Degenesis - Atlas PDF
Degenesis - Atlas PDF
Degenesis - Atlas PDF
CRÉDITS
DÉVEL O P P EM ENT C ONC E P T RELECTURE
Christian Günter & Marko Djurdjevic Erwan Roudaut
Thomas Choyer
Antoine "Kirdinn" Nobilet
AUTEURS DE DEGENESI S Haakon Danzig
Christian Günter & Marko Djurdjevic Théotime Bourjeois
Théotime "The OGM" Galmiche
Marc Boualam
PROD U C T I O N Guillaume Manier
Erwan Roudaut Christian Therond
Thomas Choyer aka "Forgosth" Thomas Fouilland
Nicolas Desbiendras
AUTEURS-C O NT RI B U T EU R S Aikiko Eki
Erwan Roudaut Sixtine aka "Muscarine l'écarlate"
Thomas Choyer aka "Forgosth" Benjamin CB
Antoine "Kirdinn" Nobilet
Huron MA Q U E T T E , T Y P O & D E S I G N
Azraël Dennis Nußbaum
Manhattan Adrian Fekete
Martinus Simplex Erwan Roudaut
Haakon Danzig Gréguy Leodocard
Théotime Bourjeois
Thomas Fouilland PA G E D E C O U V E R T U R E
Sebastiano Olivo
LOGO S & P I C T OGRA M
Dennis Nußbaum
Marko Djurdjevic
L'Atlas est un projet de fans initié par Erwan Roudaut. L'idée Nous conseillons donc aux utilisateurs de l'Atlas de bien
de l'Atlas est de réunir le maximum de contenu fanmade de vérifier que les éléments utilisés ne risquent pas d'entrer en
la communauté du jeu Degenesis, afin de les réunir en un contradiction avec d'autres éléments canons de l'univers
seul ouvrage, dont la qualité de production, la mise en page, publiés a posteriori.
ainsi que la supervision, soient les plus proches possibles de Chaque version de l'Atlas annulera et remplacera la
celle du jeu originel. précédent version, dont la date de parution sera indiquée
Le projet est soutenu par les auteurs du jeu, et s'appuie en début d'ouvrage.
intégralement sur des ressources qui nous ont été Il est possible de rejoindre la communauté de Degenesis
gracieusement confiées par SIXMOREVODKA, la société à cette adresse : https://www.facebook.com/groups/
de production du jeu. degenesisfr/
L'Atlas a vocation à réunir tout ce qui a été créé, mais pas Il est possible d'acheter les livres du jeu de rôle Degenesis
nécessairement à réunir tout ce qui est canon dans les à cette adresse : http://shop.sixmorevodka.com/en/13-
créations de la communauté. degenesis-eng
REMERCIEM ENT S PA R T I C U L IE R S À
Marko Djurdjevic pour son soutien dans ce projet, Adrian Fekete pour sa sympathie et ses encouragement,
Neville Lamarche pour son amour et son humour inconditionnel, Mathieu Filipic notre community manager du tonnerre,
Thomas Choyer pour ses conseils et remarques, Stéphane Rappeneau qui observe et soutient de loin,Théotime Bourjeois,
Antoine Kirdinn Nobilet, Fabien de Vienne, Haakon Danzig, Marc Boualam, Sebastiano Olivo, Alexandra Tchakenko, Ali Bin
Ame, Stefano Panza, Théotime Galmiche, Nicolas Desbienbras, Thomas Fouilland, Christian Therond, Guillaume Manier,
Yoann Angiolini, tous ceux qui ont participé, et tous ceux qui participeront à l'avenir.
CONTENU
D E G E N E S I S L ' AT L A S
CHAPITRE 01 NOUVELLES MÉCANIQUES 04 - 09
CHAPITRE 02 L'ARMURERIE 10 - 19
ATLAS 3
C H A P I T R E
NOUVELLES
MÉCANIQUES
RETOUR SUR LES ORIGINES
Les six historiques (Alliés, Autorité, Renommée, Réseau, Ressources, Secrets) servent à inscrire le personnage dans le monde
de Degenesis. Ces valeurs indiquent dans quelles mesures il est intégré et respecté au sein de son Culte, s’il est connu en
dehors, etc. Mais il est parfois difficile de les interpréter. Notre but ici est de proposer une échelle Roleplay qui pourra vous
aider à mieux cerner les différents historiques. C’est Marko Djurdjevic lui-même qui nous a éclairé sur ce sujet et voici ce
qu’il nous dit.
RÉSEAU
AUTORITÉ
1. INFORMATEUR LOCAL : Obtient ses informations de
1. INSTRUCTEUR : Hurle sur les nouvelles recrues et ça lui l’aubergiste du coin.
fait du bien. 2. RÉSEAUTEUR : Obtient ses informations grâce à l’Alcôve
2. GROS POISSON DANS UNE PETITE MARE : Com- locale ou à des Apocalyptiques voyageant dans la région.
mande et dirige les membres de son Culte dans son village 3. OREILLE INDISCRÈTE : A des informations sur l’ensem-
ou son avant-poste. ble d’une région. Ferailleurs ou Jéhamettans, on lui fait en
3. PRÉCURSEUR : Représentant de son Culte dans une général confiance.
région ou une ville. Les membres du Culte attendent ses 4. MESSAGER : A des informations fraîches et importantes
ordres et ses conseils (Exemple : Lucio Bastardo). sur sa Culture. Il a aussi quelques sources fiables dans dif-
4. ARCHITECTE : Dirige les progrès de son Culte dans sa férents Cultes.
Culture, n’autorise pas les objections et se concentre sur 5. ARAIGNÉE : Possède un vaste réseau étendu sur plu-
l’objectif principal. Ceux qui le suivent méprisent son arro- sieurs Cultures et reçoit constamment des nouvelles
gance. fraîches. Lui-même relaie des informations importantes
5. DANS LES COULISSES DU POUVOIR : Déplace les aux autres Cultes.
objectifs de son Culte au delà des frontières de sa Culture. 6. MÈRE CORBEAU : Rien n’échappe à vos oreilles. Vous
connaissez la fin des conflits avant même qu’ils ne com- Homo Degenesis et sont nés de la Brûlure. Vous êtes sur la
mencent ainsi que les partis impliqués même s’ils ne le sont bonne voie.
pas encore officiellement. 4. INDIANA JONES : L’Eshaton, l’ancien monde, les Palais
fait de cristaux et de verre. Le monde n’a pas toujours été un
endroit merdique. Vous laissez libre cours à votre imagina-
RESSOURCES tion. Vous voulez en savoir plus.
5. DIFFUSEUR : Vous avez été autorisé à voir la toile frac-
1. JUSTE ASSEZ : Un abri, une soupe liquide au dîner et tale des informations récoltées sur le Flux. Vous voyez le
juste assez d’argent pour s’acheter une dernière balle. Les monde comme il est vraiment et d’où il vient. Vous frémis-
autres semblent toujours avoir plus que vous. sez devant le Projet Tannhauser et devant que ce que les
2. CONVENABLE : Assez d’argent pour une passe au bor- Aiguilles veulent accomplir. Vous devez prévenir ceux qui
del apocalyptique, un peu de Brûlure pas cher. Vous pouvez cherchent à comprendre !
vous acheter quelques munitions et votre Culte vous aide. 6. MODUS : Vous avez accès aux Archives de Cathédrale.
Mais malgré tout, les autres semblent toujours avoir plus Le temps file. Ca va exploser.
que vous.
3. VIE MONDAINE : Vous avez plus que les autres. De la Il est important de noter que les Secrets sont très liés aux
nourriture, une maison et peut-être même assez d’argent Cultes. Par exemple, un Spitalier avec Secrets 1 va avoir con-
pour embaucher quelques voyous pour garder un oeil sur naissance de l'Amorce mais pas forcément de Triglaw. De
votre propriété. Les gens dans votre village ne vous aiment même, un Hellvétique avec Secrets 1 sera briefé sur la trans-
pas car ils vous pensent arrogant. Vous avez accès à du gression des Maraudeurs mais ne va avoir aucune idée de
matériel décent au sein de votre Culte mais il y a toujours ce qu’est l'Amorce, jusqu’à ce qu’un Spitalier lui apprenne.
quelque chose qui manque. Et le marchand qui vient de
passer semble avoir plus que vous.
4. AVARE : Vous supervisez les flux d’argent dans votre ré- S E C R E T S - B L A FA R D S
gion, les gens vous paient des taxes grâce auxquelles vous
payez plus de personnes pour protéger vos possessions. 1. Il sait que son peuple et lui sont nés pour protéger les
Vous détestez l’expression des gens lorsqu’ils parlent de Dormeurs. Il a aussi connaissance de l’existence d’autres
votre argent durement gagner. Il n’y a presque rien que le bunkers à l’extérieur dans lesquels Ils dorment, attendant
Culte ne puisse pas vous donner et vous pouvez décider à le bon moment pour se réveiller et délivrer son peuple. Il a
qui iront les ressources du Culte. eu vent de l’existence des Maraudeurs et connaît seulement
5. COURTIER : Vous surveillez le flux et le reflux de l’argent leurs noms : Argyre, Aspera, Triglaw, Gusev, etc.
de loin. Les nombres perdent leur signification, vous êtes 2. Il connaît l’emplacement d’autres bunkers et d’équi-
seulement intéressé par ce que l’argent peut faire pour vous. pements enterrés RG. Il sait comment activer les murs
Vous financez des expéditions et des escarmouches, dirigez d’images RG et peut en tirer des informations. Il sait que
un vaste réseau commercial et payez une armée de gardes les Chroniqueurs ont d’une manière ou d’une autre un lien
du corps pour vous protéger. Tout le monde pense que vous avec les Maraudeurs.
êtes trop riche. Mais vous, vous pensez que vous n’en avez 3. Il reconnaît l’utilisation de techniques mémétiques
toujours pas assez. par son Démagogue, il sait que ses insinuations servent à
6. OLIGARQUE : Vous commandez l’argent. Il fait pour récolter des informations ou contrôler l’esprit des autres. Il
vous ce que vous voulez qu’il fasse pour vous. D’un claque- travaille activement pour trouver et réveiller les Dormeurs.
ment de doigts, vous pouvez dévaluer une monnaie et aug- Il connait les memes utilisés par les Maraudeurs pour com-
menter les prix dans votre région. Vous possédez le marché mander leurs hommes de main. Il ne croit pas les Chroni-
et tout ce que votre Culte peut amasser est à votre disposi- queurs pour un bit.
tion. Votre simple existence attire la haine de tous les autres 4. Il connait les Prophètes Dormeurs Helios, Uriz, Trice,
Cultes en compétition avec vous. L’assassinat n’est pas une Enceph et Karakhan. Il connait l'agenda du Libre Penseur.
option car cela plongerait le marché régional dans le chaos. Il a localisé Exalt et essaie de cracker le code pour entrer.
5. Il est informé de l’existence du Triszyklikon, de la Volonté
de Jehammet, du Carbone et de ce qu’il y a sous Baïkonour.
SECRETS Il connaît la mémétique de Getrell et il sait comment s’en
servir. Les Fragments ont décidé de l’éliminer.
1. CONSPIRATEUR : Vous pensez tout savoir. Les leaders. 6. Les Maraudeurs le considèrent comme un des hommes
Les choses que l'on fait derrière les portes closes. Ceux qui de main de Getrell et ils feront tout pour l’empêcher de me-
s'occupent des vrais problèmes. ner à bien le Projet Tannhauser.
2. ILLUMINÉ : Vous venez juste de vous rendre compte
qu’en fait, vous n’y connaissiez rien. Il faut tout recom-
mencer avec ce puzzle. Neva avait un enfant Psychonaute
? Quoi ?
3. CONNECTE LES POINTS : Quelque chose est tombé du
ciel et a causé tout ça. Les Psychonautes sont appelés des
ATLAS 7
AND IF MY TIME JUST CAME BACK TO ME
I WOULDN’T CHANGE A THING
ABLAZE, THIS
APPARITION BURNS
YOUR POWER IS YOUR
OWN
VALUE THE HUMAN SPIRIT
CON DEMN Y OURS E L F
OR CHOOSE TO
LIVE.
[MONUMENTS]
POTENTIELS
PACI FI ST E BÊTE ENRAGÉE
Le personnage n’essaiera jamais de rendre un coup, il n’est PRÉREQUIS : Pulsions
pas une menace. S’en prendre à lui fait naître un grand sen- Les défis ravivent les pulsions bestiales du personnage. Il
timent de culpabilité. Si un jet de Foi/Volonté difficulté 3 est devient plus excité quand on lui résiste.
raté par l’assaillant, l’attaque lui fait perdre autant d’Égo que Chaque round suivant le premier, le personnage gagne
le niveau du potentiel. 1 en Force et en Mobilité, jusqu’au bonus maximum égal au
niveau du potentiel.
RAGE DE SA NG
Rien ne mettra le colosse à genoux. Lors d'un combat, pour GOSSES DU CIEL
chaque attaque encaissée, le guerrier regagne un nombre de PRÉREQUIS : Né à Dolor
points d’Égo égal au niveau du potentiel. Les enfants de Dolor sont fascinés par les ornithoptères
et passent leur temps à espérer les piloter un jour. Pour s’y
PEUR préparer, ils observent les oiseaux, se jettent depuis des fal-
Le guerrier peut prendre une action pour effrayer ses adver- aises dans des lacs pour apprendre à se mouvoir dans l’air.
saires en réalisant un jet de PSY-domination. Tout ennemi Dès qu’il ne touche plus le sol, le Doloréen est comme
qui n’obtient pas autant de succès sur sa résistance mentale un poisson dans l’eau et obtient +1D par niveau à chaque
se voit attribuer -2D à ses jets pour autant de rounds que le action aérienne.
niveau du potentiel.
T R A N S E C HA M A N I Q U E
F URIE A NC EST RA L E PRÉREQUIS : Chaman
Les esprits des ancêtres sont aux côtés de tous ceux qui font Le Chaman fait un jet de PSY+Foi, et les personnages qui
rempart entre les ennemis et la tribu. Les guerriers n’ont ont Foi peuvent résister en faisant un jet de Foi dont la dif-
plus rien à craindre : soit ils repoussent l’attaquant, soit ils ficulté est déterminée par le nombre de succès du chaman
rejoignent leur famille. + le niveau du potentiel. En cas d’échec, ils considéreront le
Si le personnage défend son village ou quelque chose chaman comme sacré et le croiront.
de sacré pour sa tribu, il gagne +1D en Force et en Foi par
niveau de Potentiel. T R O U V E R L A FA I L L E
Le personnage est un combattant né qui sait instinctive-
PLAS MA ment où frapper pour blesser profondément et durablement
PRÉREQUIS : Plasma cutter, INT+Sciences 10 son adversaire. Le personnage gagne +1D4 Dommages par
Le personnage est un génie de la technologie. Il a recréé un niveau de potentiel pour une attaque physique ou mentale
découpeur à plasma... mais de la taille d’une lame, sortant une fois par jour.
de son bras droit. Il s’impose auprès des champions des
clans avec. LOUP DE MER
L’armure vole en éclat sous l’éclair du découpeur. Avant PRÉREQUIS : Posséder un bateau ; AGI+Navigation 7D
d’appliquer les dommages, la cible perd autant de points A force de naviguer avec son propre bateau, on commence
d’armure que le niveau du potentiel et ce jusqu’à ce qu’elle à maîtriser l’engin. On sait comment il réagit, quand ac-
soit réparée. célérer et quand freiner.
Chaque niveau du potentiel permet de réduire de 1 round L O U P A L P HA
le temps nécessaire pour accélérer ou freiner d’un niveau PRÉREQUIS : Autorité 4
de vitesse. Il est impossible de passer en dessous de 1 round Le personnage n'est pas habitué à se laisser contester. Lor-
par niveau. sque cela est nécessaire, il est prêt à user de pressions pour
obtenir ce qu'il souhaite.
LES M URS O NT DES O REI L L E S Si le personnage réussit un jet de PSY+Domination
PRÉREQUIS : INS+Perception 6 ; PSY+Ruse 6. contre une cible (PSY+Foi/PSY+Volonté), sa prochaine
Le personnage a l’habitude d’écouter les ragots et les dis- action contre cette cible aura un bonus égal au niveau du
cussions en prétendant être occupé à autre chose. Très utile potentiel en dés supplémentaires.
lorsqu’on fait du commerce d’informations.
Chaque niveau du potentiel donne 1D supplémentaire C O M PA G N O N D ' I N F O RT U N E
lorsqu’il s’agit d’écouter une conversation tout en préten- PRÉREQUIS : CHA+Arts 5
dant faire quelque chose d’autre. Quand on n'a plus rien, on s’attache plus facilement à tout
ce qui arrive. Le ferrailleur arrive à se faire accepter dans sa
CH ERCHEU R D‘A RT nouvelle communauté car il rend heureux les gens qui le
Les Résistants ont pour objectif de reconstruire leur pays découvrent.
ce qui passe par la recherche de son passé culturel, les pil- +1D par niveau de potentiel pour les jets d’Arts et de
leurs de ruines savent où se renseigner pour découvrir de Considération qui sont utilisés pour créer des liens avec une
nouveaux lieux à saccager. Le personnage a l’habitude de se communauté pauvre.
renseigner pour trouver de nouveaux trésors.
Pour chaque niveau de Potentiel supplémentaires, le C O M P E N S AT I O N
personnage ajoute un point à son Réseau lorsqu’il entre- PRÉREQUIS : Merveille
prend des recherches afin de trouver des oeuvres d’art. Une analyse instinctive des conditions de tir permet de
compenser la visée, et d’augmenter la portée de la Merveille.
DES TI NÉE DE L ‘I SA A K I La portée augmente de 10m par niveau de Potentiel.
PRÉREQUIS : Isaaki ou rang plus élevé
Le sens du sacrifice de l’Isaaki l’honore. Pour protéger les
siens, il est prêt à mener ses troupes sur le champ de bataille.
Lorsqu’un combat commence, l’Isaaki prie pour que Jeham-
met l’accompagne et guide sa lame droit au coeur de ses
ennemis.
Au début de chaque tour de combat, l’Isaaki peut jeter
PSY+Foi (difficulté 6) pour avoir un point d’Égo gratuit pour
son initiative. La difficulté du jet est diminuée pour chaque
point de potentiel.
ATLAS 9
C H A P I T R E
L'ARMURERIE
NOURRITURE &
SERVICES
EFFETS
L O N G U E C O N S E R VAT I O N RÉCHAUFFE
Bien conservée à l’abri de la lumière et de la chaleur, la nour- Au nord de Pollen, mieux vaut ne pas s’aventurer dans le
riture peut être gardée longtemps. Idéal pour les longs voy- froid sans avoir avalé un repas bien chaud. Donne des bonus
ages. au moral de celui qui l'a mangé lorsqu’il s'agit de résister au
froid.
LUXE
Si on vous voit acheter de la nourriture considérée comme TOXIQUE
luxueuse, vous impressionnez les gens autour de vous. “Qu’est-ce qui vous a pris de manger ça ? J’espère que vous
vous en tirerez sans complications…”
NOURISSANT Peut déclencher des troubles intestinaux, des maux de ven-
Ce plat est très nourrissant, le personnage peut donc sans tres… En espérant que ça s’arrête là.
aucun problème sauter un repas. Sur un test de PHY + Vigueur raté (difficulté égale à
la toxicité du plat), le personnage tombe malade, plus ou
moins gravement, en fonction de la nourriture consommée.
NOURRITURE & BOISSONS
ATLAS 13
ARMES & ARMURES
ARMES DE CORPS À CORPS
B AT T E A R D E N T E
Quand on part dans les ruines pendant des dizaines de jours cube compris dans la poignée peut alimenter le mécanisme
et qu’on espère rapporter la plus grande quantité possible de pendant un total de 5 minutes, qui ne doivent pas forcé-
trésors, il faut partir léger.Il faut donc compacter plusieurs ment être consécutives. Se recharge en E-Cube
outils en un. C’est le cas de la Batte ardente, sans doute in-
ventée par un Ferrailleur un peu débrouillard, qui consiste M A S S U E D E FA U V E
en une bassine métallique creuse percée de trous montée Arme du clan Sauvagerie. Un gourdin hérissé de pointes,
sur un long manche isolant. On peut alors remplir la Batte mal équilibré mais qui peut faire des attaques dévastatrices.
de combustible, permettant à l’utilisateur de s’éclairer, de se La massue est décorée des nombreux trophées de batailles
chauffer, de se défendre et d’effrayer les Gendos trop aven- accumulés par le Fauve.
tureux. Bien entendu, cette arme est entièrement person-
nalisable. Un pied de biche au bout du manche, quelques GRIFFES D'OS
clous sur la bassine, tout est possible ! Arme du clan Sauvagerie. Trois longs os aiguisés sont fixés
SPÉCIALITÉ : La Batte ardente offre une bonne protec- à un bracelet en cuir. Les Sauvages peuvent ainsi garder
tion pour le feu se trouvant à l’intérieur. Il est plus facile les mains libres pour escalader ou nager et, sans avoir à
de transporter ou de démarrer un feu avec (+2D en Survie). dégainer, peuvent porter des coups avec cette arme acérée.
Si l’opposant a peu d’Armure (2 ou moins), il est possible de L’arme est utilisée avec la compétence “Lutte”.
lui infliger des brûlures graves (2DC).
Se recharge avec du charbon, de la tourbe, de la bouse ou HACHE DU FÉROCE
n'importe quels autres combustibles. Arme du clan Sauvagerie. Il n’en existe qu’une, que les Féro-
ces se transmettent depuis des générations. Il s’agit d’une
ASSERVISSEUR grande hache de bois durci, avec une lame faite d’une multi-
Une hampe qui se termine par un cercle de fer bardé de pi- tude de morceaux de verre, de pierres taillées et autres bar-
quants, ouvert à l’extrémité. Avec un asservisseur, un guer- belures. Le tout est pyrogravé avec les exploits de batailles
rier peut attraper une victime au cou et la maîtriser ainsi de l’arme. Des mèches de cheveux pendent au manche :
plus facilement. chaque Féroce a pour tradition d’y ajouter une partie de sa
SPÉCIALITÉ : L’utilisateur peut choisir entre frapper avec crinière.
son arme, auquel cas l’attaque est normale, ou tenter d’at- SPÉCIALITÉ : Les dégâts sur la peau nue sont dévastateurs.
traper la victime au cou. Le jet se fait alors avec -2D, mais Contre un ennemi non protégé, ou après un coup ciblé
l’attaque à la qualité “Enchevêtrement (4)”. Elle fait la moitié réussi pour toucher une partie du corps exposée, l’arme
des dommages habituels. Essayer de se libérer de cette étre- gagne la propriété “Fatale (2)”.
inte cause 1D3 dommages à la victime.
