Lombre de Kilforth Regles FR
Lombre de Kilforth Regles FR
Lombre de Kilforth Regles FR
1. Matériel p3
2. Mise en place p4 Les terres de Kilforth forment un domaine périlleux,
3. Anatomie des cartes p5 rempli de monstres infâmes, d’inconnus mystérieux et
de lieux inexplorés. À travers le pays, différentes factions
4. Gagner la partie p10 luttent pour le pouvoir : le supposé chevaleresque Ordre
5. Déroulement de la partie p10 de la Rose, la terrifiante Garde du destin et le diabolique
6. Phase de Jour p11 Suzerain Masklaw pour n’en citer que quelques uns. Au
7. Tour des Héros p11 cœur de Kilforth se trouve Ample Cité, une ville immense
où d’intrépides héros commencent leur périple. Au cours
8. Actions p12
du prochain mois, les héros vont se battre contre une
9. Engagement p18 ombre mortelle qui va s’abattre sur Kilforth. Ils devront
10. Dons p19 prouver leur valeur et affronter un Mal Primaire afin de
11. Phase de Nuit p22 sauver le monde d’une nuit éternelle.
12. Règles Additionnelles p22
Dans L’Ombre de Kilforth, de 1 à 4 joueurs vont
13. Guide de Référence p23
incarner des héros qui traverseront ce monde de
14. Résumé p26 magie noire et de dangers. Ils visiteront des lieux
étranges, rencontreront des inconnus mystérieux et
Crédits vaincront des ennemis puissants dans leur recherche
d’étranges artefacts et de sorts mystiques. Chaque
Conception & Développement : Tristan Hall joueur écrira la Saga épique de son héros qui le
Musique : Francesca L Hall conduira jusqu’à une bataille féroce où se jouera le
Illustrations : Ania Kryczkowska, Roman Hodek, Jackie Brown
destin du monde.
Graphisme : Tom Howard, Darren Marks
Les joueurs ont 25 jours pour se préparer à affronter
Maquettage : Patrick Brennan
une entité maléfique appelée l’Ancien.
Production : Panda Games Le jour, les héros se déplacent dans les régions de
Relectures : Stephanie Wasson Kilforth, affrontent des rencontres et gagnent des
récompenses. Chaque nuit, l’Ombre s’étendra
Un remerciement en particulier à Raphael pour être ma source
d’inspiration, à toute ma famille et mes amis pour leur amour et sur les terres de Kilforth, Et, si le temps venait à
leur soutien. Et à tous les contributeurs de la campagne Kickstarter manquer avant que l’Ancien soit vaincu, les héros
qui ont cru dans ce projet, un grand merci! Des centaines de joueurs
ont testé ce jeu à travers le monde, merci à : Adrian Teroux, Alberto
perdraient définitivement.
Crosara, Andrew Sekela, Andrew Stevenson, Austin Boyle, Benjamin
Maier, Brian Sturk, Caleb Skye, Chris Bowler, Chris D, Chris Leigh, Le jeu peut être joué en mode coopératif, compétitif
Chris Siple, Chris Stanton, CJ Dornfried, Daniel U. Thibault, Dante,
Darren Austin, Dave Ainsworth, Dave Daffin, David L., Dennis ou solitaire. En solo, les règles coopératives sont
Sison, Dimitar Nikolov, EnderWizard, Eric Downing, Finbikkifin, utilisés avec de 1 à 4 héros contrôlés par le joueur.
Gary, Guy Steuperaert, Hernan Ruiz Camauer, Houserule Jay, Jackie
Brown, James Fallows, Jason Valdez, Jersey DVD, Joel Siragher,
John Hedges, Jonas Thierry, Jonathan Franklin, Keith Koleno, Leigh
Caple, Leki Williams, Luka Kovac Plavi, Luminarious, Mark Campo,
Mateo Jurasic, Matt S, Michele Esmanech, Mitch Willis, Morten
Monrad Pedersen, Nate K, Nick Hughes, Pallid Pika, Paul Kellett,
Peter Fuchs, Phil Sauer, Rich Pallister, Ricky Royal, Ryan DeLano, Note : Comme un joueur peut contrôler plusieurs
S Marstiller, Sabine Irmscher, Sam Lawton, Scott Yost, Scrumpy
Jack, Sean Forrester, Sylvain Freour, Thomas Staudt, Tony Barber,
héros, les règles utiliseront le terme “Héros” au
Trent Harrison, Wade Nelson, Willdesigns, William Curtis, Wolfram lieu de “Joueur”.
Troeder, et Xander Constantine.
© 2015 Hall Or Nothing Productions. © 2018 Nuts! Publishing. Tous droits réservés.
La reproduction ou l’utilisation du matériel ou des illustrations sont interdites sans la
permission de Tristan Hall. Fabriqué en Chine. Ne convient pas aux enfants de moins
de 36 mois. Petits éléments.
L’Ombre de Kilforth
1. Matériel JETONS ET MARQUEURS
24 Cartes Intrigue
Butin : Peut être choisi à la place de l’Or sur
8 Cartes Race
les Cartes Récompense. Il donne un bonus
8 Cartes Classe à usage unique.
82 Jetons Butin
1 Jeton Premier Héros
8 Socles Héros (+4 remplacements)
Or : La monnaie du jeu.
6 Dés à 6 faces
1 Sac à Butin
L’Ombre de Kilforth
2. Mise en place
AIRE DE JEU
7 5 14 13 Capacité de
Carte Nuit Nuit Défausse Talent Intrigue Ancien l’Ancien
I
Prince de la Destruction
Ancien • Démon
Le Premier Lieutenant de Masklaw se repaît dans la
Ancien
bataille. L’insatiable appétit du Prince pour la guerre
Arcane a déchiré le Voile entre les deux mondes et a déchainé
ses armées démoniques sur Kilforth.
