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03ElHambreDeLaGuaridaGoblin

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CrEditos

Creado en conjunto por:

Alberaan
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Kapithan
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Telegram: @kapithano
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Undead Mole
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Encuentra este y otros títulos en lulu.com bajo el nombre de Goblin Cromado

@CromadoGoblin

Playtesting:
Antonio Ruiz Ruiz/Joker
Daniel villar
Ismael Cobos
Luis Macías/Choko
Mauricio Arbelo - ElPortadore

Argentina – España, año 2019


Edición VE versión 1

Todo el contenido del documento se encuentra bajo licencia Creative


Commons:Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
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indice de contenidos

INTRODUCCIÓN 4
RUMORES 5
SALAS 6
1. La Entrada Principal 6
2. El Corral de los Lobos 6
3. El Dormitorio 7
4. El Cultivo de Setas 7
5. La Sala de los Chamanes 7
6. La Sala del Libro 8
7. El Estanque de Pesca 8
8. El Corral de los Garrapatos 8
9. La Entrada Inferior 9
10. Las Celdas 10
11. El Salón de Fiestas 10
12. El Dormitorio del Rey Goblin 12
13. La Sala con Tesoros 12
14. La Cocina 12
TABLAS ALEATORIAS 14
Eventos aleatorios 14
Encuentros aleatorios 14
Tabla de reacciones de goblins 15
Setas 15
MONSTRUOS 16
Goblin 16
Troll 16
Lobo 17
Garrapato 17
Langosta Cavernaria 18
MAPA 19
´
introduccion
Desde la lejanía, alguien puede pensar que se trata de una montaña cual-
quiera. Durante las horas del día, no hay nada fuera de la común. Un gran
manto de pinos que crecen sobre unas rocas tristes y grises. Sin embargo,
cuando cae la noche, puede escucharse que algo ebulle en su interior. Se
escuchan risas agudas y gruñidos que anuncian violencia y desesperación.
En mitad de la oscuridad es cuando los goblins que habitan el interior
de la montaña salen en busca de algo que rapiñar. Las cosas que brillan,
como el oro y las joyas siempre han sido sus favoritas, pero últimamente
prefieren robar cosas que puedan comerse directamente. Empezaron por
llevarse gallinas, cabras y alguna vaca, pero pronto se dieron cuenta de
que el plato más exquisito, es la carne humana.

Hace un par de meses, un grupo de aldeanos formado por artesanos


y ganaderos provenientes pequeñas poblaciones
aledañas decidieron plantarles cara. Cogieron
cualquier herramienta que pudiese utilizarse
como arma y ascendieron por la montaña.
Lamentablemente, a ninguno de ellos volvió
a vérsele con vida. Desde entonces, nadie
más ha vuelto a intentarlo y miran hacia
la cima con recelo.

A partir de esta premisa, se invita al


director de juego a embarcar a sus
jugadores en esta aventura. Podrás
encontrar una tabla con rumores
aleatorios para incitar a unos
aventureros a adentrarse en
la guarida goblin. Se incluyen
stats para ser utilizados con
Vieja Escuela: El juego de rol
o cualquiera de los retroclo-
nes compatibles. No obstan-
te, la aventura siempre podrá
adaptarse a otros sistemas de
juego con muy poco trabajo.

4
RUMORES
Puedes utilizar la siguiente tabla aleatoria para generar un rumor acerca
de por qué deberían los aventureros visitar la guarida de los goblins.

1d6 Rumor
Los aventureros se encuentran a un anciano viajando en carro
en el camino que les habla acerca de una montaña que alberga
1
muchas riquezas. Dice que si él fuese 20 años más
joven, se adentraría en ella.

En una de las posadas de una de las aldeas cercanas a la montaña,


el dueño del local les dice a los aventureros que tiene escasez
2
de vino. El único viticultor de la zona se adentró en la montaña
intentando rescatar a su hija y no ha vuelto a vérsele.

Cuando los aventureros se adentran en una de las aldeas, los


habitantes de las mismas salen a su encuentro. El alcalde de una
3
de ellas, les implora que por favor vayan a rescatar a su hijo de
las fauces del rey goblin que gobierna la montaña.

