03ElHambreDeLaGuaridaGoblin
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CrEditos
Alberaan
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Kapithan
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Antonio Ruiz Ruiz/Joker
Daniel villar
Ismael Cobos
Luis Macías/Choko
Mauricio Arbelo - ElPortadore
INTRODUCCIÓN 4
RUMORES 5
SALAS 6
1. La Entrada Principal 6
2. El Corral de los Lobos 6
3. El Dormitorio 7
4. El Cultivo de Setas 7
5. La Sala de los Chamanes 7
6. La Sala del Libro 8
7. El Estanque de Pesca 8
8. El Corral de los Garrapatos 8
9. La Entrada Inferior 9
10. Las Celdas 10
11. El Salón de Fiestas 10
12. El Dormitorio del Rey Goblin 12
13. La Sala con Tesoros 12
14. La Cocina 12
TABLAS ALEATORIAS 14
Eventos aleatorios 14
Encuentros aleatorios 14
Tabla de reacciones de goblins 15
Setas 15
MONSTRUOS 16
Goblin 16
Troll 16
Lobo 17
Garrapato 17
Langosta Cavernaria 18
MAPA 19
´
introduccion
Desde la lejanía, alguien puede pensar que se trata de una montaña cual-
quiera. Durante las horas del día, no hay nada fuera de la común. Un gran
manto de pinos que crecen sobre unas rocas tristes y grises. Sin embargo,
cuando cae la noche, puede escucharse que algo ebulle en su interior. Se
escuchan risas agudas y gruñidos que anuncian violencia y desesperación.
En mitad de la oscuridad es cuando los goblins que habitan el interior
de la montaña salen en busca de algo que rapiñar. Las cosas que brillan,
como el oro y las joyas siempre han sido sus favoritas, pero últimamente
prefieren robar cosas que puedan comerse directamente. Empezaron por
llevarse gallinas, cabras y alguna vaca, pero pronto se dieron cuenta de
que el plato más exquisito, es la carne humana.
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RUMORES
Puedes utilizar la siguiente tabla aleatoria para generar un rumor acerca
de por qué deberían los aventureros visitar la guarida de los goblins.
1d6 Rumor
Los aventureros se encuentran a un anciano viajando en carro
en el camino que les habla acerca de una montaña que alberga
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muchas riquezas. Dice que si él fuese 20 años más
joven, se adentraría en ella.
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salas
1. LA Entrada Principal
En la cima de la montaña hay una entrada fácil de encontrar. Si la aven-
tura trascurre por la noche los aventureros podrán ver el resplandor de
una hoguera que proviene de la entrada.
1d6 Reacción
1 - 2 Los lobos atacarán a los aventureros.
3 - 4 Los lobos irán a buscar a los goblins
5 Los lobos huirán de la montaña.
Los lobos seguirán a los aventureros e
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intentarán protegerlos.
Hay varios agujeros que caen hasta la sala 6 (es visible si tienes buena
iluminación). Si alguien cae por uno de ellos, se hará el daño equivalente
a una caída de 4 metros. La pared es lo suficientemente escarpada como
para descender utilizando manos y pies.
6
3. El Dormitorio
Sala llena de camas de goblins. Hay 3 goblins durmiendo. No poseen
armas. También podemos encontrar unas escaleras que bajan al piso de
abajo, a la sala 5. Cubriendo una de las paredes, puede verse una estan-
tería con el siguiente contenido: 3 arcos, 6 espadas, 2 redes y un tridente
para poder pastorear a los garrapatos.
4. EL Cultivo de setas
Del suelo de esta sala, brotan setas de un montón de clases. En el centro
de esta habitación, puede verse como un goblin está recolectando las que
ya están maduras. Cuando vea a los aventureros se comerá una seta de +2
a la destreza e intentará escapar para dar la voz de alarma. Está armado
con una hoz pequeña. A nivel de estadísticas será un goblin normal +2
de destreza si llega a comerse la seta y pasan 2 asaltos.