Ancien
Nuit Intrigue Le Vieux Bois
173 ©2015 Tristan Hall
9 10
8 Rencontre Défausse 1 Plan - Aire de Jeu Récompenses Défausse
Tourbière du Cairn
Sombre Bourbier
Tourbière du Cairn
Le Bosquet Béni
Sombre Bourbier
Le Bosquet Béni
Canyon du Magma
Canyon du Magma
Le Vieux Bois
Le Vieux Bois
Les Héros peuvent utiliser une action pour aller Les Héros peuvent utiliser une action pour aller
174 ©2015 Tristan Hall 175 directement au Canyon du Magma. ©2015 Tristan Hall 176 ©2015 Tristan Hall 177 directement au Vieux Bois. ©2015 Tristan Hall 178 ©2015 Tristan Hall
Forêts Sort
Canyon du Magma
Les Vertes Prairies
Le Bois Dissimulé
Les Vertes Prairies
Canyon du Magma
Le Bois Dissimulé
Grande Plaine
La Fougeraie
Grande Plaine
La Fougeraie
Tourbière du Cairn
Tourbière du Cairn
Les Héros peuvent utiliser une action pour aller
179 ©2015 Tristan Hall 180 ©2015 Tristan Hall 181 ©2015 Tristan Hall 182 ©2015 Tristan Hall 183 directement à la Tourbière du Cairn. ©2015 Tristan Hall
11
La Gorge Désolée
Marais Brumeux
Plaines Titre
La Gorge Désolée
Marais Brumeux
Le Vieux Bois
Le Vieux Bois
La Brousse
La Brousse
Sprawl City
Sprawl City
Sombre Bourbier
Sombre Bourbier
Heroes may perform Market actions here. Les Héros peuvent utiliser une action pour aller
184 ©2015 Tristan Hall 186 ©2015 Tristan Hall
L22 ©2015 Tristan Hall
187 ©2015 Tristan Hall 188 directement au Sombre Bourbier. ©2015 Tristan Hall
Le foyer aux Brandes
Landes Objet
189 ©2015 Tristan Hall 190 ©2015 Tristan Hall 191 ©2015 Tristan Hall 192 ©2015 Tristan Hall 193 ©2015 Tristan Hall
Champs Verdoyants
Champs Verdoyants
La Flèche de Tor
La Forêt Perdue
Vallée des Vents
Marais Maudit
Vallée des Vents
La Forêt Perdue
La Flèche de Tor
Marais Maudit
Montagnes 194 ©2015 Tristan Hall 196 ©2015 Tristan Hall 197 ©2015 Tristan Hall 198 ©2015 Tristan Hall 185 ©2015 Tristan Hall Allié
Avec des années d’études, de batailles et Tous ceux issus du Voile n’ont pas l’intention de
Mots-clés Requis
d’entraînements, certains Sorciers pourront détruire le monde.
devenir des Mages de Guerre.
Demeure Forêt Quête
K25 ©2015 Tristan Hall 162 ©2015 Tristan Hall
1 223 ©2015 Tristan Hall
Pour la Mise en Place de L’Ombre de Kilforth, suivre les étapes 4. Sagas : Chaque Héros prend un set de 3 cartes Saga
suivantes : - “Chapitres 1 et 2”, “Chapitres 3 et 4”, et “Final et
Totem”. Les héros choisissent une saga qui
1. Plan : Placez la carte Ample Cité au milieu de la convient à leur classe (voir dessous) ou la prennent
table face colorée visible. Mélangez les cartes Régions aléatoirement. Puis ils mettent la carte “chapitre 1”
restantes et disposez les aléatoirement autour de Face visible dans leur aire de jeu. Pour leur première
Ample Cité, face colorée visible, en formant un partie, les combinaisons suivantes sont recommandées :
carré de 5x5 avec Ample Cité au centre. Cette aire
est appelée Le Plan. Prêtre – Sauver les Villageois
Roublard – Assassiner le Seigneur
2. Races : Chaque Héros choisit une carte Race (ou la Guerrier – Prendre la Forteresse
pioche au hasard) et choisit son côté masculin ou
féminin (sans incidence sur le jeu). Magicien – Voler l’Artefact
3. Classes : Chaque Héros choisit une carte Classe (ou 5. Talents : Chaque Héros place les Talents de sa Classe
la pioche au hasard). près du Plan.
L’Ombre de Kilforth
6. Les cartes Race, Classe, Talent et Saga inutilisées 12. Jetons et Marqueurs : Placez les jetons et marqueurs à
sont remises dans la boîte. portée de main à côté du Plan. Mettez les jetons
Butin dans le sac.
7. Paquet Nuit : Mélangez le paquet Nuit et placez-le face Chaque Héros prend :
cachée près du Plan.
a. 4 Marqueurs PV.
8. Paquet Rencontres : Séparez les cartes Rencontre en 4 b. 4 Marqueurs Destin.
paquets, 1 pour chaque type de terrain : Landes, Forêts, c. 1 Or.
Montagnes et Plaines. Mélangez chaque paquet
séparément et placez-les à côté du Plan face cachée. d. 4 Jetons Ennemis de la couleur de son choix.
e. 4 Marqueurs PA (pour Lever le Camp cf. p11)
9. Paquet Récompense : Séparez les cartes Récompense
en 4 paquets, 1 pour chaque type de récompense : 13. Anciens: Mélangez les cartes Anciens et piochez en une
Objet, Sort, Allié et Titre. Mélangez chaque paquet aléatoirement. Placez-la face visible près du plan ainsi que
séparément et placez-les à côté du Plan face cachée. sa carte capacité. En mode coopératif, chaque Héros
pioche 1 Ancien et le met en jeu. Les cartes inutilisées
10. Récompenses de départ : Chaque Héros pioche 2 cartes retournent dans la boîte.
d’un paquet Récompense de son choix. Il en garde une en
main et mélange la seconde dans son paquet 14. Intrigue : Prenez les cartes Intrigue correspondantes aux
d’origine. Les Héros peuvent garder leur main secrète. Anciens en jeu, mélangez-les et placez-les faces cachées
près des cartes Ancien. Remettez les cartes restantes dans
11. Socles : Chaque Héros place son socle sur la région la Boîte.
de Ample Cité.
15. Premier Héros : Le Héros avec la plus haute valeur en
Furtivité (notée sur la carte Race et/ou Classe) devient le
Premier Héros et prend le jeton (en cas d’égalité,
choisir aléatoirement).
3. Anatomie des Cartes
CÔTÉ NORMAL
RÉGIONS
Le Vieux Bois
obligeant le peuple à se réfugier derrière les murs de Ample Cité.
Sombre Bourbier
Sombre Bourbier
Aujourd’hui les terres de Kilforth sont recouvertes des ruines de 1 3
civilisations depuis longtemps oubliées. Elles n’abritent plus que
les hordes sauvages des forces du mal. Seules les âmes les plus
téméraires osent encore s’aventurer dans ses terres désolées.
1. Nom
Le Vieux Bois
Sombre Bourbier
1. Nom. 4 1
2. Valeur de Combat - Force et capacité de Combat, utilisée
pour vaincre les Ennemis.
5 3
3. Valeur de Savoir - Intelligence et connaissances arcaniques,
utilisée pour compléter les Quêtes.
Race
influencer des Inconnus.
Tous ceux issus du Voile n’ont pas l’intention de
9
6. Santé Maximale (PV) - le nombre de dégâts que le Héros détruire le monde.
peut subir avant de succomber. 10
7. Mot-clé - N’a aucun effet par lui-même mais est utilisé 162 ©2015 Tristan Hall
1
par des effets de carte.
8. Capacité – un effet spécial.
9. Texte d’ambiance - n’a aucun effet sur le jeu.
10. Or - La valeur en Or de départ d’un Héros.
CLASSES
Mage
1 de Guerre
4 3
Classe • Arcane
(Don) Voiler : Déchirure - Au début d’un
Engagement, vous et votre Ennemi perdez 1 PV.
