Petite Anthologie Des Tours de Cartes Automatiques Octobre 84
Petite Anthologie Des Tours de Cartes Automatiques Octobre 84
Petite Anthologie Des Tours de Cartes Automatiques Octobre 84
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suite sommaire
Les Cartes Calculatrices """"""""""""""'" 71
(Alexander F. Kraus - Charles M. Hudson)
Impossible Topit tard Transfer (J.P. Vallarino). . . . . . . . . . . . . . 73
Le Détecteur de Mensonges (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . . . . 75
Carré d;As (Karl Fulves) """"""""""""""'" 82
Pêle-Mêle (Anonyme) """""""""""""""'" 84
Double Discovery (Sam Schwartz) . . . . . . . . . . 86
Vingt-deux, voilà votre carte! (Karl Fulves) . . . . . . . . . . . . . . . . 88
LeMiroirdel'Esprit.................................. 89
-
(Jack Mc Millen Henning Nelms - Richard Vollmer)
Topsy-Thrvy(RichardVollmer) , 90
Transmission de Pensée (Karl Fulves) . . . . . . . . . .. . 92
LaCartePensée(R.v.Heath) """"""""""""'" 93
Bibliographie """"""""""""""""""'" 69
...
PetiteAnthologie
desToursdeCartes
Au-ta-ma-ti-ques
..
[ Viêt-Nam (Vernon. Cervon) ]
L'effet, tel que le voient les spectateurs, est le suivant. Vous prenez
un jeu de cartes (qui peut être emprunté) et vous le remettez à un
spectateur afin qu'il le mélange. Cela fait, il vous le rend et vous en
retirez deux cartes que vous posez faces en bas sur la table. Le
spectateur choisit maintenant un nombre, puis une carte, tout cela
mentalement. Puis les cartes sont mélangées par le spectateur lui-
même. Vous reprenez alors le jeu en disant que vous allez, malgré
tout, tenter de retrouver la carte pensée par le spectateur. Mais
vous échouez en retirant du jeu une carte qui n'est pas la sienne.
Vous attirez alors l'attention sur les deux cartes que vous aviez
posées sur la table bien avant que le spectateur ne choisisse un
nombre et une carte. Retournant la première, il s'avère que sa
« couleur» (pique, cœur, trèfle ou carreau) est la même que celle
de la carte du spectateur! Quant à la deuxième, elle est de la même
valeur que celle du spectateur! Ce n'est pas tout. Additionnant alors
les valeurs de ces deux cartes, le spectateur compte jusqu'à la carte
dont le rang dans le jeu correspond au total obtenu: il y trouve la
sienne!
Voici comment réaliser ce triple effet. Lorsque le spectateur vous
rend le jeu après l'avoir mélangé, étalez-le entre vos mains, faces
vers vous et prenez discrètement connaissance de la carte que les
hasards du mélange ont amenée sur le dessus du jeu, c'est-à-dire
la carte qui se trouve à l'extrême gauche de l'étalement. Les deux
cartes que vous allez retirer du jeu doivent remplir les conditions
suivantes: l'une d'elles doit être une carte de même valeur que la
carte qui se trouve sur le jeu. L'autre doit être de la même « couleur)i
et sa valeur telle que, additionnée à la valeur de l'autre carte, elle
donne un total compris entre 10 et 20.
Par exemple: admettons que le hasard ait amené le cinq de carreau
sur le dessus du jeu. Par conséquent, la première carte que vous
retirez du jeu pour la poser face en bas sur la table sera un cinq,
par exemple le cinq de pique. La deuxième carte sera un carreau
(à cause du cinq de carreau) et sa valeur, n'importe quelle valeur
supérieure à cinq (pour obtenir, avec la valeur de l'autre carte,
c'est-à-dire cinq, un total supérieur à 10), par exemple le neuf de
carreau que vous posez face en bas sur le cinq de pique. Donc, les
deux cartes que vous posez l'une sur l'autre, légèrement décalées
sur la table, sont le cinq de pique et le neuf de carreau. Rappelez-
vous le total des valeurs de ces deux cartes (dans notre exemple, 14).
Puis, égalisez le jeu, laissant la carte dont vous avez pris connaissance
(c'est-à-dire, dans notre exemple, le cinq de carreau), dessus et
...
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
2
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
~
(*) Le lecteur intéressé par cet effet en trouvera une version avec un finale différent, mais
ne nécessitant non plus aucune adresse dans The Very Best of Harry Lorayne, sous le
titre « Une Stupéfiante Prédiction», p. 24.
...
[Le Choix Mental (DaiVernon) ~
De n'importe quel jeu de cartes, retirez les cinq cartes suivantes pour
les poser en une rangée faces en haut sur la table, dans cet ordre de
gauche à droite: le roi de cœur, le sept de trèfle, l'As de carreau, le
quatre de cœur et le neuf de carreau.
Avant d'aller plus loin, il faut vous dire que ce qui va suivre est une
expérience de pure psychologie pratiquement infaillible lorsqu'elle
est conduite comme il convient.
En premier lieu, sachez que le principe sur lequel repose cette expé-
rience est le suivant: si l'on demande à n'importe quelle personne
intelligente, convenablement « dirigée» par le présentateur, de
choisir mentalement l'une des cinq cartes ci-dessus, cette personne
éliminera par raisonnement toutes les cartes à l'exception du quatre
de cœur. A première vue, cela semble dénué de tout fondement
logique ou rationnel, et pourtant, quelques essais vous convaincront
de la réalité de ce phénomène.
Afin que vous compreniez bien le principe à l'œuvre, voici le genre
de discours à tenir au spectateur qui vous sert d'assistant:
« Voici une rangée de cinq cartes. J'aimerais que vous choisissiez
méntalement une de ces cartes; mais avant que vous ne vous décidiez,
je voudrais vous dire que votre choix est totalement libre et que je
n'essaierai de vous influencer en aucune manière...
Vous pourriez par exemple choisir l'As, parce que c'est une carte
plus frappante que les autres et, qu'en plus elle se trouve exacte-
ment au milieu de la rangée... Peut-être penserez-vous que j'avais
une raison de ne mettre qu'une seule carte noire parmi les cinq,
peut-être dans le but d'influencer votre choix dans un sens ou dans
un autre... De toute manière, il m'est impossible de prévoir votre
libre choix - je ne suis pas devin...
Quoi qu'il en soit, étudiez soigneusement ces cinq cartes en prenant
tout votre temps. Quel que soit votre choix rIDal, je peux d'ores et
déjà vous annoncer que je poserai cette carte face en bas sur la
paume de votre main. Ce n'est qu'à ce moment-là, c'est-à"dire
lorsque la carte sera déjà dans la paume de votre main, que je vous
....
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
4-
...
[Le triomphe de nommer (Bob Hummer) ~
Le magicien remet un petit paquet de cartes à un spectateur, sous la
table, après les avoir mélangées. Le spectateur est alors invité à re-
tourner des cartes faces en haut au hasard dans le paquet. Lorsqu'il
est assuré que les cartes sont pêle-mêle faces en bas, faces en haut, il
ramène les mains de sous la table de manière à ce qu'il puisse prendre
connaissance - et lui seul ! - de la carte que les hasards de ses coupes
et retournements ont amenée sur le dessus du paquet. Puis, celui-ci
est coupé, enterrant à nouveau la carte du spectateur. Le magicien,
quant à lui, ne voit les cartes à aucun moment, le spectateur les
gardant toujours sous la table. Puis il rend les cartes au magicien qui,
toujours avec ses mains sous la table, leur fait subir un mélange sup-
plémentaire. Enfin, il ramène les cartes en vue et demande au spec-
tateur de nommer la carte dont il a pris connaissance. Aussitôt, le
magicien étale le paquet sur la table: toutes les cartes sont faces en
bas à l'exception d'une seule: celle que le spectateur vient de nom-
mer!
