DRAGONS Aventuriers
DRAGONS Aventuriers
DRAGONS Aventuriers
Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.
Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2017 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 7 avenue Joseph Froment,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne Colombes
de musique et des jeux vidéos. Retrouvez Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com
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studio : www.studio-agate.com
Le livre de base Aventuriers pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the
Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.
Product Identity: Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e)
et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaires et ses icônes, les
nouvelles sous-espèces, les nouveaux archétypes, les nouveaux dons, la classe du lettré, les nouvelles règles (création d’historique, handicap, inciter, choisir sa
victoire, blessure, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress.
Open Content: À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open
Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open
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Dépôt légal : 2017 – ISBN : 978-2-919256-36-5 – Imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code
de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement
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née par les articles 425 et suivants du Code pénal. »
Table des matières
Crédits 4 Humains 45
Traits des humains 47
Table des matières 5 Melessës, les demi-elfes 48
Traits des melessës 50
Avant-propos 9
Merosis, les demi-orcs 51
Une introduction au jeu de rôle 9
Traits des merosis 53
Un exemple de scène 10
Tieffelins 54
Le système modulaire 11
Traits des tieffelins 57
On compte principalement trois catégories de jets Dans les trois cas, le joueur du personnage (PJ) ou
de ce type : le meneur s’il s’agit d’un personnage-non-joueur
(PNJ) :
Le jet d’attaque, qui intervient dans le cadre des
combats pour savoir si l’attaquant atteint sa cible. Lance 1d20.
Le jet de sauvegarde, qui intervient le plus Ajoute le modificateur de la caractéristique la
souvent quand il faut éviter une menace ou un plus appropriée à la situation.
danger qui se déclare subitement. Ajoute le bonus de maîtrise de la créature s’il
Le test de caractéristique, qui intervient lors- s’applique (parfois doublé ou réduit de moitié).
qu’on met volontairement son talent à l’épreuve Ajoute éventuellement d’autres modificateurs
pour arriver à ses fins (à ce titre, on pourrait (bonus ou malus) liés aux circonstances.
penser que le jet d’attaque est un test de caracté-
ristique spécial, mais ce sont deux types de jet
bien distincts).
On compare alors le résultat à une valeur cible (la classe d’armure ou CA de l’adversaire pour une attaque,
un degré de difficulté ou DD fixé à l’avance pour un jet de sauvegarde et la plupart des tests de caractéris-
tique, ou le résultat du test d’un ou plusieurs opposants lorsqu’on se mesure à une adversité par autre chose
qu’une attaque).
Si le résultat final du jet modifié est égal ou supérieur à la valeur cible, la tentative est couronnée de succès.
Dans le cas contraire, il s’agit d’un échec.
Lorsqu’on bénéficie d’un avantage ou qu’on subit un désavantage, on lance en fait 2d20 pour ne garder
qu’un seul des jets (le plus élevé dans le cas d’un avantage, le plus faible dans le cas du désavantage).
9
Un exemple de scène
J oueurs : Étienne joue Yardan un moine humain ; Cindy interprète Jasna une prêtresse
humaine de Forgeron, sœur de Ludmilla, guerrière humaine de William dit Will ;
Édouard dit Ed joue quant à lui Terdéric, gnome barbare en puissance ; Joëlle dit Iris est
la meneuse de cette partie. L’action se déroule dans une zone frontalière entre l’Arolavie
et la Lothrienne.
- Meneuse : Vous vous engagez dans la faille et commencez à progresser dans le couloir
étroit. Vous savez que le voyage est dangereux, mais mieux vaut affronter les périls de
l’Inframonde que de mourir dans cette mine. Éclairés par vos lampes à huile, vous dis-
cernez une ouverture. Un léger souffle agite les flammes. Qui passe devant ?
- Étienne : J’ai ouvert la marche, enfin, l’avancée. Qu’est-ce que je vois ?
- Meneuse : Vous arrivez sur un promontoire d’environ 2 mètres sur 3, dominant un à-pic
dont il est difficile de mesurer la hauteur du fait de la très faible lumière...
- Étienne : Je fais signe à mes compagnons de venir, mais je garde le silence, pour entendre
le moindre bruit suspect.
- Meneuse : Tout est calme, tu entends juste une légère brise.
- Will : S’il y a du vent, il y a peut-être une sortie vers l’extérieur ?
- Meneuse : Rien ne confirme ni n’infirme ton hypothèse.
- Cindy : On arrive alors. Je cherche un caillou ou quelque chose à faire tomber pour essayer
d’évaluer la hauteur du trou.
- Meneuse : Fais un test de Sagesse : Survie, ou bien Intelligence sans compétence asso-
ciée, comme tu préfères.
Cindy saisit un dé à vingt faces et le lance.
- Cindy : 18 ! Et avec mon bonus en Sagesse, ça donne un total de 20 !
- Meneuse : D’après toi, il y a une petite vingtaine de mètres. De ce que tu distingues de la
paroi, les rochers sont assez nombreux pour offrir des prises qui pourraient vous faciliter
la descente, du moins sur la partie qui t’est visible.
- Ed : Je reste à l’arrière et je surveille le tunnel. J’ai peur qu’on nous suive. Je fais attention
à la flamme de ma lampe, je ne veux pas qu’elle s’éteigne !
Tous les joueurs regardent la meneuse lancer plusieurs dés derrière son écran. Celle-ci ar-
bore alors un petit sourire satisfait et s’adresse à Ed :
- Meneuse : Le rocher près de ton personnage vient de bouger.
- Ed : Houla ?! Je m’écarte, je saute de côté, enfin pas dans le trou, hein !
- Meneuse : Avant ça, faites tous un jet d’initiative. Ed, tu es le seul à ne pas être surpris,
mais rien ne dit que tu vas être plus prompt à réagir que le « rocher » !
- Will : Qu’est-ce que c’est ? Qu’est-ce qu’on voit ?
- Meneuse : Quand vous tournez la tête vers votre compagnon qui vient de manifester sa
frayeur, vous voyez ce qui semblait être de la pierre s’animer et prendre la forme d’une
sorte de serpent obèse, sensiblement de votre taille, mais le pire, c’est sûrement sa tête,
une composition répugnante qui évoque une fleur dont les pétales seraient des tenta-
cules et une corolle constituée d’un bec tranchant et vorace qui claque dans le vide – pour
l’instant !
Les joueurs se regardent. Leurs aventuriers n’ont jamais rencontré une telle créature, mais
c’est aussi la première fois qu’ils évoluent dans l’Inframonde. Ils se préparent au combat,
passant en revue leurs compétences et leurs pouvoirs.
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Le système modulaire
ragons utilise le système modulaire qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance qu’il sou-
haite pour ses histoires : Action, Implacable, Intrigue, Mystère, Noirceur. À chaque fois que vous
voyez l’un des symboles suivants, il s’agit d’une règle optionnelle. En plus de ces symboles dési-
gnant des règles optionnelles, vous pourrez en croiser d’autres au fil de votre lecture : Dragon,
Éveil et Hasard des apprentissages. Elles présentent d’autres modulations, précisions et options
techniques. Avant d’appliquer ces textes à votre personnage, demandez à votre meneur s’il les
utilise dans sa campagne
Action
Fidèle au genre de l’heroic fantasy, cette icône désigne toutes les règles offrant des options épiques et mettant au
premier plan les prouesses et les exploits des personnages.
Éveil
Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir
connu l’Éveil. Afin que vous puissiez les repérer facilement, tous les pouvoirs et aptitudes concernés par l’Éveil
sont précédés par cette icône. Plus d’informations sont données sur l’Éveil dans la création de personnage.
Implacable
Ces options permettent d’instaurer une ambiance plus dure, parfois plus réaliste, dans un style gritty, où rien ne
vient faciliter la tâche des PJ – au contraire, même !
Intrigue
Les règles optionnelles portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots
et machinations entre les factions et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages.
Mystère
Cette icône désigne des règles qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets
et au merveilleux.
Noirceur
Les règles optionnelles portant cette icône ont toutes un lien avec l’horreur, la folie ou la corruption et feront
tendre vos histoires vers le genre de la dark fantasy.
Dragon
Cette dernière icône ne fait pas partie du système modulaire mais attire votre attention sur une information im-
portante, à ne pas rater.
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Première partie
Création de personnage
vant de partir à l’aventure, il vous faut
créer votre personnage. Cette première
partie rassemble toutes les informations
dont vous avez besoin pour concevoir ses
origines, connaître ses pouvoirs et l’ac-
compagner dans son évolution.
Création de personnage – Pas à pas. Ce chapitre vous décrit toutes les étapes d’une créa-
tion de personnage au travers de l’exemple de Zoë créant Ted, un halfelin roublard.
Espèces. Choisissez de quel peuple d’Eana est issu votre personnage parmi les drakéides,
les dvaergen, les elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les melessës, les merosis et les
tieffelins.
Civilisations d’Eana. Dix-huit civilisations s’épanouissent sur plusieurs continents, depuis
les îles volantes jusqu’aux profondeurs souterraines. D’où venez-vous ?
Histoire du personnage. Créez un historique unique pour votre personnage et posez les
bases de sa personnalité. Quels sont ses idéaux, ses préoccupations, ses failles ? Qu’est-ce
qui l’inspire ?
Classes. Choisissez dans quelle voie vous souhaitez vous illustrer parmi les treize classes
proposées : barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, lettré, magicien, moi ne, paladin,
prêtre, rôdeur, roublard ou sorcier.
Langues. Quelles langues communes ou exotiques parlez-vous ?
Options d’évolution. Passé le niveau 1, vous pourrez vous multiclasser et apprendre des
dons rares.
Pas à pas
une des premières étapes pour le joueur, et l’une des plus grisantes, consiste à conce-
voir son personnage. Le but de l’opération est de créer un héros en devenir, défini par
un profil de jeu et quelques éléments descriptifs qui permettront de le faire évoluer
au gré de l’univers et des histoires que lui réserve le meneur.
Tous les joueurs n’ont pas la même approche. Certains ont une idée très précise de
ce qu’ils veulent et aiment élaborer le vécu de leur protagoniste avant de le lancer à
l’aventure. D’autres préfèrent se laisser guider par le cours du récit pour étoffer leur personnage au
fur et à mesure.
Vous pouvez dans tous les cas commencer par vous poser la question suivante : quel genre de rôle
ai-je envie d’interpréter ? Un combattant ou une lanceuse de sorts ? Un beau parleur ou une femme
d’action ? Un être discret, voire furtif ou un individu d’aspect impressionnant ? Peut-être avez-vous
déjà une apparence en tête, un peuple comme les elfes ou les nains. Votre héros sera-t-il proche de la
nature, ou imaginez-vous plutôt un citadin invétéré ?
Toutes ces questions, et d’autres que vous vous poserez spontanément, vont guider vos choix tout au long
de la création de votre personnage, notamment la sélection de son espèce et de sa classe. Munissez-vous
d’une feuille de personnage, d’un crayon et de quelques dés, et laissez libre cours à votre imagination.
Ted
T out au long de ce chapitre, Zoë (une joueuse qui découvre Dragons) va créer le personnage de
Ted, en guise d’illustration des étapes de conception. Nous ne connaissons pour l’heure que le
nom de ce mystérieux personnage, mais il va prendre forme et vie sous vos yeux, au fil des quelques
encadrés qui suivent.
2. Choisir sa civilisation
4. Choisir sa classe
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1. Choisir son espèce
D ans Dragons, vous pouvez choisir votre espèce parmi les neuf proposées, certaines comportant
des sous-espèces. Vous pourrez ainsi interpréter un personnage humain, bien sûr, mais égale-
ment piocher parmi les espèces suivantes : drakéide, dvaerg (nain), elfe, halfelin, gnome, melessë
(demi-elfe), merosi (demi-orc), et tieffelin. Certaines ne vous disent peut-être rien, mais chacune
d’entre elles est présentée plus spécifiquement dans le chapitre Espèces.
Parcourez donc ces lignes, laissez-vous guider par les illustrations et les textes, et penchez-vous sur
les traits de chaque espèce et sous-espèce. Vous verrez que chacune s’accompagne de caractéristiques
de jeu qui lui sont propres et singularisent les héros qui en sont issus. Vous en conclurez peut-être
que certaines espèces paraissent plus aptes à certaines carrières, comme l’elfe qu’on imagine facile-
ment magicien ou le nain combattant, mais rien n’empêche de sortir des sentiers battus et de jouer
un personnage plus atypique, comme un demi-orc barde ou un gnome barbare.
Ted le halfelin
Zoë repense à ses films et romans préférés ; elle doit
bien admettre un faible pour les héros qui ne paient pas
de mine, les personnages qu’on n’imagine pas d’emblée
terrasser des géants, mais qui réservent bien des surprises.
Après avoir parcouru le chapitre des espèces, son choix
se porte sur le halfelin. La lecture des quelques lignes
et l’illustration lui inspirent d’ailleurs d’autres idées.
Et puisqu’il lui faut également choisir une sous-espèce,
elle opte pour un halfelin pied-léger, dont la description
correspond davantage à ce qu’elle a en tête.
2. Choisir sa civilisation
L e choix de l’espèce de votre personnage peut influencer le choix de la civilisation où il a passé le
plus clair de sa vie. Dans le royaume d’Ellerìna par exemple, il n’y a pratiquement que des elfes
elenions, tandis que, dans la Cité franche, tous les peuples cohabitent. Vous trouverez un aperçu de
dix-huit cultures d’Eana, avec leurs particularités et leur ambiance propre dans le chapitre Civili-
sations d’Eana.
Votre civilisation n’influe que sur les langues que vous connaissez. Elle est avant tout un élément dra-
matique, une source d’aventures potentielles.
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3. Choisir son historique
V otre personnage se singularisera également par son passé. Les guerriers nains n’ont pas tous le
même parcours, pas plus que les magiciens elfes. Dragons vous propose de créer votre histo-
rique sur mesure. Si vous êtes pressé ou que vous préférez vous laisser inspirer par des exemples,
vous pouvez puiser dans une dizaine d’historiques prêts à l’emploi. Ces options sont décrites dans le
chapitre L’histoire du personnage. Certaines paraissent évidentes pour une classe donnée, comme
un druide reclus ou un prêtre acolyte, mais toutes les combinaisons sont envisageables. Chaque his-
torique vous octroie des atouts de jeu, comme des maîtrises de compétence ou d’outils, des langues
et un élément que certaines circonstances vous permettront d’activer.
Consacrez donc quelques instants à étudier ces historiques, sachant que vous avez déjà peut-être
une idée de la carrière que vous réservez à votre héros (combattant, lanceur de sorts, aventurier
proche de la nature, etc.). Il est tout à fait possible que, à ce stade de la création de votre héros, vous
n’ayez pas encore une vision bien claire de ce qui pourrait constituer son passé et soyez plus inspiré
par ce qu’il va devenir. Dans ce cas, n’hésitez pas à passer à l’étape suivante (le choix de sa classe),
plus proche du présent de votre personnage et de son avenir. Vous pourrez alors ensuite revenir à la
sélection de son historique.
Chaque historique s’accompagne également d’un trait de personnalité, d’un idéal, d’une obligation
et d’une faille, aspects descriptifs de votre personnage qui vous permettront de mieux le cerner et
de lui donner plus de substance. Vous pourrez régler ces questions plus tard, quand vous aurez une
idée plus précise de votre aventurier et aurez déterminé son alignement.
Ted la canaille
Zoë imagine Ted un peu filou, pas forcément un criminel
sans foi ni loi, mais un halfelin qui a traîné dans quelques
plans un peu louches. L’historique prêt à l’emploi Larron
correspond bien à la vision qu’elle a de lui.
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4. Choisir sa classe
N ous arrivons maintenant à la moelle épinière de votre personnage. La plupart des actions qu’il
pourra entreprendre dans le jeu dépendent de sa classe et des éléments associés. Dragons
propose treize classes et leurs déclinaisons, détaillées au chapitre 3. Souvent, le nom de la classe
suffira à évoquer son essence : le guerrier, le magicien, le prêtre, le druide ou le barbare. Le texte
qui introduit chacune des classes vous familiarisera avec son rôle, sa philosophie, ses variations et
ses perspectives. Suit une partie plus technique précisant les maîtrises et les points de vie qu’elle
octroie, l’équipement associé et les aptitudes qu’elle confère au fil des niveaux de progression.
Sur le plan de l’exploration, aucune classe n’est lésée, mais le roublard, le barde et le rôdeur raflent
probablement la part du lion. Dans les phases d’action, certaines classes sont plutôt orientées combat
armé, comme le guerrier ou le barbare. D’autres misent sur leur maîtrise de la magie, comme l’en-
sorceleur ou le magicien. D’autres encore se montrent polyvalentes, comme le barde ou le paladin.
Pour ce qui est des interactions sociales, enfin, toutes les classes ont leur mot à dire, mais le prêtre, le
barde, l’ensorceleur, le paladin, le sorcier et le roublard disposent d’atouts certains dans ce domaine.
Sauf cas exceptionnel (votre meneur vous fera alors part de ses réserves ou restrictions), la classe
que vous choisirez aura sa place dans la campagne. Dragons est conçu de telle manière que toutes
ces vocations peuvent y briller, chacune à leur manière. C’est donc ici avant tout une question d’af-
finités, surtout s’il s’agit de votre première aventure.
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5. Déterminer l’Éveil à la magie
D ans l’univers de Dragons, seuls certains individus connaissent ce que les sages nomment l’Éveil
et savent manier les courants magiques. Est-ce un don ? Est-ce l’influence de la lune Éternité qui
décide du destin des héros ? Est-ce une faveur sacrée des dieux ? Les théories divergent et le mystère
demeure.
Au moment de sa création, un personnage ne sera pas forcément un éveillé. On dit alors de lui qu’il
est dormant. Demandez à votre meneur ce qu’il a choisi pour sa campagne. Soit il décidera du lien
de votre personnage à la magie en sélectionnant dans la liste ci-dessous, soit il vous proposera de le
déterminer au hasard en lançant 1d20 :
Dormant (1 à 9) : votre personnage n’a pas encore connu l’Éveil lorsque vous le créez. Peut-être
s’y éveillera-t-il un jour ?
Éveil émergeant (10 à 15) : votre personnage pourrait s’éveiller à l’occasion de ses premières
aventures (entre les niveaux 1 et 3).
Éveillé (16 à 20) : votre personnage est éveillé à la magie dès sa création. Déterminez quand et
comment votre personnage s’est éveillé. Est-ce un don qu’il a reçu dès la naissance ? A-t-il vécu
une expérience unique qui a déclenché en lui l’éveil ?
Un personnage touché par l’Éveil a la capacité d’utiliser la magie. S’il a appris les principes et théo-
ries des écoles de magies ou s’il s’est engagé dans chemin de la foi, il a la possibilité d’utiliser des
sorts ; s’il est elfe ou tieffelin, il pourra utiliser les pouvoirs innés propres à son espèce.
Un personnage qui n’est pas éveillé à la magie ne pourra pas invoquer de pouvoirs magiques, quels
qu’ils soient. Cela ne préjuge en rien de sa capacité ultérieure à s’éveiller.
Théorie et pratique
Si pour une raison ou une autre, votre personnage n’a pas encore connu l’Éveil au moment où vous
le créez et que vous choisissez une classe donnant accès à des pouvoirs magiques (magicien, prêtre,
paladin, etc.), vous pourrez très bien apprendre de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure de votre
progression, mais vous ne serez pas encore capable de les déclencher. On dit de votre lanceur de sort
ou de votre personnage qu’il est dormant.
La magie d’Eana ressemble à la musique ; votre personnage peut très bien connaître le solfège (ap-
prendre un nouveau pouvoir), mais ne pas être capable de jouer d’un instrument (invoquer un
pouvoir). Un jour, en devenant éveillé, il pourra utiliser tous les pouvoirs correspondants à son
niveau : son potentiel pourra enfin s’exprimer pleinement.
En pratique, un personnage dormant n’a pas accès aux pouvoirs dont le nom est accompagné de la
pastille Éveil :
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6. Déterminer ses caractéristiques
C haque créature de Dragons est évaluée selon six critères appelés « caractéristiques » : Force,
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Les trois premières constituent
les caractéristiques « physiques », les trois suivantes, les caractéristiques « mentales ». Le chapitre
Caractéristiques vous donnera plus de détails sur cet aspect du jeu, mais pour l’heure, il s’agit de
donner une valeur numérique à chacun de ces attributs.
Plusieurs méthodes permettent ainsi de déterminer vos caractéristiques. Certaines font intervenir le
hasard, d’autres vous laissent choisir directement ces valeurs. Dans tous les cas, nous allons dans un
premier temps établir des valeurs brutes, que vous allez ensuite répartir selon les caractéristiques
avant d’y appliquer les ajustements liés à l’espèce et la sous-espèce de votre personnage. Pour faire
simple, on peut dire que la valeur moyenne du commun des mortels pour chaque caractéristique est
de 10 ou 11, que la valeur minimale est de 3 et la maximale de 18. Cela revient pour chacune à lancer
trois dés à six faces (3d6) et à en additionner les résultats. Mais votre héros n’est pas un personnage
moyen, c’est pourquoi il est censé être doté de valeurs avantageuses, du moins pour certaines carac-
téristiques. L’approche la plus courante consiste à lancer 4d6 et à ne conserver que les trois meilleurs
dés, que l’on additionne.
Si vous optez pour la détermination aléatoire, le meneur peut vous autoriser à relancer les dés s’il
estime que les valeurs obtenues sont trop faibles et correspondent à ce que dans le jargon on appelle
un Personnage sans avenir. Dans ce cadre, on fait la somme des modificateurs de caractéristique (cf.
tableau Valeurs et modificateurs de caractéristique, chapitre Caractéristiques) avant ajuste-
ments d’espèce ; si cette somme est inférieure à +5, le meneur peut estimer que votre personnage est
trop ordinaire ou vulnérable. Rien ne l’oblige toutefois à adopter cette pratique.
Nous vous proposons ici une autre méthode non aléatoire, selon laquelle vous « achetez » vos
caractéristiques. Doté au départ d’une réserve de 15 points, vous pouvez acheter des valeurs de ca-
ractéristique selon le tableau suivant :
* Si votre meneur utilise la règle optionnelle des handicaps (cf. chapitre Histoire du personnage), cette
valeur compte comme un handicap (une caractéristique ayant une valeur inférieure à 8).
** Si votre meneur utilise le mode implacable (cf. encadré ci-après), vous ne pouvez pas acheter ces
valeurs (supérieures à 15).
L’achat d’une valeur inférieure à 10 vous rapporte des points au lieu de vous en coûter. Si vous optez pour
une valeur inférieure à 6, vous n’obtenez toujours que 3 points. Le meneur peut tout à fait choisir de
limiter votre réserve de départ, à 10 points par exemple, pour une campagne plus réaliste dans la-
quelle les protagonistes sont au début moins exceptionnels. À l’inverse, il peut vous octroyer une
réserve de 20 points s’il envisage une campagne résolument épique – les joueurs expérimentés vous
confieront toutefois que l’héroïsme ne se mesure pas aux seules caractéristiques des personnages.
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Il s’agit maintenant de répartir ces valeurs selon les six caractéristiques. Cette distribution doit reflé-
ter les qualités intrinsèques de votre personnage. Votre classe devrait en premier lieu vous aiguiller
dans ce choix. La plupart des barbares ont ainsi intérêt à être dotés d’une Force élevée, de même
que les prêtres sont servis par une bonne Sagesse ou les magiciens par une haute Intelligence. Si
vous souhaitez tirer le meilleur parti de votre personnage sur le plan de l’efficacité, il convient donc
d’attribuer la valeur la plus élevée à la caractéristique majeure de sa classe. Il s’agira de sa caracté-
ristique magique pour les lanceurs de sorts, de la Force ou la Dextérité pour les combattants (selon
leur arme de prédilection). La description de la classe vous éclairera sur ces questions. Par ailleurs,
une valeur faible en Constitution n’est conseillée pour personne, étant donné que vos points de vie
en découleront directement. Une fois ces valeurs réparties, il est temps d’y appliquer les modifica-
teurs d’espèce. Chaque espèce octroie des ajustements positifs qui lui sont spécifiques.
Sachez enfin que la détermination des caractéristiques, bien que tardivement présentée ici, peut in-
tervenir tout au début de la création de votre personnage, notamment si vous optez pour le système
aléatoire. Certains joueurs préfèrent en effet avoir connaissance de ces valeurs avant de se pencher
sur le choix de leur espèce, de leur classe ou d’autres aspects de leur personnage.
À moins que le meneur, pour les besoins de sa campagne, n’émette des restrictions sur
les classes (pas de lanceurs de sorts, uniquement des roublards, tous prêtres ou paladins,
etc.), partez du principe qu’un groupe cohérent compte au moins un combattant au corps
à corps, un personnage capable de soigner efficacement les autres, un aventurier furtif et
un lanceur de sorts. La composition classique en la matière est la suivante : un guerrier, un
prêtre, un roublard et un magicien. Heureusement, cette formule n’est pas la seule et rien
ne prouve qu’elle reste la meilleure. Votre groupe ne compte peut-être que deux ou trois
membres, ce qui va forcément demander des concessions (sachant que certaines classes,
comme le paladin ou le barde sont très polyvalentes). D’autres totalisent au contraire cinq
ou six aventuriers, voire davantage, ce qui vous laisse plus de latitude. Votre meneur vous
indiquera en outre à quel point vous pouvez optimiser la complémentarité de votre
groupe avant d’entamer la campagne. Idéalement, votre petite bande maîtrisera toutes
les compétences et tous les outils, et parlera toutes les langues, mais la coïncidence
risque de paraître bien artificielle si tout ce beau monde fait connaissance la veille au
soir du départ à l’aventure, au comptoir d’une taverne. D’un autre côté, vous pouvez
parfaitement accepter cette conjoncture improbable et partir du principe que c’est jus-
tement parce qu’elle débute sur des bases aussi providentielles que votre équipe est
vouée à un grand avenir…
Certains joueurs et meneurs aiment se concerter avant de lancer une campagne, afin de
donner la plus grande cohérence possible à la formation. Ils s’efforcent de trouver à ce
groupe des raisons convaincantes d’exister avant même de se mêler à l’intrigue. Pour
cela, le meneur peut leur livrer quelques bribes concernant l’environnement de départ
et pourra émettre des restrictions de classe, d’espèce ou d’alignement.
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Ted, agile et charmeur
La détermination aléatoire est retenue, ce qui convient parfaitement à
Zoë, joueuse dans l’âme.
Elle décide de répartir ces valeurs comme suit : Force 9, Dextérité 16,
Constitution 14, Intelligence 12, Sagesse 10 et Charisme 13.
Sa Dextérité gagne 2 points en raison de l’ajustement d’espèce des
halfelins, et son Charisme augmente de 1 grâce à sa sous-espèce
(pied-léger). Ted se retrouve donc avec le profil de caractéristiques
suivant :
Force 9 (-1)
Dextérité 18 (+4)
Constitution 14 (+2)
Intelligence 12 (+1)
Sagesse 10 (-)
Charisme 14 (+2)
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7. Choisir son équipement
I l est désormais temps d’équiper votre personnage. Aucun aventurier digne de ce nom ne peut espérer
entamer sa carrière sans disposer d’un matériel adéquat. Certains héros requerront des outils plus spé-
cialisés (et parfois plus lourds) que les autres, notamment les combattants. Pour cela, vous allez devoir
sélectionner et noter les fournitures octroyées par votre historique et votre classe.
Vous recevez d’emblée l’ensemble de l’équipement fourni par votre historique. Dans un deuxième temps,
vous acquérez le matériel fourni par votre classe, sachant que vous aurez peut-être des choix à faire.
Lorsqu’une ligne affiche plusieurs options sous la forme (a) (b) (c), vous devez vous contenter des objets
associés à l’une ou l’autre de ces lettres. Vous n’êtes en revanche pas tenu de prendre le matériel cor-
respondant à une même lettre d’une ligne à l’autre. Vous pouvez ainsi parfaitement opter pour l’objet
associé à (b) à la première ligne, puis choisir l’objet (a) à la ligne suivante.
23
Espèces
n plus de 560 ans, j’ai parcouru Eana à bord des vaisseaux de la flotte ellerínionne,
liant mon destin à l’Albatros, le voilier qui me conduisait au travers des tempêtes. J’ai
vu dériver les îles de glaces boréales entre lesquelles les Nordiques pêchent phoques
et bélugas ; j’ai été brûlé par le soleil accablant qui darde les côtes infestées de pirates
des royaumes des sables ; j’ai échappé aux tortues-dragons qui nichent dans les man-
groves tropicales de Rachamangekr… Toutes ces années j’ai appris bien des langues
et les usages de bien plus de cultures encore. Je quittai encore jeune le port de Varnaïrello, pétri de
préjugés sur les autres humanoïdes, et je découvris combien je me trompais sur un monde dont la
diversité m’étonne encore.
Il y a des êtres bons, mauvais ou ambivalents dans chaque peuple : influencés par leurs origines, ils
demeurent toujours libres de décider de s’élever comme de s’abîmer dans les ténèbres. Les aven-
turiers, amenés à vivre des péripéties extraordinaires, ont encore plus d’occasions de se remettre
en question et d’apprendre, que ce soit sur leurs compagnons, les intrigues tortueuses des factions
ou les mystères surnaturels.
Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion
L’encart « Traits d’espèce » présente les caractéristiques techniques accompagnant la présentation des espèces ou sous-es-
pèces humanoïdes. Une espèce a des traits d’espèce communs (physiques, magiques) ; une sous-espèce a tous les traits d’une
espèce, auxquels s’ajoutent d’autres traits qui lui sont propres. Ainsi tous les elfes ont, par exemple, en commun d’avoir une
Dextérité plus élevée que la moyenne, mais les elenions se distinguent en ayant en sus une Intelligence plus développée.
Le meneur décide des espèces et sous-espèces qu’il admet dans sa campagne. Il pourrait ainsi
concevoir une histoire nécessitant que tous les PJ soient des nains amenés à défendre les en-
trailles des Monts draconiques contre le Chancre. Ou bien, à l’inverse, il pourrait exclure une
espèce pour des raisons dramatiques, par exemple dans le cas d’une aventure impliquant une rébellion
contre la noblesse drakéide d’un royaume draconique tyrannique.
Traits d’espèce
V ous trouverez dans la description de chaque espèce des traits partagés par tous leurs membres. Vous retrouvez ci-après
une description des principaux traits que partagent la plupart des espèces. Tous les traits d’espèce, sauf indication
contraire, se cumulent.
24
Augmentation de caractéristique Vitesse de déplacement
Chaque espèce augmente la valeur d’au moins une des ca- La vitesse de déplacement (ou VD) détermine la distance
ractéristiques des personnages qui en sont issus. que vous pouvez parcourir lorsque vous voyagez et lors
d’affrontements.
Âge
Langues
Cette section précise l’âge requis pour être considéré adulte
pour chaque espèce, ainsi que l’espérance de vie pour cha- Votre espèce vous confère la faculté de parler, de lire et
cune d’entre elles. Ces détails vous permettent de fixer l’âge d’écrire certaines langues. Le « commun » désigne la langue
de votre personnage à sa création. Vous n’êtes pas contraint dominante dans la région de départ de votre aventure. Tous
dans ce choix et pouvez profiter de l’âge de votre aventurier les PJ parlent le commun et le meneur précisera quelle
pour justifier certaines de ses valeurs de caractéristique. langue est ainsi désignée. Beaucoup d’espèces ont leurs
Par exemple, si vous interprétez un personnage plutôt jeune propres idiomes, voire un système d’écriture spécifique.
ou au contraire très âgé, une valeur de Force ou de Constitu-
tion particulièrement faible s’explique, un âge mûr pouvant
en outre motiver une Intelligence ou une Sagesse élevée. Sous-espèces
Certaines espèces sont assorties de sous-espèces. Les
Alignement membres d’une telle ethnie partagent les traits de l’es-
pèce principale auxquels s’ajoutent les traits spécifiés par la
La plupart des espèces affichent une tendance vers un aligne- sous-espèce. Les relations entre sous-espèces varient grande-
ment ou l’autre, ce qui apparaît à cette section. Il n’est pas ici ment d’une espèce à l’autre, ainsi que d’un monde à l’autre.
question de limiter les choix des joueurs. Au contraire, c’est
souvent l’occasion de singulariser une personnalité, comme
dans le cas d’un nain chaotique, qui est donc en opposition
avec les traditions loyales de son espèce.
Hybrides
Taille
D ans la majorité des cas, les membres de deux espèces
distinctes ne peuvent pas se reproduire entre eux. Il y
a de nombreuses exceptions dans le cas des espèces hu-
manoïdes, mais le plus souvent, ces hybrides sont stériles.
Les personnages de la plupart des espèces sont de taille M, Lorsqu’ils sont fertiles, les hybrides peuvent finir par former
catégorie qui inclut les créatures mesurant entre 1,20 mètre une espèce à part entière. Les melessës (demi-elfe) et les
et 2,40 mètres. Les membres de quelques espèces plus rares merosis (demi-orc) en sont de bons exemples. Il existerait
sont de taille P (entre 60 centimètres et 1,20 mètre) et sont de nombreuses autres possibilités d’hybrides et peut-être
donc affectés différemment par quelques règles, la plus im- en croiserez-vous durant vos aventures ? Quand vous créez
portante étant que les créatures de taille P peinent à se votre personnage et que vous souhaitez choisir un hybride,
battre avec des armes lourdes. demandez-vous s’il est issu d’une espèce à part entière
(parents melessës, par exemple) ou hybride de première gé-
nération (père humain et mère elfe, par exemple).
À l’intérieur du vaste ensemble humanoïde, notre ouvrage se concentrera uniquement sur les peuples
piliers : il n’abordera donc pas les espèces de la Horde parmi lesquels les orcs et les gobelinoïdes. Les
peuples piliers ont en commun le souci de lutter contre le Chancre et se sont déjà unis par le passé au
cours de la guerre de l’Aube. Ils constituent également la population de la Cité franche.
Si nous devions résumer ce volume, nous pourrions dire simplement : nous ignorons l’origine des
espèces. Chacune a des légendes variées, parfois contradictoires, de son apparition. Il arrive que des
sous-espèces aient leurs propres variantes, comme dans le cas des drows, ces cousins maléfiques des
elfes. Dans les cercles intellectuels se répandent des théories universalistes, cherchant à proposer une
explication unique à la diversité des espèces. Les adeptes les plus ardents du Façonneur pour leur part
se simplifient la tâche : le Façonneur aurait créé toutes les espèces par jeu et goût de l’expérimentation.
Les partisans de la théorie des Voyageurs en revanche sont convaincus que chaque espèce vient initia-
lement d’un monde différent que l’on pourrait découvrir en franchissant l’ateak approprié.
Extrait de La poussière des âges, volume 1
25
Drakéides
Couverts d’écailles évoquant leur affiliation à l’une des dix espèces de véritables dragons, les drakéides sont des
êtres à la fois puissants et charismatiques. Naissant dans des œufs au terme d’une année de maturation, ils bé-
néficient d’un développement rapide dans leur jeune âge. Fiers de tout ce qui les distingue, ils ont l’aura des
espèces anciennes qui ont survécu à bien des changements, connaissant tour à tour l’opprobre et la gloire, les
ténèbres et la lumière.
Certains vivent dans des lieux reculés (failles, grottes, jungles, volcans…) et y jouent le rôle de gardiens d’un
savoir antique. Cette fonction implique un dévouement sans nuance et peut conduire quelques-uns d’entre
eux vers des contrées lointaines, pour lutter contre un mal dont ils pressentent la venue.
D’autres, fiers de leurs origines, estiment que les drakéides forment un peuple élu, destiné à gouverner les
autres espèces. De nombreuses civilisations, rassemblées derrière l’expression « royaumes draconiques » ont
donné une place importante aux dragons, jusqu’à avoir parfois des Dragons-rois. Certains peuples autrefois
soumis se révoltèrent et mirent à bas les tyrans. Les drakéides forment encore la noblesse de nombreux terri-
toires insulaires plus ou moins vastes, dans des régions tropicales à équatoriales. Leur élite est formée de
guerriers et d’ensorceleurs. Aujourd’hui, ces royaumes sont encore riches, dotés de palais complexes et su-
perbes, mais ils sont menacés par la jungle et périclitent, voire disparaissent. Il est temps pour les enfants des
dragons de relever la tête : ils doivent choisir entre reconquérir le monde par la force, et s’y adapter.
26
La disparition des drakéides blancs et argentés
Les seuls drakéides connus évoluent dans les régions chaudes d’Eana et parmi eux ne figurent ni lignée blanche ni lignée
d’argent. Cette anomalie pourrait être due à la chute de la civilisation boréale qui se serait achevée par une guerre fratri-
cide. D’aucuns pensent qu’il existe des survivants, peut-être en stase dans une cité perdue, ou bien vivant en tribu repliée
sur elle-même, protégeant des secrets liés à l’effondrement de leur monde.
Alignement. Les drakéides sont généralement d’ali- Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d’une résis-
gnement loyal, traduisant leur attachement aux tance aux dégâts du type associé à votre héritage
traditions, en particulier la perpétuation de la loi des draconique.
dragons. Les drakéides chromatiques (blanc, bleu, noir,
rouge, vert) tendent plus fréquemment vers le Mal et la Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le
tyrannie que les drakéides métalliques (airain, bronze, draconique. Cette dernière langue est considérée
cuivre, argent, or) qui penchent plutôt vers le Bien. comme l’une des plus anciennes et demeure très pré-
sente dans l’étude de la magie. Elle agresse les oreilles
Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds de la plupart des autres créatures, avec ses nombreuses
que les humains. Leur taille dépasse largement le mètre consonnes gutturales entrecoupées de sifflantes.
quatre-vingts et leur poids les 110 kilogrammes. Vous
êtes de taille M.
28
Dvaergen, les nains
on voyage dans les Drakenbergen s’était assez bien passé jusque-là, au point
que je commençais à croire la région sans danger. Ce jour-là, hélas, nous
fûmes attaqués par un vol de harpies qui nichaient dans des falaises inacces-
sibles. Ces maudites créatures étaient en surnombre, débordant les archers
de la caravane et parvenant au contact. Elles essayaient tout autant de tuer
et détruire que d’enlever des malheureux bien vivants, les emportant dans
leur repaire. Qu’adviendrait-il de leurs proies ? Parmi nous figuraient des familles, et nous
luttâmes avec acharnement pour protéger les enfants qui semblaient particulièrement visés.
