G2 - Aprendizaje basado en proyectos, problemas y tareas
G2 - Aprendizaje basado en proyectos, problemas y tareas
G2 - Aprendizaje basado en proyectos, problemas y tareas
(GRUPO 2)
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
DESCRIPCIÓN
El aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) también denominado Aprendizaje
Orientado a Proyectos o Aprendizaje por proyectos. Es una metodología de
aprendizaje en la que se pide a los alumnos que, en pequeños grupos,
planifiquen, creen y evalúen un proyecto que responda a las necesidades
planteadas en una determinada situación.
Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar
y usar los recursos de los que disponen como el tiempo y los materiales, además
de que desarrollan y perfeccionan habilidades académicas, sociales a través del
trabajo escolar.
Este aprendizaje requiere el manejo, por parte de los estudiantes, de diversas
fuentes de información y disciplinas que son necesarias para resolver problemas
o contestar preguntas que sean realmente relevantes.
¿CÓMO SE APLICA?
Lo más frecuente es que el proyecto se elabore en pequeños grupos (entre 4-7
personas). Pero también se puede realizar individualmente. Cada tipo de
agrupación tiene sus ventajas y limitaciones. El trabajo en equipo resulta muy
enriquecedor para el aprendizaje de los estudiantes y, además, desarrolla
diversas competencias necesarias para la socialización y la adaptación al entorno
y a los cambios de las personas. En cualquier caso, los docentes y los alumnos
son quienes elegirán la forma de trabajo que consideren más adecuada para el
logro de los objetivos.
1. El profesor-facilitador planea la colaboración entre los estudiantes con otros
profesores y otras personas que se invite con el fin de que el conocimiento sea
compartido y distribuido entre los miembros de una “comunidad de
aprendizaje”.
Al planear el proyecto, el profesor necesita pensar el nivel de participación que
tendrán los alumnos. Este puede ir desde una mínima colaboración en las
decisiones hasta la misma selección de temas y objetivos de aprendizaje.
1
Información obtenida de http://hadoc.azc.uam.mx/tecnicas/menu.htm y
http://innovacioneducativa.upm.es/guias/AP_PROYECTOS.pdf
1
Los profesores previamente deben realizar una calendarización de actividades y
productos esperados por los alumnos.
2. El profesor-facilitador diseña las preguntas guía, éstas dan coherencia a la
poca o ninguna organización entre los problemas o actividades a las que se
enfrentan los alumnos cuando realizan un proyecto. La cantidad de preguntas
guía es proporcional a la complejidad del proyecto, no obstante sin importar la
naturaleza del proyecto, las preguntas guía deben desarrollar altos niveles de
pensamiento sintetizar, criticar y evaluar información.
Las preguntas-guía deben extraerse de situaciones o problemáticas reales que
sean interesantes, motivando al análisis del mundo que los rodea y afecta a su
comunidad y a la sociedad en general.
Es muy importante que sean realizables, tomando en cuenta las habilidades y
conocimientos de los alumnos.
3. Una vez definidas las preguntas-guía es necesario hacer una lista con todas las
posibles actividades.
Las actividades potenciales definen lo que los estudiantes deben hacer en la
búsqueda de la respuesta a la pregunta-guía incluyendo presentaciones de los
avances del proyecto. Todas las actividades deben ser calendarizadas y
organizadas.
4. El profesor-facilitador diseña los productos que desarrollarán los alumnos. Los
productos son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas durante
el proyecto. Por ejemplo, un libro sobre el tema de estudio que se pueda editar
económicamente por medio de la computadora, el “dossier” de una revista
electrónica, etc.
Los proyectos pueden tener múltiples productos. Esto incluye productos
preliminares y finales, así como productos realizados individualmente y en
grupos. Los productos pueden ser organizados por etapas; éstas permiten
establecer puntos específicos de control con los que tanto los alumnos como el
maestro pueden valorar.
Estas son algunas de las actividades que se pueden elaborar:
Actividades de Actividades de Construcción de Actividades de
búsqueda diseño actividades desempeño
• Plan de • Análisis del • Necesidades de • Diseño del plan.
investigación y problema. análisis. • Guión.
organización. • Modelo • Anteproyecto. • Presentación
• Síntesis lista de preliminar. • Producto final.
2
recursos. • Modelo final. terminado. • Secuencia de
• Bosquejo del • Diseño del plan. • Prospecto. actividades.
proyecto. • Revisión de • Modelo. • Ensayo.
• Cronograma. criterios. preliminar • Reporte del
• Presupuesto. • Documentación. • Documentación proyecto.
• Recursos • Ensayo del plan. del producto.
necesarios. • Conclusiones.
• Conclusiones.
VENTAJAS:
• Se motiva el gusto por el aprendizaje, la responsabilidad y el esfuerzo.