Pour commencer, comptez un paquet de vingt cartes et posez le reste
du jeu à l'écart: il ne servira pas. Amenez ces vingt cartes sous la
table et sous le prétexte de les mélanger, retournez-en une sur deux
face en haut, de manière qu'à la fin, dix cartes faces en bas alternent
régulièrement une à une avec dix cartes faces en haut. Cela étant
fait, remettez le paquet au spectateur assis en face de vous, toujours
en le tenant sous la table.
Lorsque le spectateur a pris le paquet de vos mains, demandez-lui
de faire les opérations suivantes: dites-lui de couper le paquet, puis
de retourner faces en haut les deux cartes supérieures du paquet
(c'est-à-dire celles que le hasard de la coupe a amenées dessus), en lui
précisant bien que les deux cartes doivent être retournées ensemble,
et non l'une après l'autre. Cela .étant fait, dites-lui de couper le
paquet et de retourner les deux nouvelles cartes du dessus; de couper
à nouveau le paquet et de retourner les deux nouvelles cartes que la
coupe a amenées dessus et ainsi de suite, jusqu'à ce que le spectateur
6
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
4-
.
[Un Tour au Téléphone (Audley Walsh)==:J
Voici un tour que vous pourrez faire par téléphone, ou bien d'une
pièce voisine de celle où se trouvent les spectateurs.
Demandez à un spectateur de prendre un jeu, de le mélanger, puis
de le couper en deux portions approximativement égales. Invitez-le
à en choisir une et à poser l'autre à l'écart. Priez-le maintenant de
compter les cartes composant la pile qu'il a choisie. Cela étant fait,
demandez-lui d'additionner les deux chiffres composant le nombre
de cartes comptées et d'enlever de celui-ci le nombre de cartes
correspondant au total obtenu. Ainsi, si le paquet du spectateur est
composé de 23 cartes, en additionnant 2 et 3, il obtient un total de
5. Il enlève donc cinq cartes de sa pile pour les poser à l'écart avec le
restant du jeu qui a déjà été écarté.
Cela étant fait, demandez-lui de penser à un nombre entre 1 et 10
et de retirer ce nombre de cartes de son paquet pour les mettre dans
sa poche.
Maintenant, demandez-lui de prendre connaissance, à partir du
dessus du paquet qui lui reste, de la carte dont le rang correspond au
nombre de cartes qu'il vient de mettre en poche. Ainsi, si le specta-
teur a mis 7 cartes en poche, il prend connaissance de la carte en
septième position à partir du dessus du paquet de cartes qui lui
restent, et il la laisse dans cette position.
Maintenant, avant de poursuivre, rappelez au spectateur que vous
ne connaissez ni le nombre de cartes qu'il avait dans son paquet
au départ, ni le nombre de cartes qu'il en a enlevées, ni le nombre
de cartes qu'il a mises dans sa poche, et qu'il vous est par consé-
quent totalement impossible de connaître le rang, donc l'identité
de la carte dont il vient de prendre connaissance. A tout cela, le
spectateur ne pourra qu'opiner.
Demandez-lui maintenant de prendre son paquet de cartes faces en
bas en main gauche dans la position de la donne et de distribuer les
cartes une à une en une pile sur la table tout en les retournant
faces en haut au fur et à mesure et en les nommant à voix haute.
Dès qu'il a terminé, vous lui annoncez la carte à laquelle il est en
train de penser!
-0lilii
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
.
[ Improvisation (AudleyWalsh) ~
Demandez à un spectateur de mélanger le jeu. En le reprenant,
jetez discrètement un coup d'œil à la carte que les hasards du mé-.
lange ont amenée sur la face du jeu et étalez immédiatement celui-ci
en un ruban faces en bas sur la table. Remettez un crayon muni
d'une gomme au spectateur en lui demandant de s'en servir pour
pousser une carte, n'importe laquelle, hors de l'étalement. Le spec-
tateur ne doit pas prendre connaissance de la face de la carte qu'il
a ainsi choisie, mais la marquer sur son dos à l'aide du crayon.
Pendant que le spectateur est ainsi occupé, rassemblez le restant des
cartes, coupez la moitié supérieure sur la table, demandez au spec-
tateur de poser la carte marquée sur ce paquet et posez les cartes
qui vous restent en main sur elle. Ainsi, la carte dont vous avez
secrètement pris connaissance et qui se trouvait originellement sur la
face du jeu, se retrouve-t-elle immédiatement au-dessus de la carte
marquée.
Invitez le spectateur à couper le jeu autant de fois qu'il le désire,
puis reprenez-le et étalez-le faces en haut sur la table, en un long
ruban de gauche à droite. Bien que le spectateur ignore totalement
où se trouve la carte marquée - parce qu'il n'en a pas vu la face -
vous la repérez instantanément, puisque vous savez que c'est celle
qui se trouve directement au-dessus (c'est-à-dire à droite) de la
carte qui se trouvait originellement sous le jeu.
Demandez maintenant au spectateur de passer le crayon au-dessus
de l'étalement et de toucher n'importe quelle carte qui l'attire.
A partir de là, il faut que vous improvisiez, étant donné que vous ne
savez pas d'avance quelle carte le spectateur va toucher!
Il y a une chance sur cinquante-deux pour qu'il touche directement
la carte marquée. Dans ce cas, demandez-lui simplement de retourner
la carte qu'il vient de toucher en toute liberté, face en bas: il recon-
naît sa marque et vous aurez réalisé un miracle!
Mais cela ne se produira que rarement. Aussi devrez-vous réfléchir
très vite pour trouver un moyen aussi logique que possible d'arriver
à la carte marquée, à partir de la carte touchée par le spectateur.
10
---
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
(*) Le lecteur intéressé trouvera une variante de cette routine, dans laquelle c'est le specta-
teur lui-même qui trouve directement sa carte, dans The Very Best of Harry Lorayne, sous
le titre « Le Crayon Mouvant », p. 20.
11
rune Prédiction en Rouge (Stewart
et enJudah)~
Noiri
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
13
...
[QUi se ressemble... (Henry Christ)
14
Il
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
.f-
15
-
r La Carte au Nombre Prédit (Anonyme) ~
Dites au spectateur que vous allez écrire une prédiction sur la face de
l'une des 52 cartes du jeu. Prenez celui-ci en main gauche, faces des
cartes tournées vers vous, et tout en disant que vous allez choisir une
carte basse de manière à ce que vous ayez assez d'espace blanc pour
y écrire votre prédiction, faites passer les cartes de la face du paquet
en main gauche, en main droite, où elles se mettent à nouveau l'une
sous l'autre. Ce faisant, comptez-les silencieusement au fur et à
mesure. Lorsque vous arrivez à la hauteur d'une carte basse - un
« deux », un « trois », un « quatre» ou un « cinq» - qui occupe
une position comprise entre la dixième et la vingtième à partir de
la face du jeu, inscrivez-y sur la face le nombre correspondant à sa
position. Par exemple, la dix-septième carte à partir de la face du jeu
est le deux de trèfle. Ecrivez le nombre « 17 » sur le blanc compris
entre les deux points de la face de la carte. Puis, laissant cette carte
en place, rassemblez le jeu et remettez-le au spectateur.