En una taberna, los aventureros escuchan de refilón la conver-


4 sación de la mesa de al lado. Son un grupo de aventureros que
planea asaltar la guarida de unos goblins en busca de riquezas.

Durante el camino hacia alguna ciudad importante, los aventu-


5
reros ven que hay una luz en lo alto de la montaña.

Durante un alto en el camino, los aventureros encienden una


hoguera. Escuchan unas risas agudas en la oscuridad. Los aven-
6
tureros se acercan, y ven a un goblin que huye con una gema de
color verde.

5
salas
1. LA Entrada Principal
En la cima de la montaña hay una entrada fácil de encontrar. Si la aven-
tura trascurre por la noche los aventureros podrán ver el resplandor de
una hoguera que proviene de la entrada.

La entrada es vigilada por 2 goblins armados con espadas y escudos. Los


goblins no soportan la luz del sol, por lo que si los aventureros llegan de
día, los guardianes estarán a cubierto, vigilando desde el interior de la
guarida.

En el centro de la sala hay un pequeño altar formado a partir de una


estalagmita cortada. Sobre ella, hay una tablilla de piedra con una runa
dibujada. Emite un sonido muy tenue que recuerda al ulular del viento.
Los goblins no se atreven a tocarla y no quieren que nadie la toque. La
tablilla otorga un hechizo aleatorio al portador de la misma (es necesario
que alguien lo identifique para poder usarlo).

2. el corral de los lobos


Sala con una jaula hecha de madera donde están encerrados 12 lobos.
Realiza una tirada por cada 4 lobos para ver cómo reaccionan ante los
aventureros si los lobos:

1d6 Reacción
1 - 2 Los lobos atacarán a los aventureros.
3 - 4 Los lobos irán a buscar a los goblins
5 Los lobos huirán de la montaña.
Los lobos seguirán a los aventureros e
6
intentarán protegerlos.

Hay varios agujeros que caen hasta la sala 6 (es visible si tienes buena
iluminación). Si alguien cae por uno de ellos, se hará el daño equivalente
a una caída de 4 metros. La pared es lo suficientemente escarpada como
para descender utilizando manos y pies.

6
3. El Dormitorio
Sala llena de camas de goblins. Hay 3 goblins durmiendo. No poseen
armas. También podemos encontrar unas escaleras que bajan al piso de
abajo, a la sala 5. Cubriendo una de las paredes, puede verse una estan-
tería con el siguiente contenido: 3 arcos, 6 espadas, 2 redes y un tridente
para poder pastorear a los garrapatos.

Si alguno de los aventureros esgrime el tridente en presencia de los


garrapatos, estos se quedarán quietos a la espera de que se les dirija
hacia a dónde ir.

4. EL Cultivo de setas
Del suelo de esta sala, brotan setas de un montón de clases. En el centro
de esta habitación, puede verse como un goblin está recolectando las que
ya están maduras. Cuando vea a los aventureros se comerá una seta de +2
a la destreza e intentará escapar para dar la voz de alarma. Está armado
con una hoz pequeña. A nivel de estadísticas será un goblin normal +2
de destreza si llega a comerse la seta y pasan 2 asaltos.

Si un aventurero quiere consumir una de las setas, puede consultarse la


tabla que hay al final del documento para obtener un efecto aleatorio.
Describe cómo es la seta. A partir de ahora, los aventureros podrán asociar
el aspecto de la seta a un efecto.

5. La Sala de los chamanes


En el centro de la sala hay una mesa y dos taburetes. Dos chamanes
están discutiendo en lengua goblin. Uno de ellos está escribiendo en un
pergamino sobre la mesa. Se trata de una guía acerca de cómo identificar
las setas que crecen en la mazmorra. Solo puede leerlo personajes que
hablen y lean lengua goblin.

En la sala también hay dos armarios. Estos contienen 4 túnicas negras


como las que utilizan los goblins, un montón de folios en blanco, una
pluma de escribir, tinta y 2 cañas de pescar.

