciona en un sentido, nunca a la
contra. El intercambio se puede realizar tantas veces como se quiera. Sólo existe un tipo de contrato para cada
posible intercambio. Cada vez que se obtenga un contrato se cogerá la carta a elección del jugador de las que
estén disponibles y se colocará boca arriba junto a su colonia. Si no se tiene modulo de comunicaciones sólo se
podrá tener una sola carta de contrato comercial. Sin embargo, es posible rescindir ese contrato si se quiere
sustituir por otro nuevo (el contrato rescindido pasa a estar de nuevo disponible).
El costo de obtener un contrato comercial es de 1 de carbono + 1 de agua.
g) Bases militares
En el juego existen tres niveles de bases militares. Para construir una base de nivel superior debe de haberse
construido antes una de nivel anterior. Permiten proteger las colonias propias o atacar las ajenas. Durante cada
turno, después de robar la carta de evento, se podrá iniciar un conflicto militar contra otro jugador. Dicho
conflicto se resolverá de modo análogo al resto de conflictos [ver 1 a) Conflictos]. El ganador roba una carta de
materia prima al azar de la mano del perdedor.
Cada nueva base militar aporta 1 punto de victoria.
[La ilustración muestra los distintos tipos de base militar y su costo (1 de agua + 1 de hierro para una de nivel 1, 2
de agua + 2 de hierro para una de nivel y 3 de agua + 3 de hierro para una de nivel 3)].
[La ilustración muestra los diferentes centros de Investigación y Desarrollo y su costo (1 de oxígeno + 2 de silicio
para el de nivel 1 y 2 de oxígeno + 3 de silicio para el de nivel 2)].
i) Espacio puerto
Permite mejorar el comercio entre la colonia y la Tierra. Si se tiene uno, se puede, durante la fase de comercio,
cambiar 2 cartas iguales de materias primas por una a elección de jugador en vez de las 3 cartas iguales del
intercambio original.
Un espacio puerto aporta 1 punto de victoria. Su costo es de 3 de hierro + 1 de silicio.
FIN DE LA PARTIDA
El juego termina cuando un jugador, al final de su turno, tenga el número de puntos de victoria prefijados al inicio
de la partida: 10 para una partida corta, 12 para una normal y 15 para una larga.
Agradecimientos: el autor agradece enormemente a todos los amigos sin los cuales no hubiese sido posible este
juego. Muchas gracias a Alexandra, Ariane, Aurélie, Bernd, Christophe, Claude France, Emilie y Jean-Pierre por
haber probado el juego a lo largo de su desarrollo y haber aportado ayuda y soluciones. Un gran agradecimiento
también para Vincent por su colaboración tanto en el desarrollo del juego como por sus ilustraciones.
A mi hijo Paul.