Demandez à celui-ci de le tenir faces en bas et de distribuer lente-
ment les cartes une à une à partir du dessus en une pile faces en bas
sur la table. Dites-lui qu'il peut arrêter la distribution quand bon lui
semble. Lorsqu'il s'arrête, ,demandez-lui de prendre connaissance de
la carte qui se trouve sur la pile qu'il vient de distribuer, puis de poser
les cartes qui lui restent en main sur sa carte, l'enterrant ainsi quelque
part dàns le jeu. Il est libre de couper celui-ci autant de fois qu'il le
désire (coupes complètes seulement).
Rappelez-lui maintenant que, avant qu'il ne choisisse une carte,
vous aviez écrit quelque chose sur la face de l'une d'elles. Nommez
la carte sur laquelle vous avez écrit votre prédiction, puis étalez le
jeu faces en haut entre vos mains, en demandant au spectateur de
retirer votre carte du jeu. Dès que le spectateur a retiré votre carte,
rassemblez le jeu mais en le coupant à l'endroit où se trouvait votre
carte et en complétant la coupe. Puis, posez-le faces en bas devant
lui et demandez-lui de compter jusqu'à la carte dont le rang corres-
pond au nombre inscrit sur la face de votre carte. Il retourne la
carte occupant cette position: il s'agit de la sienne!
(Extrait de 52 Amazing Gard Tricks)
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.J
[ Les As du Spectateur
(Ed Mario. Harry Lorayne) ~
Avant de présenter cet effet, mettez les cartes suivantes sur le jeu,
dans cet ordre à partir du dessus: As de cœur, As de trèfle, As de
carreau, dix de pique et As de pique. Puis, amenez neuf cartes
quelconques sur le tout. Les cartes importantes pour le déroulement
de l'effet se trouvent ainsi en dix, onze, douze, treize et quatorzième
positions à partir du dessus du jeu faces en bas.
Le jeu étant ainsi arrangé à l'insu du spectateur, demandez à celui-ci
de vous donner un nombre quelconque entre 10 et 20 (étant donné
que cela ne marche pas avec 20, précisez bien un nombre entre 10
et 20). Admettons que le spectateur choisisse le nombre 15. Distri-
buez alors quinze cartes du dessus du jeu une à une en une pile
faces en bas sur la table et posez le gros du jeu à l'écart. Reprenez
la pile des quinze cartes que vous venez de distribuer en disant que,
puisque 15 est composé des chiffres 1 et 5, dont le total est 6, vous
allez prendre la sixième carte de ce paquet. Distribuez donc cinq
cartes une à une du dessus du paquet en une nouvelle pile faces en
bas sur la table et retournez la sixième carte face en haut en la posant
à l'écart sur la table: c'est un As ! Posez les cartes qui vous restent en
main sur celles que vous venez de distribuer et remettez le tout sur le
jeu.
Demandez un deuxième, puis un troisième et enfin un quatrième
nombre au spectateur, en procédant exactement de la même manière
que pour le premier.
Vous aurez ainsi localisé, grâce à des nombres choisis en toute liberté
par le spectateur, trois As et un « dix ». Apparemment, la dernière
carte que vous avez retournée - le dix de pique - est un « raté».
Dites au spectateur que l'As qui manque est l'As de pique; or, la
quatrième carte localisée est précisément un pique... C'est peut-être,
enchaînez-vous, un signe... Si la couleur de la carte est en relation
avec l'As manquant, peut-être sa valeur est-elle également impor-
tante... Comptez donc dix cartes à partir du dessus du jeu et retour-
nez la dernière face en haut: il s'agit de l'As de pique!
(D'après The Magic Book)
17
..
C Maths Sup! (Jack Miller)
(*) S'il se trouve un 0 dans le résultat du spectateur, dites-lui de prendre une carte à figure
(valet, darne ou roi) pour le représenter.
18
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
19
....
",
1 Le ~upplice du Saltimbanque ~
(Richard Vollmer) J
20
r
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
21
--
cE,S,P, (Martin Gardner)
22
j
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
4-
23
....
L Fifty Fifty - (Bob Hummer)
24
L Double Salto (Walter B. Gibson)
~
25
-
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
26
CEsprit de famille (Charles Hudson)
Retirez d'un jeu les dix cartes à figure suivantes et arrangez-les dans
l'ordre indiqué ci-dessous, à partir du dessus du petit paquet faces
en bas: VT - VC - VP - DP - DK -DC - RC - RP - RT - DT.
Bien que vous utilisiez dix cartes, les spectateurs doivent croire
que vous n'en avez que neuf. Exécutez par conséquent cet arran-
gement à leur insu.
Le paquet de dix cartes ainsi arrangé est tenu faces en bas en main
gauche dans la position 'de la donne. La main droite prend les trois
cartes supérieures et les éventaille (sans déranger leur ordre) pour
en montrer les faces aux spectateurs - qui peuvent ainsi voir trois
valets. Egalisez-les après les avoir montrées et mettez-les faces en bas
sous le paquet en main gauche. Faites la même chose avec les trois
cartes suivantes - trois dames - qui, après avoir été montrées aux
spectateurs, sont à leur tour mises faces en bas sous le paquet en
main gauche. Enfin, montrez les trois cartes suivantes - trois
rois - et remettez-les sous le paquet comme les deux trios précé-
dents.
Marquez un très léger temps d'arrêt, puis dites: « Pour l'instant,
je vous ai simplement montré trois trios l'un après l'qutre, pour les
remettre au fur et à mesure sous le paquet, de cette manière.».
Joignant le geste à la parole, reprenez les trois cartes supérieures
et transférez-les à nouveau sous le paquet mais sans en montrer
les faces, cette fois-ci. .
Prenez maintenant les trois cartes suivantes et, toujours sans les
montrer, posez-les faces en bas sur le jeu. Faites la même chose
avec les trois cartes suivantes qui sont posées sur les trois premières.
Enfin, posez les cartes qui vous restent (trois pour les spectateurs,
mais en réalité quatre) bien égalisées sur les trois précédentes. Au fur
et à mesure que vous les posez sur le jeu, vous dites: « Trois dames...
trois rois... et trois valets. »
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-
-
4-
(*) Le lecteur intéressé par ce genre d'effet en trouvera plusieurs variantes dans The Very
Best of Dai Vernon, The Very Best of Nick Trost, ainsi que dans The Very Best of Peter
Kane (Editions Techniques du Spectacle, Strasbourg).
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[Nom de nom !!!... (Nick Trost)
29
III
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
4-
30
[La Carte Détective (Glenn Gravatt)
Tenez le jeu faces vers vous et faites passer les cartes de la face du
jeu en main gauche, en main droite sans les inverser, tout en les
comptant silencieusement; le prétexte que vous donnez pour ainsi
faire défiler les cartes devant vous (en fait, pour les compter), c'est
que vous cherchez votre carte-détective. Lorsque vous avez ainsi
fait passer vingt-six cartes de la face du paquet en main gauche
en main droite, séparez le jeu à cet endroit et « baptisez» carte-
détective celle qui se trouvera alors sur la face de la portion du jeu
restéeen main gauche (c'est-à-dire la vingt-septième à partir de la
face du jeu). Montrez cette carte à tout le monde, puis remettez-la
à l'endroit où vous l'avez prise, mais. face en bas, en disant qu'ainsi,
la carte-détective étant la seule carte à l'envers dans le jeu, tout le
monde pourra la repérer d'un coup d'œil. Egalisez le jeu et posez-le
faces en bas devant un spectateur.