Je transperçai un monstre de mon épée, mais un autre en profita pour arracher un garçon-
net et l’emporter ! Je lâchai mon bouclier pour l’attraper à la cheville et nous combattîmes
ainsi, entre terre et air. La harpie parait mes coups avec une arme forgée dans un matériau qui
m’était inconnu.
Des patrouilleurs nains de la plus proche maison des hôtes intervinrent alors. Ces renforts
bienvenus poussèrent les harpies à se replier, et mon adversaire m’abandonna son butin pour
fuir. Le petit était en larmes, mais indemne. L’heure du bilan était venue et on compta au moins
trois enlèvements par ces monstres ailés. En nettoyant ma lame, je m’aperçus qu’elle avait
été bizarrement abîmée et risquait de se briser. Il me faudrait consulter rapidement un forge-
ron. Heureusement, il y en a souvent dans les maisons des hôtes – guesthusid en langue naine.
Chaque nuit, nous faisions halte dans ces établissements, sorte d’auberges améliorées où nous
étions sûrs d’être en sécurité et bien logés. On m’avait averti que les nains nourrissaient une
rancœur tenace à l’égard des elenions en souvenir de la guerre de l’Aube, pourtant dans l’en-
semble je les trouvais courtois et très professionnels.
L’astucieuse et talentueuse Senjall la forgeronne était une des personnalités les plus éminentes
de cet établissement. Je me rendis auprès d’elle sans grand espoir. Que saurait-elle des alliages
elfiques ? Qu’en était-il du métal de l’arme de la harpie ? Elle examina l’arme et comprit rapi-
dement que la corrosion était un effet lié au Chancre. Les nains gardiens y étant régulièrement
confrontés, ils traitaient leurs métaux d’une manière qui les en protégeaient. Je blêmissais
déjà à l’idée de devoir écrire à ma famille pour leur dire que l’épée de mon grand-père était dé-
truite. Senjall me rassura et me dit qu’elle pouvait sauver l’arme. Cela demanderait toutefois du
temps et des efforts considérables.
J’avais le choix entre abandonner mon héritage au profit d’une nouvelle lame, certainement
de qualité, ou bien rester ici plusieurs semaines, voire plusieurs mois dans l’espoir qu’une for-
geronne naine réparât mon épée. Je décidais de m’installer dans la Maison des hôtes le temps
qu’il faudrait. Je n’eus pas à le regretter.
Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion
Les nains font figure de peuple emblématique du continent Cyfandir. Trapus, endurants et d’un ca-
ractère bien trempé, ils sont durs à la peine et ne se laissent pas facilement impressionner. L’histoire
est jalonnée de leurs hauts faits, et les montagnes sont souvent aménagées de mines-citadelles.
Guerriers déterminés, ils défendent le monde de la surface contre les horreurs des profondeurs ;
artisans talentueux et marchands habiles, ils s’illustrent dans les plus grandes villes.
Dvaerg ou nain ?
Le vocable « dvaerg » (pluriel : dvaergen) désigne tout simplement le nain
en langue naine. Utiliser ce terme pour désigner un membre de ce peuple
est généralement pris comme une marque de respect. Les non-nains ont
souvent beaucoup de mal à accentuer le mot correctement, de sorte qu’ils
disent accidentellement des insultes, telles que « dhuergh » (trom-
peur, traître, une racine du nom de peuple duergar), « dveorg » (la
crampe) ou « dwaerck » (tordu, courbé). Ceci explique pour-
quoi les dvaergen préfèrent être désignés communément
« nains » par ceux qui ne maîtrisent pas leur langue.
29
Hélas, l’histoire naine est rythmée de phases d’expansions
bâtisseuses et colonisatrices, suivies d’exterminations de
masse. Le Chancre est la pire menace dans le Cyfandir, cher-
chant constamment à percer au travers des Drakenbergen,
Le dernier rempart contre les les monts draconiques. Les nains sont en première ligne
pour freiner cette engeance maléfique. Si cela ne suffisait
ravageurs du Chancre pas, ils luttent également contre les drows, les duergars et
les affamés de la Fournaise qui trouvent parfois des portails
Les nains gardiens vivent à mi-chemin entre l’Inframonde volcaniques pour arriver sur Eana.
et la surface. Ils recherchent les minerais précieux avec une Durant les âges sombres, les nains perdent des forteresses
persévérance qui frise parfois l’obsession. Les mines sont qui tombent aux mains de l’ennemi ou de maléfiques oppor-
ensuite progressivement transformées en villes souter- tunistes. Quand vient le temps de la reconquête, des troupes
raines édifiées au sein de montagnes creuses. Il faut toute la naines et des aventuriers s’élancent et regagnent les grandes
science de la pierre des nains pour réaliser ces constructions halles à la hache avant de devenir les fondateurs de nouveaux
qui traverseront les siècles. Au cours des périodes calmes, clans portant leur nom. Ce n’est que grâce à sa résilience
les jeunes se forment au danger et au combat en escortant hors-norme que ce peuple parvient à affronter, encore et en-
des caravanes, en chassant les créatures maléfiques ou en core, les abominations que vomit l’Inframonde, sans jamais
servant quelques temps comme mercenaires. céder à la facilité de l’abandon.
30
Maîtres de guildes en affaires. Les nains sont ainsi fréquemment présents
dans les coulisses du pouvoir, ce qui peut les mener à en
Les nains bâtisseurs se sont répandus bien au-delà du savoir beaucoup et parfois se mêler d’intrigues.
Dvaergejord, le domaine des nains. On rencontre ces Les jeunes artisans s’engagent souvent pour plusieurs
artisans de renom dans toutes les grandes villes. Ils se années d’aventures au cours desquelles ils découvrent
regroupent en guildes, confréries et corporations pour le monde, enrichissant le panel de techniques qu’ils
défendre leurs intérêts. Certains ont abandonné le travail maîtrisent, forgeant leur réputation et se créant une
manuel au profit du commerce au long cours, d’autres clientèle. Ils peuvent aussi être envoyés par leur maître
ont développé des activités bancaires. Quel que soit leur pour évaluer le potentiel commercial d’une région ou
domaine, ils ont la réputation d’être méticuleux et durs pour installer une filiale dans un esprit pionnier.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur Résistance naine. Vous bénéficiez d’un avantage
de Constitution augmente de 2. aux jets de sauvegarde contre le poison et d’une ré-
sistance aux dégâts de poison.
Âge. Les nains se développent au même rythme
que les humains, mais on les considère comme Formation martiale naine. Vous bénéficiez de la
jeunes tant qu’ils n’ont pas atteint la cinquantaine. maîtrise de la hachette, de la hache d’armes, du
La jeunesse est l’occasion de compléter sa forma- marteau léger et du marteau de guerre.
tion et d’acquérir l’expérience qui permettra plus
tard d’être un chef de famille, voire de clan respecté Maîtrise d’outils. Vous bénéficiez de la maîtrise
et compétent. La longévité moyenne de l’espèce est d’un type d’outils d’artisan de votre choix parmi les
de 350 ans. suivants : nécessaire du brasseur, outils de forge-
ron, outils de maçon.
Alignement. La plupart des nains sont loyaux,
convaincus des vertus d’une société bien structu- Sens de la pierre. Chaque fois que vous effectuez
rée. Ils tendent également vers le Bien. Leur sens de un test d’Intelligence (Histoire) lié aux origines
l’équité est très poussé, chaque être méritant selon d’un travail de maçonnerie, on considère que vous
eux d’être traité avec justice. êtes doté de la maîtrise de la compétence Histoire
en appliquant même le double de votre bonus de
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 mètre et maîtrise au test.
1,50 mètre, pour un poids moyen de 70 kilo-
grammes. Vous êtes de taille M. Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le nain. Cette
langue regorge de consonnes dures et gutturales,
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplace- intonations que l’on retrouve chaque fois que vous
ment au sol de base est de 7,50 mètres. Votre VD n’est prenez la parole, quel que soit l’idiome employé. Si
pas réduite lorsque vous portez une armure lourde. vous vivez à la surface, vous connaissez le commun,
et si vous vivez dans l’Inframonde, le commun des
Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, profondeurs.
vous êtes doté d’une vision supérieure dans les té-
nèbres et la pénombre. Dans un rayon de 18 mètres,
vous voyez en conditions de lumière faible comme
s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité
comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne
discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout
étant nuances de gris.
Nain gardien
Les nains gardiens sont les premiers exposés aux dangers de l’Inframonde et ils ont appris
plus que tout autre à y résister. Leur teint est clair, parfois assez pâle à force d’être éloignés
du soleil, tandis que leur regard brille du feu ardent de leur détermination. Leur chevelure
– et leur barbe – est souvent épaisse autant qu’abondante, de teintes qui évoquent les mi-
néraux et les métaux : cuivre, bronze, obsidienne… D’ailleurs les nains désignent volontiers
les couleurs d’après ce référentiel minier.
Nain bâtisseur
Comme tous les nains bâtisseurs, vous êtes doté d’une grande intelligence mise au service
de l’artisanat, et d’une résistance remarquable. Contrairement aux nains gardiens, leur
teint est plus accentué, rosé, doré ou mat. Leur chevelure – et barbe – est souvent plus
raide, au point qu’il leur est possible d’arborer d’étonnantes coupes aux aspects tranchants
et structurés.
Duergar
Les duergars sont les cousins maléfiques des nains. Leur peau est souvent grise, parfois
noire. Il s’agit en effet d’êtres qui se seraient volontairement tournés vers le Mal pour en
tirer des capacités surnaturelles extraordinaires, mais au prix d’une dépendance aux té-
nèbres. Les duergars seraient ainsi – si l’on en croit les légendes – incapables de quitter
l’Inframonde où ils résident. Les duergars sont apparus après la guerre de l’Aube et ne font
pas partie des peuples piliers.
32
Elfes
mprudemment aventuré dans les vastes forêts du nord de l’Arola-
vie, j’étais devenu la proie de répugnants ettercaps. Ces monstres aux
allures d’araignées bipèdes me scrutaient de leurs huit yeux inex-
pressifs tandis que j’étais pris au piège de leur toile. J’étais seul et
désormais incapable de me défendre tandis que mes ennemis ve-
naient vers moi d’un pas lent. Je recommandai mon âme à Mort, qu’il
m’autorisât à rejoindre mes ancêtres. À cet instant, je n’espérais plus qu’un
coup de grâce de leurs griffes massives. Tout plutôt que d’être lentement vidé
de mes fluides vitaux !
L’attaque fut fulgurante. Je ne comprenais pas ce qui se passait, seulement
que je pouvais de nouveau espérer. Le combat fut violent mais très bref. Les
arachnides n’avaient eu aucune chance contre elle. Caurala, celle-qui-inflige-
la-peur. Libéré, je la contemplais silencieusement dans la nuit qui tombait.
J’étais stupéfait de sa grâce et de son courage, autant que je m’étonnais de ses
tatouages. Elle était accompagnée d’un loup noir de forte taille qui paraissait
se défier de moi, l’étranger, l’elenion perdu loin de chez lui.
Notre conversation fut brève. Elle n’était intervenue que parce que j’étais moi
aussi un elfe. Sans cet heureux hasard de ma naissance, elle n’aurait pas pris
la peine de livrer combat sans ordre d’un supérieur plus humaniste qu’elle.
Je compris que les aldarons de cette région se méfiaient des humains et gar-
daient jalousement leurs frontières. Elle me raccompagna jusqu’à un sentier
et disparut aussitôt qu’elle se fut assurée que j’arriverai à destination.
Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion
De l’avis général, les elfes constituent l’espèce la plus gracieuse et la plus empreinte de dignité. Essentielle-
ment installés dans l’hémisphère nord, la plupart sont attachés à leurs terres ancestrales et à la perpétuation
de leur mode de vie, mais les jeunes sont encouragés à suivre leur inclination et à découvrir le monde dans
les comptoirs, les enclaves, les cités et royaumes lointains.
33
L’acquisition de la transe par les jeunes elfes
L’une des évolutions les plus surprenantes a lieu durant l’enfance des elfes. Comme chacun le sait, cette espèce ne dort
pas et pratique à la place une méditation profonde nommée « transe ». Beaucoup considèrent cette aptitude avec envie,
imaginant tout ce qu’ils pourraient faire durant quatre à cinq heures chaque jour, sans se rendre compte de la réalité.
Les elfes de moins de cinq ans dorment autant que les jeunes des autres espèces, soit plus de dix heures par jour.
Mais entre cinq et sept ans, les enfants elfes commencent à souffrir de cauchemars de plus en plus terribles. Il s’agit
là d’une période de vie très difficile pour toute la famille. D’après les médecins elfes, il est déjà arrivé par le passé
que des enfants meurent au cours de leur sommeil. L’on pense qu’ils ont été victimes de prédateurs rôdant dans les
régions cauchemardesques du plan Astral. Le remède mis au point par les elfes est la transe, enseignée le plus tôt pos-
sible. Malheureusement, pour l’apprendre et la pratiquer efficacement, il faut que l’enfant soit capable d’une certaine
rationalité et autodiscipline, qui ne s’acquièrent que lentement.
Cette étrange malédiction, dont la nature exacte n’est pas comprise, explique aussi pourquoi il est impossible pour un
bébé elfe d’être élevé par un autre peuple que le sien : sa vie en dépend.
Extrait de La poussière des âges, volume 2
Les éclaireurs
La majorité des aldarons vivent dans les forêts, parfois avec une organisation semi-nomade leur permettant de
puiser dans des ressources variées au gré des saisons : remontée des saumons, cueillette des baies en été et en
automne, chasse d’espèces différentes selon les saisons pour respecter les cycles de reproduction… Les clans ont
néanmoins besoin de produits venant de l’extérieur, en particulier des céréales et du métal. Il leur faut aussi avoir
une connaissance étendue des terres. Pour ces raisons, ils désignent des éclaireurs. Ces membres du clan partent
durant plusieurs mois, parfois plusieurs années. Ils apprennent les langues des autres peuples, et selon les cas s’in-
forment sur les meilleurs lieux de pêche et de chasse, négocient avec les humains et les nains… Il est arrivé que
des bannis aldarons prétendent être des éclaireurs pour ne pas afficher leur faute, mais de retour dans la forêt, ils
risquent d’être exécutés sans sommation.
36
Elfes de lumière ou elenions
On reconnaît les elenions à un teint clair, laiteux ou rosé, qui s’harmonise avec des chevelures argentées,
dorées, platine ou d’un blond tirant délicatement sur le roux ou les cendres. Les yeux sont grands, avec des
iris dans des teintes froides telles que le gris, le bleu, le vert ou le violet. Les elenions sont volontiers guerriers
ou magiciens, car ces voies sont culturellement valorisées dans leur civilisation.
Drows
Les drows sont immédiatement reconnaissables. Leur teint va du bleu nuit au noir tandis que leur chevelure
est blanche à argentée, et leurs yeux rouges le plus souvent, parfois pourpres ou dorés. Ce peuple est très mal
connu à la surface et craint de tous ceux qui n’ignorent pas son existence. Les drows sont apparus après la
guerre de l’Aube et ne font pas partie des peuples piliers.
Les drows sont par défaut des ennemis des PJ, une menace venant des profondeurs de la terre. Les
aventuriers de cette sous-espèce évoluant librement à la surface sont plus rares encore que leurs ho-
mologues aldarons. En fonction du style de campagne, le meneur peut néanmoins accepter des PJ
drows, voire créer un groupe complet de cette sous-espèce. Un PJ drow évoluant à la surface devra affronter
beaucoup de préjugés et d’hostilité. Les caractéristiques de tels personnages sont décrites dans le Bestiaire.
37
Gnomes
38
Les artificiers de la guerre de l’Aube
La bonhomie des gnomes ne doit pas faire négliger le danger de leurs inventions : elles n’explosent pas toujours
par accident, et les fumées qui s’en dégagent peuvent être mortelles. Il ne s’agit pas toujours de jouets, périlleux
par hasard : les gnomes sont des créateurs d’armes terriblement destructrices.
Au cours de la guerre de l’Aube par exemple, nombre de vaillants inventeurs et servants s’aventurèrent dans les
galeries souterraines pour poser des explosifs afin d’écraser les troupes du Chancre sous les débris. On utilisa
alors des machineries et des potions dont les recettes ont été perdues – à moins qu’on ne les eût détruites pour
ne plus jamais pouvoir en faire usage ?
Ces sapeurs, héros méconnus des batailles, étaient exposés aux abominations et aux émanations magiques. Beau-
coup ne revinrent jamais, mais certains, portés disparus, étaient en réalité vivants, et s’engagèrent dans un long
et terrifiant périple souterrain. Tandis que les elfes devenaient des drows, eux-mêmes se transformaient en svir-
fnebelins, incapables de quitter les ténèbres. Pourtant, à la différence des drows, des duergars ou des torves, ils
surent résister à la tentation du Mal. Leurs légendes évoquent des anges aux aspects inattendus qui les aidèrent.
Aujourd’hui, les secrets du passé passionnent autant les érudits désintéressés que les esprits criminels en proie
à la folie des grandeurs, recherchant aussi bien les procédés de fabrication que d’éventuelles bombes intactes et
prêtes à faire des ravages.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur Vision dans le noir. Né de la terre, vous êtes
d’Intelligence augmente de 2. doté d’une vision supérieure dans les té-
nèbres et la pénombre. Dans un rayon de
Âge. Les gnomes se développent au même rythme 18 mètres, vous voyez en conditions de
que les humains, même si l’âge adulte s’affirme lumière faible comme s’il s’agissait de lumière
plutôt aux alentours de la quarantaine dans leur vive, et dans l’obscurité comme si la zone était
cas. Ils atteignent souvent 350 ans, voire un faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les
demi-millénaire. couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances
de gris.
Alignement. Les gnomes sont souvent bons.
Ceux qui tendent vers la Loi sont plutôt érudits, Ruse gnome. Vous bénéficiez d’un avantage à
ingénieurs, chercheurs, sages, investigateurs ou tous les jets de sauvegarde d’Intelligence, de
inventeurs. Ceux qui se laissent tenter par le Sagesse et de Charisme contre la magie.
Chaos sont ménestrels, filous, vagabonds ou joail-
liers souvent novateurs. Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le
gnome. Cette langue recourt à l’alphabet nain.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 centi- La littérature gnome est connue pour ses
mètres et 1,20 mètre, pour un poids d’environ manuels techniques de fabrication d’engins et
20 kilogrammes. Vous êtes de taille P. pour ses sorts utilitaires ou d’illusion. Les
gnomes de la surface parlent, lisent et écrivent
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de dépla- le commun tandis que ceux de l’Inframonde
cement au sol de base est de 7,50 mètres. pratiquent son équivalent des profondeurs.
40
Gnome des roches
Les gnomes des roches sont inventifs et robustes en dépit de leur allure parfois qualifiée de
« mignonne » par les autres peuples. Leur teint est clair, de même que leurs yeux qui prennent
toutes les nuances de bleu et de gris, en passant par les mauves et parfois d’étranges teintes
irisées. Leurs chevelures sont assorties, allant de l’argenté au blond pâle, et tirant à l’occasion
sur des reflets rosés ou pastels.
Artificier. Chaque fois que vous effectuez un test d’Intelligence (Histoire) lié aux objets
magiques, aux ustensiles alchimiques et aux appareils technologiques, on considère que
vous êtes doté de la maîtrise de la compétence Histoire en appliquant même le double de
votre bonus de maîtrise au test.
Pilote. Vous gagnez une maîtrise d’outil au choix parmi : véhicules terrestres, véhicules
maritimes, véhicules aériens.
Bricoleur. Vous bénéficiez de la maîtrise des outils de rétameur (cf. Outils d’artisan dans
le chapitre Équipement : Outils). En vous servant de cet équipement, vous pouvez fabri-
quer un objet mécanique de taille TP (CA 5, 1 pv), au prix d’une heure de travail et de 10 po
de matériaux. L’objet en question cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous
passez une heure à le réparer pour éviter qu’il tombe en panne) ou lorsque vous le démon-
tez au prix d’une action. À partir de là, vous pouvez récupérer les matériaux employés lors
de sa fabrication. Lorsque vous voyagez, vous ne pouvez disposer simultanément de plus
de dispositifs opérationnels que votre bonus d’Intelligence.
À la création d’un tel objet, vous optez pour l’une ou l’autre des versions suivantes :
Jouet mécanique. Cet animal, monstre ou personnage mécanique (une grenouille, une
souris, un oiseau, un dragon ou un soldat, par exemple) se déplace de 1,50 mètre à
chacun de vos tours de jeu lorsque vous le posez au sol. La direction prise à chaque
tour est aléatoire et l’objet produit des sons qui rappellent la créature représentée.
Amorceur. Cet appareil produit une petite flamme permettant d’allumer une
bougie, une torche ou un feu de camp.
Son utilisation se fait au prix de votre action.
Svirfnebelin
Les svirfnebelins sont les cousins de l’Inframonde des gnomes des roches. Il s’agit d’êtres qui
se sont engagés dans les souterrains et qui ne s’aventurent que ponctuellement dans les cités
souterraines des nains. Leur teint oscille entre le gris et le bleu nuit, voire le noir, tandis que
leurs cheveux sont gris ou blancs le plus souvent. Contrairement aux autres peuples de l’Infra-
monde – drows et duergars –, les svirfnebelins n’ont pas de penchant pour le Mal. Cette espèce
est apparue après la guerre de l’Aube et ne fait pas partie des peuples piliers.
41
Halfelins
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De petite taille, le plus souvent pieds nus et portant de confortables vêtements, les halfelins sont parfois pris de loin pour des
enfants. Dotés fréquemment d’un solide bon sens, ils ne se laissent pas impressionner par les difficultés et savent profiter
des nombreux petits bonheurs de la vie. Bien que vivant presque toujours en marge des royaumes humains, les halfelins ont
développé une culture propre, dont leurs célèbres demeures semi-enterrées au toit herbeux, ainsi que de nombreux chants
et jeux. Ils se distinguent par leur talent pour l’agriculture, semblant capable de transformer un désert en oasis. Certes, ils
ne bâtissent pas d’empires ni de palais, mais ils ont l’art de vivre en harmonie avec ce qui les entoure, qu’il s’agisse de nature
ou de sociétés animées.
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Les méconnus pieds-sûrs
Le teint d’un hâle sombre, les cheveux bouclés à frisés, les pieds-sûrs sont les habitants des forêts tropicales et équatoriales.
Ils vivent en nomades, construisant des nids ou des cabanes sphériques, à l’aide des feuillages et des lianes. Bons connais-
seurs de leur environnement, ils voyagent également sur les rivières ou la mer, à l’aide de pirogues monoxyles ou à balancier.
Les coutumes varient énormément d’un groupe à l’autre, l’appartenance aux tribus se reconnaissant facilement – du moins
pour les initiés – grâce à leurs bijoux et accessoires. Il existe des pieds-sûrs avenants, qui cherchent activement à aider les
voyageurs en détresse, mais d’autres sont d’impitoyables cannibales.
Considérés dans les grandes villes comme une curiosité, les pieds-sûrs sont parfois capturés par des marchands qui les re-
vendent loin de chez eux comme esclaves bouffons ou d’ornement. Ils commencent alors leur vie d’aventuriers en recouvrant
la liberté, sans toujours savoir où se trouve la forêt de leur enfance, ni si leur famille y vit encore. Complètement déracinés,
ils cherchent leur place et découvrent un monde radicalement différent de ce qu’ils connaissaient.
Dans tous les cas, les pieds-sûrs sont connus pour toujours payer leurs dettes, que cela se traduise par la vengeance ou la gra-
titude. Si quelqu’un leur sauve la vie ou les libère, ils peuvent l’accompagner durablement, jusqu’à avoir l’occasion de rendre
la pareille.
44
Humains
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La passion des défis
À l’aise en mer, dans les villes et dans les campagnes, les humains sont ir-
résistiblement attirés par les défis. Décrire une tâche comme impossible
ou irréaliste les motivera à trouver un moyen de franchir cette limite. Les
nations rivalisent pour bâtir des édifices extraordinaires, pour planter leur
drapeau sur des terres inconnues ou être à la tête d’un empire ; les in-
dividus cherchent à gagner la reconnaissance par leurs exploits
ou leurs sacrifices. L’aventurier humain exprime la quin-
tessence du goût du risque et de la quête du
dépassement de soi.
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Gloire ou bonheur
Souvent, les humains sont partagés entre un désir de grandeur, une
ambition qui les pousse à rêver de gloire, et une aspiration aux plai-
sirs simples, au bonheur de vivre paisiblement aux côtés d’êtres chers.
Des aventuriers quittent ainsi parfois un monde heureux pour devenir
quelqu’un, avant de finalement revenir dans leur foyer, plus riches,
plus expérimentés et aspirant surtout désormais à mener une exis-
tence tranquille.
Des idéalistes
Plus que d’autres espèces, les humains s’attachent à de grands idéaux
qu’ils défendent envers et contre tout. Ils donnent du sens à leur exis-
tence, leur permettant de trouver le courage d’affronter la mort et une
place dans le monde. Au nom de la justice, un héros peut provoquer
une révolte d’esclaves qui renversera un gouvernement. Pour chercher
l’illumination, des moines iront bâtir un monastère dans un endroit
sauvage, coupé du monde et, au fil des années, en feront un site ma-
gnifique. L’idéal d’un aventurier est une flamme qui l’anime et le guide
aux heures les plus sombres de son existence.
Augmentation de caractéristique. Toutes vos acquérir la maîtrise plus tôt que prévu. Votre ca-
valeurs de caractéristique augmentent de 1. pacité d’adaptation n’influe que sur le temps
consacré : vous devez toujours dépenser autant
Âge. Les humains atteignent l’âge adulte vers dix- d’argent pour financer vos études (livres, matériel
huit ans et vivent généralement moins d’un siècle. pour vos expériences…).
Alignement. Aucun alignement ne se détache chez Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun
les humains, capables du meilleur comme du pire. et deux langues supplémentaires de votre choix.
47
Melessës, les demi-elfes
ela faisait des années que je n’étais plus venu à Dvâryatree, l’un des grands
ports d’Ajagar. Je descendais de l’Albatros l’esprit plein de rêves nourris
des merveilleux souvenirs que j’avais de la cité et plus encore de Nidari.
Certes, nous nous étions quittés subitement, mais elle continuait d’occu-
per une place à part dans mon cœur. Cette blonde aventurière humaine
avait choisi son surnom – l’intrépide – dans la langue de son pays d’adop-
tion. Ensemble, nous avions navigué vers Bandiko-Mibu et dans tout l’empire maritime
de Gardhat. Je me rappelais la manière dont elle nous avait permis d’échapper à un rukh,
ces gigantesques oiseaux voraces, et quand je l’avais à mon tour sauvée de l’appétit d’un
jeune dragon-tortue…
Près de 30 ans s’étaient écoulés. J’étais retourné parmi les miens pour me rendre au
chevet de mon père mourant, puis une chose en entraînant une autre, j’avais plus que
tardé à revenir et je n’avais pas encore pu honorer ma promesse de revenir auprès
d’elle. Après tout ce temps, je savais que la beauté de la fière jeune femme avait dû se
flétrir, mais je ne voulais pas m’en formaliser. Nidari était dans mon esprit un délicat
chrysanthème en automne, j’imaginais sa peau fragile et parcheminée, marquée par ses
expériences, mais renfermant toujours la même âme vaillante.
Une courte enquête me permit d’apprendre qu’elle habitait dans une résidence bour-
geoise aisée et j’en fus heureux pour elle, supposant que ses aventures avaient porté
leurs fruits. Accueilli dans le patio, j’attendais que la maîtresse des lieux acceptât de me
recevoir et me perdais dans la contemplation des plantes grimpantes. J’entendis la voix
d’un homme, le timbre bien modulé :
« Mère ne vous recevra pas aujourd’hui, ni un autre jour : elle souhaite ne pas ternir le
souvenir que vous avez d’elle. En revanche, je suis curieux de faire votre connaissance,
Père. »
Mon cœur cessa de battre un instant. Glacé par ce choc, je cherchais le visage de cet
inconnu qui sortait lentement des ombres : Amarkhoon, mon fils. Il me paraissait déjà
plein d’assurance pour son âge, comme auparavant sa mère. Un demi-elfe, un être à
mi-chemin entre deux-mondes, entre l’éphémère de la vie humaine et les siècles patients
des elfes. Charismatique et habile, il faisait son chemin dans la société et j’appris bientôt
que la richesse de la demeure était entièrement de son fait. Il avait accompli ce qui aurait
dû être mon devoir : veiller sur Nidari quand elle faiblirait. J’étais partagé entre la fierté
et la honte, entre la curiosité et la réticence à l’idée de trop en savoir. Personne ne s’enri-
chit si vite, si aisément, sans compromissions dangereuses.
Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion
Ayant des ancêtres elfes et humains, les melessës, ou demi-elfes, sont connus pour être
souvent gracieux et très volontaires. En dépit ou à cause de leurs origines métissées, ces
hybrides savent tracer leur voie de manière inattendue, libérés du carcan des traditions
et des habitudes trop profondément ancrées.
48
Des intermédiaires habiles
Demi-elfe ou melessë ?
Très présents dans la marine et comme agents dans les cours
nobles, les melessës sont considérés par nature comme des in- Sur Eana, la dénomination « demi-elfe » est
termédiaires entre deux mondes : civilisation et terres sauvages, commune, mais considérée parfois comme
lumière et ombre. Leur aisance en société leur permet de se voir péjorative, comme si les individus ainsi visés
facilement confier des missions d’importance et ainsi de s’élever n’étaient pas complets. Le terme « melessë »
auprès de puissants protecteurs ou mécènes. Avec le temps, ils est ainsi souvent préféré. Il provient d’un mot
connaissent tant de secrets qu’ils deviennent souvent incontour- elfique évoquant l’amour, car l’on dit volontiers
nables et exercent discrètement un grand pouvoir. que les demi-elfes naissent de la passion.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Héritage féerique. Vous bénéficiez d’un avantage aux
Charisme augmente de 2, tandis que deux autres valeurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et
de caractéristique de votre choix augmentent de 1. aucune magie ne peut vous endormir.
Âge. Les melessës se développent au même rythme que Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compé-
les humains, pour atteindre l’âge adulte aux alentours de tences de votre choix ainsi que la maîtrise d’un type
20 ans. Ils vivent toutefois bien plus longtemps, nombre d’outils au choix parmi : les instruments de musique (un
d’entre eux dépassant les 180 ans. instrument), les instruments de navigateur, les outils
d’artisan (un type d’outils), les véhicules (un type de vé-
Alignement. Les melessës sont, de par leurs ancêtres, hicules entre terrestre, maritime et aérien). Ces maîtrises
portés à se sentir entre deux mondes. Il en résulte qu’ils reflètent votre historique, les rencontres que vous avez
ont souvent du mal avec l’idée d’une seule norme et sont pu faire, les péripéties que vous avez déjà vécues durant
rarement d’alignement loyal, préférant adapter leur atti- votre jeunesse… Vous pouvez les choisir après avoir déter-
tude aux circonstances. miné votre historique (durant l’étape suivante de création
de personnage).
Taille. Les melessës présentent une carrure proche
de celles des humains, mesurant entre 1,50 mètre et Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun, l’elfe et
1,80 mètre. Vous êtes de taille M. deux langues supplémentaires de votre choix.
50
Merosis, les demi-orcs
on guide m’avait conduit dans la steppe, jusque sur les terres du clan
Shuurga dirigé par la farouche Saikhan. Cette hybride mi-humaine
mi-orc apprit avec une certaine réticence mon désir de découvrir les
ruines de Mangulik, la capitale du grand seigneur de guerre de la Horde,
le fondateur de l’esprit de Kaan, le fils préféré de la dame de la nuit, le
libérateur sanguinaire trônant au sommet d’une pyramide de crânes,
bref, les derniers vestiges laissés par celui qui deviendrait le terrible dieu Tamerakh. La
rumeur de ma lubie s’était répandue dans tout le camp et on me jugeait téméraire, fou
ou dangereux, parfois les trois à la fois. Je me voyais comme un témoin, quelqu’un qui
pourrait rapporter des informations fiables à mes contemporains, là où tant de récits
fantasques et contradictoires étaient colportés. À mon sens, la peur naissait surtout de
l’ignorance de ce qui s’était vraiment passé à Mangulik. Je voulais connaître la vérité.
Après avoir écouté mes motifs, Saikhan estima qu’ils étaient respectables et elle déclara
qu’elle me guiderait dans les Khoosrol, nom de la région des étendues désolées dont l’an-
tique capitale était le centre. J’étais assez surpris de son accord, mais elle ne paraissait
pas femme à me tuer traîtreusement, j’acceptai donc son offre.
Au bout de deux jours d’une harassante chevauchée dans la steppe, les bêtes commen-
çaient à devenir nerveuses. Nous nous dirigions vers le sommet d’une montagne d’où
nous aurions une vue sur la région. Arrivant à la nuit tombée, nous établîmes notre
campement à l’abri du vent qui soufflait de plus en plus fort. Outre les rafales et nos
montures constamment affolées, il me semblait entendre des sifflements stridents au
loin, comme des cris ou des hurlements. Si j’avais été humain, peut-être aurais-je pu ar-
racher quelques heures de sommeil discontinu à cette nuit éprouvante, mais il m’était
impossible de plonger en transe durant les quatre heures consécutives de calme dont
j’aurais eu besoin.
À l’aube, Saikhan me guida vers le sommet. Devant moi s’étendait ce pays maudit dont
les anciens carrefours étaient marqués par les tumulus de guerriers tombés durant les
conquêtes interminables du tyran. Je voyais les fleuves éphémères qui se formaient
quand les averses s’abattaient sur les montagnes et qui s’évaporaient avant de pouvoir
arriver à la mer. Elle me décrivit les réprouvés qui hantaient les souterrains, les spectres
qui faisaient de chaque nuit un cauchemar et les démons qui continuaient, disait-on, de
rôder dans les ruines. Avec un ton ironique, elle insista sur le fait qu’elle ignorait si toutes
ces histoires étaient vraies. Par contre, elle pouvait certifier que les spectres étaient
communs et que les chevaux répugnaient à se rendre en ces contrées maudites. Toute la
population avait été sacrifiée pour que Tamerakh accédât au statut divin, à moins qu’il
ne se fût vengé de quelque offense… En tous cas, il était certain que beaucoup de ces
pauvres gens n’avaient jamais trouvé la paix.
Le monde de Saikhan me paraissait aussi vaste qu’un océan, et les Khoosrol en étaient les
abysses. Je remerciais la dame des Shuurga de m’avoir ouvert les yeux et fait renoncer à
un projet suicidaire sans chercher à m’imposer sa vision par la force.
Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion
Héritant de la puissance sans pareille des orcs et de la créativité humaine, les merosis, ou demi-orcs, surprennent par leur
aptitude à user aussi bien de brutalité et d’impulsivité, que d’astuce et de finesse. Leurs réactions instinctives, leur vigueur
et leur combativité sont souvent considérées comme intimidantes, parfois aussi elles fascinent, à l’instar des émotions que
l’on peut ressentir face à de grands fauves.
La plupart des merosis vivent dans l’empire Kaan ou dans les contrées qui lui appartinrent par le passé. Ils y sont si communs
qu’on peut rencontrer des clans entiers de cette espèce, bien insérés dans la société. Sur le continent Cyfandir, les demi-orcs
traînent la réputation de descendants d’envahisseurs. Ailleurs, dans les royaumes draconiques par exemple, ils sont si rares
et méconnus qu’ils suscitent seulement la curiosité.
51
Une vie courte mais
Demi-orc ou merosi ? intense
L’utilisation du vocable demi-orc est fréquemment dé- Les merosis ont une espérance de vie moins
préciative, les orcs ayant été impliqués dans nombre longue que celle de nombre des espèces huma-
de raids et de conquêtes sanglantes. Il s’agit de dénon- noïdes, vivant rarement plus de soixante-dix ans.
cer la supposée violence ou stupidité des métis. Dans Ce qui aurait pu être pris pour une malédiction
l’empire Kaan, on parle de « merosis », un mot évo- ou une tragédie est abordé avec philosophie.
quant l’héritage double de cette espèce, dont les deux Chaque jeune demi-orc parvient à la majorité à
lignées sont considérées avec une égale fierté. quatorze ans. Il est alors encouragé à arpenter la
voie qui l’appelle ou à chercher ce qui donnera
un sens à son existence. Il vaut mieux mourir en
ayant intensément vécu que traverser les siècles
dans la tiédeur et l’ennui.
Gagner le respect
La culture clanique Kaan influence nombre de
merosis qui cherchent à se distinguer par des
hauts faits, manière de prouver leur valeur. Ils
se promettent parfois de revenir sur leurs terres
natales pour vaincre les plus grands guerriers et
faire partie du conseil régnant, voire de
devenir chef de tribu. Ce désir de
tester sa valeur peut prendre la
forme d’un goût exacerbé du
risque et des défis extraor-
dinaires. Se tailler une belle
réputation, peu importe le
domaine, faire entrer son
nom dans les légendes ou les
livres d’histoire est une consé-
cration dont beaucoup rêvent.
Les philosophes demi-orcs Traits des merosis
Les philosophes merosis ont marqué l’histoire d’Eana.
Ils ont développé des concepts proches de l’épicurisme –
voire de l’hédonisme – et du stoïcisme. Le dogme violent
V otre personnage demi-orc présente certains traits
hérités de son ou ses ancêtres orcs. Bien que les
autres peuples associent volontiers les merosis à la
et sans concession de Tamerakh, dieu libérateur et des- laideur, leur métissage produit peut produire une
tructeur, est étudié par les érudits aux côtés des textes beauté harmonieuse, avec des chevelures aux teintes
des plus célèbres auteurs. d’écorce, une peau mate et des yeux aux reflets fauves.