Cada chamán posee un hechizo aleatorio en forma de libro, pergamino o

7
similar. Si un aventurero se lo quita, puede aprender este hechizo (si su
clase es capaz de lanzar hechizos).

6. La Sala del Libro


Junto a una de las paredes, hay una pequeña mesita de madera. Sobre
ella, hay un libro que no se puede leer el título. Si alguien se sitúa al lado
de la mesa, accionará una placa de presión. Desde el techo caerá un
montón de polvo de seta alucinógena. Quien la aspire, sufrirá sus efectos.

El libro está escrito en lengua goblin y contiene una guía acerca de cómo
volver a activar esta trampa y de cómo funciona la trampa que hay en la
sala de tesoros (trampa teletransportadora).

En el techo de la sala hay unos agujeros que conectan con la sala 10 del
piso de arriba.

7. EL Estanque de pesca
La sala está inundada excepto una pequeña zona de roca que sobresale en
las conexiones con las salas 5 y 6. El agua tiene 4 metros de profundidad.
En el centro, hay una balsa de madera flotando. La balsa está unida a tierra
por una cuerda, la cual está atada a una estaca de hierro que está clavada
en la roca. Hay 6 goblins sobre la balsa. Dos de ellos comen pescados.
El resto están pescando con unas cañas de pescar muy rudimentarias.

◊ 4 goblins armados con espadas.


◊ 2 goblins armados con arcos y flechas.

8. El corral de los garrapatos


Sala cubierta con agua hasta los tobillos. Hay una pendiente hacia la parte
más profunda de la sala, donde cubre a un humano hasta el pecho. Al
fondo de la sala, hay una porción de suelo que el agua no ha cubierto.
Allí hay una jaula con 6 garrapatos.

Si los garrapatos se ven liberados, empezarán a saltar aleatoriamente


(saltos de hasta 2m de distancia) por la sala. Solamente atacarán a los
aventureros si alguno de ellos es atacado, o si por su movimiento errático,

8
se golpean contra alguno de los aventureros. Si alguno de los garrapatos
sale de la sala, es posible que llame la atención de algunas de las criaturas
que haya en las salas contiguas y ésta de la voz de alarma. Queda a la
discreción del director de juego cómo resolver esto.

9. LA Entrada inferior
Entrada a mitad de montaña, difícil de encontrar (será necesario hacer
una prueba de percepción o equivalente para poder verla).

En la sala hay 4 goblins jugando a las cartas en una mesa. Cada uno es-
tá sentado sobre un tocón de madera. También puede verse un cofre
cerrado.

Las cartas con las que los goblins están jugando parecen estar en blanco.
En realidad, los dibujos de las cartas están pintados con una tinta especial
que sólo puede verse por criaturas que poseen visión en la oscuridad (por
ejemplo goblins).

9
12. EL Dormitorio DEL rey goblin
Aquí duerme el rey goblin. Hay una cama grande y cómoda. A la entrada
de la sala hay una trampa con un hilo casi invisible a la altura de las rodi-
llas (prueba de percepción o similar para verlo con dificultad a discreción
del master). Si no lo ven, cualquiera que entre en la sala tropezará y hará
que se disparen una serie de dardos venenosos que quitan 1d4 puntos
de golpe cada 10 minutos a menos que se encuentre un antídoto. Sobre
su escritorio hay un mapa con los planos de la fortaleza y frascos con el
veneno. En una de las paredes del dormitorio, puede verse un telar con
un dibujo de una gran hacha. Es un dibujo muy rudimentario. Si se retira
este telar, podrá encontrarse un pasadizo secreto que lleva hasta la cocina
(al rey goblin a veces le gusta picar algo de la cocina por las noches sin
que nadie lo sepa).

El rey goblin lleva encima el antídoto para el veneno a todas horas encima.

13. LA Sala con tesoros


En el suelo, junto a la entrada a la sala, hay una runa dibujada en el sue-
lo. Del techo del arco de la entrada hay una cuerda para balancearse y
sortear la runa del suelo. Quien la pise se teletransportará hasta dentro
de la celda que hay en la sala de prisioneros.