Demandez au spectateur de couper le jeu en trois portions approxi-
mativement égales. Surveillez la manière dont il coupe, de manière
à ce que vous sachiez où il pose le tiers qui constitue la portion
supérieure du jeu et où, celui qui constitue la portion inférieure.
Cela étant fait, demandez-lui de mélanger la portion supérieure
puis la portion inférieure, de choisir n'importe quy'lle carte dans
celle-ci (la portion inférieure), de s'en souvenir et«ie la poser sur
le dessus de la portion supérieure. Enfin, de poser la portion infé-
rieure sur sa carte qui est ainsi prise en sandwich entre deux paquets.
Pour finir, demandez-lui de reconstituer le jeu en posant les deux
portions ainsi réunies sur la troisième (celle qui constituait à l'origine
le tiers central du jeu, celui dans lequel se trouve la carte-détective
face en haut) - ou l'inverse - et de couper le jeu ainsi reconstitué
autant de fois qu'il le désire (coupes complètes seulement !).
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..
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
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[ L'Age du Capitaine (Bob Hummer)
Voici l'effet. Un jeu (qui peut être emprunté) est mélangé par un
spectateur puis posé sur la table, faces en bas. Le spectateur coupe
un paquet de cartes qu'il pose à l'écart. Le magicien lui tourne le
dos et demande au spectateur de choisir l'âge d'une personne de sa
connaissance, de le noter sur une feuille de papier, de le multiplier
par trois et de multiplier le résultat obtenu encore une fois par trois.
Cela étant fait, le magicien demande au spectateur de compter
silencieusement les cartes composant le paquet qu'il a posé à l'écart
et de retrancher ce nombre de celui auquel l'ont fait aboutir ses
calculs précédents. Le magicien lui demande alors de lui commu-
niquer le résultat final. Dès qu'il est en sa possession, celui-ci lui
annonce le nombre de cartes coupées par le spectateur. Et pourtant,
à aucun moment, il ne connaît ni l'âge de la personne qui a servi de
base aux calculs, ni le nombre de cartes coupées par le spectateur...
Voici la méthode. Le plus simple est de prend.re un exemple. Ad-
mettons que le paquet coupé par le spectateur soit composé de
vingt-trois cartes et qu'il décide de prendre l'âge de sa tante comme
base de calcul. Supposons que sa tante ait soixante-trois ans.
Par conséquent, le spectateur effectuera les opérations suivantes:
-
63 x 3 = 189; 189 x 3 = 567; 567 23 (le nombre de cartes coupées
par le spectateur) = 544. C'est ce dernier résultat qui est communi-
qué au magicien.
Dès que le magicien connaît le résultat final, il additionne les chiffres
qui le composent, c'est-à-dire dans notre exemple: 5 + 4 + 4 = 13;
puis il additionne encore une fois les chiffres du total obtenu:
1 + 3 = 4. Ainsi, vous avez réduit le nombre qui vous a été donné
par le spectateur à un chiffre unique. TI ne vous reste plus qu'à
soustraire ce chiffre de 9 pour obtenir votre chiffre-clef, c'est-à-
dire, dans notre exemple: 5. Ce chiffre constitue la première moitié
de la solution.
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
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~
C Auto-transpo. (Edward Mario)
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C Statu Quo (Anonyme)
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
Cela étant fait (c'est-à-dire les vingt cartes supérieures du jeu ayant
été séparées en deux paquets, de la manière expliquée ci-dessus),
mettez les dix cartes qui se trouvent entre le pouce et l'index sous
le jeu et les dix cartes qui se trouvent entre l'index et le majeur sur
le jeu. Egalisez les cartes, puis ramenez-les en vue.
Dites au spectateur que vous avez réussi à localiser sa carte et que
pour le prouver, vous l'avez remise au rang qu'elle occupait origi-
nellement. Demandez au spectateur de vous révéler le nombre auquel
il avait pensé. Admettons qu'il annonce « 7 ». Comptez jusqu'à la
carte en septième position à partir du dessus du jeu et posez-la face
en bas sur la table. Demandez au spectateur de nommer sa carte et
retournez celle qui se trouve sur la table face en haut: il s'agit bien
de la sienne!
(D'après 50 Modern Gard Tricks)
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..
-
Sortez les quatre rois, les quatre dames et les quatre valets du jeu.
Ce dernier est posé à l'écart: il ne servira pas dans la routine. Arran-
gez les douze cartes que vous venez de retirer du jeu en « familles»,
c'est-à-dire en groupant le valet, la dame et le roi de pique en un
petit paquet faces en haut; le valet, la dame et le roi de cœur en un
deuxième petit paquet; idem pour les trois trèfles et les trois car-
reaux. Vous aurez ainsi constitué quatre petites piles de trois cartes
chacune que vous posez côte à côte en une rangée faces en haut sur
la table. Toutes ces opérations sont effectuées ouvertement devant
les spectateurs.
Demandez à un spectateur de choisir l'une des quatre « familles»,
d'en retourner les trois cartes qui la composent faces en bas, de les
mélanger, et enfin de les poser côte à côte en une rangée faces en
bas sur la table, sans les regarder. Ainsi, nul ne connaît la position
d'aucune carte de cette famille.
Cela étant fait, demandez au spectateur de prendre en mains une
deuxième « famille », d'en retourner les cartes la composant faces en
bas, puis de les poser sur les trois cartes se trouvant déjà sur la table,
dans n'importe quel ordre. Le spect;ateur pose donc une carte sur
chacune des trois cartes se trouvant sur la table. Encore une fois,
nul ne sait où est posé le valet, la dame ou le roi.
Les mêmes opérations sont répétées avec les deux « familles» res-
tantes. TI y aura ainsi trois petites piles de quatre cartes chacune
en une rangée faces en bas sur la table. Nul ne sait où se trouvent
les membres des différentes familles, celles-ci ayant été mélangées
par le spectateur et posées par lui dans un ordre arbitraire sur la
table.
Demandez maintenant au spectateur de poser les trois piles l'une
sur l'autre, dans n'importe quel ordre, puis de couper ce paquet
de douze cartes autant de fois qu'il le désire (coupes complètes
seulement !). Ainsi, les familles semblent-elles être inextricablement
mélangées. .
38
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
39
..
.
Note:
Le fait de met.tre deux cartes en réserve est uniquement destiné à
égarer les spectateurs en évitant une distribution régulière et conti-
nue des cartes de droite à gauche de la rangée.
40
1 Les Cartes du Spectateur
(Bob Hummer)
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
(*) Le lecteur intéressé par une variante plus élaborée de ce tour (avec un finale supplé-
mentaire, mais ne nécessitant non plus aucune manipulation) est invité à se reporter au
tour intitulé « Supplément à Hummer» de Harry Lorayne, décrit dans The Very Best
of Harry Lorayne, p. 20).
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C Le Rouge et le Noir
(Henri Beyle - Roy Walton)
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
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j
c? (Fred Lowe)
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~
1
Le jeu étant posé faces en bas devant le spectateur (auquel vous avez
dit que vous alliez faire une prédiction sous la forme d'une des cartes
du jeu - celle que vous venez d'en retirer sans la montrer), demandez
maintenant à celui-ci de couper un petit paquet de cartes du dessus
du jeu, « le tiers environ», précisez-vous. Le spectateur peut couper
jusqu'à vingt cartes. Si vous estimez qu'il en a coupé plus, demandez-
lui de reposer le paquet qu'il a coupé sur le jeu et de couper un
paquet un peu moins épais.