Dame Khutga
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Princesse impériale, Khutga vécut à une période de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution
grands désastres pour les Kaan et fut une des dernières augmente de 1.
survivantes de sa famille. Passant de l’extrême richesse
à la misère la plus terrible, avant de pouvoir se réfugier Âge. Les merosis se développent un peu plus vite
en terre étrangère au soir de sa vie, elle laissa un corpus que les humains, la maturité physique étant atteinte
d’écrits stoïciens recommandant de ne jamais se laisser af- à 14 ans. Ils vieillissent également plus rapidement
fecter par ce qui ne dépend pas de nous, mais de ne jamais et ont peu d’espoir de dépasser les soixante-quinze
pour autant renoncer à agir et saisir les occasions qui années.
peuvent se présenter, même dans les pires circonstances.
Alignement. L’héritage orc des membres de cette
Seigneur Tsunsny espèce leur a légué une certaine propension au
Chaos, un goût de la liberté et de la vie au jour le
Ce merosi fut l’un des restaurateurs de la Horde, un jour, savourant sans arrière-pensées les plaisirs
conquérant comme les Kaan les aiment, mais également qu’elle offre. Cette attitude n’est pas incompatible
un administrateur avisé et l’un des grands bâtisseurs avec un fort sens de l’honneur et de la parole
du port de Khaalgany. Ses traités mettent en avant la donnée. Leur attachement fort à leur communauté
question du hasard ; il a théorisé la nécessité d’aborder peut les rendre indifférents au sort de ceux qui n’en
sérieusement les choses futiles et légèrement les plus font pas partie.
graves afin d’être égal en toute chose, en période de paix
comme en temps de guerre. Taille. Les merosis se montrent plus imposants que
les humains, leur taille allant de 1,50 mètre à bien
Poétesse Yulduz plus de 1,80 mètre. Vous êtes de taille M.
Auteure depuis l’adolescence de recueils et chants Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplace-
d’un grand raffinement, Yulduz est considérée comme ment au sol de base est de 9 mètres.
une philosophe dont l’œuvre célèbre la vie présente, la
nécessité de savourer toutes les expériences qui se pré- Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous êtes
sentent. Le « Bien » est assimilé à la quête de plaisir et doté d’une vision supérieure dans les ténèbres et la
elle affirme que tout ce qui suscite la fascination et l’at- pénombre. Dans un rayon de 18 mètres, vous voyez
tirance peut donc en receler. Ses écrits, provocateurs en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait
par aspects, célèbrent la grandeur de certains princes de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone
démons et la passion pour la violence de combats san- était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les
glants, ceux qui excitent le sentiment d’être vivant en couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.
confrontant à la peur de la mort.
Patibulaire. Vous gagnez la maîtrise de la compé-
tence Intimidation.
Résistance acharnée. Lorsque vous tombez à 0 point de vie du fait de dégâts, mais que vous n’êtes pas tué sur le coup,
vous pouvez choisir de conserver 1 point de vie. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir terminé un
repos long.
Si le meneur utilise les règles relatives aux blessures, il peut décider d’appliquer cette règle optionnelle : la capa-
cité Résistance acharnée revient à passer immédiatement et automatiquement de l’état « mourant » à 1 point de
vie, assorti de 5 niveaux de fatigue, mais en étant conscient. L’adrénaline vous fait ignorer la douleur de vos blessures et
les malus dus à la fatigue durant autant de tours que votre bonus de Constitution (minimum 1). Cette aptitude ne peut
pas être réutilisée avant d’avoir terminé un repos court.
Sauvagerie. Lorsque vous réussissez un coup critique avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez lancer
l’un des dés de dégâts de l’arme une fois de plus pour l’ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et l’orc. La langue orc est dure et grinçante. Elle n’a pas d’alphabet
propre, c’est pourquoi les textes en orc se rédigent souvent avec les lettres naines.
53
Tieffelins
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Le maudit
Tous les tieffelins ne naissent pas du fait de l’intervention directe d’un fiélon. Il suffit
qu’une femme enceinte soit exposée à de la magie noire pour que l’enfant soit ainsi mar-
qué. Il peut s’agir d’une malédiction, de l’influence pernicieuse d’un objet maléfique,
du résultat du combat de la mère contre un sorcier… L’enfant n’a pas nécessairement
une apparence monstrueuse : il pourrait fort bien n’avoir que des yeux de fauve
(doré, la pupille fendue…), une chevelure d’une teinte atypique (blanche dès
l’enfance par exemple) et des canines plus prononcées que la normale.
Sa nature de tieffelin ne se révèle alors que par les capacités surnatu-
relles qu’il manifeste telles que connaître la langue des démons (ou
des diables) sans l’avoir jamais apprise, ne pas se brûler, maîtriser un
sort mineur inquiétant… Lui et sa mère risquent d’être rejetés, peut-
être même pourchassés. De rage, le maudit se tournera-t-il vers le
Mal ? Ou bien estimera-t-il être le mieux à même de combattre le feu
par le feu, en œuvrant au service du Bien ? N’est-il que l’expression
de la corruption du monde, percevant ses stigmates comme une
fatalité à laquelle il cherche à ne pas penser ?
L’intuition du Mal
Les tieffelins savent intuitivement parler la langue de leur géniteur fiélon, parfois même avant celle de leur parent humain. Dès
l’enfance et sans apprentissage, ils connaissent le sort mineur thaumaturgie. Il semble parfois aussi que les rêves et même des
visions fugitives les avertissent d’intentions maléfiques. Quel est le sens de cette intuition du Mal ? Est-ce un appel pour pousser
le tieffelin à rejoindre les armées maléfiques ? Est-il possible d’utiliser cette intuition pour empêcher des catastrophes ?
Le géniteur
Les géniteurs fiélons, même quand ils ont habituellement les tieffelins de harharru ne bénéficient pas forcément
un aspect féminin, sont capables de féconder celle qu’ils ont d’une grande estime parmi la population de la Fournaise
choisie pour porter leur rejeton. et sont facilement traités de fils ou filles d’esclave.
Le joueur choisit s’il sera lié aux diables ou aux dé- Les réactions à l’égard des tieffelins nés de démons sont plus
mons ; le meneur détermine la nature exacte du imprévisibles du fait de l’importance du Chaos dans la na-
géniteur. Vous trouverez plus d’informations sur les ture de ces êtres. Voici les cas de figure les plus courants :
diables et les démons dans Bestiaire et Arcanes.
Prince. De la même manière que les hospodars, les
Voici les diables les plus fréquemment impliqués et le statut princes peuvent s’accoupler grâce à une hypostase ; en
du tieffelin qui en découle : revanche leurs motivations sont moins évidentes. Ils
semblent pouvoir aussi bien désirer un pion sur Eana que
Hospodar. Les dirigeants diaboliques, comme les autres réellement éprouver de l’attachement pour certains mor-
puissances, peuvent décider de se manifester sous la tels en dépit de leurs projets destructeurs.
forme d’une hypostase, c’est-à-dire une incarnation éphé-
mère d’une partie de leur essence, adoptant une forme Marilith. Démon serpentiforme souvent au service de Li-
appropriée à une intervention ponctuelle sur Eana. ridem l’amer ou d’Akhlitôl la vengeresse. Ce faisant, elle
Quand ils agissent de la sorte, ils ont toujours un plan et offre ses tieffelins à son prince qui l’utilise directement
l’enfant fait l’objet de toutes les attentions de son géni- comme agent dévoué. Parfois elle garde un enfant, quand
teur qui fera en sorte de l’utiliser au mieux pour ses plans il peut servir ses propres ambitions, liées à son existence
machiavéliques. Pour des sectateurs, l’enfant d’un hospo- sur Mélancolia ou à sa vie passée dont elle garde des sou-
dar a la valeur d’un messie. venirs tourmentés. Le tieffelin sera généralement marqué
par des écailles de serpent sur une partie du corps, par-
Turtânu (diantrefosse). Ils ne s’accouplent qu’à l’occa- fois par une langue fourchue.
sion de rituels rares et requérant de grands pouvoirs.
Pour nombre de sectateurs, le rejeton d’un diantrefosse Glabrezu. Le conseiller perfide et subtil des puissants se
est un cadeau précieux, l’équivalent d’un prince. sert de ses rejetons comme d’agents dans le jeu des trônes.
Le respect qui est dû au tieffelin parmi les diables est Ses tieffelins pourront bénéficier durablement d’aide et de
conditionné par celui qui est accordé à son géniteur. conseils avisés, avant d’être sacrifiés sans état d’âme
quand cela servira les ambitions d’un mortel prometteur
Qarnu (diable cornu). Le diable cornu est le géniteur le lié au démon, ou bien que la situation sera suffisamment
plus commun des tieffelins, au point d’être à l’origine du passionnante pour satisfaire son sens du spectacle tra-
stéréotype leur attribuant des cornes et une queue. Toute gique. Les tieffelins de glabrezu sont parfois confondus
sorcière, même occasionnelle, est susceptible de se voir avec ceux des diables cornus pour ce qui est de l’aspect
proposer un tel arrangement. Les motivations des diables physique.
en revanche sont peu claires : asseoir leur emprise psycho-
logique sur la mortelle qui leur confie son âme, répandre le Incube et succube. Ces démons sont connus pour semer
Mal par la génération de rejetons… Ces tieffelins ne des tieffelins par accident. Leurs rejetons sont réputés
semblent pas faire l’objet de trop fortes attentions, ce qui pour leur beauté et peuvent souvent passer sans peine
les rend bien plus libres de leur destinée que d’autres. pour des humains. Dans certaines contrées marquées par
les crimes de ces fiélons, un physique par trop remar-
Harharru (diable des chaînes). Les diables des chaînes quable est considéré comme un danger et peut motiver
sont les inspirateurs des bourreaux et des geôliers. Ils une enquête, voire un procès en sorcellerie. Certaines lé-
s’en prennent parfois aux prisonnières de leurs protégés, gendes affirment que les tieffelins de succube sont voués
le viol faisant partie des sévices infligés. Autant dire que à ne connaître que des amours malheureuses.
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Traits des tieffelins Vous trouverez ici des règles optionnelles pour rendre les tieffe-
lins plus inquiétants et surprenants.
présent que vous avez déterminé l’espèce qui vous convenait le mieux, il vous faut choisir
où votre personnage a vécu le plus clair de son temps. Cette décision vous permet de vous
faire une idée des langues que vous connaissez, des peuples que vous avez rencontrés et fré-
quentés. Votre meneur vous dira où commence l’aventure. Comment êtes-vous arrivé là ?
Étiez-vous déjà un voyageur ? Avez-vous dû fuir ? Avez-vous reçu une mission ? Si vous venez
de loin, vos vêtements, votre allure et votre accent font sans doute de vous une curiosité pour
les habitants du cru qui n’ont jamais eu l’occasion de quitter leurs foyers.
C’est l’occasion de commencer à réfléchir aux éléments décisifs de votre histoire.
8 à 12 Arolavie 77 à 82 Lothrienne
54 à 62 Drakenbergen 96 à 97 Septentrion
63 à 65 Ellerìna 98 Shi-huang
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Acoatl
Peuples : humains ; quelques aldarons et halfelins pieds-sûrs. Dans les comptoirs de la côte, on trouve des
marchands et mercenaires venant de tous les horizons.
Langues : runasimi.
Acoatl est une contrée encore très largement inconnue et inexplorée – qu’y a-t-il d’ailleurs derrière les mon-
tagnes volcaniques, loin, à l’ouest ? – à laquelle on accède via des comptoirs établis sur des rivages insalubres,
infestés de moustiques et de caïmans. Les étrangers viennent ici en quête d’aventures ; ils rêvent de l’or et de
la magie des ruines des cités dans les hauteurs. Dans l’immense plaine de la forêt émeraude, les habitants des
tribus locales sont prudents : ils connaissent les légendes sur les cruels tyrans qui gouvernaient autrefois, lut-
taient et s’entredéchiraient, rêvant de pouvoir absolu et d’immortalité. Mais ce n’est pas tout, car on raconte
que les cénotes renferment les portes vers d’autres mondes… Le nom de cette contrée signifie « dragon » dans
la langue des tribus pieds-sûrs locales : les pionniers racontent que ces créatures sont particulièrement nom-
breuses dans cette région.
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Ajagar
Peuples : humains, aldarons (dans
les jungles), et tous les peuples dans
les grandes villes côtières.
Langues : baashan.
Arolavie
Peuples : humains, nains gardiens, aldarons (dans les forêts). Les autres peuples sont rares, mais peuvent
sans difficulté arriver par les routes marchandes.
Langues : arolave.
Située au nord-est du Cyfandir, l’Arolavie aux vastes forêts demeure mystérieuse à bien des égards. En grande
partie sauvage, elle est bordée par des forêts sacrées ou taboues, sur sa frontière nord. Les farouches fées
n’écoutent que les druides qui connaissent les secrets de l’antique pacte qui les lie. Le royaume est dirigé par
une dynastie de reine, les karalievae. Ces femmes redoutables défendent leurs terres contre les attaques éclair
de Lothrienne ou du Septentrion, les incursions du Chancre jaillissant des Drakenbergen et les assauts des
pirates de la mer Usvalia. Elles ne manquent pas non plus de surveiller les ombres qui s’agitent autour des co-
lonies des rivages du fleuve Golostarogo ou dans les bas-fonds de la grouillante cité de Moromiek, reprise de
haute lutte à l’ennemi. Pour tout cela, elles savent pouvoir s’appuyer sur la garde lunaire, une légion composée
de volontaires qui s’engagent en formulant un vœu que l’Arolavie exaucera au terme de leur service – plus ou
moins long ou dangereux en fonction de la nature du vœu.
Barbaresques (Îles)
Peuples : tous. La population est composée d’immigrés venant de tous les horizons.
Pirates ! Corsaires ! Flibustiers ! De l’extérieur, les îles barbaresques semblent n’être peuplées que de ces mar-
ginaux et de leurs (trop nombreux) complices. En réalité, les premiers seigneurs pirates sont progressivement
devenus des chefs de ports et de cité, fondant pour ainsi dire des cités états, dont une partie importante de
l’économie est prédatrice. La vente du sucre et du cacao de leurs îles leur suffit rarement, et ils gagnent bien
plus – et plus vite – par d’autres moyens : piraterie, commerce d’esclaves, mercenariat. Les actuels habitants
des îles barbaresques connaissent très mal, quand ils n’ignorent pas purement et simplement le passé de leurs
terres. Ne faudrait-il pas s’inquiéter des rites étranges accomplis par certains à la tombée de la nuit ?
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Cité franche
Peuples : tous, avec une majorité d’humains, de nains bâtisseurs, de halfelins pieds-légers et de gnomes des roches.
Langues : le cyfand est la langue officielle de la Cité franche, mais d’innombrables langages et dialectes sont utilisés dans
cette ville multiculturelle.
La Cité franche est probablement la plus grande ville d’Eana. Port situé à l’embouchure du fleuve Dispende, elle est ouverte
sur les mers de l’ouest, du sud et de l’est. Cette puissance marchande majeure a su établir des comptoirs et des alliances dans
la plupart des pays et a imposé ses normes (monnaie, alphabet…). La ville elle-même, dirigée par un conseil de citoyens, est
partagée en quartiers souvent fortement marqués par une communauté (elfes d’Ellerìna, halfelins de la Myetée…). Riche,
contrastée, inégalitaire, bruyante, épicée, inattendue, violente et multiculturelle : la Cité franche est le point de départ par
défaut de vos aventures.
Cyrillane
Peuples : principalement humains, nains bâtisseurs et gnomes des roches. Tous les autres peuples sont re-
présentés dans les grandes villes.
Langues : cyrillan.
Jusqu’à récemment, l’empire cyrillan était le principal rival de la Cité franche. Dirigé depuis des siècles par une
dynastie brillante, mais miné par de graves inégalités et une corruption endémique, il s’est effondré comme un
château de cartes. Aujourd’hui le pays est déchiré entre les nombreuses factions qui se disputent sa dépouille :
sectes autoproclamées libératrices et adeptes de Tamerakh le destructeur, généraux loyalistes, chefs de guerre
opportunistes associés de très près aux guildes de voleurs, dragons noirs… Dans l’ombre, un être maléfique
et calculateur attend son heure : la liche Mégare de Cyrillane, ancienne princesse contrainte à la clandestinité
pour ses crimes innommables.
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Drakenbergen
Peuples : à la surface, on rencontre essentiellement des humains, des nains bâtisseurs, des gnomes des
roches et des halfelins pieds-légers ; dans les mines, les nains gardiens dominent. Le long des routes mar-
chandes, on peut rencontrer des gens de toutes espèces.
Les monts draconiques, ou Drakenbergen, sont un vaste massif montagneux partagé en d’innombrables
communautés et fort d’une riche histoire qui se lie dans les ruines majestueuses. On y trouve aussi bien de
minuscules royaumes féodaux, que des communautés audacieuses, établis dans des vallées sauvages. Le seul
véritable point commun est la présence des nains qui ont bâti dans le sous-sol des mines, des villes et des for-
teresses depuis des milliers d’années. Responsables de la tenue des routes et sécurisant les voies marchandes,
ils permettent à la vie de se maintenir malgré les dangers et à la civilisation de la Cité franche de pénétrer
dans des régions reculées. Malgré tous leurs efforts, le Chancre s’insinue régulièrement jusqu’à la surface pour
ravager et préparer ses conquêtes. Cette abomination n’est pas la seule menace : les raids des drows et des
marchands d’esclaves duergars sont tout autant redoutés. À la surface, des communautés kobolds, gobelines
et gobelours éparpillées vivotent de rapines tandis que de grands prédateurs aériens – hippogriffes, griffons,
jeunes dragons… – sont à l’affût de proies savoureuses.
Ellerìna
Peuples : les elenions forment la très grande majorité des habitants du royaume elfique. Parmi les résidents
permanents minoritaires, on compte des demi-elfes et des aldarons. Les représentants d’autres peuples
sont cantonnés à la grande cité portuaire de Varnaïrello et ne viennent que pour le commerce ou les études.
Langues : elfique.
Les elenions ne partagent volontiers leurs terres qu’avec ceux de leur sang. Leur royaume est immense et to-
talement méconnu de l’extérieur. Les étrangers savent seulement que s’y trouvent de grandes richesses et de
grandes sources de magie. On prétend aussi que la terre des géants de tempête se trouverait de l’autre côté de
la vaste île des elfes et que là-bas, tout serait proportionnel à ces êtres : les bois, les forteresses, le bétail… D’El-
lerìna, on ne connaît généralement que la capitale Varnaïrello, blanche cité, image de la perfection en toute
chose. Les secrets des elfes sont bien gardés, mais là où il y a beaucoup de lumière, il y a aussi beaucoup d’ombre.
Éoliennes (Îles)
Peuples : gnomes des roches, humains. Les autres peuples sont
moins communs, mais des individus peuvent s’être installés ici par
curiosité ou par goût.
Langues : gnome.
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Inframonde
Peuples : nains gardiens, nains bâtisseurs, drows, duergars, svirfnebelins. Les autres peuples ne vivent ici
que lorsqu’ils ont été réduits en esclavage.
Langues : commun des profondeurs (langue principale, beaucoup d’autres sont parlées).
L’Inframonde est largement méconnu, même de ceux qui sont habitués à y évoluer. Immédiatement près de la
surface se trouvent les mines, les forteresses, les prisons et certains temples. Plus profond, on découvre les cités
drows, duergars et svirfnebelins, cherchant tous à survivre et se répandre dans un environnement très dange-
reux. Ils n’hésitent souvent pas à faire appel à des puissances infernales ou à des divinités inquiétantes pour
l’emporter. Dans les abîmes les plus insondables se trouvent les nids chancreux les plus anciens et les plus puis-
sants, une menace pour tout Eana.
Kaan
Peuples : humains, merosi, orcs, hobgobelins. Les autres peuples sont surtout présents dans les cités côtières.
Le cœur de l’empire kaani est composé d’une immense steppe où vivent des clans d’éleveurs et de guerriers. Il
arrive qu’un chef se distingue et commence à rassembler une horde composée d’humains, de merosis, d’orcs,
d’hobgobelins, de gobelins, de géants des collines et de bien d’autres… avant de partir à la conquête du monde.
Le premier et plus célèbre chef de horde fut le terrible Tamerakh. On dit qu’il sacrifia sa capitale tout entière
pour devenir un dieu. La gloire des kaanis varie au gré des siècles. Aujourd’hui la capitale se trouve dans une
ville côtière et la dynastie régnante prépare certainement ses prochaines guerres glorieuses.
Lothrienne
Peuples : humains et nains bâtisseurs pour l’essentiel ; quelques aldarons et eladrins (cf. Bestiaire). Les
autres peuples sont rares et sont souvent étrangers.
Langues : lothrien.
Coincée entre les Drakenbergen et le Septentrion, la Lothrienne est un royaume féodal rude, dans lequel chaque
seigneur lutte âprement pour la survie de son domaine. La magie de cette contrée est très faible en dehors des
royaumes féeriques dirigés par un roi fée irascible connu pour prendre souvent la forme d’un ours lorsqu’il
se rend parmi les hommes. Les menaces sont essentiellement humaines : pirates remontant le fleuve, ambi-
tions des maisons nobles, communautés obscurantistes craignant la magie et les druides, pillards barbares…
Le surnaturel s’immisce insidieusement avec la propagation de la desvérie, maladie du sommeil et des rêves,
annonciatrice de plus grands maux.
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Mibu
Peuples : humains essentiellement. Des marchands d’autres peuples habitent les princi-
paux comptoirs.
Langues : inkulomo.
Bandiko-Mibu, la « terre de Mibu », est un continent tropical où alternent des savanes, des
forêts équatoriales impénétrables, des cours d’eau indomptables et des canyons à couper le
souffle. Ces terres sont partagées entre de grands royaumes d’une richesse folle, et d’innom-
brables chefferies et tribus. Sur les côtes, les cités marchandes importent quantité d’esclaves,
transportés par les pirates barbaresques pour venir servir dans les mines d’or et de diamant
ou dans les carrières. Parmi les puissants souverains qui les exploitent, on compte des reines
immortelles et des tueurs de géants. Ces êtres sont d’ailleurs omniprésents dans les mythes
et auraient gouverné toutes ces terres autrefois, depuis les sommets des tepuys.
Rachamangekr
Peuples : drakéides et humains principalement ; on rencontre tous les peuples dans les
grandes villes.
Langues : karphûd.
Rachamangekr est le plus grand et le plus puissant de tous les royaumes encore dirigés par une noblesse dra-
kéide. Ici on prône la loi du dragon selon la plus pure tradition. Le pays est riche de ses ressources agricoles
tropicales, d’une culture raffinée, de paysages splendides. Les aventuriers luttent contre les pirates bar-
baresques et s’efforcent d’endiguer la menace constante des dragons-tortues. Dans les jungles profondes, des
ermites et des ensorceleurs de la lignée des dragons étudient les vestiges, tout particulièrement en quête de
traces de la civilisation des Voyageurs.
Langues : kalam.
Les royaumes des sables sont multiples : des cités-états, des oasis de djinn, des nomades du désert, des royaumes
puissants et rivaux… S’ils divergent par leur organisation politique, ils partagent beaucoup sur le plan culturel,
en particulier une langue, une écriture, un système monétaire et des mythes. Dans ces contrées, l’injustice crue
des villes côtoie le merveilleux d’un désert implacable, aussi riche de trésors que de monstres prêts à dévorer
l’imprudent. L’aventure mêle caravanes, temples perdus, dragons bleus, esclaves, djinns, lamias, conquêtes, tra-
hisons et amours impossibles.
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Septentrion
Peuples : humains en grande majorité, quelques aldarons.
Langues : nordique.
Une vie rude et libre, ainsi pourrait-on résumer l’existence dans le Septentrion, vaste territoire peu peuplé tout
au nord du Cyfandir. Entre la toundra, la taïga, les montagnes, les vallées abritées et les marais, il y a une grande
diversité de paysage, de flore et de faune, mais aussi de mœurs. Certaines tribus vivent selon les préceptes
sages de leurs druides, d’autres mènent une existence brutale, allant souvent prendre par la force ce qui leur
manque. Vivre dans le Septentrion, c’est d’abord apprendre à résister à un environnement parmi les plus dan-
gereux d’Eana. Il faut aussi savoir défendre sa vie contre les autres tribus, les fauves, les remorhazes, les géants
des glaces, les dragons blancs… Par prudence, on évite généralement de s’approcher des ruines boréales, de
peur de libérer sur le monde de nouveaux périls.
Shi-huang
Peuples : humains principalement. Les autres peuples peuvent être rencontrés dans les cités. Les drakéides
dirigèrent autrefois le pays et la noblesse qui a survécu à la révolution a dû fuir.
Langues : shi-huang.
Riche culture millénaire, Shi-huang fut dirigée par des géants puis par des drakéides. Ces dynasties s’effon-
drèrent et laissèrent la place à des royaumes humains raffinés. C’est dans cette culture qu’apparurent les
premiers moines-guerriers théorisant l’usage du ki. Les habitants du Shi-huang doivent se montrer vigilants.
Outre les luttes entre les royaumes, leurs frontières montagneuses sont peuplées de monstres. Si pour l’instant,
le sceau qui ferme l’Inframonde profond les protège du Chancre, le Plan Éthéré en revanche est étonnamment
proche et permet aux fantômes de prospérer.
Torea
Peuples : humains essentiellement. Des marchands d’autres peuples habitent les principaux comptoirs.
Langues : aupuniwi.
Torea est une contrée paradisiaque : voir ses atolls de sable blanc et ses barrières de corail laisse une marque
indélébile dans l’esprit du voyageur. Son nom est aussi celui d’un oiseau sacré multicolore, typique de cette
région du monde. À la surface des eaux et des terres vivent les navigateurs, marchands et cultivateurs humains,
répartis en une multitude de communautés, tribus et civilisations. Sous les flots évoluent les merriens, peuple
mystérieux, capable de respirer sous l’eau et de nager avec aisance grâce à une queue de poisson. Ils édifient
des cités fastueuses de corail et de perles. Ces contrées paradisiaques sont pourtant menacées de multiples
périls et derrière ces apparences idylliques se cachent des menaces mortelles. Depuis les profondeurs abys-
sales viennent les ravageurs du Chancre menés par la reine noyée. Les exécrables merrows, pour leur part,
mettent tout en œuvre pour accomplir le cauchemar du prince démon Ouxounouël. Des pirates et marchands
d’esclaves des îles barbaresques viennent prélever leur part de richesses et de vies, désertant parfois des com-
munautés entières. Désespérés, certains habitants de ces contrées se réfugient dans des cultes monstrueux qui
les rapprochent des abjects sahuagins et leur permettent de se défendre en usant de sombres pouvoirs.
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Histoire du personnage
n choisissant l’espèce et la civilisation de votre personnage, vous avez
posé les premiers jalons de son histoire. À présent, vous allez affiner
votre récit en précisant les moments les plus marquants qu’il a vécus,
ses savoir-faire et les compétences qu’il maîtrise, puis en choisissant
son équipement, un talent particulier ou ceux qui constituent son
réseau ou encore les traits saillants de sa personnalité.
Historique
oute histoire a un commencement. L’historique de votre personnage informe sur le milieu
qui l’a vu grandir, sur la manière dont il s’est tourné vers l’aventure et sur sa place dans
le monde. Un guerrier peut être membre d’un ordre chevaleresque ou avoir enchaîné les
campagnes militaires comme simple soldat. Un magicien issu d’un milieu artisan est aussi
crédible qu’un autre, érudit diplômé. Un roublard peut avoir roulé sa bosse au sein d’une
guilde de voleurs, à moins d’avoir préféré fasciner les foules par ses numéros de bouffon.
En déterminant votre historique, vous établissez quelques clefs narratives liées à l’identité de votre héros.
La question la plus importante est la suivante : qu’est-ce qui a changé depuis cette époque ? Pourquoi avez-
vous abandonné cette routine et opté pour l’aventure ? D’où vient l’argent qui vous a permis d’acquérir
votre équipement de départ ? Si vos origines n’ont justement rien de modeste, pourquoi ne disposez-vous
pas de plus de finances ? Comment en êtes-vous venu à maîtriser les compétences de votre classe ?
Vous trouverez ci-après un pas-à-pas permettant de concevoir votre historique. Les principes généraux
sont assortis de trois exemples pour les illustrer : l’esclave, l’artisan et le pirate.
Si vous manquez de temps ou cherchez l’inspiration au travers d’exemples, vous pouvez puiser dans la
dizaine d’historiques prêts à l’emploi (voir chapitre Historiques prêts à l’emploi, en fin de ce chapitre).
Étape 3 : Maîtrises complémentaires. Choisissez deux maîtrises parmi celles d’outils et de véhicule
ou des langues.
Étape 5 : Privilèges. Précisez ce petit quelque chose que vous avez appris et qui vous distingue.
Étape 6 : Particularités. Posez les jalons de votre personnalité et de vos liens à l’histoire.
Étape bonus : Handicap. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir deux handicaps et obtenir un don.
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Étape 1 : Identité
L a première étape consiste à déterminer ce qui définit le mieux votre identité, la personne que vous
étiez avant que vous ne deveniez un aventurier. Vous pouvez décider de vous rattacher à votre
origine sociale, à votre métier ou à un événement dramatique. Il est parfois possible de combiner
deux ou trois aspects au sein d’un même historique.
Origine sociale
Vous avez grandi dans un milieu dont vous connaissez les codes et les valeurs. Il peut s’agir d’un
groupe social dont la place est reconnue dans la société (maison noble, villageois, membre d’une
communauté religieuse, etc.) ou bien au contraire qui se caractérise par la marginalité (bâtard,
étrangers, gamins des rues, vagabonds). Les gens qui appartenaient à votre milieu ont tous un avis
sur le changement de vie que vous avez opéré en devenant aventurier. Ils sont peut-être fiers de
vous, ou bien vous considèrent comme un traître, en tous cas, vous ne les laissez pas indifférents.
Êtes-vous en accord avec vos proches ou bien rejetez-vous vos racines ? Quelles sont les personnes
qui comptent dans votre famille ou votre cercle de proches ? Les réponses à ces questions serviront
durant l’étape 6 – Particularités.
Métier
Vous vous définissez avant tout par votre activité professionnelle. Vous êtes peut-être célèbre, ou bien
vous pratiquez paisiblement, presque comme un loisir. En tous cas, vous êtes fier de votre maîtrise
dans ce domaine, suffisamment pour estimer qu’elle constitue une part importante de votre identité.
Vous passez certainement beaucoup de temps à peaufiner votre art (quel qu’il soit). D’ailleurs, en
quoi consiste précisément votre métier ? Notez ce dont il s’agit, vous aurez besoin de ces informations
durant les étapes 2 – Maîtrises de compétence et 3 – Maîtrises complémentaires.
Événement dramatique
Quelque chose a changé radicalement votre vie au point d’être devenu l’événement central autour
duquel vous vous construisez. S’agit-il d’une modification positive ou tragique ? Voici quelques pistes :
Positif : rencontre d’un mentor, découverte d’un trésor, révélation mystique, héritage, passion,
promotion, etc.
Négatif : deuil, enlèvement ou capture par des bandits, incendie, agression violente, trahison,
procès, etc.
Votre vision du monde a probablement été bouleversée par ce qui s’est passé. Notez comment votre
personnage se sent par rapport à cela. Si un ami ou un ennemi est étroitement impliqué dans ce
drame, précisez-le. Ces informations vous serviront au cours de l’étape 6 – Particularités.
Nom
du concept Le concept en quelques mots
Acolyte* Vous avez passé votre vie à servir dans un temple dédié à un dieu ou un panthéon.
Animiste* Tout le monde ne vous croit pas, mais pour vous cela ne fait aucun doute : vous savez com-
muniquer avec les esprits.
Artisan** Avant de devenir aventurier et de vivre par votre épée, vous avez été un artisan et avez
peut-être été considéré comme un artiste.
Bohémien* Votre communauté est itinérante, nomade, rassemblée autour de roulottes bariolées et de
spectacles entêtants.
Bourreau De nombreux royaumes pratiquent la torture et la peine de mort et vous avez été l’un de
ses sinistres agents.
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Condottiere* Vous savez vous battre, c’est indéniable, mais vous l’avez toujours fait avec manière et vos
prouesses animent les discussions des auberges locales.
Érudit* Pour beaucoup, vous êtes un puits de science, mais vous savez surtout que celle-ci n’est
pas infuse.
Esclave** Pendant une période plus ou moins longue, vous avez été un esclave, que ce soit comme
travailleur ou domestique d’un puissant.
Explorateur Vous ne comptez plus les lieues parcourues, les forêts traversées et les montagnes gravies,
des terres mais gardez un souvenir vivace de chaque terre foulée.
sauvages*
Fugitif Vous avez fui quelqu’un ou quelque chose, vous avez été en cavale pendant des années… et
peut-être l’êtes-vous toujours !
Intrigant Fin politicien, courtisan à la cour d’un seigneur ou œuvrant dans les hautes sphères d’une
guilde, vous avez côtoyé le pouvoir et ses dangers vénéneux.
Juge Vous avez rendu la justice au nom de votre seigneur ou de votre roi.
Marin Vous avez passé le plus clair de votre temps en mer.
Mercenaire Avant de devenir aventurier, vous vendiez vos services au plus offrant. Peut-être le faites-
vous toujours ?
Notable* Bien des gens auraient aimé grandir dans un environnement aussi favorable que le vôtre.
Larron* Vous frayez avec des gens peu recommandables depuis un certain bout de temps.
Loqueteux Vous avez connu la misère et c’est sans doute elle qui vous a poussé à devenir aventurier.
Paysan Vous êtes lié à la terre et l’avez travaillée de nombreuses années avant de changer de destin.
Pirate** Vous avez écumé les mers à la tête d’un navire redouté – à moins que vous n’ayez été qu’un
simple mousse frottant pendant des mois le pont de ce bateau.
Reclus* Vous avez passé une grande partie de votre vie en pleine nature ou dans un lieu de culte
reculé.
Soldat Vous avez servi dans une armée, comme simple soldat ou comme chevalier.
Survivant* Aussi loin que remonte votre mémoire, vous avez toujours été cerné par le sang et la mort.
Taulard Pour une raison ou une autre, vous avez passé une bonne partie de votre vie en prison.
* Les concepts marqués d’un astérisque sont développés en fin de chapitre. Vous pouvez utiliser ces histo-
riques tels quels ou vous en inspirer pour créer le vôtre.
** Les concepts marqués de deux astérisques sont développés au fur et à mesure des étapes de création
d’historique. Les voici :
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Étape 2 : Maîtrises de compétence
T ous les historiques octroient la maîtrise de deux compétences. Chacun de ces apprentissages est l’occasion
d’imaginer des temps forts du passé de votre personnage. Comment a-t-il appris à parler si bien ? Ou à monter à
cheval ? Vous trouverez ci-dessous une présentation des compétences et des propositions de situations d’apprentis-
sage académique ou autodidacte. Déterminez pour votre personnage la manière dont il a appris ses deux maîtrises
de compétence, en lien avec son concept d’historique choisi à l’étape précédente.
Acrobaties
Vous savez garder l’équilibre et faire des pirouettes.
Vous avez été élevé par un baladin que vous avez accompagné sur toutes les routes du Cyfandir. Chaque jour vous
vous entraîniez durement pour être capable d’accomplir les tours qui réjouiraient votre public et vous permet-
traient de manger à votre faim.
Vous avez été marin durant plusieurs années. Vous avez dû souvent monter aux cordages, jusqu’en haut des
mâts, même par gros temps. Vous avez un solide sens de l’équilibre et on ne vous effraie pas facilement.
Arcanes
Vous connaissez les règles essentielles qui conditionnent le fonctionnement
de la magie. Vous avez entendu parler de nombreux mystères surnaturels.
L’enseignement académique des Arcanes est très fréquemment accompagné
de l’apprentissage d’une langue exotique (diabolique, démoniaque, céleste,
draconique, sylvestre).
Vous avez été l’apprenti d’un magicien qui vous a enseigné les secrets de
la magie, les horreurs dissimulées dans l’ombre et leurs faiblesses afin
de vous aider à savoir avec qui pactiser et qui éviter.
Histoire
Discrétion
Vous êtes un lettré avec de solides connaissances dans
Vous savez marcher sans bruit, vous abriter dans les sciences humaines. Vous maîtrisez non seulement
l’ombre au bon moment ou marcher l’air de rien dans l’histoire, mais aussi le droit, les lettres, la géographie
la foule tandis que vous menez une filature. et la politique.
Vous avez été longtemps maltraité – par vos parents Votre famille tenait une étude de notaire depuis des
ou un maître abusif – et vous avez appris par ins- décennies. Tout naturellement, vous avez aidé vos
tinct de survie à vous faire oublier. proches avec des tâches de scribe et de clerc. Ces an-
nées à noter testaments, querelles de guildes
Grandissant dans les bas-fonds, vous avez travaillé marchandes et autres conflits de voisinage – et à
comme indicateur pour la garde et avez dû dévelop- chercher les solutions à ces problèmes – vous ont
per un talent certain pour écouter et surveiller permis d’en apprendre beaucoup.
discrètement des personnes dangereuses.
Vous avez eu la chance de grandir entouré de livres :
récits d’aventures, poésie épique, contes et légendes,
chroniques des guerres contre le Chancre… Vous li-
Dressage siez par passion, en rêvant d’aventures, mais ce
faisant vous avez aussi retenu de nombreux détails
Vous êtes à l’aise avec les animaux domestiques et et commencé à acquérir une solide culture
vous pouvez apprivoiser des animaux sauvages. générale.
Vous savez monter à cheval ainsi que le soigner, l’éle-
ver et le dresser.
Vous avez les mains prestes et vous savez bouger ra- Le village était en feu et tout le monde fuyait, en
pidement vos doigts pour saisir et manipuler. Vous proie à la panique. Cette femme avait commencé à
pouvez œuvrer comme voleur à la tire, faire des tours interpeller les gens fermement et donner des ins-
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tructions sur un ton qui ne souffrait pas d’appel. Bientôt d’une plaie. La préparation des remèdes relève de
elle ramena un semblant d’ordre et il fut possible d’en- la maîtrise du nécessaire d’herboriste ou du néces-
diguer la catastrophe. Vous avez tout fait pour suivre saire d’alchimiste.
son exemple.
Réquisitionné par votre seigneur comme soldat, vous
avez connu la bataille et été blessé. Par chance votre
cas n’était pas trop grave par rapport aux autres.