Classe
L’Ombre de Kilforth
TALENTS
Les Héros doivent s’armer de bien plus que juste leur épée. Leur esprit
les gardera en vie. 3 I
Les Talents représentent les techniques qu’un Héros peut
apprendre pendant ses aventures. Il y a 4 types de Talents :
1. Nom.
SAGAS
fact
Voler l’arpitetre 1 Les Sagas, chantées par les érudits et les bardes, seront juges de
1 Saga Cha
qui passera à la postérité et de qui tombera dans les Ombres.
perdu il y a
Pouvoir a été mes bons
Le Sceptre de que des hom
des siè cle s, ap rès
rvi pour appo
rter la Paix.
Des
uvé
Une Saga est le récit épique des aventures qu’entreprendront
s’en soient se ndent qu’il a été retro
rumeurs pr éte
mystérieuse
s. De les Héros. Pour gagner la partie, un Héros doit d’abord
constances sceptre
dans des cir herchent le
nombreuse
s fac tio ns rec
e dans les for
êts compléter sa Saga. Chaque Héros reçoit un paquet de 3 cartes
ennemi se lèv .
et un nouvel devez trouver le Sceptre Saga au début de la partie :
de l’E st. Vo us
Mots-clés Re
quis Chapitre 3, avec le Chapitre 4 au verso.
Quête
2 Forêt
Demeure
©2015 Trist
an Hall
Final, avec un Totem au verso.
223
3 6
1. Nom.
©2015
Tristan
Hall
233
©2015 Trist
an Hall
6. Capacité – un effet spécial.
1 Nom. 1
3
12
Gitane
4
2. Type de Rencontre - Ennemi, Lieu, Quête ou Inconnu. 5 Inconnu • Scélérat • Forêts
(Plan) Faiblesse : Potion.
3. Type de terrain - Lande, Forêt, Montagne ou Plaine.
Inconnu
2
Beaucoup rendent les Gitans et leur chef, Krianne,
responsables de toutes les disparitions qui se
4. Mot-clé - référencé par les cartes Saga. produisent dans les Forêts.
5. Capacité.
3 11 62
6. Valeur en Or - Or gagné si la Rencontre est vaincue.
5 ©2015 Tristan Hall
7. Valeur de Combat.
Pour référence, les mots-clés de chaque type incluent :
8. Valeur de Savoir (non représenté sur cette carte).
9. Valeur de Furtivité (le crâne indique que cette valeur est Rencontre Mot-clé
uniquement utilisée si la carte est un ennemi).
Ennemi Démon, Humanoide, Mort Vivant
10. Valeur d’Influence. Lieu Demeure, Répit
11. Type de Récompense - Allié, Objet, Sort ou Titre. Quête Assister, Detruire
12. PV - Réduire à zéro pour battre cette Rencontre. Inconnu Noble, Scélérat
RÉCOMPENSES
7 1
Des contes ancestraux de trésors fabuleux attirent les explorateurs
8 3 loin de la sécurité de Ample Cité vers les terres sauvages de Kilforth.
Mais pour découvrir les plus puissantes des récompenses, il va
falloir les mériter.
Généralement les récompenses se gagnent en 2 étapes :
1. Les récompenses entrent en jeu lorsqu’un Héros bat une
rencontre. Elles vont dans la main du Héros comme
1
Force Intérieure Rumeur.
5
6 Sort • * Aider 2. Un Héros gagne la Récompense en allant dans la Région
2
indiquée sur la carte et en effectuant une action
“Je ne savais pas que tu en étais capable.”
Découvrir (P. 15) pour la mettre en jeu comme Atout.
Sort
Pour référence, les mots-clés de chaque type incluent : 3. Région – endroit où un Héros doit se trouver pour jouer
la Récompense de sa main.
4. Valeur en Or - Le coût d’achat de la carte.
Type Mot-clés 5. Mots-clés.
Allié Arcane, Martial, Pieux, Ombre
6. Bonus d’Attribut.
Objet Armure, Bijou, Potion, Arme
7. Capacité.
Sort Aide, Combat, Soin, Cinétique
Titre Ordre, Rang, Réputation, Monture 8. Savoir (le cadenas indique le niveau minimum de Savoir
pour qu’un Héros puisse lancer le sort).
L’Ombre de Kilforth
NUIT
Météo
cette carte est piochée. (Plan) : Quand la Nuit commence après le
3ème jour de Brouillard, défaussez cette carte.
ANCIENS
Marqu
is de S Au-delà du Voile, des êtres maléfiques se rassemblent dans les
ouffra ténèbres. Ils envoient leurs laquais et des espions à travers Kilforth
Capac
it
nce
Batail és pour préparer leur arrivée et détruire les existences fragiles des
2
5 Plan (P
le :
hommes libres.
iège) :
Le Ma Sacrifi
rq er 1 O
bjet .
de San uis de Souff Les Anciens représentent des créatures supérieures que les
té ma ra
chaqu ximale nce gagne
e Enn +
Au dé
e
emi en t +1 PV po 1
jeu (ca ur
Héros doivent traquer et détruire en combat singulier.
but d’u rte et
perd 1 n Rou jeton).
PV. nd, ch
aque H 1. Nom.
Le Ma éros
rq
dégâts uis de Souff
après ra
le Com nce garde
2. Valeur de Combat.
1 nce bat . ses
fra
3 de Souf 3. PV.
Marquis Phase
n de Nversé
• Démo
12 de
Ancience est né du prem
So u ffra n
com m e
ier sang uit
Qnucaarn
l’i n
ation de
d’euscnlaeves
d
:
4. Région.
qu is di ée s R
et a gr emment sesunccoramdb’infligerégion de
Le Mar an u
omme ti butrt se e à l’O Monta
par l’H rassemble pa t le seulIn
5. Valeur en Or.
Ancien
. Il
l’agonie rrible armée do
n igu5 e sur c mbre, plac gnes
ette R ez une
en u n e te
ts et dé
sespoi r. Le Ma
rq 10 é gion. carte
tourmen
a ir n 1 PV. ©2015uTriisstandHaell Souff
4 du C ra n
Tourb iè re AB3 172 ce g agne Chaque Ancien possède sa propre carte de Capacité qui détaille
les effets qui auront lieu chaque Nuit. Les Héros expérimentés
©2015
Tristan
Hall
1
Les Anciens ont envoyé leurs laquais en avant garde pour ériger des L’Émissaire de la Trahison
autels maudits, corrompre les faibles et semer la terreur, la douleur et 2 Diacre de la Trahison
l’angoisse au cœur de leurs ennemis. 3
Inconnu • Noble
L’émissaire d’un autre monde a un
Les cartes Intrigue sont placées par l’Ancien durant la phase de rictus cruel quand il vous propose
d’échanger des informations sur le
Nuit et ressemblent aux cartes Rencontres, mais elles ont d’autres Diacre contre une démonstration de
prérequis pour être vaincues et prises en main comme Rumeurs. Si vos talents. Vous êtes sûr qu’il y a un
but sinistre derrière cette demande.
les Héros ne les résolvent pas, elles augmenteront les Capacités de
l’Ancien lors du combat final.