Lorsque le spectateur a pris son paquet, faites-lui remarquer qu'il
vous est impossible, d'une part de connaître le nombre exact de
cartes qu'il vient de couper et d'autre part, qu'il vous était tout
aussi impossible de prévoir le nombre de cartes qu'il allait couper,
puis qu'il aurait très bien pu en couper deux ou trois ou quatre de
plus ou de moins. Le spectateur devra en convenir. Donc, pour
l'instant, dites-vous, la question reste posée...
Ce disant, prenez le restant des cartes en main (celles qui n'ont
pas été coupées par le spectateur) et distribuez-en les vingt pre-
mières à partir du dessus faces en bas sur la table de manière à
former un point d'interrogation. La première carte donnée est
la première carte constituant la boucle du point d'interrogation,
la dernière carte donnée (c'est-à-dire la vingtième) constituant
le point final du point d'interrogation. En formant celui-ci avec
les cartes, arrangez-vous pour que, lorsque vous en arrivez aux
dernières (vous les comptez mentalement au fur et à mesure que
vous les posez sur la table), il ne vous reste plus de place pour en
poser d'autres, afin que les spectateurs aient l'impression que le
nombre de cartes constituant le point d'interrogation n'est dû
qu'au hasard et que vous vous êtes arrêté dans la distribution unique-
-ment par manque de place. Vous aurez ainsi un point d'interrogation
ressemblant à celui de l'illustration ci-dessous.
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...JI
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
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---
L Les J umeUes (Roy Walton)
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..0
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
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~
[Le Tour du Professeur (Anonyme)
50
...
r:::
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
Note:
Peut-être préférerez-vous demander au spectateur de distribuer
sept cartes sur sa « carte de chance» au lieu de neuf. Sept convient
bien, étant donné qu'il a de tout temps, et plus spécialement aux
temps bibliques, été considéré comme un nombre mystique et qu'on
a toujours pensé qu'il portait chance. Dans ce cas, il vous suffirait
de déduire 8 du nombre de cartes comptées et de diviser le résultat
par 2 pour trouver la valeur de la « carte de chance» du spectateur.
(Extrait de 50 Modern Card Tricks)
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C Divination (Stewart James)
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......
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
4-
53
C Numérologie (Bob Hummer) r
4-
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J
C Camouflage (J.B. Bobo)
Effet:
Un jeu de cartes est posé faces en bas sur la table. Un spectateur
coupe des petits paquets du dessus du jeu pour les poser en une
pile à côté de celui-ci. Il constitue ainsi dèux paquets de dimen-
sions arbitraires, puisqu'il est libre d'arrêter ses coupes quand il le
désire. Lorsque le spectateur en a fini, il choisit une carte dans
l'une des deux piles et en prend connaissance; puis, il la remet sur
l'une des piles de son choix, pose les piles l'une sur l'autre et coupe
le jeu ainsi reconstitué autant de fois qu'il le désire. Malgré cela,
le magicien retrouve infailliblement la carte du spectateur.
Déroulement:
Remettez le jeu à un spectateur en l'invitant à le mélanger. Pendant
que le spectateur s'exécute, essayez de prendre discrètement connais-
sance de la carte qui se trouve sous le jeu (c'est-à-dire sur sa face).
Si vous n'y parvenez pas, reprenez le jeu après que le spectateur l'a
mélangé, coupez-le et prenez connaissance de la carte du dessous
à ce moment-là.
Une fois que vous connaissez la carte inférieure du jeu, celui-ci est
posé sur la table, faces en bas. Demandez au spectateur de couper
un petit paquet de cartes du dessus du jeu et de le poser à côté de
celui-ci. Cela étant fait, demandez-lui de couper un deuxième petit
paquet, puis un troisième et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il décide
de s'arrêter. Veillez simplement à ce que le spectateur pose bien ses
petits paquets les uns sur les autres, à côté du jeu. Finalement, il y
aura deux paquets de cartes sur la table.
Demandez maintenant au spectateur de retirer une carte de l'une
des deux piles de son choix, d'en prendre connaissance et de la
remettre sur le dessus, soit de la pile de laquelle il l'a retirée, soit
sur le dessus de l'autre pile. Peu importe la pile d'où le spectateur
retire la carte et peu importe celle sur laquelle il la remet.
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
4-
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..
c Sous l' œil des Dieux (Anonyme)
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
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J
C Liberté Surveillée (Richard Vollmer)
59
~
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
Premier cas:
Le spectateur a choisi un « 2 », un « 6» ou un « 10 ». Dans ce cas, il
vous suffit de rassembler les cartes de l'étalement, en veillant à les
garder dans l'ordre et à les remettre en bloc sur le restant du jeu.
Deuxième cas:
Le spectateur a choisi un roi. Dans ce cas, et seulement dans ce cas,
prenez la carte à l'extrême droite de l'étalement et servez-vous en
comme d'une pelle pour rassembler les cartes, en la glissant sous
l'extrémité gauche du ruban pour ramasser l'ensemble des cartes
en les poussant en main droite. Puis, posez le paquet ainsi rassemblé
sur le jeu.
A partir de maintenant, vous n'avez plus besoin de toucher aux
cartes.
Demandez au spectateur de couper environ les deux tiers supérieurs
du jeu, puis de couper à nouveau ce paquet en deux. Il obtient ainsi
trois paquets approximativement égaux. Ce qui est important, c'est
que vous ne perdiez pas de vue le tiers sur lequel se trouvent les
cartes de l'arrangement. Celui-ci doit se trouver à une extrémité de la
rangée des trois paquets constitués par le spectateur. Selon la direc-
tion dans laquelle le spectateur aura effectué ses coupes, ce paquet
se trouvera soit à droite, soit à gauche de la rangée. Rappelez-vous
sa position.
Demandez au spectateur de prendre en main le paquet situé à l'extré-
mité de la rangée, dont vous savez qu'il ne contient pas les cartes de
l'arrangement. Etant donné que vous savez où se trouve ce paquet,
un geste de votre part suffit à indiquer au spectateur le paquet qu'il
doit prendre.
Invitez le spectateur à distribuer sur le tapis, à la place qu'occupait
le paquet qu'il vient de prendre en main, un nombre de cartes égal
à la valeur de la carte qu'il a choisie (celle qui se trouve toujours
face en haut sur la table). Il distribue les cartes l'une sur l'autre en
une pile faces en bas, jusqu'à ce qu'il ait donné un nombre de cartes
identique à la valeur de la carte face en haut. Par exemple, si le
spectateur a retiré un « 6» hors de l'étalement, il distribuera une
pile composée de six cartes à l'endroit où se trouvait le paquet qu'il
a en main, c'est-à-dire à côté des deux autres paquets qui sont tou-
jours sur la table.
60
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
Cela étant fait, demandez-lui de donner une carte sur chacun des
deux paquets restants. Les cartes qui lui restent en main (s'il lui en
reste) sont posées sur la pile de six cartes qu'il vient de distribuer,
c'est-à-dire à l'endroit même qu'occupait cette pile au départ.
Puis, il prend le paquet suivant dans la rangée (c'est-à-dire celui qui
constituait la portion médiane du jeu) et procède exactement de la
même manière avec ce deuxième paquet. Enfin, le troisième et der-
nier paquet est lui aussi soumis à cette procédure - il s'agit de celui
sur lequel se trouve l'arrangement, c'est-à-dire celui qui constituait
à l'origine la portion supérieure du jeu.