Intuition Vous vous êtes mis à disposition des soigneurs qui ai-
daient vos camarades. Chaque jour vous appreniez
Vous savez identifier une émotion au ton d’une voix, un peu plus sur l’art des bandages, la reconnaissance
déchiffrer les expressions fugitives et le langage du des symptômes ou les principales thérapies envisa-
corps. Vous devinez souvent quand on vous ment ou geables. Par la suite, vous avez approfondi votre
quand on prépare quelque chose de louche. étude jusqu’à devenir un véritable soigneur.
Entouré de gens caractériels et violents, vous avez Cadet d’une famille de notable dans une grande
pris le parti d’être très attentif et de ne surtout pas ville, vous avez réfléchi à votre avenir et décidé
manquer les signes annonciateurs de conflits. d’embrasser la carrière de médecin plutôt que celle
Cela vous laissait juste le temps de désamorcer la de juriste ou de marchand. Vous avez suivi un cur-
crise ou filer avant qu’elle n’éclate. sus académique essentiellement théorique, mais de
grande qualité.
En étudiant auprès de votre maître, vous l’avez vu
recevoir des gens en détresse. Il savait les écouter, et
ses conseils étaient à la fois simples et sages. Il a su
vous transmettre cet art de comprendre les âmes. Nature
Vous avez une vision d’ensemble de ce qu’est la nature,
perçue comme un ensemble d’interactions (météoro-
Investigation logie, qualité des sols, végétation, vie animale).
Vous maîtrisez les sciences naturelles telles que la bo-
Vous avez l’œil pour repérer les détails qui clochent et tanique, la géologie, la zoologie ou l’astronomie.
analyser une situation.
Dans le village, tous les enfants allaient écouter le
Pour devenir maître-artisan, votre mentor disait druide dans la forêt. Il s’agissait surtout de grandes
toujours qu’il fallait être attentif aux détails, com- leçons sur Eana, mais vous étiez curieux et avez posé
prendre comment une petite partie d’un ensemble des questions supplémentaires. Vous vouliez com-
peut influencer le tout. Cette vigilance méthodique prendre comment un simple gland devient un chêne
et patiente devait vous permettre de remarquer les ou pourquoi les hirondelles partent l’hiver. Entre les
défauts en germe, afin de pouvoir les corriger. De sages enseignements de votre guide spirituel et vos
fait, vous avez découvert que les applications de propres observations et expérimentations, vous
cette méthodologie étaient très nombreuses. avez acquis de précieuses connaissances.
Le village était sous le choc. Des crimes terribles Nain bâtisseur, vous avez toujours entendu que pour
avaient été commis. À l’extérieur de la ville, des construire solide, il fallait comprendre où on
chasseurs avaient repéré des traces étranges, qui construisait. Les ingénieurs de votre peuple s’y en-
semblaient indiquer une chose et son contraire. À tendent en séisme ou en inondation, comment
l’auberge, vous entendiez des témoignages qui anticiper ces risques et les intégrer au projet. Parta-
vous laissaient perplexes, sentant qu’il y avait une geant des idées et des solutions avec vos pairs, vous
faille. Peu à peu, les pièces du puzzle se sont mises êtes devenu un savant en la matière.
en place et vous avez pu confondre un lycanthrope
sanguinaire qui se faisait passer pour un simple
paysan. Cet épisode vous a beaucoup appris, no-
tamment à vous méfier des apparences et des Perception
conclusions hâtives.
Vos sens sont en éveil. Votre ouïe, votre odorat et
votre toucher acérés vous permettent de repérer les
présences dissimulées.
Médecine
Ce n’était qu’un emploi comme un autre, mais fina-
Vous avez des connaissances en anatomie et en lement, cette expérience de veilleur de nuit vous a
physiologie. Vous avez appris à diagnostiquer un em- confronté à tant de situations inattendues que vous
poisonnement ou une maladie. Vous savez faire des avez appris à identifier les moindres détails annon-
points de suture ou opérer pour retirer un projectile ciateurs de problèmes.
71
Au monastère, l’un des exercices consistait à se ban-
der les yeux et tenter, le plus longtemps possible,
d’évoluer en aveugle. Ce n’était pas facile, et vous Représentation
avez récolté de nombreuses ecchymoses.
Vous n’avez peut-être pas réussi à vivre sans vos Vous attirez l’attention et vous savez émouvoir les
yeux, mais vous savez désormais faire mieux atten- personnes autour de vous, les réjouir ou les faire pleu-
tion à ce dont vos sens vous avertissent. rer. Vous savez marcher avec grâce, chanter, danser et
conter des anecdotes ou des épopées.
Survie
Religion Vous savez vous orienter et voyager en pleine na-
ture. Vous savez reconnaître les traces d’animaux ou
Vous connaissez les principes ordonnant la méta- de monstres et suivre leur piste. Vous êtes capable de
physique du monde d’Eana. Vous savez quels sont les construire des abris, de chasser, pêcher et bricoler
grandes religions, les dieux, les princes démons et les sommairement.
hospodars diaboliques. Vous avez appris la doctrine,
les rites, les hymnes et les prières. En tant qu’aldaron, vous avez passé le plus clair de
votre vie dans la forêt. Accompagnant les chasseurs,
En grandissant au temple où vous aviez été placé les cueilleurs et les pêcheurs de votre clan, vous avez
comme novice, vous avez évolué dans un environne- appris auprès d’eux les gestes essentiels.
ment religieux. Chaque jour vous deviez suivre la
discipline stricte des lieux, enchaînant prières, repas, Encore tout jeune, vous avez fui un foyer violent – à
prières, études… Même si vous l’aviez voulu, vous moins qu’il n’ait été détruit au cours de l’attaque
n’auriez pas pu échapper à ces leçons de religion. de monstres . Vous n’avez trouvé le salut qu’en vous
réfugiant dans une vallée isolée où vous étiez le
Dans la tribu, vous vous rassembliez pour de grandes seul représentant des peuples du pilier. Vous vous
fêtes durant lesquelles des poètes chantaient l’his- êtes abrité dans une ruine. Avec le temps, vous en
toire du monde, le Cerf stellaire et les esprits en avez fait une petite habitation rustique tandis que
frappant du tambour. Vous n’avez pas reçu d’ins- vous avez appris à survivre par vos propres moyens,
truction doctrinale à proprement parler, mais vous à la dure.
vous êtes imprégné d’un climat de religiosité sereine
vous aidant à trouver votre place dans le monde.
72
Tromperie
Vous savez bluffer et mentir, séduire et manipuler, es- un masque en société. S’agit-il d’un sourire perpétuel,
croquer et tromper, railler et provoquer. En toutes d’un visage constamment neutre, ou d’un babillage per-
choses, vous séparez nettement ce que vous ressentez pétuel qui fait office de bruit de fond ?
de ce que vous voulez que votre interlocuteur perçoive.
Les coulisses du pouvoir sont impitoyables. Issu
Vous avez une passion pour les jeux – les jeux d’une famille de l’aristocratie, vos proches vous ont
d’argents ou les paris dangereux. Pour l’emporter, il averti et ont été attentifs à vous enseigner dès l’en-
est essentiel de ne pas laisser l’autre savoir ce que fance à masquer vos émotions et à avoir une
vous ressentez. Vous avez appris à toujours porter attitude irréprochable.
73
Étape 3 : Maîtrises complémentaires
C haque historique vous donne accès à un total de deux maîtrises supplémentaires parmi les outils, langues
ou véhicules (cf. chapitres Équipement et Langues). Vous pouvez apprendre deux langues, deux maîtrises
d’outils, ou bien une langue et une maîtrise de véhicule, etc. Ces maîtrises complémentaires vous permettent
souvent d’exercer une profession. Comment avez-vous acquis ces maîtrises ? Vous trouverez ci-dessous une
présentation des outils et véhicules, ainsi que des propositions de situations d’apprentissage. Pour chaque maî-
trise complémentaire, imaginez la façon dont votre personnage l’a acquise.
74
À chaque escale, les marins se retrouvent dans les Vous avez grandi auprès d’un assassin qui vous em-
tripots du port, en quête d’un peu de bon temps. menait d’une ville à l’autre, voyageant de pays en
Vous avez appris à les accueillir et à les inviter à des pays pour accomplir sa besogne. Vous l’aidiez dans
parties de cartes bien arrosées durant lesquelles ils son petit atelier de fabrication de poison, puis avec
prenaient de mauvaises décisions… de sorte qu’à la le temps, vous êtes devenu capable de lui préparer
fin, vous gagniez souvent leur solde. Vous avez la tout le nécessaire pour ses missions.
maîtrise des dés.
Issu d’une tribu de halfelins pieds-sûrs des profon-
deurs des forêts tropicales, vous avez appris la
chasse à la sarbacane avec les indispensables flé-
Nécessaire d’empoisonneur chettes empoisonnées.
Nécessaire d’herboristerie un peu par jeu pour découvrir comment les choses se
passent en votre absence, ou comment les gens réa-
Vous avez appris à récolter, sécher et préparer des gissent à la présence de tel ou tel type de personne.
plantes et d’autres substances naturelles pour prépa-
rer des remèdes et des potions de soin. Vous avez déjà escroqué des notables dans telle ville,
une guilde dans une autre et vous êtes recherché par
À la maison, l’un de vos aînés était particulièrement des gens très énervés. Changer d’identité est une
habile avec les simples. On venait de loin pour se mesure de prudence élémentaire à vos yeux.
faire soigner par lui. Vous avez appris auprès de lui
depuis votre plus tendre enfance.
75
Outils de la ferme
Outils d’artisan Vous savez cultiver la terre et connaissez tout ce qui
est nécessaire pour bien tenir une ferme, qu’il s’agisse
Vous connaissez les règles de l’art d’un métier artisa- des dangers d’un gel tardif ou des précautions à
nal à déterminer. Voici les principaux outils d’artisan prendre pour bien entreposer les réserves durant la
(décrits au chapitre Équipement : Outils) : néces- mauvaise saison. Vous pouvez effectuer de menues
saire d’alchimiste ; nécessaire de brasseur ; nécessaire réparations et bricoler, ainsi que vous occuper du petit
de calligraphe ; nécessaire de cartographe ; nécessaire bétail (volailles, lapins, etc.). De la même manière qu’il
de peintre ; outils de bijoutier ; outils de cordonnier ; existe la maîtrise des outils de la ferme, il peut exister
outils de forgeron ; outils de maçon ; outils de menui- d’autres maîtrises d’outils liées aux travaux de la terre
sier ; outils de potier ; outils de rétameur ; outils de comme les outils de mineur ou de bûcheron, ou bien
sculpteur sur bois ; outils de tanneur ; outils de tisse- les travaux de la mer comme les outils de pêcheurs.
rand ; outils de verrier ; ustensiles de cuisinier. Chaque
outil permet de pratiquer un panel assez large d’activi- Vous avez grandi dans une famille de paysans.
tés proches. Vous pouvez, avec votre meneur, créer de Depuis la plus tendre enfance, vous répétez des
nouveaux métiers. gestes ancestraux qui ont permis à votre commu-
nauté de prospérer.
En tant qu’elenion, vous avez reçu une éducation
raffinée qui mettait les arts au premier plan. Vous Jardinier au service d’une maison noble, vous avez
avez ainsi appris à maîtriser le nécessaire de longtemps eu la responsabilité des jardins d’agré-
calligraphe. ment, des vergers, des potagers et des carrés de
plantes médicinales servant à l’usage de vos maîtres.
À l’âge de quatorze ans, vous êtes entré comme tant Ce savoir approfondi dans des ouvrages techniques
d’autres en apprentissage dans l’atelier d’un maître vous permet de coordonner les équipes d’ouvriers,
artisan. Vous avez été formé progressivement, en ac- serviteurs et journaliers.
complissant des tâches de plus en plus complexes, au
service des compagnons, puis du maître lui-même.
Outils de voleur
Vous savez crocheter les serrures et désamorcer les
pièges. Cette connaissance est souvent considérée
avec suspicion de la part des autorités, de sorte que
ceux qui la maîtrisent ne transmettent leur savoir
que prudemment à des personnes en qui ils ont
une totale confiance.
76
Vous avez commencé dans la bande comme simple guet-
teur avant de gagner la confiance de vos compagnons au
point que le chef vous enseigne à crocheter les serrures,
faisant de vous un des piliers de l’équipe.
Véhicules aériens
Vous savez diriger et entretenir un véhicule aérien. Ces engins
n’existent pratiquement que dans l’archipel éolien. Quelques
vaisseaux s’aventurent tout au plus jusqu’à la Cité franche.
Artisan
Véhicules terrestres Votre artisan peintre doit évidemment
avoir la maîtrise des outils d’artisan (né-
Vous savez conduire et entretenir un véhicule terrestre, cessaire de peintre). Sa fréquentation
c’est-à-dire essentiellement des attelages. d’une clientèle cosmopolite pourrait
avoir été l’occasion d’apprendre une nou-
Cocher de la malle postale dans les Drakenbergen, vous velle langue. Le choix de celle-ci dépend
avez voyagé, transportant des voyageurs et le courrier. des personnes qu’il a pu rencontrer.
Grâce à vous, les communautés conservaient un lien vivant
les unes avec les autres.
Esclave
Les conducteurs de char de course de Cyrillane s’affrontent
dans des compétitions sans merci, d’une grande violence, Esclave dans une grande demeure, votre per-
qui suscitent l’enthousiasme des foules. Aujourd’hui, sonnage a la maîtrise d’outils correspondant
malgré la guerre civile, elles continuent d’avoir lieu, irré- à son poste. Assigné aux cuisines, il pourrait
gulièrement et dans un climat explosif. par exemple avoir appris : outils d’artisan
(ustensiles de cuisine) et outils de la ferme.
Outils
Vous emportez avec vous un pendentif qui vous a
Vous possédez les outils dont vous avez acquis la été offert par un être cher.
maîtrise lors de l’étape 3 – Maîtrises complémen- Le meneur décidera en secret s’il s’agit là d’un
taires de création de votre historique ou bien dans objet issu d’un antique trésor lié à sa campagne ou
votre enfance, en raison de votre appartenance à une si cet objet est susceptible de révéler des pouvoirs
espèce ou sous-espèce donnée. magiques avec le temps, ou bien encore s’il servira
Si les outils en question sont hors de prix, trop lourds de signe de reconnaissance…
ou trop volumineux pour faire partie de votre équi-
pement, vous recevez à la place 1d20 po. De naissance noble, vous portez avec vous un sceau
qui prouve votre appartenance à votre maison et
En tant que nain, vous avez opté pour la maîtrise authentifie votre signature.
des outils de forgeron. Vous disposez de ces outils
dans votre équipement. Dans votre historique, Vêtements
vous avez acquis par ailleurs la maîtrise d’un ins-
trument de musique, qui s’ajoute de la même Vous disposez d’habits qui rendent votre historique
manière à votre équipement. visible.
Marin, vous avez appris la maîtrise des véhicules En tant que noble originaire d’Ajagar, vous possé-
maritimes en travaillant à bord d’immenses voi- dez des vêtements et accessoires (bijoux, écharpe,
liers. Votre équipement ne peut comporter ce etc.) qui affichent vos origines et votre rang.
bateau. Vous pourriez tout au plus disposer d’un
petit voilier permettant de transporter jusqu’à Réfugié cyrillan, vous avez tout perdu en fuyant la
6 personnes. Cependant, cela ne vous sera guère guerre civile dans votre pays.
utile si vous débutez l’aventure à l’intérieur d’un Vous détenez des habits avec lesquels vous avez
continent. Dans ce cas, vous recevez 1d20 po. voyagé et qui portent la marque des intempéries
et des mésaventures que vous avez traversées.
Souvenirs
Bourse
Vous avez un souvenir (babiole, lettre de recom-
mandation, boucle de cheveux d’un être aimé ou La bourse détermine la quantité d’or que vous avez
autre) qui vous relie à une personne (parent, fiancé, sur vous au premier jour de vos aventures. Il s’agit
mentor, ennemi juré, etc.) ou un groupe important d’un reliquat de vos précédentes mésaventures ou
pour vous (guilde, maison noble, tyran maléfique ou de vos récents succès.
autre). Si votre historique implique la pauvreté (enfant des
Cet objet qui vous relie à votre passé (en particulier rues, esclave, ermite, etc.), vous disposez de 5 po ; si
à l’étape 1 – Identité de votre création d’histo- vous appartenez à la classe moyenne (légalement ou
rique) pourrait bien avoir un rôle dans le futur. non) votre bourse s’élève à 15 po ; si vous apparte-
Votre souvenir pourrait aussi être la preuve de votre nez aux tranches les plus riches de la société, vous
identité, un moyen de vous permettre d’exercer détenez 25 po.
votre privilège (cf. étape 5 : Privilèges).
Discutez avec votre meneur de la nature de ce souve-
nir et de ce qu’il signifie pour vous.
78
Artisan en de lointaines contrées. Enfin, votre
bourse ne contient que 5 po (le prin-
Votre artisan a ses outils de peintre. cipe de l’esclavage reste le travail non
Il dispose de vêtements communs de rémunéré !).
qualité avec un grand tablier. En guise Votre meneur vous précise que vous
de souvenir, il emporte avec lui le avez été séparé de votre mère durant
petit portrait d’une femme, réalisé par l’enfance et insiste sur le fait que cela
son mentor, un véritable petit chef- fait tellement longtemps qu’il n’est pas
d’œuvre avec lequel il compte rivaliser. certain que vous vous reconnaissiez.
Votre bourse contient 15 po.
Votre meneur vous annonce que votre
artisan a récemment cru reconnaître Pirate
le modèle de cette toile, une femme
ressemblant très précisément à son Vous avez opté pour un pirate lin-
portrait qui date pourtant au moins de guiste. Comme l’aventure se déroule
trente ans. Comment est-ce possible ? à terre, un véhicule maritime est inu-
Cette belle inconnue est-elle la même tilisable. Vous lancez donc 1d20 pour
personne ou une parente ? un résultat de 10, et recevez en consé-
quence un bonus de 10 po dans votre
bourse. En guise de souvenir, vous
Esclave choisissez une vieille clef porte-bon-
heur gagnée à l’issue de l’un de votre
Votre ancien esclave pourrait avoir premier abordage et que vous portez
ses outils de cuisinier et de fermier désormais autour du cou. Votre bourse
– à vous de voir si vous souhaitez de- contient 15 po issues de vos activi-
mander à votre meneur de remplacer tés illégales, et 10 po de l’argent vous
les outils de fermier par 1d20 po pour restant de la vente de votre embarca-
ne pas être encombré de houes et de tion, soit un total de 25 po.
sacs de semailles. Vos vêtements sont Votre meneur vous annonce que
communs, plutôt usés. Vous choisissez quelque temps après avoir quitté votre
comme souvenir une écharpe brodée confrérie de pirates, un ancien collègue
jadis par votre mère ; vous ignorez où vous a averti d’un péril : les personnes
cette dernière se trouve désormais et qui avaient participé à votre premier
savez seulement que des marchands abordage commencent à disparaître
l’ont vendue il y a plusieurs années dans des circonstances suspectes.
Étape 5 : Privilège
C haque historique confère un privilège particulier. Il s’agit d’un atout circonstanciel qui reflète un talent
particulier ou le réseau de votre personnage. Dans tous les cas, un privilège ne saurait apporter une
puissance significative dans le jeu : il colore l’ambiance et renforce les particularités d’un individu. Vous
ne choisissez pas votre privilège, c’est votre meneur qui le détermine. Il a pour cela trois options au choix :
l’accès à un réseau, une révélation ou un talent rare. La décision dépend du style de campagne envisagé.
Pour votre artisan, le meneur pourrait choi- Révélation. Avant de vous échapper, vous
sir entre : pourriez avoir appris un secret troublant
sur votre ancien maître ou sur l’un de ses
Réseau. Votre artisan fait partie d’une invités du moment.
guilde : il a accès à un réseau étendu im-
pliquant des contraintes, mais également Talent rare. À force d’avoir dû vous rendre
des protections et la possibilité de rece- aussi insignifiant qu’un objet, vous bénéfi-
voir de l’aide dans pratiquement toutes ciez d’un avantage aux tests de Dextérité
les villes d’importance qui commercent (Discrétion) visant à ne pas attirer l’atten-
avec la Cité franche. tion quand vous êtes dans le champ visuel
d’une personne. Cela vous permet de
Révélation. Alors qu’il travaillait sur une suivre une personne dans la rue, ou ne pas
toile dans une riche demeure, votre arti- être remarqué tandis que vous surveillez
san a surpris par hasard une conversation quelqu’un au milieu de la foule.
qui devait rester secrète entre deux
conspirateurs. Vous ne savez pas qui a
parlé, mais vous savez qu’une personne Pirate
importante, dont le nom a été cité, est en
danger. Votre meneur pourrait hésiter entre trois
options :
Talent rare. Vous avez une excellente
mémoire visuelle. Vous avez l’avantage Réseau. Votre pirate ayant bourlingué
sur les tests de caractéristique visant à durant plusieurs années, il pourrait facile-
vous rappeler ce que vous avez vu et ment retrouver des contacts dans les ports
pouvez dessiner des portraits ressem- et parvenir à s’y informer aisément d’opé-
blants de mémoire. rations louches.
81
Étape 6 : Particularités
V os particularités ont deux applications dans le jeu : donner de la couleur à l’histoire et impliquer votre
personnage dans l’aventure. Ces petits détails qui vous rendent uniques peuvent transformer une simple
mission en épopée picaresque ou tragique. Chacun des joueurs contribue au plaisir du groupe en créant des
particularités savoureuses, inquiétantes, surprenantes ou admirables. Pensez aux sagas que vous appré-
ciez : que seraient-elles sans la galerie de personnages hauts en couleur qui la compose ? Le choix de votre
classe vous conférera des pouvoirs puissants qui vous aideront à forger un destin à votre mesure, mais les
particularités sont le sel et les épices qui donnent une saveur à votre quête.
Chacune de vos particularités peut être décrite par une phrase commençant par « je », comme si le person-
nage se présentait et parlait de lui.
Perfection. Vous visez la perfection, que ce soit Dette. Vous êtes contraint par un chantage ou
dans votre art, dans votre métier ou dans une par une dette morale à l’égard de quelqu’un qui
technique particulière. fera appel à vous.
Pouvoir. Vous valorisez ceux qui ont la capacité Filiation. Vous ferez tout ce qui est en votre
de changer le cours des choses et vous aspirez à pouvoir pour aider, protéger ou défendre celui
devenir l’un d’eux. Pour cela, vous souhaitez (ou celle ou ceux) qui vous tient à cœur (enfant,
gravir tous les échelons de la catégorie sociale à parent, fiancé, ami, famille, village, etc.).
laquelle vous appartenez. Votre orgueil peut
vous pousser à devenir un dieu. Sur un autre re- Rédemption. Vous ferez tout pour corriger un
gistre, vous respectez le pouvoir et défendez mal qui a été commis, peut-être par vous-même
ceux qui en sont dépositaires. ou un proche.
Richesse. Que ce soit une richesse matérielle ou Secret. Vous détenez un secret (votre identité
spirituelle, vous aspirez à l’abondance et à la réelle, des crimes autrefois commis, l’emplace-
splendeur en toute chose. Vous fuyez ou luttez ment d’un trésor ou d’un lieu sacré, etc.) que
contre l’indigence, la misère et la médiocrité. d’autres cherchent activement à dévoiler et que
vous êtes obligé de défendre.
Sainteté. Cet idéal vous pousse à vivre selon des
principes stricts, au plus proche de ce qui est Vengeance. Vous avez juré la perte d’un ennemi
considéré comme saint par votre doctrine. Sur puissant ou bien vous cherchez à retrouver un
un autre registre, vous défendez avec ardeur ce criminel.
qui est saint et sacré à vos yeux, généralement en
lien avec vos croyances religieuses. Discutez avec votre meneur et choisissez votre obli-
gation avec soin. Le meneur aura la charge de vous
Votre meneur a besoin de connaître les idéaux des donner des occasions d’accomplir cette obligation
aventuriers pour proposer des accroches de scéna- durant ou à l’issue de la campagne. De votre côté, si-
rios qui vous donneront envie d’affronter les périls tôt que votre obligation apparaît dans l’histoire, vous
qu’il a concoctés. Discutez de votre idéal avec votre saurez que l’aventure vous attend !
meneur, donnez-lui des exemples de situations qui
pourraient donner envie d’agir à votre personnage.
83
Faille Autoritaire. Vous ne supportez pas qu’on vous contre-
dise et vous le faites savoir.
Des héros avec des failles ont plus de relief que des êtres par- Avide. Vous n’en avez jamais suffisamment. S’il y a la
faits qui réussissent à coup sûr tout ce qu’ils entreprennent. moindre chance d’obtenir plus, vous la tentez. Cette avidi-
Une faiblesse est un défaut de votre caractère qui vous té peut concerner de nombreux domaines : richesse maté-
mettra régulièrement en difficulté et provoquera des rebon- rielle, curiosité insatiable, gourmandise incontrôlable.
dissements. Il s’agit d’un travers que vous avez toutes les Bavard. Vous ne supportez pas le silence, vous adorez ba-
peines du monde à contenir. Vous ne pouvez vous empêcher varder et avez du mal à garder des secrets.
d’agir de cette manière même si vous savez que cela vous Cœur tendre. Vous êtes incapable de résister à un sou-
crée souvent des problèmes. rire séduisant ou à un regard suppliant. Vous laissez fuir
À chaque fois que vous jouez votre faiblesse, vous risquez facilement les voleurs, vous renoncez à poser des ques-
de causer des complications hautes en couleur à l’histoire. tions embarrassantes et vous acceptez de rendre des
Votre meneur peut récompenser votre interprétation en services pénibles.
vous donnant de l’inspiration. Voici quelques pistes : Dernier mot. Vous voulez avoir le dernier mot, peu im-
porte les circonstances ou les rapports de force.
Authentique. Vous êtes incapable de dissimuler vos émo- Désinvolte. Vous aimez flâner, vous vous occupez de ce qui
tions, et quand vous n’aimez pas quelqu’un, ça se voit vous plaît et vous avez tendance à oublier tout le reste, en
immédiatement. Votre mépris est cinglant, et particulier les contingences bassement matérielles.
tant pis pour les conséquences. Fêtard. Vous ne pouvez résister à l’appel de la fête, vous
buvez, dansez, chantez et célébrez, à chaque fois comme
si c’était votre dernier jour, peu importe les conséquences
le lendemain.
Frimeur. Vous éprouvez un besoin irrésistible de
montrer à tout le monde que vous êtes le meilleur.
Funambule. Vous avez une fascination pour l’abîme, Perfectionniste. Vous ne pouvez aller quelque part qu’en
pour les situations dans lesquelles vous êtes en danger de étant parfaitement prêt, des pieds à la tête, malheureuse-
mort. Vous ne pouvez résister à l’occasion de vous rap- ment vos vérifications méticuleuses sont longues.
procher d’une situation périlleuse, la voir, la sentir, et Rigide. Vous ne revenez jamais sur ce que vous avez dit,
parfois être consumé par elle. même s’il s’avère que c’était une mauvaise décision ou
Impulsif. Vous avez horreur de réfléchir longtemps, le que vous vous êtes engagé sans avoir suffisamment
premier plan sera le bon. S’il y en a plusieurs, la solution d’informations.
la plus directe aura votre préférence. Surcompensation. Vous cherchez à cacher que vous avez
Lâche. Vous avez une peur morbide de mourir ou de peur, ou bien que vous êtes d’extraction modeste. Pour ce
souffrir. Le combat ne vous dérange pas, du moment que faire, vous surcompensez, en refusant de montrer la
vous n’êtes pas sérieusement en danger, sinon, vous vous moindre faiblesse, en n’avouant jamais que vous avez
cachez ou fuyez. mal, en ne demandant aucune aide.
Méfiant. Vous voyez des ennemis partout. Vous n’accor- Téméraire. Vous êtes convaincu que vous pouvez y
dez pas votre confiance facilement, et ceux qui vous arriver, que c’est possible de l’emporter, peu importe le
trahissent méritent la mort. danger et le nombre d’ennemis.
Naïf. Spontanément, vous croyez toujours que les gens sont Timide. Vous avez peur d’attirer l’attention et faites tout
sincères et vous leur donnez le bénéfice du doute. Vous ne pour l’éviter, par exemple en donnant à quelqu’un d’autre
soupçonnez un mensonge qu’avec des preuves accablantes. le mérite de vos actions.
Parieur. Vous êtes incapable de résister à la tentation
d’un pari même – surtout – s’il est stupide.
85
Handicap
E n utilisant cette règle optionnelle, votre personnage démarrera l’aventure avec un handicap qui est lié à un
aspect de son identité. Pour survivre malgré ce désavantage, vous avez dû vous montrer astucieux et résistant.
Vous ne pouvez acquérir un handicap que lors de la création de votre personnage.
Exemples de handicaps
Boiteux Fragile
Votre VD est réduite de 3 mètres. Vous subissez un dé- Votre santé est délicate, vous subissez un désavantage
savantage aux tests visant à escalader, ainsi qu’aux tests aux jets de sauvegarde de Constitution contre la mala-
visant à résister à la fatigue des marches forcées (cf. die, le poison et pour résister à la fatigue.
chapitre Aventures).
Influençable
Borgne
Vous êtes très perméable à l’avis d’autrui et vous vous
Vous avez perdu l’un de vos yeux dans des circons- laissez souvent influencer. Vos interlocuteurs bénéfi-
tances dramatiques. Vous subissez un désavantage à cient d’un avantage aux tests de Charisme (Tromperie)
tout test de caractéristique dépendant essentiellement qui vous sont opposés. Vous subissez par ailleurs un
de la vue (Perception, Survie, Investigation). désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de
l’école de l’Enchantement et les aptitudes entraînant
Corrompu l’état charmé ou effrayé.
Contrepartie
Si votre meneur accepte un handicap, il vous offre en
contrepartie une compensation. Il peut vous donner, à prérequis dès à présent. Le meneur est libre de limiter
son choix : la liste des dons parmi lesquels vous pouvez choisir la
+1 dans une caractéristique contrepartie à vos handicaps.
Deux maîtrises complémentaires (référez-vous à Les contreparties ne compensent généralement pas
l’étape 3 – Maîtrises complémentaires pour savoir complètement la gêne causée par le handicap. En optant
comment choisir). pour cette règle optionnelle, vous compliquez délibéré-
Si votre meneur accepte deux handicaps, vous pouvez ment la vie de votre personnage, mais ce faisant vous
prendre comme contrepartie unique un don (cf. cha- générez aussi de nouvelles perspectives de jeu, surpre-
86 pitre Options d’évolution), à condition d’en remplir les nantes et souvent intéressantes.
Historiques prêts à l’emploi
ous trouverez ci-après une dizaine d’historiques
prêts à l’emploi qui couvrent de grands thèmes :
naissance dans la bonne société, longues études, Votre personnage a été un enfant volé qui a presque
épreuve des terres sauvages, passé criminel, etc. tout oublié de sa vraie famille. Il a grandi avec d’autres
Vous pouvez les utiliser tels quels ou bien les re- gamins des rues, voleurs à la tire. Un jour, dans un
toucher pour les adapter à votre idée. Quand un coffre de la brute qui leur tenait lieu de tuteur, il a dé-
personnage est censé acquérir la même maîtrise par l’intermé- couvert une caissette comportant des effets personnels
diaire de deux sources différentes, il peut opter pour une autre et des documents. À sa grande surprise, il a remarqué
maîtrise du même type (compétence ou complémentaire). qu’il lisait et comprenait cette langue pourtant exo-
Chaque historique propose des particularités comportemen- tique. Dans quelles circonstances a-t-il appris cette
tales et relationnelles, sous forme de tables. Vous pouvez langue ? Qui est-il vraiment ?
choisir ces caractéristiques, les déterminer au hasard ou sim- Pour ce personnage, l’historique le plus proche de
plement vous en inspirer pour étoffer votre personnage avec l’essentiel de son vécu est « larron ». L’adaptation
vos propres idées. consiste dans le remplacement d’une des maîtrises
d’outils par la maîtrise de la mystérieuse langue.
Acolyte
Vous avez passé votre vie à servir dans un temple dédié à du clergé qui décida un jour de servir autrement sa divini-
un dieu ou un panthéon. Intermédiaire entre le royaume du té ? Ou encore étiez-vous à la tête d’une petite secte sans lien
sacré et le monde des mortels, vous participez aux rites et of- avec une structure religieuse, voire de quelque cabale à la
frandes censés mener les fidèles en présence du divin. Vous solde d’un maître fiélon que vous avez depuis renié.
n’êtes pas forcément prêtre ; c’est une chose de mener une
cérémonie religieuse à bien, c’en est une autre de canaliser Maîtrises de compétence : Intuition, Religion
la puissance sacrée. Langues : deux au choix
Choisissez une divinité parmi celles que vous propose Équipement : un symbole sacré (présent reçu en deve-
votre meneur. Discutez avec lui des détails de votre service nant membre du clergé), un livre de prières ou un moulin
religieux. Étiez-vous un subalterne qui assistait les ecclésias- à prières, 5 bâtons d’encens, une tenue liturgique, des vê-
tiques depuis l’enfance ? Ou au contraire un membre éminent tements ordinaires et une sacoche contenant 15 po.
Privilège : hospitalité des fidèles
Votre qualité d’acolyte impose le respect de ceux qui partagent votre foi, dont vous pouvez accomplir les céré-
monies religieuses. Vos compagnons d’aventure et vous-même pouvez compter sur le bon accueil et les soins
de tout temple, sanctuaire ou autre édifice lié à votre obédience, bien que vous restiez tenu de fournir les éven-
tuelles composantes matérielles des sorts. De même, le soutien de vos coreligionnaires vous est acquis pour
vous assurer un train de vie modeste (uniquement en ce qui vous concerne).
Vous êtes peut-être lié à un établissement donné, considéré comme votre résidence. Il peut s’agir du temple où
vous avez longtemps servi si vos relations ne se sont pas dégradées depuis ou d’un autre, où vous vous sentez
désormais chez vous. Tant que vous restez à proximité de ce temple et que ses membres vous estiment, vous
pouvez compter sur leur concours, à condition que l’aide demandée ne comporte pas trop de risques.
Particularités suggérées
L’expérience du temple et de la communauté religieuse façonne l’acolyte. C’est en étudiant l’histoire et les prin-
cipes de sa foi qu’il forge sa personnalité. Sa vision de l’existence est fortement influencée par les rapports
hiérarchiques de son clergé. Les failles résultent souvent d’un manque de sincérité ou de pensées hérétiques,
mais parfois aussi d’un idéal ou d’une obligation exacerbés.
88
Animiste
Tout le monde ne vous croit pas, mais pour vous cela ne fait aucun doute : vous savez communiquer avec les
esprits. Les esprits animaux, l’esprit de chaque objet, l’esprit de la tempête et de la rivière, peut-être aussi l’es-
prit des morts. Certes, vous ne maîtrisez pas complètement votre talent, mais vous percevez ces auras, entendez
ces voix et recevez ces visions. Vous êtes né avec le don, ou bien vous a-t-il frappé lors d’un événement décisif ?
Si votre culture d’origine accepte traditionnellement les élus tels que vous, vous n’aurez probablement pas
eu à vous plaindre de votre condition, mais dans une société plus sceptique, vous aurez assurément subi les
brimades et les quolibets, et le bûcher vous aura peut-être même menacé. Heureusement, quelle que fût la com-
munauté, vous avez toujours su trouver des alliés, des gens qui perçoivent en vous l’intermédiaire avec l’au-delà.
Particularités suggérées
Tous les animistes sont conscients de leur singularité. Certains profitent de l’influence qu’elle leur confère,
d’autres cherchent sincèrement à aider autrui. Tous savent également que leur talent n’est pas universellement
reconnu et qu’on les prend souvent pour des fous. Il est rare qu’un groupe d’aventuriers entier soit perméable à
ce qui peut passer pour des fumisteries, mais tant que l’animiste se tient à sa place, il ne suscitera au pire que des
sourires amusés de ses compagnons les plus critiques. La communion avec les âmes n’est pas toujours le princi-
pal sujet de préoccupation d’un héros marqué par cet historique, mais il s’y réfère souvent.
1d6 Idéal
1 Emprise. Les esprits me permettent d’influencer autrui et de dominer les faibles. (mauvais)
2 Protection. Chaque chose à une âme, mais certaines sont malintentionnées et je dois en prémunir les
innocents. (bon)
3 Harmonie. L’équilibre et la hiérarchie des âmes et des esprits doivent être rétablis pour que l’univers
s’épanouisse. (loyal)
4 Flamme. Certaines entités cherchent à museler les âmes les plus créatives, qu’il faut libérer coûte que
coûte. (chaotique)
5 Compromis. Il faut veiller à ce qu’aucune forme de conscience ne prenne le pas sur les autres, l’avenir
du monde en dépend. (neutre)
6 Illumination. Ce don de communion avec les esprits est parfois un fardeau, mais un fardeau que je porte
sur la voie de la révélation. (tout alignement)
89
1d6 Obligation
1 Une entité revient régulièrement me hanter ; tant qu’elle restera plus forte que moi, je ne pourrai la défier.
2 Je dois laver l’honneur de mes ancêtres par l’exemplarité de mon existence.
3 L’esprit de ma tribu ne me répond plus et je dois comprendre pourquoi.
4 Plus jeune, j’ai fait une promesse secrète que je sais devoir regretter un jour.
5 Une personne au moins est convaincue que je suis à l’origine de ses malheurs et compte me le faire payer.
6 Je dois retrouver une relique en lien avec un esprit : je suis certain que l’avenir du monde en dépend.
1d6 Faille
1 J’ai contracté une dépendance à une substance censée faciliter ma communion avec les âmes.
2 Parfois, je voudrais détruire le corps de ceux qui doutent du souffle spirituel, ne serait-ce que pour leur
prouver que l’âme est immortelle.
3 Les esprits m’apparaissent plus réels que les « vivants », qui m’intéressent de moins en moins.
4 Je n’hésite pas à surjouer ma complicité avec le spirituel pour impressionner et je commence à douter
de mon talent : ne serais-je qu’un imposteur ?
