DRAGONS GuideDuJoueur
DRAGONS GuideDuJoueur
DRAGONS GuideDuJoueur
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.
Relecture Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; ceux qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les
Frédéric Leroy ; Ginkoko ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Laurent textes en cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia ; Alexandre Rougier ;
‘Elcath’ Catinaud ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Nelyhann ; Amnèsya ; Boris ‘Soulnight’ Bouard ; Cèdric Benslimane ; Cindy
Stéphane ‘J2N’ Roy ‘Nails’ Husson ; Clément ‘Foz’ Fory ; Edouard H. Blaes ; Etienne
‘Etmer_Fachronies’ Mercier ; Fabrice ‘Fafi’ Burguès ; Frédérick
Direction artistique ‘Atorgael’ Pilling ; Greg Dayet ; Hugo ‘Demyke’ Lacrouts ;
Nelyhann Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Noé ‘Douarkoïq’ Lacrouts ;
Quentin ‘Aeghiss’ de Goër ; Rémy Masetto ; Roger Noguera ;
Direction artistique associée Silas ‘Grayfoxliquid’ Rummel ; Stéphane ‘Larco’ Larré ; Sylvain
Asamijess ; Benjamin ‘OldBen’ Diebling et Joëlle ‘Iris’ Deschamp ‘Pwyll’ Moriame ; Tom Ferréol ; William ‘Casaïr’ Odet.
Illustration de couverture
Nicolas Jamme;
Table des matières
Crédits 2 Septentrion 27
Shi-huang 27
Table of Contents 3 Torea 27
Ce Guide du joueur vous propose de découvrir le monde d’Eana et de créer vos premiers
personnages qui en sont originaires :
La Forge du Destin. Découvrez les légendes à propos de la lune Éternité et ce que cela
signifie d’être l’un de ses élus.
Le monde d’Eana. Apprenez les temps forts de l’histoire du monde – de la chute des
Voyageurs à l’ascension de Tamerakh le conquérant merosi devenu un dieu – et
découvrez les grandes civilisations que vous pourrez explorer.
Création de personnage. Deux nouvelles étapes de la création de personnage vous
permettent de déterminer la civilisation à laquelle appartient votre personnage et son
Éveil, c’est-à-dire sa relation à la magie.
Espèces. Ce chapitre vous présente les drakéides, les merosis (demi-orcs) et les tieffelins
et leurs spécificités dans l’univers d’Eana.
Classes. Découvrez les dieux honorés par les prêtres, le domaine de l’étrange et les
aptitudes des ensorceleurs psychurges. Bien d’autres encore vous attendent dans le livre
de base de Dragons : Aventuriers, ainsi qu’une nouvelle classe inédite : le lettré.
Dons. Cette partie vous permet de choisir parmi 3 dons inédits. Aventuriers en
contient plus de 40.
Règles. Voyez comment le système modulaire permet d’adapter le jeu à vos souhaits
pour distiller l’ambiance de votre choix.
Fiche de personnage. Une fiche de personnage adaptée à l’aventure sur Eana vous
attend à la fin de ce guide.
De multiples théories
On prête à la Forge du destin de nombreux
pouvoirs dont celui d’enfanter des dieux.
Est-ce la raison qui expliquerait que nul
n’en est jamais revenu ? Y meurt-on ou
y devient-on un être divin, capable de
transformer la réalité mais renonçant à son
incarnation terrestre ?
De nombreux textes et légendes font
référence à ce lieu mythique et les
transfigurations qui s’y déroulent. Voici
des extraits d’un des plus fameux où
l’auteur, dont l’identité s’est perdue dans
les méandres du temps, fait l’hypothèse
que la Forge du destin est un moyen pour
les individus de s’émanciper des dieux. Le
texte original, caché au cœur de l’une des
bibliothèques de la Cité Franche, est rédigé
dans une langue voisine du cyrillan. Dans
d’autres versions, la Forge du destin est au
contraire décrite comme un instrument
divin pour asseoir leur domination et
choisir les mortels les plus extraordinaires
qui viendront grossir leur panthéon.
Votre meneur décidera si la Forge du
destin existe ou pas dans votre campagne.
Pour le découvrir, il faudra sans doute que
votre aventurier fasse preuve de courage
et de ténacité. Combien sont morts pour
retrouver ce que certains décrivent comme
un mythe qui n’existe que dans les vieux
contes que l’on raconte aux enfants ?
6
Les élus du destin
Tous les êtres vivants sont soumis aux caprices des dieux qui qu’ils s’éprouvent et s’exposent au danger. Ils maîtrisent un
décident arbitrairement de leur destin. Ainsi, alors qu’un panel d’aptitudes et de sorts bien plus large que tout ce dont
sage étudiera durant des décennies pour perfectionner sa peuvent rêver la plupart des habitants d’Eana. Peut-être
maîtrise d’un domaine de connaissance, il sera surpassé par périront-ils avant de changer le destin des nations ou même
un jeune prodige élu de la lune Éternité, l’astre divin. Depuis celui d’autres mondes, mais quel que soit le chemin qu’ils
la nuit des temps, la Forge du destin apparaît comme une suivent, ils ont en eux un potentiel exceptionnel. En cela, ils
exception dans ce système de lois cosmologiques en offrant sont aussi les plus à même de relever les défis prodigieux
une chance, même infime, à chaque individu de contrecarrer opposés à ceux qui se présentent devant la Forge du destin
la toute-puissance des dieux et de s’affranchir de la destinée et ce faisant, à échapper à l’emprise des dieux. Cette ironie
qui a été choisi pour lui. Les élus de la lune Éternité, choisis interroge sur l’origine de la Forge du destin et des forces qui
par les dieux, sont des êtres à part qui se révèlent à mesure ont présidé à sa création.
Traverser le Labyrinthe
L’histoire a enseigné ce dont sont capables les élus du mythes suggèrent que d’imprudents arrogants tentant
destin. Ils peuvent bâtir des empires, façonner des artefacts d’avoir des vœux infinis, par exemple, furent détruits par la
redoutables, et modifier le cours de l’histoire pour le meilleur Forge. Qu’est-il advenu de l’essence de ces anciens héros trop
comme pour le pire. D’abord au service des divinités et sûrs d’eux ?
accomplissant leurs desseins, ces héros peuvent espérer Il semble aussi certain que les vœux ne permettent pas de libérer
se libérer de leur emprise grâce au pouvoir de la Forge du le monde de certaines menaces comme le Chancre. Malgré
destin. Pour cela, ils doivent trouver leur chemin vers ce l’horreur qu’il représente, il n’a jamais pu être détruit par les
lieu légendaire et franchir le Labyrinthe qui les sépare de la héros qui luttent contre lui depuis des milliers d’années. La
Forge elle-même. Ce dédale immense met à l’épreuve l’âme, Forge du destin ne permettrait pas non plus de tuer une divinité.
l’esprit et le corps sous le regard insondable de créatures Pour ces raisons, certains pensent que la Forge du destin n’est
ancestrales. Atteindre la Forge est un exploit épique. Il y est pas aussi puissante qu’on veut bien le dire, et qu’elle n’est en
possible de littéralement forger sa destinée en formulant aucun cas un instrument au service du bien commun.
un unique vœu susceptible de transformer la réalité. Sa
puissance dépasse très largement ce que peut offrir même La violence divine
le sort souhait, et transforme par la même occasion celui qui
l’invoque en divinité. On nomme cet événement le Vœu. Dans l’histoire du monde, deux mortels, figures mémorables
d’Eana, sont devenus des dieux grâce à la Forge du destin : le
Le Vœu conquérant merosi Tamerakh et sa mère Xonim. Tous ceux qui
s’intéressent à l’histoire savent aussi que la capitale de celui qui
Quel vœu peut-on formuler devant la Forge du destin ? Il n’y a devint dieu fut entièrement eradiquée dans des circonstances
pas de réponse assurée à cette question. Après tout, personne peu claires, et pour cause : il n’y eut pas de témoin direct pour
n’est jamais revenu de la Forge pour en témoigner. Pourtant, en parler. Théologiens et mystiques sont d’accord sur une
depuis des millénaires, les augures et les visions des devins chose : l’apothéose divine transforme l’être. Les dieux que sont
affirment que celui qui traverse le Labyrinthe et se présente aujourd’hui Tamerakh dit Tempête et Xonim dite Nuit sont
devant la Forge pourra prononcer un tel vœu. différents des mortels qu’ils furent. Quelle que soit la force de
Cependant, la manière de formuler son vœu et les limites de la volonté, il existe dans la nature divine quelque chose qui se
celui-ci obéissent certainement à des règles, car de nombreux mêle à l’individu et le transfigure radicalement.
7
Théories autour des élus du destin
Depuis qu’Éternité existe, les mortels s’interrogent sur la cause de l’élection de certains. Pourquoi
quelques individus deviennent des héros alors que tant d’autres s’épuisent en vain et sont
massacrés sans espoir ? Nul ne peut prétendre le savoir avec certitude, mais philosophies et
religions offrent des modèles à ceux qui cherchent des réponses à ces questions. Voici quelques-
unes des grandes théories.
8
Perception des élus du destin dans la campagne
Cette section propose plusieurs manières dont les Être adulé, est-ce vraiment être aimé ? En choisissant cette
peuples d’Eana peuvent traiter les élus du destin, ceux approche, le meneur donne à votre PJ un véritable atout.
capables d’accéder à une classe de personnages et aux Le simple fait d’être un aventurier, même de faible niveau,
pouvoirs afférents : en résumé vous, les aventuriers. Votre lui donne une aura unique.
meneur vous annoncera la manière dont ces élus sont
généralement considérés dans la campagne que vous
allez jouer. Il est bien sûr possible d’utiliser différentes Jalousie
options au cours d’une même campagne selon les régions
du monde ou même selon les croyances individuelles. Vous les élus, les héros en devenir, vous êtes une
Par défaut, les habitants d’Eana qui ne sont pas élus font minorité. Ceux qui n’ont pas été choisis par la lune
preuve d’une certaine résignation. Ils se comportent Éternité forment la grande majorité des habitants d’Eana
sensiblement de la même manière qu’un paysan voué et nourrissent de la jalousie voire de la haine à l’égard de
à une vie d’humilité considérerait un prince né dans ceux qui bénéficient arbitrairement d’avantages décisifs.
l’opulence et promis à une existence fastueuse au cours En choisissant cette option, le meneur estime que la
de laquelle il ne manquera jamais de rien. Les mortels perception du peuple à l’égard des élus est au mieux
conscients de ne pas être élus ressentent quelque part ambivalente, au pire clairement hostile. Sitôt que votre
au fond d’eux un soupçon d’amertume, mais ils savent aventurier sera repéré comme étant un élu, ses adversaires
que c’est ainsi : le monde est injuste et la seule chose et rivaux feront tout pour lui barrer la route, le mettre en
qu’il peuvent faire est d’agir à leur niveau, sans nourrir difficulté voire le tuer – avant qu’il ne soit trop tard et
d’ambition démesurée qui les mènerait à coup sûr à une que la différence de niveau soit telle qu’ils ne puissent
fin tragique. Ils savent que personne ne les ramènera à la plus que reconnaître leur infériorité. D’un autre côté, les
vie s’ils succombent. Même ceux qui deviennent serviteurs puissants essayeront de le séduire et le manipuler. Cette
de héros ne se laissent généralement pas griser. Ils savent approche convient bien à une approche fidèle au genre
qu’ils sont les anonymes qui meurent dans les batailles des de la Dark fantasy, dépeignant un monde d’Eana cruel
grands et qu’ils devront lutter, faire preuve d’astuce et de et cynique où les relations entre les personnages sont
persévérance pour survivre et protéger le peu qui est à eux. marquées par la duplicité et la trahison.