Pendant ce temps, votre seule occupation consistera à veiller à ce que
le spectateur he se trompe pas dans les donnes et qu'il prenne bien les
paquets dans l'ordre que vous lui indiquez.
Ainsi, à la fin de ces manœuvres, il y aura à nouveau trois paquets
faces en bas sur la table, bien qu'il ne s'agisse plus tout à fait des
mêmes; des cartes ayant été distribuées, et d'autres transférées d'un
paquet à l'autre.
Avant de conclure, rappelez au spectateur les quatre points suivants:
1. Les cartes ont été mélangées au départ.
2. Il a librement choisi une carte. Par conséquent, il aurait pu prendre
n'importe laquelle, aussi bien un As qu'un neuf ou un valet.
3. Il a lui-même coupé le jeu en trois paquets et il vous était impos-
sible de prévoir exactement à quels endroits du jeu ces coupes
auraient lieu.
4. Le nombre de cartes qu'il a distribuées par paquet dépendait entiè-
rement de la carte qu'il a librement choisie au début. Par consé-
quent, s'il avait choisi une autre carte, la répartition des paquets
eût été tout autre.
Insistez bien sur ces points - le spectateur ne pourra qu'acquiescer.
Il ne vous reste plus qu'à retourner aussi dramatiquement que
possible la carte supérieure de chacun des paquets face en haut pour
faire constater qu'il s'agit des trois cartes de la même valeur que celle
qu'il a librement choisie au début de la routine!
La routine est assez rapide, malgré les trois distributions. Outre que
celles-ci peuvent être très réduites (par exemple, si le spectateur a
choisi un « 2» ou un « 6 », celles-ci ne traîneront pas en longueur
si vous veillez à « diriger» le spectateur comme il convient. Cette
routine est basée sur un effet de Martin Gardner, décrit dans
52 Amazing Card Tricks, par W.F. (Rufus) Steele. Quant au principe
opératoire, il s'inspire de l'effet intitulé « La Coupe du Joueur de
Poker» décrit dans La Magie des Cartes.
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L Compte à Rebours Richard vollmerJ
62
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
Cela étant fait, invitez-le à additionner les valeurs des cartes visibles
sur les faces des piles. Il peut y en avoir une, deux, trois, quatre ou
pas du tout.
Admettons, pour la clarté de l'explication, qu'un « 7» et un « 3 »
soient visibles sur deux des piles, les deux autres étant coiffées
chacune d'une carte face en bas. Par conséquent, dans ce cas, le
spectateur arrivera à un total de 10. Demandez-lui alors de regarder
dans le paquet de cartes qui lui restent en main la carte dont le
rang, à partir du dessus du paquet, correspond au total qu'il a ob-
. tenu. Dans notre exemple, le spectateur comptera donc jusqu'à la
dixième carte. Invitez-le à retourner cette carte face en haut après
lui avoir demandé de révéler le nom de la carte qu'il avait choisie
au départ: quel que soit le total indiqué par les vale~ des cartes
visibles sur les faces des paquets, il tombera toujours sur celle-ci!
Le cas peut se produire où aucune pile ne présente de carte visible
(lorsque les quatre piles sont toutes coiffées d'une carte face en bas).
63
-
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
64
1 Les Deux font la Paire (Tom Sellers)
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[ Fantastric (Bob HUmmer)=:]
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
67
10..-
[Stop! (HarryLorayne)]
68
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
Plus le nombre choisi par le spectateur est grand, et moins votre esti-
mation a besoin d'être exacte. Lorsqu'il vous aura communiqué son
choix, poursuivez ainsi: « Très bien. Vous avez choisi le nombre cinq.
Veuillez donc distribuer cinq cartes l'une après l'autre en une rangée
faces en bas sur la table. Afin de bien fixer ce nombre dans les
circonvolutions de votre cerveau, continuez à distribuer les cartes
jusqu'à épuisement du jeu, en donnant alternativement une carte par
paquet, tout en vous concentrant intensivement sur votre carte. il
Le spectateur s'exécute et donne les cartes une à une de manière à
constituer cinq piles de cartes, et ce jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus
de cartes en main.
Bien sûr, si le spectateur avait choisi le nombre 4, il n'aurait donné
que quatre paquets, et s'il avait choisi 6, il en aurait donné six.
Poursuivez: « Veuillez maintenant prendre en mains chaque paquet,
l'un après l'autre, afin de vérifier que votre carte se trouve bien dans
l'un des paquets. Ne retirez pas votre carte du paquet lorsque vous
l'aurez trouvée; gardez simplement ce paquet en main, et enlevez les
autres. »
Vous pouvez tourner le dos au spectateur pendant qu'il effectue ces
opérations, après vous être assuré cependant qu'il ne dérange pas
l'ordre des cartes dans les paquets pendant qu'il cherche la sienne.
Pendant ce temps, voici ce que vous faites de votre côté: divisez le
nombre de cartes que vous estimez que le spectateur a coupées par
le chiffre qu'il a choisi, c'est-à-dire cinq dans notre exemple. A sup-
poser que vous ayez estimé qu'il a coupé trente cartes, vous diviseriez
donc ce nombre par cinq, ce qui vous donne un résultat de six.
Rappelez-vous le résultat ainsi obtenu.
Il n'est pas nécessaire, pour la réussite du tour, de faire des calculs
parfaitement exacts. Un résultat approché suffit. Il vaut mieux ame-
ner l'estimation que vous avez faite au nombre supérieur permettant
d'obtenir un quotient exact. .
Le résultat obtenu - six, dans notre exemple - signifie que la carte
du spectateur se trouve en sixième position à partir du dessous de
l'un des paquets qu'il a constitués sur la table.
Lorsque le spectateur a trouvé le paquet qui contient sa carte,
demandez-lui de distribuer les cartes composant ce paquet l'une sur
l'autre en une pile faces en bas tout en se concentrant sur sa carte.
Pendant qu'il donne une à une les cartes, adoptez une attitude
d'extrême concentration; en fait, cette première distribution sert
uniquement à inverser les cartes du paquet contenant celle du spec-
tateur. Par conséquent, la carte du spectateur se trouve maintenant
en sixième position à partir du dessus du paquet.
Demandez-lui de distribuer les cartes encore une fois, mais plus
lentement et en se concentrant davantage. Pendant qu'il les distribue,
69
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
70 11
J
[Les Cartes Calculatrices
(Alexander F. Kraus - Charles M. Hudson) ]
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
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j
1 Impossible Topit Card Transfer
(J.P. Vallarino) J
Dans cet effet, le magicien parvient à amener une carte librement
notée par un spectateur, et dont la position lui est inconnue, à une
autre position librement choisie par un second spectateur.
Voici le déroulement de ce transfert apparemment impossible, phase
par phase:
1. Remettez le jeu à un spectateur afin qu'il le mélange.
2. Demandez-lui de penser à un nombre entre 1 et 10 et de regarder
la carte qui, à partir du dessus du jeu qu'il vient de mélanger, occupe
la position correspondant au nombre qu'il a choisi. Par exemple,
s'il a choisi le nombre 5, il regardera la carte que les hasards du
mélange auront amenée en cinquième positon à partir du dessus du
jeu faces en bas. Après avoir pris connaissance de sa carte, il la remet
en place et égalise.
Pendant que le spectateur est ainsi occupé, vous lui tournez le dos
afin de ne rien voir.
3. Lorsque le spectateur vous dit qu'il en a fini, refaites face à lui
et prenez le jeu. Demandez à un second spectateur de choisir un
nombre entre 10 et 20. Admettons que son choix se porte sur 15.