5 On dit que tous ceux qui ont le don finissent mal. J’en ai effectivement vu se perdre sur cette voie tortueuse
et j’ai parfois l’impression de ne plus être moi-même. Le pire, c’est que je ne m’en effraie même pas.
6 J’ai commis des forfaits que je ne peux avouer au service de ce que personne ne peut comprendre, et je
suis prêt à en perpétrer d’autres.
Bohémien
T oujours sur la route, d’une ville à l’autre, de fête en festival, vous avez parcouru des milliers de lieues. Votre
communauté est ambulante, nomade, rassemblée autour de roulottes bariolées et de spectacles entêtants.
Vous avez grandi dans cet environnement aux dehors frivoles, qui fascine et dérange par son irrespect des
conventions de la civilisation. Les chiens aboient… La caravane sillonne fièrement les routes en musique et
laisse dans son sillage un parfum d’exotisme, mais aussi parfois de soufre.
Vous ne concevez pas la vie sans art, sans divertissement, sans embellissement. Diseuses de bonne aventure,
cracheurs de feu, jongleurs, conteurs, dresseurs et musiciens ont toujours accompagné vos journées et vos nuits.
Désormais, ils relatent vos exploits pour la plus grande joie des sédentaires.
Particularités suggérées
La transition vers l’aventure n’en est pratiquement pas une pour les voyageurs nés et grands dégourdis que
demeurent les bohémiens. Leur goût du spectacle les destine également à l’héroïsme. La clef de leur réussite
dépend essentiellement de leur capacité à collaborer avec leurs compagnons issus d’autres cultures, à ne pas
s’enfermer dans un orgueil mal placé.
90
1d8 Trait de personnalité 1d6 Idéal
1 Je m’efforce de donner une bonne image de 1 Fête. La vie est faite pour se régaler de tous les
moi quand j’arrive quelque part. plaisirs qu’elle peut nous offrir. (chaotique)
2 Mes journées font alterner périodes d’activité 2 Débrouillardise. Négocier, louvoyer, ac-
intense et détente. commoder les règles, tout cela est de bonne
3 Je passe rarement plus de quelques minutes guerre. (chaotique)
sans chanter, conter, danser ou jouer. 3 Curiosité. Si je voyage tant, c’est avant tout
4 L’entraide rythme spontanément mes jour- pour assouvir ma soif de connaissance. (tout
nées, du moins avec mes compagnons. alignement)
5 Je sympathise facilement avec les gens, sans 4 Baume au cœur. La vie est dure pour tous et
forcément que cela m’engage. je consacre la mienne à rendre celle des autres
plus douce. (bon)
6 Tout espace public est pour moi prétexte à
entrer en scène et faire valoir mes talents. 5 Immoralité. La masse se soumet aux conven-
tions et laisse les dégourdis comme moi
7 Je suis toujours partant, quelle que soit l’entre- profiter de la situation ; tant pis pour les
prise, au mépris du danger. faibles. (mauvais)
8 Ce n’est pas trahir la vérité que de l’embellir et 6 Détachement. Je marche sans cesse pour ne
de la rendre plus vivante. pas souffrir de l’attachement, aux lieux, aux
règles, aux gens, au passé. (neutre)
Condottiere
V ous n’êtes pas du genre discret. Vous affichez cette lueur dans le regard et ce sourire en coin qui informent
chacun qu’il vaut mieux ne pas vous chercher de noises. Il faut dire que vous avez déjà fait vos preuves et que
les gens aiment colporter ce genre d’exploits martiaux. Vous savez vous battre, c’est indéniable, mais vous l’avez
toujours fait avec manière et vos prouesses animent les discussions des auberges locales.
1d6 Idéal
1 Protection. La force, oui, mais au service des faibles. (bon)
2 Ordre. La violence, oui, mais bien organisée. (loyal)
3 Terreur. Impressionner les faibles pour mieux les dominer. (mauvais)
4 Libération. Montrer au peuple que les puissants et leurs traditions tyranniques ne sont pas inexpu-
gnables. (chaotique)
5 Panache. Rien n’est plus triste que la médiocrité. Tout est question de style. (tout alignement)
6 Honneur. Celui qui ne défend rien, qui n’a pas de convictions, a perdu le combat avant de l’avoir entamé.
(tout alignement)
1d6 Obligation
1 Maintenant que j’ai commencé à sauver la veuve et l’orphelin, je passerais pour le pire des traîtres si je
venais à faillir à ma réputation.
2 Plutôt souffrir mille morts que déshonorer mes ancêtres.
3 Aujourd’hui, je combats pour une cause ou, du moins, pour quelque chose. Avant, j’étais simplement violent.
4 Je ne suis pas encore prêt pour affronter le misérable qui a détruit ce qui m’était cher, mais ma lame s’ai-
guise chaque jour un peu plus.
5 C’est pour oublier que je ferraille sans relâche, mais certains souvenirs ne s’effacent pas.
6 L’or accumulé au fil des campagnes et des aventures me permettra un jour de réaliser mon rêve.
1d6 Faille
1 Mieux vaut ne pas me regarder de travers quand j’ai une chope dans le nez.
2 Je suis un cœur d’artichaut, et certaines personnes en profitent.
3 Je passe pour intrépide, mais c’est parce que les gens n’ont pas été témoins de ce combat qui m’a vu fuir
devant un adversaire comme j’espère ne plus jamais en croiser.
4 Tout va bien tant que je regorge de vitalité, mais je suis peu de chose quand la santé flanche.
5 Une bataille ancienne revient me hanter chaque nuit.
6 Je sais que mon goût des sensations fortes peut exposer des innocents, mais je ne me raisonne pas toujours.
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Érudit
P our beaucoup, vous êtes un puits de science, mais vous savez surtout que celle-ci n’est pas infuse. Vous avez
passé tant d’heures à déchiffrer des manuscrits et des parchemins, à boire les paroles de vos maîtres et à
scruter les mystères de l’esprit et les théories les plus complexes, que l’on pourrait vous penser inapte aux acti-
vités plus pragmatiques. Vous ne considérez toutefois pas les choses ainsi : plus vous en savez, mieux vous vous
portez.
Maîtrises de compétence : Histoire plus une au choix entre Arcanes, Nature et Religion
Langues : deux au choix
Équipement : vêtements ordinaires, plume d’écriture, encre, deux ouvrages de chevet, et une sacoche conte-
nant 15 po.
Particularités suggérées
Certains savants sont imbus d’eux-mêmes, d’autres font au contraire preuve d’humilité et d’une indulgence
toute pédagogique avec ceux qui en savent moins, à tel point qu’il est parfois difficile de les arrêter. Les érudits
n’ont pas toujours les pieds sur terre et leurs compagnons de route le savent, mais ces derniers sont également
bien conscients de la mine d’informations qu’ils représentent et des lacunes qu’ils viennent combler.
93
1d6 Obligation 1d6 Faille
1 J’appartiens à une faction secrète qui compte 1 Écouter des inepties sur un sujet que je maî-
sur mes connaissances pour renseigner ses trise est au-dessus de mes forces.
membres à travers le monde. 2 On dit que je n’accepte pas d’avoir tort, mais on
2 J’ai pu apprendre tout ce que je sais au- oublie surtout que j’ai toujours raison.
jourd’hui grâce au soutien d’un individu ou 3 Je pardonne trop facilement à quiconque peut
d’un groupe qui m’inspire par ailleurs de l’ad- m’instruire.
miration ou du dégoût.
4 Parfois, très rarement, je ne sais pas… alors,
3 Mon domaine d’expertise est encore considé- je mens.
ré comme mineur : il ne doit pas le rester.
5 Quand un consensus s’établit trop vite, il faut
4 Une question m’obsède et je me mets dans les que mon esprit de contradiction s’exprime.
situations les plus délicates pour tenter d’y
répondre. 6 J’ai horriblement peur de la mort et je compte
la retarder le plus longtemps possible… voire
5 Mon maître attend beaucoup de moi. Je ne éternellement.
supporterai pas de le décevoir.
6 Certaines vérités ne sont pas bonnes à dire, je
dois m’assurer qu’elles restent tues.
94
Explorateur des terres sauvages
C ertains passent leur vie à se mettre à l’abri des dangers du monde sauvage, sans lesquels l’existence n’au-
rait pour vous plus la moindre saveur. Cette nature cinglante que tant craignent, vous l’aimez aussi pour sa
sérénité, sa majesté et son impartialité, pour ces qualités qui font le plus souvent défaut aux villes et à leurs ha-
bitants. Vous ne comptez plus les lieues parcourues, les forêts traversées et les montagnes gravies, mais gardez
un souvenir vivace de chaque terre foulée. Vos jambes auraient dû défaillir plus d’une fois, mais l’horizon a su
chaque jour vous offrir un visage nouveau, plus séduisant que celui de la veille. Avant de devenir aventurier à
part entière, vous avez peut-être exercé comme guide ou braconnier, bûcheron ou chasseur, mais l’appât du gain
ou la soif de découverte a fini par gonfler vos ambitions.
Particularités suggérées
La plupart de ces individus ont toujours entretenu le goût de l’aventure. Ils n’ont jamais su rester en place et
l’exploration est venue spontanément assouvir leur fougue. La collaboration avec des personnes issues d’autres
contextes constitue en revanche une nouveauté pour la plupart. Il faut s’adapter à ces gens qui n’ont pas forcé-
ment l’habitude de fouler dix lieues par jour ou de s’enfoncer dans l’inconnu, les accepter et, parfois, reconnaître
qu’ils ont aussi des choses à nous apprendre et qu’ils ne sont pas que des fardeaux.
1d6 Idéal
1 Équilibre. Éviter que les peuples, dans leurs luttes et leurs ambitions, ne ravagent la terre qui les porte
et les nourrit. (neutre)
2 Retour aux sources. Plus j’y pense, plus les bienfaits de la civilisation me semblent maigres ; les préju-
dices m’apparaissent en revanche colossaux. (neutre)
3 Véhémence. Se laisser aller à ses pulsions les plus brutales sans craindre l’autorité. (mauvais)
4 Solidarité. Découvrir de nouveaux horizons pour accueillir ceux qui en ont besoin et leur faire comprendre
que leur condition n’est pas une fatalité. (bon)
5 Renouveau. Il faut régulièrement bouleverser les choses pour leur redonner vigueur. (chaotique)
6 Autosuffisance. Ne pas dépendre de l’aide des autres, qu’elle soit sincère ou intéressée. (tout alignement)
95
1d6 Obligation
1 Mon village compte sur moi pour le sauver du malheur qui l’a frappé.
2 Des bonnes âmes m’ont plus d’une fois sorti d’un mauvais pas et je compte perpétuer cette générosité.
3 Je m’ennuie dès que je reste plus de quelques jours au même endroit.
4 Je suis animé par l’espoir de trouver un jour la terre de mes rêves.
5 Je suis issu d’une famille respectée de la société et je me garde de lui faire du tort par mes actions.
6 La foi guide mes pas.
1d6 Faille
1 Je crois facilement aux superstitions les plus farfelues.
2 Je cache une phobie qui s’accorde mal avec mon caractère.
3 Quand les choses ne tournent pas comme je le souhaite, je suis souvent violent, surtout si je ne suis pas
dans mon élément.
4 J’aime exagérer mon côté homme ou femme de la nature, quitte à feindre des aptitudes que je n’ai pas.
5 Je supporte très mal les gens qui persistent à parler fort hors des villes.
6 Je ne vaux pas tripette si je dois veiller au-delà d’une certaine heure.
Larron
V ous frayez avec des gens peu recommandables depuis un certain bout de temps. Vous en avez vu, des vertes
et des pas mûres. Le monde du crime englobe bien des fonctions et vous en avez peut-être endossé plu-
sieurs. Cet univers est perçu comme pervers et malsain par beaucoup, mais pour vous il fait penser à une famille
compliquée et brutale. On y trouve autant de camaraderie que de trahisons.
Particularités suggérées
Les aventuriers issus de la pègre sont légion. La plupart embrassent cette vocation par cupidité, mais ce n’est
pas systématique. Certains y voient un moyen de s’affirmer, de s’accomplir en dehors des carcans de la routine.
Leurs compagnons de route, quand ils sont conscients de leurs origines, ont tendance à se méfier d’eux, mais la
suspicion s’estompe rapidement si rien ne vient l’étayer dans les faits. Les obligations de ce type de personnage
s’avèrent souvent très coriaces.
1d8 Trait de personnalité
1 J’aime instaurer un certain malaise quand je rencontre quelqu’un, lui faire sentir que je représente une
menace, surtout quand il se pense meilleur que moi.
2 J’ai besoin de sonder les gens, de percer à jour leurs intentions par quelques remarques et questions
bien choisies.
3 Je suis très soupe au lait, en plus d’être rancunier.
4 Les gens bien m’ennuient, j’aime la compagnie des canailles.
5 Breloques, étoffes chatoyantes, démarche chaloupée ; j’affiche mon opulence, que mes poches soient
pleines ou vides.
6 Ils sont rares ceux qui savent qui je suis vraiment : il faut toujours que je joue un rôle.
7 J’aime le risque et, jusqu’ici, c’est réciproque.
8 Ton narquois, sourcil haussé : j’ai toujours l’air de me moquer, même quand ce n’est pas méchant.
1d6 Idéal
1 Liberté. Les règles sont faites pour être transgressées. (chaotique)
2 Charité. Il faut bien redistribuer les richesses d’une manière ou l’autre. (bon)
3 Pouvoir. Tous les moyens sont bons pour accumuler fortune et influence. (mauvais)
4 Structure. La hiérarchie et l’honneur assurent la prospérité du monde clandestin. (loyal)
5 Chienlit. Trop de castes, trop de préjugés ; seul un bon coup de pied dans la fourmilière peut redonner
vigueur à ce monde moribond. (chaos)
6 Pragmatisme. Ne rien attendre des doctrines, des peuples, des organisations et autres trompe-l’œil ;
compter sur soi et, tout au plus, sur quelques proches. (neutre)
97
1d6 Obligation
1 Une organisation criminelle me fait chanter
en évoquant la santé d’un être cher que je ne
peux protéger.
2 Je suis en cavale et dois compter dans ma fuite
sur l’assistance de contacts locaux.
3 J’ai froissé un baron du crime qui compte me
faire payer cet affront.
4 Il y a bien longtemps que j’ai abandonné
ma réelle identité, mais je suis convaincu de
devoir un jour la reprendre.
5 Un grand nom du crime m’a trahi autrefois ; il
ne sait pas que je trame sa chute.
6 Ma famille aurait honte si elle connaissait
mieux mon parcours.
1d6 Faille
1 Quand je m’ennuie, je cherche à faire dégéné-
rer la situation.
2 Si je ne mens pas effrontément au moins une
fois par jour, je dors mal.
3 Je ne pense pas toujours à la sécurité des
autres.
4 J’ai une fâcheuse tendance à tomber amou-
reux de représentants de l’autorité officielle.
5 Je résiste mal à l’appel de l’ivresse quand je
m’attarde dans une taverne ou à une fête.
6 Une voyante m’a dit que tous mes vœux se-
raient exaucés quand j’aurais tué un certain
nombre d’innocents ; il m’arrive de la croire.
Notable
B ien des gens auraient aimé grandir dans un environnement aussi favorable que le vôtre.
Que vous soyez membre de la noblesse, de la haute bourgeoisie ou d’une importante famille de notables de la
Cité franche, vous n’avez manqué de rien, la plupart des besognes et tracas qui accablent le commun des mortels
vous sont inconnus, mais vous estimez-vous plus heureux pour autant ?
Vous ne pouvez en revanche ignorer que nombreux sont ceux qui vous respectent, du moins en apparence, qui
vous craignent parfois, qui vous envient souvent ou qui vous haïssent. Le fait est qu’on vous écoute presque tou-
jours. Cela peut vous sembler naturel ou au contraire continuer de vous laisser perplexe, mais votre voix semble
compter plus que celle des autres.
Particularités suggérées
Les nobles, les bourgeois et autres privilégiés d’Eana qui deviennent aventuriers doivent généralement ap-
prendre à vivre dans des conditions moins confortables que celles qu’ils ont toujours connues. Cette transition
inculque l’humilité aux plus hautains et tout ne se passe généralement pas sans accroc, mais leurs compagnons
moins nantis apprennent aussi à les voir d’un œil plus indulgent.
1d6 Idéal
1 Civilisation. Il faut préserver nos traditions et notre culture des ravages de la barbarie. (loyal)
2 Charité. Si j’ai plus que le nécessaire, c’est pour le partager avec ceux qui en ont moins. (bon)
3 Agitation. L’autorité séculaire n’a plus lieu d’être ; elle a eu tort de me laisser prospérer, car je vais main-
tenant œuvrer à la renverser. (chaotique)
4 Pouvoir. Si je veux contribuer à la stabilité de la structure sociale, je dois me hisser dans sa hiérarchie. (loyal)
5 Cupidité. Il n’y a pas de riches sans pauvres, et j’ai choisi mon camp. (mauvais)
6 Notoriété. Le respect que me montre la communauté atteste ma valeur et protège les miens. (tout alignement)
99
1d6 Obligation
1 J’ai dû pactiser avec un individu ou un groupe, et cette alliance jetterait l’opprobre sur les miens si elle
était révélée.
2 J’ai perdu de vue mon amour de jeunesse, mais ma flamme est toujours aussi vive.
3 Je traquerai sans relâche ceux qui ont ruiné ma famille.
4 Quand on reconnaît mes origines, ce qui arrive plus souvent que je ne l’aimerais, je dois leur faire
honneur.
5 Je dois tout ou presque à un notable qui n’est pas de ma famille.
6 Je revaudrai aux miens les sacrifices qu’ils ont consentis pour m’aider dans la voie que j’ai prise.
1d6 Faille
1 Je reste un incorrigible séducteur.
2 Je suis un panier percé.
3 J’ai facilement tendance à traiter les autres comme mes laquais.
4 Quand je parle de quelqu’un d’autre, je ne peux m’empêcher de le dénigrer, surtout quand il n’est pas là.
5 Quand les choses traînent en longueur, je suis irascible.
6 Je supporte de moins en moins les riches, et j’ai l’impression que ça commence à se sentir.
Reclus
V ous avez passé une grande partie de votre vie en pleine nature ou dans un lieu de culte reculé, dans la soli-
tude ou, du moins, en compagnie très réduite. Que cet isolement vous ait été imposé ou qu’il fût volontaire,
qu’il ait été motivé par la foi ou par la recherche d’un mode de vie sauvage, il a marqué profondément votre
vision de l’existence. Les gens respectent votre abnégation, mais la comprennent rarement. Vous avez traversé
des épreuves insurmontables pour la plupart. Ces tribulations intérieures vous ont rendu plus fort, plus sûr de
vous, mais vous n’en tirez pas forcément d’orgueil.
Vous avez quitté ce mode de vie, définitivement ou pas, en tout cas il vous faut désormais vous adapter à la vie
en société et à la découverte de l’extérieur.
Maîtrises de compétence : deux compétences au choix entre Athlétisme, Intuition, Médecine, Survie et
Religion
Maîtrises d’outil : une au choix entre : nécessaire d’herboristerie, nécessaire d’alchimiste et un type d’ou-
tils d’artisan
Langues : une au choix
Équipement : un bâton, une couverture, des vêtements ordinaires, une liasse de notes et de quoi écrire, un
nécessaire d’herboristerie ou d’alchimiste et l’autre outil maîtrisé, et 5 po.
Particularités suggérées
La plupart des reclus le restent. Partir à l’aventure constitue pour un tel individu un changement profond.
Les groupes qui les accueillent respectent généralement leur intimité et se rendent bien compte du recul néces-
saire qu’ils apportent. La réserve qu’un tel personnage observe ne rend que plus spectaculaires les occasions
où il en sort.
1d6 Idéal
1 Salut. La sagesse et la compassion sauveront le monde. (bon)
2 Illumination. Je suis engagé sur la bonne voie et serai bientôt prêt pour l’ultime étape. (tout alignement)
3 Raison. Le recueillement est le seul moyen d’ignorer les sentiments, les mensonges et les influences ex-
térieures qui sèment la confusion dans notre esprit. (loyal)
4 Refuge. Les préoccupations du monde ne sont qu’une source de souffrance ; la délivrance viendra de la
réclusion. (neutre)
5 Cynisme. La morale et les conventions sociales ne sont que des outils pour asservir les faibles. Celui qui
le comprend fait un grand pas vers la vérité. (mauvais)
6 Maturité. La plus profonde des solitudes m’a appris la nécessité de la compagnie. (tout alignement)
101
1d6 Obligation 1d6 Faille
1 Mon mentor, à qui je dois tout, attend de 1 Je donne souvent l’impression d’écouter les
grandes choses de moi. gens, mais leur avis m’importe peu.
2 Ma réclusion fut ordonnée contre mon gré, ce 2 J’ai chaque jour un peu plus de mal à me
que je n’ai jamais accepté. convaincre de ne pas quitter mes compagnons
3 Je me suis imposé l’isolement à la suite d’un pour aller retrouver ma vie de reclus.
revers affectif. 3 Toute cette méditation m’a permis de réprimer
4 Ma longue retraite m’a rapproché de valeurs mon vice inavouable, mais pas de le vaincre.
qui n’étaient au départ pas les miennes ni 4 Je ne comprends pas toujours pourquoi les
celles de mes proches. gens tiennent tant à leur dérisoire existence.
5 Je dois à tout prix préserver le secret de l’ordre 5 Je ne connais que l’excès, que ce soit dans la
qui m’a accueilli. privation ou la consommation.
6 Mon isolement m’a permis de me faire oublier, 6 Les gens croient que je médite quand mon
du moins je l’espère. regard se perd dans le vide, mais ils ne se
doutent pas des idées sinistres qui animent
parfois mon esprit.
Survivant
A ussi loin que remonte votre mémoire, vous avez toujours été
cerné par le sang et la mort. Les conflits ont emporté nombre de
vos proches, ils vous ont charrié d’une contrée à l’autre sans mé-
nagement, ils vous ont dépouillé plus d’une fois, mais ils vous ont
finalement épargné, au point que vous avez fini par percevoir
la guerre comme un parent terrible. À moins que votre com-
munauté n’ait été frappée par des catastrophes naturelles,
plusieurs épidémies auxquelles vous avez échappé ou toute
autre série de calamités dont vous êtes ressorti vivant.
102
Privilège : entre les gouttes Particularités suggérées
Votre expérience des guerres et des calamités vous a Les survivants sont par définition des personnes
appris à déceler les signes précurseurs d’un danger meurtries, souvent plus psychologiquement que phy-
mortel et à vous mettre à l’abri. siquement. Ils s’avèrent moins impressionnables que
Quand vous évoluez dans une région où se livrent la plupart des aventuriers débutants et passent pour
des combats importants (plusieurs dizaines de com- plus expérimentés. Ils se montrent souvent protecteurs
battants au minimum) ou qui est menacée par des avec leurs compagnons, ce qui facilite les rapports. Les
catastrophes, vous savez spontanément trouver les iti- problèmes ne surviennent que lorsque les cicatrices
néraires les moins exposés et trouver les refuges les mal refermées sont rouvertes par quelque événement
plus enclins à vous garder en vie. ou l’accumulation du stress.
1d6 Idéal
1 Fatalisme. Tout ce que j’ai subi, je l’ai surmonté tant que bien que mal. C’est un miracle, mais il y a sûre-
ment un sens à tout cela. (tout alignement)
2 Partage. La vie m’a appris bien des choses, notamment qu’on ne survit pas sans l’aide des autres. (bon)
3 Épuration. La vie m’a appris bien des choses, notamment que seuls les plus forts méritent de survivre.
(mauvais)
4 Affranchissement. On combat au nom du seigneur, du pays, de la foi ou des idéaux, mais on meurt
surtout pour les caprices de quelques égoïstes. (chaotique)
5 Anticipation. La guerre est inévitable, tôt ou tard elle frappe. Seuls ceux qui se tiennent prêts peuvent
espérer être épargnés. (loyal)
6 Désengagement. Je n’ai compris qu’une chose : plus une cause fait intervenir d’hommes, plus elle
dépasse leur entendement. Peut-être se valent-elles toutes, finalement. (neutre)
1d6 Obligation
1 La foi m’a permis de surmonter les épreuves ; je suis désormais son serviteur.
2 J’ai fui ma patrie frappée par les calamités, mais j’y retournerai un jour.
3 Je connais l’identité des bourreaux de mes proches et ils recevront chacun ma visite.
4 J’ai perdu la trace de la personne qui m’a sauvé la vie, mais je suis convaincu qu’elle est toujours parmi nous.
5 Une créature monstrueuse m’a jadis sauvé et j’ai compris que tout ce qui est or ne brille pas. Depuis ce
jour, j’évite de brimer hâtivement ce qui a vilaine allure.
6 Sans influence, les choses ne changeront jamais. Je ne serai pas un pion toute ma vie.
1d6 Faille
1 J’ai souvent l’impression d’être un fantôme parmi les vivants.
2 Il y a longtemps que je ne m’attache plus à personne, car tous ceux que j’aime meurent dans l’horreur.
3 Il m’arrive dans certaines circonstances de sombrer dans ce que je hais le plus : la violence aveugle.
4 Je hais les dieux pour avoir emporté tous mes proches, crime qui serait moins ignoble s’ils ne m’avaient
pas épargné.
5 J’éprouve souvent de la pitié pour mes adversaires et il m’est arrivé de le regretter.
6 J’ai tellement surmonté d’épreuves que je me sens parfois immortel.
103
Personnalité
écrire la personnalité d’un individu est toujours un exercice difficile. Souvent quand vous commen-
cez à jouer un personnage, il faut une à trois séances de jeu pour vraiment vous représenter sa
psychologie en profondeur. Le choix de l’espèce et de l’historique vous donne une idée de son vécu,
de ses valeurs, de ce qui compte pour lui. L’alignement vous permet de poser une tendance géné-
rale de sa représentation du monde. L’inspiration traduit dans le jeu ce qui vous anime : grâce à elle
vous êtes plus fort et plus déterminé quand vous luttez pour ce qui compte vraiment pour vous.
Alignement
L a plupart des créatures de l’univers de jeu se caractérisent par ce qu’on appelle un alignement, résumé
de leur approche morale de l’existence et de leur comportement. Il s’agit en fait de l’association de deux
concepts. L’un se rapporte à la moralité (le Bien, le Mal, la Neutralité) et l’autre concerne la société et l’ordre (la
Loi, le Chaos et, encore une fois, la Neutralité). En associant ces deux facteurs, on obtient donc neuf combinai-
sons d’alignement.
Voici en quelques lignes à quoi correspond sommairement le comportement de créatures présentant ces divers
alignements, sachant que bien des individus s’écartent de ces stéréotypes et que rares sont ceux qui restent par-
faitement fidèles à ces préceptes.
Pour les créatures douées de conscience, l’alignement est souvent une question morale. Les humains,
les nains, les elfes et autres espèces humanoïdes choisissent ainsi de s’engager sur la voie du Bien ou du
Mal, de la Loi ou du Chaos.
L’alignement constitue un élément essentiel pour les célestes et les fiélons. Un diable ne choisit pas d’être
loyal mauvais, pas plus qu’il n’a de propensions à se comporter de la sorte ; il est simplement loyal mauvais
de par l’essence du Mal qui lui a permis d’exister. Si, pour une raison ou une autre, il cessait d’être loyal
mauvais, il perd de ce même fait sa qualité de diable, devenant une créature monstrueuse unique.
La plupart des créatures qui ne sont pas douées de raison ne présentent pas d’alignement : elles sont
non alignées. Incapables de faire le moindre choix moral ou éthique, elles agissent en accord avec leur
instinct. Les requins sont ainsi des prédateurs sauvages, mais ils ne sont pas mauvais en soi. Ils n’ont
pas d’alignement.
Les divinités sont également des cas particuliers : bien que non alignées, elles sont dotées d’une tonali-
té orientant leur action : harmonique ou entropique. Vous en saurez plus à leur propos dans Arcanes.
104
Inspiration
L ’inspiration est une règle permettant au meneur de récompenser un joueur pour l’interprétation fidèle de
son personnage et le respect de sa personnalité, de son idéal, de son obligation et de sa faille. Par exemple,
l’inspiration vous permet d’invoquer votre attachement à votre village natal quand vous le défendez, afin de sur-
monter les effets d’un sort qu’on vous a jeté.
Acquisition de l’inspiration
Votre meneur peut vous octroyer l’inspiration pour diverses raisons. La plupart cherchent à récompenser un
joueur qui met en avant un trait de personnalité de son personnage, qui embrasse sa faille ou son obligation,
ou qui l’interprète avec brio. Votre meneur prendra soin de vous expliquer comment l’inspiration se gagne à sa
table de jeu.
Dans tous les cas, soit vous bénéficiez de l’inspiration soit vous n’en disposez pas : il n’est pas possible d’accu-
muler plusieurs « inspirations ».
Utilisation de l’inspiration
Si vous bénéficiez de l’inspiration, vous pouvez la dépenser quand vous effectuez un jet d’attaque, un jet
de sauvegarde ou un test de caractéristique. Utiliser ainsi votre inspiration vous confère un avantage au jet
correspondant.
Une autre possibilité, si vous bénéficiez vous-même de l’inspiration, consiste à récompenser un autre joueur
pour son interprétation, son intelligence de jeu ou toute contribution que vous jugez intéressante à la partie.
Quand un de vos compagnons de jeu participe ainsi de manière remarquable, vous pouvez renoncer à votre
propre inspiration pour que son personnage en bénéficie à votre place.
Pour vous représenter l’inspiration et ne pas l’oublier, vous pouvez mettre devant votre feuille de person-
nage, un dé, une figurine ou un petit objet porte-bonheur. Quand vous utilisez votre inspiration, retirez l’objet
de votre vue ou confiez-le à votre meneur jusqu’à ce que votre personnage récupère à nouveau son inspiration :
vous pourrez alors remettre l’objet devant votre feuille.
105
Classes
Une destinée héroïque
U ne classe est une voie héroïque. Sur Eana, on raconte que seuls les individus nés sous le signe de la lune
Éternité peuvent développer pleinement une telle voie. Les joueurs vont incarner de tels personnages.
Les autres habitants du monde peuvent devenir des spécialistes dans un ou plusieurs domaines, des person-
nalités reconnues et influentes : ils ne parviendront jamais à dépasser certaines limites. Cette bénédiction
du destin a un prix : ceux qui arpentent une voie héroïque seront confrontés à des enjeux dramatiques.
Qu’ils œuvrent pour le Bien ou le Mal, qu’ils pensent agir pour eux ou pour la société, ils seront impliqués
dans des aventures dangereuses. À plusieurs reprises, leur vie sera en péril et il leur faudra faire preuve de
ténacité, d’imagination et d’adaptabilité pour l’emporter. À la création du personnage, la voie n’est qu’un po-
tentiel qui demandera bien des efforts et du courage pour avoir une chance de s’exprimer à plein.
Choisir sa classe
C haque joueur opte pour une voie qui l’inspire et lui permet de prendre plaisir à l’aventure. Certaines
campagnes peuvent admettre facilement des profils très variés d’espèces ou de classes, mais d’autres ont
une ambiance plus typée. Dans ce cas, le meneur pourra poser des contraintes liées à la place que la magie
occupera dans sa campagne ; et à la complémentarité des membres de l’équipe.
Par défaut, votre personnage est touché par l’Éveil dès sa création. Si le meneur décide de mettre en scène
l’Éveil à la magie plus tard dans sa campagne, prenez-le en compte dans le choix de votre classe. Tant que
ce moment particulier n’aura pas eu lieu, votre personnage ne pourra utiliser aucun des pouvoirs magiques
liés à sa classe : le début de sa carrière sera plus difficile que celui de ses compagnons qui ne dépendent pas
de la magie mais, dans un monde où la magie est rare et mystérieuse, sa marge de progression sera d’au-
tant plus grande !
106
Complémentarité de l’équipe
La classe d’un personnage détermine l’essentiel de ses aptitudes. En comparaison, espèce et historique n’inflé-
chissent que modérément les capacités. Prenez le temps de discuter avec vos camarades des points suivants :
Soigner. Une équipe d’aventuriers aura toujours besoin d’au moins un soigneur, deux si on considère
que le soigneur en titre peut lui-même avoir besoin d’aide ! Les bardes, druides, paladins et prêtres sont
les mieux armés pour cela.
En première ligne. Pour survivre en première ligne, encaisser les coups et ne pas tomber trop vite, il faut
des compagnons solides. Les barbares, les guerriers, les paladins et les prêtres peuvent remplir ce rôle.
Blesser ou soutenir. Toutes les classes ont les moyens d’affaiblir et tuer des adversaires. Certaines sont
cependant surtout puissantes quand elles coopèrent avec des alliés. Les roublards par exemple gagnent
beaucoup à opérer avec un compagnon.
Compétences. Vous pouvez choisir les compétences au moment d’opter pour une classe ou bien prendre
le temps de réfléchir plus longuement à ce propos. Référez-vous au chapitre Caractéristique : compé-
tences et actions en jeu pour avoir une vision d’ensemble de ce que les compétences permettent et de
ce qui pourrait manquer à votre équipe si une compétence n’était pas couverte.
Beaucoup de combats se gagnent en partageant les tâches, en tirant profit des facilités des uns et des autres,
en compensant les faiblesses ponctuelles. Durant le jeu, les handicaps et forces sont alternativement mis
en valeur, donnant tout son sel à l’histoire. S’il s’avère avec le temps qu’une compétence ou une maîtrise
d’outil ou de langue vous manque trop cruellement, vous pourrez l’apprendre grâce à des dons à partir du
niveau 4 (cf. Options d’évolution ) ou faire appel à la règle de l’apprentissage (cf. chapitre Niveaux de vie :
Activités de longue haleine influençant le train de vie).
Le feu intérieur
Les barbares sont animés par un feu intérieur qui leur permet d’entrer dans une transe de bataille au moment
du combat. Dans cet état d’exaltation et de fureur, ils sont capables d’accomplir des prouesses, d’encaisser
sans sourciller des blessures qui feraient s’évanouir n’importe qui d’autre et de faire fi des manipulations ma-
giques de l’esprit. Mais cette faculté a un prix : quand il entre dans cet état de rage, le barbare n’existe plus
que pour le combat, son esprit se vide et il arrive qu’il perde le contrôle de ses actions et se livre à des dé-
chaînements de violence qui peuvent le mettre en danger, lui ou ses alliés. De plus, la rage du barbare est
extrêmement éprouvante et le laisse épuisé et diminué après qu’il s’y est abandonné.
Instinct de combat
Rares sont les barbares qui ont reçu un entraînement formel au combat, mais on aurait tort de
méjuger leur habileté pour autant. Ce qui leur fait défaut en technique et en discipline, ils le com-
pensent par leur brutalité et leurs instincts surhumains. Ce sont des survivants adaptés aux
environnements rigoureux et aux combats sans merci. Cette existence rude en fait des
personnages toujours sur le qui-vive, extrêmement vifs et athlétiques, détenteurs
d’une sagesse primaire et brutale, acquise par l’expérience d’une vie qui n’est
qu’un long combat.
108
« Je mourrai comme je suis née ! Couverte de sang et hurlant à pleins poumons ! »
Citation attribuée à Izold, aussi connue sous le surnom « Tueuse de trolls », l’une des plus fameuses berserker du monde d’Eana.
Izold parcourt le monde, suivant son instinct et une quête connue d’elle seule.
109
Aptitudes de classe
T ous les barbares acquièrent les aptitudes
de classe suivantes :
Niveau 1 Le barbare
Bonus de Dégâts
Niveau maîtrise Aptitudes Rages de rage
Points de vie
1 +2 Rage, Défense 2 +2
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare sans armure
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modifi- 2 +2 Attaque débridée, 2 +2
cateur de Constitution Sens du danger
Points de vie à partir du niveau 2 : 1d12 3 +2 Voie primale 3 +2
(ou 7) + votre modificateur de Constitution à 4 +2 Augmentation de 3 +2
chaque niveau caractéristique
5 +3 Attaque 3 +2
supplémentaire,
Maîtrises Déplacement
accéléré
Armures : armures légères, armures intermé-
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
diaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre 7 +3 Instinct fauve 4 +2
Outils : aucun 8 +3 Augmentation de 4 +2
Jets de sauvegarde : Force, Constitution caractéristique
Compétences : deux au choix entre Athlétisme, 9 +4 Brutalité critique 4 +3
Dressage, Intimidation, Intuition, Perception et (1 dé)
Survie 10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage acharnée 4 +3
Équipement 12 +4 Augmentation de
caractéristique
5 +3
110
Rage
Vous faites preuve au combat d’une férocité débridée. À votre tour de jeu, vous pouvez entrer en rage au
prix d’une action bonus.
Tant que vous êtes en rage, vous bénéficiez de ce qui suit, à condition de ne pas porter d’armure lourde :
Vous disposez d’un avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Lorsque vous effectuez une attaque d’arme de corps à corps en recourant à la Force, vous bénéficiez
au jet de dégâts correspondant d’un bonus qui augmente avec votre niveau de barbare, comme le
montre la colonne Dégâts de rage de la table Le barbare.
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous avez la faculté de lancer des sorts, cela vous est impossible lorsque vous êtes en rage, de même
que vous concentrer sur un sort lancé avant la rage.
Votre rage persiste pendant 1 minute. Elle prend également fin si vous perdez connaissance ou si votre
tour de jeu se termine sans que vous ayez attaqué de créature hostile ni pris le moindre point de dégâts
depuis votre tour de jeu précédent. Vous pouvez aussi mettre volontairement un terme à votre rage à
votre tour de jeu, au prix d’une action bonus.
Une fois que vous êtes entré en rage un nombre de fois égal à ce qui apparaît dans la colonne Rages de
la table Le barbare à la ligne de votre niveau, il vous faut terminer un repos long avant de pouvoir de
nouveau entrer en rage.
Attaque débridée
À partir du niveau 2, vous pouvez vous lancer dans la bataille sans la moindre retenue, au détriment de
votre défense. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour de jeu, vous pouvez décider de
recourir à cette aptitude. Ce faisant, vous bénéficiez pour ce tour de jeu d’un avantage à tous les jets d’at-
taque d’arme de corps à corps basés sur la Force, mais tous les jets d’attaque vous ciblant bénéficient en
retour d’un avantage jusqu’à votre tour de jeu suivant.