Le meneur peut décider que la perception des élus par
les peuples d’Eana est plus tranchée, surtout dans les
cas où il souhaite donner une place de choix à la Forge Peur
du destin dans sa campagne – et donc la possibilité pour
ces élus de devenir potentiellement des dieux. Dans les Souverains et chefs de guildes sont peut-être heureux
premiers temps, les élus paraissent simplement être au début de trouver des aventuriers téméraires pour
des personnes très douées. Seulement, la rapidité avec résoudre leurs problèmes, mais il apparaît bientôt que
laquelle ils progressent et maîtrisent des aptitudes rares la solution pourrait leur coûter leur pouvoir. Pourquoi
ne laisse plus guère de doute quant à ce qu’ils sont. Les ces puissants guerriers et mages se satisferaient-ils d’une
réactions à leur égard se transforment et même ceux qu’ils existence d’errance ? Pourquoi obéiraient-ils ? Pourquoi
connaissent depuis des années peuvent être amenés à agir ne tueraient-ils pas les élites de ce monde pour s’asseoir
différemment. Comme ceux qui sont touchés par l’Eveil, sur le trône à leur place ? Quand on commence à susciter
les aventuriers peuvent provoquer des réactions qui vont de tels doutes, on se découvre quantité d’ennemis
de l’admiration à la haine, en passant par la peur et jalousie. potentiels. Les choses ne sont pas simples. Ce qui était
pris pour une plaisanterie douteuse dans la bouche
d’un barbare niveau 1 est considéré comme une grave
Admiration menace de la part d’un barbare niveau 10. La peur peut
pousser à des alliances qui paraitraient contre-nature
Ceux qui sont protégés et aidés par les aventuriers élus du dans le but de juguler une menace pressante selon
destin peuvent développer une profonde admiration qui l’adage « l’ennemi de mon ennemi est mon ami ». Certains
se mue avec le temps en vénération tant la différence entre pourraient aussi être tentés de frapper les aventuriers
un simple roturier et un héros niveau 5, 10 ou 15 devient quand ils paraissent en position de faiblesse – « une telle
abyssale. Pour la population, un personnage qui dépasse occasion se représentera-t-elle de sitôt ? ». En optant pour
le niveau 15 est pour ainsi dire un demi-dieu : on le perçoit cette option, le meneur donnera à votre personnage une
de plus en plus comme l’un de ces héros qui pourrait aura suscitant la crainte et la méfiance, qui s’accentuera
gravir les marches menant à la Forge du destin. Personne à mesure qu’il progressera en niveau. À plus haut niveau,
ne sort indemne de célébrations qui font de lui l’égal des votre personnage pourrait provoquer des réactions de
rois d’antan, un être digne de diriger des empires. Peut-on terreur mystique, proche de ce que pourrait ressentir
vraiment avoir des amis quand on est entouré de gens qui un fidèle face à une divinité vengeresse possédant des
voient seulement la puissance et les hauts faits accomplis ? pouvoirs immenses.
9
Eana
n voyageant sur Eana, des territoires sauvages du Kaan jusque dans les jungles
millénaires d’Acoalt, vous explorerez des paysages magnifiques et vous découvrirez
des civilisations stupéfiantes.
Dans une première partie, ce chapitre vous donne plusieurs informations sur Eana,
sans doute détenues par votre personnage qui est né dans l’un des royaumes de ce
monde. La seconde partie fournit un aperçu des différentes civilisations d’Eana.
Les chants d’Eana
Percer les secrets
Les lunes d’Eana Enfin ! Le nouveau télescope était prêt et grâce à lui
Le Chancre et la corruption
Le monde d’Eana est dangereux et peuplé de nombreuses le réseau de vie souterraine qui est constitué des mines
créatures terrifiantes. Mais tout cela n’est rien comparé naines et humaines ; puis des cités drows ; puis des
au Chancre. La nature du Chancre n’est pas connue avec artères menant jusqu’au territoire des ravageurs.
certitude : s’agit-il d’un plan peuplé d’abominations ? Le nom du Chancre provient de sa faculté à semer la
Est-ce une entité vivante ? Est-ce un cancer qui ronge corruption, tant sur le plan physique que moral. Pour
Eana depuis ses entrailles ? Est-ce une sorte de résidu ceux qui l’affrontent, la mort n’est pas le pire sort possible.
de dieu abject, raté, qui rejette ses séides hideux depuis Selon certains récits, l’apparition des drows est ainsi
les plus profonds abîmes ? Depuis longtemps, les lettrés la conséquence de l’exposition d’elfes de la surface à la
et les prêtres s’interrogent et émettent des théories, magie corrompue et aux séides du Chancre. Une partie du
mais nul ne peut affirmer détenir la réalité. Pour cela, il bestiaire d’Eana est constitué de ces créatures corrompues,
faudrait s’enfoncer dans l’Inframonde, c’est-à-dire tout souvent difformes : les ravageurs du Chancre.
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La guerre de l’Aube
L’âge des rois
S ur les braises de l’ancien monde, Mort vint
offrir l’apaisement aux innombrables âmes
tourmentées. Sur les cendres des civilisations destinés
disparues, Givreuse offrit l’hiver et la convalescence.
De ces terres, Flore fit renaître une vie libre de
s’épanouir. La triade du renouveau donna au peuple
J e veux chanter l’époque glorieuse et tragique des rois
destinés.
Vous dont l’histoire s’écrit dans le sang et dont les tombeaux
une terre sur laquelle prospérer. Même si plusieurs fastueux racontent la magnificence déchue.
légendes racontent que la chute des Voyageurs a Vous vous êtes levés sous le rayonnement d’Éternité et avez
permis à ces trois divinités d’advenir, leur origine bâti des empires éphémères.
demeure mystérieuse. Votre puissance grandissait tel le croissant de la lune qui
Un monde nouveau était en train d’émerger. devient pleine.
Longtemps nomades, les clans, les tribus, les Vous étiez le centre de tous les regards, mais à mesure que vous
familles et les nations balbutiantes voyagèrent perdiez la faveur de la Forge du destin et que l’âge usait vos
dans ce monde inconnu. Ils découvraient des forêts forces, un autre héros se levait, destiné à prendre votre trône.
immenses, des steppes infinies, des mers turquoises. Vous avez contemplé l’envol des dragons nés des œufs de
En ces temps, seuls les elfes du Cyfandir bâtissaient pierre, dissimulés aux quatre coins d’Eana.
des villes. Leur art mêlait magie, poésie et techniques Ils fondèrent les royaumes draconiques à leur gloire, honorés
architecturales. Ils étaient la lumière qui guidait tels des dragons-dieux par leurs dévoués serviteurs drakéïdes.
les peuples avec la bénédiction des fées et sous le Vous avez assisté à la destruction du Paradis et au triomphe
regard du dieu dont le nom même fut dévoré par le des fiélons diaboliques.
Cauchemar. Les corrupteurs gagnaient en puissance en promettant une
Aucun elfe encore ne maîtrisait la transe et l’Ennemi meilleure destinée à ceux qu’Éternité faisait mine d’ignorer.
s’infiltra dans nos rêves, nous privant de tout repos, Un âge d’or s’est éteint dans le fer des batailles.
poussant certains dans les affres de la folie et de Combien de dieux oubliés dont seules les statues muettes
la corruption. Car depuis les entrailles de la terre, disent encore le nom ?
le Chancre s’étirait, s’étendait et expulsait ses
immondes rejetons à la surface. Une guerre telle que Épitaphe anonyme et brisée, gravée dans les Drakenbergen
personne ne pouvait en imaginer allait bouleverser
ce monde encore jeune. Plus rien ne serait comme
avant. Les elfes quitteraient le Cyfandir, des peuples
seraient perdus et maudits dans l’Inframonde,
tandis que les nains gardiens seraient condamnés
à veiller perpétuellement sur les tunnels pour lutter
contre les retours inlassables des ravageurs.
13
Civilisations d’Eana
présent que vous avez déterminé l’espèce qui vous convenait le mieux, il vous faut choisir où
votre personnage a vécu le plus clair de son temps. Cette décision vous permet de vous faire
une idée des langues que vous connaissez, des peuples que vous avez rencontrés et fréquentés.
Votre meneur vous dira où commence l’aventure. Comment êtes-vous arrivé là ? Étiez-vous
déjà un voyageur ? Avez-vous dû fuir ? Avez-vous reçu une mission ? Si vous venez de loin, vos
vêtements, votre allure et votre accent font sans doute de vous une curiosité pour les habitants
du cru qui n’ont jamais eu l’occasion de quitter leurs foyers.
C’est l’occasion de commencer à réfléchir aux éléments décisifs de votre histoire.
8 à 12 Arolavie 77 à 82 Lothrienne
54 à 62 Drakenbergen 96 à 97 Septentrion
63 à 65 Ellerìna 98 Shi-huang
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Acoatl
Peuples : humains ; quelques aldarons et halfelins pieds-sûrs. Dans les comptoirs de la côte, on trouve des
marchands et mercenaires venant de tous les horizons.
Langue : runasimi.
Acoatl est une contrée encore très largement inconnue et inexplorée – qu’y a-t-il d’ailleurs derrière les montagnes
volcaniques, loin, à l’ouest ? – à laquelle on accède via des comptoirs établis sur des rivages insalubres, infestés
de moustiques et de caïmans. Les étrangers viennent ici en quête d’aventures ; ils rêvent de l’or et de la magie
des ruines des cités dans les hauteurs. Dans l’immense plaine de la forêt émeraude, les habitants des tribus
locales sont prudents : ils connaissent les légendes sur les cruels tyrans qui gouvernaient autrefois, luttaient
et s’entredéchiraient, rêvant de pouvoir absolu et d’immortalité. Mais ce n’est pas tout, car on raconte que les
cénotes renferment les portes vers d’autres mondes… Le nom de cette contrée signifie « dragon » dans la langue
des tribus pieds-sûrs locales : les pionniers racontent que ces créatures sont particulièrement nombreuses dans
cette région.
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Ajagar
Peuples : humains, aldarons (dans
les jungles), et tous les peuples dans
les grandes villes côtières.
Langue : baashan.
Arolavie
Peuples : humains, nains gardiens, aldarons (dans les forêts). Les autres peuples sont rares, mais peuvent sans
difficulté arriver par les routes marchandes.
Langue : arolave.