BRISE-CRÂNE
BRASIEUR Arme du clan Sauvagerie. Cette courte massue de bois pos-
Transmis de champion en champion depuis des généra- sède une lourde boule à son extrémité. Les Bêtes l’utilisent
tion, le Brasieur est sacré pour les Clanistes. Cette arme tous les jours comme outil, principalement comme mar-
ressemble à une longue machette, constituée d’une lame teau. Le brise-crâne peut être redoutable entre de bonnes
parcourue par des fils métalliques et d’une poignée creuse mains : avec un coup précis, il est facile de briser un os.
avec un levier de pompage pouvant contenir un E-Cube. SPÉCIALITÉ : Chaque Bête passe assez de temps avec son
Lorsque le levier de pompage est activé, la lame se met à Brise-Crâne pour pouvoir parfaitement le maîtriser. Une
chauffer jusqu’à prendre une couleur rouge au bout de Bête possédant un Brise-Crâne gagne +1D à ses attaques.
quelques dizaines de secondes. L’alliage utilisé doit être ex- Sur un coup visé porté à la tête, le brise-crâne gagne la pro-
ceptionnel, car la lame ne s’est jamais déformée. priété “étourdi (F/3)”.
Une fois la lame chauffée, les coups qu’elle porte sont Le Brise-Crâne peut-être lancé, on prend alors les car-
dévastateurs car ils peuvent enflammer la cible. actéristiques d’une Fronde.
SPÉCIALITÉ : Le Brasieur peut-être allumé, ce qui chauffera
la lame. Au bout de 30 secondes, la lame sera chauffée “au
rouge” : elle gagne alors la propriété “embrasement”. L’E-
C O U T E A U R E P I A B L E C U LT E R I N I
Offert à tous les jeunes membres du clan, il est exclusive-
ment composé d’un acier sombre et solide. La lame peut se
replier dans le manche, ce qui en réduit considérablement
l’encombrement et lui permet de passer relativement in-
aperçu. Le claniste entraîné sait toutefois comment l’ouvrir
d’une simple rotation du pouce.
Nom Man. Dist. Domm. Spécificités Enc. Tech Empl. Valeur Ress. Culte
ATLAS 15
ARMES À FEU
PROJECTILES
J AV E L O T
Arme du clan Sauvagerie. Un simple manche en bois durci
au feu, avec parfois une pierre attachée au bout pour
améliorer la pénétration. Les Sauvages utilisent des javelots
lors de leurs attaques pour faucher les fuyards, ou pour cou-
vrir leurs propres hommes.
ARMURES
PROTECTIONS D'OUVRIER
Ces protections sont prêtées aux ouvriers ayant des activités
particulièrement risquées : minage, construction, désossage
de ruines… Des coques en métal attachées par des lanières
de cuir protègent la tête et les articulations, laissant le reste
du corps libre, facilitant ainsi les mouvements des travail-
leurs. L’armure n’est donc pas adaptée au combat, de nom-
breuses parties du corps étant vulnérables.
CUIR DE SAUVAGE
Armure du clan Sauvagerie. De la peau humaine tannée sur
laquelle sont placées plumes, fourrures ou encore tresses
végétales. Le tout est fermement attaché au sauvage : outre
la protection que cela lui apporte, elle lui permet de ne pas
être encombré quand il doit nager et, recouvert de boue, sa
silhouette est complètement cassée. Idéal pour des embus-
cades.
SPÉCIALITÉ : À condition de l’avoir recouverte de boue
avant, l’armure gagne la propriété “camouflage (+2S)”.
ARMURE D'OS
Armure du clan Sauvagerie. Sur une base en cuir humain
sont fermement attachés de multiples os. Aucun risque
qu’ils ne se détachent en nageant, mais un violent coup peut
faire voler une partie de l’armure en éclats.
SPÉCIALITÉ : Quand l’armure doit être réparée à cause de
la propriété “Instable”, on n’utilise pas de la ferraille mais
des ossements. La même quantité est nécessaire.
ARMES À FEU
(AGI+PROJECTILES)
Nom Calibre Man. Dist. Dom. Char. Spécificités Enc. Tech Empl. Valeur Ress. Culte
Charbonneur Charbon & Pétro -2D 5/20 10 3 Risque de feu (2T), 4 IV 2 2000
Dispersion
PROJECTILES
(AGI+PROJECTILES)
Nom Calibre Man. Dist. Dom. Char. Spécificités Enc. Tech Empl. Valeur Ress. Culte
Javelot -2D 5/20 2+F/2 1 2 I 1 40 - Clanistes
ARMURE
Nom Val. d‘armure Spécificités Enc. Tech Empl. Valeur Ress. Culte
ATLAS 17
DROGUES
ADDICTIONS
Si un MJ le juge nécessaire, il peut demander à un joueur de faire un jet de résistance à l’addiction pour une drogue. Le jet se
fait sous PSY + Volonté/Foi, avec la difficulté donnée selon la drogue.
Si un personnage succombe à l’addiction, il devra régulièrement se droguer ou souffrir du manque:
Les effets du manque se cumulent à chaque période écoulée sans prise de drogue. La période et l’effet peuvent être modifiés
par la drogue, mais pour toutes les drogues l’effet est de: -2 Égo par période, impossibilité de regénérer des points d’Égo hors
prise de drogue. Sur prise de Drogue: récupération des points d’Égo perdus à cause du manque.
NELUMBO NUCIFERA
Le nelumbo est une drogue dont les Anubiens se servent +1 déclencheur sur tous les jets d’attaque.
parfois pour entrer en transe et avoir des réminiscences A la fin de la minute : 3 points de dégâts en traumatisme. -3
du passé et des flashs du futur. Cependant, cette substance points d’Égo.
issue de la fleur de Lotus provenant des contrées au sud OVERDOSE : Le sang est acide. En plus de la douleur in-
du Caire est particulièrement dangereuse. On prête à descriptible, si le personnage survit, il aura sûrement de
cette plante plusieurs propriétés : la fleur une fois mâchée graves lésions internes au niveau des organes et du système
calmerait les maux de tête mais ce n’est rien comparé aux nerveux.
effets de la petite poudre brune provenant du concassage
des rhizomes de la plante. Une simple inhalation et c’est KNOCKOUT
le plongeon pendant 15 minutes. En contrepartie, c’est un Un jour, un Ferrailleur a eu l’idée folle de gratter la peinture
puissant psychotrope et la redescente est violente. L’utilisa- des murs, de faire fondre les résidus en bâton puis de le faire
teur est alors victime de troubles paranoïaques aigus. brûler dans une pièce fermée. La technique est aujourd’hui
SPÉCIALITÉ : Après inhalation le Meneur de Jeu peut oc- relativement répandue malgré la rareté de la peinture. Cer-
troyer une vision secrète au joueur. Le joueur encaisse alors tains Ferrailleurs solitaires en prennent jusqu'à s’en faire
2 points de traumatisme et perd 5 points d’égo. cramer les neurones quand ils sont seuls trop longtemps
OVERDOSE : En cas d’overdose, l’utilisateur risque la mort. dans les ruines, alors que des groupes se mettent ensemble
On raconte que certaines personnes ne s’en seraient jamais pour en respirer, pour les liens que cette drogue crée.
remises, altérant à jamais leur perception du monde. Les Ferrailleurs en vendent en sous-main, dans le dos des
Apocalyptiques. Il n’y a pas beaucoup de demande, donc,
FURIE malgré la rareté du Knockout, les prix ne sont pas élevés.
La Furie est une drogue rare vendue par les Apocalyptiques, SPÉCIALITÉ : Spasmes pendant 10 minutes, puis béatitude
se présentant sous la forme d’un liquide blanc opaque que pendant 4 heures. -1D pour toute action agressive, -1D
les consommateurs s’injectent directement dans les veines. pour mentir ou convaincre. En prendre en groupe crée un
Une fois injecté, le produit rend l’utilisateur euphorique et étrange rapprochement entre les drogués, qui auront l’im-
extrêmement agressif. Les muscles se contractent, et le su- pression de bien se connaître même une fois les effets ter-
jet devient une bête de combat. Malgré les efforts des chi- minés.
mistes apocalyptiques, la Furie reste corrosive et massacre OVERDOSE : Hallucinations sonores, vomissements, ver-
littéralement le système veineux du drogué. tiges. L’addiction donne donc l’air passablement fou.
SPÉCIALITÉ : Pendant une minute : +1 armure grâce aux
muscles qui se contractent.
DROGUES
LA BANQUE DE
PERSONNAGES
KARLOCK VERANUS LEBREF
Karlock est un homme grand au physique solide. Il laisse ses cheveux châtains clairs
retomber derrière sa tête. Il a longtemps arboré une barbe hirsute mais celle-ci fut rasée
pour son intronisation en tant que Fureur. Ces yeux sont verts, son regard est vif et
bienveillant. Possédant peu de choses, Karlock se distingue par son armure rutilante et
sa grande épée Attila, un espadon recouvert d’un revêtement miroitant. Il chevauche
un étalon pris aux jehammétans baptisé Manubrium.
Karlock est le fils aîné d’une famille de Franka convertie à la Néognose lors de son exode
en Borca. Il grandit dans la sécurité des Anabaptistes entouré de nombreux frères et
soeurs. Il développa ainsi une foi exacerbée et la volonté d’apporter ce bonheur au
plus grand nombre. Karlock a alors choisi la voie des armes pour défendre les faibles
et les opprimés. Malgré son ardeur au combat, Karlock continue de vénérer l’idéal
des ascètes, il adopte donc souvent une attitude modérée et une grande acceptation
des autres cultes (y compris les Chroniqueurs et les Afrikains) qu’il voit comme des
partenaires dans la lutte contre les vrais ennemis : la corruption, les Apocalyptiques et
les Jehammétans. Sa piété et ses exploits, notamment la libération d’une ville esclave, lui
ont valu d’être intronisé Fureur et de se voir confier la direction d’un groupe de croisade
vers Parasite. Dans celle-ci, tous sont les bienvenus, Karlock a bien l’intention de libérer
“Cette croisade ses terres natales et de construire un Eden en Franka, en utilisant les ressources qui
apportera une seront récupérées à Parasite.
nouvelle victoire,
repoussera les R O L E P L AY
ténèbres encore Téméraire et bienveillant. Karlock est un naïf aux idéaux chevaleresques, il croit sin-
plus et je le crois cèrement qu’il peut résoudre les problèmes de tous par sa bonne volonté ou son épée.
ouvrira une Karlock est un individu charismatique qui sait séduire les foules. Il dirige par l’exemple
nouvelle ère, de pour prouver à chacun que le premier pas pour atteindre l’Eden commence par soi-
nouvelles terres même. Karlock est un têtu qui ignore souvent les inquiétudes de ses suivants pour se
en Franka !” jeter lui même dans le feu de l’action, passant outre les risques et son état physique.
Doté d’une foi très forte, celle-ci se manifeste également dans l’amour qu’il porte à sa fa-
mille et la confiance qu’il a envers ses compagnons, l’amitié d’un seul Afrikain rachetant
le peuple à ses yeux. Il affrontera toujours fanatiquement les Apocalyptiques.
PROFIL
ARCHETYPE : Franka, l‘Élu, Anabaptiste, rang 3 : Fureur
ATTRIBUTES : PHY 3, AGI 3, CHA 5, INT 1, PSY 3, INS 4
COMPÉTENCES : Athlétisme 5D, Lutte 5D, Force 6D, Corps à corps 9D, Vigueur 6D,
Résistance 6D, Dextérité 4D, Mobilité 6D, Furtivité 4D, Expression 8D, Commande-
ment 8D, Négociation 6D, Légendes 2D, Tromperie 4D, Foi 8D, Réaction 5D, Percep-
tion 6D, Pulsions 10D
HISTORIQUES : Alliés 3, Autorité 3, Réseau 2, Renommée 5, Ressources 1
POTENTIELS : Sang du pêcheur 1, Zélote 1
INITIATIVE : 5D, 20 Égo
ATTAQUE : Espadon, 7D, 2m, Dommages 10, Choc 2DC, Terrifiante 2, Spécial : couteau
Couteau, 10D, 1 m, Dommages 4, Régularité 2 DC
DEFENSE : 1, Parade 7D, esquive 6D, mentale 9D
MOVEMENT : 5m
ARMURE : Armure relique de Cathédrale, 5
ETAT : Sporulation 0/16, Blessures Superficielles 18, Traumatismes 8
EQUIPEMENT : Espadon avec revêtement miroitant, Armure de Cathédrale, Sac de
grain, Graine de fleur poussant sur les ruines
Sergius a toujours écrasé ses ennemis. Élevé à la dure en Purgare, il a tout de suite
dominé les enfants de son âge par sa force. Il est tout naturellement devenu Orgias-
tique. Il est plutôt envoyé dans des bandes qui vont au front, car laissé dans des villages,
il finit systématiquement par avoir des problèmes violents avec quelqu’un d’autre. Il n’a
pas particulièrement réfléchi à la théologie Anabaptiste, et défend les Ascètes parce que
c’est ce qu’on lui a toujours dit de faire. Sa bande est envoyée partout où il peut y avoir
du conflit.
R O L E P L AY
Violent, inconscient.
Il est normalement avec sa bande, dont il est un des meilleurs guerriers. La bande peut
faire la défense d’une caravane, être en train de partir au front, ou être en repos dans
une ville et faire partie de la garde.
Si la bande est en mission dangereuse, il sera agréable avec les guerriers et comparera
volontiers ses exploits de bataille avec ceux des personnages-joueurs. Il ne faut pas s’y
fier, il ne sera jamais ami avec autre chose que des Anabaptistes.
Si la bande est au repos, il est stressé et cherche à faire éclater un combat par la
provocation, peut-être avec l’un des PJ (il n'ira jamais plus loin que le KO).
Il est chaste, mais pas très malin. Il se mettra toujours du côté de l’intérêt qu’il croit voir
pour sa bande.
“Hep, Bouffon !
J’vais te faire
avaler tes dents si
tu me re-regardes
comme ça, pigé ?”
PROFIL
ARCHETYPE : Purgare, le Destructeur, Anabaptiste, rang 2 : Orgiastique
ATTRIBUTS : PHY 4D, AGI 3D, CHA 1D, INT 1D, PSY 4D, INS 4D
COMPÉTENCES : Athlétisme 5D, Lutte 7D, Force 9D, Corps à corps 8D, Vigueur 6D,
Résistance 7D, Mobilité 6D, Domination 7D, Foi 8D, Réaction 6D, Perception 6D, Pul-
sions 6D
HISTORIQUES : Alliés 2, Autorité 2, Renommée 2
POTENTIELS : Sang du pêcheur 1, Coup fatal 3
INITIATIVE : 6D, 12 Égo
ATTAQUE : Espadon, 6D, 2m, Dommages 11, Choc 2 DC, spécial : couteau; Couteau
: 9D, 1 m, Dommages 5, Régularité 2 DC ; Poings, 9D, 1m, Dommages 3 (Égo),
Régularité 2 DC
DÉFENSE : Passive 1, Parade (poings) 7D, Parade (couteau) 9D, Esquive 6D, Mentale 9D
MOUVEMENT : 5m
ARMURE : Armure lourde, 4
ÉTAT : Blessures Superficielles 14, Traumatismes 8, Sporulation 0/16
ÉQUIPEMENT : Espadon, grain. Poche contenant des dents cassées.
Naomi est née en Briton dans une vieille famille Anabaptiste. Depuis qu’elle est enfant,
elle travaille aux champs, participant à la transformation de la région en un Eden ter-
restre. Pendant toute son adolescence, elle a appris à améliorer le rendement des sols
cultivés. Et maintenant que Briton se rapproche de la perfection, elle a décidé de partir
sur les routes d’autres colonies Anabaptistes pour y transmettre son savoir en agricul-
ture. Elle voyage donc beaucoup et un peu partout, s’installe pour quelques mois avec
d’autre Ascètes, et s’en va quand elle n’a plus rien ni à apprendre, ni à leur apprendre.
R O L E P L AY
Déterminée et curieuse, où qu’elle aille, Naomi aidera les communautés en leur ap-
prenant à répartir leur nourriture et leur expliquant les bases de l’agriculture… Pour
“Soyez les elle, chaque champ qui arrive à nourrir les hommes est une merveille.
bienvenus ! Je Elle favorisera toujours les Anabaptistes et se méfiera des Jéhammétans et des Chro-
vais vous guider niqueurs. Elle se portera toujours volontaire pour guider les Personnages-Joueurs et
jusqu’au village, échanger avec eux à propos de ses voyages. Elle essayera de les aider tant que ça ne
les autres ont va pas à l’encontre des intérêts de la communauté Anabaptiste. Elle partagera même
encore du travail. quelques techniques d’agriculture avec eux s’ils se montrent motivés pour aller aider
Oui, c’est moi qui aux champs.
ait fait ce système
d’irrigation, là-
bas… Au fait, moi,
C’est Naomi.”
PROFIL
ARCHETYPE : Franka, la Voyageuse, Anabaptiste, rang 2 : Ascète
ATTRIBUTS : PHY 3D, AGI 3D, CHA 3D, INT 1D, PSY 2D, INS 4D
COMPÉTENCES : Athlétisme 4D, Force 4D, Vigueur 6D, Résistance 4D, Artisanat 7D,
Dextérité 5D, Mobilité 6D, Considération 5D, Séduction 4D, Légendes 2D, Concentra-
tion 5D, Foi 6D, Perception 6D, Survie 6D, Dressage 6D
HISTORIQUES : Alliés 2, Réseau 1, Renommée 1
POTENTIELS : Zélote 1
INITIATIVE : 2D, 10 Égo
ATTAQUE : Fourche, 4D, 2m, Dommages 4
DÉFENSE : Passive 1, Esquive 6D, mentale 7D
MOUVEMENT : 4m
ARMURE : 0, Tenue en jute
ÉTAT : 8 Blessures superficielles, 5 Traumatismes, Sporulation 0/12
ÉQUIPEMENT : Fourche, sac à grain, quelques graines de céréales.
Dans le bunker, Titan a toujours été un problème : il mangeait deux fois plus que les
autres, n’écoutait pas les adultes. Il n’a appris à marcher correctement qu’à ses quatre
ans. En grandissant, deux choses ont sauté aux yeux des maîtres du bunker : il allait
atteindre une taille bien trop grande pour les couloirs du complexe mais développerait
aussi avoir une force impressionnante.
La communauté Blafarde lui a alors inculqué l’éducation des Fantômes. Titan, comme
on le nommait désormais, à appris à se recroqueviller pour ne pas être vu. Et on lui a
fait comprendre que ses semblables étaient des élus et que tout à la surface leur revenait
de droit.
Titan est maintenant une fierté pour les Blafards. Il est envoyé là où une communauté
est dans le besoin et leur apportera ce qu’ils veulent contre l’hospitalité jusqu’à sa pro-
chaine mission. Grâce au sabotage, à l’intimidation et à la force brute, il a déjà détourné
des convois de nourriture, obtenus des armes... Il considère ce qu’il rapporte comme
POTENTIEL des trophées et fait en sorte qu’à chaque mission, les Blafards étendent toujours un peu
BÊTE ENRAGÉE plus leur emprise sur le monde.
PRÉREQUIS : Pulsions
Les défis ravivent les pulsions bestiales du R O L E P L AY
personnage. Il devient plus excité quand Titan est un monstre. Il ne parle que très peu et est très intimidant. C’est presque plus
on lui résiste. une bête qu’un être humain. Il s’aide parfois de ses bras pour marcher, respire très fort...
Chaque round suivant le premier, le per- Il ne réfléchit que comme on lui a appris à réfléchir : les Blafards avant les autres.
sonnage gagne 1 en Force et en Mobilité, Il a indiscutablement beaucoup de talent en mission, mais n’est pas très sociable. Si
jusqu’au bonus maximum égal au niveau les PJ le rencontrent, ils ont intérêt à cacher leurs possessions, sinon il essayera de les
du potentiel. convaincre de les lui donner. S’ils résistent, ils s’en ira en grommelant, demandera à ce
qu’ils soient suivis pour les attaquer au pire moment. Rien ne lui résiste et ce sera des
trophées en plus pour ses frères.
Par contre, si les PJ aident la communauté blafarde, il les laissera tranquilles. Il peut
même les aider si ses supérieurs lui expliquent ce qu’il faut faire : il demandera toujours
à les voir avant de prendre une décision.
PROFIL
ARCHETYPE : Balkhans, le Conquérant, Blafards, Rang 3 : Cyclope
ATTRIBUTS : PHY 5D, AGI 4D, CHA 1D, INT 1D, PSY 4D, INS 3D
COMPÉTENCES : Athlétisme 8D, Bagarre 7D, Force 9D,
Corps-à-corps 8D, Résistance 8D, Mobilité 7D, Projectiles 8D, Discrétion 8D, Légendes
4D, Ruse 6D, Tromperie 6D, Domination 8D, Foi 8D, Réaction 8D, Orientation 5D,
Perception 7D, Pulsions 6D
ORIGINE : Alliés 3, Renommée 4, Ressources 4, secrets 2
SPECIAL : +2D en Perception pour éviter les attaques surprises. -1D à l’attaque et la
défense au soleil. Malus dans le noir de -2D au lieu de -4D. +2D à l’Initiative dans l’ob-
scurité.
POTENTIELS : Cauchemar 2, Bête enragée 2
INITIATIVE : 8D, 12 Égo
ATTAQUE : Fusil d’assaut silencieux, 8D, 30/120m, 11 Dommages, Salve (3);
Éclat de soleil, 8D, 1m, 9 Dommages.
DÉFENSE : Passive 1, Parade 8D, Esquive 7D, Mentale 9D
MOUVEMENT : 8m
ARMURE : Armure de cuir noire, 3
ÉTAT : Blessures superficielles 16, Traumatismes 9, Sporulation 0/16
ÉQUIPEMENT : Disque Solaire, Fusil d’assaut Bullpup à silencieux, 24 balles, grenade
concussive, Pulseur, Oeil de cyclope, Éclat de soleil
Pearl à toujours eu le don de s’attirer la bienveillance des gens qui l’entourent, quoi
qu’elle fasse. Élevée par les Apocalyptiques de la Nuée des Charognards, son enfance
à été moins difficile que celle des autres enfants : remarquant rapidement sa beauté,
les adultes se battaient souvent pour passer du temps en sa présence. Avec son visage
d’ange, elle se débrouillait toujours pour se débarasser des mentors trop violents.
Non violente car toujours protégée, elle a été, en grandissant, formée aux plaisirs de la
chair. C’est donc naturellement qu’elle est devenue une Pie. Pearl a vite compris qu’elle
pouvait, grâce aux émotions qu’elle déclenchait chez ses partenaires, avoir tout un
monde dansant au bout de ses doigts. Manipulatrice hors-pair, elle aime semer la ziza-
nie grâce aux informations qu’elle soutire à ses clients. Elle ne s’expose cela dit jamais
“Venez... Plus près... elle même, se faisant toujours passer pour une victime.