• Los contenidos manejados en la técnica de proyectos son significativos y
relevantes para el alumno ya que presentan situaciones y problemáticas reales.
• Las actividades permiten a los alumnos buscar información para resolver
problemas, así como construir su propio conocimiento favoreciendo la
retención y traslado a otras situaciones del mismo.
• Puede ser compatible con los estilos de aprendizaje de los alumnos, tales
como aprender por sí mismos leyendo y revisando o aprender en grupo
leyendo y discutiendo.
• Las condiciones en que se desarrollan los proyectos permiten al alumno
desarrollar destrezas de colaboración y trabajo productivo, en lugar de
competir ya que la interdependencia y la colaboración son cruciales para
lograr que el proyecto funcione.
• Propicia que los alumnos prevengan y resuelvan conflictos interpersonales
y crea un ambiente favorable en el que éstos adquieren la confianza para
desarrollar sus propias habilidades.
• Provee medios para transferir la responsabilidad del aprendizaje de los
maestros a los alumnos en forma completa o parcial.
• Promueve el aprendizaje autónomo.
• Invita a los estudiantes a explicar o defender su posición ante los demás
en sus proyectos grupales, para que su aprendizaje sea personal y puedan
valorarlo.
• Propicia el trabajo interdisciplinario.
DESVENTAJAS:
• Exige que el profesor haga una cuidadosa planeación y brinde orientación
constante a los alumnos.
• Algunas veces los proyectos sólo cubren una parte mínima de los
programas.
• No es recomendable en grupos sin experiencia previa en el trabajo en
equipos.
3
SUGERENCIAS:
• El profesor deberá monitorear la aplicación en el salón de clase,
observando qué funcionó y qué no.
• La evaluación se debe basar en el desempeño y no en los conocimientos
adquiridos, siguiendo la técnica de evaluación específica para proyectos.
• Proveer la evaluación objetiva gradualmente conforme los alumnos
adquieren capacidades. La guía, la práctica y la retroalimentación son
necesarias para lograr calidad en el aprendizaje.
• La retroalimentación puede ser realizada por parte de los compañeros,
maestros, expertos, etc. Es más efectiva cuando se realiza inmediatamente,
cuando es específica y va ligada a la práctica.
• La figura del profesor debe pasar a un segundo plano, tanto como le sea
posible. Debe verse a sí mismo como uno de los muchos guías en el
proyecto, aceptar todas las ideas, no importa que tan diferentes sean a las
que propone el resto del grupo, considerará todos los planes seriamente.
• El profesor debe incorporar la toma decisiones en grupo a través de
votaciones o consensos. Algunas decisiones deben ser tomadas por un
comité que el grupo asigne.
• El trabajo se divide y es necesario que algunos estudiantes se especialicen
en aprender algunas cosas mientras otros están trabajando en otras
diferentes.
• El profesor puede esperar errores. Debe permitir a los estudiantes que lo
hagan a su modo tanto como sea posible, aún y cuando piense que saldría
mejor si él lo hiciera.
4
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS2
DESCRIPCIÓN
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es una metodología centrada en el
aprendizaje, en la investigación y reflexión que siguen los alumnos para llegar a
una solución ante un problema planteado por el profesor. El proceso de
aprendizaje convencional se invierte. Mientras que tradicionalmente primero se
expone la información y posteriormente se busca su aplicación, en esta técnica
primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje,
se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema.
Los alumnos trabajan en colaboración en equipos, comparten la posibilidad de
practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes.
En estas actividades en grupo o equipo los alumnos toman responsabilidades y
acciones que son básicas en su proceso formativo.
Con la técnica de resolución de problemas es el alumno quien busca el
aprendizaje que considera necesario para resolver los problemas que se le
plantean, los cuales conjugan aprendizajes de diferentes áreas de conocimiento.
Esta técnica didáctica se sustenta en el enfoque constructivista, que articula tres
principios básicos:
• La comprensión de una situación de la realidad surge de las interacciones
con el medio.
• El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situación estimula el
aprendizaje.
• El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de
los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones
individuales del mismo fenómeno.
Morales y Landa (2004) establecen que el desarrollo del proceso de ABP sucede
a lo largo de ocho fases:
2
Información obtenida de http://hadoc.azc.uam.mx/tecnicas/menu.htm y
http://innovacioneducativa.upm.es/formacionIE
5
¿CÓMO SE APLICA?
1. El diseño del problema.
- El problema debe estar en relación con los objetivos del curso y con
problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos encuentren
mayor sentido en el trabajo que realizan.
- Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios
basados en hechos, información lógica y fundamentada. Los problemas o las
situaciones deben requerir que los estudiantes definan qué suposiciones son
necesarias y por qué, qué información es relevante y qué pasos o
procedimientos son necesarios con el propósito de resolver el problema.