Située au nord-est du Cyfandir, l’Arolavie aux vastes forêts demeure mystérieuse à bien des égards. En grande
partie sauvage, elle est bordée par des forêts sacrées ou taboues, sur sa frontière nord. Les farouches fées n’écoutent
que les druides qui connaissent les secrets de l’antique pacte qui les lie. Le royaume est dirigé par une dynastie de
reines, les karalievae. Ces femmes redoutables défendent leurs terres contre les attaques éclair de Lothrienne ou
du Septentrion, les incursions du Chancre jaillissant des Drakenbergen et les assauts des pirates de la mer Usvalia.
Elles ne manquent pas non plus de surveiller les ombres qui s’agitent autour des colonies des rivages du fleuve
Golostarogo ou dans les bas-fonds de la grouillante cité de Moromiek, reprise de haute lutte à l’ennemi. Pour tout
cela, elles savent pouvoir s’appuyer sur la garde lunaire, une légion composée de volontaires qui s’engagent en
formulant un vœu que l’Arolavie exaucera au terme de leur service – plus ou moins long ou dangereux en fonction
de la nature du vœu.
Barbaresques (Îles)
Peuples : tous. La population est composée d’immigrés venant de tous les horizons.
Pirates ! Corsaires ! Flibustiers ! De l’extérieur, les îles Barbaresques semblent n’être peuplées que de ces marginaux
et de leurs (trop nombreux) complices. En réalité, les premiers seigneurs pirates sont progressivement devenus
des chefs de ports et de cités, fondant pour ainsi dire des cités états, dont une partie importante de l’économie est
prédatrice. La vente du sucre et du cacao de leurs îles leur suffit rarement, et ils gagnent bien plus – et plus vite
– par d’autres moyens : piraterie, commerce d’esclaves, mercenariat. Les actuels habitants des îles Barbaresques
connaissent très mal, quand ils n’ignorent pas purement et simplement le passé de leurs terres. Ne faudrait-il pas
s’inquiéter des rites étranges accomplis par certains à la tombée de la nuit ?
16
Cité Franche
Peuples : tous, avec une majorité d’humains, de nains bâtisseurs, de halfelins pieds-légers et de gnomes des roches.
Langues : le cyfand est la langue officielle de la Cité Franche, mais d’innombrables langages et dialectes sont
utilisés dans cette ville multiculturelle.
La Cité Franche est probablement la plus grande ville d’Eana. Port situé à l’embouchure du fleuve Dispende, elle
est ouverte sur les mers de l’ouest, du sud et de l’est. Cette puissance marchande majeure a su établir des comptoirs
et des alliances dans la plupart des pays et a imposé ses normes (monnaie, alphabet…). La ville elle-même, dirigée
par un conseil de citoyens, est partagée en quartiers souvent fortement marqués par une communauté (elfes
d’Ellerìna, halfelins de la Myetée…). Riche, contrastée, inégalitaire, bruyante, épicée, déconcertante, violente et
multiculturelle : la Cité Franche est le point de départ par défaut de vos aventures.
Le conseil des stratèges est composé de neufs magistrats l’étranger et déterminer les pouvoirs qui seront concédés
compétents en matière de diplomatie et de guerre. Ils à ces derniers, en particulier celui de signer des traités de
peuvent décréter la loi martiale, mobiliser les troupes, paix au nom de la Cité franche. Les serviteurs du conseil
ordonner la conscription, dépêcher des ambassadeurs à des stratèges arborent des pièces de vêtement cramoisies.
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L’assemblée permet aux citoyens de se rassembler et Le conseil des dragons rassemble les représentants de
débattre de l’avenir de la Cité franche, des mesures à tous les cultes admis en ville. Il organise les principales
prendre pour régler tel ou tel problème. Ils décident des festivités à caractère religieux, et est compétent pour
lois. Les bureaucrates et soldats directement attachés à juger des délits ou crimes qui seraient commis dans
l’assemblée arborent des pièces de vêtement bleu lapis. l’enceinte sacrée des temples. Le territoire d’un
Le conseil des guildes est ouvert à toutes les organisations sanctuaire appartient aux dieux et même la garde vigente
marchandes et artisanales, de sorte que des non-citoyens n’est pas autorisée à y intervenir sans demande explicite
peuvent y siéger. Chaque groupe est libre de désigner des prêtres. Il est possible à un voleur par exemple, de
son chef par les voies et procédures qui lui conviennent. demander asile à un sanctuaire, et si cela lui est accordé,
Cette institution édicte les règles en matière commerciale il restera libre tant qu’il demeurera à l’intérieur de ses
et gère les litiges touchant son domaine de compétence. limites. Les bureaucrates et soldats attachés de manière
Les fonctionnaires, bureaucrates et gardes attachés en permanente au conseil des dragons arborent des pièces
permanence au conseil des guildes arborent des pièces de vêtement noir et blanc.
de vêtement vert émeraude.
La région
Le fleuve Dispende Les bois de Histe
Le Dispende prend sa source dans les Drakenbergen et se jette La frontière avec la Cyrillane est essentiellement constituée d’un
dans la mer à la Cité franche. Il est canalisé sur une grande massif de moyenne montagne couvert de forêts sombres, les bois
partie de son cours et ses berges sont aménagées depuis des de Histe. La région fournit le bois de construction nécessaire à
siècles par les nains bâtisseurs qui l’utilisent comme principal la ville et aux chantiers navals. L’activité de bûcheronnage est
axe pour l’écoulement des marchandises des montagnes. Tout intense mais harmonieusement répartie, avec une sélection
le long de son cours, des bourgades et villes sont installées aux des arbres à couper et des plantations régulières de jeunes
haltes des bateliers, complétant parfois leurs installations par arbres dans les clairières dégagées. Depuis la chute du pouvoir
de grands ponts facilitant la circulation terrestre. en Cyrillane, la zone n’est plus guère patrouillée dans le pays
voisin. Les contrebandiers, passeurs et brigands ont remplacé
les soldats. Les réfugiés passant par ces sentiers forestiers pour
trouver un abri sur les terres de la Cité franche se retrouvent
souvent rançonnés et violentés en chemin.
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La grande plaine de Cys Les dynamiques gnomes qui ont commencé à s’installer
dans la Méandrise semblent intéressés à l’idée de rouvrir
La grande plaine de Cys s’étend aux pieds des monts cette route afin de développer l’économie de la région. Il y
draconiques. Traversée par le fleuve Dispende, c’est une aurait ainsi une voie reliant le port d’Issure – à l’embouchure
région de prairies humides parsemée de lacs, de rivière et de du Vaquensirë – la Méandrise, les centres nains des
canaux. Les oiseaux y sont très nombreux, les uns venant en Drakenbergen, le fleuve Dispende et la Cité franche.
hiver, fuyant les rigueurs de la mauvaise saison dans le grand
nord, les autres au contraire n’étant présent qu’au printemps La Myetée
et en été. La population est moins nombreuse que sur les
rives mêmes du Dispende, avec plus d’activités d’élevage. Les marches myetées, également appelée la Myetée
constituent une région frontalière entre le nord-ouest des
La Méandrise terres de la Cité franche et une forêt ancienne gardée par
des aldarons. Les deux territoires sont séparés par un fleuve,
La Méandrise est une contrée située au nord-est de la le Vaquensirë. Les halfelins constituent les principaux
Myetée, à l’est de Taurëlma, au sud-est des Fjordkungden, habitants de la Myetée et vivent de manière autonome, en
tout en partageant une vaste frontière avec les Drakenbergen récompense pour leur fondateur d’avoir su négocier un
– la limite entre les deux n’étant pas évidente à tracer. traité de paix entre elfes et humains. Ils jouent désormais
La région est essentiellement caractérisée par une forêt le rôle de peuple tampon, appartenant officiellement aux
humide, traversée par plusieurs cours d’eau qui rejoignent terres de la Cité franche, mais appliquant leur propre droit
le Vaquensirë – fleuve frontière de Taurëlma. Lors des et ne pouvant faire l’objet de conscriptions en cas de guerre.
crues printanières, une grande partie du territoire est
susceptible de subir des inondations, aussi les habitations Issure
sont-elles soit sur pilotis, soit édifiées sur les hauteurs. La
région fut autrefois assez densément habitée, mais n’est plus Situé à l’embouchure du Vaquensirë, Issure est une ville
aujourd’hui que l’ombre d’elle-même. Il y avait des bourgades coupée en deux : pleine de vie du côté de la Myetée – au sud
fortifiées tous les 20 à 30 kilomètres, mais plusieurs villes –, et vide du côté de Taurëlma – au nord. Les bateaux font
ont été désertées, et d’autres vivotent avec des quartiers halte le long des quais aménagés et maçonnés. Il y a environ
pratiquement à l’abandon. Cette extinction est le résultat trente mètres entre le fleuve et les remparts qui enserrent la
pour l’essentiel de trois crises successives : un déferlement du ville. Dans cet espace intermédiaire travaillent les dockers
Chancre suivi assez peu de temps après, de la guerre contre et nombre de vendeurs à la sauvette. Les foires marchandes
les elfes de Taurëlma, avant qu’une épidémie effrayante et de la ville se tiennent également sur les quais, chaque
une apparition massive de morts-vivants ne provoque la fin vendeur étant alors installé dans une petite construction en
de bien des communautés. Ceux qui vivent ici aujourd’hui planches de bois. Outre ces temps forts, la ville jouit d’être
sont les enfants des survivants ou des aventuriers en quête de idéalement placée pour l’exportation des productions de
liberté. Remontant le Vaquensirë en bateau, des aventuriers la Myetée. En face, les ruines interdites semblent être le
gnomes des Éoliennes sont venus s’installer en assez grand miroir sinistre d’Issure, une menace perpétuelle, le rappel
nombre – tout est relatif – et ont pris place dans plusieurs que la prospérité peut toujours brutalement cesser, et
villes. Ils ont entrepris des aménagements modernes laisser la place à la mort. Depuis la guerre contre les elfes,
(lampadaires, machineries…) qui créent un environnement tout est resté en l’état – si l’on fait abstraction des nombreux
étrange, mêlant ruines et modernité. Une rue d’un quartier peupliers qui ont poussé. Certains bâtiments portent encore
sera aussi animée, ordonnée et propre que celles des lieux les traces d’incendies et de destructions dues aux machines
chics de la Cité franche, alors qu’une venelle plus loin, on de guerre ; d’autres paraissent de loin étrangement en état,
débouche sur un dépotoir sinistre. comme des revenants. D’ailleurs parmi ceux qui fréquentent
les quais d’Issure à la nuit tombée disent parfois avoir vu des
La vieille passe silhouettes se déplacer sur l’autre rivage. Il pourrait s’agir là
simplement d’animaux, ou bien de sentinelles elfes s’assurant
Mémoire d’un temps où elfes et nains étaient étroitement que l’interdit de franchir le fleuve est bien respecté. En dépit
alliés, la vieille passe est une voie traversant les Drakenbergen de ces explications rassurantes, la rumeur de morts-vivants
et reliant la partie orientale des Taurëlma (la Méandrise hantant les ruines est tenace. Les criminels les plus endurcis
d’alors) à Arataurë (à présent la forêt blanche maudite de d’Issure savent que dissimuler leur butin ou un refuge dans
Cyrillane). La trouée est large et carrossable, mais bien peu la partie morte de la ville est un bon moyen de s’assurer
l’empruntent car plusieurs segments sont réputés hantés. l’absence d’interventions de curieux et de la garde.