Tesoro:
◊ 8000 monedas de plata.
◊ Colgante de plata con una esmeralda incrustada. (600 oro)
◊ Diadema de oro. (1000 oro)
◊ Abrecartas con diamantes incrustados (1100 oro)

14. La cocina
En esta sala hay una mesa donde los goblins preparan la comida. Hay un
horno alimentado por madera donde los goblins están intentando cocinar
unas criaturas similares a langostas (langostas cavernarias). Éstas están
haciendo fuerza para salir del horno, mientras un goblin intenta mante-
nerlas dentro con un palo largo. Sobre la mesa, hay 3 langostas armadas
con cuchillos de cocina amenazando a dos goblins. Un extremo de la mesa
está en llamas, y todo el mundo parece ignorarlo.

12
Por otro lado, hay un goblin vestido con un traje blanco (sucio, por su-
puesto) y un gorro de chef. Está riñendo a tres goblins, golpeando a uno
de ellos con un rodillo de cocina en la cabeza.

Hay restos de sangre por toda la sala, salpicando cada rincón. Por el suelo
puede encontrarse huesos humanos de todo tipo y tamaño.

Junto a una de las paredes, puede encontrarse una gran caja de madera
que pone “verduras” junto a la pared. Si se retira, podrá descubrirse una
entrada secreta que lleva hasta el dormitorio del rey goblin.

◊ 1 Goblin armado con un palo largo: cuando vea a los aventureros,


ignorará a las langostas del horno e intentará perseguir a los aven-
tureros.
◊ 2 Goblins desarmados siendo amenazados por las langostas: se
mantendrán quietos mientras estén amenazados por las langostas.
◊ 2 Langostas cavernarias: intentarán a toda costa escapar del horno
y huir de la cocina.
◊ 3 Langostas cavernarias armadas con cuchillos: atacarán a todo lo
que se les acerque
◊ 1 Chef goblin armado con un rodillo de cocina (+1 moral): atizará a
los demás goblins desarmados para que ataquen a los aventureros.
◊ 3 goblins desarmados siendo reprendidos por el chef: en cuanto el
chef esté distraído, intentarán huir de la cocina.

13
Tablas Aleatorias
Eventos aleatorios
Lanza 1d10 cada vez que notes que hay demasiada quietud en el juego
(se recomienda idealmente cada hora como máximo) y consulta lo que
sucede en la tabla que se muestra a continuación:

1d10 Evento Aleatorio


1 Se oye aullido.
2 Temblor
3-4 Voces de goblin.
5-6 Encuentro aleatorio (ver siguiente tabla).
7 Te encuentras una seta aleatoria.
8 Una corriente de aire apaga antorchas.
9 Bandada de murciélagos.
10 Se escucha gruñido.

Encuentros aleatorios
En caso de que hayas obtenido “encuentro aleatorio” en la tabla de even-
tos aleatorios, lanza 1d10 y consulta la siguiente tabla para saber qué tipo
de encuentro aleatorio es.

1d10 Encuentro aleatorio


1 - 2 Patrulla 2 goblins.
3 - 5 Goblin transportando madera.
6 Goblin montado en lobo.
7 Te encuentras con un prisionero que se ha escapado.
8 Te encuentras con un humano ladrón.
9 Te encuentras con un goblin herido.
10 Goblin con 2 garrapatos.

14
Tabla de reacciones de goblins
En algunos casos, el comportamiento de los goblins al ver a los aventure-
ros no está definido en las salas. En estos casos, se deja a discreción del
máster o puede hacerse una tirada de 1d10 en la siguiente tabla:

1d10 Reacción
1 - 4 El goblin atacará a los aventureros al verlos.
5 - 7 El goblin huirá gritando para avisar a los demás.
El goblin intentará negociar con los aventureros para no dar la
8-9
alarma.
10 El goblin ayudará a los aventureros.