1. Nom.
4 Pour Vaincre
2. Ancien - définit quel Ancien place cette carte. Voilez 4 Talents.
3. Mots-clés.
5 7
4. Pour Vaincre - prérequis pour vaincre cette carte.
6Capacité de l’Ancien
5. Région - type de Région où cette Intrigue apparaît. Piège : Perdez 1 PV.
5. Déroulement de la Partie
L’Ombre de Kilforth est joué sur un certain nombre de jours.
Chaque jour comporte 2 phases effectuées dans l’ordre :
L’Ombre de Kilforth
La section ci-dessous explique quand et comment un Héros peut faire des actions et établir son campement. Elle sera suivi
de sections détaillant les diverses Actions, l’Engagement et les Dons, cela couvrira toute la Phase de Jour !
Quand tous les Héros ont établi leur Campement, la Phase de ACTION OU CAMPEMENT
Nuit commence (voir p22).
Note : Établir son Campement est une façon Une fois tous les engagements terminés, si le Héros n’a pas
thématique de dire que vous avez terminé vos établi son campement (parce qu’il s’est enfui ou parce qu’il a
actions et que dorénavant vous passerez votre tour. été vaincu) il doit soit :
S’il fait une action, après que cette action soit terminée, un
Héros doit de nouveau affronter tous les ennemis présents
dans sa région (dans l’ordre de son choix).
Une fois que cela est fait, un Héros peut mettre fin à son tour.
L’Ombre de Kilforth
8. Actions
Important : Tout au long de la partie, lorsqu’un Héros perd des PV, il perd également un nombre de PA
équivalent au nombre de PV perdu en commençant par perdre les PA encore disponibles.
Le héros dépense 1 Point d’Action (PA) pour faire une des actions suivantes :
ACTION RÉSUMÉ
Bouger dans une autre région (adjacente orthogonalement ou en utilisant un raccourci s’il y en a
SE DÉPLACER
un dans sa Région) (un Héros ne peut pas sortir du plan).
NETTOYER Enlever un obstacle ou une carte Intrigue de la Région du héros et gagner un jeton butin.
Piocher et placer une carte Rencontre dans la Région du Héros (si la Région est vide de
FOUILLER
Rencontres).
SE CACHER Prendre le statut caché, afin de gagner un avantage dans un futur Engagement.
CONFRONTER Tenter de vaincre une Rencontre de type Quête, Lieu ou Inconnu afin de gagner une récompense.
SE REPOSER Récupérer 1 PV.
DÉCOUVRIR Mettre une carte de sa main dans son aire de jeu.
COMMERCER Acheter et/ou Vendre des cartes, avec la possibilité de payer en Or pour gagner des PV.
COUP D’ÉCLAT Compléter le chapitre/finale de la saga en cours du héros.
ACTION : SE DÉPLACER
Événement
Bouger sur une Région adjacente orthogonalement, ou si le Certaines Rencontres ont la Capacité «Événement».
Héros est sur une Région avec un raccourci, bouger vers la Ces Rencontres sont résolues immédiatement par
Région avec le même raccourci. Un Héros ne peut pas sortir le Héros actif et défaussées. Les Héros ne peuvent
du Plan. pas Faire Équipe pour affronter ces évènements.
L’Ombre de Kilforth
ACTION : NETTOYER ACTION : SE CACHER
Les Héros feront face à de nombreux obstacles bien terre à terre. Que Restriction : Le Héros ne doit pas déjà être caché.
cela soit des charettes renversées, des avalanches, des glissements
Le Héros est maintenant considéré caché. Il prend un marqueur
de terrain, des voyous locaux ou tout autre souci du quotidien qui
Caché de la réserve et le met sur son aire de jeu pour indiquer
les ralentiront dans leur quête. Surmonter ces Obstacles entraînera
qu’il est caché.
le plus souvent l’approbation de la population et apportera sa
propre gratification.
Important : Un Héros peut choisir de ne plus être caché à
n’importe quel moment de la partie, même en dehors de
Restriction : Le Héros doit être dans une Région avec un ou
son Tour de Jeu. Il retourne alors son jeton Caché dans la
plusieurs obstacles et/ou cartes Intrigues.
réserve.
Enlever 1 Obstacle de la Région du Héros (en remettant
l’obstacle dans la réserve), ou
Note : les effets du statut Caché permettent :
Enlever 1 carte Intrigue de la Région du Héros en suivant
les instructions Pour Vaincre de la carte. Le Héros prend d’éviter les effets négatifs de certaines
cartes Nuit.
alors la carte en main comme Rumeur.
de supprimer l’Effet de Surprise d’un
Puis le Héros pioche un jeton Butin. ennemi qui vous engage.
ACTION : FOUILLER
Un Héros doit être dans une Région sans carte Rencontre ou ACTION: CONFRONTER
Obstacle. Piochez une carte du Paquet Rencontre de la Région
correspondante et mettez-la en jeu face visible sur la Région du
Héros. Se faufiler dans des lieux périlleux, influencer de puissants
inconnus, remplir des quêtes impossibles et combattre des ennemis
terrifiants, voilà les épreuves qui distingueront la Légende des notes
de bas de page.
L’Ombre de Kilforth
Test Confrontation
Pour effectuer un Test, le testeur (Héros ou adversaire) suit En détail, un Héros affronte une rencontre comme suit :
les étapes suivantes :
Choisissez un des Attributs de la Rencontre et effectuez le
1. Déterminez le nombre de dés à lancer en additionnant Test. Si le nombre de succès obtenus est supérieur ou égal à
les points suivants : la valeur d’Attribut de la Rencontre, celle-ci est vaincue et le
a. la valeur de l’attribut concerné du testeur. Héros peut prendre sa Récompense (Cf. p15)
b. tous les bonus de cet attribut que possède le testeur (les
cartes Voilées n’apportent pas directement de bonus) . Si le Héros obtient moins de succès que nécessaire, la
c. Ajoutez 1 si le testeur a l’Elément de Surprise. Rencontre n’est pas encore vaincue. Le Héros note le nombre
de succès obtenus et pourra tenter à nouveau le Test lors
d’une prochaine action en utilisant les succès accumulés
pour vaincre la Rencontre. Il doit continuer à utiliser le même
Note : La valeur d’Attribut d’un Héros est
Attribut pour les tentatives suivantes.
trouvée sur sa carte Classe, et les bonus sur ses
cartes en jeu. Il est possible que la Rencontre
Un Héros perd tous ses succès accumulés :
fasse un Test (un Ennemi fait un test de Combat
S’il quitte la Région et s’il établit son Campement.
pendant l’engagement), dans ce cas, sa valeur
Si un autre Héros bat la Rencontre avant lui.
d’Attribut est notée sur la carte. La Surprise est
un bonus octroyé par les règles ou par une carte
Les Inconnus ont plusieurs règles spéciales qui ne s’appliquent
pendant un engagement. S’il ne l’a pas gagné,
pas aux autres Rencontres.
alors le Testeur n’a pas la Surprise.