20
Cyrillane
Peuples : principalement humains, nains bâtisseurs et gnomes des roches. Tous les autres peuples sont
représentés dans les grandes villes.
Langue : cyrillan.
Les monts Draconiques, ou Drakenbergen, sont un vaste massif montagneux partagé en d’innombrables
communautés et fort d’une riche histoire qui se lit dans les ruines majestueuses. On y trouve aussi bien de
minuscules royaumes féodaux, que des communautés audacieuses, établis dans des vallées sauvages. Le seul
véritable point commun est la présence des nains qui ont bâti dans le sous-sol des mines, des villes et des
forteresses depuis des milliers d’années. Responsables de la tenue des routes et sécurisant les voies marchandes,
ils permettent à la vie de se maintenir malgré les dangers et à la civilisation de la Cité Franche de pénétrer dans
des régions reculées. Malgré tous leurs efforts, le Chancre s’insinue régulièrement jusqu’à la surface pour ravager
et préparer ses conquêtes. Cette abomination n’est pas la seule menace : les raids des drows et des marchands
d’esclaves duergars sont tout autant redoutés. À la surface, des communautés kobolds, gobelines et gobelours
éparpillées vivotent de rapines tandis que de grands prédateurs aériens – hippogriffes, griffons, jeunes dragons…
– sont à l’affût de proies savoureuses.
Ellerìna
Peuples : les elenions forment la très grande majorité des habitants du royaume elfique. Parmi les résidents
permanents minoritaires, on compte des demi-elfes et des aldarons. Les représentants d’autres peuples sont
cantonnés à la grande cité portuaire de Varnaïrello et ne viennent que pour le commerce ou les études.
Langue : elfique.
Les elenions ne partagent volontiers leurs terres qu’avec ceux de leur sang. Leur royaume est immense et
totalement méconnu de l’extérieur. Les étrangers savent seulement que s’y trouvent de grandes richesses et de
grandes sources de magie. On prétend aussi que la terre des géants des tempêtes se trouverait de l’autre côté de la
vaste île des elfes et que là-bas, tout serait proportionnel à ces êtres : les bois, les forteresses, le bétail… D’Ellerìna,
on ne connaît généralement que la capitale Varnaïrello, blanche cité, image de la perfection en toute chose. Les
secrets des elfes sont bien gardés, car abondance de lumière ne va pas sans zones d’ombre.
Éoliennes (Îles)
Peuples : gnomes des roches, humains. Les autres peuples sont
moins communs, mais des individus peuvent s’être installés ici par
curiosité ou par goût.
Langue : gnome.
22
Inframonde
Peuples : nains gardiens, nains bâtisseurs, drows, duergars, svirfnebelins. Les autres peuples ne vivent ici que
lorsqu’ils ont été réduits en esclavage.
Langues : commun des profondeurs (langue principale, beaucoup d’autres sont parlées).
L’Inframonde est largement méconnu, même de ceux qui sont habitués à y évoluer. Immédiatement près de la
surface se trouvent les mines, les forteresses, les prisons et certains temples. Plus profond, on découvre les cités
drows, duergars et svirfnebelins, cherchant tous à survivre et se répandre dans un environnement très dangereux.
Ils n’hésitent souvent pas à faire appel à des puissances infernales ou à des divinités inquiétantes pour l’emporter.
Dans les abîmes les plus insondables se trouvent les nids chancreux les plus anciens et les plus puissants, une
menace pour tout Eana.
Kaan
Peuples : humains, merosis, orcs, hobgobelins. Les autres peuples sont surtout présents dans les cités côtières.
Le cœur de l’empire kaani est composé d’une immense steppe où vivent des clans d’éleveurs et de guerriers. Il
arrive qu’un chef se distingue et commence à rassembler une horde composée d’humains, de merosis, d’orcs,
d’hobgobelins, de gobelins, de géants des collines et de bien d’autres… avant de partir à la conquête du monde.
Le premier et plus célèbre chef de horde fut le terrible Tamerakh. On dit qu’il sacrifia sa capitale tout entière
pour devenir un dieu. La gloire des Kaanis varie au gré des siècles. Aujourd’hui la capitale se trouve dans une ville
côtière et la dynastie régnante prépare certainement ses prochaines guerres glorieuses.
Lothrienne
Peuples : humains et nains bâtisseurs pour l’essentiel ; quelques aldarons et sidhs (cf. Bestiaire). Les autres
peuples sont rares et sont souvent étrangers.
Langue : lothrien.
Coincée entre les Drakenbergen et le Septentrion, la Lothrienne est un royaume féodal rude, dans lequel chaque
seigneur lutte âprement pour la survie de son domaine. La magie de cette contrée est très faible en dehors des
royaumes féeriques dirigés par un roi fée irascible connu pour prendre souvent la forme d’un ours lorsqu’il se
rend parmi les hommes. Les menaces sont essentiellement humaines : pirates remontant le fleuve, ambitions des
maisons nobles, communautés obscurantistes craignant la magie et les druides, pillards barbares… Le surnaturel
s’immisce insidieusement avec la propagation de la desvérie, maladie du sommeil et des rêves, annonciatrice de
plus grands maux.
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Mibu
Peuples : humains essentiellement. Des marchands d’autres peuples habitent les principaux
comptoirs.
Langue : inkulomo.
Bandiko-Mibu, la « terre de Mibu », est un continent tropical où alternent des savanes, des forêts
équatoriales impénétrables, des cours d’eau indomptables et des canyons à couper le souffle. Ces
terres sont partagées entre de grands royaumes d’une richesse folle, et d’innombrables chefferies
et tribus. Sur les côtes, les cités marchandes importent quantité d’esclaves, transportés par les
pirates barbaresques pour venir servir dans les mines d’or et de diamant ou dans les carrières.
Parmi les puissants souverains qui les exploitent, on compte des reines immortelles et des
tueurs de géants. Ces êtres sont d’ailleurs omniprésents dans les mythes et auraient gouverné
toutes ces terres autrefois, depuis les sommets des tepuys.
Rachamangekr
Peuples : drakéides et humains principalement ; on rencontre tous les peuples dans les
grandes villes.
Langue : karphûd.
Rachamangekr est le plus grand et le plus puissant de tous les royaumes encore dirigés par une noblesse drakéide.
Ici on prône la loi du dragon selon la plus pure tradition. Le pays est riche de ses ressources agricoles tropicales,
d’une culture raffinée, de paysages splendides. Les aventuriers luttent contre les pirates barbaresques et
s’efforcent d’endiguer la menace constante des dragons-tortues. Dans les jungles profondes, des
ermites et des ensorceleurs de la lignée des dragons étudient les vestiges, tout
particulièrement en quête de traces de la civilisation des Voyageurs.
24
25
Royaumes des Sables
Peuples : humains principalement, mais tous les peuples sont représentés dans les cités cosmopolites
des côtes.
Langue : kalam.
Les royaumes des Sables sont multiples : des cités-états, des oasis de djinn,
des nomades du désert, des royaumes puissants et rivaux… S’ils divergent par
leur organisation politique, ils partagent beaucoup sur le plan culturel, en
particulier une langue, une écriture, un système monétaire et des mythes.
Dans ces contrées, l’injustice crue des villes côtoie le merveilleux d’un
désert implacable, aussi riche de trésors que de monstres prêts à dévorer
l’imprudent. L’aventure mêle caravanes, temples perdus, dragons bleus,
esclaves, djinns, lamies, conquêtes, trahisons et amours impossibles.
Septentrion
Peuples : humains en grande majorité, quelques aldarons.
Langue : nordique.
Une vie rude et libre, ainsi pourrait-on résumer l’existence dans le Septentrion, vaste territoire peu peuplé tout
au nord du Cyfandir. Entre la toundra, la taïga, les montagnes, les vallées abritées et les marais, on découvre
une grande diversité de paysage, de flore et de faune, mais aussi de mœurs. Certaines tribus vivent selon les
préceptes sages de leurs druides, d’autres mènent une existence brutale, allant souvent prendre par la force ce
qui leur manque. Vivre dans le Septentrion, c’est d’abord apprendre à résister à un environnement parmi les plus
dangereux d’Eana. Il faut aussi savoir défendre sa vie contre les autres tribus, les fauves, les remorhazs, les géants
des glaces, les dragons blancs… Par prudence, on évite généralement de s’approcher des ruines boréales, de peur
de libérer sur le monde de nouveaux périls.
Shi-huang
Peuples : humains principalement. Les autres peuples peuvent être rencontrés dans les cités. Les drakéides
dirigèrent autrefois le pays et la noblesse qui a survécu à la révolution a dû fuir.
Langue : shi-huang.
Riche culture millénaire, Shi-huang fut dirigée par des géants puis par des drakéides. Ces dynasties s’effondrèrent
et laissèrent la place à des royaumes humains raffinés. C’est dans cette culture qu’apparurent les premiers moines-
guerriers théorisant l’usage du ki. Les habitants du Shi-huang doivent se montrer vigilants. Outre les luttes entre
les royaumes, leurs frontières montagneuses sont peuplées de monstres. Si pour l’instant, le sceau qui ferme
l’Inframonde profond les protège du Chancre, le Plan Éthéré en revanche est étonnamment proche et permet
aux fantômes de prospérer.
Torea
Peuples : humains essentiellement. Des marchands d’autres peuples habitent les principaux comptoirs.
Langue : aupuniwi.
Torea est une contrée paradisiaque : voir ses atolls de sable blanc et ses barrières de corail laisse une marque
indélébile dans l’esprit du voyageur. Son nom est aussi celui d’un oiseau sacré multicolore, typique de cette
région du monde. À la surface des eaux et des terres vivent les navigateurs, marchands et cultivateurs humains,
répartis en une multitude de communautés, tribus et civilisations. Sous les flots évoluent les merriens, peuple
mystérieux, capable de respirer sous l’eau et de nager avec aisance grâce à une queue de poisson. Ils édifient des
cités fastueuses de corail et de perles. Ces contrées paradisiaques sont pourtant menacées de multiples périls et
derrière ces apparences idylliques se cachent des menaces mortelles. Depuis les profondeurs abyssales viennent
les ravageurs du Chancre menés par la Reine Noyée. Les exécrables merrows, pour leur part, mettent tout en
œuvre pour accomplir le cauchemar du prince démon Ouxounouël. Des pirates et marchands d’esclaves des îles
Barbaresques viennent prélever leur part de richesses et de vies, désertant parfois des communautés entières.
Désespérés, certains habitants de ces contrées se réfugient dans des cultes monstrueux qui les rapprochent des
abjects sahuagins et leur permettent de se défendre en usant de sombres pouvoirs.