Non, ne faites pas
attention à ces R O L E P L AY
bleus, ce n’est Pearl est envoûtante. Elle sait se rendre attirante et est habituée à se faire traiter comme
rien... Le client une reine. Elle n’aime pas se faire ignorer.
d’avant était... Non, Elle tire sa joie de vivre de l’influence qu’elle peut avoir sur le monde grâce à ses amants.
je ne devrais pas Si le groupe de PJ est une menace, elle essayera de semer le chaos dans leur groupe.
vous le dire...” Sinon, elle pourra essayer de se les mettre dans la poche en se faisant passer pour la
victime d’une cible de la Nuée.
Pearl est non-violente et ne s’engage jamais elle même. Si elle doit faire chanter quel-
qu’un, ce sera à travers les autres Apocalyptiques qui la protègent, elle se faisant tou-
jours passer pour la victime.
Le MJ peut lui faire faire des jets de séduction pour lui faire soutirer des informations
aux PJ, ou pour les empêcher de la frapper...
PROFIL
ARCHETYPE : Borca, la Profanatrice, Apocalyptiques, rang 2 : Pie
ATTRIBUTS : PHY 2D, AGI 3D, CHA 5D, INT 2D, PSY 4D, INS 2D
COMPÉTENCES : Force 3D, Vigueur 4D, Résistance 3D, Dextérité 6D, Mobilité 4D,
Discrétion 5D, Arts 6D, Considération 7D, Expression 7D,
Négociation 7D, Séduction 8D, Légendes 4D, Ruse 7D, Tromperie 7D, Domination 5D,
Réaction 5D, Volonté 6D, Empathie 6D, Perception 4D, Pulsions 4D
ORIGINE : Alliés 2, Réseau 2, Renommée 3, Secrets 2
SPECIALS : Ses jets de séduction peuvent servir à soutirer des informations, ou pour
éviter de se faire frapper.
POTENTIELS : Nid de Corbeau 2
INITIATIVE : 5D, Égo 8
ATTAQUE : Non violente. Stiletto, 3D, 1m, 3 Dommages, Régularité 2DC
DÉFENSE : Passive 1, Esquive 4D, Mentale 6D
MOUVEMENT : 2m
ARMURE : Bandes de cuir marron, 0
ÉTAT : Blessures Superficielles 6, Traumatismes 6, Sporulation 1/12
ÉQUIPEMENT : Stiletto, épingle à cheveux, bijoux, Brûlure. Son collier est bizarrement
agencé : les différentes pierres et leurs lien représentent ses clients et leurs proches. Elle
l’utilise pour mémoriser les faiblesses de ses cibles. Sans son explication, c’est presque
impossible de comprendre sa vraie utilité (INT+Sciences avec au moins 3 déclencheurs)
R O L E P L AY
Idille est calculatrice, cache ses émotions et ne dévoile jamais la teneur de sa mission.
Passé la première “couche”, c’est une femme plutôt astucieuse et pragmatique. “On s’occupe du
Le trafic de Brûlure est ce qu’il y a de plus important pour elle. Elle préférerait mourir juge du village.
plutôt que de confier le secret des trajets de brûlure. Il est seul. Nous
Elle peut sûrement être croisée près d’un nid qu’elle a créé ou qu’elle observe, inven- devrons agir vite.”
toriant les stocks, planifiant les cambriolages potentiels et organisant ses prochains
voyages.
En tant que Pic Vert, c’est elle qui vend la brûlure et l’EX de contrebande. Si les PJ gag-
nent sa confiance (ce qui s’avèrera difficile), elle pourra négocier avec eux le prix d’infor-
mations sur les patrouilles spitaliennes de la région, etc.
Si elle est croisée hors de Borca, elle aura probablement été envoyée pour enquêter sur
des disparitions de cargaisons de Brûlure.
PROFIL
ARCHETYPE : Borca, la Créatrice, Apocalyptiques, rang 2 : Pic Vert
ATTRIBUTS : PHY 2D, AGI 5D, CHA 4D, INT 3D, PSY 4D, INS 1D
COMPÉTENCES : Athlétisme 4D, Force 4D, Résistance 5D, Dextérité 6D, Mobilité 6D,
Projectiles 7D, Discrétion 7D, Arts 6D, Commandement 7D, Négociation 6D, Connais-
sance des artefacts 5D, Concentration 5D, Légendes 5D, Sciences 4D, Ruse 6D, Trom-
perie 8D, Domination 6D, Réaction 6D, Volonté 6D, Orientation 4D, Perception 4D
ORIGINE : Alliés 2, Réseau 3, Ressources 3, Secrets 3
POTENTIELS : Miroir 1, Sombre présage 1
INITIATIVE : 6D, Égo 10
ATTAQUE : Fusil, 7D, 5/20m, 10 Dommages, Double canon, Dispersion
DÉFENSE : Passive 1, Esquive 6D, Mentale 6D
MOUVEMENT : 4m
ARMURE : Justaucorps de cuir, 2
ÉTAT : Blessures Superficielles 10, Traumatismes 6, Sporulation 0/12
ÉQUIPEMENT : Anneau de clés, Fusil à double canon, 15 cartouches de calibre 12, Cal-
que encodé à déchiffrer (Sciences, 30 succès, 1 jet / jour) et à poser sur une carte du
protectorat apocalyptique pour avoir les trajets de circulation de burn.
Être élevé par les Apocalyptiques, ça apprend la vie. C’est encore plus vrai quand on est
“adopté” par les Charognards de Borca. Souvent battu, toujours déplacé de nid en nid
pour ne s’attacher à personne, l’enfance n’a pas été facile.
Après une éducation de violence quotidienne, Sid a tué pour la première fois à 14 ans.
Un autre Apocalyptique, âgé d’à peine 12 ans. Un faible. On lui a donc appris à ignorer
les remords, et on l’a félicité pour avoir enlevé un avorton dela Nuée. On lui a offert de
la Brûlure, un bracelet à lame et une Pie pour une nuit.
Aujourd’hui, Sid est un garde à l’Épave. Le soir, il s’assure que personne ne cause de
problèmes, le matin, il se drogue et s’accouple avec les pies, et la journée, il dort. Il a dû
traverser un enfer pour en arriver là, et ne laissera personne perturber son petit paradis.
R O L E P L AY
Agressif, attentif, loyal. Sid peut-être croisé à l’Épave, où il est videur. Il sera alors in-
transigeant voire violent si les PJ sont des fauteurs de trouble. S’il est abordé, il guidera
les personnages vers quelqu’un qui saura répondre à leur questions. Il ne boit ni ne se
brûle pendant son service.
Il peut aussi avoir été envoyé par les Charognards pour protéger un autre nid, un convo,
iil sera alors plus détendu, et profitera de la mission avec alcool et drogue.
Il est facile de l’aborder en lui proposant une cigarette par exemple. Il parle alors des
personnes qu’il doit surveiller avec ironie. Il ne trahira par contre jamais les Charog-
nards.
Néhési n’a jamais beaucoup parlé. Quand l’embaumeur l’a testée et qu’elle a montré la
marque d’Anubis, personne n’a été étonné : elle est née avec le regard de celle qui peut
parler aux esprits. Avec la formation qu’on lui a fournie, elle a compris la nature de son
don.
Elle se considère comme le pont entre les ancêtres et les vivants. Elle interroge les Psy-
chovores, tire des conclusions de ses transes, et se dirige vers le village que les esprits
lui ont montré.
Elle crée l’unité partout où elle passe, organisant mariages, cérémonies funéraires,
participant même aux débats avec les dirigeants des villages. Elle n’est par contre pas
ici pour longtemps : elle accomplit aussi bien que possible la tâche de sa vision, puis
repart vers le prochain objectif. Ici, elle a prévenu un fléau d’une mort certaine. Là, elle
a réconcilié deux clans en conflit. Elle est l’avatar de l’esprit uni de l’Afrika.
POTENTIEL
PACIFISTE R O L E P L AY
Le personnage n’essaiera jamais de ren- Néhési ne parle pas beaucoup, mais écoute avec attention. Elle est bienveillante envers
dre un coup, il n’est pas une menace. S’en tout le monde, particulièrement avec les Afrikains.
prendre à lui fait naître un grand senti- Il faut la considérer comme une ange gardien pacifiste, persuadée d’avoir vu quelqu’un
ment de culpabilité. Si un jet de PSY+Foi/ à protéger dans une de ses visions. Elle se mettra alors à son service, et tentera de l’aider
Volonté difficulté 3 est raté par l’assail- à régler ses conflits.
lant, l’attaque lui fait perdre 1 point d’Égo Si elle est croisée en Europe, elle est sûrement ici avec quelqu’un qu’elle a vu en prémo-
par point de potentiel. nition, et le conseillera pour surmonter les épreuves sans que le sang ne coule. Si un
blessé vient à elle, elle le soignera de son mieux en lui faisant la morale.
Pacifiste, elle cherche avant tout l’unité des Hommes. C’est sa tâche sur Terre.
PROFIL
ARCHETYPE : Afrika, le Visionnaire, Anubiens, rang 3 : Embaumeur
ATTRIBUTS : PHY 2D, AGI 2D, CHA 5D, INT 4D, PSY 3D, INS 3D
COMPÉTENCES : Force 3D, Résistance 4D, Dextérité 4D, Mobilité 3D,
Considération 7D, Expression 8D, Commandement 8D,
Négociation 7D, Concentration 8D, Légendes 7D, Ruse 6D,
Tromperie 4D, Domination 4D, Foi 7D, Réaction 5D, Empathie 8D,
Orientation 5D
HISTORIQUES : Alliés 3, Renommée 2, Secrets 2
POTENTIELS : Le regard du Destin 3
INITIATIVE : 5D, 16 Égo
ATTAQUE : Bâton, 2D, 2m, Dommages 1
DÉFENSE : Passive 1, Esquive 3D, Mentale 7D
MOUVEMENT : 2m
ARMURE : Habits, 0
ÉTAT : Blessures Superficielles 8, Traumatismes 5, Sporulation 0/14
ÉQUIPEMENT : Masque d’Anubis, Pierres d’âmes, Doigt d’Anubis, Bâton, Cape et
bijoux.
Il a toujours préféré travailler en solo. Il serait sûrement devenu Fléau s’il pensait un peu
plus pour le groupe… Mais les esprits en ont voulu autrement. Il a montré la marque
d’Anubis. En grandissant, il est devenu plus grand, plus fort. Pour tous les Anubiens qui
le formaient, son futur était évident : il allait faire partie du bras armé du culte.
Chaque jour, Onouris se sent plus fort que le précédent. Les esprits et les Psychovores
sont avec lui. Il est la griffe, la tête et l’âme du Lion à lui tout seul. Pour le moment,
il continue à gagner de l’influence en montrant ses capacités à tout le monde. Mais
bientôt, quand l’Afrika l’aura reconnu Champion, il s’en ira en Hybrispanie pour débar-
rasser le pays des atrocités qui ont handicapé son peuple pendant si longtemps. Rien
n’égale sa puissance, il ne peut pas échouer.
R O L E P L AY
Narcissique, courageux. Il se considère comme le summum de l’espèce humaine.
Onouris doit par contre encore faire ses preuves. Il acceptera donc les défis les plus
fous, voire suicidaires, pour montrer à tous l’étendue de ses capacités.
Il tolère les blancs, qu’il considère inférieurs, mais voudra aussi leur montrer qu’il est
supérieur.
Rencontré en Europe, il est sûrement en train d’accompagner d’autres Afrikains, dont “Je ne peux pas
certains l’assistent, cherchant à accomplir un nouveau fait héroïque. perdre.
S’il vient à tomber au combat, il utilise les potentiels Grâce d’Anubis et sommeil de J’ai été choisi.
Sekhmet pour se remettre sur pieds en quelques jours. Si je meurs,
je reviendrai.”
PROFIL
ARCHETYPE : Hybrispanie, l’Elu, Anubiens, rang 3 : Faucille
ATTRIBUTS : PHY 3D, AGI 3D, CHA 5D, INT 1D, PSY 3D, INS 4D
COMPÉTENCES : Athlétisme 5D, Artisanat 3D, Lutte 7D, Force 6D, Corps à corps 9D,
Vigueur 6D, Résistance 6D, Dextérité 4D, Mobilité 6D, Furtivité 4D, Expression 8D,
Commandement 8D, Négociation 6D, Légendes 3D, Tromperie 4D, Foi 6D, Réaction
5D, Perception 6D, Pulsions 10D
HISTORIQUES : Alliés 3, Autorité 3, Réseau 2, Renommée 5, Ressources 1
POTENTIELS : Sang du pêcheur, Coup de boutoir 2, Pneuma 1
INITIATIVE : 5D, 20 Égo
ATTAQUE : Espadon modifié, 7D, 2m, 12 Dommages, Choc 2DC,
Terrifiante 2, Spécial : couteau Couteau, 10D, 1 m, 4 Dommages,
Régularité 2 DC
DÉFENSE : passive 1, Parade 7D, esquive 6D, mentale 6D
MOUVEMENT : 5m
ARMURE : Armure modifiée 6
ÉTAT : 12/6, sporulation 0/16
ÉQUIPEMENT : Espadon modifié barbelé, Armure modifiée, Sac de grain, Graine de lys
offerte par Maeve, 3 fioles d’huile Achéron volées
“Les femmes blanches sont plus douces à l’intérieur”, lui racontait le Fléau séjournant
au village, alors qu’il n’avait que huit ans. Tout le monde savait que Pazuzu deviendrait
l’un des leurs, vu sa taille et sa force. Sa mère elle même n’avait pas résisté à sa venue
au monde. Pupille du village, il a été éduqué par les alcooliques, les Fléaux souhaitant
l’impressionner et autres voyageurs Apocalyptiques…
On lui a tellement fait miroiter les délices de la vie alors qu’il était si jeune que cela a
laissé des marques. Il a depuis toujours été fasciné par la douleur. Pour devenir Dufu,
il s’est jeté avec un canif dans une fosse à crocodiles. Il s’en est tiré de peu, une cicatrice
fraîche décorant son torse.
Pendant l’instruction avec les autres Dufu, il faisait preuve d’un manque d’empathie
total envers les autres. Il devint un excellent guerrier, mais fut souvent frappé par les
Hondos pour son manque de respect des ancêtres.
Pazuzu est aujourd’hui un Hondo redouté. Torturé deux fois alors qu’il a été pris dans les
bras d’une prostituée blanche, il connaît la douleur par coeur, mais cela ne l’empêchera
pourtant pas de recommencer. Il manie son fléau avec une dextérité sadique. Quand on
l’envoie en mission, c’est pour laminer le moral de ses ennemis.
“Toi et toi !
Attachez-le ! Tu as R O L E P L AY
voulu libérer un Sadique et psychopathe sur les bords, Pazuzu est une terreur ambulante. Il prend du
de mes prisonnier, plaisir à faire souffrir les autres inutilement.
hein ? Je vais te Il est parfaitement à sa place chez les Fléaux, et terrorise tout étranger s’approchant de
casser tous les os lui. C’est le premier volontaire pour torturer les prisonniers.
du corps..” Il manie le fustigateur avec talent et essayera toujours de se battre avec plutôt qu’une
autre arme.
Même s’il est accro au pouvoir et à la souffrance des autres, il veut goûter à tout ce que
la vie peut offrir, et peut, s’il est brossé dans le sens du poil, être acheté avec des femmes
ou de la Brûlure. Lui résister est par contre une bien mauvaise idée : mettre la main sur
un cobaye plus farouche à tendance à l’exciter encore plus.
PROFIL
ARCHETYPE : Afrika, l'Abomination, Fléaux, rang 2 : Hondo
ATTRIBUTS : PHY 5D, AGI 3D, CHA 1D, INT 1D, PSY 4D, INS 3D
COMPÉTENCES : Athlétisme 7D, Bagarre 7D, Force 8D, Corps-à-
corps 8D, Vigueur 7D, Résistance 8D, Mobilité 5D, Projectiles 5D, Discrétion 5D,
Domination 7D, Réaction 8D, Volonté 6D,
Orientation 5D, Perception 5D, Pulsions 5D, Survie 5D
ORIGINE : Alliés 2, Autorité 3, renommée 2
SPECIAL : +1D au social sous PSY, -1D au social sous CHA
POTENTIELS : Revanche du lion 2, [Wild dog run] 1
INITIATIVE : 8D, 10 Égo
ATTAQUE : Fléau, 5D, 3m, 6 Dégâts, [dazed] (8), Hors de contrôle (3)
Fusil d’assaut, 5D, 30/120m, 11 Dégâts, Salves (3)
DÉFENSE : Passive 2 (bouclier), Parade 10D, Esquive 5D, Mentale 6D
MOUVEMENT : 7m
ARMURE : Armure pare-éclats, 4
ÉTAT : Blessures Superficielles 16 , Traumatismes 9, Sporulation 0/12
ÉQUIPEMENT : Veste pare-éclats, bouclier ovale, Fustigateur, AK et 24 balles.
C’est un guerrier honorable qui cherche à venger l’Afrika comme lui ont appris la nou-
velle famille que sont pour lui les Fléaux. Il recherche l’affection de sa mère en tentant
de se distinguer par de hauts faits d’arme. Son gros défaut est qu’il est raciste envers les
blancs estimant que tous les maux viennent d’eux.
R O L E P L AY
Il est facile d’incarner Tabu, c’est un guerrier très honorable qui malgré ses apriori en-
vers les hommes blancs peut s’en faire des alliés. Il n’est pas dans son habitude d’être
violent gratuitement, bien qu’il ne croit qu’en lui même. Il sait qu’un jour sa légende
sera racontée et que tout mauvais pas pourrait jouer en sa défaveur. Il ne fuit pas face à
un combat. Fier d’Afrika, il se veut en être “un guerrier parfait”. Il ripostera aux attaques
de façon honorable, et n’utilisera son fusil que si ses ennemis ont aussi des armes à feu.
Tabu reste un jeune homme et est facilement influençable.. Toutefois il peut se mon-
trer borné quand il s’agit d’honneur ou de la culpabilité de l’Europe dans le triste passé
d’Afrika. Dans ce cas, il n’arrêtera de parler que s’il a le dernier mot.
PROFIL
ARCHETYPE : Afrika, le Conquérant, Fléaux, rang 2 : Hondo
ATTRIBUTS : PHY 5D, AGI 3D, CHA 3D, INT 2D, PSY 3D, INS 3D
COMPÉTENCES : Athlétisme 8D, Lutte 8D, Corps à corps 10D, Force 9D, Vigueur
8D, Résistance 9D, Artisanat 4D, Mobilité 6D, Armes à projectiles 6D, Furtivité 4D,
Commandement 6D, Légendes 4D, Médecine 3D, Ruse 4D, Réaction 7D, Volonté 5D,
Orientation 4D, Perception 5D, Pulsions 6D, Survie 5D, Dressage 4D
HISTORIQUES : Renommée 4, Alliés 1
SPECIAL : Hondo : en dehors d’Afrika (+1D en interaction sociale avec PSY, -1D en
interaction social avec CHA)
POTENTIELS : L’épreuve du héros 1, Le rire de la hyène 1
INITIATIVE : 7D / 12 Égo
ATTAQUE : Corps à Corps : lance 9D, Dégâts : 8; Fustigateur 7D, Dégâts : 7 et 8 Égo;
Couteau 10D, Dégâts : 6; fusil d’assaut 6D, Dégâts : 11, Salves 3
DÉFENSE : Passive : 3 (bouclier), Défense active : Corps à corps 12D, Mobilité 6D ,
Mentale 7D
MOUVEMENT : 8m
ARMURE : Veste pare éclat, 4
ÉTAT : 18 Blessures Superficielles, Traumatismes : 8, Sporulation 0/10
ÉQUIPEMENT : Veste pare éclat, AK-47(20 balles), lance, bouclier ovale renforcé (-1D
sur tous les jets d’attaque quand porté en main), fustigateur (12 charges), couteau, sac
avec un nécessaire de survie, masque de fléau (+2D PSY+Volonté)
Zwandile était le garçon le plus fort de son village. Il pouvait courir des heures, grimper
aux arbres, et tout de même rester le dernier debout après les bagarres. Il a tout na-
turellement été repéré par les Fléaux en permission au village, qui l’ont complimenté
et ont fini par l’emmener avec eux, sous le regard fier de ses parents. Les guerriers l’ont
amené, lui et une dizaine d’autres enfants athlétiques, dans la forêt, et après une prière
traditionnelle aux ancêtres, leur ont dit : “Un groupe d’esclaves s’est échappé là dedans.
Ramenez-les au village le plus proche.” Et sont repartis. Les enfants se sont retrouvés
sans armes, perdus. Quand Zwandile et les deux autres enfants sont ressortis de la forêt
une semaine après, tenant les liens d’un esclave chacun, ils étaient devenu des Dufus.
Tous les autres étaient morts.
Il a ensuite vite déchanté: ici, les autres adolescents avaient au moins sa force, et
surtout les adultes humiliaient ceux qui sortaient un peu du lot. Il a appris la disci-
pline et la camaraderie à la dure. Il a vu ses amis mourir, il a participé aux tortures de
prisonniers blancs. Pour tenir le coup, il a seulement pu se tourner vers la prière. Et
les ancêtres lui ont toujours répondu. Zwandile est maintenant Damu. Il interroge les
ancêtres avant chaque bataille pour connaître la meilleure stratégie d’attaque pour son
Kom. Il ne compte plus ses victoires. S’il l’un des membres de son équipage fait preuve
de déshonneur, il le traîne derrière le buggy. C’est ce que souhaitent les ancêtres.
“Vous sauterez du
Kom en marche, R O L E P L AY
quand on passera Très respectueux des esprits. Calculateur. L’honneur est plus important que tout pour
au travers de leur lui. C’est un pilote de Kom émérite craint par les Dufus de son équipage, et respecté par
colonne. Ils n’ont les Hondos.
que des épées, alors Quand il doute de quelque chose, il s’en remet aux esprits. Ils l’accompagnent dans sa
vous ne prenez que vie de tous les jours, et il ne tolère pas qu’ils soient insultés: ne pas combattre de façon
vos couteaux.” honorable, jurer, céder à la luxure ou aux richesses devant lui, et il ira chercher une
bande de Dufus pour faire passer de très mauvaises heures au coupable.
C’est un excellent tacticien, qui amène l’escouade de son Kom au plus proche de
l’ennemi pour récupérer un maximum d’esclaves. Le seul moyen d’avoir son respect,
c’est de se montrer honorable.