Un Héros Caché ne peut pas confronter un Inconnu.
2. Lancez le nombre de dés déterminé. Le Héros doit obligatoirement utiliser son Influence pour
le Test même si l’Inconnu a d’autres Attributs.
3. Le Héros peut effectuer toutes les manipulations de Si le Héros obtient 0 succès lors de son Test (en excluant
dés ou relances que ses capacités lui permettent. les succès accumulés précedemment), l’Inconnu devient
immédiatement un Ennemi de ce Héros. Il place alors un
4. Le Héros obtient un succès pour chaque “5” ou “6” obtenu. de ses marqueurs ennemis sur cet Inconnu.
Le Héros peut choisir intentionnellement de devenir
5.
Destin : Le Héros peut éventuellement ajouter 1 Ennemi avec l’Inconnu au lieu de tenter le Test.
succès en faisant appel au Destin (en défaussant 1
jeton Destin ou une carte Rumeur) mais uniquement une En plaçant un marqueur Ennemi sur un Inconnu, cette
fois par phase de jour. rencontre devient de type Ennemi pour ce Héros. Les autres
Héros considèrent toujours cette Rencontre comme de Type
Inconnu.
En plaçant un marqueur Ennemi sur un Inconnu, la règle
d’Engagement des Ennemis s’applique. Vous devrez
combattre cet Ennemi à la fin de votre action, c’est-à-dire
immédiatement! À noter aussi que ni le Héros ni l’Inconnu
n’obtiennent l’élément de surprise dans ce premier Combat.
Vous l’avez vu venir tous les deux.
L’Ombre de Kilforth
Récompenses
ACTION : DÉCOUVRIR
Quand un Héros bat une Rencontre, il effectue 2 étapes de
Récompense appelées : Butin et Rumeur. Prendre une carte Rumeur de sa main, qui correspond à la
Région où le Héros se trouve, et la mettre en jeu dans son aire
1. Étape de Butin : Après avoir vaincu une Rencontre, le de jeu comme Atout.
Héros pille la Région. Au choix, il peut :
Rumeur : une carte Récompense ou Rencontre
agner de l’Or équivalent à la Valeur Or de la carte
a. G dans la main du Héros.
Rencontre, ou Atout : Une carte Récompense dans l’aire de jeu du Héros.
b. Piocher un marqueur Butin.
Important : Chaque carte Récompense a un mot-clé unique.
2. Étape de Rumeur : Le Héros gagne une Rumeur (6 Un Héros ne peut avoir plus d’1 même mot-clé en Atout. Si
maximum). Au choix, il peut : un mot-clé déjà présent devait être ajouté, l’Atout déjà en
jeu est défaussé.
a.
Prendre la Rencontre vaincue en main comme
Rumeur, ou
Type Mots-clés uniques
b. Défausser la Rencontre vaincue, et piocher une
carte Récompense du Paquet correspondant à la Allié Arcane, Martial, Pieux, Ombre
Rencontre (les plus courantes sont indiquées ci- Objet Armure, Bijoux, Potion, Arme
dessous) et la prendre en main comme Rumeur.
Sort Aide, Combat, Soin, Cinétique
Titre Ordre, Rang, Réputation, Monture
Rencontre Récompense
Ennemi Objet
Lieu Titre Limite de Six : Un Héros ne peut jamais avoir plus de 6 Atouts
en jeu, plus de 6 Rumeurs en main et plus de 6 marqueurs
Quête Sort Butin en jeu. S’il en obtient davantage, il doit immédiatement
Inconnu Allié défausser les cartes en excès.
Option 3:
Restriction : Le Héros doit être dans une Région sans Rencontre Vendre: Défausser (de la main) 1 ou plusieurs cartes et/ou
et avoir moins de PV que son maximum de Santé. Sacrifier (de l’aire de jeu) 1 ou plusieurs Atouts. Pour chaque
carte Défaussée ou Sacrifiée le Héros gagne la valeur en Or de
Le Héros gagne 1 PV, le transférant de la réserve vers son aire la carte divisée par 2, arrondie à l’inférieur.
de jeu. Le Héros ne gagne pas de PA (les PA n’étant gagnés qu’à
la fin de la Phase de Nuit). Important : Les cartes achetées avec l’action Commercer
entrent directement en jeu comme Atout. Elles n’ont pas
besoin d’être découvertes.
L’Ombre de Kilforth
ACTION : COUP D’ÉCLAT Variante Avancée : Au lieu de dépenser 5 Or par Coup d’Éclat,
les Héros paient autant d’Or que le niveau du Chapitre en cours
X2. Tous les joueurs doivent se mettre d’accord pour cette variante
Restriction : Le Héros n’a pas encore effectué de Coup d’Éclat avant le début de la partie.
durant cette Phase de Jour.
Les Types de Récompense et de Rencontre (comme noté sur
L’action Coup d’Éclat permet à un Héros de finir un Chapitre leurs cartes) sont considérés comme des mots-clés et peuvent
de sa Saga ou de tenter de remporter le Final de sa Saga. être utilisés pendant les Coups d’Éclats.
Les Chapitres peuvent être finis dans n’importe quelle Région. Pour Si un mot-clé est précédé du symbole 1-2 joueurs, alors ce mot-clé doit
tenter le Final, un Héros doit être sur la Région spécifiée sur la carte. être résolu en plus si 1 ou 2 Héros ont commencé la partie.
Option a:
Défausser une carte Rumeur qui possède ce mot-clé.
L’Ombre de Kilforth
Saga : Final
Prérequis : Un Héros doit être dans la Région notée sur
son Final avant de tenter le Coup d’Éclat. Au contraire des
Chapitres, tenter un Final ne coûte pas d’Or.
L’Ombre de Kilforth
9. Engagement
ÉTAPE 3: COMBAT
Un Héros sait que, au bout du compte, toutes les négociations se
terminent à la pointe de l’épée.