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Pas à pas
une des premières étapes pour le joueur, et l’une des plus grisantes, consiste à concevoir
son personnage. Le but de l’opération est de créer un héros en devenir, défini par un
profil de jeu et quelques éléments descriptifs qui permettront de le faire évoluer au gré
de l’univers et des histoires que lui réserve le meneur.
Tous les joueurs n’ont pas la même approche. Certains ont une idée très précise de
ce qu’ils veulent et aiment élaborer le vécu de leur protagoniste avant de le lancer à
l’aventure. D’autres préfèrent se laisser guider par le cours du récit pour étoffer leur personnage au fur
et à mesure.
Vous pouvez dans tous les cas commencer par vous poser la question suivante : quel genre de rôle
ai-je envie d’interpréter ? Un combattant ou une lanceuse de sorts ? Un beau parleur ou une femme
d’action ? Un être discret, voire furtif ou un individu d’aspect impressionnant ? Peut-être avez-vous
déjà une apparence en tête, un peuple comme les elfes ou les nains. Votre héros sera-t-il proche de la
nature, ou imaginez-vous plutôt un citadin invétéré ?
Toutes ces questions, et d’autres que vous vous poserez spontanément, vont guider vos choix tout au long
de la création de votre personnage, notamment la sélection de son espèce et de sa classe. Munissez-vous
d’une feuille de personnage, d’un crayon et de quelques dés, et laissez libre cours à votre imagination.
Choisir sa civilisation
L e choix de l’espèce de votre personnage peut influencer le choix de la civilisation où il a passé le plus
clair de sa vie. Dans le royaume d’Ellerìna par exemple, il n’y a pratiquement que des elfes elenions,
tandis que, dans la Cité Franche, tous les peuples cohabitent. Vous trouverez un aperçu de dix-huit
cultures d’Eana, avec leurs particularités et leur ambiance propre dans le chapitre Civilisations
d’Eana.
Votre civilisation n’influe que sur les langues que vous connaissez. Elle est avant tout un élément
dramatique, une source d’aventures potentielles.
28
Déterminer l’Éveil à la magie
D ans l’univers de Dragons, seuls certains individus connaissent ce que les sages nomment l’Éveil
et savent manier les courants magiques. Est-ce un don ? Est-ce l’influence de la lune Éternité qui
décide du destin des héros ? Est-ce une faveur sacrée des dieux ? Les théories divergent et le mystère
demeure.
Au moment de sa création, un personnage ne sera pas forcément un éveillé. On dit alors de lui qu’il
est dormant. Demandez à votre meneur ce qu’il a choisi pour sa campagne. Soit il décidera du lien
de votre personnage à la magie en sélectionnant dans la liste ci-dessous, soit il vous proposera de le
déterminer au hasard en lançant 1d20 :
Dormant (1 à 9) : votre personnage n’a pas encore connu l’Éveil lorsque vous le créez. Peut-être s’y
éveillera-t-il un jour ?
Éveil émergeant (10 à 15) : votre personnage pourrait s’éveiller à l’occasion de ses premières
aventures (entre les niveaux 1 et 3).
Éveillé (16 à 20) : votre personnage est éveillé à la magie dès sa création. Déterminez quand et
comment votre personnage s’est éveillé. Est-ce un don qu’il a reçu dès la naissance ? A-t-il vécu une
expérience unique qui a déclenché en lui l’Éveil ?
Un personnage touché par l’Éveil a la capacité d’utiliser la magie. S’il a appris les principes et théories
des écoles de magie ou s’il s’est engagé dans le chemin de la foi, il a la possibilité d’utiliser des sorts ; s’il
est elfe ou tieffelin, il pourra utiliser les pouvoirs innés propres à son espèce.
Un personnage qui n’est pas éveillé à la magie ne pourra pas invoquer de pouvoirs magiques, quels
qu’ils soient. Cela ne préjuge en rien de sa capacité ultérieure à s’éveiller.
Théorie et pratique
Si pour une raison ou une autre, votre personnage n’a pas encore connu l’Éveil au moment où vous
le créez et que vous choisissez une classe donnant accès à des pouvoirs magiques (magicien, prêtre,
paladin, etc.), vous pourrez très bien apprendre de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure de votre
progression, mais vous ne serez pas encore capable de les déclencher. On dit de votre Lanceur de
sortsou de votre personnage qu’il est dormant.
La magie d’Eana ressemble à la musique ; votre personnage peut très bien connaître le solfège
(apprendre un nouveau pouvoir), mais ne pas être capable de jouer d’un instrument (invoquer un
pouvoir). Un jour, en devenant éveillé, il pourra utiliser tous les pouvoirs correspondants à son niveau :
son potentiel pourra enfin s’exprimer pleinement.
En pratique, un personnage dormant n’a pas accès aux pouvoirs dont le nom est accompagné de la
pastille Éveil :
29
Drakéides
Couverts d’écailles évoquant leur affiliation à l’une des dix espèces de véritables dragons, les drakéides sont des êtres
à la fois puissants et charismatiques. Naissant dans des œufs au terme d’une année de maturation, ils bénéficient
d’un développement rapide dans leur jeune âge. Fiers de tout ce qui les distingue, ils ont l’aura des espèces anciennes
qui ont survécu à bien des changements, connaissant tour à tour l’opprobre et la gloire, les ténèbres et la lumière.
Certains vivent dans des lieux reculés (failles, grottes, jungles, volcans…) et y jouent le rôle de gardiens d’un
savoir antique. Cette fonction implique un dévouement sans nuance et peut conduire quelques-uns d’entre eux
vers des contrées lointaines, pour lutter contre un mal dont ils pressentent la venue.
D’autres, fiers de leurs origines, estiment que les drakéides forment un peuple élu, destiné à gouverner les autres
espèces. De nombreuses civilisations, rassemblées derrière l’expression « Royaumes draconiques » ont donné une
place importante aux dragons, jusqu’à avoir parfois des Dragons-rois. Certains peuples autrefois soumis se
révoltèrent et mirent à bas les tyrans. Les drakéides forment encore la noblesse de nombreux territoires insulaires
plus ou moins vastes, dans des régions tropicales à équatoriales. Leur élite est formée de guerriers et d’ensorceleurs.
Aujourd’hui, ces royaumes sont encore riches, dotés de palais complexes et superbes, mais ils sont menacés par la
jungle et périclitent, voire disparaissent. Il est temps pour les enfants des dragons de relever la tête : ils doivent
choisir entre reconquérir le monde par la force, et s’y adapter.
30
La disparition des drakéides blancs et argentés
Les seuls drakéides connus évoluent dans les régions chaudes d’Eana et parmi eux ne figurent ni lignée blanche ni lignée
d’argent. Cette anomalie pourrait être due à la chute de la civilisation boréale qui se serait achevée par une guerre fratricide.
D’aucuns pensent qu’il existe des survivants, peut-être en stase dans une cité perdue, ou bien vivant en tribu repliée sur elle-
même, protégeant des secrets liés à l’effondrement de leur monde.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Lorsque vous utilisez votre souffle, toutes les créatures
Force augmente de 2 et votre valeur de Charisme prises dans la zone en question doivent effectuer un jet
augmente de 1. de sauvegarde (dont la caractéristique est déterminée
par votre héritage draconique). Le DD du JS est égal à
Âge. Le développement des jeunes drakéides est 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de
fulgurant. Ils marchent quelques heures après être sortis maîtrise. Les créatures concernées subissent 2d6 dégâts
de l’œuf et sont aussi grands et formés que des humains si elles ratent leur jet de sauvegarde, la moitié en cas de
de dix ans alors qu’ils n’en ont que trois. Ils atteignent réussite. Ces dégâts passent à 3d6 au niveau 6, à 4d6 au
l’âge adulte à quinze ans et leur longévité moyenne est de niveau 11 et à 5d6 au niveau 16.
quatre-vingts années. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne
pouvez plus y recourir tant que vous n’avez pas pris un
Alignement. Les drakéides sont généralement repos court ou long.
d’alignement loyal, traduisant leur attachement aux
traditions, en particulier la perpétuation de la loi des Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d’une résistance
dragons. Les drakéides chromatiques (blanc, bleu, noir, aux dégâts du type associé à votre héritage draconique.
rouge, vert) tendent plus fréquemment vers le Mal et la
tyrannie que les drakéides métalliques (airain, bronze, Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le
cuivre, argent, or) qui penchent plutôt vers le Bien. draconique. Cette dernière langue est considérée
comme l’une des plus anciennes et demeure très
Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que présente dans l’étude de la magie. Elle agresse les
les humains. Leur taille dépasse largement les 1,80 m et oreilles de la plupart des autres créatures, avec ses
leur poids les 110 kg. Vous êtes de taille M. nombreuses consonnes gutturales entrecoupées de
sifflantes.
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement
au sol de base est de 9 m.
Souvenir des Anciens. Vous avez intuitivement la Airain Feu Ligne de 1,50 m sur 9 m (JS Dex)
maîtrise des artefacts des Anciens, tels les ateaks des Argent Froid Cône de 4,50 m (JS Con)
Voyageurs par exemple ; votre sang de dragon suffit Blanc Froid Cône de 4,50 m (JS Con)
souvent pour les activer. De nombreux temples et
Bleu Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m (JS Dex)
sanctuaires anciens ont associé l’essence de dragon à des
mécanismes particuliers : les drakéides peuvent tenter de Bronze Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m (JS Dex)
les utiliser par un test de Charisme auquel ils ajoutent leur Cuivre Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m (JS Dex)
bonus de maîtrise. Le DD est à la discrétion du meneur,
Noir Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m (JS Dex)
selon la complexité du mécanisme.
Or Feu Cône de 4,50 m (JS Dex)
Souffle. Vous pouvez souffler une énergie destructrice au Rouge Feu Cône de 4,50 m (JS Dex)
prix d’une action. Votre héritage draconique détermine la Vert Poison Cône de 4,50 m (JS Con)
taille, la forme et le type de dégâts associés à ce souffle.
32
Merosis, les demi-orcs
on guide m’avait conduit dans la steppe, jusque sur les terres du clan
Shuurga dirigé par la farouche Saikhan. Cette hybride mi-humaine
mi-orc apprit avec une certaine réticence mon désir de découvrir les
ruines de Mangulik, la capitale du grand seigneur de guerre de la Horde,
le fondateur de l’esprit de Kaan, le fils préféré de la dame de la nuit, le
libérateur sanguinaire trônant au sommet d’une pyramide de crânes,
bref, les derniers vestiges laissés par celui qui deviendrait le terrible dieu Tamerakh. La
rumeur de ma lubie s’était répandue dans tout le camp et on me jugeait téméraire, fou ou
dangereux, parfois les trois à la fois. Je me voyais comme un témoin, quelqu’un qui pourrait
rapporter des informations fiables à mes contemporains, là où tant de récits fantasques et
contradictoires étaient colportés. À mon sens, la peur naissait surtout de l’ignorance de ce
qui s’était vraiment passé à Mangulik. Je voulais connaître la vérité.