PROFIL
ARCHETYPE : Afrika, le Traditionaliste, Fléaux, rang 2 : Damu
ATTRIBUTS : PHY 3D, AGI 5D, CHA 3D, INT 1D, PSY 3D, INS 3D
COMPÉTENCES : Athlétisme 5D, Bagarre 5D, Force 6D, Corps-à-
corps 5D, Vigueur 5D, Résistance 5D, Mobilité 7D, Artisanat 6D, Navigation 7D,
Mobilité 7D, Projectiles 7D, Discrétion 5D, Commandement 5D, Ingénierie 3D,
Concentration 4D, Ruse 5D, Réaction 7D, Foi 5D, Perception 5D
ORIGINE : Alliés 2, Autorité 3, Renommée 2
SPECIAL : +2D initiative au premier round si le plan est réussi
POTENTIELS : Rire de la Hyène 1
INITIATIVE : 7D, Égo 8
ATTAQUE : Fusil d’assaut, 7D, 30/120, 11 Dégâts, Salves (3)
DÉFENSE : Passive 1, Esquive 7D, Mentale 5D
MOUVEMENT : 7m
ARMURE : Veste pare éclats, 4
ÉTAT : Blessures Superficielles 10, Traumatismes 6, sporulation 0/10
ÉQUIPEMENT : Kom, veste pare éclat, AK et 15 balles
D’aussi loin qu’il s’en souvienne, Atom a toujours su que la cause des Chroniqueurs était
non seulement la plus juste, mais indispensable à l’humanité. Ceux qui ne le réalisent
pas sont plus proches de l’animal que de l’être humain.
Il a gravi les échelons un à un, montrant une compréhension hors-norme pour l’atome
et l’électricité. Il s’essaya également au partage de ce savoir auprès des clans. Peine per-
due, leur éducation n’était pas suffisante. C’était tout juste s’ils faisaient de bons ouvri-
ers.
Atom s’est alors créé une idéologie mettant les maîtres de la technologie humainement
au dessus des autres. Se faisant, plusieurs des villages qu’il a visité l’ont considéré com-
me un dieu vivant, lui apportant toujours plus de technologie.
Et il a enfin réalisé qu’une menace formidable risquait d’écraser tous les efforts des
POTENTIEL Chroniqueurs : l’Afrika. Il a donc été envoyé au sud de la Borca pour y asservir les clans
PLASMA locaux. L’objectif est triple : entraver la progression des Afrikains, créer une zone tam-
PRÉREQUIS : Cutter à plasma, Sciences pon entre le Protectorat et l’Hellvétie, et former une armée pour résister à l’influence
10 des tours traîtresses de Borca Est.
Atom est un génie de la technologie. Il a
recréé un découpeur à plasma... mais de R O L E P L AY
la taille d’une lame, sortant de son bras Un dieu parmis les hommes. Atom est un des seuls hommes contemporains à pouvoir
droit. Il s’impose auprès des champions rivaliser avec un Maraudeur. Il considère les non-Chroniqueurs comme des animaux
des clans avec. sauvages, et les Afrikains comme des insectes. Toutes ses actions vont soit dans le sens
L’armure vole en éclat sous l’éclair du du contrôle du Réseau Central de Borca, soit vers la destruction de l’Afrika.
découpeur. Avant d’appliquer les dom- Son projet actuel est de recréer une bombe nucléaire, le travail de toute une vie. Lui
mages, la cible perd autant de points vivant, rien ne l’empêchera de l’utiliser.
d’armure que le niveau du potentiel et ce
jusqu’à ce qu’elle soit réparée.
PROFIL
ARCHETYPE : Borca, le Zélé, Chroniqueur, rang 5 : Paradigme
ATTRIBUTS : BOD 5D, AGI 4D, CHA 5D, INT 6D, PSY 6D, INS 4D
COMPÉTENCES : Force 8D, Mêlée 10D, Résistance 10D, Artisanat 9D, Dextérité 9D,
Mobilité 9D, Considération 10D, Expression 10D, Leadership 11D, Négociation 10D,
Artefacts 12D, Concentration 12D, Ingénierie 12D, Légendes 9D, Sciences 12D, Domi-
nation 12D, Mensonges 11D, Reaction 10D, Volonté 12D, Perception 8D
ORIGINES : Autorité 5, Secrets 5, Réseau 5, Ressourc. 6, Alliés 4, Renom 6
POTENTIELS : Memoire Fractale 3, Upload 2, Download 2, Plasma 2
INITIATIVE : 10D / 24 Égo
ATTAQUE : Plasma cutter, 10D, Dommages : 10 (Fatal), terrifiant (3)
DÉFENSE : Passive : 2 (Combi Fumigène), Esquive, 9D
MOUVEMENT : 5D
ARMURE : Combinaison tech V, Armure 4, pare-balles 6
ÉTAT : Blessures superficielles 20, Traumatismes 11, Sporulation 0/24
ÉQUIPEMENT : Totems d’esprit divin offerts, Vocoder, Cascader, gant de Diffuseur,
Imprimante, fusils Néolybiens en trophées
C’est encore une jeune Chroniqueuse. C’est avec brio qu’elle a accompli toutes les
épreuves qui ont été mises sur son chemin jusqu’ici. Elle semble passionnée par la vie
pré-Eshaton. Selon elle, pour revenir à ce stade de technologie, il faut connaître tous les
détails de l’existence des ancêtres.
Le culte lui a donc permis de gérer une petite alcôve près de Justitienne, dans un petit
village sans risques. Elle y récupère informations et artefactes, qu’elle renvoie vers le
Serveur Central. Mais elle mémorise chaque relique qu’elle voit et essaie de compren-
dre son utilité. Elle fait des maquettes de ce à quoi pouvaient ressembler les villes et les
chambres d’avant. Ses connaissances commencent à être impressionnantes...
R O L E P L AY
Iota ne voit pas grand monde et est excessivement amicale. Cela jure avec l’aspect in-
timidant de sa combinaison de Chroniqueur et avec sa voix modifiée, mettant souvent
ses interlocuteurs mal à l’aise. Elle n’est pas habituée au contact humain et essaye donc
de converser maladroitement, en suivant les manuels d’ouverture de dialogue avec les
clans qu’elle a lu pendant son éducation.
Elle est passionnée de détails pré-Eshaton. Les Ferrailleurs qui lui vendent leurs trou-
vailles l’apprécient car ils trouvent ses prix justes.
Si elle n’est pas rencontrée dans son alcôve, elle a pu être envoyée en mission pour
qu’elle utilise son savoir sur les ruines. “Ce doit être la
salle commune.
Suivez-moi, par
ici devait-être la
chambre… puis le
bureau… et voici le
coffre. Structure
classique.”
PROFIL
ARCHETYPE : Borca, la Mentor, chroniqueurs, rang 2 : Agent
ATTRIBUTS : PHY 2D, AGI 3D, CHA 2D, INT 4D, PSY 3D, INS 2D
COMPÉTENCES : Athlétisme 3D, Résistance 4D, Artisanat 6D, Dextérité 4D, Mo-
bilité 4D, Art 5D, Expression 4D, Négociation 5D, Connaissance des artefacts 8D, In-
génierie 7D, Concentration 6D, Légendes 7D, Sciences 6D, Ruse 4D, Domination 5D,
Réaction 4D, Volonté 4D, Empathie 4D, Orientation 4D, Perception 4D
ORIGINE : Alliés 1, Réseau 1, Ressources 1, Secrets 1
POTENTIELS : Mémoire Fractale 2
INITIATIVE : 4D, 12 Égo
ATTAQUE : Vocoder, 7D (+2 déclencheurs) puis 5D, Dommages : Égo 1+Déclencheurs.
Zone de 45°.
DÉFENSE : passive 1, Esquive 4D, Mentale 4D
MOUVEMENT : 3m
ARMURE : Cape et habits, 0
ÉTAT : Blessures superficielles 8, Traumatismes 5, Sporulation 0/8
ÉQUIPEMENT : Vocoder, cape, Masque, Rouleau de cuir sur lesquels sont pyrogravés
des plans de bâtiments types pré-Eshaton
C’est un gros bras à la solde du Serveur Central de Justitienne. Depuis son accueil
parmis les Chroniqueurs, on l’a complètement endoctriné et il est prêt à se sacrifier
pour la renaissance du Flux. Loin d’être le meilleur élément, il a par contre montré une
persévérance à toute épreuve. Il reste un excellent technicien, mais pas au niveau de ses
confrères : le culte l’a donc orienté vers la voie des Occulteurs.
Il parcourt les routes se faisant passer pour un voyageur lambda, reçoit ses affectations
laissées dans des caches par ses confrères des alcôves proches, puis exécute les ordres
sans jamais poser de questions. Sabotage, meurtre, enlèvement, il a déjà tout fait.
Prêt à se sacrifier pour réussir une mission, il n’est pas très sain d’esprit : persuadé qu’il
va mourir bientôt, il profite de la vie comme il peut entre ses différentes missions et
coûte cher en Brûlure, EX et Pies à chaque fois qu’il réussit un de ses crimes. Jusqu’ici,
ça a toujours valu le coût, selon le Serveur.
R O L E P L AY
Sous couverture, c’est un voyageur, un ferrailleur sûrement, venu dépenser son argent
chez les Apocalyptiques. Il ne cherche pas de problèmes et est plutôt bon vivant. Il peut
utiliser les noms “Tonnelard”, “Botteur”, ou encore “Luron”.
Il profite réellement des services Apocalyptiques, mais note quand même tout ce qu’il
voit. Il sait tout ce qui se passe en ville, apprend par coeur tout ce qui concerne sa cible,
planifie toutes ses actions avec le minimum de risque… et porte le coup final. Le châ-
teau d’eau s’effondre, l’homme est étouffé avec un oreiller, l’enfant du juge disparaît.
Quand il n’est pas sous couverture, c’est une machine. Il ne laisse paraître aucune émo-
tion. Il s’attend de toute façon à mourir bientôt, alors ne s’attache pas à d’autres êtres
humains.
PROFIL
ARCHETYPE : Franka, le Martyr, Chroniqueurs, rang 3 : Occulteur
ATTRIBUTS : PHY 3D, AGI 4D, CHA 1D, INT 2D, PSY 4D, INS 2D
COMPÉTENCES : Athlétisme 5D, Force 5D, Corps-à-corps 6D, Résistance 5D, Artis-
anat 5D, Dextérité 6D, Mobilité 6D, Armes à Projectiles 6D, Discrétion 6D, Négocia-
tion 4D, Artefacts 5D, Ingénierie 5D, Ruse 6D, Domination 8D, Foi 6D, Réaction 6D,
Orientation 4D, Perception 4D, Pulsions 4D
ORIGINES : Autorité 2, Ressources 1, Secrets 1
POTENTIELS : Cul de sac 3
INITIATIVE : 6D, 8 Égo
ATTAQUE : Barre d’acier, 7D, 1m, 6 Dommages, Contondant
Pistolet, 6D, 10/40m, 9 Dommages, Chargeur 12 balles.
Vocodeur : 5D puis 8D. Dommages : Égo 1+DC. Zone 45°
DÉFENSE : Passive 1 (plus cul de sac), Esquive 6D, Mentale 6D
MOUVEMENT : 5m
ARMURE : Armure de cuir, 3
ÉTAT : Blessures Superficielles 10, Traumatismes 7, Sporulation 2/12
ÉQUIPEMENT : Armure de cuir, Vocodeur, Masque à gaz, Barre d’acier, Pistolet et 16
balles de 9mm, plus l’équipement spécial à sa mission.
Transcribe a été pendant très longtemps archiviste du Serveur de Borca. Sa tâche était
de transcrire toutes les connaissances du protectorat et des chroniqueurs sur papier : en
effet, si le Flux venait à tomber, des connaissances potentiellement inestimables pour-
raient disparaître. Le Serveur ne laissera jamais un drame comme celui de Cathédrale
se reproduire, et avec les archives physiques, le culte de la technologie pourra toujours
avoir une base pour ne pas repartir de zéro.
Mais bien évidemment, cette tâche est longue et fastidieuse. Transcribe a, pendant des
années, recopié, imprimé et traduit des fichiers, puis devant l’ampleur de la tâche, a di-
rigé une équipe d’Agents pour l’assister. Enfin, vieillissant, il s’est aperçu qu’un registre
manquait aux archives : les récits historiques post-Eshaton étaient extrêmement rares.
Il a alors légué sa place et est parti sur les routes des différentes alcôves pour retranscri-
re son époque d’un point de vue historique.
R O L E P L AY
Ce chroniqueur est froid à la première rencontre et il est assez impératif dans la manière
dont il parle avec les autres, il est d’ailleurs du genre à ne pas passer par quatre chemins
pour demander ce qu’il veut. Malgré les apparences, il s’attache très vite aux les gens qui
l’assistent dans son travail et demandera réguliérement de leurs nouvelles. Il peut fac-
ilement devenir un contact intéressant pour les personnages-joueurs, vu son répertoire
d’amis et ses connaissances.
Il est très dur avec les hommes qui s’opposent à son travail et utilisera ses alliés et ses
contacts pour leur faire la vie dure.
Transcribe est un mélange entre un historien et un journaliste, il posera donc beaucoup
de questions, prendra des notes pendant les dialogues… Il pourra même aller jusqu’à
demander aux PJ de poser pour un croquis, ou leur permission pour retranscrire des
éléments de la discussion dans son archive historique.
PROFIL
ARCHETYPE : Borca, le Chercheur, Chroniquer, Médiateur
ATTRIBUTS : PHY 2D, AGI 2D, CHA 4D, INT 4D, PSY 2D, iINS 2D
COMPÉTENCES : Force 3D, Corps à corps 3D, Résistance 5D, Artisanat 6D, Dextérité
4D, Mobilité 4D, Art 6D, Considération 6D, Expression 6D, Négociation 7D, Connais-
sances des artefacts 9D, Technologie 8D, Concentration 6D, Légendes 6D, Médecine
6D, Sciences 7D, Ruse 4D, Tromperie 5D, Volonté 4D, Empathie 4D, Orientation 4D,
Perception 4D, Survie 5D
HISTORIQUES : Réseau 2, Secret 2, Alliés 2
POTENTIELS : Mémoire Fractale 2
INITIATIVE : 2D, 12 Égo
ATTAQUE : Vocodeur : Distance 10, INT+ Technologie 8D puis PSY+Domination 2D,
Dommages : 1+ DC en Égo, jet de résistance mentale pour ignorer
DÉFENSE : Passive 1, Esquive 4D
MOUVEMENT : 2m
ARMURE : Vêtements de Chroniqueur, 2
ÉTAT : Blessures superficielles 10, Traumatisme : 4, Sporulation : 0/8
ÉQUIPEMENT : Machine à écrire avec papier et encre, bloc notes et crayon à papier,
brouillon de l’histoire des alentours en feuilles reliées
Les ancêtres nous regardent. Et ils nous jugent. Chaque pas que l’on fait, chaque di-
rection que l’on prend peut nous rapprocher ou nous éloigner d’eux. Wro-Ark a été le
disciple de son chaman depuis les premiers printemps dont il se souvient. Il a appris à
reconnaître les messages des anciens dans les vols d’oiseaux, à savoir quelles plantes
utiliser afin de parler avec eux.
Une fois, alors que frère lune nous regardait depuis tout en haut, le Chaman mourut.
Wro-Ark savait quoi faire : selon la tradition, pendant trois jours, il veilla près du corps
POTENTIEL pour savoir pourquoi il était parti. À la fin du rite, il comprît que son mentor avait
TRANSE CHAMANIQUE rejoint les esprits, et il fut heureux pour lui. Il prît, selon les règles, le relais du Chaman.
PRÉREQUIS : Chaman Mais Wro-Ark s’est laissé endormir par le temps, il n’a pas vu la colère des esprits :
Le Chaman fait un jet de PSY+Foi, et les les hivers sont plus longs et plus froids, le gibier est maintenant rare, moins de bébés
personnages qui ont Foi peuvent résister passent la première année. Quand il a enfin réalisé, il a enfin compris l’évidence : les es-
en faisant un jet de Foi dont la difficulté prits d’autres Chamans doivent être prisonniers quelque part. Il a alors abandonné son
est déterminée par le nombre de succès village et voyage maintenant de tribu en tribu pour apprendre à ses frères les traditions
du chaman + le niveau du potentiel. En de respect des ancêtres.
cas d’échec, ils considéreront le chaman
comme sacré et le croiront. R O L E P L AY
Wro-Ark est déterminé, fanatique, sauvage. Il sait probablement à peine parler.
Il se considère observé par les esprits, et ne fera rien qui puisse les vexer : il ne brise pas
les tabous, n’est pas violent sauf quand il se défend…
Il aime partager ses traditions et s’attachera aux personnages qui l’écoutent.
Il connaît bien la région et peut-être un bon guide, à condition de respecter sa foi : les
ruines sont maudites, les armes à feu démoniaques, si une catastrophe arrive il faut se
saigner pour demander pardon aux ancêtres.
S’il se sent perdu, il se tournera vers les esprits et entamera sa transe : il pourra ainsi
prétendument prédire l’avenir, choisir un chemin interdit...
PROFIL
ARCHETYPE : Balkhans, le voyageur, Claniste, rang 3 : Chaman
ATTRIBUTS : PHY 4D, AGI 3D, CHA 3D, INT 2D, PSY 2D, INS 4D
COMPÉTENCES : Athlétisme 5D, Force 6D, Corps-à-corps 6D,
Vigueur 5D, Résistance 6D, Artisanat 4D, Mobilité 5D, Armes à projectiles 4D,
Considération 6D, Expression 5D, Commandement 5D,
Négociation 7D, Légendes 8D, Domination 3D, Foi 6D, Réaction 4D,
Empathie 7D, Orientation 5D, Pulsions 6D, Survie 6D
HISTORIQUES : Alliés 2, Renommée 2, Secrets 3
POTENTIELS : Transe Chamanique 2, Déplacer les Montagnes 2
INITIATIVE : 4D, 12 Égo
ATTAQUE : Lance, 6D, 2m, 6 Dommages.
DÉFENSE : Passive 1, Parade 6D, Esquive 5D, Mentale 6D
MOUVEMENT : 5m
ARMURE : Fourrure de gendos, 2
ÉTAT : Blessures superficielles 12, Traumatismes 6, Sporulation 0/12
ÉQUIPEMENT : Lance, Fourrures de gendos, pièges, talismans.
Raaak’Tor naquit dans une petite tribu qui vivait de l’exploitation des Forêts Fractales
en Pollen. La vie y était plus que difficile, et seuls les enfants les plus robustes avaient la
chance de survivre. À sa seizième année, on l’envoya avec d’autres jeunes dans la région
du cratère Pandora, pour qu’ils y accomplissent le traditionnel rite de passage à l’âge
adulte. Raaak’tor est le seul à en être revenu vivant. Il gagna alors le droit de choisir
une femme. Des années plus tard, il fut choisi par son clan comme champion du Dieu POTENTIEL
Noir Chernobog. Il servit le géant loyalement, et perdit même sa femme pendant l’at- RAGE DE SANG
taque de Praha. Raaak’tor, qui n’avait alors plus rien à perdre, dédia le reste de sa vie à Rien ne mettra le colosse à genoux. Pour
Chernobog. Il fut alors envoyé par les shamans retrouver les hommes à la main tatouée chaque attaque encaissée, le guerrier
afin de ramener leur sang au Dieu Noir. Aujourd’hui, il parcourt le monde avec ce but regagne un nombre de points d’Égo égal
pour seul compagnon, pistant la moindre trace de ses cibles. Il s’est déjà illustré en mas- au niveau du potentiel.
sacrant plusieurs membres du clan des Immortels, et pu y récupérer une de leurs armes
étranges : une sorte de fauchon se chauffant au rouge lorsque l’on presse la poignée : PEUR
le Brasieur. Le guerrier peut prendre une action pour
effrayer ses adversaires en réalisant un
R O L E P L AY jet de PSY-domination. Tout ennemi
Raaak’tor ne connaît pas bien les subtilités du langage (“un coup de main” sonne pour qui n’obtient pas autant de succès sur sa
lui comme une agression). résistance mentale se voit attribuer -2D
Il parle comme un “sauvage” : ”Moi Raaak’Tor. Toi qui ?” à ses jets pour autant de rounds que le
Il porte beaucoup d’importance au spirituel et ne manquera pas une occasion de con- niveau du potentiel.
verser avec les esprits, d’accomplir un rite, ou de prier “Czarny Bog” (Dieu Noir en
polonais)
Il est relativement méfiant au premier abord
Il respecte par dessus tout la force physique et la spiritualité
Il est d’une loyauté sans égale
Il est prêt à sacrifier sa vie pour sa mission.
PROFIL
ARCHETYPE : Pollen, le Zélé, Claniste, rang 3 : Guerrier tribal
ATTRIBUTS : PHY 5, AGI 3, CHA 1, INT 1, PSY 4, INS 5
COMPÉTENCES : Corps à corps 8D, Lutte 6D, Force 6D, Résistance 8D, Artisanat 5D,
Armes à projectiles 5D, Furtivité 5D, Mobilité 5D, Légendes 3D, Domination 6D, Foi 8D,
Perception 6D, Orientation 6D, Pulsions 6D, Survie 6D
HISTORIQUES : Renommée 3, Autorité 2
POTENTIELS : Peau dure 1, Rage de Sang 2, Peur 1
INITIATIVE : 8D / 12 Égo
ATTAQUE : Brasieur : 8D, 1 m, 9 Dommages, peut activer la lame pour +2 de Dommages
(10 utilisations par E-cube). Griffes, 6D, 6 Dommages
DÉFENSE : Passive 1, Parade 8D, esquive 5D, mentale 8D
MOUVEMENT : 5m
ARMURE : 2, Fourrure de Gendos
ÉTAT : Blessures superficielles 14, Traumatismes 6, sporulation 4/12
ÉQUIPEMENT : Casque crâne, fourrures, Brasieur (voir dossier banque), Gant-griffes
en os.
Les anciens disent qu’elle est venue au monde pendant une semaine d’averse telle que
l’on n’en avait pas vue depuis des générations. A deux ans, quand le village a été sûr
qu’elle soit assez forte pour vivre, on lui a donc donné le nom de Liluye : “née sous la
pluie”.
L’enfance a été rude, une lutte quotidienne pour la survie à laquelle participait tout le
village. Ses amis, ses mentors n’ont parfois pas passé les hivers. Certains ont offensé les
esprits, qui ont envoyé les gendos les dévorer. Liluye, elle, a toujours vénéré ses ancêtres,
et ils l’ont aidé à surmonter toutes les épreuves sur son chemin. “Ce qui ne me tue pas
POTENTIEL me rend plus fort” : à quinze printemps, elle courrait avec les chasseurs, projetait ses
FURIE ANCESTRALE lances sur ses proies, et les ramenait seule, sur ses épaules, aux vieux du village. Elle
PRÉREQUIS : Protecteur était maintenant assez robuste pour pouvoir offrir une nouvelle génération à la tribu.
Les esprits des ancêtres sont aux côtés Son premier fils n’a pas tenu le premier hiver. Folle de tristesse et de rage, elle a eu be-
de tous ceux qui font rempart entre les soin de quelque chose de défoulant pour redonner un sens à sa vie. Elle a été acceptée
ennemis et la tribu. Les guerriers n’ont parmis les combattants du village, qui respectaient sa violence intrépide en combat.
plus rien à craindre : soit ils repoussent Le village était tout ce qui lui restait, et elle ne laisserait jamais quiconque le mettre en
l’attaquant, soit ils rejoignent leur famille. danger.