Placez des PV sur la carte de l’adversaire égal à sa santé. Le
combat est composé d’une série de Rounds de Combat qui
Les Engagements ne coûtent pas de PA et sont obligatoires
s’enchaînent jusqu’à ce que le Héros soit vaincu, le Héros
pour tout Héros sur la même Région qu’un Ennemi.
s’enfuit ou l’adversaire soit vaincu. Pour chaque round, les
étapes suivantes sont faites dans l’ordre :
Un engagement est la tentative d’un Héros de battre un
1. Escarmouche: Le Héros et l’adversaire effectuent chacun
adversaire. Habituellement, un adversaire est une Rencontre
séparement un Test de combat (voir P.14).
avec un Ennemi et ne nécéssite pas d’action pour Engager.
Pour chaque succès du Héros, l’ennemi perdra 1 PV.
Pour chaque succès de l’adversaire, le Héros perdra 1 PV
La façon de remporter une Rencontre par Engagement est
et 1 PA. À la fin de chaque Test, les PV perdus sont
différente des autres Rencontres (faite par l’action Confronter).
retirés simultanément du Héros et de l’adversaire.
Un Engagement se compose de 3 étapes:
Important : si le Héros ou l’adversaire avait l’élément de
surprise, il est maintenant perdu jusqu’à la fin du Combat.
Étape 1: Déterminer l’Élément de Surprise
2. Adversaire Vaincu : si l’adversaire n’a plus de PV il
Étape 2: Évasion
est vaincu et le Héros gagne une Récompense (voir
Étape 3: Bataille
Récompense P. 16)
Le déroulement de chaque étape est expliqué ci-dessous.
Variante avancée : Si la valeur de Furtivité du Héros est Note : Durant la Phase de Nuit, un Héros vaincu regagne
supérieure à celle de l’adversaire, le Héros peut choisir de réussir 2 PV et revient dans la partie. Tout n’est pas perdu.
automatiquement le Test. Mais si vous êtes éliminé par l’Ancien, vous devrez vous
contenter d’encourager du banc de touche !
L’Ombre de Kilforth
Exemple d’Engagement: En arrivant dans une Région
Landes vide, un Prêtre Elfe avec 4 PV pioche un Ennemi 10. Dons
Kobold du paquet de Rencontre Landes et doit l’Engager.
Le Kobold a une Capacité Piège «Piège : perdez 1 PV»
qui s’applique immédiatement. l’Elfe perd donc 1 PV Un Don peut être effectué par un Héros à n’importe quel moment
(et 1 PA). Le Prêtre Elfe va à l’étape 1 : Déterminer la durant son Tour, même pendant une Action, un Engagement ou
Surprise. Comme il n’est pas caché, le Kobold gagne la un autre Don. Les Héros cachés ne peuvent pas faire de Don.
surprise comme il vient d’être pioché.
Comme le Héros n’est pas caché, il ne peut pas tenter Don Résumé
de s’évader, il passe donc immédiatement à la phase 3 :
Bataille. Durant l’étape d’Escarmouche, le Kobold lance Tentative de vaincre l’Ancien en
3 dés (2 de Combat + 1 pour la Surprise) et obtient : Assaut Combat (une fois que votre Saga est
2, 5 et 6, le Héros perd 2PV (et 2 PA). L’Elfe a 2 dés de complétée).
combat et lance 3 et 5 blessant le Kobold pour 1 PV. Échanger de l’Or, des Rumeurs, des
Décidant de ne pas prendre de risque, le Héros fait appel Échange Atouts Sort et Objet avec un autre
au Destin en défaussant un jeton Destin et inflige 1 PV Héros dans votre Région.
de dégât en plus au Kobold.
Vaincre une Rencontre qui a une
Surpasser Faiblesse correspondant à un de vos
Le Kobold perd maintenant la Surprise. Mais il a plus de
mots-clés en jeu (voir P.24).
problème que ça, vérifiant si l’Ennemi est vaincu, on peut
voir que les 2 points de Santé du Kobold on été perdus. Il Résoudre la Capacité Don d’une carte
est vaincu et l’Elfe peut gagner sa Récompense (voir P. 8) Résoudre
ou d’un marqueur dans son aire de jeu.
En vérifiant si le Héros est vaincu, on voit que l’Elfe a Former une équipe avec 1, ou plusieurs
survécu mais avec juste 1 point de Santé restant. S’il Héros dans votre Région pour tenter
Faire Équipe
n’avait pas utilisé le Destin pour vaincre le Kobold, il un Engagement ou de Confronter une
aurait dû survivre à un nouveau Round de Bataille ou Rencontre.
s’enfuir à l’Étape 4 : Fuite. Peut être que la prochaine
fois, l’Elfe pensera à se cacher avant de se déplacer...
DON : ASSAUT
COMBATTRE LES ANCIENS Restriction : Un Héros doit avoir terminé sa Saga, il doit être
dans la Région de l’Ancien et cette Région ne doit pas avoir
d’autres Rencontres.
Combattre un Ancien est un Don Spécial appellé Assaut. Cela
Important - En mode coopératif : Tous les Héros doivent
fonctionne comme un Engagement standard mais avec les
avoir fini leur Saga (Final complété) pour que n’importe
différences suivantes :
lequel des Héros puisse faire un Assaut sur un Ancien.
Il n’est pas obligatoire pour un Héros qui se trouve dans
la même Région qu’un Ancien de le combattre. Pour Le Héros et l’Ancien effectuent un Engagement (voir P. 18). Si
commencer le combat, un Héros doit déclarer un Assaut. l’Ancien est vaincu, la partie est gagnée immédiatement. En
Quand un Héros attaque un Ancien, les cartes Intrigue mode Coopératif, tous les Anciens doivent être vaincus pour
encore sur le Plan sont maintenant posées à côté de lui. gagner la partie.
L’Ancien gagne les Capacités ou les avantages notés sur les
cartes Intrigue non résolues, et ces cartes ne peuvent plus
être nettoyées.
Il n’y a ni Surprise ni Évasion avec un Ancien, le combat Note: Vous n’effectuerez ce Don que vers la fin
commence directement à la phase 3. de la partie, mais comme c’est le seul moyen de
Adversaire Vaincu : Si l’Ancien n’a plus de PV, le Héros gagner, c’est un Don important.
prend en Or la valeur de l’Ancien. Si c’était le dernier
Ancien en jeu, la partie est gagnée immédiatement.
Héros Vaincu : Si le Héros n’a plus de PV, le Héros est
retiré du jeu. Toutes ses cartes, jetons et marqueurs sont
défaussés ou retournés à la réserve. Le Héros ne participe
plus à la partie.
Un Héros ne peut ni s’enfuir ni quitter le combat de
quelque façon que ce soit lors d’un Assaut.
Même si le Héros est vaincu, l’Ancien ne récupère aucun
PV à l’issu du combat (sauf indication contraire de sa carte
Capacité).