Après avoir écouté mes motifs, Saikhan estima qu’ils étaient respectables et elle déclara
qu’elle me guiderait dans les Khoosrol, nom des étendues désolées dont l’antique capitale
était le centre. J’étais assez surpris de son accord, mais elle ne paraissait pas femme à me
tuer traîtreusement, j’acceptai donc son offre.
Au bout de deux jours d’une harassante chevauchée dans la steppe, les bêtes commençaient
à devenir nerveuses. Nous nous dirigions vers le sommet d’une montagne d’où nous aurions
une vue sur la région. Arrivant à la nuit tombée, nous établîmes notre campement à l’abri
du vent qui soufflait de plus en plus fort. Outre les rafales et nos montures constamment
affolées, il me semblait entendre des sifflements stridents au loin, comme des cris ou
des hurlements. Si j’avais été humain, peut-être aurais-je pu arracher quelques heures
de sommeil discontinu à cette nuit éprouvante, mais il m’était impossible de plonger en
transe durant les quatre heures consécutives de calme dont j’aurais eu besoin.
À l’aube, Saikhan me guida vers le sommet. Devant moi s’étendait ce pays maudit dont
les anciens carrefours étaient marqués par les tumulus de guerriers tombés durant les
conquêtes interminables du tyran. Je voyais les fleuves éphémères qui se formaient quand
les averses s’abattaient sur les montagnes et qui s’évaporaient avant de pouvoir arriver à la
mer. Elle me décrivit les réprouvés qui hantaient les souterrains, les spectres qui faisaient
de chaque nuit un cauchemar et les démons qui continuaient, disait-on, de rôder dans les
ruines. Avec un ton ironique, elle insista sur le fait qu’elle ignorait si toutes ces histoires
étaient vraies. Par contre, elle pouvait certifier que les spectres étaient communs et que
les chevaux répugnaient à se rendre en ces contrées maudites. Toute la population avait
été sacrifiée pour que Tamerakh accédât au statut divin, à moins qu’il ne se fût vengé de
quelque offense… En tous cas, il était certain que beaucoup de ces pauvres gens n’avaient
jamais trouvé la paix.
Le monde de Saikhan me paraissait aussi vaste qu’un océan, et les Khoosrol en étaient les
abysses. Je remerciais la dame des Shuurga de m’avoir ouvert les yeux et fait renoncer à un
projet suicidaire sans chercher à m’imposer sa vision par la force.
Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion
Héritant de la puissance sans pareille des orcs et de la créativité humaine, les merosis, ou demi-orcs, surprennent par leur
aptitude à user aussi bien de brutalité et d’impulsivité, que d’astuce et de finesse. Leurs réactions instinctives, leur vigueur et
leur combativité sont souvent considérées comme intimidantes, parfois aussi elles fascinent, à l’instar des émotions que l’on
peut ressentir face à de grands fauves.
La plupart des merosis vivent dans l’empire kaani ou dans les contrées qui lui appartinrent par le passé. Ils y sont si communs
qu’on peut rencontrer des clans entiers de cette espèce, bien insérés dans la société. Sur le continent cyfand, les demi-orcs
traînent la réputation de descendants d’envahisseurs. Ailleurs, dans les royaumes draconiques par exemple, ils sont si rares et
méconnus qu’ils suscitent seulement la curiosité.
33
Une vie courte mais
Demi-orc ou merosi ? intense
L’utilisation du vocable « demi-orc » est fréquemment Les merosis ont une espérance de vie moins
dépréciative, les orcs ayant été impliqués dans nombre longue que celle de nombre des espèces
de raids et de conquêtes sanglantes. Il s’agit de humanoïdes, vivant rarement plus de soixante-
dénoncer la supposée violence ou stupidité des métis. dix ans. Ce qui aurait pu être pris pour une
Dans l’empire Kaan, on parle de « merosis », un mot malédiction ou une tragédie est abordé avec
évoquant l’héritage double de cette espèce, dont les philosophie. Chaque jeune demi-orc parvient à la
deux lignées sont considérées avec une égale fierté. majorité à quatorze ans. Il est alors encouragé à
arpenter la voie qui l’appelle ou à chercher ce qui
donnera un sens à son existence. Il vaut mieux
mourir en ayant intensément vécu que traverser
les siècles dans la tiédeur et l’ennui.
Gagner le respect
La culture clanique kaani influence nombre de
merosis qui cherchent à se distinguer par des
hauts faits, manière de prouver leur valeur. Ils
se promettent parfois de revenir sur leurs terres
natales pour vaincre les plus grands guerriers
et faire partie du conseil régnant,
voire de devenir chef de tribu. Ce
désir de tester sa valeur peut
prendre la forme d’un goût
exacerbé du risque et des
défis extraordinaires. Se
tailler une belle réputation,
peu importe le domaine,
faire entrer son nom dans les
légendes ou les livres d’histoire
est une consécration dont beaucoup
rêvent.
Les philosophes demi-orcs Traits des merosis
Les philosophes merosis ont marqué l’histoire d’Eana.
Ils ont développé des concepts proches de l’épicurisme –
voire de l’hédonisme – et du stoïcisme. Le dogme violent
V otre personnage demi-orc présente certains traits
hérités de son ou ses ancêtres orcs. Bien que les autres
peuples associent volontiers les merosis à la laideur, leur
et sans concession de Tamerakh, dieu libérateur et métissage peut produire une beauté harmonieuse, avec
destructeur, est étudié par les érudits aux côtés des textes des chevelures aux teintes d’écorce, une peau mate et des
des plus célèbres auteurs. yeux aux reflets fauves.
Dame Khutga
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Princesse impériale, Khutga vécut à une période de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution
grands désastres pour les Kaanis et fut une des dernières augmente de 1.
survivantes de sa famille. Passant de l’extrême richesse à
la misère la plus terrible, avant de pouvoir se réfugier en Âge. Les merosis se développent un peu plus vite que
terre étrangère au soir de sa vie, elle laissa un corpus d’écrits les humains, la maturité physique étant atteinte à
stoïciens recommandant de ne jamais se laisser affecter 14 ans. Ils vieillissent également plus rapidement et
par ce qui ne dépend pas de nous, mais de ne jamais pour ont peu d’espoir de dépasser les soixante-quinze
autant renoncer à agir et saisir les occasions qui peuvent se années.
présenter, même dans les pires circonstances.
Alignement. L’héritage orc des membres de cette
Seigneur Tsunsny espèce leur a légué une certaine propension au
Chaos, un goût de la liberté et de la vie au jour le jour,
Ce merosi fut l’un des restaurateurs de la Horde, un savourant sans arrière-pensées les plaisirs qu’elle
conquérant comme les Kaanis les aiment, mais également offre. Cette attitude n’est pas incompatible avec un
un administrateur avisé et l’un des grands bâtisseurs fort sens de l’honneur et de la parole donnée. Leur
du port de Khaalgany. Ses traités mettent en avant la attachement fort à leur communauté peut les rendre
question du hasard ; il a théorisé la nécessité d’aborder indifférents au sort de ceux qui n’en font pas partie.
sérieusement les choses futiles et légèrement les plus
graves afin d’être égal en toute chose, en période de paix Taille. Les merosis se montrent plus imposants que
comme en temps de guerre. les humains, leur taille allant de 1,50 m à bien plus de
1,80 m. Vous êtes de taille M.
Poétesse Yulduz
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de
Auteure depuis l’adolescence de recueils et chants d’un déplacement au sol de base est de 9 m.
grand raffinement, Yulduz est considérée comme une
philosophe dont l’œuvre célèbre la vie présente, la nécessité Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous êtes
de savourer toutes les expériences qui se présentent. Le doté d’une vision supérieure dans les ténèbres et la
« Bien » est assimilé à la quête de plaisir et elle affirme que pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en
tout ce qui suscite la fascination et l’attirance peut donc conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de
en receler. Ses écrits, provocateurs par aspects, célèbrent lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était
la grandeur de certains princes démons et la passion faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs
pour la violence de combats sanglants, ceux qui excitent dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.
le sentiment d’être vivant en confrontant à la peur de la
mort. Patibulaire. Vous gagnez la maîtrise de la
compétence Intimidation.
Sauvagerie. Lorsque vous réussissez un coup critique avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez lancer l’un
des dés de dégâts de l’arme une fois de plus pour l’ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.
35
Tieffelins
36
Le maudit
Tous les tieffelins ne naissent pas du fait de l’intervention directe d’un fiélon. Il suffit
qu’une femme enceinte soit exposée à de la magie noire pour que l’enfant soit ainsi
marqué. Il peut s’agir d’une malédiction, de l’influence pernicieuse d’un objet maléfique,
du résultat du combat de la mère contre un sorcier… L’enfant n’a pas nécessairement
une apparence monstrueuse : il pourrait fort bien n’avoir que des yeux de fauve
(doré, la pupille fendue…), une chevelure d’une teinte atypique (blanche dès
l’enfance par exemple) et des canines plus prononcées que la normale. Sa
nature de tieffelin ne se révèle alors que par les capacités surnaturelles
qu’il manifeste telles que connaître la langue des démons (ou des
diables) sans l’avoir jamais apprise, ne pas se brûler, maîtriser un sort
mineur inquiétant… Lui et sa mère risquent d’être rejetés, peut-être
même pourchassés. De rage, le maudit se tournera-t-il vers le Mal ?
Ou bien estimera-t-il être le mieux à même de combattre le feu par
le feu, en œuvrant au service du Bien ? N’est-il que l’expression de
la corruption du monde, percevant ses stigmates comme une
fatalité à laquelle il cherche à ne pas penser ?
L’intuition du Mal
Les tieffelins savent intuitivement parler la langue de leur géniteur fiélon, parfois même avant celle de leur parent humain. Dès
l’enfance et sans apprentissage, ils connaissent le sort mineur thaumaturgie. Il semble parfois aussi que les rêves et même des
visions fugitives les avertissent d’intentions maléfiques. Quel est le sens de cette intuition du Mal ? Est-ce un appel pour pousser
le tieffelin à rejoindre les armées maléfiques ? Est-il possible d’utiliser cette intuition pour empêcher des catastrophes ?
Le géniteur
Les géniteurs fiélons, même quand ils ont habituellement de harharru ne bénéficient pas forcément d’une grande
un aspect féminin, sont capables de féconder celle qu’ils ont estime parmi la population de la Fournaise et sont
choisie pour porter leur rejeton. facilement traités de fils ou filles d’esclave.