Si le personnage défend son village ou Un jour, le tonnerre a grondé alors que le ciel était bleu. Son homme n’est pas revenu de
quelque chose de sacré pour sa tribu, il sa patrouille. Leur nouvel enfant, qu’elle attendait, allait devoir grandir sans père. Mais,
gagne +1D en Force et en Foi par niveau et elle l’avait juré devant ses ancêtres, il grandirait. Liluye ne survivrait de toute façon
de Potentiel. pas au désespoir de perdre un autre bébé.
R O L E P L AY
Triste, pleine d’espoir, couveuse. Elle protègera son village et sa fille à tout prix. Par dé-
faut elle sera méfiante envers les étrangers, mais si les joueurs montrent qu’ils ne sont
pas des ennemis, elle les guidera volontiers, par curiosité : il faut profiter de chaque
moment de la vie avant de rejoindre les ancêtres.
Elle croit aux esprits, et ne fera jamais rien qui puisse fâcher ses ancêtres.
Sa fille est son grand point faible : si les joueurs font le bien du bébé d’une façon ou
d’une autre, elle se considérera redevable envers eux. S’ils capturent l’enfant, la mère
sera à leurs pieds.
PROFIL
ARCHETYPE : Protectrice, Clanistes, rang 3 : guerrière tribale
ATTRIBUTS : PHY 3, AGI 4, CHA 2, INT 1, PSY 2, INS 4
COMPÉTENCES : Lutte 7D, Force 7D, Corps à corps 8D; Mobilité 5D, Armes à pro-
jectiles 6D, Légendes 4D, Foi 4D,
Perception 6D, Pulsion 6D, Survie 8D
HISTORIQUES : Renommée 3, Autorité 1, Alliés 1
POTENTIELS : Furie ancestrale 2 (lance : Dommages 9, def. mentale : 6D)
INITIATIVE : 4D / 12 Égo
ATTAQUE : Atlatl, 10/30m, 5D, 7 Dommages (3 lances)
Lance, 2m, 8D, 8 dommages
DÉFENSE : passive 1, parade 8D, esquive 5D, mentale 4D
MOUVEMENT : 3m
ARMURE : Armure en fourrure de gendos, 2
ÉTAT : Blessures Superficielles 14, Traumatismes 5, Sporulation 0/8
ÉQUIPEMENT : Lances, pendentifs des ancêtres, bébé dans son dos.
Achetée aux Apocalyptiques alors qu’elle n’était qu’une enfant, elle n’a jamais pas connu
ses parents. Elle se souvient encore de ses premières années avec les Ferrailleurs, quand
elle était envoyée toute seule dans les galeries trop étroites pour les adultes. Alors ap-
pelée “souris” ou encore “rampante”, elle surprit un jourune conversation de ses ache-
teurs : elle comprit que s’ils l’avaient bien achetée pour les aider à explorer les ruines, ils
attendaient quelque chose d’autre d’elle… qu’elle “mûrisse”.
Déjà bien maltraitée et comprenant que son futur ne serait pas reluisant, elle s’enfonça
le plus loin possible dans les prochaines galeries qu’elle devait explorer. Si loin qu’elle
ne pouvait même plus entendre les adultes. Elle resta là des jours, subsistant grâce aux
techniques qu’elle avait observé chez les Ferrailleurs.
Tout ça était il y a des années. Elle reste toujours à l’écart de la société autant que possi-
ble. Maintenant, on la surnomme “Carbine”, à cause du fusil de taille qu’elle s’est fabri-
quée. Elle vadrouille de ruine en ruine, s’étant fait un petit réseau de planques à travers
la région. Elle essaye quand elle le peut d’attaquer les trafiquants d’enfants, et utilise ses
planques pour leur permettre de s’échapper. Sa tête est officieusement mise à prix par
le Cartel et quelques Nuées.
R O L E P L AY
Assez méfiante, patibulaire. Elle déteste les autres ferrailleurs. Elle est d’un naturel très
solitaire et peut être maladroite en conversation.
Carbine oeuvre à la destruction des trafics humains et surtout d’enfants. Si elle trouve
une cible, donc un acheteur ou un ravisseur, elle fera tout ce qui est en son pouvoir
POTENTIEL pour l’assassiner.
COMPENSATION Si elle sauve des gamins, elle les accueille quelques jours pour leur apprendre les rudi-
PRÉREQUIS : Merveille ments de la survie, puis les confie à des connaissances qui pourront les élever.
Une analyse instinctive des conditions Pas tout à fait saine d’esprit, elle culpabilise pour les enfants qu’elle ne peut pas sauver
de tir permet de compenser la visée, et pendant sa routine de récolte de ferraille. Quand elle croit avoir identifier une cible,
d’augmenter la portée de la Merveille. La plus rien ne l’arrête.
portée augmente de 10m par niveau de
Potentiel (déjà inclus dans les caractéris-
tiques).
PROFIL
ARCHETYPE : la Destructrice, Ferrailleurs, rang 3 : Loup solitaire
ATTRIBUTS : PHY 2D, AGI 4D, CHA 1D, INT 2D, PSY 3D, INS 5D
COMPÉTENCES : Athlétisme 4D, Force 5D, Vigueur 3D, Résistance 5D, Artisanat
8D, Dextérité 5D, Mobilité 6D, Projectiles 8D, Discrétion 6D, Artefacts 6D, Ingénierie
4D, Légendes 4D, Ruse 6D, Réaction 5D, Volonté 5D, Orientation 6D, Perception 6D,
Primal 6D, Survie 6D
ORIGINES : Réseau 2, Renommée 4, Secrets 3
POTENTIELS : Darwin 2, Compensation 2
INITIATIVE : 5D, 12 Égo
ATTAQUE : Merveille, 9D, 70/420m, Dommages 11, 4 balles / chargeur
DÉFENSE : Passive 1, Esquive 6D, Mentale 5D
MOUVEMENT : 4m
ARMURE : Armure de pneus, 3, camouflage 2
ÉTAT : Blessures Superficielles 10, Traumatismes 5, Sporulation 0/10
ÉQUIPEMENT : Merveille de précision, 11 balles de 5.56
Rebek vient des terres de Pollen, qui l’ont endurci toute sa vie. Il est habitué au froid, à
la faim, aux gendos et aux maladies. Quand il était enfant, avec la bande de Ferrailleurs
qui l’a élevé, ils ont arpenté les chemins pour apporter leur aide aux clans, en échange
de renseignements sur des ruines. Ils ont aidé aux récoltes, à faire régner l’ordre, à
construire de nouvelles maisons : ils étaient appréciés. Pour divertir les clannistes qui
en avaient besoin, Rebek s’est vite construit un instrument grâce à de vieux modèles
retrouvés dans des ruines, et a appris à en jouer : c’est de là que vient son nom. POTENTIEL
Au fil des années, les autre Ferrailleurs ont arrêté la vadrouille : certains restèrent ha- COMPAGNON D‘INFORTUNE
biter dans les villages visités, d’autres ne revinrent jamais vivants de leurs expéditions. PRÉREQUIS : CHA+Arts 5
Rebek s’est retrouvé seul. Quand on a plus rien, on s’attache plus
Il a alors décidé d’arpenter les routes pour découvrir les autres communautés de Fer- facilement à tout ce qui arrive. Le ferrail-
railleurs, tenter d’améliorer un peu leur quotidien, et surtout, leur transmettre ses va- leur arrive à se faire accepter dans sa nou-
leurs : Ne pas piller les clannistes, mais marcher main dans la main avec eux; Punir les velle communauté car il rend heureux les
Ferrailleurs solitaires, car ils font du mal à la communauté. gens qui le découvrent.
Il est aimé pour ça. +1D par niveau de potentiel pour les jets
d’Arts et de Considération qui sont uti-
R O L E P L AY lisés pour créer des liens avec une com-
Rebek est généreux et jovial. Il aime jouer de la musique pour divertir les inconnus. Il munauté pauvre.
aide comme il le peut les Clannistes qu’il croise, et partage toujours toutes ses posses-
sions avec la communauté de Ferrailleurs dans laquelle il est en ce moment : il con-
sidère le culte de récupérateurs comme sa grande famille.
Il y a des chances qu’il soit par contre nouveau dans la région, donc facilement intim-
idable. Il connaît mal la langue locale. Il déteste qu’on vole aux Ferrailleurs, ou que
certains ne partagent pas : dans ce cas, il n’hésite pas à utiliser son broyeur pour rendre
la justice. Et s’il s’aperçoit après coup qu’il a fait une erreur, il décampera pour s’installer
dans une nouvelle communauté.
PROFIL
ARCHETYPE : Pollen, le Vertueux, Ferrailleurs, rang 3 : Charognard
ATTRIBUTS : PHY 4, AGI 3, CHA 3, INT 2, PSY 1, INS 3
COMPÉTENCES : Athlétisme 7D, Bagarre 6D, Force 8D, Mêlée 7D, Endurance 6D,
Résistance 8D, Artisanat 5D, Arts 6D, Légendes 4D, Sciences 4D, Primal 5D, Survie 7D
ORIGINES : Réseau 3, Alliés 2, Autorité 1
POTENTIELS : Dur à cuire 1, Compagnon d’infortune 1
INITIATIVE : 3D, 10 Égo
ATTAQUE : Broyeur, 6D, 1m, Dommages 10
DÉFENSE : Passive 1, Parade 6D, Esquive 3D, Mentale 4D
MOUVEMENT : 7m
ARMURE : Fourrures renforcées et Dur à cuire, Total 3
ÉTAT : Blessures Superficielles 16, Traumatismes 5, Sporulation 0/6
ÉQUIPEMENT : Broyeur bien amélioré, Rebec en tôle avec archet, de la ferraille pour
le réparer. Des bijoux en terre cuite et en métal rouillé offerts par les communautés
qu’il a aidées.
R O L E P L AY
Vauban est ravagé par l’alcool. Ce n’est pas un mauvais commandant, mais il est soit
d’une humeur massacrante lorsqu’il n’a pas bu, et dirige alors ses hommes à la perfec-
tion, soit incompétent mais inoffensif lorsqu’il a bu. Ses hommes n’osent se plaindre de
lui à la hiérarchie, car rien n’assure que son successeur ne sera pas pire.
Mais Vauban n’a pas perdu la tête, et il est encore capable de prendre les décisions
les plus averties pour ce qu’il considère être le bien de son avant-poste. C’est un incapa-
ble, pas un incompétent.
PROFIL
ARCHETYPE: Borca, l’Abomination, Hellvétique, Subalterne
ATTRIBUTS: PHY 6D, AGI 4D, CHA 3D, INT 3D, PSY 2D, INS 3D
COMPÉTENCES: Force 9D, Mêlée, 10D; Résistance 10D, Vigueur 8D, Mobilité 6D,
Projectiles 10D, Commandement 9D, Domination 8D, Science 6D, Médecine 6D,
Réaction 8D, Volonté 5D, Pulsions 7D
HISTORIQUES: Alliés 2, Autorité 4, Renommée 4, Ressources 3
SPECIAL: Pulsions -2D s’il n’a pas consommé d’alcool dans les 4 dernières heures.
POTENTIELS: Doctrine : Assaut 3
INITIATIVE: 8D/14 Égo
ATTAQUE: Défricheur , 10D, Distance 30/120, Dégâts 11, chargeur 35, régularité (3DC),
Salves (3) ; Couteau de combat, 10D, Portée 1m, Dégâts 5, régularité (2DC).
DÉFENSE: Passive 1,Parade, Mêlée 10D ; Combat à distance actif (Se mettre à
couvert), Mobilité 6D ; Mentale (Volonté) 5D
MOUVEMENT: 6m
ARMURE: Harnais ultrarésistant, Armure 7, Massif (9), Ignifugé (8) , Module Poids
lourd (PHY+Force 6D)
ÉTAT: Blessures Superficielles 20, Traumatismes 8, Sporulation 3/10
ÉQUIPEMENT: Bouteille de cognac entamée ; Détonateur des charges cachées dans
la vallée ; Croix Anabaptiste cachée sous son harnais (il l’a reçue des mains de Vincent
de Bassham)
Esaïe n’a jamais pu prendre sa propre vie en main. Depuis sa naissance, on a tout choisi
pour elle: la façon dont elle doit se comporter, ses amis, et plus tard son mari…
On lui a toujours dit de tout sacrifier pour ses proches. Elle se dévoue nuits et jours
pour offrir une vie meilleure à ses enfants, son mari et leurs amis. Elle cuisine pour eux,
aménage à chaque nouveau campement la tente du mieux qu’elle le peut. Si des étrang-
“Merci encore, ers demandent l’hospitalité, elle les accueillera comme s’ils étaient sa propre famille.
pour les brebis. Mais elle sait très bien comment cela doit se terminer: ses enfant ont grandi et elle-
Vous serez même commence à vieillir. Esaïe ne doit pas voir ses enfant mourir. Elle parle donc avec
toujours bienvenus les étrangers, écoute les guerriers qui prévoient leur plan. Elle cherche une bonne cible
parmi nous… Même pour son sacrifice. Toute sa vie, elle l’a dédiée à offrir aux Jehammetans une existence
si je ne suis plus là.” meilleure, et sa mort leur ouvrira les portes du paradis.
R O L E P L AY
Déterminée, serviable. Esaïe aime profondément son mari et ses enfants.
Si les PJ viennent voir les Jehammetans en demandant de l’aide ou l’hospitalité, elle
les aidera volontiers. Elle leur trouvera un endroit ou dormir, proposera de s’occuper
de leurs affaires… Son aide n’est par contre pas gratuite et elle attendra en retour qu’il
fassent aussi les tâches quotidiennes de la tribu. Tout doit se gagner, mais il faut aider
ceux dans le besoin.
Si les PJ se montrent agressifs envers la communauté, elle essayera de s’approcher
d’eux pour les emporter avec elle dans la mort.
Quoiqu’il arrive elle écoute les conversations attentivement: elle cherche une cible
valable pour finir sa vie honorablement.
PROFIL
ARCHETYPE : Balkhans, la Martyre, Jehammetans, rang 1 : Hagari
ATTRIBUTS : PHY 2D, AGI 3D, CHA 3D, INT 2D, PSY 5D, INS 1D
COMPÉTENCES : Athlétisme 4D, Force 3D, Vigueur 5D, Résistance 4D, Artisanat
6D, Dextérité 5D, Mobilité 5D, Arts 6D, Considération 5D, Expression 5D,
Commandement 5D, Séduction 5D, Concentration 4D, Légendes 4D, Foi 8D,
Réaction 7D, Empathie 4D, Survie 4D,
Dressage 3D
ORIGINE : Alliés 2, Réseau 1, Ressources 1, Secrets 2
SPÉCIAL : +1D aux actions pour défendre sa tribu, +3D aux actions physiques pour se
sacrifier
POTENTIELS : L’Appel de Jehammet 1
INITIATIVE : 7D, Égo 8
ATTAQUE : Ceinture d’explosifs, Dégâts 16, Explosifs
DÉFENSE : Passive 1, Esquive 5D, Mentale 8D
MOUVEMENT : 4m
ARMURE : Vêtements de laine, 0, peuvent dissimuler la ceinture d’explosifs.
ÉTAT : Blessures superficielles 8, Traumatismes 7, Sporulation 0/16
ÉQUIPEMENT : Rations de nourriture pour les soldats, Laine et cuir à retravailler,
ceinture d’explosifs
Talion a sûrement était éduqué en accord avec son nom. Il a toujours rendu les coups
au centuple, ne se souciant plus de sa propre santé. oeil pour oeils, dent pour dents. La
justice instantanée représente tout pour lui.
Avec son tempérament fougueux, il a été le chef de la bande d’enfants dans la cara-
vane Jehammetanne qui l’a vu naître. Le premier à se battre, le premier à défendre ses
amis, le premier à découvrir le sexe avec une autre jeune de la bande, Siséra. Ils ont vécu
un amour intense et interdit, les deux n’étant pas particulièrement pieux.
Aujourd’hui, Talion est un Glaive de Jehammet. Il se bat pour avoir enfin le droit
d’épouser Siséra au grand jour. Même s’il n’est pas très croyant, il considère qu’il se bat
pour son peuple, qui a trop souffert à cause des pêcheurs, plutôt que pour un Dieu im-
matériel. Il ne remet jamais sa culture en question, considérant que les Jehammetans
sont le culte le plus humain qui soit. Il balaye tout ce qui se met sur le chemin de son
peuple.
R O L E P L AY
Talion est heureux de vivre. Il est joyeux et a un tempérament de leader.
Il est curieux d’en savoir plus sur les autres Cultes, mais considère les Jehammetans
au dessus des autres.
Il rendra coup pour coup s’il se sent agressé, que ce soit oralement ou physiquement.
Talion veut avant tout prouver sa valeur, et saisira la moindre occasion de le faire.
Si les PJ découvrent que Talion a une longue relation avec Siséra, ils pourront le faire
chanter (mais il leur en voudra à mort et ils gagneront un ennemi) ou essayer de gagner “Même si Jehammet
la confiance du couple, qui se révèlera chaleureux : ils seront accueillis et aidés autant n’est plus parmi
que possible. nous pour nous
guider, nous ne
laisserons pas nos
traditions être
oubliées !”
PROFIL
ARCHETYPE : Borca, le Conquérant, Jehammetans, rang 2 : Glaive de Jehammet
ATTRIBUTS : PHY 4D, AGI 4D, CHA 3D, INT 2D, PSY 3D, INS 2D
COMPÉTENCES : Athlétisme 6D, Bagarre 6D, Force 7D,
Corps-à-corps 8D, Vigueur 6D, Résistance 8D, Dextérité 6D, Navigation 7D, Mobilité
6D, Arts 5D, Commandement 5D,
Séduction 6D, Légendes 4D, Domination 5D, Foi 6D, Réaction 7D, Empathie 4D,
Orientation 4D, Perception 4D, Pulsions 6D, Survie 3D, Dressage 4D
ORIGINE : Alliés 2, Réseau 2, Renommée 2
POTENTIELS : Colère de Jehammet 2
INITIATIVE : 7D, 12 d’Égo
ATTAQUE : Cimeterre, 7D, 1m, Dégâts 9
DÉFENSE : Passive 1, Parade 10D (bouclier), Esquive 6D, Mentale 6D
MOUVEMENT : 6m
ARMURE : Armure légère Jehammetanne, 3
ÉTAT : Blessures superficielles 16, Traumatismes 7, Sporulation 0/12
ÉQUIPEMENT : Cimeterre, Bouclier de plastique, Cheval de guerre, collier de
gemmes offert par Siséra
Edelgard vient d’une des grandes familles d’avocats de Justitienne. Depuis sa plus ten-
dre enfance, on l’a formatée à apprendre la loi par coeur pour l’appliquer sans états
d’âme. Un jour, elle sera mariée à un avocat d’une autre grande famille pour assurer
leurs statuts. Malgré tout, elle a eu une jeunesse à l’abri de la violence du monde, ce qui
rendit ses premiers jugements plus difficiles à rendre : le regard d’un homme condamné
est toujours insoutenable. Pour avancer, et continuer à appliquer la loi qui représente
“Les lois que tout pour elle, elle n’a pas eu le choix. Elle a dû renforcer son esprit contre les crimes et
vous bafouez les sentences qu’elle entendait. Le temps aidant, elle est devenue hautaine, mais égale-
ont plusieurs ment imperturbable et incorruptible. Le Codex que sa famille lui a légué s’est vite enri-
décennies. chi de nouvelles règles, pour être toujours plus efficace.
Personne n’est Aujourd’hui, Edelgard condamne à tour de bras. Toujours de façon juste, mais par-
au dessus. Alors, fois avec peu de considération pour les hommes qu’elle juge. Ses amis et ses ennemis
maintenant, vous se comptent par dizaines, surtout parmis les membres de son culte: elle se permet de
pouvez aiguiser réviser des procès qu’elle considère mal gérés, et de donner des conseils sur de vieilles
votre lame en lois à tout le monde. Son incorruptibilité lui a attiré les bonnes grâces des chroniqueurs,
attendant les qui l’envoient souvent en mission là où ils ont besoin d’une personne de confiance pour
Exécuteurs… Ou mener l’enquête.
venir avec moi,
calmement. ” R O L E P L AY
Hautaine, sévère, noble. Elle est sûrement actuellement en mission, et sera donc con-
centrée et suspicieuse.
C’est une excellente enquêtrice et une juge impartiale. Ce n’est par contre pas une com-
battante. Elle évitera le conflit direct, si elle est seule, pour revenir en force avec d’autres
juges ou des mercenaires, ainsi qu’un mandat d’arrêt.
Elle porte sur ses épaules le futur des grandes familles d’Avocats de Justitienne, et elle
n’a pas le droit à l’erreur.
PROFIL
ARCHETYPE : Borca, la Traditionaliste, Juges, rang 3 : Avocate
ATTRIBUTS : PHY 3, AGI 2, CHA 4, INT 2, PSY 3, INS 4
COMPÉTENCES : Force 5D, Mêlée 6D, Navigation 4D, Mobilité 4D, Considération
8D, Expression 6D, Commandement 6D, NÉgotiation 6D, Focus 4D, Légendes 6D,
Ruse 5D, Tromperie 5D, Domination 6D, Empathie 6D, Perception 6D.
ORIGINE : Autorité 2, Ressources 2, Renommée 2
POTENTIELS : Loi du lynchage 1
INITIATIVE : 3D, 8 Égo
ATTAQUE : Masse de juge, 1m, 4D, 6 Dommages, Impact 3T, Contondant
DÉFENSE : Passive 1, Parade 4D, Esquive 4D, Mentale 6D
MOUVEMENT : 3D
ARMURE : Manteau de juge, Armure 2
ÉTAT : Blessures Superficielles 8, Traumatismes 6, Sporulation 0/10
ÉQUIPEMENT : Masse de Juge, manteau de Juge de haute qualité, Codex
particulièrement rempli, lettres d’amour d’avocats prétendants.
Abatos est un électron libre. Depuis ses débuts en tant que Juge, il a toujours cherché
l’action plus que de raison. Même s’il est très bon au combat, sa vision de la justice n’est
pas impartiale et il rend systématiquement ses jugements en prenant en compte son
intérêt personnel, ou dans le but de déclencher un conflit.
Avant qu’il ne déclenche un scandale et avant qu’il ne gâche ses talents martiaux, il
a été promu Juge Noir. Depuis, il a gagné le respect de Rutgar, et est l’un des meil-
leurs quand il travaille seul. On lui donne des missions claires, et il est prêt à tout pour
qu’elles soient achevées avec succès : kidnapping, chantage, cambriolages, menaces
physiques… Il s’est ainsi créé tout un réseau de contacts qui ont peur de lui, et qu’il
utilise pour arriver à ses fins.