7
similar. Si un aventurero se lo quita, puede aprender este hechizo (si su
clase es capaz de lanzar hechizos).
El libro está escrito en lengua goblin y contiene una guía acerca de cómo
volver a activar esta trampa y de cómo funciona la trampa que hay en la
sala de tesoros (trampa teletransportadora).
En el techo de la sala hay unos agujeros que conectan con la sala 10 del
piso de arriba.
7. EL Estanque de pesca
La sala está inundada excepto una pequeña zona de roca que sobresale en
las conexiones con las salas 5 y 6. El agua tiene 4 metros de profundidad.
En el centro, hay una balsa de madera flotando. La balsa está unida a tierra
por una cuerda, la cual está atada a una estaca de hierro que está clavada
en la roca. Hay 6 goblins sobre la balsa. Dos de ellos comen pescados.
El resto están pescando con unas cañas de pescar muy rudimentarias.
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se golpean contra alguno de los aventureros. Si alguno de los garrapatos
sale de la sala, es posible que llame la atención de algunas de las criaturas
que haya en las salas contiguas y ésta de la voz de alarma. Queda a la
discreción del director de juego cómo resolver esto.
9. LA Entrada inferior
Entrada a mitad de montaña, difícil de encontrar (será necesario hacer
una prueba de percepción o equivalente para poder verla).
En la sala hay 4 goblins jugando a las cartas en una mesa. Cada uno es-
tá sentado sobre un tocón de madera. También puede verse un cofre
cerrado.
Las cartas con las que los goblins están jugando parecen estar en blanco.
En realidad, los dibujos de las cartas están pintados con una tinta especial
que sólo puede verse por criaturas que poseen visión en la oscuridad (por
ejemplo goblins).
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12. EL Dormitorio DEL rey goblin
Aquí duerme el rey goblin. Hay una cama grande y cómoda. A la entrada
de la sala hay una trampa con un hilo casi invisible a la altura de las rodi-
llas (prueba de percepción o similar para verlo con dificultad a discreción
del master). Si no lo ven, cualquiera que entre en la sala tropezará y hará
que se disparen una serie de dardos venenosos que quitan 1d4 puntos
de golpe cada 10 minutos a menos que se encuentre un antídoto. Sobre
su escritorio hay un mapa con los planos de la fortaleza y frascos con el
veneno. En una de las paredes del dormitorio, puede verse un telar con
un dibujo de una gran hacha. Es un dibujo muy rudimentario. Si se retira
este telar, podrá encontrarse un pasadizo secreto que lleva hasta la cocina
(al rey goblin a veces le gusta picar algo de la cocina por las noches sin
que nadie lo sepa).
El rey goblin lleva encima el antídoto para el veneno a todas horas encima.
Tesoro:
◊ 8000 monedas de plata.
◊ Colgante de plata con una esmeralda incrustada. (600 oro)
◊ Diadema de oro. (1000 oro)
◊ Abrecartas con diamantes incrustados (1100 oro)
14. La cocina
En esta sala hay una mesa donde los goblins preparan la comida. Hay un
horno alimentado por madera donde los goblins están intentando cocinar
unas criaturas similares a langostas (langostas cavernarias). Éstas están
haciendo fuerza para salir del horno, mientras un goblin intenta mante-
nerlas dentro con un palo largo. Sobre la mesa, hay 3 langostas armadas
con cuchillos de cocina amenazando a dos goblins. Un extremo de la mesa
está en llamas, y todo el mundo parece ignorarlo.
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Por otro lado, hay un goblin vestido con un traje blanco (sucio, por su-
puesto) y un gorro de chef. Está riñendo a tres goblins, golpeando a uno
de ellos con un rodillo de cocina en la cabeza.
Hay restos de sangre por toda la sala, salpicando cada rincón. Por el suelo
puede encontrarse huesos humanos de todo tipo y tamaño.