Le joueur choisit s’il sera lié aux diables ou aux Les réactions à l’égard des tieffelins nés de démons sont plus
démons ; le meneur détermine la nature exacte du imprévisibles du fait de l’importance du Chaos dans la nature
géniteur. Vous trouverez plus d’informations sur les de ces êtres. Voici les cas de figure les plus courants :
diables et les démons dans Bestiaire et Arcanes. Prince. De la même manière que les hospodars, les
princes peuvent s’accoupler grâce à une hypostase ; en
Voici les diables les plus fréquemment impliqués et le statut revanche leurs motivations sont moins évidentes. Ils
du tieffelin qui en découle : semblent pouvoir aussi bien désirer un pion sur Eana que
réellement éprouver de l’attachement pour certains
Hospodar. Les dirigeants diaboliques, comme les autres mortels en dépit de leurs projets destructeurs.
puissances, peuvent décider de se manifester sous la
forme d’une hypostase, c’est-à-dire une incarnation Marilith. Démon serpentiforme souvent au service de
éphémère d’une partie de leur essence, adoptant une Liridem l’amer ou d’Akhlitôl la vengeresse. Ce faisant, elle
forme appropriée à une intervention ponctuelle sur Eana. offre ses tieffelins à son prince qui l’utilise directement
Quand ils agissent de la sorte, ils ont toujours un plan et comme agent dévoué. Parfois elle garde un enfant, quand
l’enfant fait l’objet de toutes les attentions de son géniteur il peut servir ses propres ambitions, liées à son existence
qui fera en sorte de l’utiliser au mieux pour ses plans sur Mélancolia ou à sa vie passée dont elle garde des
machiavéliques. Pour des sectateurs, l’enfant d’un souvenirs tourmentés. Le tieffelin sera généralement
hospodar a la valeur d’un messie. marqué par des écailles de serpent sur une partie du
corps, parfois par une langue fourchue.
Turtânu (diantrefosse). Ils ne s’accouplent qu’à
l’occasion de rituels rares et requérant de grands pouvoirs. Glabrezu. Le conseiller perfide et subtil des puissants se
Pour nombre de sectateurs, le rejeton d’un diantrefosse sert de ses rejetons comme d’agents dans le jeu des trônes.
est un cadeau précieux, l’équivalent d’un prince. Ses tieffelins pourront bénéficier durablement d’aide et de
Le respect qui est dû au tieffelin parmi les diables est conseils avisés, avant d’être sacrifiés sans état d’âme quand
conditionné par celui qui est accordé à son géniteur. cela servira les ambitions d’un mortel prometteur lié au
démon, ou bien que la situation sera suffisamment
Qarnu (diable cornu). Le diable cornu est le géniteur le passionnante pour satisfaire son sens du spectacle tragique.
plus commun des tieffelins, au point d’être à l’origine du Les tieffelins de glabrezu sont parfois confondus avec ceux
stéréotype leur attribuant des cornes et une queue. Toute des diables cornus pour ce qui est de l’aspect physique.
sorcière, même occasionnelle, est susceptible de se voir
proposer un tel arrangement. Les motivations des diables en Incube et succube. Ces démons sont connus pour semer
revanche sont peu claires : asseoir leur emprise psychologique des tieffelins par accident. Leurs rejetons sont réputés pour
sur la mortelle qui leur confie son âme, répandre le Mal par leur beauté et peuvent souvent passer sans peine pour des
la génération de rejetons… Ces tieffelins ne semblent pas humains. Dans certaines contrées marquées par les crimes
faire l’objet de trop fortes attentions, ce qui les rend bien plus de ces fiélons, un physique par trop remarquable est
libres de leur destinée que d’autres. considéré comme un danger et peut motiver une enquête,
voire un procès en sorcellerie. Certaines légendes affirment
Harharru (diable des chaînes). Les diables des chaînes que les tieffelins de succube et d’incube sont voués à ne
sont les inspirateurs des bourreaux et des geôliers. Ils s’en connaître que des amours malheureuses.
prennent parfois aux prisonnières de leurs protégés, le viol
faisant partie des sévices infligés. Autant dire que les tieffelins
38
Traits des tieffelins Vous trouverez ici des règles optionnelles pour rendre les tieffelins
plus inquiétants et surprenants.
39
Ensorceleur
ue les ensorceleurs soient marqués par
la magie ou héritiers de puissances qui
les dépassent, leur plus grand défi n’est
pas tant d’acquérir un grand pouvoir que
d’éviter que celui-ci ne les consume.
Un don unique
Les ensorceleurs viennent au monde en portant en eux une source de magie brute, un lien
direct avec les énergies arcaniques qui leur permet de manier la magie de façon innée. Selon
certains érudits, ce phénomène pourrait être causé par l’exposition prénatale à de puissantes
émanations de magie résiduelle, après des cataclysmes magiques de grande ampleur ou des
conflits impliquant d’importants contingents de mages, par exemple. D’autres font l’hypothèse
que les ensorceleurs ont été touchés par l’Éveil alors qu’ils étaient encore dans le ventre de leur
mère. Certains prétendent que ces enfants doués pour la magie sont issus des amours interdites
de fées, de dragons et autres êtres surnaturels avec des espèces humanoïdes. D’autres encore
affirment que si ce pouvoir est bien héréditaire, il vient des dieux et des héros. Dans certaines
contrées, cette affinité magique est même perçue comme la marque d’un sang noble, voire
royal. Quelle que soit la validité de ces théories, ce qui fait l’ensorceleur n’est pas l’origine de son
pouvoir, c’est sa capacité à le maîtriser. Entre ses mains, la magie se comporte comme une bête
sauvage qu’il doit contraindre à obéir à ses risques et périls mais qui, une fois domptée, devient
un outil fantastique et une arme terrifiante.
Survivre au pouvoir
Les pouvoirs d’un ensorceleur apparaissent généralement durant son enfance ou son adolescence,
lorsqu’il commence à manifester des pouvoirs magiques spontanés et imprévisibles. C’est une
expérience éprouvante pour beaucoup et fatale pour les moins chanceux ; ces pouvoirs ne peuvent
être contrôlés que par une force d’âme à toute épreuve. Les archives des juges de campagne
regorgent de procès en sorcellerie de jeunes gens terrorisés, accusés de crimes magiques après
avoir perdu le contrôle d’une force qu’ils ne comprenaient pas. À moins d’être pris en charge par
des tuteurs capables de les aider et de les entraîner, ceux qui survivent à leur Éveil magique sont
forcément dotés d’un esprit capable de plier à leur volonté le flux constant de magie brute qui
les traverse. Cette force d’âme, l’ensorceleur l’arbore au quotidien. Il émane de lui une aura de
pouvoir contenu avec peine par une détermination inflexible, perceptible même par le commun
des mortels. Les ensorceleurs attirent et fascinent non seulement par leur pouvoir, mais surtout
par la force de personnalité permettant de le dompter. C’est un atout de poids lorsqu’il s’agit
d’asseoir sa domination, et de nombreux ensorceleurs deviennent des chefs tribaux ou occupent
d’autres positions d’autorité.
Magie sauvage
Les ensorceleurs sont fréquemment décriés par les magiciens, qui les considèrent comme des
amateurs et des dangers publics. Les intéressés voient souvent cela comme une jalousie mal placée
de la part de personnes qui ont étudié pendant des années pour arriver à manier la magie. Mais
même les plus téméraires d’entre eux ne peuvent nier que ces mises en garde recèlent une part
de vérité. La magie de l’ensorceleur est sauvage et peut se rebeller contre son maître, parfois avec
des conséquences désastreuses. Les sorts peuvent simplement échouer, mais ils risquent aussi
d’échapper au contrôle du lanceur ou de se retourner contre lui. On ne compte plus les ensorceleurs
qui s’oublient dans l’ivresse de la bataille et blessent leurs propres alliés ou qui finissent carbonisés
par une surcharge d’énergie qu’ils sont incapables de canaliser.
40
Ensorceleur et Éveil à la magie
Par définition, les ensorceleurs ont un don. Si le meneur autorise
cette classe pour sa campagne, cela signifie que le personnage
concerné aura connu l’Éveil et pourra accéder à ses pouvoirs
dès sa création. Si vous souhaitez incarner un tel personnage,
discutez-en avec votre meneur.
Vicissitudes psychiques
Chaque fois que vous lancez un sort d’ensorceleur, que vous dépensez des points Trouble psychologique
arcaniques, ou que vous utilisez une aptitude de Magie psychique à utilisation limitée,
le meneur peut vous demander de jeter 1d20. Sur un résultat de 1, vous subissez un 1d20 Type de trouble
trouble psychologique plus ou moins sévère (voir plus ci-contre). Sur un résultat de 20, 1 Folie permanente
vous bénéficiez d’un privilège psychique plus ou moins persistant (voir plus loin). 2à5 Folie durable
Dans le cas d’un trouble, relancez 1d20 et consultez la table ci-contre :
6 à 20 Folie passagère
Quelle que soit la catégorie de la folie, vous déterminez aléatoirement deux effets (avec leurs durées respectives) sur la table
correspondante et n’en conservez qu’un sur les deux, au choix (si vous obtenez deux fois le même effet, celui qui s’applique
est celui dont la durée est la plus courte). Les folies sont décrites dans Grimoire.
42
Mémoire ancestrale
Dès le niveau 1, votre étrange héritage vous a doté d’une recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Histoire.
forme de mémoire atavique. En plus de vos connaissances En outre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout
personnelles, votre inconscient est capable de puiser test de caractéristique associé à l’une ou l’autre de ces
dans des ressources troubles et dérangeantes. Vous compétences.
La mémoire profonde
Quand un psychurge se concentre pour chercher une information liée aux Arcanes ou à l’Histoire, il ferme les
yeux et se voit mentalement descendre dans une vaste grotte éclairée par la bioluminescence. Tout autour de
lui des gravures étranges, sinueuses, comme des doigts passés dans de l’argile. Il arrive à un lac souterrain qui
est pour lui le sanctuaire de la mémoire profonde. Il boit dans l’eau et il lui semble qu’il revit un passé vivant.
Pourtant quand il rouvre les yeux, il ne reste que les connaissances, pas les souvenirs. Tout se passe comme s’il
s’éveillait d’un rêve qu’il avait déjà en partie oublié.
43
Prêtre
es dieux ont besoin d’un lien avec le monde mortel, de même que de nombreux
mortels ont besoin des dieux pour donner un sens à leur vie. Ce sont les prêtres
qui endossent le rôle d’intermédiaires entre le monde astral et le monde matériel.
Ces individus font preuve d’une grande dévotion dans leur recherche de la vérité
à travers l’adoration et l’étude d’un dieu et de ses mystères. Lorsque les actions
et les croyances d’un prêtre profitent à l’entité céleste qu’il vénère, et que celle-
ci l’estime digne de cette mission, elle peut le désigner pour servir de réceptacle à son pouvoir
divin. Sa divinité tutélaire veille à ce qu’il se consacre convenablement à la propagation de sa
parole et de ses croyances et lui octroie la capacité de canaliser l’énergie divine par l’exercice de
sa foi. La rigueur demandée dans l’exécution des rites varie selon les dieux et les sectes, mais si
le prêtre vient à manquer à ses devoirs, il court le risque d’être privé de ses pouvoirs. La plupart
des prêtres ainsi élus commencent par pratiquer un culte avant d’être sacrés par les entités
qu’ils vénèrent, mais rien ne garantit au dévot d’être choisi, cette charge étant réservée à des
individus d’exception.
44 44
« J’ai accepté la gloire des astres dans mon cœur et même si ce fardeau pèse parfois lourdement sur mes épaules, je ne l’échangerais pour
rien au monde. » , Suor Matia, prophétesse de la divinité Mort.