Sens du danger
À partir du niveau 2, vous êtes capable de ressentir les moindres anomalies de l’environnement, ce qui
vous permet d’anticiper le danger.
Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous voyez, tels
que les pièges et les sorts. Les effets de cette aptitude ne s’appliquent pas quand vous êtes aveuglé, as-
sourdi ou neutralisé.
Voie primale
Au niveau 3, vous sélectionnez la voie qui va façonner votre rage. Vous avez le choix entre la voie du ber-
serker et la voie du tueur de mages, toutes deux détaillées à la fin de la description de la classe. Ce choix
vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la
valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre
choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de
cette aptitude.
111
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement une lorsque vous entrepre-
nez l’action Attaquer à votre tour de jeu.
Déplacement accéléré
À partir du niveau 5, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas
d’armure lourde.
Instinct fauve
Quand vous atteignez le niveau 7, votre instinct sauvage est tel que vous bénéficiez d’un avantage aux
jets d’initiative.
En outre, si vous êtes surpris au début d’un combat et n’êtes pas neutralisé, vous pouvez agir normale-
ment à votre tour de jeu, à condition d’entrer en rage avant d’entreprendre quoi que ce soit d’autre.
Brutalité critique
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire lorsque vous détermi-
nez les dégâts supplémentaires entraînés par un coup critique d’une attaque de corps à corps.
Cette augmentation passe à deux dés supplémentaires au niveau 13, puis à trois dés supplémentaires
au niveau 17.
Rage acharnée
À partir du niveau 11, la rage vous permet de rester debout malgré les pires blessures. Si vous tombez à
0 point de vie alors que vous êtes en rage et que vous n’êtes pas tué sur le coup, vous pouvez tenter un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez en fait 1 point de vie.
Chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Il vous suffit de terminer un repos
court ou long pour réinitialiser le DD à 10.
Rage persistante
À partir du niveau 15, votre rage est si intense qu’elle ne se termine avant la minute que dans deux cas
de figure uniquement : si vous tombez inconscient ou si vous choisissez d’y mettre un terme.
Puissance implacable
À partir du niveau 18, chaque fois que le total de l’un de vos tests de Force est inférieur à votre valeur de
Force, vous pouvez substituer celle-ci au résultat total du jet.
Champion primal
Arrivé au niveau 20, vous incarnez toute la puissance de la nature sauvage. Vos valeurs de Force et de
Constitution augmentent de 4, les valeurs maximales pour ces caractéristiques passant désormais à 24.
112
« Histoires de barbares... »
Une grande femme aux cheveux vermillon et aux yeux injectés de sang charge à travers une horde de sque-
lettes, l’écume aux lèvres. Elle saigne de dizaines de blessures et sa vision est réduite à un tunnel, son regard
braqué sur le nécromancien de l’autre côté du hall. En quelques secondes, elle couvre la distance qui les
sépare et se jette sur lui. Avant qu’il ait pu terminer son incantation, elle le plaque au sol et lui brise une main
en l’écrasant dans son poing. Alors qu’il se débat en hurlant, elle le mord à la gorge, à pleines dents. Le mage
s’immobilise après quelques instants de convulsions paniquées et les squelettes tombent en morceaux. La
Tueuse de trolls recrache un gros morceau de chair, le sang lui bat aux tempes, sa vue se trouble puis elle
s’écroule, un sourire béat figé sur son visage barbouillé de sang.
Dans une taverne, un groupe d’étudiants elfes ivres envahit la table d’un demi-orc solitaire qui boit en
silence. « Pousse-toi, mulet ! » l’apostrophe un des étudiants. Le colosse finit sa boisson d’un trait et se lève
en renversant la table dans un grand fracas. Il se penche en avant pour regarder l’elfe dans les yeux. Toute
la salle retient son souffle. « J’ai fini mon verre. Je vous laisse ma table », grogne-t-il, ses yeux luisant d’une
haine à peine contenue. « Et commande-toi aussi une nouvelle culotte », vocifère le merosi en tournant les
talons alors que son interlocuteur baisse les yeux sur la tache sombre qui s’épanouit à l’avant de ses braies
de lin blanc.
Solidement campé sur ses jambes, un drakéide aux écailles vertes et aux parures tribales de plumes noires
et blanches fait face à un cavalier qui fonce vers lui au triple galop, lance d’arçon baissée. Une fraction de
seconde avant que le fer ne le transperce, il saisit à deux mains la hampe de l’arme et, d’une torsion sèche,
désarçonne l’attaquant avec sa propre lance, le catapultant quelques mètres sur le côté. Puis il se tourne vers
le deuxième cavalier qui le charge par la droite et, grognant sous l’effort, projette la lance d’arçon comme s’il
s’agissait d’une javeline, empalant d’un seul coup la monture et le cavalier.
Voies sauvages
L es barbares expriment leur rage de manière différente, selon la voie qu’ils empruntent. Ils peuvent devenir berserkers
ou tueurs de mages.
Voie du berserker
Pour certains barbares, la rage n’est qu’un moyen d’arriver à ses fins, c’est-à-dire de perpétrer une violence effrénée. La voie du
berserker consiste à se plonger dans la plus déchaînée des fureurs sanglantes. Chaque fois que vous entrez dans la rage du ber-
serker, vous jubilez dans le chaos de la bataille sans le moindre égard pour votre intégrité physique et mentale.
Frénésie
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez Les visages des berserkers
intensifier l’ardeur de vos rages. Ce faisant, jusqu’à la fin de
votre rage, vous pouvez effectuer une attaque d’arme de corps D’après les érudits de la Cité franche, le terme ber-
à corps au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de serker proviendrait d’un mot nordique désignant
jeu suivant celui de l’entrée en rage. Une fois la rage terminée, l’ours, animal craint pour sa puissance et son en-
vous subissez alors un niveau de fatigue. durance. Les jeunes des tribus du Septentrion sont
encouragés à tuer un animal fauve – seul – pour
Rage aveugle prouver leur valeur et entrer dans l’âge adulte. Les
barbares suivant cette voie sont néanmoins pré-
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé sents dans de très nombreuses civilisations d’Eana :
lorsque vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé
au moment d’entrer en rage, l’état préjudiciable en question Cavalerie de choc kaani. Redoutables archers
est interrompu jusqu’à la fin de la rage. et cavaliers émérites, les kaanis comptent parmi
leurs rangs des berserkers qui tirent, fondent
Présence intimidante sur l’ennemi, l’écrasent et l’achèvent à pied au
besoin.
À partir du niveau 10, vous pouvez consacrer votre action à
effrayer une personne grâce à cette aptitude. Ce faisant, vous Élite pieds-sûrs. Les halfelins pieds-sûrs évo-
choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de luent dans la forêt équatoriale de Bandiko-Mibu.
9 mètres de vous. Si celle-ci vous voit ou vous entend, elle doit Discrets, armés de sarbacanes aux dards souvent
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre empoisonnés, ils attaquent par surprise, mais ne
bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) sous dédaignent pas ensuite de venir au contact, fra-
peine de se retrouver effrayée par vous jusqu’à la fin de votre casser les crânes à coup de massue !
tour de jeu suivant. À chaque tour après cela, vous pouvez
au prix de votre action prolonger ces effets jusqu’à la fin de Opprimés révoltés. Certains malheureux,
votre tour de jeu suivant. Les effets prennent fin si la créature poussés par le désespoir, la misère et les humi-
termine son tour de jeu à plus de 18 mètres de vous ou sans liations nourrissent en leur cœur une telle colère
être en mesure de vous voir. Si la créature réussit son jet de qu’ils finissent par découvrir les pouvoirs de la
sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre rage presque par accident. Ainsi, il arrive qu’une
elle pendant 24 heures. prostituée habituellement docile ou un serviteur
réputé impassible se retrouvent impliqués dans
Représailles des faits divers sanglants. Opprimés une fois de
trop, ils sont entrés dans une colère noire, frap-
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts de pant, ravageant et détruisant tout sur leur
la part d’une créature située dans un rayon de 1,50 mètre de passage. Quand ils reviennent à eux, ils sont les
vous, vous pouvez aussitôt effectuer une attaque d’arme de premiers surpris.
corps à corps contre elle, au prix de votre réaction.
114
Les différents tueurs de mages
Les tueurs de mages semblent être apparus durant l’âge des rois destinés. À cette époque, les souverains
étaient des héros, élevés au rang de quasi-divinités. Un héros barbare pouvait ainsi succéder à un héros
prêtre : les dynasties étaient fondées sur le mérite et la bénédiction de la lune Éternité. Certains lanceurs de
sort, non contents de leurs privilèges, décidèrent d’augmenter le contrôle qu’ils avaient sur les populations
dans le but d’éliminer tout risque d’être un jour remplacés. Les tueurs de mages furent les meneurs des ré-
voltes menées contre ces tyrans.
Par la suite, les tueurs de mages sont devenus les protecteurs de communautés isolées, craignant les mages
de guerre des puissantes armées conquérantes. Il existe néanmoins aussi des tueurs de mages dans les
grandes villes. Il y a ainsi des enquêteurs et des chasseurs de prime spécialisés dans la traque des criminels
capables d’utiliser la magie. Ces barbares n’ont rien de sauvages arriérés. Certes, ils utilisent la rage, mais en
dehors des combats, ils savent se montrer méthodiques et patients.
Rage anti-magique
lancer des sorts. Si la créature est effectivement éveillée,
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, votre rage vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde
envers la magie vous emplit de vigueur. Lorsque vous entrez contre ses sorts pendant 10 minutes.
en rage, vous pouvez renoncer à votre résistance contre
les dégâts contondants, perforants et tranchants pour bé- Au prix d’une action, vous vous concentrez sur votre envi-
néficier au lieu de cela d’une résistance contre les dégâts ronnement et décelez la présence de créatures éveillées.
d’origine magique (sorts, sorts innés et pouvoirs spécifique- Leur identité ne vous est pas révélée ni les positions pré-
ment décrits comme magiques). Quel que soit votre choix, cises qu’elles occupent ; vous savez juste qu’au moins un
lorsque vous êtes en rage, chaque fois que vous infligez au éveillé est présent.
moins 11 dégâts dans le cadre d’une attaque d’arme à un ad-
versaire qui maintient sa concentration sur un sort, le DD du Vous consacrez 10 minutes à étudier une zone équiva-
jet de sauvegarde de Constitution que vous lui imposez alors lente à une sphère de 9 mètres de rayon. À l’issue de
est égal au total de ces dégâts (au lieu de la moitié). cette inspection, vous savez si un sort a été lancé dans la
zone (ou si un pouvoir spécifiquement décrit comme
Âme indomptable magique a été utilisé) dans les 24 heures qui ont
précédé. Si vous réussissez un test de Sagesse (Percep-
À partir du niveau 6, durant votre rage, lorsqu’un sort vous tion ou Intuition) DD 20, vous en apprenez plus sur
impose un ou plusieurs états préjudiciables, vous pouvez l’effet magique le plus puissant lancé durant cette
jouer votre réaction pour annuler immédiatement les effets période dans la zone concernée. Vous ne connaissez pas
préjudiciables que vous auriez dû subir. Vous ne pouvez re- son nom ni son école de magie, mais pouvez dire s’il a
courir à cette aptitude qu’une fois par rage. servi à dominer, charmer, aveugler, disparaître, détruire,
etc. (à l’appréciation du meneur).
Haine destructrice
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal
À partir du niveau 10, durant votre rage, vous bénéficiez d’un à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota en termi-
avantage aux jets d’attaque contre les créatures qui ont lancé nant un repos long.
un sort (inné ou non) ou utilisé un pouvoir spécifiquement
décrit comme magique à leur dernier tour de jeu. Frappe désincantatoire
Flair primordial À partir du niveau 14, pendant votre rage, chaque fois que
vous réussissez une attaque de corps à corps contre une
Également au niveau 10, vous acquérez la capacité de sentir créature éveillée, vous avez la possibilité d’interrompre ses
la magie potentielle et les individus touchés par l’Éveil. Cette éventuelles aptitudes magiques. Dans ce cas, la créature
aptitude n’a rien de magique, si bien que les créatures im- ne peut plus lancer de sort ni utiliser de pouvoir magique
munisées contre la divination sont sujettes à votre flair jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez re-
primordial comme les autres. Quand vous utilisez cette apti- courir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus
tude, vous pouvez le faire de trois manières : de maîtrise. Vous récupérez ce quota en terminant un repos
court ou long. Si vous employez Frappe désincantatoire
Au prix d’une action bonus, vous désignez une créature contre une créature incapable de produire le moindre effet
que vous voyez dans un rayon de 18 mètres et vous savez magique, il ne se passe rien de particulier, mais vous dépen-
aussitôt si elle est touchée par l’Éveil et donc capable de sez tout de même une utilisation de l’aptitude.
115
Barde
epuis l’apparition du langage, les êtres doués de
conscience racontent des histoires. Le barde est un
conteur, un artiste dont la sensibilité lui permet de
puiser dans le pouvoir de ces histoires, de ces mythes
universels qui parlent à toutes les créatures et qui
évoquent la substance de la création.
116
« J’entends la musique de la création. Je vois le beau en toute chose, je sais peindre non l’image, mais la vérité de
mon sujet. Cette extase du beau et du bon, je veux la faire connaître à tous, dussé-je moi-même m’éteindre à la pour-
suite d’une étoile plus brillante que la mienne », Laila Ollagar, fameuse aventurière et troubadour de Ghardat,
notamment auteure de l’Injuste Suzerain, recueil relatant la vie et l’œuvre de Tamerakh le Destructeur.
117
Aptitudes de classe L’importance de la représentation
Inspiration bardique
Vos paroles et vos interventions musicales ont le don d’inspirer autrui. Pour recourir à cette aptitude, vous y consacrez une
action bonus à votre tour de jeu en choisissant une créature autre que vous dans un rayon de 18 mètres. Si la créature vous
entend, elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d6).
Lors des dix prochaines minutes, la créature en question pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat à un unique test de
caractéristique, jet d’attaque ou jet de sauvegarde effectué par elle. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 corres-
pondant avant de décider d’utiliser le dé d’Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur
annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration bardique dépensé, on ne peut plus le réutiliser. Une créature
donnée ne peut en outre disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum de un). Après
avoir terminé un repos long, ce quota est réinitialisé.
Votre dé d’Inspiration bardique évolue au fil de votre acquisition de niveaux de barde. Il s’agit ainsi de 1d8 au niveau 5, de
1d10 au niveau 10, et enfin de 1d12 au niveau 15.
Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondir à l’inférieur) à tous vos tests de ca-
ractéristique auxquels vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise.
119
Chant réparateur
À partir du niveau 2, vous êtes capable par la musique ou l’art oratoire de redonner de la vitalité à vos alliés
blessés dans le cadre d’un repos court. Toutes les créatures amicales (y compris vous) qui entendent votre inter-
prétation et récupèrent des points de vie à la fin du repos court pour avoir dépensé un ou plusieurs dés de vie
peuvent ajouter 1d6 à ces points de vie regagnés.
Ces points de vie supplémentaires augmentent à certains niveaux de barde : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13
et 1d12 au niveau 17.
Collège bardique
Au niveau 3, vous vous plongez dans les techniques poussées du collège bardique de votre choix, entre le collège
des conteurs et le collège des bateleurs, tous deux détaillés à la fin de la description de la classe. Ce choix vous
confère des aptitudes aux niveaux 3, 6 et 14.
Expertise
Au niveau 3, choisissez deux de vos maîtrises de compétence. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test
de caractéristique associé à l’une ou l’autre de ces compétences.
Au niveau 10, vous pouvez sélectionner deux autres maîtrises de compétence auxquelles appliquer cette aptitude.
Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de ca-
ractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à
la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
Fontaine d’inspiration
Une fois que vous avez atteint le niveau 5, vous récupérez votre quota d’Inspiration bardique chaque fois que
vous terminez un repos, court ou long.
Contre-charme
Au niveau 6, vous gagnez la faculté de perturber les effets agissant sur l’esprit par le biais de vos mélodies et de
vos paroles. Au prix d’une action, vous pouvez entamer une interprétation qui dure jusqu’à la fin de votre tour de
jeu suivant. Durant cet intervalle, vous et toute créature amicale située dans un rayon de 9 mètres de vous béné-
ficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables effrayé et charmé. Seules les créatures
qui vous entendent peuvent profiter de cette aptitude. Votre interprétation prend fin prématurément si vous êtes
neutralisé ou réduit au silence, ou encore si vous décidez d’y mettre un terme (pas d’action requise).
Secrets magiques
Arrivé au niveau 10, vous avez amassé un savoir magique couvrant un large éventail de disciplines. Choisissez
deux sorts tirés de n’importe quelle classe, y compris celle de barde. Chacun de ces sorts doit être un sort mineur
ou un sort d’un niveau que vous pouvez lancer (cf. la table Le barde). Les sorts en question sont considérés
comme des sorts de barde en ce qui vous concerne et comptent parmi vos sorts connus (cf. colonne correspon-
dante de la table Le barde).
Vous apprenez deux sorts supplémentaires issus de n’importe quelle classe au niveau 14, puis encore au niveau 18.
Inspiration supérieure
Au niveau 20, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et qu’il ne vous reste plus d’Inspiration bardique à dépen-
ser, vous en récupérez une utilisation.
120
« Histoires de bardes... »
Une belle jeune femme à la peau mate vêtue d’étoffes
chamarrées pince les cordes de son oud devant un at-
troupement de curieux. Ses doigts peints au henné
tirent une mélopée langoureuse de son instrument
et sa voix chaleureuse s’élève pour chanter l’histoire
d’une roturière devenue reine. La poussière à ses pieds
s’anime en nuages changeants qui prennent l’appa-
rence de courtisanes, de bandits et de dragons jouant
les scènes du conte sous le regard fasciné des enfants.
Elle finit son épopée et salue son auditoire sous un ton-
nerre d’applaudissements alors que la foule dépose
une quantité de pièces de cuivre, et même d’argent,
dans le sac qu’elle tend devant elle. C’est ainsi que la
carrière de Laila Ollagar a débuté avant qu’elle ne de-
vienne l’une des plus influentes bardes de Ghardat.
121
Collèges bardiques
L es bardes perfectionnent leur savoir et leurs compétences en adhérant à des collèges bardiques. Il ne
s’agit pas nécessairement d’entrer dans une institution concrète, mais plutôt d’adhérer à une école de
pensée, rencontrer ses pairs et partager ses découvertes avec eux. Les principaux collèges sont celui des
conteurs et celui des bateleurs.
Si ces bardes sont fidèles, c’est envers la quête de beauté et de vérité, et certainement pas à l’égard de
quelque monarque ou de principes religieux. Un noble qui s’entoure d’un tel personnage comme conseiller
ou héraut sait qu’il devra compter sur son honnêteté plutôt que sur son habileté politique.
Les membres du collège se réunissent et partagent leur sapience au sein de bibliothèques, mais ils se ras-
semblent aussi parfois dans de véritables établissements comprenant classes et dortoirs. Ils se retrouvent
également dans le cadre de fêtes ou d’assemblées gouvernementales lors desquelles ils en profitent pour
démasquer la corruption, dénouer les intrigues et les mensonges et ridiculiser les personnalités vaniteuses.
Maîtrises supplémentaires
Secrets magiques
Lorsque vous rejoignez le collège des conteurs au
niveau 3, vous acquérez la maîtrise de trois compé- supplémentaires
tences de votre choix.
Au niveau 6, vous apprenez deux nouveaux sorts de
Paroles acerbes votre choix, issus de n’importe quelle classe. Chacun
de ces sorts doit être un sort mineur ou un sort
Également au niveau 3, vous apprenez à déstabiliser d’un niveau que vous pouvez lancer (cf. la table Le
et à miner la confiance d’autrui par vos traits d’esprit. barde). Ces sorts sont considérés comme des sorts
Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de de barde en ce qui vous concerne, mais ne sont pas
18 mètres effectue un jet d’attaque, un test de carac- décomptés de vos sorts connus (cf. colonne corres-
téristique ou un jet de dégâts, vous pouvez jouer votre pondante de la table Le barde).
réaction pour dépenser l’une de vos utilisations d’Ins-
piration bardique et lancer le dé correspondant que Grande compétence
vous soustrayez au résultat obtenu par la créature en
question. Vous pouvez recourir à cette aptitude une À partir du niveau 14, lorsque vous effectuez un test
fois que la créature a effectué le jet, à condition de de caractéristique, vous pouvez dépenser une uti-
ne pas attendre sciemment que le meneur indique si lisation d’Inspiration bardique pour lancer le dé
le jet d’attaque ou le test de caractéristique a réussi, correspondant que vous ajoutez au résultat de votre
ou encore que la créature n’ait infligé ses dégâts. La test. Vous pouvez recourir à cette aptitude après
créature n’est pas soumise à ces effets si elle ne vous avoir lancé le dé du test de caractéristique, à condi-
entend pas ou si elle est immunisée contre l’état pré- tion de ne pas attendre sciemment que le meneur
judiciable charmé. indique si le test est réussi ou non.
122
Collège des bateleurs
Récits épiques, cascades et mises en scène périlleuses rythment le quotidien des bateleurs. Ces merveilleux
acrobates content la guerre comme personne. Ils ont développé, en conjonction avec leurs activités artis-
tiques, un style de combat original pouvant déconcerter et désorienter le plus aguerri des adversaires.
On les croise sur bien des scènes improvisées : fêtes de village, abords d’un champ de bataille, funérailles
d’un chef de guerre. Leurs virevoltes appâtent par dizaines les badauds, pour qui ils demeurent des indivi-
dus mystérieux, à la fois fascinants et inquiétants.
123
Druide
es druides protègent leur terre, car ils
savent mieux que quiconque qu’elle est
aussi leur mère et que ses enfants sont tous
frères et sœurs. Et ceux qui trahissent leur
famille s’exposent à des représailles d’au-
tant plus virulentes.
124
« Prenez le temps d’écouter le murmure du vent et de sentir le coeur de la terre battre sous vos pieds. Si vous oubliez la nature, elle saura se
rappeler de vous, un jour ou l’autre. » Le merosi Kaeg, gardien du bois d’Arno, l’un des druides les plus respectés du Cyfandir.
Aptitudes de classe Connaissances traditionnelles des druides
Les druides sont des gardiens de la mémoire des âges. Ils
Sorts
La divinité Eana vous confère vos pouvoirs. Elle vous autorise à puiser dans l’essence même de la nature, que vous refa-
çonnez à votre guise sous forme de sorts.
Comment devient-on corrompu ? Les méditations dans des lieux sacrés consacrés à Eana
sont remplacées par des prières dans des nids chancreux.
Les druides risquent essentiellement la corruption en uti-
lisant certains sorts et pouvoirs maléfiques, ou bien en Le lien aux animaux et aux fées est remplacé par un
négligeant de se purifier à la suite à d’une contamination lien aux ravageurs du Chancre.
par le Chancre.
Vous ne pouvez plus utiliser d’objets infligeant des
Qu’est-ce que la corruption ? dégâts radiants.
Les êtres corrompus eux-mêmes ne comprennent pas Si vous pouviez infliger des dégâts radiants (sorts, ap-
toujours précisément ce qui leur arrive. Le phénomène titude de classe…), ils sont remplacés par des dégâts
se manifeste par une fréquence accrue de cauchemars et nécrotiques.
l’apparition progressive de marques chancreuses sur le
corps, à mesure que la corruption s’empare de l’être, le Le Ressourcement, aptitude de niveau 2 du cercle de la
consumant sur le plan physique et psychique. À terme, un Terre, s’applique normalement seulement quand le druide
sujet corrompu se transforme en ravageur ou en prince communie avec la nature ; il pourrait désormais fonction-
du Chancre. ner en se recueillant dans un nid chancreux.
Quelle est l’influence de la corruption sur Le Sanctuaire d’Eana, aptitude de niveau 14 du cercle de la
Terre, assure normalement que les animaux et forces de la
les pouvoirs de druide ? nature ne s’en prennent pas au druide. Si celui-ci est corrom-
La corruption n’a que très peu d’effets visibles, et ne pu, il peut bénéficier de la neutralité bienveillante voire de la
modifie qu’à la marge le fonctionnement des pouvoirs protection des ravageurs du Chancre.
des druides. Si vous êtes corrompu, les modifications sui-
vantes s’appliquent :
127
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés après
Sorts mineurs avoir terminé un repos long. La préparation d’une nou-
velle liste de sorts de druide se fait dans la prière et la
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs que vous méditation, ce qui vous demande d’y consacrer au moins
choisissez parmi la liste de sorts du druide. Vous choi- 1 minute par niveau de chacun des sorts de votre liste.
sissez d’autres sorts mineurs de druide au fil de votre
progression, comme le montre la colonne Sorts mineurs Caractéristique magique
de la table Le druide.
La Sagesse est la caractéristique magique associée aux
sorts du druide. Votre magie émane de votre dévouement
Préparer et lancer des sorts envers la nature et de vos affinités avec le monde sauvage.
Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort de
La table Le druide vous indique le nombre d’emplace- druide fait référence à votre caractéristique magique. En
ments de sort dont vous disposez pour lancer des sorts outre, vous appliquez votre modificateur de Sagesse lors-
du 1er niveau et plus. Pour jeter un tel sort, vous devez dé- qu’il s’agit de déterminer le DD de sauvegarde des sorts
penser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui de druide que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet
du sort. Vous récupérez tous vos emplacements de sort d’attaque dans le cadre d’un sort de druide.
lorsque vous terminez un repos long.
Vous préparez la liste des sorts de druide que vous pouvez DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maî-
lancer. Pour cela, vous sélectionnez dans la liste des sorts trise + votre modificateur de Sagesse
de druide un nombre de sorts égal à votre modificateur de Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maî-
Sagesse + votre niveau de druide (un sort minimum). Ces trise + votre modificateur de Sagesse
sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous dis-
posez d’au moins un emplacement de sort.
Rituels
Si vous êtes par exemple druide de niveau 3, vous disposez de
quatre emplacements du 1er niveau et de deux emplacements Vous avez la possibilité de lancer comme rituels les sorts
du 2e niveau. Si vous êtes doté d’une Sagesse de 16, votre liste de druide que vous avez préparés et qui comportent le
de sorts préparés peut compter six sorts du 1er ou 2e niveau, mot-clé « rituel ».
selon la combinaison de votre choix. Si vous préparez le sort
du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un Focaliseur
emplacement du 1er ou du 2e niveau. Le fait de lancer un sort
ne le retire pas de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez vous servir d’un focaliseur druidique (cf. cha-
pitre Équipement) comme focaliseur de vos sorts de druide.
Forme animale
À partir du niveau 2, vous pouvez au prix d’une action prendre la forme d’une bête (cf. Univers) que vous avez déjà
vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois, après quoi il vous faut terminer un repos court ou long pour récu-
pérer ce quota.
C’est votre niveau de druide qui détermine les bêtes dont vous pouvez adopter la forme, comme le montre la table
Formes animales. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous métamorphoser en toute bête dont le facteur de puis-
sance est inférieur ou égal à ¼ et qui ne dispose pas d’une vitesse de déplacement en vol ni à la nage.
Formes animales
Niveau FP max. Restrictions Exemple Vous pouvez rester sous forme animale pendant un nombre
d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide (arron-
2 ¼ Pas de VD en vol Loup dir à l’inférieur). À l’issue de cette durée, vous reprenez votre
ni à la nage forme normale ou dépensez une autre utilisation de l’aptitude.
Vous pouvez également retrouver votre forme normale plus tôt,
4 ½ Pas de VD en vol Crocodile au prix d’une action bonus intervenant à votre tour de jeu. Ce
retour à la forme normale se fait aussi automatiquement si vous
8 1 Aigle géant perdez connaissance, tombez à 0 point de vie ou mourez.
128
Tant que vous êtes sous forme animale, les règles suivantes s’appliquent :
Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête, de la bête en question. La transformation ne rompt pas
mais vous conservez votre alignement, votre person- la concentration d’un sort que vous avez déjà lancé et
nalité, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse ne vous empêche pas d’entreprendre les actions asso-
et de Charisme. De même, vous gardez toutes vos maî- ciées à l’incantation d’un sort comme appel de la foudre
trises de compétence et de jet de sauvegarde, qui si vous l’avez déjà lancé.
s’ajoutent à celles de la créature. Si la créature est
dotée d’une même maîtrise que vous et que le bonus Vous gardez le bénéfice des aptitudes de classe, espèce
qui apparaît dans son profil est supérieur au vôtre, et autres, et pouvez continuer à y recourir si votre
c’est le sien qui s’applique. Si la créature dispose d’ac- forme animale en est physiquement capable.
tions légendaires ou d’actions d’antre, vous ne pouvez Vous ne pouvez en revanche pas profiter de sens spé-
pas y recourir. ciaux tels que la vision dans le noir, sauf si la bête en
question en est également dotée.
En vous transformant, vous adoptez les points de vie et
les dés de vie de la bête. Lorsque vous retrouvez votre Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans
forme normale, vous récupérez le nombre de points de l’espace que vous occupez, s’il fusionne avec votre
vie dont vous disposiez avant de vous métamorphoser. forme animale ou si vous continuez à le porter dans
Si toutefois c’est le fait de tomber à 0 point de vie qui ces conditions. L’équipement porté par une forme
vous fait revenir à la normale, l’excédent de dégâts animale fonctionne normalement, si ce n’est que le
vous est infligé sous votre forme initiale. Si on vous meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent
inflige ainsi 10 dégâts sous forme animale alors que être raisonnablement transportés par la bête, en fonc-
vous n’avez plus que 1 point de vie, vous retrouvez tion de la taille et de la morphologie de celle-ci. La
votre forme normale en subissant 9 dégâts. Si cet excé- taille et la forme de votre matériel ne changent pas
dent ne vous réduit pas à 0 point de vie sous forme pour se conformer aux spécificités de la bête. Tout
normale, vous restez conscient. élément inadapté au port par la forme animale doit
tomber par terre ou fusionner avec la bête. L’équipe-
Sous forme animale, vous ne pouvez pas lancer de sort, ment fusionné est inutilisable et sans effet jusqu’à ce
tandis que votre faculté de parole ou d’entreprendre que vous abandonniez la forme animale.
des actions manuelles est restreinte par les capacités
Cercle druidique
Au niveau 2, vous choisissez de vous affilier à un cercle druidique : le cercle de la Terre ou le cercle des Esprits, tous
deux détaillés à la fin de la description de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de carac-
téristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle
habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
Sorts bestiaux
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer normalement un grand nombre de vos sorts de druide, quelle que soit la
version adoptée par votre Forme animale. Vous pouvez ainsi exécuter les composantes verbales et gestuelles de vos
sorts de druide quand vous êtes transformé en bête, mais n’êtes pas en mesure de fournir les composantes matérielles.
Archidruide
Au niveau 20, il n’y a plus aucune limite à la fréquence d’utilisation de votre Forme animale.
En outre, vous n’êtes pas tenu d’exécuter les composantes verbales et gestuelles de vos sorts de druide et pouvez vous
passer des composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas détruites par le sort. Ces effets s’appliquent que
vous soyez sous votre forme normale ou sous la forme animale engendrée par l’aptitude du même nom.
129
« Histoire de druides... »
Un vieil ermite hirsute fait des allers-retours à travers sa demeure taillée à même le tronc d’un arbre cen-
tenaire tombé pendant une tempête. Il va jusqu’à une table chargée de bottes d’herbes et de pots en terre
cuite et revient vers le jeune paysan blessé qui gît sur une paillasse, livide et inconscient. Il applique de
l’onguent sur la plaie noircie en marmonnant des oraisons, mais ses yeux s’illuminent lorsqu’il entend la
respiration du jeune homme se calmer et qu’il voit les couleurs revenir à ses joues.
Sous le couvert de la nuit, un elfe sous la forme d’un grand serpent se glisse à travers un interstice sous
la palissade d’un camp de bûcherons qui saccagent la jungle environnante depuis des semaines. Il rampe
jusqu’à la rivière qui alimente le moulin de la scierie et siffle au bord de l’eau. Le lendemain matin, le
soleil se lève sur un camp désert, à l’exception de quelques crocodiles repus. Bientôt la jungle repren-
dra ses droits.
Un merosi se tient sur une saillie rocheuse surplombant un étroit canyon au fond duquel titube une
horde de zombies. Kaeg lève son bâton vers les cieux et, dans un claquement assourdissant, un éclair
vient s’abattre sur les morts-vivants en contrebas. Les nuages noircissent à vue d’œil, la pluie s’abat en
trombes et transforme la poussière en boue. Enlisées, les abominations sont impuissantes face à l’ours
qui charge par l’étroit passage.
Un jeune demi-elfe traverse pieds nus l’étendue désolée d’un champ de bataille à l’abandon. La bataille
est finie depuis longtemps, la terre imprégnée de sang et criblée des fers de centaines de lances brisées.
Tout en avançant, il plonge la main dans une besace qu’il porte en bandoulière, en sort des poignées de
graines et les sème autour de lui. Dans ses pas, des pointes de vert percent déjà la boue noirâtre.
Cercles druidiques
L es druides se rassemblent au sein de cercles dans lesquels ils peuvent échanger des connaissances, transmettre la
tradition à la nouvelle génération et honorer Eana. Les druides du cercle de la Terre la célèbrent sous la forme de
plusieurs environnements naturels, tandis que ceux du cercle des Esprits entrent en contact avec elle par l’intermé-
diaire du monde des esprits qui émanent directement d’elle.
Cercle de la Terre
Le cercle de la Terre est composé de sages et de mystiques, garants d’un savoir et de rites ancestraux qu’ils se trans-
mettent par tradition orale. Ces druides se rassemblent au sein de cercles d’arbres sacrés ou de cromlechs, pour y
murmurer des secrets primitifs en druidique. Les membres les plus éclairés du cercle officient comme responsables re-
ligieux des communautés honorant la divinité Eana et comme conseillers de leurs dirigeants. Affilié à ce cercle, vous
produisez une magie influencée par la terre sur laquelle vous fûtes initié à ses rites mystérieux.
Divergences idéologiques
Les cercles druidiques connaissent, comme toutes les assemblées humaines, des dissensions, accen-
tuées par l’éloignement géographique. Les druides du cercle de la Terre alternent entre deux attitudes
opposées. Les uns sont des reclus, tournés exclusivement vers Eana et ses aspects sauvages et militent
pour que les contacts avec la civilisation soient limités ; les autres sont assez semblables à des prêtres,
guident des populations et conseillent parfois des dirigeants. Comme toute personne impliquée dans la
vie politique, ils sont entraînés dans des luttes d’influence et des querelles idéologiques.
Dans certaines contrées, la concurrence entre druides et prêtres est très vive. C’est le cas en Lo-
thrienne, une contrée féodale froide, coincée entre les clans barbares du Septentrion et le vaste massif
des Drakenbergen. Les druides de ce royaume ont autrefois adopté des positions très tranchées et en
paient aujourd’hui le prix, marginalisés, craints ou pourchassés.
Région polaire
Sanctuaire d’Eana
Niveau de druide Sorts de cercle
Lorsque vous avez atteint le niveau 14, les créatures du 3 croissance d’épines, immobilisation de
monde naturel perçoivent votre lien profond avec leur personne
univers et rechignent à vous attaquer. Quand une bête 5 lenteur, tempête de neige
ou une créature végétale vous attaque, elle doit effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse assorti du DD de sau- 7 liberté de mouvement, tempête de grêle
vegarde de vos sorts de druide. Si le jet de sauvegarde 9 communion avec la nature, cône de froid
est raté, la créature doit choisir une cible différente, sans
quoi l’attaque échoue automatiquement. Si elle réussit
sa sauvegarde, la créature acquiert l’immunité contre cet
effet pendant 24 heures. La créature est consciente de cet
effet avant de tenter de vous attaquer.
132
Le monde des esprits sauvages
À l’instar des environnements naturels, les grands esprits animaux ne sont que des aspects d’Eana. Bien qu’ayant une nature
onirique, les esprits sont tout aussi réels qu’un ange ou un humain : leur existence se déroule seulement selon d’autres mo-
dalités. Devenir druide du cercle des Esprits signifie tisser un lien particulier avec un fragment spirituel d’Eana, un aspect de
son « identité » – si toutefois ce terme peut s’appliquer à une entité aussi vaste et complexe.
Le monde des esprits sauvages est un territoire onirique fabuleux et farouche d’une beauté intense et déroutante : des plantes nor-
malement minuscules s’y retrouvent avec une taille gigantesque ; les mouvements des animaux apparaissent dans l’air sous une
forme fantomatique ralentie qui disparaît bien après leur passage…
133
Ensorceleur
ue les ensorceleurs soient marqués par
la magie ou héritiers de puissances qui
les dépassent, leur plus grand défi n’est
pas tant d’acquérir un grand pouvoir que
d’éviter que celui-ci ne les consume.
Un don unique
Les ensorceleurs viennent au monde en portant en eux une source de magie brute, un lien
direct avec les énergies arcaniques qui leur permet de manier la magie de façon innée. Selon
certains érudits, ce phénomène pourrait être causé par l’exposition prénatale à de puissantes
émanations de magie résiduelle, après des cataclysmes magiques de grande ampleur ou des
conflits impliquant d’importants contingents de mages, par exemple. D’autres font l’hypothèse
que les ensorceleurs ont été touchés par l’Éveil alors qu’ils étaient encore dans le ventre de
leur mère. Certains prétendent que ces enfants doués pour la magie sont issus des amours in-
terdites de fées, de dragons et autres êtres surnaturels avec des espèces humanoïdes. D’autres
encore affirment que si ce pouvoir est bien héréditaire, il vient des dieux et des héros. Dans
certaines contrées, cette affinité magique est même perçue comme la marque d’un sang noble,
voire royal. Quelle que soit la validité de ces théories, ce qui fait l’ensorceleur n’est pas l’ori-
gine de son pouvoir, c’est sa capacité à le maîtriser. Entre ses mains, la magie se comporte
comme une bête sauvage qu’il doit contraindre à obéir à ses risques et périls mais qui, une fois
domptée, devient un outil fantastique et une arme terrifiante.