- La longitud y complejidad del problema debe ser administrada por el
profesor de tal modo que los alumnos no se dividan el trabajo y cada uno se
ocupe únicamente de su parte (véase Trabajo en equipo).
- El profesor-facilitador introduce el problema con preguntas que son abiertas.
Los temas deben ser controvertidos para que despierten diversas opiniones.
6
- El contenido de los objetivos del curso debe ser incorporado en el diseño de
los problemas.
2. Primera etapa
- Las reglas de trabajo y las características de la participación deben ser
establecidas con anticipación y deben ser claras para todos los alumnos.
- El grupo se dividirá en equipos de 5 a 8 participantes.
- Cada equipo identificará los puntos clave del problema.
- Se genera una lista de temas a estudiar que se reparte entre los diferentes
equipos. El profesor vigila y orienta la pertinencia de estos temas con los
objetivos de aprendizaje.
- Si el problema está impreso, entregar copias por equipo o individualmente.
3. Segunda etapa
- Proporcionar preguntas escritas relacionadas con el problema. La copia para
el equipo será firmada por todos los miembros que participaron, debe ser
entregada como el resultado final de la evaluación del progreso en intervalos
regulares de tiempo. Si es necesario, interrumpir el trabajo para corregir
malos entendidos.
- Al término de cada sesión los alumnos deben establecer los planes de su
propio aprendizaje: identificar los temas a estudiar, identificar claramente los
objetivos de aprendizaje por cubrir y establecer una lista de tareas para la
próxima sesión. Asimismo deben identificar y decidir cuáles temas serán
abordados por todo el grupo y cuáles temas se estudiarán de manera
individual. Los alumnos también indicarán las funciones y tareas para la
siguiente sesión señalando claramente sus necesidades de apoyo en las áreas
donde consideren importante la participación del profesor.
VENTAJAS:
• Alumnos más motivados: La técnica estimula que los alumnos se involucren
en el aprendizaje debido a que sienten que tienen la posibilidad de
interactuar con la realidad y observar los resultados de dicha interacción.
• Aprendizaje significativo: La técnica ofrece a los alumnos una respuesta
obvia a preguntas como ¿Para qué se requiere aprender cierta
información? ¿Cómo se relaciona lo que se hace y aprende en la escuela
con lo que pasa en la realidad?
7
• Desarrolla habilidades de pensamiento: El enfrentarse a problemas lleva a
los alumnos hacia un pensamiento crítico y creativo.
• Desarrolla habilidades para el aprendizaje: Promueve que los alumnos
evalúan su aprendizaje.
• Integración de un modelo de trabajo: Lleva a los alumnos al aprendizaje de
los contenidos de información de manera similar a la que utilizarán en
situaciones futuras, fomentando que lo aprendido se comprenda y no sólo
se memorice.
• Posibilita mayor retención de información: Al enfrentar situaciones de la
realidad los alumnos recuerdan con mayor facilidad la información ya que
ésta es más significativa para ellos.
• Permite la integración del conocimiento: El conocimiento de diferentes
disciplinas se integra para dar solución al problema sobre el cual se está
trabajando.
• Las habilidades que se desarrollan son perdurables: Al estimular
habilidades de estudio autodirigido, los alumnos mejorarán su capacidad
para estudiar e investigar sin ayuda para afrontar cualquier obstáculo,
tanto de orden teórico como práctico, a lo largo de su vida. Los alumnos
aprenden resolviendo o analizando problemas del mundo real,
íntimamente vinculados con la materia en estudio, y aprenden a aplicar los
conocimientos adquiridos a lo largo de su vida en problemas reales.
• Incremento de su autodirección: Los alumnos asumen la responsabilidad
de su aprendizaje.
• Habilidades interpersonales y de trabajo en equipo: Promueve el trabajo
colaborativo, la evaluación entre compañeros, la exposición y defensa de
sus trabajos.
• Se respeta la autonomía del estudiante.
• Estimula el trabajo interdisciplinario.
• Los cursos se abren a diferentes disciplinas del conocimiento.
DESVENTAJAS:
• Exige que el profesor asuma un nuevo rol: actúa como un facilitador en
lugar de ser un maestro convencional experto en el área y transmisor del
conocimiento. Asumir este nuevo papel puede ser difícil para el docente.
• El profesor debe tener conocimiento de la temática de la materia y conocer
a fondo los objetivos de aprendizaje del programa.
• El profesor debe dominar diferentes estrategias y técnicas de trabajo
grupal, además, de saber dar retroalimentación a los grupos de trabajo.
• El profesor debe estar dispuesto a brindar asesorías individuales a los
alumnos.
8
• Esta técnica exige mucho tiempo al profesor para planear el curso y
coordinar las actividades de retroalimentación de los alumnos.
• Los alumnos sin experiencia previa en el trabajo en equipos presentan
grandes resistencias.