Divinités et affinités aux domaines
Les divinités sont immortelles au sens où le temps n’a plus de prise sur elles, mais elles sont aussi
mortelles, susceptibles de périr et d’être anéanties dans le Plan Astral où elles demeurent. La divinité
Monde est une exception : son énergie essentielle ne se trouve pas dans le Plan Astral mais, selon
la mythologie druidique, dans le cœur d’Eana. Les huit dieux présentés ci-dessous sont connus dans
toutes les civilisations, sous des noms et des titres différents. Il existe peut-être une multitude d’autres
divinités, liées à d’autres plans d’existence et pouvant bénéficier de cultes puissants. C’est par exemple
le cas de l’étrange Eau noire qui semble être la divinité vénérée par les mystérieux aboleths.
Il existe sur Eana un grand nombre d’églises, de sectes et de manières de révérer les divinités ou leurs
aspects. Selon les régions, Forgeron sera davantage honoré comme dieu artisan et gardien, ou bien
comme dieu solaire, celui qui fait la lumière et chasse les ténèbres. Il existe également des cultes qui
honorent collectivement plusieurs dieux. Dans ces cas, les érudits hésitent : les pouvoirs viennent-ils
un peu de chaque divinité, ou bien le prêtre apprend-il à puiser directement à une source de magie
divine dans le Plan Astral ?
Ces enjeux sont bien loin des préoccupations morales et éthiques des fidèles qui leur vouent un culte.
C’est la raison pour laquelle les divinités sont parfois vénérées par des personnes très différentes, dont
les aspirations le sont tout autant. Les communautés prêtent volontiers des intentions bonnes ou
mauvaises à telle ou telle entité : Xonim est tantôt la protectrice des cités, tantôt la corruption qui la
ronge ; Tamerakh est tantôt le libérateur des opprimés, tantôt le destructeur ; Forgeron est le guide
protecteur, ou le tyran inflexible.
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Divinités Harmoniques
Monde
Autres noms : Eana (Elfes, druides et rôdeurs du Cyfandir), Cerf Stellaire
(Lothrienne, Arolavie), Grand arbre (terres de Mibu)
Façonneur
Autres noms : le Fou (Royaumes des Sables), le Potier (peuples nains), le Père de la
multitude (empire kaani)
Façonneur est le créateur par excellence, celui qui surprend, étonne, prend au
dépourvu et émerveille, parfois horrifie. Il est en quête d’idées, d’inspiration
et valorise à hauteur égale la beauté parfaite et la monstruosité difforme. Des mythes font de lui le
responsable de l’étonnante diversité des espèces, expérimentant les formes, les couleurs, les idées…
C’est la raison pour laquelle certains prêtres de Façonneur encouragent l’expérience individuelle
et l’aventure. D’autres soutiennent les inventeurs, ceux qui cherchent des solutions novatrices aux
problèmes ou se confrontent volontiers à la difficulté. Une autre facette du Façonneur peut donner
lieu à des cultes vénérant la monstruosité.
Forgeron
Autres noms : Verndari (c’est-à-dire le Défenseur, chez les nains), l’Ordonnateur ou
le Juge (Shi-huang), le Guerrier (appellation diffuse dans les régions nordiques)
Forgeron est une divinité associée au feu et à l’ordre. Il est celui qui tranche
les différends et qui apporte la lumière du soleil, protégeant les peuples de la
sauvagerie. Forgeron est le dieu favori des nains et de tous ceux qui endossent un rôle de défenseur de
la société. Quoiqu’adoré par des individus d’alignements bons, Forgeron a également un aspect rigide
et parfois implacable qui peut se traduire par des cultes honorant ses aspects inquiétants
ou tyranniques.
Flore
Autres noms : Coirë (elfes), Lif-edlish (Septentrion),
Belle (Cyrillane, Royaumes des Sables)
Givreuse
Autres noms :
la Vieille (terres de
Mibu), Nolwë (la
Sage, chez les elfes),
la Morsure (empire
kaani)
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Nuit
Autres noms : Xonim (empire kaani), la Magicienne (Cyrillane, Royaume des
sables), la Vigilante (îles Barbaresques)
Tempête
Autres noms : Tamerakh (empire kaani), le Destructeur (une grande partie du
Cyfandir), le Libérateur (multiples sectes, notamment en Cyrillane)
Le panthéon de l’Étoile
Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu’à devenir la religion
officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant qu’enfant
ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant qu’enfant ou adolescent sous le nom de Gùnd,
Forgeron sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme âgée appelée
Haldrìn, et Mort sous la forme d’un masque séraphique et nommée simplement « le Masque ». Nuit et
Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits maléfiques associés
à des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l’autre comme destructeur sous le
nom de Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour les sociétés. Le culte d’Eana, quoique
toléré, est considéré comme une religion antique et païenne.
Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial
comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent
les foudres de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est influencé par sept divinités : vouloir
en ignorer deux sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il
faut accepter la réalité divine telle qu’elle est.
49
Dons
n don représente un talent ou un domaine d’expertise qui accorde certaines aptitudes
spéciales qui ne dépendent pas de la classe du personnage, mais qui sont l’expression d’un
entraînement particulier ou de capacités uniques.
À certains niveaux, votre classe vous offre l’aptitude Augmentation de caractéristique.
Grâce à la règle optionnelle des dons, vous pouvez renoncer à cette aptitude pour prendre
à la place un don de votre choix. Vous ne pouvez choisir un même don qu’une seule fois, à
moins que sa description n’indique le contraire.
Pour prendre un don, vous devez répondre à tous les prérequis indiqués dans sa description.
Si d’aventure vous perdez l’un des prérequis d’un don, vous ne pouvez plus utiliser celui-ci jusqu’à ce
que vous répondiez à nouveau au prérequis. Le don Gladiateur exige par exemple que vous possédiez un
minimum de 13 en Constitution. Si pour une raison ou une autre votre Constitution chute en dessous
de 13 (à cause d’une malédiction, par exemple) vous ne pouvez plus bénéficier du don Gladiateur tant que
votre Constitution n’aura pas retrouvé cette valeur minimale.
Certains dons nécessitent que votre personnage soit éveillé à la magie pour pouvoir jouir de leur bénéfice.
De tels dons sont précédés du symbole :
S’entraîner pour gagner ses dons
Les principes de la règle optionnelle de la préparation du passage de niveau peuvent s’appliquer
aux dons. Vous déterminez ainsi les dons qui vous intéressent le plus et en faites une liste dont
le meneur a connaissance. En jeu, vous adoptez des habitudes et attitudes qui correspondent à
la description du don et peuvent justifier son acquisition.
L’entraînement que vous suivez colore le don d’une manière très personnelle tout en créant des
situations de jeu amusantes.
Si vous souhaitez acquérir le don Talent pour maîtriser des compétences sociales, telles que
Persuasion, Intuition et Tromperie, vous pourriez montrer votre intérêt pour ces domaines en
passant du temps dans les auberges ou en cherchant à séduire des PNJ que vous rencontrez.
Ainsi pour vous, le don Talent devient un don de l’aisance en société, une sorte de Talent « beau
parleur », très différent de la version du don développée par un de vos camarades.
Enfiler ou retirer
son armure
L e temps nécessaire pour passer une armure
ou pour l’enlever dépend de sa catégorie et de
certaines de ses caractéristiques. Si vous utilisez
l’option « Port d’armure réaliste », certaines armures
complexes ne pourront être enfilées et ôtées
qu’avec de l’aide, ce qui est précisé dans le tableau
ci-après. Concernant les barde, les cavaliers équipent
généralement leurs montures en même temps qu’ils
les soignent (brosser, curer les sabots, etc.) de sorte
que le temps de préparation est habituellement le
double de celui qu’indique le tableau.
Armure de plaques
52
Cuirasse
Armure de cuir
Chemise de mailles
53
Le système modulaire
ragons utilise le système modulaire qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance qu’il souhaite
pour ses histoires : Action, Implacable, Intrigue, Mystère, Noirceur. À chaque fois que vous voyez
l’un des symboles suivants, il s’agit d’une règle optionnelle. En plus de ces symboles désignant des
règles optionnelles, vous pourrez en croiser d’autres au fil de votre lecture : Dragon, Éveil et Hasard
des apprentissages. Elles présentent d’autres modulations, précisions et options techniques. Avant
d’appliquer ces textes à votre personnage, demandez à votre meneur s’il les utilise dans sa campagne.
Action
Fidèle au genre de l’heroic fantasy, cette icône désigne toutes les règles offrant des options épiques et mettant au
premier plan les prouesses et les exploits des personnages.
Éveil
Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir
connu l’Éveil. Afin que vous puissiez les repérer facilement, tous les pouvoirs et aptitudes concernés par l’Éveil sont
précédés par cette icône. Plus d’informations sont données sur l’Éveil dans la création de personnage.
Implacable
Ces options permettent d’instaurer une ambiance plus dure, parfois plus réaliste, dans un style gritty, où rien ne
vient faciliter la tâche des PJ – au contraire, même !
Intrigue
Les règles optionnelles portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots
et machinations entre les factions et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages.
Mystère
Cette icône désigne des règles qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et
au merveilleux.
Noirceur
Les règles optionnelles portant cette icône ont toutes un lien avec l’horreur, la folie ou la corruption et feront tendre
vos histoires vers le genre de la dark fantasy.
Dragon
Cette dernière icône ne fait pas partie du système modulaire mais attire votre attention sur une information
importante, à ne pas rater.
54
Nom Classe(s)
Espèce
Civilisation Expérience
Acrobaties 5 : VD réduite à 0
Vitesse (VD) 6 : Mort - JS contre Mort
Escamotage
Escalade Nage Vol Échecs
Discrétion
Réussites
Saut : hauteur longueur
Constitution
JS Attaques et sorts DD de sauvegarde des sorts :
Caractéristique magique : Modificateur d’attaque des sorts :
Intelligence
Bonus Dégâts/type
JS Nom d’attaque
Arcanes
Histoire
Investigation
Nature
Religion
Sagesse
JS
Dressage Munitions
Intuition
Médecine
Perception
Survie
Armes
Usage illimité
Outils & véhicules Langues
2e
3e
4e
Regain en repos long 5e
6e
7e
8e
9e
Description
Âme
Éveil
Idéal
Historique
Traits
Obligation
Faille
Épopée
Handicaps
Folies
Corruption
1er
2e
3e
4e
Possessions
Poids transporté
Chargé
Équipement à portée de main - VD réduite de 3m
Surchargé
- VD réduite de 6m - désavantages tests
caractéristiques et JS physiques, jets
d’attaque
Charge maximale
Le Guide du joueur pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast.
L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.
Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e)
et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaires et ses icônes, les
nouvelles sous-espèces, les nouveaux archétypes, les nouveaux dons, la classe du lettré, les nouvelles règles (création d’historique, handicap, inciter, choisir sa
victoire, blessure, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress.
Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate
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écrite du Studio Agate.