Survivre au pouvoir
Les pouvoirs d’un ensorceleur apparaissent généralement durant son enfance ou son adoles-
cence, lorsqu’il commence à manifester des pouvoirs magiques spontanés et imprévisibles.
C’est une expérience éprouvante pour beaucoup et fatale pour les moins chanceux ; ces pou-
voirs ne peuvent être contrôlés que par une force d’âme à toute épreuve. Les archives des juges
de campagne regorgent de procès en sorcellerie de jeunes gens terrorisés, accusés de crimes
magiques après avoir perdu le contrôle d’une force qu’ils ne comprenaient pas. À moins d’être
pris en charge par des tuteurs capables de les aider et de les entraîner, ceux qui survivent à
leur éveil magique sont forcément dotés d’un esprit capable de plier à leur volonté le flux
constant de magie brute qui les traverse. Cette force d’âme, l’ensorceleur l’arbore au quoti-
dien. Il émane de lui une aura de pouvoir contenu avec peine par une détermination inflexible,
perceptible même par le commun des mortels. Les ensorceleurs attirent et fascinent non seu-
lement par leur pouvoir, mais surtout par la force de personnalité permettant de le dompter.
C’est un atout de poids lorsqu’il s’agit d’asseoir sa domination, et de nombreux ensorceleurs
deviennent des chefs tribaux ou occupent d’autres positions d’autorité.
Magie sauvage
Les ensorceleurs sont fréquemment décriés par les magiciens, qui les considèrent comme des
amateurs et des dangers publics. Les intéressés voient souvent cela comme une jalousie mal
placée de la part de personnes qui ont étudié pendant des années pour arriver à manier la magie.
Mais même les plus téméraires d’entre eux ne peuvent nier que ces mises en garde recèlent une
part de vérité. La magie de l’ensorceleur est sauvage et peut se rebeller contre son maître, parfois
avec des conséquences désastreuses. Les sorts peuvent simplement échouer, mais ils risquent
aussi d’échapper au contrôle du lanceur ou de se retourner contre lui. On ne compte plus les
ensorceleurs qui s’oublient dans l’ivresse de la bataille et blessent leurs propres alliés ou qui fi-
nissent carbonisés par une surcharge d’énergie qu’ils sont incapables de canaliser.
134
Ensorceleur et Éveil à la magie
Par définition, les ensorceleurs ont un don. Si le meneur autorise
cette classe pour sa campagne, cela signifie que le personnage
concerné aura connu l’Éveil et pourra accéder à ses pouvoirs dès
sa création. Si vous souhaitez incarner un tel personnage, discu-
tez-en avec votre meneur.
Niveau 1
Maîtrises
Points de vie Armures : aucune
Armes : arbalètes légères, bâtons de combat, dagues, flé-
Dés de vie : 1d6 par niveau d’ensorceleur chettes, frondes
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Outils : aucun
Constitution Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Points de vie à chaque niveau : 1d6 (ou 4) + votre mo- Compétences : deux au choix entre Arcanes, Intimidation, In-
dificateur de Constitution à chaque niveau tuition, Persuasion, Survie et Tromperie
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
(a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
(a) un sac d’explorateur ou (b) un sac d’aventurier
Deux dagues
L’ensorceleur
Bonus Sorts Emplacements de sort par niveau
de Points mineurs Sorts de sort
Niveau maîtrise arcaniques Aptitudes connus connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 - Sorts, Atavisme 4 2 2
2 +2 2 Réserve arcanique 4 3 3
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2
4 +2 4 Augmentation de 5 5 4 3
caractéristique
5 +3 5 - 5 6 4 3 2
6 +3 6 Aptitude d’Atavisme 5 7 4 3 3
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 Augmentation de 5 9 4 3 3 2
caractéristique
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 Augmentation de 6 12 4 3 3 3 2 1
caractéristique
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 Aptitude d’Atavisme 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 Augmentation de 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
caractéristique
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Aptitude d’Atavisme 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Augmentation de 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
caractéristique
20 +6 20 Restauration ensorcelée 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
136
Sorts
Un événement passé, que vous l’ayez vécu directement ou qu’il ait touché l’un de vos ancêtres, vous a légué une marque
arcanique indélébile. C’est dans cette réserve, quelle que soit son origine, que vous puisez pour alimenter vos sorts.
Atavisme
Choisissez un atavisme, source de vos pouvoirs magiques innés : Lignée draconique ou Magie psychique, tous deux dé-
taillés à la fin de la description de la classe.
Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 1, 6, 14 et 18.
Réserve arcanique
Au niveau 2, vous révélez une source presque intarissable de magie qui a toujours été en vous. Cette réserve se manifeste
par l’intermédiaire des points arcaniques, qui vous permettent de produire divers effets magiques.
Points arcaniques
Vous disposez de 2 points arcaniques et en gagnez davan- En aucun cas vous ne pourrez disposer de plus de points
tage aux niveaux supérieurs de la classe, comme l’indique que ce qu’affiche la table pour votre niveau. Vous récu-
la colonne Points arcaniques de la table L’ensorceleur. pérez tous les points arcaniques dépensés après avoir
terminé un repos long.
137
Magie modulable
Création d'emplacement de sort
Vous pouvez utiliser vos points arcaniques pour recevoir
des emplacements de sort supplémentaires ou au contraire Niveau d’emplacement
sacrifier des emplacements pour gagner des points arca- de sort Coût en points arcanique
niques. Vous apprenez d’autres applications des points 1 er
2
arcaniques au fil de votre progression en niveaux. 2 e
3
Création d’emplacement de sort. À votre tour de jeu et 3 e
5
au prix d’une action bonus, vous pouvez convertir des 4e 6
points arcaniques non dépensés en un emplacement de 5e 7
sort. La table Création d’emplacement de sort vous
indique le coût d’une telle conversion en fonction du Conversion d’emplacement de sort en points arca-
niveau de l’emplacement. Il n’est pas possible de créer un niques. À votre tour de jeu et au prix d’une action
emplacement du 6e niveau ou supérieur par ce biais. bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort
Tout emplacement de sort créé avec cette aptitude dispa- pour recevoir un nombre de points arcaniques égal au
raît lorsque vous terminez un repos long. niveau de l’emplacement.
Métamagie
Au niveau 3, vous acquérez la faculté d’altérer vos sorts selon vos besoins. Vous choisissez deux options de Métamagie
parmi les suivantes. Vous en gagnez une autre au niveau 10, puis encore au niveau 17.
Sauf mention contraire, vous ne pouvez utiliser qu’une option de Métamagie par sort que vous lancez.
Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de carac-
téristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle
habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
Restauration ensorcelée
Au niveau 20, vous récupérez 4 points arcaniques dépensés
chaque fois que vous terminez un repos court.
139
« Histoires d’ensorceleurs... »
Un drakéide aux écailles de bronze et au torse chargé de colliers précieux et de parures cérémo-
nielles brandit un kriss ornementé en direction de deux fiélons à tête de tigre. L’air crépite autour
de lui et des arcs électriques courent le long de ses bras en dessinant le contour de ses écailles
avant de danser le long de la dague à lame ondulée. Une détonation monumentale retentit alors
qu’un éclair se tord entre la pointe du kriss et les deux rakshasas. Les monstres sont engloutis par
une lumière aveuglante, vaporisés par la puissance du sort. L’héritier draconique se délecte du goût
métallique dans sa bouche, du sang qui lui bat aux temps, de l’odeur d’ozone et de cendres qui im-
prègne l’air et de la sensation d’invincibilité qui l’envahit. C’est cela, être un dragon.
Assise sur un trône fait de défenses de mammouth et de fourrures, une demi-orc au regard perçant
et au visage noble contemple le chasseur aux muscles puissants qui dispute son titre de chef. Avec
une lenteur délibérée, la merosi saisit une couronne d’os et d’acier et s’en coiffe. « Tu es un grand
guerrier, si tu veux ma couronne, prends-là », lance-t-elle. Le prétendant fait un pas vers elle quand
soudain, la terre semble bouillonner sous ses pieds. En une fraction de seconde, une énorme main
de pierre jaillit du sol et enveloppe le guerrier dans une poigne inflexible, sous le regard plein de
crainte et d’admiration des autres membres de la tribu. « Et maintenant, dis-moi qui est ta reine »,
crache-t-elle avec un sourire carnassier.
Un demi-elfe gravit quatre à quatre les marches qui mènent au toit d’un bâtiment en feu. La four-
naise gronde en dessous de lui comme un avertissement de sa fin imminente. Arrivé sur le
toit, il lève les mains au ciel, le visage tordu par l’effort. D’interminables secondes
s’écoulent, ponctuées par les rugissements du brasier, mais rien ne
se passe. Furieux et terrifié, il se gifle lui-même et tombe à
genoux, en larmes. C’est à ce moment que
la pluie commence à tomber, pour se
muer en averse torrentielle l’instant
d’après. Les sanglots du melessë
se mêlent d’un rire nerveux de
soulagement alors que le
déluge noie l’incendie et
transforme les rues
en bourbier.
140
Atavisme
L es ensorceleurs ne doivent pas tous leur magie innée à la même source. Les origines de ce don peuvent être nom-
breuses, mais les plus courantes restent la Lignée draconique et la Magie psychique.
Lignée draconique
Votre magie innée provient de l’influence draconique qui s’est mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. La plupart
du temps, les ensorceleurs présentant cet atavisme descendent d’un puissant mage d’une autre ère qui pactisa avec un
dragon. Certains ont même un dragon parmi leurs ancêtres. Parmi ces lignées, quelques-unes sont bien répertoriées,
mais d’autres demeurent plus obscures. Un ensorceleur donné peut parfaitement être le premier d’une nouvelle lignée,
à la suite de quelque pacte ou de circonstances exceptionnelles.
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon considéré comme votre ancêtre. Le Airain Feu
type de dégâts associé à chaque dragon prendra tout son sens dans les aptitudes que
vous gagnerez plus tard. Argent Froid
Vous parlez le draconique, et savez le lire et l’écrire. Par ailleurs, chaque fois que vous
effectuez un test de Charisme lors d’une interaction avec un dragon, votre bonus de Blanc Froid
maîtrise est doublé s’il est censé s’appliquer.
Bleu Électricité
Bronze Électricité
Attitudes à l’égard des
Cuivre Acide
ensorceleurs de lignée draconique
Sur Eana, les dragons sont admirés et parfois adorés de certains Noir Acide
peuples. Un ensorceleur de lignée draconique dont on connaît la
nature a de bonnes chances de pouvoir impressionner aisément des Or Feu
kobolds, obtenant l’avantage sur ses tests de Charisme (Persuasion,
Intimidation) contre eux. Il pourrait aussi attirer l’attention – pour le Rouge Feu
meilleur ou pour le pire – dans les royaumes dirigés par une noblesse
drakéide, tel Rachamangekr. Vert Poison
Résistance draconique ailes au prix d’une action bonus, à votre tour de jeu. Elles
restent ensuite en place jusqu’à ce que vous les dissipiez au
La magie qui coule dans vos veines réveille les caractères prix d’une autre action bonus, à votre tour de jeu.
physiques de vos ancêtres draconiques. Au niveau 1, vos Vous ne pouvez pas faire surgir vos ailes si vous portez une
points de vie maximums augmentent de 1, puis de 1 de plus armure, à moins que celle-ci ait été spécialement conçue
chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. pour ce faire. Des vêtements qui n’ont pas été confectionnés
Par ailleurs, une fine couche d’écailles draconiques re- pour laisser vos ailes se manifester ont par ailleurs toutes
couvre certaines parties de votre anatomie. Quand vous ne les chances d’être déchirés par l’utilisation de cette aptitude.
portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modi-
ficateur de Dextérité. Présence draconique
Affinité élémentaire À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la terrible
présence de votre ancêtre draconique pour impressionner
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige ou effrayer ceux qui vous entourent. Au prix d’une action,
des dégâts du type associé à votre ancêtre draconique, vous pouvez dépenser 5 points arcaniques pour dégager
vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à l’un une aura de majesté ou de terreur, selon votre choix, sur
des jets de dégâts correspondants. Vous pouvez en même un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu’à ce que
temps dépenser 1 point arcanique pour bénéficier d’une votre concentration soit rompue (comme dans le cas d’un
résistance à ce même type de dégâts pendant 1 heure. sort demandant de maintenir sa concentration), toute
créature hostile qui commence son tour de jeu dans l’aura
Ailes draconiques doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
se retrouver charmée (si vous avez opté pour la majesté)
Au niveau 14, vous développez la capacité de faire pousser ou effrayée (si vous avez choisi la terreur) jusqu’à la fin
des ailes dans votre dos, ce qui vous confère une VD en vol des effets de l’aura. Une créature qui se sauvegarde est im-
égale à votre VD actuelle. Vous pouvez faire apparaître ces munisée contre votre aura pour les 24 prochaines heures.
141
Magie psychique
Vous êtes ce qu’on appelle un psychurge, un être doté de pouvoirs rares et étranges. Par la seule force de l’esprit, vous
savez déployer des énergies psychiques vous permettant de ressentir et manipuler la toile de magie profane, pour créer
des effets similaires à des sorts.
Cette approche vous singularise indéniablement de tous les autres arcanistes, y compris des autres ensorceleurs.
On sait peu de choses sur l’origine de ces aptitudes, mais certains érudits ont noté des similitudes avec des pouvoirs
propres aux aberrations, comme les aboleths (cf. Bestiaire). De là à penser que la proximité de vestiges de l’Inframonde
ait pu altérer les capacités cérébrales de ces individus, il n’y a qu’un pas, que plusieurs théoriciens ont franchi.
Vicissitudes psychiques
Chaque fois que vous lancez un sort d’ensorceleur, que vous dépensez un point ou Trouble psychologique
plusieurs points arcaniques, ou que vous utilisez une aptitude de Magie psychique à
utilisation limitée, le meneur peut vous demander de jeter 1d20. Sur un résultat de 1d20 Type de trouble
1, vous subissez un trouble psychologique plus ou moins sévère (voir plus ci-contre). 1 Folie permanente
Sur un résultat de 20, vous bénéficiez d’un privilège psychique plus ou moins persis-
tant (voir plus loin). 2à5 Folie durable
Dans le cas d’un trouble, relancez 1d20 et consultez la table ci-contre : 6 à 20 Folie passagère
Quelle que soit la catégorie de la folie, vous déterminez aléatoirement deux effets (avec leurs durées respectives) sur la
table correspondante et n’en conservez qu’un sur les deux, au choix (si vous obtenez deux fois le même effet, celui qui
s’applique est celui dont la durée est la plus courte). Les folies sont décrites dans Arcanes.
La mémoire profonde
Quand un psychurge se concentre pour chercher une information liée aux Arcanes ou à l’Histoire, il ferme
les yeux et se voit mentalement descendre dans une vaste grotte éclairée par la bioluminescence. Tout
autour de lui des gravures étranges, sinueuses, comme des doigts passés dans de l’argile. Il arrive à un lac
souterrain qui est pour lui le sanctuaire de la mémoire profonde. Il boit dans l’eau et il lui semble qu’il revit
un passé vivant. Pourtant quand il rouvre les yeux, il ne reste que les connaissances, pas les souvenirs. Tout
se passe comme s’il s’éveillait d’un rêve qu’il avait déjà en partie oublié.
143
Guerrier
n guerrier est plus qu’un simple mercenaire
à deux sous qui traîne sa lance au sein d’une
armée et se bat parce qu’on le lui ordonne.
Même si la différence n’est pas toujours visible
au premier abord, lorsque les lames sont
tirées, on ne peut s’y tromper.
144
« En premier lieu, ne cherche pas à vaincre, mais à contrôler la force qui afflue en toi. Ensuite seulement, tu pourras neutraliser ton adversaire. »
Enseignement de Saah’Urd, élève du premier Yatagan, guerrier mythique du Cyfandir que certains disent encore en vie.
Aptitudes de classe Le guerrier
Bonus de
146
Style de combat
Vous vous spécialisez dans un style de combat. Choisissez l’une des options suivantes. Si, pour une raison ou une
autre, vous avez de nouveau la possibilité de sélectionner une option de Style de combat, vous devez impérati-
vement en choisir une différente.
Archerie Défense
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque ef- Tant que vous portez une armure, vous bénéficiez d’un
fectués avec des armes à distance. bonus de +1 à la CA.
Une arbalétrière drow retient son souffle au milieu d’une bataille rangée
alors qu’elle aligne son arme sur la gorge d’un demi-orc grisonnant en train
d’aboyer des ordres à ses troupes. Sans son expérience et l’étendard qu’il
brandit, les soldats sous son commandement échoueront à coup sûr. « At-
tention, messire ! » lui crie un jeune écuyer humain en se ruant vers lui,
juste à temps pour intercepter le carreau fatal avec son bouclier.
À travers une steppe désolée, une halfeline à dos de poney fuit une meute
de gobelins chevauchant chiens et cochons. Guidant sa monture avec les
genoux, elle amorce une large courbe pour placer ses poursuivants à sa
gauche et s’empare de l’arc à double courbure placé dans une des fontes de
la selle. À chaque flèche qu’elle décoche, elle doit compenser le mouvement
de la cavalcade, estimer la force du vent, la vitesse et la distance de plus en
plus courte qui la sépare de ses poursuivants. Rapidement, une demi-dou-
zaine de gobelins mordent la poussière dans un concert de hurlements.
148
Archétypes martiaux
L es guerriers peuvent perfectionner leur art du combat de diverses manières, chaque approche correspon-
dant à un style différent.
Champion
L’archétype de champion représente la force brute au service de la perfection meurtrière. Les adeptes de cet
idéal se soumettent à un entraînement physique des plus rigoureux qu’ils conjuguent à une technique irrépro-
chable pour asséner des coups dévastateurs.
Élu arcanique
Parfois, l’Éveil touche spontanément et d’une manière unique des individus qui n’ont jamais cherché à déve-
lopper leur talent magique. Les érudits n’ont à ce jour pas encore élucidé ce mystère, mais on a pu identifier au
cours des âges des combattants dont l’outil de guerre se chargeait d’énergies occultes pour constituer une véri-
table extension de son porteur. On les nomme élu arcanique ou parfois Yatagan en référence à l’arme mythique
du premier d’entre eux. Certains sages penchent pour une faveur divine, mais quelle entité en serait alors la
source ? S’agirait-il plutôt d’une anomalie arcanique ? Quoi qu’il en soit, cet apanage est tel que ceux qui en
jouissent entrent souvent dans la légende.
Avoir connu l’Éveil est un pré-requis pour pouvoir utiliser les pouvoirs liés à cet archétype. Si votre meneur a
décidé de remettre l’Éveil à plus tard, vous pouvez quand même choisir cet archétype, mais vous ne pourrez uti-
liser les pouvoirs associés (incluant votre arme sœur) que lorsque votre personnage deviendra éveillé.
Arme sœur
vôtre, qu’elle n’a pour l’heure pas de « raison
Quand vous choisissez cet archétype martial au d’être » et qu’elle ne peut pas entrer en conflit avec
niveau 3, l’une de vos armes devient magique. Chaque vous. En outre, elle ne peut par défaut communi-
yatagan possède une arme sœur. Cet objet est inti- quer avec vous qu’en vous transmettant des
mement lié à vous et le restera tout au long de votre émotions, et ses sens se limitent à l’ouïe et la vision
carrière d’aventurier. Hormis les pouvoirs vous unis- normale dans un rayon de 9 mètres. Votre arme
sant à votre arme sœur à distance (Renaissance sœur est par défaut dotée des valeurs de caractéris-
arcanique et Invocation d’arme sœur), l’arme ne vous tique suivantes : Int 12, Sag 12, Cha 12, valeurs
confère ses aptitudes que lorsque vous l’avez en main. auxquelles s’ajoutent 3 points que vous répartissez
Arme intelligente. Votre arme sœur est considé- comme bon vous semble. Vous obtenez 2 points
rée comme un objet magique intelligent (cf. supplémentaires à répartir aux niveaux 7, 10 et 15,
Arcanes), si ce n’est que son alignement est le puis un dernier point au niveau 18.
149
Au fil de votre progression, les valeurs de caractéristique de l’objet, son mode de communication et ses sens
évoluent selon la table Arme sœur. En outre, si vous mourez de manière définitive, votre esprit se mêle à
l’objet qui devient un objet intelligent à part entière et épouse votre raison d’être (votre meneur vous aidera à
régler les détails de cette conversion). Selon certains sages d’Eana, ce phénomène explique l’origine de toutes
les armes intelligentes : elles contiennent l’âme de l’élu arcanique qui lui était lié.
Arme sœur
13-14 +1 emplacement du 1er niveau, Vue et ouïe normales sur 36 m, Parole4, maîtrise de
maîtrise de compétence1 maîtrise de compétence2 compétence5
17-18 +1 emplacement du 3e niveau, Vision dans le noir 36 m, maîtrise Télépathie avec autrui (18 m),
maîtrise de compétence1 de compétence2 maîtrise de compétence5
Bonus. Au départ, votre arme sœur présente un bonus de +1. Ce bonus s’applique aux jets d’attaque et de
dégâts. Il évolue au fil de votre progression en niveaux : +2 au niveau 10, +3 au niveau 18.
Sorts. Votre arme sœur renferme au départ un sort mineur, choisi par vous parmi la liste des sorts de magi-
cien. Vous pouvez lancer ce sort une fois par l’intermédiaire de votre arme sœur, après quoi il vous faut
terminer un repos court ou long pour pouvoir le relancer. À la fin d’un repos long, vous pouvez le changer,
pour un autre sort mineur de magicien. Cette procédure doit intervenir juste après avoir terminé votre
repos long et vous demande d’entrer en communion avec votre arme sœur pendant au moins 1 minute.
Vous décidez également dès le départ quelle est la caractéristique magique de votre arme sœur, entre Intelli-
gence et Charisme. Le DD de sauvegarde associé aux sorts qu’elle lance est égal à 8 + votre bonus de maîtrise
+ le modificateur de caractéristique magique de l’arme, et le modificateur d’attaque des sorts est égal à votre
bonus de maîtrise + le modificateur de caractéristique magique de l’arme.
150
Au fil de votre progression en niveaux, votre arme sœur reçoit de nouveaux sorts de magicien : un sort du 1er
niveau au niveau 7, un sort du 2e niveau au niveau 10, un sort du 3e niveau au niveau 15 et un sort du 4e niveau au
niveau 18. Comme dans le cas du sort mineur, chacun de ces sorts ne peut être lancé qu’une seule fois entre deux
repos, à moins de disposer d’un emplacement supplémentaire grâce à une Intelligence élevée de l’objet (auquel
cas l’arme sœur peut lancer deux fois le même sort entre deux repos).
Après un repos long, vous devez déterminer au hasard les sorts « préparés » par votre arme sœur, selon la table
suivante :
L’arme fournit toutes les composantes du sort (gestuelles, verbales et matérielles), à l’exception d’éventuelles
composantes coûteuses. C’est en revanche bien vous qui consacrez le temps d’incantation.
Vous êtes touché par une attaque et décidez aussitôt de lancer le sort bouclier, contenu dans l’arme ce jour-ci. L’objet
fournit les composantes verbales et gestuelles (on considère qu’une voix émane de l’arme et que les mouvements
qu’elle décrit ont quelque chose d’étrange sans pour autant nuire à l’efficacité de vos attaques), mais vous devez
jouer votre réaction (temps d’incantation de bouclier), si bien que vous n’êtes pas en mesure d’effectuer d’attaque
d’opportunité avant le début de votre tour de jeu suivant.
Renaissance arcanique. Si jamais vous venez à perdre votre arme sœur, qu’on vous la vole ou qu’elle se brise,
vous en reprenez possession sous forme intacte, à l’issue d’un repos long. Il n’est par ailleurs pas possible de
vous en désarmer. En outre, toute créature autre que vous qui se retrouve avec l’arme ne peut en tirer le moindre
bénéfice magique. L’arme sœur n’est pour elle qu’un objet ordinaire, jusqu’au moment où vous la récupérez.
Égide arcanique
À partir du niveau 7, votre arme sœur peut s’adapter aux aléas pour mieux vous parer contre l’adversité, agis-
sant comme une sentinelle alerte. Ainsi, lorsque vous subissez une attaque ou que vous êtes soumis à un jet de
sauvegarde de Dextérité, vous pouvez jouer votre réaction pour que le bonus de l’arme sœur s’applique à votre
CA et à vos jets de sauvegarde de Dextérité pendant 1 minute. De plus, jusqu’à la fin de cette durée, chaque fois
qu’une créature vous rate avec une attaque de corps à corps, elle subit aussitôt des dégâts de force égaux au
double du bonus de l’arme sœur. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, il vous faut terminer un repos long
pour pouvoir y recourir de nouveau.
Renforcement arcanique
À partir du niveau 15, votre arme sœur vous confère un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Résistance légendaire
À partir du niveau 18, lorsque vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez décider de le réussir tout de même.
Vous pouvez recourir à cette aptitude trois fois. Vous récupérez ce quota après avoir terminé un repos long.
151
Ruffian
Certains se targuent d’avoir été formés au sein de telle institution ou par tel autre maître d’armes, mais
vous savez que l’école de la rue n’a rien à envier à toutes ces prestigieuses instructions. Elle vous a no-
tamment appris que, lorsque vient le moment de sauver sa peau, l’honneur n’a pas toujours sa place.
Les noms des coups bas ne sont pas à prendre au pied de la lettre : on peut parfaitement saisir un
dragon « par la tignasse », par exemple.
Le coup de pression. Quand vous entrepre- L’entrecuisse. Quand vous entreprenez l’ac-
nez l’action Attaquer contre un adversaire tion Attaquer contre un adversaire à terre,
subissant un effet qui lui impose un désavan- vous pouvez le forcer à réussir un JS Constitu-
tage aux jets d’attaque contre vous, vous tion, sous peine de se retrouver neutralisé.
pouvez le forcer à réussir un JS Sagesse sous
peine de se retrouver effrayé. Le couteau dans la plaie. Quand un adversaire
subit les dégâts d’une attaque d’arme qui n’est
Dans les châsses. Quand vous entreprenez pas infligée par vous, vous pouvez jouer votre
l’action Attaquer contre un adversaire agrippé, réaction pour le forcer à réussir un JS Sagesse,
vous pouvez le forcer à réussir un JS Constitu- sous peine de se retrouver nauséeux (équiva-
tion sous peine de se retrouver aveuglé. lent de l’état préjudiciable empoisonné).
Tirer la tignasse. Quand vous entreprenez l’ac- La mandale. Quand un adversaire vous rate
tion Attaquer contre un adversaire neutralisé, avec une attaque de corps à corps, vous pouvez
vous pouvez le forcer à effectuer un JS Force. En jouer votre réaction pour le forcer à réussir un
cas d’échec de sa part, votre prochain jet d’at- JS Charisme, sous peine de subir un désavan-
taque de corps à corps réussi contre lui tage à son prochain jet d’attaque intervenant
intervenant avant la fin de votre tour de jeu sui- avant la fin de son tour de jeu suivant.
vant est considéré comme un coup critique.
152
Le pain. Quand vous entreprenez l’action At- Le bécot. Quand vous entreprenez l’action
taquer contre un adversaire neutralisé, vous Attaquer contre un adversaire charmé, vous
pouvez le forcer à réussir un JS Constitution pouvez le forcer à réussir un JS Intelligence
sous peine de se retrouver étourdi. sous peine de rester charmé même si vous lui
infligez des dégâts à ce tour de jeu.
La béquille. Quand un adversaire se déplace,
vous pouvez jouer votre réaction pour le La guêpe. Quand vous réussissez une attaque
forcer à réussir un JS Dextérité sous peine de contre un adversaire qui maintient sa concen-
voir sa VD réduite de moitié et de vous confé- tration, vous pouvez lui imposer un désavantage
rer un avantage aux jets d’attaque le ciblant. au JS Constitution visant à rester concentré.
Ces effets prennent fin à la fin de votre tour de
jeu suivant. Le coup de latte. Quand un adversaire subit
des dégâts infligés par un sort, vous pouvez
La clef. Quand vous réussissez une attaque de jouer votre réaction pour le forcer à réussir un
corps à corps contre un adversaire, vous JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre. Il
pouvez le forcer à réussir un JS Force ou de peut ensuite se relever selon la règle normale.
Dextérité (à sa convenance), sous peine de se
retrouver agrippé par vous. Il peut ensuite se La balayette. Quand vous réussissez un coup
libérer de cette étreinte selon la règle normale critique contre un adversaire, vous pouvez le
(pas de JS à la fin de ses tours de jeu). forcer à réussir un JS Dextérité sous peine de
se retrouver à terre. Il peut ensuite se relever
Cloué sur place. Quand un adversaire pro- selon la règle normale.
voque une attaque d’opportunité de votre
part, vous pouvez aussitôt jouer votre réac- Le coup du lapin. Quand vous réussissez une
tion pour lui asséner ce coup bas, en plus de attaque contre un adversaire étourdi, vous
l’attaque octroyée. Il doit alors réussir un JS pouvez le forcer à effectuer un JS de la carac-
Dextérité sous peine de voir sa VD réduite à 0 téristique de son choix. En cas d’échec, il se
jusqu’au début de son tour de jeu suivant. retrouve paralysé.
153
Lettré
ettrés, érudits, savants et sages sont présents dans
toutes les sociétés, des plus primitives aux plus raf-
finées. Ils sont guérisseurs, inventent d’étranges
dispositifs ou explorent les ruines en quête de connais-
sances perdues. Leur principal talent est la capacité à
apprendre et à s’adapter à tout type de situation.
Le conseiller
Les savants spécialistes
Même le souverain le plus puissant dirige en s’appuyant sur des experts
qui rassemblent pour lui les informations sur le pays. Ces secrétaires, Il existe de nombreux domaines très pointus
administrateurs et conseillers évoluent dans les ombres, souvent sans de recherches, dans les sciences, les humanités
attirer l’attention. Ils se prétendent simples agents au service de l’état, ou les arcanes. À partir du niveau 3, vous aurez
garants du droit et du bon fonctionnement de la cité, du royaume ou de l’occasion de spécialiser votre lettré dans l’un
l’empire. Pourtant, investis d’un contrôle étroit sur les informations dis- de ces domaines. Voici quelques exemples de
tillées au dirigeant, ils peuvent influencer ses décisions et ainsi orienter spécialités, classés par compétences :
sa politique. Arcanes : draconique (étude des dragons,
leur secret, leur physiologie, leur histoire) ;
magiologie (étude théorique de la magie, de
Le négociateur l’éveil et des zones de magie morte) ; occul-
tisme (étude des formes de magie noire et
Diplomates ou médiateurs, les lettrés les plus sociaux sont d’habiles né- de ses manifestations) ; folklore (connais-
gociateurs et certains d’entre eux œuvrent comme ambassadeurs dotés sance des légendes et usages populaires) ;
de pouvoirs étendus, tandis que d’autres sont simplement les brillants bestiaire (connaissance d’une espèce en par-
porte-parole de compagnies d’aventuriers. À eux d’organiser les forces et ticulier ou d’une catégorie de créatures
les ressources, mais plus encore de ménager des intérêts contraires, des magiques comme les morts-vivants).
tempéraments excessifs et violents. Ils apprennent à comprendre l’âme Histoire : archéologie ; histoire ; droit ; lit-
humaine pour le meilleur ou pour le pire : certains sont capables de dé- térature ; politique.
samorcer des conflits, mais d’autres peuvent tout autant manipuler les Nature : astronomie ; botanique ; géologie ;
dirigeants de différentes factions pour créer une guerre. Ces derniers météorologie.
marionnettistes sans scrupules sont ainsi capables de tuer des milliers Religion : théologie (dogme d’un culte et
de personnes à l’aide d’une rumeur bien placée, d’une perfidie adéquate sens de ses rites) ; métaphysique (discus-
ou d’un chantage bien pensé. Telle l’araignée, ils tendent leurs fils et ob- sion sur le sort des âmes et l’articulation
servent discrètement, agissant au moment opportun. entre monde physique et spirituel) ; cosmo-
gonie (spéculations sur l’origine du monde
et par extension des espèces).
Le guérisseur
Partout où la magie est faible, il faut compter sur les moyens naturels de guérison. Dans ces contrées, le guérisseur est le seul
recours. Lui seul peut stabiliser, guérir et parfois même aider à résorber les maux les plus graves. Outre sa capacité à fournir des
remèdes, il est souvent capable de concocter des substances étranges aux effets prodigieux, très proches d’effets magiques. Ces
produits sont néanmoins toujours rigoureusement indépendants des caprices de la densité des courants magiques.
154
« L’étude des dragons vous permettra de mieux comprendre le monde et les civilisations qui nous ont précédés. Étudier et acquérir du savoir.
Puiser dans la tradition et la remettre en question. Telle est la voie du sage. »
Azaan-Umar, sage et grande spécialiste des dragons dans le Bandiko-Mibu
Aptitudes de classe
T ous les lettrés acquièrent les
aptitudes de classe suivantes :
Niveau 1
Points de vie Maîtrises
Dés de vie : 1d8 par niveau de lettré Armures : armures légères
Points de vie au niveau 1 : 8+ votre modificateur Armes : dagues, bâtons de combats, et deux armes au choix
de Constitution Outils : trois types d’outils au choix
Points de vie à partir du niveau 2 : 1d8 (ou 5) + Langues : trois au choix
votre modificateur de Constitution à chaque niveau Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : trois au choix
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
Une des armes que vous maîtrisez*, un des outils que vous maîtrisez* et une armure de cuir
(a) un des outils que vous maîtrisez* ou (b) une arme que vous maîtrisez*
(a) un sac d’érudit, (b) un sac d’aventurier ou (c) un sac de diplomate
* à condition que le prix de vente de l’objet ne dépasse pas 25 po (cf. chapitre Équipement).
Le lettré
Bonus Nombre
de Points d’astuces
Niveau maîtrise d’astuce connues Aptitudes
1 +2 4 3 Besace à astuces
2 +2 5 3 Don
3 +2 5 3 Marotte, Conquête méthodique (1)
4 +2 6 3 Augmentation de caractéristique
5 +3 7 4 Astuce
6 +3 8 4 Aptitude de marotte, don
7 +3 8 4 Bidouille
8 +3 9 4 Augmentation de caractéristique
9 +4 10 5 Astuce, Conquête méthodique (2)
10 +4 11 5 Aptitude de marotte, don
11 +4 12 6 Astuce
12 +4 13 6 Augmentation de caractéristique
13 +5 14 6 Conquête méthodique (3)
14 +5 14 6 Don
15 +5 15 7 Astuce
16 +5 16 7 Augmentation de caractéristique
17 +6 17 7 Aptitude de marotte
18 +6 18 8 Astuce, don
19 +6 19 8 Augmentation de caractéristique
20 +6 20 8 Besace d’abondance
156
Besace à astuces
Dès le niveau 1, vous savez puiser dans votre intellect supérieur et vos connaissances théoriques pour réaliser des
prouesses étonnantes, ce qui se traduit par un certain nombre de points d’astuce et des effets associés. Vous dispo-
sez au départ de 4 points d’astuce et en gagnez davantage aux niveaux supérieurs de la classe, comme l’indique la
colonne Points d’astuce de la table Le lettré. En aucun cas vous ne pourrez disposer de plus de points que ce qu’af-
fiche la table pour votre niveau. Vous récupérez tous les points d’astuce dépensés après avoir terminé un repos
court ou long.
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses aptitudes que l’on réunit sous le terme d’Astuces. Vous
connaissez au départ trois Astuces : Empressement et deux autres à choisir parmi la liste ci-après. Vous en choisis-
sez une nouvelle au niveau 5, puis une autre aux niveaux 9, 11, 15 et 18. Par ailleurs, votre marotte (voir plus loin)
vous confère d’autres aptitudes puisant dans les points d’astuce.
Dans le cas de certaines Astuces, la cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets de l’aptitude. Le DD
correspondant se calcule comme suit :
Astuces
Voici la liste des astuces de base. Empressement et deux astuces au choix vous sont octroyés dès le niveau 1, tandis
que vous sélectionnez une autre Astuce chaque fois que vous atteignez un niveau de lettré qui vous en donne l’oc-
casion (cf. table Le lettré).
Diversion Expédient
Vous savez détourner l’attention de l’ennemi pour le Lorsqu’une attaque ou un effet est censé vous infliger
gêner dans ses manœuvres. Lorsqu’une créature que des dégâts ou un état préjudiciable, vous pouvez jouer
vous voyez dans un rayon de 18 mètres effectue un jet votre réaction et dépenser 5 points d’astuce pour vous
d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, déplacer gratuitement de votre VD sans provoquer
vous pouvez jouer votre réaction et dépenser de 1 à d’attaque d’opportunité. Si votre position à la fin de ce
3 points d’astuce pour lancer le même nombre de d4 et déplacement vous en met à l’abri, vous ne subissez pas
en soustraire la somme au résultat obtenu par la créa- les dégâts ni l’état préjudiciable en question. 157
Fulgurance Jaugeage
Vous avez parfois des traits de génie qui vous per- Vous savez évaluer l’adversité pour mieux vous en pré-
mettent de vous surpasser dans la difficulté. server. Au prix d’une action et de 1 point d’astuce, vous
Lorsque vous effectuez une attaque, un jet de sau- pouvez désigner une cible que vous voyez dans un rayon
vegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez de 18 mètres. Vous bénéficiez alors pendant 10 minutes
dépenser de 1 à 3 points d’astuce pour lancer le même d’un bonus de +2 aux jets d’attaque contre cette cible, aux
nombre de d4 et en ajouter la somme au jet en question. jets de sauvegarde contre ses aptitudes et sorts, et aux tests
Vous pouvez attendre d’avoir lancé le d20 correspon- de caractéristique qui la concernent directement. Il s’agira
dant avant de décider de dépenser vos points d’astuce, à par exemple d’interactions sociales (Persuasion, Trom-
condition de ne pas attendre sciemment que le meneur perie, etc.) ou de Perception si elle se dissimule. Si vous
annonce la réussite ou l’échec du jet. recourez à cette astuce sur une nouvelle créature, vous en
perdez automatiquement le bénéfice sur la précédente.
Inaperçu
Répit
Vous savez vous faire oublier quand les choses se gâtent.
