Este documento explica los conceptos básicos de la orientación a objetos en UML, incluyendo la definición de una clase, sus atributos, operaciones y cómo se representan en un diagrama de clases. También cubre conceptos como paquetes, objetos, firmas de operaciones y cómo abreviar clases mediante el uso de estereotipos.
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Este documento explica los conceptos básicos de la orientación a objetos en UML, incluyendo la definición de una clase, sus atributos, operaciones y cómo se representan en un diagrama de clases. También cubre conceptos como paquetes, objetos, firmas de operaciones y cómo abreviar clases mediante el uso de estereotipos.
Este documento explica los conceptos básicos de la orientación a objetos en UML, incluyendo la definición de una clase, sus atributos, operaciones y cómo se representan en un diagrama de clases. También cubre conceptos como paquetes, objetos, firmas de operaciones y cómo abreviar clases mediante el uso de estereotipos.
Este documento explica los conceptos básicos de la orientación a objetos en UML, incluyendo la definición de una clase, sus atributos, operaciones y cómo se representan en un diagrama de clases. También cubre conceptos como paquetes, objetos, firmas de operaciones y cómo abreviar clases mediante el uso de estereotipos.
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USO DE LA ORIENTACION A OBJETOS
CONCEPCIÓN DE UNA CLASE Una clase representa un objeto o un conjunto de objetos que comparte una estructura y un comportamiento en común. Se representan con un rectángulo que incluye filas del nombre de la clase, sus atributos y sus operaciones. Al dibujar una clase en un diagrama de clases, solo se debe cumplimentar la fila superior. El nombre de la clase en su primer letra va en mayúscula y si esta consta de dos palabras se deben unir y empezar cada una con mayúsculas. Otra estructura es el paquete el cual juega un papel en el nombre de la clase ya que es la manera en que el UML organiza un diagrama de elementos pues este representa un paquete como una carpeta tabular cuyo nombre es una cadena de texto. Podemos decir que si la clase “Lavadora” hace parte de un paquete llamado “Electrodomésticos” se le podrá dar el nombre “Electrodomésticos::lavadora” este par de dos puntos separa el nombre del paquete, que esta a la izquierda del nombre de la clase que va a la derecha. A este tipo de nombre se le conoce como nombre de ruta ATRIBUTOS Es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podrá contener en los objetos de una clase. Una clase podrá tener carios o ningún atributo, si el atributo consta de una sola palabra se escribe en minúscula pero si contiene más de una palabra cada una ira unida a la anterior y comenzara con mayúscula a excepción de la primer palabra que comenzará en minúscula. La lista de nombres de atributos iniciara luego de una línea que la separe del nombre de la clase. Todo objeto de la clase tiene un valor especifico en cada atributo. El nombre de un objeto inicia con una letra minúscula y esta precedido de dos puntos que a su vez están precedidos del nombre de la clase y todo el nombre esta subrayado. El UML da la opción de indicar información adicional de los atributos, en el símbolo de la clase podrá especificar un tipo de valor del atributo. Estos son cadena (string), numero de punto flotante (float), entero (integer) y boolean (boolean), así como otros tipos enumerados. Para indicar un tipo se utiliza dos puntos (:) para separa el nombre del atributo de su tipo. También se puede indicar un valor predeterminado para un atributo. OPERACIONES Una operación es algo que la clase puede realizar o que usted u otra clase pueden hacer. Dela misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operación se escribe en minúsculas si consta de una sola palabra. .Si consta de mas use deben unir e iniciar todas con mayúsculas excepto la primera. La lista de operaciones se inicia debajo de una línea que separa a las operación es de los atributos. En las operaciones también es posible establecer información adicional esto se hace en los paréntesis que preceden al nombre de la operación mostrando el parámetro con el que funcionara la operación junto a su tipo de dato. La Función es un tipo de operación que devuelve un valor luego que finaliza su trabajo y así mostrar el tipo de valor que regresara. Todo esto se conoce como la firma de una operación. PARA TENER EN CUENTA En la practica se mostrara mas de una clase a la vez por lo que es recomendable no mostrar todos los atributos y operaciones pues le puede crear un diagrama muy saturado. Es mejor solos mostrar el nombre de la clase y algunos pero no todos los atributos u operaciones. Para esto seguirá la lista que mostrara con tres puntos suspensivos. A esto se le conoce como abreviar una clase. Si usted tiene una larga lista de atributos u operaciones podrá utilizar un estereotipo siendo este una estructura flexible ayudando a organizarla y que sea mas comprensible. Siendo esto el modo en que UML le permite extenderlo, es decir crear nuevos elementos que son específicos de un problema que intenta resolver. Esto se muestra como un nombre bordeado por dos pares de paréntesis. GRACIAS POR SU ATENCIÓN PRESTADA