R O L E P L AY
Téméraire, égocentrique, cow-boy, Abatos ne se laisse pas marcher sur les pieds. Il est
probablement rencontré lors de l’une de ses missions, il est alors soit sous couverture
dans un groupe d’Apocalyptiques ou de Ferrailleurs, soit en train de faire ses plans avec
ses alliés.
Si sa mission le met du même côté que les PJ, il pourra essayer de les engager pour un
kidnapping ou une autre opération risquée.
Contre eux, il les intimidera, les obligera à s’écraser, voire commencera à s’en prendre
aux alliés des PJ dans leur dos pour les couper de leurs ressources.
En combat, il reste à distance et tire d’abord sur tout le groupe, puis concentre ses tirs
sur la cible la plus dangereuse.
POTENTIEL
LOUP ALPHA
PRÉREQUIS : Autorité 4
Si le personnage réussit un jet de PSY+In-
timidation contre une cible (PSY+Foi/
PSY+Volonté), sa prochaine action contre
PROFIL cette cible aura un bonus égal au niveau
ARCHETYPE : Borca, le Destructeur, Juge, rang 4 : Juge noir du potentiel en dés supplémentaires.
ATTRIBUTS : Corps 4D, Agilité 4D, Charisme 4D, Intelligence 3D,
Psyche 5D, Instinct 4D
COMPÉTENCES : Athlétisme 7D, Corps à corps 8D, Force 10D, Mêlée 9D, Endurance
7D, Résistance 10D, Dextérité 6D, Navigation 7D, Mobilité 7D, Projectile 9D,
Discrétion 8D, Étiquette 8D, Expression 8D, Commandement 10D, Négociation 9D,
Connaissance des artefacts 7D, Légendes 8D, Science 6D, Ruse 11D, Mensonge 10D,
Intimidation 11D, Réaction 9D, Volonté 9D, Empathie 8D, Orientation 6D, Perception
6D, Primitif 7D, Survie 8D
ORIGINE : Alliés 3, Autorité 5, Réseau 5, Renommée 2, Ressources 2, Secrets 4
POTENTIELS : Visage de Janus 3, Loup Alpha 3
INITIATIVE : 9D/ 14 égo
ATTAQUE : Couteau tactique, 10D, Régularité 2T, Dommages 6, SMG-8, 9D,
Régularité 1T, Salve 3, Dommages 7.
DÉFENSE : Passive 1, Parade 9D, Esquive 8D, Mentale 9D
MOUVEMENT : 7D
ARMURE : Manteau de cuir noir renforcé, armure 3
ÉTAT : Blessures Superficielles 20, Traumatismes 9, Sporulation 0/18
ÉQUIPEMENT : Manteau de cuir, une radio, un pistolet mitrailleur SMG-8 amélioré
et un chargeur de 35 balles, couteau tactique, TNT, carnet de notes avec le nom des
proches des cibles de la mission.
R O L E P L AY
Tolérant mais incorruptible. Wigmar essaye de percer à jour les gens qu’il croise, pour
comprendre s’ils représentent un danger ou non. Si oui, il les aura à l’oeil, sinon, il pour-
ra volontiers leur rendre service.
Un délit qui rend service à la population qu’il protège sera notifié et il ira faire la morale
au coupable, mais ne lui appliquera pas de jugement : le bien commun est le plus im-
portant pour lui. Il n’ira par exemple pas juger un voleur qui nourrit des orphelins, mais
essayera juste de le convaincre de ne pas recommencer.
Il hait plus que tout les récidivistes et est particulièrement sévère avec eux.
Il n’est par contre pas un meurtrier, et essayera de ne jamais tuer qui que ce soit.
Dassine a toujours été ambitieuse et ses mentors ont vite su qu’elle irait loin. Pourtant
issue d’une famille modeste, elle a fait preuve d’un dévouement sans limite pour être
la meilleure dans les études. Ses mentors se sont vite succédés les uns aux autres : elle
a beau être une stratège brillante, elle ne respecte rien. Ni les ancêtres, ni les lois de la
Banque de Commerce. Seul son profit direct l’intéresse. Alors que c’était peine perdue
pour la faire revenir dans le droit chemin, les Néolybiens préféraient lui trouver de nou-
“Ce sont ces champs veaux instructeurs, pour ne pas avoir sur les épaules la future réputation de leur élève,
qui donnent qui s’annonçait chaotique…
tant de valeur à Mais tout ça n’a servi qu’à émanciper un peu plus Dassine des règles que tous ten-
l’endroit ? Très taient de lui imposer. Aujourd’hui, elle se fait une place parmis les grands Néolybiens
bien. Inondons la en leur proposant ses services officieux : elle est chargée de faire varier artificiellement
zone. ” la valeur de concessions avant leur remise en vente par la Banque de Commerce. Pour
ça, elle s’est constitué sa petite équipe, et ils sont prêts à tout : fausses trouvailles de
ressources rares, piraterie, révolte de Clanistes locaux...
R O L E P L AY
Hautaine, impassible. Très ambitieuse. Toutes ses actions sont faites dans le but de
gagner des dinars ou de l’influence. Pour elle, la fin justifie les moyens.
Elle peut être rencontrée lors d’un de ses missions, auquel cas elle n’apprécie pas le
moins du monde pa la présence des PJ. Des témoins de plus à ses activités malhonnêtes.
Elle essayera surement de les chasser grâce à ses hommes, pendant qu’elle continue les
études et les planifications.
Elle peut aussi être rencontrée en partance pour une mission, où elle sera plus ou-
verte et pourra même essayer de recruter les PJ.
Pour l’avoir de son côté, il faut lui offrir quelque chose de valeur. Si elle voit un plus
grand intérêt à aider les PJ plutôt que son employeur, elle n’aura aucun scrupule à le
trahir.
PROFIL
ARCHETYPE: Afrika, l’Hérétique, Néolybiens, Rang 3: Marchande
ATTRIBUTS: PHY 2D, AGI 2D, CHA 3D, INT 4D, PSY 4D, INS 2D
COMPÉTENCES: Force 4D, Résistance 4D, Artisanat 3D, Navigation 3D, Mobilité
4D, Armes à projectiles 4D, Considération 5D, Expression 5D, Commandement
5D, Négociation 6D, Séduction 5D, Artefacts 6D, Concentration 6D, Légendes 6D,
Sciences 6D, Ruse 7D, Tromperie 7D, Domination 7D, Réaction 6D, Volonté 6D,
Empathie 5D
ORIGINE: Allié 3, Autorité 1, Réseau 3, Renommée 1, Ressources 2, Secrets 2
POTENTIELS: Roue de la Fortune 1, Part du Lion 1
INITIATIVE: 6D, 12 égo
ATTAQUE: Fusil Néolybien, 5D, 30/120, Dégats 6
DÉFENSE: Passive 1, Esquive 4D, Mentale 6D
MOUVEMENT: 2m
ARMURE: Toge, 0
ÉTAT: Blessures superficielles 8, Traumatismes 6, Sporulation 0/12
ÉQUIPEMENT: Fusil Néolybien et 4 balles, Sceau du Lybien, plans de la région
chiffrés avec la valeur potentielle des concessions et les éléments locaux (inventé ou
non) qui feront varier cette valeur.
Bekai vient d’une grande famille de Néolybiens et aurait pu avoir un grand avenir à Tri-
pol. Mais c’était sans compter son goût du risque et son amour pour les constructions
pré-Eshaton. Il se lasse rapidement des spéculations sur les concessions et des achats
d’esclaves… C’est un homme d’action !
Grâce à sa famille, il a tout de même pu avoir l’argent pour lancer l’activité de ses
rêves : il part en expédition, avec une petite équipe, dans des endroits inexplorés pour y
retrouver la trace d’antiques bâtiments. Il finance ses voyages en vendant ensuite la lo-
calisation des anciennes usines à la Banque de Commerce, qui peut ainsi faire grimper
le prix de la concession, mais ce qui intéresse vraiment Bekai, c’est de reproduire l’archi-
tecture incroyable des monuments d’avant le cataclysme. Du dessin à la reconstruction
pièce par pièce jusqu’en Afrique, il commence à être réputé pour ses goûts et son talent.
Tout ça vaut bien la peine de parfois devoir s’en prendre à des Clanistes qui protègent
une ruine, comme en témoigne la cicatrice sur son visage. “Et ils considèrent
la ruine comme
tabou ? Dites à la
R O L E P L AY meute de Fléaux
Proactif, téméraire. Bekai veut tout gérer lui-même. Il a conscience des risques mais ne d’attaquer pour
fera jamais machine arrière. faire diversion. Je
Il est fasciné par les bâtiment pré-Eshaton et essayera donc d’en trouver et de les ex- vais aller voir ce
ploiter. Il peut vendre ses service à un autre Néolybien pour démonter une ancienne qu’elle nous cache. ”
usine et la charger en pièces détachés dans un navire ou passer des jours à faire des
croquis de l’architecture d’un vieux monument.
Rencontré en Europe, il sera surement en expédition avec un objectif bien en tête et
une équipe avec lui. Il peut également être utilisé comme expert sur le continent Afric-
ain ou dans une grande ville, qui planifie la construction d’un monument.
PROFIL
ARCHETYPE: Afrika, le Chercheur, Néolybiens, Rang 3 : Marchand
ATTRIBUTS: PHY 2D, AGI 3D, CHA 4D, INT 3D, PSY 2D, INS 3D
COMPÉTENCES: Athlétisme 4D, Force 4D, Résistance 4D, Navigation 4D, Mobilité
5D, Armes à projectiles 6D, Discrétion 4D, Arts 7D, Considération 6D, Expression 7D,
Commandement 6D, Négociation 7D, Artefacts 6D, Légendes 5D, Sciences 5D, Ruse
4D, Foi 6D, Réaction 4D, Orientation 5D, Perception 5D, Pulsions 5D, Survie 5D
ORIGINE: Autorité 1, Réseau 2, Renommée 2, Ressources 2
POTENTIELS: Roue de la fortune 2, Neuf Vies 1
INITIATIVE: 4D, Égo 10
ATTAQUE: Fusil Néolybien amélioré, 7D, 30/120, Dégats 11
DÉFENSE: Passive 1, Esquive 5D, Mentale 6D
MOUVEMENT: 4m
ARMURE: Habits riches renforcés de cuir, 2
ÉTAT: Blessures Superficielles 8, Traumatismes 4, sporulation 0/8
ÉQUIPEMENT: Fusil Néolybien amélioré et 8 balles, sceau du Lybien, balance,
matériel de dessins et croquis de monuments pré-Eshaton
R O L E P L AY
Rude, suspicieux, colérique, Dekhart n’est pas quelqu’un d’agréable. Il n’aime pas sa
mission actuelle et se venge sur son entourage. Il est par contre indulgent envers les
Anabaptistes, mais inquisiteur avec les Clannistes.
Il a par contre ses propres vulnérabilités : ses affaires sont mal rangées et il mériterait
une mise à pied si sa hiérarchie découvrait son hygiène de vie. Il aime avoir la
sensation de pouvoir, et les belles femmes.
Il voit toujours son intérêt personnel en priorité, et n’est l’allié fiable de personne.
PROFIL
ARCHETYPE: Borca, le Profanateur, Spitaliers, rang 3: Famulancier
ATTRIBUTS: PHY 4, AGI 3, CHA 2, INT 3, PSY 3, INS 2
COMPÉTENCES: Athlétisme 6D, Force 7D, Mêlée 7D, Résistance 7D, Projectiles 5D,
Discrétion 4D, Médecine 6D, Ruse 5D, Domination 5D, Réaction 5D, Volonté 6D,
Perception 4D, Primal 4D
ORIGINE: Renommée 2, Réseau 2, Ressources 1
POTENTIELS: Dernier Adieu 2
INITIATIVE: 5D, 8 Égo
ATTAQUE: Dilacérateur, 6D, 2m, 7 Dommages, Tranchant 2T: +1D Dommages
Fusil fongicide SP 4016TH: 5D, 2/8m, Empoisonné: 4C, -2D pour 1 jour
DÉFENSE: Passive 1, Parade: 6D, Esquive: 6D, Mentale: 6D
MOUVEMENT: 6m
ARMURE: Combinaison de spitalien renforcée, 3
ÉTAT: Blessures Superficielles 12, Traumatismes 6, Sporulation 0/12
ÉQUIPEMENT: Cartouches de SP 4016TH, pendentif de croix brisée sous sa
combinaison, 3 doses de EX volées utilisées comme monnaie
R O L E P L AY
Najda est une personne avant tout pragmatique et sensible. Elle croit intimement en
l'institution de son culte et mettra tout en œuvre pour défendre ce qu'elle estime être
le seul espoir de survie de l'humanité. Consciente de la réalité du monde, elle voit très
nettement dans le Protectorat un rempart contre la Sepsie et les dangereux "élans" des
Clanistes. Mais elle est idéaliste et profondément bienveillante. Elle sait devoir être
dure et invariante par nécessité. Mais elle le supporte mal et s'en trouve souvent at-
teinte. Parfois, la douleur est si vive, la tristesse si envahissante, qu'elle perd le sens de
tout cela. Dans ces rares moments, elle serait tentée...un rien ou plutôt un trop la ferait
basculer...mais dans quoi ? La brûlure ? La rage vengeresse ? Le renoncement froid ?
Jusqu'ici une main réconfortante s'était toujours tendue et jusqu'ici, elle l'avait toujours
saisi. Mais demain ?
PROFIL
ARCHETYPE: Pollen, le Soigneur, Spitalier, rang 3 : Famulancière
ATTRIBUTS: PHY 2, AGI 2, CHA 2, INT 3, PSY 3, INS 4
COMPÉTENCES: Athlétisme 3D, Corps à corps 4D, Résistance 4D, Vigueur 3D,
Dextérité 3D, Considération 4D, Expression 4D, Technologie 4D, Concentration 4D,
Médecine 6D, Science 6D, Volonté 6D, Empathie 7D, Perception 7D
HISTORIQUES: Alliés 2, Réseau 2
POTENTIELS: Éclair de génie 1
ATTAQUE : Dilacérateur 3D, 2m, Fégâts 5, Tranchant 2DC, +1D Dommages
Fusil à fongicides 2D, 2/8m, Dégâts spéciaux,
DEFENSE : Passive 1, Parade 4D, Esquive 2D, Mentale 6D
INITIATIVE: 3D, 8 Égo
ARMURE: Combinaison de Spitalier, 2
MOUVEMENT: 3m
ÉTAT: Blessures Superficielles 8, Traumatismes 5, Sporulation 0/12
ÉQUIPEMENT: Le Manuel, tablier en cuir, petit matériel de soins, carnet de notes.
LE MONDE
ÉTENDU
T R A HISO N
Après plusieurs heures de marche au bord du lac, les accompagnant un homme, ou si l’un d’entre eux est plus
derniers signes de vie humaine ont enfin disparu. La pluie petit que la moyenne. Hel et Jörmungand. Les Jumeaux
résonne contre la porte en acier qui ferme l’accès au poste Rhéans. De l’autre côté du Châtiment de la Faucheuse on
d’écoute faisant office de point de rendez-vous. Glaciale, raconte comment leur clan a lancé les nourissons de Praha
elle a pénétré au-delà du harnais des deux hommes qui Republica du haut des murailles de la ville.
s’impatientent dans la pénombre. Le silence est uniquement La porte grince. Le clapotement de la pluie pénètre le poste
brisé par le vent qui souffle le long des falaises valloneuses d’écoute, et résonne contre les murs qui furent un jour les
de la région. oreilles de la région.
Le Grenadier jette un regard au travers d’une meurtrière Le géant ferme la marche, se penchant pour éviter le linteau
et lâche un soupir lascif en se tournant vers l’homme qui de la porte. Ses épaules sont recouvertes d’un épais manteau
attend, assis à une table tirée face à l’entrée pour l’occasion. rembourré en fourrure tombant sous ses genoux. Dans son
Le Lieutenant François ne dit mot. Ses yeux sont fixés sur dos, deux fusil entrecroisés, dont la seule taille rivalise avec
la porte de laquelle il espère voir émerger les deux individus les Défricheurs des Hellvétiques. Son visage est à moitié
censés venir à sa rencontre. Il ne daigne pas observer son humain. Un masque en métal est greffé sur ce qui aurait
bâtard, guettant le moindre signe de mouvement. du être sa bouche, et s’incruste dans ses chairs jusqu’à
L’heure tourne. Encore quelques minutes et les deux son oreille gauche. Devant lui, et bien que sa taille soit
hommes repartiront. Il est hors de question qu’ils perdent bien plus modeste que celle de son frère, Hel, observe les
plus de temps à attendre des sauvages dans ce froid. Deux Hellvétiques. Un de ses yeux les fixe, tandis que le second,
silhouettes se détachent du décor parasité par la pluie de rouge et mécanique, semble tout voir, sans esquisser un
la forêt. L’une d’entre elle est bien plus petite que l’autre. mouvement.
Difficile d’estimer à cette distance s’il s’agit d’un géant - Lequel de vous est celui que l’on appelle Jörmungand
? interroge séchement le Lieutenant François, toujours assis - Lorsque nos hommes auront franchi les montagnes,
- Moi. nous réduirons cet engin en cendres. (Hel)
La voix synthétique du géant résonne dans la pièce comme - Le feu sera visible depuis votre Forteresse de pierres.
le feraient les instruments des Chroniqueurs. Un silence (Jörmungand).
déroutant s’installe entre les deux parties. L’officier sourit, comme un animal sachant que sa proie
- Vous savez ce que nous souhaitons. (François) n’a plus d’issue. Sans demander leur reste, les clanistes
Hel sourit d’un air carnassier tandis qu’elle plonge la main disparaissent. Seuls les rires inhumains de Jörmungand
dans les enchevêtrements du sac qu’elle porte en travers résonnant dans la vallée témoignent de leur courte présence
de la taille. Elle en ressort une main coupée sur laquelle en ces lieux.
se trouve un tatouage que tous reconnaissent. Celui du - Vous pensez qu’ils se doutent de quelque chose ?
Mercatoria. - Pas un instant. Donne lui de l’argent et le sauvage ne
- Vous savez ce que nous souhaitons. (Hel) se doute plus de rien.
De nouveau l’air s’apesantit. Silence.
Le Grenadier quitte la pièce, pour revenir avec une poche en - Vauban sera ravi de les exterminer.
cuir qu’il plaque sur la table avant de le pousser jusqu’à Hel.
Les lettres de change qui en sortent sont en quantité
suffisante pour une vie sans ne jamais manquer de rien.
- La même chose une fois l’engin volant détruit. Plus
une prime pour chaque ouvrier mort.
Pris de courts par cette nouvelle, les jumeaux échangent un
regard silencieux avant qu’Hel n’empoche l’argent.
ATLAS 63
BORCA
VA L L E E D U L A C
O N S TA N C E
A la frontière de l’Hellvétie et des territoires claniques de Borca, se trouve un des rares lacs d’Europe encore alimenté par des
glaciers. Le Lac Onstance a été préservé malgré le Châtiment de la Faucheuse se trouvant à quelques dizaines de kilomètres
de là, et a ainsi permis aux anciens habitants du canton de poursuivre leur existence. Une forte culture de la pêche s’est
développée, et c’est sous l’oeil vigilant des Hellvétiques positionnés à l’Avant-poste Saint-Gall que la vie s’organise dans la
vallée.
A l’Ouest, la route menant à Basel longe le cours d’eau principal de la région, et se révèle être une voie sûre malgré la
surveillance éloignée des Hellvétiques sur ces terres. Au Nord, ce sont les territoires claniques qui s’étendent et attirent
l’attention des Officiers de Terrain de la Région Territoriale II. A l’est, des montagnes barrent l’accès au Châtiment de
la Faucheuse, et protègent la vallée de sa chaleur infernale. Lorsque les hommes se tournent vers le Sud, ils font face à
l’Hellvétie et à son bras armé, toujours prêt à protéger ses terres.
Loin de la rigueur du Protectorat, les lois sont celles de la communauté, et les excès punis par les différentes autorités
de Justitienne n’ont ici que peu d’incidence. Il n’est pas rare de voir un Grenadier consommer de la Brûlure dans un des bars
de La Corne, ou de voir des Apocalyptiques embarquer sur le Bac avec des cargaisons de leur infâme drogue.
Sur l’autre rive du Lac, l’atmosphère est au travail et à la vitesse. La construction du premier aéronef du XXVIème siècle
est en train d’avoir lieu, et les Ferrailleurs du Mercatoria s’animent jour et nuit. Le hangar d’assemblage qui trône au milieu
du Lac est le théâtre de la région, et de nombreux enjeux se sont polarisés autour de ce lieu. Cela n’est pas sans déplaire aux
huiles de la Forteresse Alpine qui voient d’un mauvaise oeil la concurrence que représente le dirigeable.
LA CORNE
Cette communauté d’un dizaine de millier d’habitants est
située sur la berge sud ouest du Lac Onstance. Il s’agit ma-
joritairement de pêcheurs, qui possèdent de petites embar-
cations et se déplacent sur le lac pour récolter leurs prises.
Une criée se trouve sur le port de la Corne et les pêcheurs y
déchargent leurs prises tous les jours, avant d’être payés et
d’aller à la taverne de la Criée pour se désaltérer.
Une compagnie d’Hellvétiques est en poste en ville à tout
moment pour protéger les habitants, ainsi que pour éviter
tout débordement en cas d’attaque de clanistes.
Le clan Cornu est le plus représentatif de la ville, bien que
sa puissance politique et économique soit faible face à la
richesse des Hellvétiques, ou celle, toute relative, du clan
Roggio qui dirige la ville.
N O I R
L‘ANCIEN A ÉROPO RT
À proximité du chantier se trouve l’ancien aéroport de
Friedrichshafen. C’est majoritairement sur les avions encore
au sol que les Ferrailleurs se sont servis pour récupérer les
matières premières. La zone est maintenant un cimetière
de métal que les Ferrailleurs ont transformé en labyrinthe. ONT-ILS DIT,Y A DONC
VRAIMENT PLUS
Tout ce qui ne leur est d’aucune utilité immédiate est jeté
dans cet enfer de métal.
BREGENZ
Il y a trois années de cela, tous les hommes de la petite ville
minière de Bregenz se rendirent dans les montagnes pour
rapporter du charbon. Des 80 hommes, pas un seul n’est re-
monté vivant de la ville. Depuis, les femmes vivent en autar-
cie avec leurs enfants. Leurs relations avec l’extérieur sont
conflictuelles, et elles n’apprécient guère les tentatives d’in-
gérence qui fleurissent régulièrement dans les esprits des
hommes de passage dans la région. On y trouve quelques
unes des femmes les plus féroces, et les plus fières de Borca.
MISSEL
Les îles entourant Briton ont toutes joué un rôle clé dans la libération de la péninsule du Ponant. Les insectes y sont
naturellement chassés par les vents, écrasés par la houle et dévorés par les oiseaux. Les résistants y stockent vivres, munitions
et huile de Mardouk à seulement quelques encablures du littoral.