Setas
Consulta la tabla a continuación para conocer el efecto de consumir una
seta o de aspirar polvo de la seta. Puedes lanzar 1d10 para obtener una
seta aleatoriamente:
1d10 Seta Efecto
1 Roja +1 ataque -1 constitución.
2 Azul -1 herida.
3 Amarilla Alucinógena.
4 Negra +2 destreza.
5 Morada Te arde la boca y necesitas agua.
6 Roja con lunares blancos Alimento normal.
7 Azul con lunares blancos Te quedas dormido.
8 Amarilla con lunares blancos +1 fuerza -1 inteligencia
9 Morada con lunares blancos Te otorga visión nocturna.
10 Negra con lunares blancos +1 AC -1 HP

15
Monstruos
Esta sección contiene los distintos monstruos que aparecen en la dungeon.
Están escritas para Vieja Escuela: El juego de rol y puedes utilizarlas tal cual
si juegas a un retroclon compatible, o adaptarlas si utilizas otro sistema.

Goblin
Pequeños y grotescos humanoides, con piel verde y ojos rojos. Viven
bajo tierra porque les molesta la luz del sol, provocándoles quemaduras
en su piel.

Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq arma (1d6); Def 12


Talentos: Ninguno.

Goblin GUARDAESPALDAS / REY GOBLIN


Son un poco más grandes que los goblins comunes.

Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d8); Def 14


Talentos: Ninguno.

Troll
Estúpidos. Humanoides de 8 pies de altura. Comen carne de otros huma-
noides. Viven bajo tierra, y en ocasiones conviven con goblins.

Niv 6: Iniciativa 13; Mov 12; Atq 2 garras (1d8); Def 15


Talentos:
◊ Regenerar: recupera 3 Pv por asalto salvo por fuego o ácido.
◊ Revivir: si muere (0 PV), se regenerará y luchará de nuevo en 2d6
asaltos.
◊ Miedo al fuego: tira con desventaja cuando se le ataca con fuego
o ácido.

16
Lobo
Yacen principalmente en tierras salvajes, aunque en ocasiones viven en cuevas.

Niv 3; Iniciativa 14; Mov 15; Atq mordisco (1d6); Def 12


Talentos: Ninguno.

Garrapato
Estas extrañas criaturas constan de una gran cabeza de un metro de
radio y de dos patas traseras que salen de ella. Se desplazan por medio
de grandes saltos y son capaces de engullir a sus presas de un bocado.
Para aquellas presas que no son capaces de engullir enteras, disponen
de grandes dientes y colmillos para poder triturarlas. Los goblins suelen
utilizarlos como medio de transporte o a modo de perros guardianes.
Para poder manejarlos sin peligro de ser engullidos, los goblins utilizan
tridents para pastorearlos.

Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq arma (1d8); Def 11


Talentos:
◊ Salto: como acción, un garrapato puede dar un salto que le permite
mover a 12 ignorando el terreno.
◊ Salvaje e impredecible: al principio de cada turno, tira 1d6 por cada
grupo de garrapatos en la sala. Con un resultado par atacarán, con
impar saldrán huyendo. Los garrapatos ignoran la moral cuando
están en grupo.
◊ Grandes bocas: si el garrapato combate, tiene una probabilidad
de 1/10 de querer engullir a su víctima. Si es así, la víctima tendrá
que realizar una tirada de salvación de destreza o el garrapato lo
engullirá entero sufriendo 1d8. La víctima podrá intentar escapar de
su estómago haciendo una tirada de salvación. Cada turno dentro
del estómago perderá 1d10 ignorando armadura.

17
Langosta cavernaria
Criatura similar a una langosta, pero mucho menos agradable a la vista.
De apenas unos 40cm de longitud. Está armada con unas potentes pinzas.

Niv 0 (PV 1d4); Iniciativa 12; Mov 9; Atq cuchillo (1d6) pinza (1d4); Def 11
Talentos:
◊ Pinzas: como acción, una langosta cavernaria puede atacar con sus
pinzas. Al hacerlo, hará un daño de 1d4 y se mantendrá apretando
a su víctima, causando 1d4 de daño por turno hasta que su víctima
pueda soltarse (tirada de instintos+FUE 12).

18
NIVEL 1

NIVEL 2

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