Dites que, bien qu'ignorant la position de la carte du premier spec-
tateur, vous allez néanmoins essayer de la transférer à la position
correspondant au nombre choisi par le second spectateur.
4. Pour ce faire, mettez vos mains (avec le jeu) sous la table, ou bien,
si vous êtes debout, dans votre dos, et effectuez les opérations
suivantes:
A. Inversez sur le dessus du jeu un nombre de cartes équivalent
au nombre choisi par le second spectateur, moins un. Ainsi, dans
notre exemple, vous inverseriez les 14 (15 -1) cartes supérieures du
jeu (en les mettant l'une sur l'autre au fur et à mesure que vous les
comptez silencieusement) pour les remettre, une fois inversées, sur
le dessus du jeu.
B. Retournez simplement le jeu entier faces en haut et coupez une
vingtaine de cartes de la face du jeu; retournez le paque t ainsi coupé
faces en bas sur les cartes restantes (qui sont faces en haut) et égalisez
le jeu maintenant constitué de deux blocs face à face.
5. Ramenez le jeu bien égalisé en vue des spectateurs. Dites que vous
pensez avoir réussi, et que la carte notée par le premier spectateur
se trouve maintenant au rang choisi par le second. Demandez au
premier spectateur quel rang sa carte occupait au départ. Dans notre
73
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
74
1 Le Détecteur de Mensonges (Richard Vollmer)J
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~
.
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j
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
78
-"
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
La main gauche tenant le paquet des quatre cartes qui sont décalées
vers le bas, la main droite dégage le paquet des quatre cartes décalées
vers le haut et les éventaille faces au spectateur. Demandez-lui s'il
voit sa carte.
S'il répond oui, remettez les cartes en main droite sous celles restées
en main gauche. S'il répond non, mettez-les sur elles.
Alternez à nouveau les cartes comme précédemment et montrez au
spectateur les quatre cartes constituant le paquet décalé vers le haut
en lui demandant, pour la deuxième fois, s'il y voit sa carte.
S'il répond oui, mettez les quatre cartes que vous avez montrées au
spectateur sur les quatre cartes; s'il répond non, mettez-les sous elles.
Recommencez la procédure d'altemation une troisième et dernière
fois et montrez encore une fois le paquet décalé vers le haut en de-
mandant toujours au spectateur s'il y voit sa carte.
S'il répond oui, mettez les cartes en main droite sous les cartes en
main gauche; s'il répond non, mettez-les dessus.
Là encore, il semble difficile, voire impossible sans risque d'erreur,
de retenir par cœur les manières dont les deux paquets doivent être
remis ensemble après la réponse du spectateur. En fait, c'est extrê-
mement simple si l'on prend soin de se rappeler quel paquet doit
se retrouver chaque fois dessus.
Pour la première question, le paquet qui doit être mis sur l'autre est
celui qui ne contient pas la carte du spectateur. Pour la deuxième
question, le paquet qui doit être mis sur l'autre est celui qui contient
la carte du spectateur. Pour la troisième question, le paquet qui doit
être mis sur l'autre doit être celui qui ne contient pas la carte du
spectateur.
-
Il suffit donc de se rappeler la séquence Non Oui - Non, sachant
qu'elle correspond au paquet qui doit se retrouver sur l'autre lorsque
les deux sont remis ensemble. (Le Non correspondant au paquet qui
ne contient Pas la carte du spectateur, le Oui à celui qui la contient.)
Poursuivez en disant que maintenant que vous avez un spécimen de
sa voix lorsqu'il a dit la vérité, il vous est possible de faire la diffé-
rence lorsqu'il ment. Pour le démontrer, vous allez lui poser trois
questions auxquelles il est libre de répondre comme il l'entend,
c'est-à-dire, soit en mentant, soit en disant la vérité.
Le paquet est toujours tenu faces en bas en main gauche dans la
position de la donne. Transférez-le en main droite et éventaillez-Ie
rapidement faces en haut pour prendre connaissance de la carte
qui se trouve en troisième position à partir de la face de l'éventail:
il s'agira toujours de celle que le spectateur a mentalement choisie.
Puis, refermez l'éventail et reprenez le paquet faces en bas en main
gauche dans la position de la donne.
79
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
80
...
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
nous: vous avez donc pensé à une carte noire (montrez la carte
noire qui se trouve face en haut sur le premier paquet), impaire
(montrez la carte impaire qui se trouve face en haut sur le paquet
suivant) et à points (montrez la carte qui se trouve seule face en
haut). Par conséquent, vous avez pensé à l'As de pique qui est bien
noir, impair et à points. »
Sur ce, retournez aussi dramatiquement que possible la carte qui
vous reste en main et posez-la face en haut sur la table: il s'agira
toujours de la carte mentalement choisie par le spectateur.
(D'après Best of Friends, Vol. 1)
1
1 81
1
IlL
[carré d'As (Karl FUIVeS)]
@ @
Magicien
82
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
83
III
[Pêle-Mêle (AnOnyme>]
Cet effet vous permettra de retrouver deux cartes pensées par deux
spectateurs pratiquement sans que vous ayez à toucher au jeu.
Posez le jeu faces en bas sur la table et demandez à l'un des specta-
teurs qui vous servent d'assistants de le couper en deux moitiés
approximativement égales. Dites-lui de garder l'une des moitiés et
de remettre l'autre à un deuxième spectateur.
Invitez chaque spectateur à couper son paquet à peu près au milieu.
Ainsi, chacun des deux spectateurs se retrouve-t-il avec deux paquets
de cartes sensiblement égaux devant lui.
Demandez à chacun d'eux de choisir l'un de leurs deux paquets, de
le mélanger, puis de compter les cartes qui le composent. Ces opé-
rations sont effectuées pendant que vous leur tournez le dos, de
manière à ce que vous ne puissiez avoir la moindre indication quant
aux nombres de cartes tenues par les spectateurs.
Cela étant fait, chacun d'eux additionne les deux chiffres qui
composent le nombre auquel il est arrivé et prend connaissance, à
partir du dessus du paquet qu'il vient de compter, de la carte dont
le rang correspond au total obtenu. Ainsi, si l'un des spectateurs a
compté 17 cartes, il additionnera 1 et 7, ce qui lui donnera un
total de 8, et regardera, dans le paquet qu'il a en mains, la carte
occupant la huitième position à partir du dessus de celui-ci. Chacun
des spectateurs prend connaissance de sa carte en la retournant face
en haut et en la remettant à nouveau face en bas sans la changer de
place.
Maintenant, chacun d'eux repose son paquet sur la table, et pose sur
lui l'autre paquet, celui qui n'a pas servi jusqu'à présent. Ainsi, les
spectateurs eux-mêmes ne savent-ils plus où se trouve leur carte
respective, puisqu'ils viennent de l'enterrer avec un nombre inconnu
de cartes. Attirez leur attention sur ce point avant de poursuivre.
Puis, refaites face à eux.
Dites que vous allez perdre leurs cartes encore davantage en mélan-
geant leurs deux moitiés pêle-mêle faces en haut, faces en bas.
Joignant le geste à la parole, prenez l'un des paquets, n'importe
lequel, retournez-le faces en haut et mélangez-le en queue d'aronde
dans l'autre paquet resté faces en bas.
Apparemment, les cartes dont les spectateurs ont pris connaissace
sont irrémédiablement perdues quelque part dans le fouillis de cartes
faces en haut et faces en bas.