Sous l’emprise des Phéromanciens, les résistants autour de Rennes et de Saint-Amlo connaissent la légende de l’antique
cité perdue du Mont Saint-Michel, plus connue sous le nom de Missel. La cité était inaccessible mais sa silhouette perçait
parfois le brouillard. Les sables mouvants avalaient voyageurs et montures s’ils n’étaient pas dévorés par les choses nageant
dans le sable. Il advint cependant qu’un Résistant blesse une tornille et, couvert de son sang, se réfugie sur une planche
de bois flottante. Il se réveilla sous les murs de Missel. Les ruines des abbayes, des églises et des maisons, couvertes de
mousses et de sels restaient constamment plongées dans une brume épaisse. Mais les remparts tenaient, et les maisons
vides ne demandaient qu’à être repeuplées. La résistance découvrit que l’huile des tripes de tornille éloignait les prédateurs
des sables. Des barges furent construites dans un village nommé Dolor, en haut d’un éperon rocheux situé à quelques
kilomètres. Les résistants investirent Missel et en firent le centre névralgique des Marches de Briton.
Lors des derniers affrontements contre les Phéromanciens la place forte permit de sécuriser la frontière avec la partie
occupée de Franka. À marée basse, l’île est entourée de sables mouvants où fraient tornilles et caparoissons, rendant l’accès
impossible autrement que par la voie des airs. À marée haute, la forteresse n’est accessible que par des barges ointes de
phéromones de tornilles. Les insectes n’atteignent jamais l’île.
Lorsque les Anabaptistes arrivèrent, l’Émissaire Euclide vit en Missel un lieu saint et y installa ses troupes. Les sept
hectares rénovés furent consacrés à la gloire du Seigneur. Les polders furent rétablis sur le littoral puis cultivés par les
ascètes et le peuple brito-normand accueillant des réfugiés originaires de tout Franka. Le passage Nord débouchait par le
Couesnon, près de Missel. La zone servait ainsi de carrefour et les routes en partaient Saint-Brieuc et Brest, soit vers Dolor
et Rennes.
Depuis la chute du Passage, Missel se trouve isolée et survit grâce au bon vouloir de l’Émissaire Celsius de Rennes.
LE BOI S DE QU OK EL U N D E
Au nord de l’île, dans l’ombre de l’Abbaye, un bois s’est en-
raciné sur la roche. Il y fait constamment un froid glacial. Il
est clos par la partie en bois des remparts, mais rares sont les
honnêtes gens qui s’y aventurent : c’est un véritable coupe-
L ‘ O R N I T HO P O RT
La tour jumelle de l’ornithoport de Missel accueille les
machines volantes. La coutume veut qu’il y ait toujours au
moins une machine disponible à Dolor.
La base de la tour sert de garnison pour la milice
doloréenne : une poignée de résistants dévoués et méfiants.
Koala, la forgeronne de Dolor, travaille le métal pour armer
la milice et les bandages à essieux des charrettes mais passe
le plus clair de son temps à bricoler et réparer les machines
volantes. De son propre aveu, elle ne comprend pas tout
mais a « l’intuition du truc ».
Notons que le vol de Dolor vers Missel est très complexe
et demande une grande maîtrise des vents.
L‘AUBERGE INSOLENTE
L’établissement est tenu par la famille Heurtebise, des
résistants de renom depuis trois générations. Aujourd’hui,
les six frères et les deux sœurs travaillent à l’auberge et
louent des barges à l’embouchure. Au-dessus du bar, une
peinture représente le vieux Marcolo dans son ornithoptère, porter de déserteurs, de traîtres, de fous et d’inhumains. La
survolant l’ancienne ziggourat face à Dolor. On y sert cité serait aux mains d’un synode composé d’un Néolibyen,
un cidre brut sucré mais fort et, pour quelques lettres de d’une Anubienne, d’un Blafard, d’une Claniste et d’une
change, la chambre de l’aînée de la fratrie vous sera ouverte Apocalyptique. Les Anabaptistes et les Jehammétans y sont
pour la nuit. brûlés vifs sur les remparts.
PONT OURSON
AUX Partiellement inondée par la Sélune, une mangrove a pris
possession des ruines. Le Couesnon s’y transforme en
marécage où les embuscades ne sont pas rares : bandits et
Voilà une quarantaine d’année, à Salàs toute individualité et n’étant plus que le
de Pallars, en Hybrispania naissaient des jouet de forces trop grandes pour être Sur le terrain, Iker était l’ombre de
jumeaux : la blanche Florana et le sombre seulement appréhendées. Alors, elle Florana. Il n’écoutait pas les Sabias et se
Iker. Leur mère venait de la région de prit les spores. Tous. Elle fit barrière de rendait systématiquement au lac où sa
Mirar. son corps. Elle accepta le fardeau pour soeur devenait sa Pythie personnelle.
protéger Iker. Elle devint la Mnémonide Cependant que des matadors informèrent
Florana se souvient de chaque instant qu’il aurait dû être. Elle sacrifia sa vie les Néolibyens de la présence de Florana à
passé in utero. Les appels du temps, le pour lui. Salàs de Pallars. C’était le destin, Florana
labyrinthe infini de possibilités et les sacrifia le village et la plus grande partie de
milliers de larmes qui allaient être versées En grandissant, la nature de Florana lui ses habitants aux Fléaux pour rejoindre
en son nom. Elle se souvient des futurs valu la défiance et le respect religieux des KarKass. Elle savait qu’elle devait fonder
dans lesquels Iker est comme elle, ces gens de Salàs de Pallars. Leurs parents l’enclave hybrispagnole. Iker, 3 Sabias et
possibilités où Iker s’élève comme un rejoignirent les Corredores : Iker pour une poignée de Corredores fuirent vers le
roi de toutes les temporalités. Et dans devenir un soldat de premier ordre et nord et Franka.
chacune il mourrait seul et dans d’atroces Florana pour les guider tous au combat.
souffrances, ayant perdu tout identité, Elle devint Dame Carcasse.
INTRA MUROS
anémones et autres conques démesurées ont envahie l’Aude
CH ATE AU D E et ces lacs souterrains. Même les fontaines et les bénitiers
accueillent de petits coquillages aux formes étranges.
CAR CAS SE Certaines grottes sont exploitées en tant que champignon-
nières par les Corredores et les Sabias.
Le Château de Carcasse est resté en bon état malgré les siè- Les grottes les plus à l’Ouest voient leurs murs colonisés par
cles. N’hésitez pas à rechercher sur votre moteur de recher- le mycélium qui s’étend autour du Météor. Si la tranchée
che préféré pour vous en inspirer. Il peut être intéressant creusée par ce dernier reste visible, la pierre elle-même reste
d’y ajouter des murs et des défenses plus récentes mais aussi cachée sous les eaux de l’Aude.
des petits autels improvisés sur lesquels la population laisse
des offrandes. G R A N D S P U I T S E T C AV E R N E
DE DAME CARACASSE
Le Grand Puits se trouve sur une place proche du Château.
S IÈGE DU SYNO DE S’il sert encore à approvisionner la cité, il s’agit surtout du
Il est aujourd’hui habité par les 12 Sabias et leurs Corredores. principal lieu de recueillement pour ceux qui vouent un
Elles y rendent justice, reçoivent les Mercures ou annoncent culte à Dame Carcasse. Une grande statue de 3 mètres est
leurs prophéties à la population. Une fois par an, au solstice érigée à proximité du puits et représente Dame Carcasse, un
d’été, elles reçoivent les filles envoyées par les Carques : une clé à la main, ouvrant les portes de la ville.
sur cent est gardée pour recevoir la bénédiction de Dame
Carcasse et devenir, une nouvelle Sabia. Le Météor a causé plusieurs effondrements et des brèches se
Si KarKass venait à être prise, le Château lui-même serait sont ouvertes entre les Grottes de l’Aude et le fond du puits.
aisément défendable avec une garnison réduite. Par ailleurs, C’est presque directement dessous que se trouve la Cav-
il est possible de s’en échapper par les tunnels et les Grottes erne de Dame Carcasse. Les Sabias ont sculpté ses parois,
de l’Aude. créant une chapelle partiellement immergée illuminée par
la lumière venant du puits et par un jeu de miroirs placés
judicieusement. Les eaux turquoises reflètent les sculptures
LES GROT T ES DE L ‘A U DE complexes représentant des entrelacs aquatiques et le sym-
La chute du Météor a ouvert des brèches dans le sous-sol bole du chakra terrestre de la Prégnostique. Dame Carcasse
de KarKass. Les cryptes du château communiquent avec se trouve souvent étendue, tentacules et byssus déployés
des grottes noyées par l’Aude. Dans ce réseau souterrain se dans l’eau, perdue dans le dédale du temps.
cache la Mnémonide Dame Carcasse. Trilobites, méduses,
ATLAS 75
STUTTERING, COLD AND DAMP
STEAL THE WARM WIND TIRED FRIEND
TIMES ARE GONE FOR HONEST MEN
AND
SOMETIMES FAR TOO LONG FORSNAKES
IN MY SHOES, A WALKING SLEEP
YOUTH IKPRAY
AND MY TO
E E P
HEAVEN SENT HELL AWAY
NO ONE SINGS LIKE YOU ANYMORE
[ B L A C K H OL E S U N , S OU N D G A R D E N ]
Les Sabiales ont lieu au solstice d’été : envoyées au Château où on les oint Sabia : son âme de vieille femme sera
KarKass est en fête pendant 3 jours au d’huiles et où elles se baignent avec les ramenée du futur et implantée dans
cours desquels l’Arène ne désemplit pas. coquillages. Si les créatures de l’Amorce l’esprit de la petite fille qui aura alors la
De nombreuses offrandes sont faites aux réagissent particulièrement à l’une connaissance et les souvenirs de toute
Sabias et à Dame Carcasse. d’entre elle, celle-ci sera guidée jusqu’à une vie.
Lors de la deuxième nuit, les filles sont Dame Carcasse qui la transformera en
RUE ADÉLA Ï DE L‘ARÈNE
Les phénomènes étranges se multiplient dans la Rue L’ancien théâtre coincé entre les remparts sud-ouest et la
Adélaïde (jadis Rue Adélaïde de Toulouse) : certains Basilique est devenu une arène où s’affrontent gladiateurs,
n’en ressortent jamais. D’autres y voient l’air miroiter de matadors, animaux et prisonniers. La zone de combats est
manière inquiétante. On rapporte aussi qu’une horrible assez restreinte et ne permet pas les affrontements dan-
odeur de chair brûlée vient de la rue et que des cris à tesques dont peuvent avoir l’habitude les Matadors et les
peine humains se font entendre au milieu de la nuit. Corredores d’Hybrispanie mais l’utilisation de la paroi des
Les lieux sont en fait reliés à l’époque de l’épidémie remparts ajoute certaines cabrioles particulièrement im-
de S1 et ceux qui s’y retrouvent piégés ne peuvent en pressionnantes. Certains n’hésitent pas à se battre à même
revenir : les malades sont tués ou jetés vivants dans le mur, suspendus par des cordages esquivant des lames
les flammes, les gens apparemment sains sont mis en glissées entre deux moellons … au point où certains jeux
quarantaine et oubliés dans des geôles. Des quartiers sont organisés sur ce modèle de combat vertical. Ces glad-
entiers sont aux mains de pillards qui deviendront un iateurs de falaises sont appelés Cuerdos et s’entraînent sur
jour des apocalyptiques mais qui pour le moment tuent les remparts de KarKass et les façades des carrons. Ils pour-
et violent les habitants de l’enfer qu’était alors Carcas- raient se révéler de dangereux ennemis en cas d’attaque.
sonne.
L E S R E M PA R T S
CH ANTIER DU M ÉT ÉOR ET L E A l’exception de la partie occidentale, les remparts sont
PORT D ‘AU DE restés debouts. La double muraille domine le marécage et la
Dans sa chute, le Météor a détruit les remparts autour forêt qui a poussé dans les ruines. Les Mercures et les Corre-
de la Porte d’Aude et creusé une énorme tranchée dores ont pour habitude de capturer gendos et autres car-
puis un cratère dans l’Aude. C’est aujourd’hui un grand nassiers locaux. La meute alors créée est lâchée entre les 2
marais qui s’étend à l’Ouest de KarKass jusqu’aux rives murs pendant la nuit : les rares intrus sont vite déchiquetés
occidentales de l’Aude. Le marécage est difficilement et alourdissent les pansent de ces créatures. Les Cazadores
navigable mais protège efficacement des intrusions. dressent leurs fauves à l’attaque et se méfient de leurs bêtes
Le Chantier du Météor consiste en la reconstruction des même plusieurs années après leur intégration à la meute.
remparts qui dominent la mangrove. C’est un travail Les Gens d’Armes patrouillent sur les remparts comme
titanesque qui mobilise beaucoup des ressources des en ville et scrutent les alentours, armés d’arcs, d’arbalètes
Carques. Les murailles sont faites de briques, de pierres et de javelines. Les chefs et quelques chanceux possèdent
récupérées mais aussi de métal, d’échafaudages, de des armes à feu mais il n’existe aucun gestion commune des
vieux véhicules ou de ciment. l’esthétique n’a aucune munitions. En l’occurrence, c’est chacun pour soi pour trou-
place dans l’affaire : on prend ce qu’on trouve de solide ver de quoi recharger … ce qui fait que certains arborent une
et on l’agglomère au tout. arme inoffensive, faute de munitions. “Mais ça, l’autre le sait
Le Port d’Aude est en contrebas du chantier, au bord du pas !”.
marais. Quelques pontons et baraques en bois à partir De grands rosiers grimpants poussent sur la face intérieure
desquels voyagent les Mercures, les commerçants et des remparts afin notamment de couvrir l’odeur des ca-
certains habitants de la région. C’est l’une des deux davres en décompositions attachés sur la face extérieur.
principales entrées de la ville.
La vieille église de Morne Cloche (ancienne église de Saint-
Gimer) est en partie effondrée et s’enfonce peu à peu dans
BAS I LIQUE DE NA Z I R ET le marécage. A proximité immédiate du Port d’Aude et
QUARTIER J ÉH A M M ETA N des Remparts, les contrebandiers l’utilisent comme cache
L’ancienne Basilique de Saint-Nazaire est devenue un d’armes avant d’entrer dans KarKass. Une loi tacite régit leur
temple jéhammetan renommée en Basilique de Nazir. lieu : les Gens d’Armes ne la fouillent pas, les contreband-
La légende veut que Nazir ait été un berger qui, menant iers ne volent pas ce qui y est laissé. Les Mercures y passent
ses bêtes paître dans les forêts, entendit une voix di- pour vérifier que rien de louche ou d’armes trop puissantes
vine qui le guida jusqu’à une cité perdue. C’est là qu’il y restent stockées.
érigea son temple. C’est avec cette légende en tête
que les premiers jéhammetans découvrir la Basilique
abandonnée. Ils en prirent possesion et s’installèrent à
l’Est de celle-ci. La communauté est prospère et com-
porte les carrons du Sud de KarKass, entre le Petit Puits
et la Basilique. Les Jéhammetans proposent aussi de
prodigieux combattants pour l’Arène.
ATLAS 77
F I CH E D’I NFO RM AT I ON
D E KARKA SS
LA FORÊT DE
VILLE : Karkass, Ville Tech IV RUINES
PROVINCE : Franka Sud, Perpignan
Fuyant la Résistance il y a 15 ans, Philoma Patros souffrait en permanence mais tua sa propre mère.
était une jeune herboriste enceinte issue cherchait à plaire à sa mère. A 10 ans, Aujourd’hui, Patros et sa bande chassent
d’un village proche de Souffrance. Elle lors d’une crise de violence, Patros tua dans les marais. Ils ont trouvé refuge
savait qu’elle portait en elle un futur un autre gamin qui refusait de lui obéir, dans un ancien lycée au Nord de KarKass.
phéromancien mais niait la réalité : elle contrairement à ses autres camarades. La Ils ont des motos, des jetskis bricolés et
voulait un enfant normal. Elle réussit à nuit-même, Philoma s’exila avec son fils. des armes. Ils truandent et effrayent les
vivre quelques mois à KarKass en cachant Elle trouva refuge dans les marais où voyageurs. Beaucoup pensent qu’ils sont
autant que possible son fils Patros. Elle elle continua à élever son fils, seul. Ce apocalyptiques. La bande s’agrandit ; les
le gavait de plantes médicinale, espérant dernier était très malheureux mais se prisonniers se soumettent à Patros.
limiter sa nature : les mixtures de plus en laissait faire. Les bocaux contenant les Le Météor sous l’Aude étend ses champs
plus agressives avec le temps permirent glandes coupées s’alignaient les uns de spores et appelle Patros qui refuse de
au gosse d’avoir un semblant de vie auprès des autres dans un bureau. Les s’y rendre. Il entend dans sa tête la voix de
sociale. Il passait pour aveugle et pouvait gosses de KarKass, anciens amis de Patros sa mère que le lui interdit. Mais ce n’est
jouer avec d’autres enfants mais était pris réussissaient à faire le mur et à rejoindre qu’une question de temps avant qu’il ne
de spasmes ou de crises de fureurs qui leur ami aveugle. Philoma connaissait les cède et prenne la pleine possession de ses
finirent par inquiéter les habitants de leur phéromanciens et dicernait dans leurs pouvoirs.
carron. Lorsque les glandes à phéromones comportements la soumission à Patros.
grossirent, elle procédé à des séries Elle tenta de les chasser, de les dissuader
d’ablations presque quotidiennement. mais Patros entra en crise de violence et
couvert de champignons et dégagent une chaleur anormale. le premier à être entré en contact avec Karkass. Depuis, cer-
Les ruines disparaissent peu à peu sous la végétation ou for- tains blafards se sont installés dans les cryptes de KarKass
ment un relief chaotique avec cataractes, tourbillons, trous où ils vendent et échangent du matériel pour remettre en
d’eaux ou sables mouvants. état le complexe 19-SCP-LENA.
Dans ce chaos lacustre, un éclat de la météorite ayant
frappé Franka s’est écrasé après avoir détruit les remparts
occidentaux de KarKass. Les sables vitrifiés furent vite re-
couverts d’eaux, de boues et branches alors que les spores
remontaient lentement à la surface. Les champs de spores
se sont depuis développés en ellipse déformées par les cou-
rants de l’Aude : la vallée porte les spores vers l’Est et les
algues-racines s’étendent en suivant le courant de l’Aude.
Le Météor distille la sepsie sous l’ombre de Karkass
alors que l’influence de Dame Carcasse diffuse les ondes de
Mirar dans l’Aude
ATLAS 79
C H A P I T R E
LA FUREUR
CLANIQUE
NAUTRAGEURS
Dans les mers froides au Nord de Briton, on entend de longs sifflements mélancoliques, des stridulations étranges
qui fascinent autant qu’elles repoussent. Les quelques marins du coin disent que celui qui entend ces pleurs de
vent verra son sang couler ? En cela seulement, ils n’ont pas tort. Un clan hante les ondes gelées et vit de pêche, de
chasse et de naufrages.
FA N T Ô ME S DE L‘É TH E R COMPÉTENCES
Une minorité de Nautrageurs choisissent de ne faire qu’un avec les mers et consom- BONUS
ment pour se faire des méduses issues de l’Amorce ainsi que des concentrés de planc- Pour les Naufrageurs, les
tons qu’ils obtiennent en faisant s’évaporer des litres et des litres d’eau de mer. compétences suivantes ont un
Cette consommation les plonge dans une transe qui les rapproche chaque jour un peu bonus lors de la création de
plus de la condition de Léperos. Lorsqu’ils ne peuvent plus vivre avec les autres, ils s’en personnage (MAX + 1) :
vont vivre seuls sur un iceberg ou un îlot désolé. (AGI) Mobilité
Lors de leurs transes, les Fantômes communiquent avec l’Éther et utilisent de petites (PHY) Corps à corps
flûtes en os pour favoriser leur état de méditation. C’est ainsi qu’ils attirent les proies (PHY) Lutte
des Nautrageurs : faune marine comme voyageurs à bord d’embarcations diverses. (PSY) Domination
Les fantômes sont révérés par les Nautrageurs comme des chamans. (AGI) Furtivité
T E C H L E V E L II
2 TRITON 3 BANSHEE 4 HOLLANDAIS
1 RAGEUR 5 FANT. WEND.
2 PILLARD 3 MONSTRE 4 CANNIBALE
//
1 - RAGEUR des îles désolées. Ils arborent des tenues sacrées très tra-
PRÉREQUIS : Né Nautrageur ou esclave affranchi vaillées à partir d’os, de peaux et de cornes. Ils consomment
BRITON
EFFET : Le rageur vit dans le cargo ou le baleinier. Il est des méduses issues de l’Amorce pour atteindre des transes
cuisinier, pêcheur, mécanicien et ne se joinet que rarement de chasse psychédéliques et obtiennent alors +2D en Domi-
aux pillages. C’est un membre utile de la communauté. Il a nation. Leur apparence et leur comportement est terrifiant
+1D en artisanat. et leurs proies peuvent être prises de stupeur et ne pas pou-
ÉQUIPEMENT : Harpon de bois flotté et d’os voir attaquer ou se défendre.
ÉQUIPEMENT : Flûte ou ocarina taillé en os d’orques ou
2 - PILLARD d’orquants.
PRÉREQUIS : PHY+Vigueur 4, PHY+Corps à corps 6,
INS+Survie 6 4 - HOLLANDAIS
EFFET : Le pillard est un chasseur, un pêcheur et un tueur. PRÉREQUIS : Banshee/Pillard, CHA+Commandement 6,
Il vit pour la traque et l’odeur du sang. Pour chaque adver- PSY+Domination 8
saire. Il gagne +2D en Survie lorsqu’il traque sa proie EFFET : On appelle Hollandais les capitaines des vaisseaux
ÉQUIPEMENT : Hache d’abordage. Nautrageurs. Qu’ils aient été Banshee ou Pillard, leur vie
est un mélange de mythes, d’histoires incroyables et de
2 - TRITON faits d’armes sanglants. On dit que les plus grands Hollan-
PRÉREQUIS : PHY+Athlétisme 6, INS+Survie 6, dais sont capables de faire disparaître leur vaisseau dans la
AGI+Mobilité 4 brume ou de faire voler leur navire. Cette propension à la
EFFET : Le triton a une tâche bien spécifique : il plonge légende permet d’augmenter de 1 niveau un Potentiel, une
dans l’océan pour harponner ou attacher les proies (bêtes ou fois par jour.
navires) et permettre leur remorquage jusqu’aux cargos ou ÉQUIPEMENT : Pique d’abordage
aux baleiniers. Ils doivent pouvoir monter sur les embarca-
tions ou faire face à des créatures dangereuses. Pour ce faire, 4 - CANNIBALE
il obtient +1D PSY+Domination et +1D en AGI+Discrétion. PRÉREQUIS : PHY+Vigueur 8, PSY+Domination 8,
ÉQUIPEMENT : Grappin d’os et de bois avec cordage. AGI+Mobilité 8
EFFET : Les Cannibales sont une caste à part des Nautra-
geurs. Ils vivent généralement enfermés dans une cale ou
une partie isolée du vaisseau et ne sont libérés que lors d’un
3 - MONSTRE assaut. Ils deviennent le fer de lance d’une curée sanglante.