L’Ombre de Kilforth
Exemple d’Assaut : Dans une partie compétitive, un
Héros a terminé sa Saga et se trouve aux Vieux Bois, où
l’Ancien Le Prince des Ruines l’attend. Il n’y a pas d’autre
Rencontre sur cette Région. Le Héros effectue un Don
Assaut et Engage l’Ancien. Toutes les cartes Intrigue
non résolues de cet Ancien sont regroupées et donnent
à l’Ancien leurs Capacités Spéciales pour le reste de la
partie.
Le Héros peut effectuer autant d’échanges qu’il le désire avec Le Héros peut former une équipe avec n’importe quel nombre
un ou plusieurs autres Héros (ils doivent être d’accord) dans la d’autres Héros (ils doivent être d’accord) qui sont dans la même
même Région que lui. L’échange peut être à sens unique. On Région que lui. Le but est de vaincre ensemble une Rencontre,
ne peut échanger que : de l’Or, des Rumeurs, des Sorts, des un Engagement, ou de terminer un Final. Les Héros ne peuvent
jetons Butins ou des Objets en Atout. pas faire Équipe pour résoudre un Événement. Un Héros peut
rejoindre une Équipe même s’il a déjà établi son Campement
Les Rumeurs sont échangées de main à main, les Atouts d’aire pour la Nuit. Les Héros ne doivent pas être cachés.
de jeu à aire de jeu. Ils restent des Atouts et n’ont pas besoin Chaque Héros dans une Équipe peut faire appel au Destin
d’être découvert à nouveau. durant un Test effectué par le Héros actif (il peut donc y avoir
plusieurs Jetons Destin utilisés dans un Test, chacun par un
Héros différent). Les Équipes ont les règles spéciales suivantes :
DON : SURPASSER
L’Ombre de Kilforth
Engagement Exemple d’un Tour de Héros
L’Ombre de Kilforth
11. Phase de Nuit 12. Règles Additionnelles
La Nuit, les Héros doivent établir leur campement et dormir, mais Atout: Une carte peut devenir un Atout même si le Héros n’a
l’Ombre étend ses tentacules à travers le pays pendant que les pas la capacité de l’utiliser sur le moment.
forces de l’Ancien montent la garde.
a. Pioche : Le Premier Héros pioche une carte du paquet Nuit. Si un effet de carte demande de piocher un critère spécifique
(par exemple «le 1er ennemi»). Les cartes piochées qui ne
b. L’Ombre s’étend : Retournez la carte de la Région indiquée correspondent pas à ce critère ne sont pas résolues, mais
sur la carte Nuit sur son côté obscur. défaussées immédiatement. Si la carte requise n’est pas
piochée avant la fin du paquet, l’effet est annulé.
c. Résoudre: L’effet de la carte Nuit est maintenant résolu en
fonction de son Type : Quand la dernière carte d’un paquet Rencontre ou Récompense
est piochée, la défausse est immédiatement mélangée pour
Météo : Si une carte Météo est déjà en jeu, elle est former un nouveau paquet. Si la dernière carte piochée a aussi
défaussée. La nouvelle carte est placée près du Plan été défaussée, elle est également mélangée.
et son effet s’appliquera jusqu’à la prochaine carte
Météo. Tests d’Attributs des Rencontres : Si une Rencontre a ses
Attributs modifiés de telle façon que le Héros a maintenant
Ennemi, Lieu, Quête, Inconnu : Placez cette Rencontre accumulé assez de succès pour la vaincre, le Héros doit quand
en jeu sur la région indiquée. même suivre les étapes nécessaires à la victoire. C’est-à-dire,
que le Héros doit malgré tout déclarer une action Confrontation
Événement : Résoudre son effet et défausser la carte. contre la Recontre et choisir son Attribut.
S’il y a un choix à faire, c’est le Premier Héros qui
décide. Or : Il n’y a aucune limite à l’Or qu’un Héros peut posséder à
n’importe quel moment.
d. Intrigue : Quand un type de terrain particulier est pioché,
déterminé par la carte de l’Ancien, une carte Intrigue Santé / Points de Vie (PV) : Un Héros ne peut gagner plus
entre en jeu sur la région concernée. Cela se produit après de PV que sa Santé maximale. La Santé maximale d’un Héros
que l’effet de la carte Nuit ait été entièrement résolu. est définie durant la mise en place par sa carte Race, et peut
être augmentée (ou diminuée) au cours de la partie par des
Capacités. Quand un Héros perd 1 PV ou plus, ce héros perd
Exemple : Quand une Région Landes succombe aux également 1 PA (si possible) par PV perdu. Quand un Héros
Ombres, L’Abbesse de la Pénitence place une Intrigue perd son dernier PV il est vaincu. Aucun Héros ne peut perdre
aléatoirement sur cette Région. plus de PV qu’il n’en a.
L’Ombre de Kilforth
Lexique Adversaire : La Rencontre que vous affrontez durant un
Engagement. Peut être un Ennemi, un Inconnu Ennemi ou un
Ancien.
Héros Actif : Le Héros qui est en train de faire son tour de jeu.
En dehors de la Phase des Héros, il n’y a pas de Héros actif. Gagnez : Quand vous gagnez une Récompense, piochez-la du
paquet correspondant et prenez-la en main comme Rumeur.
Adjacent : Qui touche orthogonalement, pas en diagonale, ni
par un raccourci. Mot-clé : Les types de Rencontre et les types de Récompenses
comptent également comme mot-clé.
Points d’Actions (PA) : représentent le nombre d’actions
qu’un Héros peut effectuer au cours d’une journée. Les Dons En Jeu: Toutes les cartes et Talents que possède un Héros, le
et Engagements ne nécessitent pas de PA. Plan, les Rencontres sur le Plan, les cartes faces visibles autour
de l’aire de jeu.
Atout : Carte Récompense mise en jeu par un Héros.
Hors Jeu : Cartes en main, paquets de cartes, piles de défausse,
Bataille : Étape 3 d’un Engagement. Moment où vous faites les Talents non acquis, réserve de Jetons et Marqueurs.
Tests de combat contre un adversaire.
Aire de Jeu : Inclus le Plan et les cartes en jeu des Héros.
Rencontre : Une carte dans une Région, issue du Paquet
Rencontre de cette Région ou du paquet Nuit. Rumeur : Cartes Récompense, Intrigue et Rencontre dans la
main du Héros.
Paquet Rencontre : Le paquet de cartes du même type de
terrain que la Région. Niveau de Talent : Le niveau de Talent le plus élevé d’un Héros.
Inconnu Ennemi : Une carte Rencontre de type Inconnu est Le Plus Fort : Le Héros avec le plus haut niveau de Talent (en
Ennemi du (des) Héros qui ont un marqueur Ennemi dessus. cas d’égalité le Premier Héros choisit). Avec 1 seul Héros, il est
Reste un Inconnu pour les autres Héros. automatiquement le Plus Fort.
Engagement: Divisé en 3 étapes : Surprise, Évasion, Bataille. Succès : Habituellement, un résultat de 5 ou 6 au lancer de
dés lors d’un Test.