84
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
Et pourtant, rien de plus facile que de retrouver les cartes des spec-
tateurs. Pour ce faire, étalez le jeu en un long ruban de gauche à
droite sur la table, de manière à ce que toutes les cartes soient bien
exposées. Il ne vous reste plus qu'à compter du regard jusqu'à la
dixième carte face en bas à partir de l'extrémité gauche de l'étale-
ment: ce sera celle du spectateur dont la moitié du jeu est restée
faces en bas pour le mélange en queue d'aronde.
La carte du second spectateur sera toujours la dixième carte face en
haut à partir de l'extrémité droite de l'étalement. Comme celle-ci
est visible, vous pouvez, après l'avoir repérée, rassembler les cartes
et faire semblant d'en lire l'identité directement dans la pensée du
spectateur...
85
[Don ble Discovery (Sam schwartzJ
Cela étant fait, demandez-lui de couper les deux tiers du jeu restant
environ au milieu, et de poser la portion coupée à gauche du tiers
restant., Nous appellerons ce paquet « B».
Le spectateur a ainsi coupé le jeu en trois portions approximative-
ment égales, les paquets « A» et « B» flanquant le tiers inférieur du
jeu qui n'a pas bougé, et que nous appellerons « C ». (Reportez-vous
à la figure ci-dessous.)
LES PAQUETS FORM~S PAR
LES DEUX COUPES DU SPECTATEUR
0 CD 0
(Ce paquet se trouvait au (Ce paquet se trouvait sous (Ce paquet se trouvait sur
milieu du jeu avant la coupe le jeu avant la coupe du le jeu avant la coupe du
du spectateur.) spectateud spectateud
86
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES
87
l
,Vingt-deux, voilà votre carte! (Karl Fulves) J
Comme de nombreux effets de ce livre, celui-ci peut être présenté
comme une expérience de lecture de pensée. Il utilise un vieux prin-
cipe légèrement modifié.
Voici brièvement ce qui se passe: le jeu est coupé en deux paquets.
Pendant que le magicien a le dos tourné, le spectateur retire un
certain nombre de cartes de l'un des paquets pour les mettre dans sa
poche après les avoir comptées. Supposons qu'il ait ainsi empoché
huit cartes. Dans ce cas, il prendrait connaissance de la carte qui se
trouve en huitième position (c'est-à-dire la position correspondant
au nombre de cartes qu'il a mises en poche) à partir du dessus de
l'autre paquet. Puis le jeu est reconstitué et égalisé. Malgré l'absence
de toute indication, le magicien découvre immédiatement la carte
du spectateur.
Voici la méthode. Prenez un jeu qui vient d'être mélangé, et sous le
prétexte d'en retirer les Jokers, comptez jusqu'à la vingt-deuxième
carte à partir du dessus. Rappelez-vous l'identité de cette carte.
Etalez le jeu faces en haut sur la table et séparez l'étalement sur la
carte dont vous avez pris connaissance, de telle manière qu'elle se
retrouve sur la face du paquet de gauche, que vous remettez au
spectateur en le priant de bien vouloir le mélanger. Rassemblez les
cartes restantes et laissez ce paquet faces en bas sur la table. Vous
avez ainsi, à son insu, remis exactement 22 cartes au spectateur.
Tournez le dos au spectateur pendant qu'il effectue les opérations
suivantes. Demandez-lui de retirer quelques cartes du paquet que
vous venez de lui remettre, de les compter, et de les mettre dans sa
poche. Maintenant, demandez-lui de prendre connaissance de la
carte qui, dans l'autre paquet qui se trouve sur la table (c'est-à-dire
le gros du jeu) occupe la position correspondant au nombre de cartes
qu'il a empochées. Par exemple, s'il a mis 7 cartes dans sa poche, il
prendra connaissance de la carte qui se trouve en septième posi-
tion, etc.
Cela étant fait, demandez-lui de remettre les cartes qui lui restent
sur le dessus du jeu (c'est-à-dire sur le paquet qui contient la carte
dont il vient de prendre connaissance) et d'égaliser le tout.
Il ne vous reste plus qu'à prendre le jeu et à distribuer les cartes
une à une faces en bas sur la table tout en donnant l'impression
de grandement vous concentrer: en réalité, vous comptez menta-
lement les cartes au fur et à mesure que vous les donnez jusqu'à
ce que vous arriviez à celle qui se trouve en vingt-deuxième posi-
tion que vous retournez face en haut: il s'agira toujours de celle du
spectateur.
(D'après The Book of Numbers)
88
[Le Miroir(JackdeMc l'Esprit
Millen. Henning Nelms . Richard Vollmer) ]
89
[TOPSY - Turvy (RichardvollmerJ
Pour réaliser ce double effet de prédiction, il faut vous arranger pour
connaître deux informations à l'insu des spectateurs :
1. La carte occupant la vingt-et-unième position à partir du dessus
d'un jeu mélangé et,
2. Le nombre exact de cartes rouges et de cartes noires composant
les 21 cartes supérieures du jeu (y compris la vingt-et-unième).
TI existe plusieurs méthodes permettant de se procurer ces rensei-
gnements sous le nez même des spectateurs sans que ceux-ci s'en
doutent, et après que l'un d'eux a lui-même mélangé le jeu. La plus
simple sans doute consiste à étaler le jeu qui vient d'être mélangé
faces en haut de gauche à droite sur la table, à compter du regard
jusqu'à la vingt-et-unième à partir de la gauche de l'étalement, à
se rappeler cette carte qui constituera votre carte-clef, puis à repas-
ser encore une fois les mêmes cartes en revue pour y compter celles
dont la couleur est la moins bien représentée - afin d'aller plus vite.
Une simple soustraction de 21 vous donnera alors automatiquement
le nombre de cartes de l'autre couleur. Ces opérations peuvent être
effectuées rapidement et discrètement avant un tant soit peu d'en-
traînement, sous le prétexte de montrer aux spectateurs que les
cartes sont parfaitement mélangées.
Supposons donc que, d'une manière ou d'une autre, vous ayez réussi
à obtenir les informations nécessaires. Admettons que la carte en
vingt-et-unième position soit l'As de pique, et que les 21 cartes
supérieures du jeu (y compris l'As de pique) soient composées de
12 noires et de 9 rouges.
Prenez une feuille de papier et écrivez la prédiction suivante: « Il Y
aura exactement 21 cartes faces en bas dans le jeu mélangé, dont
12 noires et 9 rouges. Il Pliez la feuille ainsi rédigée et posez-la à
l'écart bien en vue sur la table.
Pour l'instant, le jeu se trouve toujours étalé faces en haut sur la
table (ce qui vous permet d'ailleurs de compter encore les cartes
pendant que vous rédigez votre prédiction); séparez maintenant
l'étalement à votre carte-clef, de manière à ce que celle-ci se re-
trouve sur la face de la portion gauche de l'étalement, que vous
remettez au spectateur qui vous sert d'assistant. Ce faisant, il faut
que vous donniez l'impression de séparer le jeu au hasard, afin que
nul ne puisse vous soupçonner de connaître le nombre de cartes que
vous venez de remettre au spectateur, et que tout le monde croie que
ce nombre est totalement arbitraire. Gardez le restant des cartes pour
vous. Chacun rassemble ses cartes et les pose en un paquet faces en
bas et égalisé devant lui.
Demandez maintenant au spectateur de mélanger son paquet. Vous
faites la même chose avec le vôtre.
90
"'-
91
,Transmissi()n de Pensée (Karl FUIVeS)]
92
C La Carte Pensée (R.Y. Heath)
4-
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