PRÉREQUIS : Pillard, PHY+Vigueur 6, PSY+Domination 4, Ils sont abondamment drogués de plancton de l’amorce fil-
PHY+ Corps à corps 8 tré et saupoudré d’algues. Ils ignorent la douleur et les bles-
EFFET : Les Monstres consomment de grandes quantité de sures et ne s’effondrent qu’une fois aux portes de la mort.
chair crue, en particulier le foie des orquants. Ces derniers ÉQUIPEMENT : Gants-griffes ou cestus d’os sculptés.
portent des algues parasites qui ont des effets psychoactifs
dans un premier temps puis engendrent peu à peu des dif- 5 - FA N T Ô M E W E N D I G O
formités au fur et à mesures qu’elles se développent dans PRÉREQUIS : Banshee/Cannibale, Secrets 6, Sporulation à
le corps de leur hôte. Les Monstres n’en sont qu’au stade la limite du Léperos
psychoactif : la consommation les rend violents tout en in- EFFET : Le fantôme n’est déjà presque plus humain. Il vit à
hibant les sensations de douleur. la périphérie de la communauté et cherche la solitude de la
ÉQUIPEMENT : Foie d’orquant congelé, prothèse dentaire haute mer avec laquelle il pense communiquer via l’Ether.
taillée dans des crocs d’orquant Les parasites ingérés dans les foies d’orquants déforment
son visage en créant des plaques de corail sous la peau lui
3 - BANSHEE faisant comme des cornes asymétriques. La douleur perma-
PRÉREQUIS : Triton, PSY+Domination 6, Int+Légendes 8, nente qui en résulte ne fait qu’ajouter à la folie et au besoin
CHA+Commandement 4 de drogues. Le Fantome Wendigo ne fait qu’un avec l’océan,
EFFET : Les Banshee se perçoivent comme des hôtes des il obtient +4D lorsqu’il agit en rapport avec son élément
esprits de la mer. Ils utilisent des flûtes en os pour porter EQUIPEMENT : -
le chant des esprits et fasciner leurs proies. Ils alternent les
périodes de vie avec la communauté des Nautrageurs avec
2 3 4
T E C H L E V E L III
ERGOT BEC SERRE
1 GAMIN
4 EMPENNE
//
PRÉREQUIS : - +3D en AGI+Mobilité lorsqu’il vole.
EFFET : Enfants ou jeunes de Dolor, ils sont en apprentis- ÉQUIPEMENT : Tatouage du symbole de Dolor sur le
BRITON
sage auprès d’un artisan, d’un sage qui connaît les Petits visage ou la poitrine
Dieux ou d’un exploitant des marais salants. Ils bénéficient
de +1D aux jets de Légendes. 4 - EMPENNE
ÉQUIPEMENT : Fronde, pendentif aux armoiries de Dolor. PRÉREQUIS : Autorité 5, CHA+Négociation 8,
CHA+Considération 8
2 - PLUME EFFET : Diplomate de Dolor, il représente les intérêts de
PRÉREQUIS : INT+Légendes 3, Alliés 2 la communauté à l’extérieur. Il loge parfois définitivement
EFFET : Membre productif de la société doloréenne, la chez des alliés ou part en mission d’espionnage ce qui impli-
Plume est parfaitement insérée dans sa communauté et sait que une grande polyvalence. Une fois par jour, l’Empenne
à la fois comment se rendre utile et à qui demander de l’aide. peu augmenter d’1D un de ses potentiels.
La Plume gagne automatiquement +2 Réseau lorsqu’il évol- ÉQUIPEMENT : Cristal de sel sculpté, symbole de la
ue dans un milieu qu’il connaît bien. confiance de Dolor
ÉQUIPEMENT : Ecusson de Dolor à coudre
4 - ORNITHOPTISTE
2 - ERGOT PRÉREQUIS : Serre, AGI+Artisanat 8
PRÉREQUIS : PHY+Vigueur 4, AGI+Mobilité 6, Avoir un EFFET : Ancienne Serre, il est passé maître dans l’art
mentor Bec de réparer, perfectionner et modifier les ornithoptères.
EFFET : Page dédié à l’entretien d’un ornithoptère et à celui Certaines seraient presque capable d’en créer un de toute
de son pilote, la Serre. L’Ergot passe ses journées à observer pièce si le matériel était fourni. Ils sont admirés dans la
les machines, les vols et à se muscler pour se préparer à voler communauté mais restent discrets. Ils peuvent travailler sur
de ses propres ailes. L’Ergot gagne +2D en mobilité. toutes sortes de machines complexes.
ÉQUIPEMENT : Clé à molette doloréenne. ÉQUIPEMENT : Boîte à outils
3 - SERRE 5 - SYNODIEN
PRÉREQUIS : PHY+Corps à corps 8, AGI+Mobilité 6, PRÉREQUIS : Empenne/Serre/Envoyé par Missel,
PHY+Lutte 7, Renommée 3 CHA+Considération 9, Autorité 6
EFFET : Pilote d’ornithoptère, la Serre fait des voyages en- EFFET : Le Synodien siège au Conseil de Dolor et statue sur
tres Missel et Dolor. Il transporte plis et colis mais surtout l’avenir de la Communauté.
observe, et guette les mouvements de troupes menaçantes, ÉQUIPEMENT : -
qu’il s’agisse de clanistes belliqueux, d’apocalyptiques ou de
troupes phéromanciennes.
ÉQUIPEMENT : Ornithoptère
3 - AILE DE DOLOR
PRÉREQUIS : CHA+Négociation 7, INT+Légendes 8,
AGI+Artisanat 7, Renommée 3
EFFET : Personnage influent de la communauté, il veille au
grain et fait fructifier les affaires locales. Comptable avisé,
négociant habile et affable compagnon de boisson, il ob-
tient +2 en Secrets..
ÉQUIPEMENT : Béret de notable doloréen
4 - BEC
PRÉREQUIS : Autorité 5, Alliés 5, AGI+Mobilié 8
EFFET : Le Bec a l’autorité sur les Serres. C’est un pilote
d’ornithptère hors-pair capable d’atterrir et de décoller au-
trement que depuis les Tours dédiées au vol. Il peut partir
//
dans leur piège. Il regarda une dernière fois vers la position de ses frères : cachés dans les feuillages et parmis les
FRANKANS BOG
racines, les autres Sauvages attendaient, couverts de boue pour ne pas se faire détecter par les proies. Elles étaient
autant que les doigts des deux mains. Complètement nues, avec un leur symbole sur le torse, et leur air absent.
Même si elles étaient toutes trop maigres pour nourrir la Harde pendant plus d’une lune, le Fauve était satisfait
: parmis les proies se trouvait une femelle. S’ils l’attrapaient vivante, elle pourrait porter les futures Larves de la
harde.
Soudain, l’une des proies fit un mouvement brusque de la tête. L’un des Sauvages avait dû mal se couvrir de boue,
ils étaient détectés. Le Fauve poussa un hurlement rauque : le signal. Les Sauvages tombèrent des branches, bon-
dirent hors de la boue pour arriver au contact des proies, qui eurent à peine le temps de se mettre en formation.
Le massacre commença.
CA N N I B A L ES P R É D AT E U R S
La Sauvagerie est un clan primaire des marais intérieurs de Franka. Leur Tanière est Les Sauvages sont plus proches
située dans une ruine proche de Parasite, et le clan a dû évoluer au fil des décennies des animaux que de l’homme. Ils
pour arriver à survivre à cet environnement plus qu’hostile. Ils vivent près de la moitié communiquent très peu et par
de leur temps dans l’eau et la fange, pour se protéger des insectes. Dès la naissance, mot-phrase. Ils fixent toujours les
les Brames, qui sont les équivalents de Chamans, mutilent l’organe voméronasal des étrangers droit dans les yeux, sans
bébés pour diminuer leurs chances de succomber aux phéromones. bouger, comme s’ils attendaient
Mais la plus grosse différence entre les Sauvages et les autres hommes, c’est leur ali- juste qu’ils montrent une faiblesse
mentation : le clan se nourrit d’insectes, de lichen… mais essentiellement de Drones. pour les égorger.
Ils sont piégés, chassés, puis découpés et ramenés à la Tanière, où leur viande est
séchée. POTENTIEL
ENRAGÉ
R E PR O D U CTION PRÉREQUIS : -
La Sauvagerie à peu de femmes : le clan considère les hommes comme plus forts, Les sauvages se jettent au combat
et se débarrasse volontiers des fillettes inutiles. Pour compenser le manque de fe- à corps perdu : la limite de points
melles, les Sauvages traquent les femmes drones, les capturent et les rapportent à la d’égo dépensable par round aug-
Tanière. Elles y seront inspectées par la Manticore. Si elles sont jugées faibles, elles mente de 1 par niveau de potentiel.
seront mangées avec les autres. Sinon, elles seront mutilées et porteront les Larves Niveau maximum 3
des Sauvages jusqu’à leur mort. Parfois, des enfants étranges naissent de ces portées.
Des psychonautes. Quand les Sauvages se rendent compte de la nature d’un tel enfant, COMPÉTENCES
ils l’abandonnent à leurs dieux dans les marais. Ils seront récupérés plus tard par des BONUS
drones, et viendront grossir les rangs des Pheromanciens. Les personnages faisant partie du
clan remplacent leurs bonus de
compétence de “claniste” par :
DIEUX (PHY) Force
La Harde considère ses ancêtres comme des Dieux. Ils sont commémorés lors de fêtes (PHY) Résistance
sanglantes grâce aux Ardeurs, qui connaissent leur vie par coeur. Il savent que c’est (AGI) Discrétion
grâce aux anciens qu’ils sont devenus les Sauvages. Quoi qu’il arrive à la Terre-Mère, le (PSY) Ruse
clan perdurera. “Absorber et s’adapter”, la vieille devise du clan, est encore apprise aux (INS) Survie
Larves, mais il n’y a plus que la Manticore qui connaît le vrai sens de ces mots.
S A U VA G E R I E
5 MANTICORE
2 PONDEUSE 3 LOUVE
//
RANGS
un mois après. Les pondeuses commencent à réaliser que des hommes de Cro-magnon, la dévolution volontaire des
nettement plus de mâles que de femelles naissent. hommes à commencé. Un sarcophage à nanites modifié et
ÉQUIPEMENT : Pièges à insectes, racleur de lichen une séries de puces captant et inhibant certaines hormones
allait pouvoir modifier peu à peu l’ADN des gamètes, et donc
3 - LOUVE des futurs êtres humains. La manticore est le responsable
PRÉREQUIS : INT+Science 7, CHA+Commandement 7 actuel du projet. Homme des cavernes avec les pouvoirs
EFFET : Les louves dirigent les pondeuses. Elles s’assurent d’un Dieu, il peut modeler les générations futures grâces
que la tribu a assez de nourriture pour passer l’été, et peu- à 500 ans de données enregistrées par les puces. Le retour
vent ordonner aux Sauvages une chasse d’urgence quelle vers l’animal est entamé, objectif : reconquérir la Terre. Puis,
que soit la saison. Elle sait quelles préparations donner aux repartir en avant.
esclaves pour augmenter les chances qu’elles aient plusieurs ÉQUIPEMENT : -
enfants dans le ventre à la fois. Les Louves apportent les en-
fants maudits dans les marais… grâce à elles, les attaques
d’essaims peuvent subitement s’arrêter pendant des se-
maines. +1D en négociation.
EQUIPEMENT : Herbes médicinales diverses
4 - FÉROCE
PRÉREQUIS :Battu un adversaire exceptionnel, le Féroce
précédent laisse sa place, PHY+Force 10, Autorité 4,
Renommée 4, potentiel “Enragé” à 3
EFFET : Le chef de guerre des Sauvages. Il connaît le visage
et les sentiments de chaque combattant de la tribu. C’est
un combattant formidable, on dirait qu’il a des siècles
d’expérience du combat. Défense passive +2.
EQUIPEMENT : Hache du Féroce, Cor de guerre
4 -ARDEUR
PRÉREQUIS : CHA+Expression 10, INS+Survie 8
INT+Légendes 8, Autorité 4
EFFET : Les Ardeurs sont les Alphas de la harde. Ils prennent
les décisions politiques, ils sont parmis les seuls à savoir
décemment parler. Ils comprennent que les sauvages ne
sont pas qu’un clan, mais bien plus… Et ils se doivent de les
préserver à tout prix. Ils communiquent certaines décisions
au Manticore, comme le taux de Mâles désiré.
ÉQUIPEMENT : -
5 - MANTICORE
PRÉREQUIS : Mort de la précédente Manticore,
INT+Artefacts 8, PSY+Foi/Volonté 11, secrets : 5
EFFET : Elle est seule, dans le sous-sol de la tanière. Avant
l’Eshaton, un plan d’urgence a été mis en place par l’institut
Pasteur pour s’assurer de la survie de l’humanité. Forcer
la main à l’évolution pour que l’humain perdure. Grâce
aux travaux sur l’acromégalie, la récupération du génome
//
pas la région et le vieux loup va devoir montrer patte blanche. Avec les Anabaptistes et la forge d'un fer noir originaire
disparus et les Benesato affaiblis, les Culterini ne peuvent plus faire profil bas. Leur des alpes du nord de la Purgare.
PURGARE
savoir faire technologique s'accroît et une partie importante de leurs ressources, jadis Vieux de près de deux siècles, le clan
réservées à l’exportation, devient indispensable à la reconstruction de leur bastion. a investi le quartier populaire de
Lucatore et s'est distingué par son
adaptabilité, son implication dans la
L E S CU LT E R IN IS À LUCATOR E paix sociale et la régulation du crime
Avec l’affaiblissement des Benesato, la débâcle Anabaptiste et la disparition de Custus, organisé.
le clan doit dorénavant montrer sa force s’il veut tenir les Lombardi en respect. En Depuis la chute de Praha, de
cela, il peut compter sur l’appui discret des Blafards de Vargas et leur technologie. nombreux jeunes partent à
L’industrialisation de Lucatore s’amorce tandis que la bourgade renait pénible- l’aventure pour rallier des cultes
ment, ce qui n’est pas vraiment du goût des Jehammetans. Toutefois, Gala Lombardi ou contacter d’autres clans. Si
n’a d’autre choix que de considérer cet imprévu avec circonspection, l’alternative ris- un soulèvement massif devait se
quant de faire sombrer irrémédiablement la région dans le chaos et la ruine. produire dans la région, les Culterini
La fille du loup blanc a donc rencontré Baldessar Culterini et comme elle s’y aimeraient se trouver dans les deux
attendait, rien n’est couru d’avance. Vespaccio jouit de son influence et d’une forte camps pour sortir victorieux à coup
armée. Ses ressources peuvent offrir à Lucatore le renouveau auquel le peuple aspire sûr.
mais leur cœur penche depuis longtemps vers ceux qui leur offrent travail et protecti-
on. POTENTIEL
LA BIENVENUE
PRÉREQUIS : PHY+Corps à Corps 3
L E S CU LT E R IN IS E N E U R OPE Le claniste est bien embêté. Ser-
« On s’en tient au plan » a été le mot d’ordre lorsque la nouvelle du drame s’est répan- monné par un juge ou pris à parti par
due. De nombreux capi ont été tentés de rentrer au bercail, tout comme des Hellvé- un gros bras Apocalyptique, il laisse
tiques, des Apocalyptiques et des Juges appartenant à la famille. Agostino a balayé l’autre prendre l’ascendant, gagner
cet élan lors de sa dernière allocution. « Tout va très bien », aurait-il ajouté avec un en confiance. Il a l’air bien penaud,
sourire énigmatique. ce claniste : lui qui bombait le torse
Depuis les obsèques du patriarche, les rapports affluent vers Lucatore. Ainsi, Bal- il y a un instant, le voici la mine bas-
dessar a pu prendre la mesure de l’étendue du clan et répondre personnellement à se. Il fait peine à voir… avant qu’il ne
des officiers de la résistance frankéenne, des Corredores, un épigénéticien du Spital frappe. L’acier siffle sans crier gare,
et même des agents en Corpse et en Briton. La situation est peu glorieuse, il faut bien la lame vient de parler : la discussion
l’admettre : Trice refuse toute corrélation avec le clan et aucune nouvelle des équipes est terminée.
borcanes autour d’Exalt… le nouveau patriarche a du pain sur la planche et de nom- Le claniste maîtrisant le potentiel de
breuses migraines en perspective. La Bienvenue gagne +1D en Réacti-
on et en corps à corps par niveau de
potentiel tant qu’il s’agit de frapper
par surprise.
COMPÉTENCES
BONUS
Les personnages faisant partie du
clan remplacent leurs bonus de
compétence de “claniste” par :
(AGI) Artisanat
(CHA) Négociation
(PSY) Ruse
(PHY) Corps à corps
(CHA) Commandement
(PHY) Force
T E C H L E V E L III
1 LIMIER 5 PATRIARCHE
2 VAGABOND 3 EMISSAIRE 4 CAPO
//
PHY+Corps à corps 6, AGI+Navigation 4; Ressources 3 à un rigolo. Pour ce qui est de la reconnaissance… Et dire
EFFET : Les voyages ont permis au Culterini d’appréhender que le Capo envoie des dessoudeurs péter les rotules des
PURGARE NORD
l’immensité des désolations et d’en comprendre l’équilibre gens normaux quand les comptes ne sont pas à son goût.
et la géopolitique. En tant que claniste, il va aller au contact Tout comme la Pointure, le Capo a été jugé digne de recev-
des Pneumanciens comme des Enemoï, risquer sa vie pour oir l’héritage du Dieu né de Vargas. Lors d’une cérémonie
contacter les Garganti et peut-être même finir sacrifié par familiale (et après quelques examens médicaux au Distrib-
des Cafards. uteur), il a reçu une transfusion sanguine censée le fortifier.
Mais s’il brave ces difficultés, c’est avant tout pour tisser un Le sang du Père prélevé dans une des urnes funéraires lui a
large réseau. Bientôt, les clans se soulèveront et les Culterini été injecté : dès lors, il gagne +1D pour résister aux maladies
veulent savoir où et quand. et à la sporulation. De plus, il guérit naturellement plus vite
Les Émissaires se voient remettre des cargaisons : 1 Blessure supplémentaire par jour et 1 Traumatisme par
adaptées aux besoins des clans auprès desquels ils partent semaine.
en ambassade. Il s’agit très généralement de produits manu- EQUIPEMENT : Arme issue du distributeur (pistolet
facturés par le clan mais à l’occasion, il peut s’agir d’armes et mitrailleur ou fusil d’assaut) et 10 munitions par mois,
d’explosifs. vêtements renforcés par de fines plaques d’acier, une
Instinctivement, le Culterini sait faire bonne impres- base d’opération pouvant accueillir des Vagabonds, des
sion : Par une certaine tenue et une voix assurée, il n’éveille Émissaires et des Dessoudeurs.
qu’une suspicion modérée et parvient la plupart du temps
à entamer le dialogue avec les plus farouches clanistes. 5 - PAT R I A R C H E
Il gagne +1D en CHA+Considération, INS+Empathie et PRÉREQUIS :Être un mâle, PSY+Ruse 10;
PSY+Tromperie quand il essaie d’amadouer des inconnus. CHA+Commandement 10; Autorité 6.
EQUIPEMENT : Carnet de voyages, arme de poing et Après le décès d’Agostino en 2595, son fils aîné a été élu
15 munitions, véhicule ou monture. L’Émissaire voit par une majorité de Pointures et de nombreux Capi l’ont
également son tatouage agrémenté de motifs spéciaux issu également soutenu. Il faut donc désormais attendre que
de certains carnets cachés dans les coffres-forts. Baldessar trépasse à son tour pour qu’un nouveau patriarche
prenne sa place.
4 - CAPO EFFET : Le Patriarche siège à Lucatore et entretient des
PRÉREQUIS : PSY+Domination 8; AGI+Artisanat ou relations régulières avec le distributeur de Vargas et la
INT+Tech 8; Autorité 3; Alliés 3; A attiré l’attention du communauté des Cultes (principalement les Hellvétiques
Démagogue de Vargas. et les Apocalyptiques, des forces importantes dans la région
EFFET : Las des errances, ce Culterini a décidé de poser ses depuis la débâcle des Anabaptistes).
fesses quelque part et d’y faire prospérer les intérêts du clan. Il doit dorénavant assumer sa charge et poursuivre les
Alors qu’il réunissait une bonne équipe autour de lui, il a projets de son prédécesseur. Où en est donc le comptoir de
été rappelé à Lucatore où le Patriarche l’a guidé à la vallée Noret ? Pourquoi n’a-t-il plus de rapports en provenance de
défendue par delà la mine. Initié aux secrets du distributeur, Laibach ? Va-t-il finalement envoyer un Emissaire à Tripol ?
il a, à l’instar des Pointures, pris connaissance des origines Et où est donc passé ce foutu disque Jéhamettan, bon sang ?
du clan : son alliance avec Kortyr, le Démagogue de l’ordre. Le nouveau Patriarche n’a pas tout de suite remarqué
Le problème des cascades n’est pas insoluble mais pour cela, les ombres qui se tapissent sur son passage mais au premier
il va falloir repérer les Dormeurs les uns après les autres et incident, son intuition s’est confirmée. Où qu’il aille, il est
les mener à la crypte blindée sous le quartier des clans. escorté par deux Fantômes Blafards.
C’est là l’ampleur de la tâche qui attend le Capo. Non con- Escorté ou espionné ?... cette éventualité a germé en lui
tent de tenir un comptoir pour le clan dans une contrée comme l’évocation d’un mauvais rêve. Mais cette simple
lointaine, il doit procéder à la recherche des Dormeurs, les pensée le perturbe, d’autant qu’il n’ose en parler à personne.
jauger avant de les approcher. Ce qu’il a à offrir : l’accès à EQUIPEMENT : Couteau de Patriarche, se léguant depuis
une bibliothèque d’informations laissée par les cascades Benvenuto. Dans une pièce secrète, un vieil ordinateur
précédentes. Son prix : rien de plus que de la confiance en pré-Eshaton contenant du flux statique… Cette machine
amont et de la reconnaissance par la suite. Pour la confi- permettrait-elle de traduire ces pages et ces pages de
ance, un simple coup d’oeil sur le tatouage suffit générale- codes, tous ces O et 1 laissés par d’innombrables Dormeurs
ment au Dormeur pour se rendre compte qu’il n’a pas affaire depuis des décennies ?