Junto a una de las paredes, puede encontrarse una gran caja de madera
que pone “verduras” junto a la pared. Si se retira, podrá descubrirse una
entrada secreta que lleva hasta el dormitorio del rey goblin.
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Tablas Aleatorias
Eventos aleatorios
Lanza 1d10 cada vez que notes que hay demasiada quietud en el juego
(se recomienda idealmente cada hora como máximo) y consulta lo que
sucede en la tabla que se muestra a continuación:
Encuentros aleatorios
En caso de que hayas obtenido “encuentro aleatorio” en la tabla de even-
tos aleatorios, lanza 1d10 y consulta la siguiente tabla para saber qué tipo
de encuentro aleatorio es.
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Tabla de reacciones de goblins
En algunos casos, el comportamiento de los goblins al ver a los aventure-
ros no está definido en las salas. En estos casos, se deja a discreción del
máster o puede hacerse una tirada de 1d10 en la siguiente tabla:
1d10 Reacción
1 - 4 El goblin atacará a los aventureros al verlos.
5 - 7 El goblin huirá gritando para avisar a los demás.
El goblin intentará negociar con los aventureros para no dar la
8-9
alarma.
10 El goblin ayudará a los aventureros.
Setas
Consulta la tabla a continuación para conocer el efecto de consumir una
seta o de aspirar polvo de la seta. Puedes lanzar 1d10 para obtener una
seta aleatoriamente:
1d10 Seta Efecto
1 Roja +1 ataque -1 constitución.
2 Azul -1 herida.
3 Amarilla Alucinógena.
4 Negra +2 destreza.
5 Morada Te arde la boca y necesitas agua.
6 Roja con lunares blancos Alimento normal.
7 Azul con lunares blancos Te quedas dormido.
8 Amarilla con lunares blancos +1 fuerza -1 inteligencia
9 Morada con lunares blancos Te otorga visión nocturna.
10 Negra con lunares blancos +1 AC -1 HP
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Monstruos
Esta sección contiene los distintos monstruos que aparecen en la dungeon.
Están escritas para Vieja Escuela: El juego de rol y puedes utilizarlas tal cual
si juegas a un retroclon compatible, o adaptarlas si utilizas otro sistema.
Goblin
Pequeños y grotescos humanoides, con piel verde y ojos rojos. Viven
bajo tierra porque les molesta la luz del sol, provocándoles quemaduras
en su piel.
Troll
Estúpidos. Humanoides de 8 pies de altura. Comen carne de otros huma-
noides. Viven bajo tierra, y en ocasiones conviven con goblins.
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Lobo
Yacen principalmente en tierras salvajes, aunque en ocasiones viven en cuevas.
Garrapato
Estas extrañas criaturas constan de una gran cabeza de un metro de
radio y de dos patas traseras que salen de ella. Se desplazan por medio
de grandes saltos y son capaces de engullir a sus presas de un bocado.
Para aquellas presas que no son capaces de engullir enteras, disponen
de grandes dientes y colmillos para poder triturarlas. Los goblins suelen
utilizarlos como medio de transporte o a modo de perros guardianes.
Para poder manejarlos sin peligro de ser engullidos, los goblins utilizan
tridents para pastorearlos.
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Langosta cavernaria
Criatura similar a una langosta, pero mucho menos agradable a la vista.
De apenas unos 40cm de longitud. Está armada con unas potentes pinzas.
Niv 0 (PV 1d4); Iniciativa 12; Mov 9; Atq cuchillo (1d6) pinza (1d4); Def 11
Talentos:
◊ Pinzas: como acción, una langosta cavernaria puede atacar con sus
pinzas. Al hacerlo, hará un daño de 1d4 y se mantendrá apretando
a su víctima, causando 1d4 de daño por turno hasta que su víctima
pueda soltarse (tirada de instintos+FUE 12).
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NIVEL 1
NIVEL 2