Événement : Certaines cartes Rencontres ont la capacité
«Événement». Celles-ci sont résolues immédiatement par le Le Plus Faible : Le Héros avec le plus bas niveau de Talent (en
Héros actif puis défaussées. Les Héros ne peuvent pas faire cas d’égalité le Premier Héros choisit). Avec 1 seul Héros, il est
Équipe pour contrer un Événement. automatiquement le Plus Faible.
Destin : Marqueurs à usage unique, ou rumeur Défaussée, X : Le Héros peut substituer X pour n’importe quelle valeur de
chacun apporte 1 succès à un Test, une fois par jour au son choix.
maximum.
L’Ombre de Kilforth
NIVEAUX DE DIFFICULTÉ ET VARIANTES ENGAGEMENTS
Pour plus d’informations sur les variantes et niveaux de difficulté, Les Engagements ne coûtent pas de PA.
suivez le jeu sur boardgamegeek.com.
Étape 1: Déterminer la Surprise (+1 dé) - gagné par l’Ennemi
ou le Héros qui défausse son jeton Caché.
L’Ombre de Kilforth
RÉCOMPENSES : BUTIN ET RUMEUR ACTIONS
1. Étape de Butin : Après avoir vaincu une Rencontre le Héros Se Déplacer : Bouger sur une autre région orthogonalement
pille la Région. Au choix, il peut : adjacente (ou par un raccourci). Engager un Ennemi présent. Piocher
une Rencontre si la nouvelle Région n’en a pas. Engager l’Ennemi
a.
Gagner de l’Or équivalent à la Valeur Or de la carte pioché ou résoudre l’événement.
Rencontre, ou
b. Piocher un jeton Butin. Nettoyer : Enlever un obstacle ou une carte Intrigue sur sa Région
et gagner un jeton Butin.
2. Étape de Rumeur : Le Héros gagne une Rumeur (6 maximum).
Au choix, il peut : Fouiller : La Région ne doit avoir ni Rencontre, ni Obstacle. Piochez
et jouez une carte Rencontre sur sa Région.
a. Prendre la Rencontre vaincue en main comme Rumeur, ou
Se Cacher : Devenir caché pour éviter l’effet d’une carte Nuit,
b.
Défausser la Rencontre vaincue, et piocher une carte échapper à un Ennemi ou gagner la Surprise.
Récompense comme Rumeur.
Confronter : La Région ne doit pas avoir d’obstacle. Tenter de
Exception : Quand un Héros bat un Inconnu qui a son jeton Ennemi vaincre une Quête, un Lieu ou un Inconnu (si non caché) et gagner
sur lui, il doit obligatoirement choisir l’option a. une Récompense. Accumuler les succès pendant la phase de jour
contre l’Attribut testé pour gagner. Faire 0 succès contre un Inconnu
Trophée : Prendre les Bénéfices de Trophée de la carte Rencontre le transforme en Ennemi.
vaincue.
Se Reposer : La Région ne doit pas avoir de Rencontre. Gagner 1 PV.
Limite de 6: Un Héros ne peut avoir plus de 6 Rumeurs, 6 Atouts,
6 Butins. Découvrir : Mettre une Rumeur de sa main en jeu comme Atout si
sur la Région requise.
L’Ombre de Kilforth
Index Joueur
Jour
Lieux 13, 15
10, 11
2
Limites 15
Achat 15 Atout 15
Actions 12 Main 15
Se Déplacer 12 Butin 15
Nettoyer 13 Limite de 6 15
Fouiller 13 Mot-clé Unique 15
Se Cacher 13 Météo 22
Confronter 13-14 Mot-Clé 6, 15, 16, 20, 24, 25
Se Reposer 15
Mot-Clé Unique 26
Découvrir 15
Mouvement 12
Commercer 15
Nuit 22
Coup d’Éclat 16
Objet 8, 15, 20
Adjacent 25
Obscurité 22
Adversaire 14, 18, 21, 25
Obstacle 3, 13, 27
Aire de jeu 25
Ombre 22
Allié 8, 15
Or 10, 15-23, 26
Ancien 5, 9, 10, 17, 19
Paquet de Cartes 5, 12, 25, 26
Atout 15, 16, 20, 25, 26, 27
Piège 24
Aube 22
Plan 5
Caché 13, 18
(Plan) 23
Combat 18, 19, 21, 23, 25
Point d’actions (PA) 11, 12, 25
Compétitif 2, 10, 16
Points de Victoire 10
Coopératif 2, 5, 10, 17, 19
Points de Vie (PV) 3, 6, 11, 18, 27
Coût 23
Maximum PV 6, 15, 16, 24
Déclencheur 23
Premier Héros 11, 22
Défausser 15,26
Quête 13, 15
Dépenser des PA 24
Quitte le jeu 23
Destin 14, 20, 25
Récompense 8,15,16
Dévoiler 22
Récompense Type 8, 15, 16, 26
(Dons) 19, 23
Règle de Pression Compétitive 16, 27
Dons 19, 20, 23
Rencontre 8, 13-14, 26
Assaut 19, 20
Rencontres Paquet 12, 13, 25
Echange 20
Rencontres Type 8, 15, 16
Surpasser 20
Résoudre 22
Résoudre 20
(Révélé) 23
Échouer 24
Rumeur 15, 16, 25
En Jeu 25
Sacrifice 15, 16, 23
Ennemi 11, 15, 18, 21
Saga 7, 16
Ennemi Inconnu 14, 15, 25
Chapitre 16
Engagement 18, 19, 21, 25
Final 17
Entre en jeu 23
Sauf 5
Équipe 20, 21
S’enfuir 18
Escarmouche 18
Soin 15, 24
Établir le Campement 11
Sort 8, 15, 20, 23
Étape de butin 15
Succès 13, 14, 25
Évasion 18
Surprise 18
Évènements 12, 23, 25, 27
Talent 7, 16, 24
Faiblesse 24
Talent Niveau 25
Faire Équipe 20
Talent Type 6, 7
Final 16, 17, 20
Test 14
Gagner la Partie 10
Titre 8, 15
Gain 25
Totem 7, 17
Héros 2
Tour 11
(Héros) 23
Transférer 24
Héros Actif 25
Trophé 24
Héros le plus faible 25
Utiliser 24
Héros le plus fort 25
Vaincre 20, 24, 27
Hors Jeu 25
Vaincu 14, 15, 17, 18, 24, 27
Immunisé 24
Adversaire 18, 19, 21, 26
Inconnu 14
Héros 18, 19, 21, 26, 27
Intrigue 9, 13, 19, 22
Vendre 15
Jeton Butin 13, 15, 20
Voiler, Cartes voilées 14,23
Jetons et marqueurs 3, 22
Jouer en Solo 2, 10, 21
L’Ombre de Kilforth