Quand une créature vous cible avec une attaque ou un Votre force mentale vous permet de mieux supporter
sort délétère, vous pouvez jouer votre réaction et dépen- les coups. Au prix d’une action bonus à votre tour de
ser 1 point d’astuce pour l’obliger à changer de cible sous jeu, vous pouvez dépenser autant de points d’astuce
peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Cette que vous le souhaitez pour gagner un nombre de points
aptitude ne vous protège pas des effets de zone, comme de vie temporaires égal au nombre de points dépensés
l’explosion d’une boule de feu. multiplié par votre bonus de maîtrise.
158
Dons Augmentation de
Lorsque vous atteignez le niveau 2, puis les niveaux 6, caractéristique
10, 14 et 18, vous recevez un don. Vous le choisissez
parmi ceux que propose le chapitre Options d’évo- Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8,
lution et restez soumis aux restrictions habituelles 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de
(prérequis et cumul). caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux
valeurs de caractéristique de votre choix. Conformé-
ment à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser
Marotte une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
Conquête méthodique
À partir du niveau 3, si vous passez au moins une heure au même endroit à étudier le site et ses environs immé-
diats, vous circonscrivez une zone de 9 mètres de rayon. Vous êtes considéré comme en phase avec la zone jusqu’à
ce que vous ayez terminé un repos long.
Tant que vous êtes en phase avec un lieu (appelé alors « zone conquise »), vous pouvez y déployer certains effets
spécifiques. Vous apprenez l’un de ces effets dans la liste suivante au niveau 3, un autre au niveau 9 et un dernier au
niveau 13, chaque niveau étant réservé à certains effets. En outre, chaque fois que vous choisissez un nouvel effet,
vous pouvez remplacer un effet déjà possédé par un autre effet du même niveau.
L’application d’un effet se fait normalement pendant l’étape initiale de circonscription de la zone. Vous pouvez tou-
jours ajouter un effet a posteriori, auquel cas il vous faut y consacrer 10 minutes. Quoi qu’il en soit, chaque effet
vous demande d’utiliser des matériaux coûteux spécifiques, dont le prix dépend du niveau d’acquisition de l’effet,
selon la correspondance suivante : niveau 3, 20 po ; niveau 9, 50 po ; niveau 13, 100 po. Une même zone n’est pas
limitée par le nombre d’effets qu’elle peut compter. Tout effet prend fin dès que vous n’êtes plus en phase avec la
zone concernée. Enfin, ces effets n’ont rien de magique : ils traduisent simplement un sens pratique avancé et une
grande connaissance des rouages de l’esprit et du corps, et des secrets de la nature.
Niveau 3
Alerte. Tant que cet effet persiste, une alarme vous nombreuses bêtes sont limitées par leur intelli-
prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou gence, mais elles pourront au moins vous donner des
supérieure touche ou entre dans la zone conquise. informations sur des monstres et lieux des environs,
Au moment de l’application de l’effet, vous pouvez notamment ce qu’elles ont perçu tout récemment.
désigner des créatures qui ne déclencheront pas
l’alarme. Vous pouvez également décider de la Perception de la magie. Tant que cet effet persiste,
nature de l’alarme : mentale ou sonore. vous décelez la présence de magie dans la zone
Une alarme mentale vous prévient au moyen d’un conquise. Si vous percevez de la magie de la sorte,
tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous pouvez, au prix d’une action, localiser plus pré-
vous situez dans un rayon de 1,5 kilomètre de la cisément tout objet ou créature visibles et porteurs
zone conquise. Cette sonnerie vous réveille si vous de magie dans la zone. Si vous touchez une créature
dormez. Une alarme sonore produit un bruit de clo- pendant 1 minute, vous découvrez l’ensemble des
chette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de sorts qui l’affectent, le cas échéant.
18 mètres. En outre, si vous étudiez dans la zone un objet
pendant 1 minute et qu’il est magique ou investi de
Langue universelle. Tant que cet effet persiste, magie, vous en découvrez les propriétés et le fonc-
vous comprenez toute langue orale que vous enten- tionnement, mais savez également si son utilisation
dez dans la zone conquise et savez vous y faire requiert une affinité et le nombre de charges restant,
comprendre. Cet effet vous permet aussi de com- le cas échéant. Vous apprenez également s’il est
prendre les bêtes et de communiquer avec elles affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet
verbalement. Les connaissances et la conscience de a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.
159
Niveau 9
Présence résiduelle. Si vous étudiez la zone de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur d’In-
conquise pendant 10 minutes en vous concentrant telligence + votre bonus de maîtrise) pour ce faire.
sur une espèce ou sous-espèce de créature donnée, En cas d’échec, elle y renonce et doit attendre de
vous savez à l’issue de cet intervalle si une créature terminer un repos long pour pouvoir retenter de
de ce type a traversé la zone au cours de la semaine surmonter sa réticence.
qui vient de s’écouler, si elle s’y trouve encore et,
dans le cas contraire, à combien de jours remonte Sous cape. Cet effet se décline en deux versions ;
cette présence. L’effet prend fin aussitôt ces infor- vous décidez laquelle s’applique au moment d’en-
mations révélées. trer en phase avec la zone :
• Tant que cet effet persiste, aucun son ne peut être
Refuge. Tant que cet effet persiste et que vous restez produit au sein de cette zone ni en traverser les
dans la zone conquise, celle-ci peut abriter ses occu- limites. Tout objet ou créature entièrement situé à
pants. L’atmosphère y est sèche et agréable, quel l’intérieur de la zone est immunisé contre les dégâts
que soit le temps qu’il fait dehors. Vous pouvez éclai- de tonnerre. En outre, toute créature située dans la
rer faiblement l’intérieur de la zone ou la plonger zone est assourdie. Il est impossible d’y jeter un sort
dans l’obscurité. accompagné d’une composante verbale.
Les créatures autres que vous et les objets situés • Tant que cet effet persiste, vous et jusqu’à neuf
dans la zone au moment de l’application de l’effet créatures que vous désignez bénéficiez d’un avan-
peuvent le traverser librement. À moins que vous tage à tout test de caractéristique associé aux
leur donniez un accès individuel, les autres créa- compétences Discrétion, Perception et Intuition
tures agissent comme si la zone leur était interdite intervenant dans la zone. Les autres créatures su-
ou n’existait pas, et n’en distinguent pas le contenu bissent à l’inverse un désavantage à ces mêmes tests
ni les occupants. Une créature qui est par ailleurs contre les bénéficiaires. Les lanceurs de sorts bé-
convaincue de devoir pénétrer dans la zone ou d’in- néficiaires sont en outre exemptés de composantes
teragir avec elle doit réussir un jet de sauvegarde verbales dans la zone.
Niveau 13
moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires,
Havre. Vous rendez la zone particulièrement ac- fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre.
cueillante pour vos alliés. Tant que cet effet persiste, Quand une telle créature entre dans la zone
chaque créature désignée par vous au moment de conquise pour la première fois d’un tour de jeu ou
l’application n’a plus besoin de lancer les dés de vie qu’elle y commence son tour, vous pouvez décider
qu’elle dépense lors d’un repos court passé intégra- qu’elle subit 5d10 dégâts psychiques.
lement dans la zone conquise : on considère qu’elle
obtient le maximum possible pour les dés en ques- Télépathie. Vous nouez un lien télépathique entre
tion. Par ailleurs, une créature désignée peut une un maximum de huit créatures consentantes de
fois par jour se débarrasser d’un niveau de fatigue votre choix situées dans la zone conquise. Les créa-
en passant un repos court dans la zone. tures ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins
ne sont pas affectées par ce sort. Tant que l’effet per-
Interdit. Vous rendez la zone particulièrement dé- siste et qu’elles restent dans la zone, les cibles
rangeante pour les intrus. Tant que cet effet persiste, peuvent communiquer par télépathie, qu’elles
aucune créature ne peut se téléporter dans la zone parlent ou non une même langue. Une cible qui
ni même utiliser de portails pour y entrer. Le sort quitte la zone reste en contact télépathique avec les
protège la zone contre les déplacements planaires. autres pendant 10 minutes, quelle que soit la dis-
En outre, le sort blesse les créatures des types tance qui les en sépare (sauf si elle part sur un autre
choisis au moment de l’incantation. Choisissez-en au plan d’existence).
Spécialiste
À partir du niveau 3 également, vous choisissez une spécialité. Il s’agit d’une compétence de connaissance (Arcanes,
Histoire, Investigation, Nature, Religion), d’une maîtrise d’outils ou de véhicule. Choisissez une maîtrise reflétant
votre domaine de recherche, votre bonus de maîtrise est désormais doublé pour tout test de caractéristique associé.
Lorsque vous effectuez un test de caractéristique associé à votre choix, vous pouvez en outre dépenser 2 points
d’astuce pour bénéficier d’un avantage.
160
Bidouille
associé à l’objet, elle bénéficie d’un avantage au jet corres-
À partir du niveau 7, vous êtes capable de confectionner de pondant s’il s’agit d’un type d’outils ou d’une compétence,
petits objets périssables qui facilitent l’exécution de cer- d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts s’il s’agit
taines tâches. Dans le cadre d’un repos court ou long, vous d’une arme, et d’un bonus de +2 à la CA s’il s’agit d’une
pouvez ainsi bricoler un seul petit objet à partir de presque armure (l’éventuel désavantage aux tests de Dextérité
rien. Au moment de sa confection, vous devez décider à [Discrétion] est également annulé dans ce cas). L’objet est
quoi s’appliquera cet objet, parmi les choix suivants : détruit à l’issue de cette minute de fonctionnement ou au
bout de 24 heures si personne ne l’utilise.
Une compétence ou un type d’outils donné, associé à À partir du niveau 14, vous pouvez fabriquer deux bi-
une caractéristique physique (Force, Dextérité ou douilles dans le cadre d’un repos. Au niveau 20, vous
Constitution) pouvez fabriquer trois bidouilles par repos.
Une arme ou une armure donnée (non pas un groupe
comme les épées longues, mais un objet précis, comme
l’épée longue du roublard demi-elfe de votre groupe) Besace d’abondance
La personne qui dispose de l’objet peut ensuite l’acti- Au niveau 20, lorsque vous lancez le dé d’initiative alors
ver à tout moment au prix d’une action. Durant 1 minute, qu’il ne vous reste plus le moindre point d’astuce, vous en
soit 10 rounds, chaque fois qu’elle recourt à ce qui a été regagnez 4.
Marottes
L es lettrés, qu’ils soient occultistes, dracologues ou d’une autre spécialité, ont tous une passion prononcée pour
un domaine intellectuel spécifique, souvent en lien avec leur sujet de recherche principal. Parmi les plus cou-
rants chez les aventuriers, on compte comme marotte l’alchimie et l’exploration de l’âme.
Faculté d’adaptation
Le lettré est l’aventurier le plus flexible, capable d’apprendre de tout type de situation et de nombreux type de
mentor. Si votre meneur utilise cette règle optionnelle, le lettré peut choisir une marotte hors de la liste spécifique
à sa classe. Dans ce cas, il opte pour un archétype issu d’une autre classe, à condition toutefois de respecter les res-
trictions suivantes :
L’archétype choisi ne doit pas renforcer ni développer de capacités de la classe de base. Ainsi une voie primale
requérant la maîtrise de la rage ne pourra pas être sélectionnée. Dans Aventuriers, les archétypes compa-
tibles avec la classe de lettré sont : élu arcanique (guerrier) ; ruffian (guerrier) ; chasseur (rôdeur) ; explorateur
de l’Inframonde (rôdeur) ; espion (roublard).
Les aptitudes s’acquièrent aux niveaux où le lettré reçoit ses aptitudes de marotte (3, 6, 10 et 17) et non aux
niveaux de la classe d’origine. Pour recevoir une aptitude d’archétype, le lettré doit être d’un niveau égal ou su-
périeur au niveau auquel la classe d’origine l’octroie.
Le lettré ne peut gagner qu’une seule aptitude d’archétype lorsqu’il atteint un niveau lui octroyant une aptitude
de marotte, à l’exception du niveau 17 auquel il peut en apprendre deux s’il y a lieu (cf. exemple ci-dessous).
L’archétype explorateur de l’Inframonde prévu pour le rôdeur pourrait ainsi être choisi par un lettré, qui doit toutefois
se montrer plus patient dans l’acquisition de ses aptitudes, comme montré dans le tableau ci-dessous :
Capacité d’explorateur Niveau d’acquisition Niveau d’acquisition Lorsque vous avez choisi votre archétype,
de l’Inframonde pour un rôdeur pour un lettré expliquez la manière dont il se traduit pour
Habitué des tunnels 3 3 votre lettré.
Jeu de jambes 3 6 Léila a créé un lettré humain fasciné par
l’Inframonde et ses mystères, c’est donc na-
Maître des tunnels 7 10
turellement qu’elle opte pour l’archétype de
Adaptation martiale 11 17 l’explorateur de l’Inframonde, ne serait-ce que
Œil des profondeurs 15 17 pour être moins vulnérable dans ses études.
161
« Histoire de lettrés... »
Un drakéide aux écailles vert jade fouille dans sa sacoche. Ses compa-
gnons et lui se sont enfoncés dans un antique temple des Voyageurs. Tous
comptent sur lui. S’il fait le mauvais choix, il pourrait déclencher un piège
mortel. La mixture infâme qu’il a concoctée durant la dernière pause
devrait suffire à ronger la machinerie dissimulée derrière les bas-reliefs.
La fumée s’élève au travers des trous par lesquels auraient dû jaillir des
fléchettes empoisonnées. Ils ne risquent plus rien – pour le moment.
Une melessë à la peau cuivrée passe pensivement les doigts entre ses
fines nattes. Tous les indices sont là, éparpillés, sur cette scène de crime.
Elle trie les détails, évalue leur pertinence, se rappelle tout ce qu’elle a
lu et entendu. Un léger sourire apparaît sur ses lèvres. La chasseresse de
monstres sait où trouver sa proie. Cette nuit, elle mettra un terme à la
terreur qui frappe la ville.
Un homme vêtu d’un grand tablier de cuir s’active au-dessus d’un malade
brûlant de fièvre. Sa jambe est d’une couleur violacée autour de la morsure.
Un petit feu fait bouillir l’eau d’une calebasse. Le guérisseur prépare pa-
tiemment les épaisses racines qu’il va mélanger à l’emplâtre à poser sur la
plaie. Demain son patient ouvrira les yeux, surpris d’avoir survécu.
162
Alchimie
L’alchimiste cherche à exhumer les secrets de ce domaine occulte qui échappe au divin et aux règles établies de la magie.
Il n’est peut-être pas capable de lancer des sorts, mais nul ne peut nier sa faculté de produire des effets stupéfiants et des
substances extraordinaires. On retrouve souvent des alchimistes dans les palais des souverains, quoique souvent retran-
chés dans leur laboratoire, ainsi qu’en complément des armées les plus redoutables. Cette marotte est classique chez les
étudiants en arcanes, les ingénieurs gnomes et les médecins.
Exploration de l’âme
Sans recourir à la moindre magie, l’explorateur de l’âme fait preuve d’une clairvoyance presque surnaturelle, qui lui permet
de scruter le cœur de ses adversaires, comme celui de ses amis. Certains profitent bassement de ce talent pour manipuler
autrui comme des marionnettes, mais d’autres luttent contre les malfaisants qui se cachent derrière une façade immaculée.
En dehors du domaine strict de l’aventure, de nombreux métiers s’ouvrent aux férus de psychologie : conseiller politique,
enquêteur, conciliateur, agitateur, avocat et tout ce qui demande de comprendre et anticiper les comportements.
Aisance sociale
vestigation, Persuasion et Tromperie. Pour chacune des
Quand vous choisissez cette marotte au niveau 3, vous re- compétences octroyées, si vous disposez déjà de la maî-
cevez la maîtrise de la compétence Intuition, ainsi que trise, votre bonus de maîtrise est en fait doublé pour tout
164 de deux autres parmi les suivantes : Intimidation, In- test de caractéristique associé.
Incitation Influence
Dès le niveau 3 également, vous pouvez recourir à l’action Inci- À partir du niveau 10 également, votre compréhension des
ter (cf. encadré Inciter du chapitre Combat), même si votre cœurs et votre maîtrise de l’hypnose vous confèrent une
meneur n’accorde pas cette option aux autres personnages. autorité et un charme hors du commun.
En outre, vous pouvez dépenser 1 point d’astuce pour entre- Au prix d’une action, vous pouvez dépenser des points
prendre l’action Inciter au prix d’une action bonus. d’astuce pour vous adresser à une créature qui vous en-
tend (à condition que sa valeur d’Intelligence soit au moins
Intuition égale à 4) et activer l’un des effets suivants :
1 point d’astuce pour pouvoir communiquer normale-
À partir du niveau 3 également, vous êtes particulièrement ment pendant 1 minute avec une créature qui ne parle
observateur et capable d’anticiper les mouvements et ac- aucune des langues que vous maîtrisez par ailleurs.
tions d’autrui. 3 points d’astuce pour tenter de la charmer. Si la créature
Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de vous comprend, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
18 mètres se déplace ou effectue une action, vous pouvez Sagesse sous peine d’être charmée pendant 1 heure.
jouer votre réaction et dépenser 3 points d’astuce pour re- 5 points d’astuce pour lui donner un ordre d’une phrase
courir à une seule des deux options suivantes : ou deux. Si la créature vous comprend et que l’instruction
Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre VD paraît raisonnable, elle doit réussir un jet de sauvegarde
ou effectuer une action (mais pas une attaque d’arme ni de Sagesse sous peine de devoir adopter la ligne de
lancer un sort ou utiliser une aptitude entraînant un jet conduite imposée. L’effet prend fin dès que la tâche est
d’attaque ou un jet de sauvegarde). Si vous étiez direc- menée à bien ou que huit heures se sont écoulées.
tement ciblé par la créature et que votre déplacement 10 points d’astuce pour lui imposer une mission. Si la
ou votre action l’empêche désormais de vous cibler, elle créature vous comprend et que la mission n’est pas
perd l’attaque ou le sort en question. d’évidence suicidaire, elle doit réussir un jet de sauve-
Alerte. Vous pouvez alerter vos compagnons d’un dan- garde de Sagesse sous peine de devoir tout faire pour
ger imminent afin qu’ils s’y préparent au mieux. Dans accomplir la mission. L’effet prend fin dès que la mis-
ce cas, jusqu’à la fin du tour de jeu en cours, toutes les sion est menée à bien ou que 30 jours se sont écoulés.
créatures qui vous entendent et vous comprennent (y
compris vous) bénéficient d’un avantage aux jets de Si la créature vous est hostile au moment où vous recourez
sauvegarde, et la créature qui vous a fait réagir subit un à l’aptitude, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauve-
désavantage à ses jets d’attaque contre elles et vous. garde correspondant. Si vous ou l’un de vos alliés infligez
Vous pouvez attendre de connaître l’action entreprise par des dégâts à la créature avant le terme des effets, ceux-ci
la créature de départ, à condition de ne pas temporiser prennent aussitôt fin.
jusqu’à ce que le meneur vous informe sur la réussite ou Les créatures immunisées contre l’état charmé bénéficient
l’échec de sa tentative. d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Sagesse contre
cette aptitude.
Trouble-sort
Cure
À partir du niveau 6, vous avez un talent certain pour pertur-
ber les adeptes de magie. À partir du niveau 17, votre connaissance de la psyché est
Quand une créature que vous voyez dans un rayon de telle que vous savez soigner les troubles mentaux.
18 mètres jette un sort, vous pouvez jouer votre réaction et Vous pouvez passer 30 minutes avec une créature et dé-
dépenser 1 point d’astuce pour tenter de la perturber. Effec- penser un certain nombre de points d’astuce, pour obtenir
tuez alors un test d’Intelligence dont le DD est égal à 10 + le les effets suivants :
niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue 1 point d’astuce pour réprimer 1 point de Corruption
et n’a aucun effet. Vous pouvez dépenser des points d’astuce (permanent ou non) pendant 24 heures.
supplémentaires lors de votre réaction : chaque point en plus 3 points d’astuce pour réprimer une folie pendant
du premier vous permet d’appliquer une fois votre bonus de 24 heures.
maîtrise au test d’Intelligence. 5 points d’astuce pour débarrasser la créature de l’état
effrayé ou charmé.
Détachement 5 points d’astuce pour débarrasser la créature d’une
folie passagère.
À partir du niveau 10, vous avez scruté tellement d’esprits 10 points d’astuce pour débarrasser la créature d’une
dérangés que vous êtes vous-même endurci contre l’alié- folie durable.
nation mentale. 10 points d’astuce pour tenter de la débarrasser d’une
Chaque fois que vous devez effectuer un jet de sauvegarde malédiction mentale ; vous effectuez alors un test d’In-
pour résister à la folie, vous bénéficiez d’un avantage au telligence DD 20, en cas de réussite, la créature est
jet correspondant. En outre, quand vous devez déterminer délivrée de la malédiction.
aléatoirement une forme de folie (passagère, durable ou 10 points d’astuce pour débarrasser une créature de
permanente) vous affectant, lancez 2 fois les dés et choisis- 1 point de Corruption temporaire. La cible subit 1 ni-
sez celle qui vous convient le mieux. veau de fatigue par point de Corruption temporaire
Enfin, vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauve- ainsi purifié.
garde contre tout sort de l’école de l’Enchantement, contre Si votre meneur l’autorise, quand vous utilisez l’aptitude,
la corruption et contre toute aptitude imposant l’état char- vous pouvez en appliquer les effets sur vous-même plutôt
mé ou effrayé. que sur une autre créature. 165
Magicien
es magiciens naissent souvent sans don apparent pour la magie mais, à
force de persévérance, ils apprennent les théorèmes les plus complexes
et parviennent à atteindre l’Éveil, ce moment insaisissable leur permet-
tant de manipuler les flux magiques afin d’altérer la réalité comme ils le
désirent. La plupart des magiciens estiment que l’Éveil est la quintessence
du savoir et vient parachever un parcours d’apprentissage méthodique.
essentielle de la magie
De précieux alliés
Pourtant, il ne suffit pas de mémoriser un sort et de
l’exécuter à la lettre pour le lancer. Il faut d’abord Les magiciens qui arrivent au terme de leur for-
en comprendre sa mécanique essentielle, sans quoi mation sont des individus brillants et des érudits
l’esprit du mage ne peut simplement pas entrer en au savoir encyclopédique. Connaître l’Éveil leur
résonance avec la magie qu’il tente d’utiliser : voilà permet de mettre en œuvre ces connaissances et
comment la majorité des magiciens perçoivent le les rend capables de lancer une grande variété de
phénomène de l’Éveil. Cette compréhension pro- sorts, des plus spectaculaires aux plus subtils. Au
fonde serait l’ingrédient final de chaque sort. Pour combat, ils comptent souvent sur leurs compa-
quelques prodiges, cette compréhension vient na- gnons pour les protéger, pendant qu’ils infligent
turellement, mais pour la plupart, le processus des dégâts considérables à l’ennemi ou qu’ils amé-
d’apprentissage et d’étude peut demander des liorent les performances de leurs alliés par un vaste
années avant que l’individu puisse lancer ses pre- choix de sorts de protection et de soutien.
miers sorts. Les aspirants magiciens intègrent
166
L’Éveil et l’intensité de la magie
Les arcanes peuvent être étudiés au même titre que l’histoire, la
géographie, la théologie ou les langues, dans toute académie consa-
crée aux lettres. De tels établissements n’existent que dans les plus
grandes villes, à l’instar de la Cité franche au Cyfandir, ou Varnaïrel-
lo, dans le royaume elfique d’Ellerìna.
167
Aptitudes de classe Les connaissances essentielles
d’un magicien
T ous les magiciens acquièrent les aptitudes de
classe suivantes : La formation de magicien implique nécessaire-
ment la fréquentation assidue de livres traitant
Niveau 1 du surnaturel. Vous pouvez avoir appris Arcanes
grâce à votre historique, ou choisir la compé-
tence parmi celles de votre classe.
Points de vie Les grimoires et traités sont essentiellement
écrits dans un nombre limité de langues. Il s’agit
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien là d’un usage bien établi, marque du respect
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de aux Anciens. L’autre raison est plus pratique :
Constitution les érudits du monde entier communiquent
Points de vie à partir du niveau 2 : 1d6 (ou 4) + votre par courrier, s’échangent des ouvrages et
modificateur de Constitution à chaque niveau comptes-rendus d’expérience. Pour cela, ils uti-
lisent soit les langues des plus grands empires,
Maîtrises soit celles des premiers auteurs. En tant que ma-
gicien, il peut être utile de connaître les langues
Armures : aucune suivantes : elfique, kaani et draconique. En
Armes : arbalètes légères, bâtons de combat, dagues, matière de magie noire, on compte également
fléchettes, frondes beaucoup de textes rédigés en démoniaque ou
Outils : aucun en diabolique. Le céleste est surtout utilisé dans
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse le domaine sacré et vous concerne donc peu.
Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire,
Intuition, Investigation, Médecine, Nature et Religion
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) un bâton ou (b) une dague
(a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
(a) un sac d’érudit ou (b) un sac d’aventurier
Un grimoire
Le magicien
Sorts Emplacements de sort par niveau
Bonus de mineurs de sort
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Récupération arcanique 3 2
2 +2 Tradition arcanique 3 3
3 +2 - 3 4 2
4 +2 Augmentation de caractéristique 4 4 3
5 +3 - 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de Tradition 4 4 3 3
7 +3 - 4 4 3 3 1
8 +3 Augmentation de caractéristique 4 4 3 3 2
9 +4 - 4 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de Tradition 5 4 3 3 3 2
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Tradition 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
168 20 +6 Sorts attitrés 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Sorts
Disciple de la magie des arcanes, vous ne vous séparez jamais du grimoire qui renferme vos sorts. Au départ,
il ne s’agit que des prémices de la puissance véritable que vous acquerrez.
Caractéristique magique
L’Intelligence est la caractéristique magique as-
sociée aux sorts du magicien. Votre magie dépend
directement de votre mémoire et de votre faculté
169
Votre grimoire Récupération arcanique
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire illustrent Vous avez appris à recouvrer une partie de vos énergies ma-
la nature de vos propres recherches magiques, ainsi giques en vous plongeant dans votre grimoire. Une fois par
que vos découvertes intellectuelles et votre com- jour, lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dési-
préhension du multivers. gner des emplacements de sort dépensés pour les récupérer. Le
Vous trouverez peut-être d’autres sorts durant vos niveau cumulé de ces emplacements doit rester inférieur ou égal
aventures, retranscrits sur un parchemin extirpé du à la moitié de votre niveau de magicien arrondie au supérieur,
coffre d’un mage maléfique, par exemple, ou enfouis sachant en plus qu’aucun emplacement ne peut dépasser le 5e
dans un volume poussiéreux déniché dans une bi- niveau. Il vous faut ensuite terminer un repos long pour pouvoir
bliothèque millénaire. réutiliser cette aptitude.
Si vous êtes par exemple magicien de niveau 3, vous pouvez récu-
Recopier un sort dans son grimoire. Lorsque pérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort, c’est-à-dire un
vous trouvez un sort de magicien du 1er niveau emplacement du 2e niveau ou deux emplacements du 1er niveau.
ou supérieur, vous pouvez l’ajouter à votre gri-
moire s’il est d’un niveau que vous pouvez
préparer et si vous disposez du temps néces- Tradition arcanique
saire pour le déchiffrer et le retranscrire.
Cette opération vous demande de reproduire le Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradi-
sort sous sa forme de base, puis de décrypter le tion arcanique, parmi les suivantes : mage spécialiste de l’une
système de notation propre au magicien qui a des huit écoles de magie, désenchanteur, mage de guerre, mage
rédigé le sort. Il vous faut vous familiariser avec des forces et mystificateur, toutes détaillées à la fin de la des-
le sort jusqu’à ce que vous intégriez bien tous cription de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux
les sons et gestes demandés, après quoi vous niveaux 2, 6, 10 et 14.
pouvez le retranscrire dans votre grimoire selon
votre propre code.
La procédure nécessite 2 heures et 50 po par Augmentation de caractéristique
niveau du sort. Ces coûts représentent les
composantes matérielles demandées par vos tâ- Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12,
tonnements et les encres spéciales utilisées pour 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caracté-
la retranscription. Une fois cet argent dépensé et ristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de
ce temps consacré, vous pouvez préparer le sort caractéristique de votre choix. Conformément à la règle ha-
normalement. bituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le
biais de cette aptitude.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez recopier
un sort contenu dans votre grimoire, opération
judicieuse si vous souhaitez disposer d’un exem- Maîtrise des sorts
plaire de secours. La procédure est la même que
pour la transcription de base, si ce n’est qu’elle Au niveau 18, votre maîtrise de certains sorts est telle que vous
s’avère plus rapide et moins complexe, puisque pouvez les lancer à volonté. Choisissez dans votre grimoire un
vous n’avez pas besoin de déchiffrer votre nota- sort de magicien du 1er niveau et un autre, du 2e niveau. Vous
tion et que vous savez déjà lancer le sort. Elle ne pouvez désormais lancer ces sorts au niveau le plus faible sans
vous demande ainsi que 1 heure et 10 po par dépenser d’emplacement de sort, à condition de les avoir pré-
niveau du sort copié. parés. Si vous souhaitez en lancer un à plus haut niveau, il vous
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez re- faut utiliser un emplacement de sort selon la règle normale.
courir à cette même opération pour retranscrire 8 heures d’étude vous permettent de renoncer à l’un de ces
les sorts que vous avez préparés dans un nouveau sorts, voire les deux, et de les remplacer par d’autres sorts de
livre. En revanche, tout autre sort (y compris niveau égal.
ceux qui figuraient dans votre grimoire perdu)
doit être retrouvé ailleurs avant de pouvoir être
retranscrit selon la méthode normale. Cela ex- Sorts attitrés
plique pourquoi de nombreux magiciens ont au
moins un exemplaire de rechange qu’ils mettent En atteignant le niveau 20, votre maîtrise de deux sorts
soigneusement à l’abri. puissants est telle que vous pouvez les lancer presque spon-
tanément. Sélectionnez dans votre grimoire deux sorts de
L’aspect du grimoire. Votre grimoire se présente magicien du 3e niveau. Ces sorts attitrés sont toujours considé-
comme une collection unique de sorts, caractéri- rés comme préparés en ce qui vous concerne, sans pour autant
sée par ses fioritures et ses nombreuses être décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer.
annotations stylisées. Le livre lui-même peut Vous pouvez les lancer chacun une fois en tant que sorts du 3e
n’être qu’un rudimentaire volume en cuir relié niveau sans dépenser d’emplacement de sort. Après cela, vous
offert par votre maître ou un beau tome doré sur devez terminer un repos court ou long pour profiter à nouveau
tranche déniché dans une vieille bibliothèque, ou de cet aspect de l’aptitude. Si vous souhaitez lancer l’un ou
encore une liasse de feuilles volantes rassem- l’autre de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser
blées tant bien que mal après la perte malheureuse un emplacement de sort selon la règle normale.
170 de votre précédent grimoire.
« Histoires de Magiciens... »
Assise en tailleur, le vent gonflant ses cheveux, Aria
contemple le paysage qui lui fait face. De l’autre côté de
la vallée, le monastère lui apparaît comme un point gris
accroché aux rochers. À pied, il lui faudrait plusieurs
jours pour le rejoindre. La gnome ferme les yeux et se
représente mentalement la cour intérieure de l’école de
magie. Il lui suffit de prononcer un mot pour qu’elle s’y
téléporte et se retrouve au milieu de ses élèves ébahis.
Spécialiste arcanique
Un spécialiste arcanique est un mage décidant de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie. Un mage de niveau 1
est nommé Novice ; à partir du niveau 2, il acquiert son statut et porte le nom de sa spécialité : Abjurateur, Devin, Enchan-
teur, Évocateur, Illusionniste, Invocateur, Nécromancien ou Transmutateur. Ces titres varient selon les civilisations ; le plus
souvent ils sont synonymes de respect et de pouvoir. Les spécialistes de haut niveau deviennent souvent les conseillers des
puissants, quand ce ne sont pas eux qui tirent les ficelles en coulisse. D’autres fois, un titre ou une spécialité doit être caché :
les nécromanciens sont concernés en premier chef.
Désenchanteur
« Le plus grand ennemi de la magie, c’est la magie. » Le « désenchanteur » a fait de cet adage une véritable profession de foi
et a développé une compréhension hors norme des règles qui président aux manifestations magiques, et sait s’en protéger
avec une efficacité rare. Les autres magiciens redoutent d’affronter un désenchanteur en duel magique, craignant de voir
leurs sorts s’étioler face à ce maître du contresort et de la parade arcanique, capable en retour de percer leurs défenses ma-
giques comme un rien.
Il n’est pas rare pour un désenchanteur d’obtenir une lucrative position auprès de souverains ou de hauts personnages ayant
des raisons de redouter que des ennemis emploient la magie contre eux. La présence d’un désenchanteur apporte une pro-
tection contre des dangers face auxquels des gardes en armes ne sauraient être d’une grande utilité. C’est également à lui
que l’on fait appel quand une magie nocive est à l’œuvre ou qu’un mal doit être contenu par des moyens qui dépassent les
capacités du commun des mortels.
Mage de guerre
Une épée dans une main et une baguette magique dans l’autre, le mage de guerre s’élance dans la mêlée. Ne craignant pas
de prendre quelques coups, il réplique aussi bien par l’acier que par la flamme. L’entraînement de ce mage est éreintant,
mais efficace. Combinant les arts de la magie et du combat, il prépare son esprit et endurcit sa couenne. Les heures passées
à courir en harnachement complet sur le terrain et à répéter ses passes d’armes en laissent moins pour parfaire sa spéciali-
sation, mais le mage de guerre ne manque pas de ressources pour autant. L’arme arcanique représente la quintessence de sa
formation hybride : un instrument idéal pour frapper de taille ou d’estoc et contenir l’énergie ésotérique de son propriétaire.
Formation martiale
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 2, vous ac-
quérez la maîtrise de trois armes de votre choix, ainsi que celle Arme arcanique
des armures légères. Si vous disposez déjà de la maîtrise des ar-
mures légères, vous recevez celle des armures intermédiaires. À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une
arme arcanique à partir d’une arme non magique. À la fin de
Endurance accrue l’opération, l’arme en question est considérée comme ma-
gique entre vos mains (et uniquement entre vos mains). Vous
Au niveau 2, tous vos dés de vie de magicien deviennent des d8 ne pouvez avoir qu’une seule arme arcanique à la fois. Si vous
(appliquez également la correction pour le niveau 1 : 2 points de en créez une nouvelle, la précédente cesse aussitôt d’être une
vie supplémentaires). De plus, lorsque vous subissez des dégâts arme arcanique. Vous pouvez utiliser votre arme arcanique
alors que vous maintenez votre concentration pour un sort, vous comme focaliseur de vos sorts. Quand un sort passe par une
bénéficiez d’un avantage au test de Constitution correspondant. attaque au corps au corps que vous réussissez avec votre arme
arcanique, vous infligez les dégâts de l’arme en plus des effets
Formation martiale avancée du sort. Si l’attaque rate, le sort reste dans l’arme. S’il n’a pas
été déchargé par une attaque réussie, il se dissipe lors du pre-
Au niveau 6, vous recevez la maîtrise de toutes les armes mier repos (court ou long) que vous prenez.
courantes et de guerre, ainsi que celles des armures inter- Par ailleurs, lorsque vous touchez avec une attaque d’arme ef-
médiaires. Si vous disposez déjà de la maîtrise des armures fectuée avec votre arme arcanique, vous pouvez lancer un sort
intermédiaires, vous recevez celle des armures lourdes. mineur au même tour de jeu, au prix d’une action bonus.
174
Magie de combat
À partir du niveau 10, chaque fois que vous lancez un sort du Maîtrise de l’arme arcanique
1er niveau ou supérieur, choisissez l’une des options suivantes :
vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de Arrivé au niveau 14, tant que vous tenez votre arme arcanique
votre tour de jeu suivant. en main, vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts
vous recevez un nombre de points de vie temporaires égal (contondants, perforants ou tranchants) qu’elle inflige.
au double du niveau du sort. De plus, lorsque vous attaquez à l’aide de votre arme arca-
votre prochaine attaque portée avec votre arme arca- nique, vous pouvez au prix d’action bonus lancer un sort
nique bénéficie d’un bonus aux dégâts égal au niveau du préparé du 3e niveau ou inférieur dont le temps d’incantation
sort, à condition qu’elle intervienne avant la fin de votre est de « 1 action », à condition de dépenser l’emplacement
tour de jeu suivant. correspondant.
Mystificateur
Passé maître dans l’art de manipuler l’esprit d’autrui, le mystificateur est à la fois illusionniste et enchanteur. Les sorts
subtils qu’il tisse altèrent la perception de la réalité, sèment la confusion chez l’adversaire et le fourvoient. Les plus valeureux
guerriers redoutent ce magicien capable de s’insinuer dans leur crâne pour leur faire voir les choses comme il le souhaite, et
non telles qu’elles sont en réalité. C’est une magie bien redoutable que celle qui peut déposséder un homme de son bon sens
et de sa force de volonté, surtout si celui qui l’utilise est un manipulateur froid et dénué de tout sens moral.
Cette tradition arcanique est souvent associée à la tromperie et la sorcellerie au point que son enseignement est banni dans
certaines régions. Les mages mystificateurs sont souvent des renégats ou des enchanteurs sans scrupules qui ne servent que
leur propre intérêt. En fait, il existe des exceptions et certains mystificateurs sont des êtres bien intentionnés qui mettent
leurs pouvoirs au service du bien commun.
Philosophie de vie
À l’origine, ces techniques de combat étaient utilisées par les paysans et les petites gens qui
n’étaient pas autorisés à porter d’armes ou pas assez fortunés pour s’en procurer pour se proté-
ger contre des ennemis beaucoup mieux équipés. En plus d’engendrer des combattants à mains
nues prodigieux, ces origines modestes ont laissé leur marque sur un grand nombre de traditions
monastiques. Pour atteindre l’état de transcendance qui leur permet de concentrer et de démulti-
plier leur ki, les moines doivent souvent se détacher des choses matérielles superflues. Cependant,
cela ne signifie pas que tous les moines vivent une vie d’ascèse et nombre d’entre eux prônent une
existence de plaisirs simples et de compassion, tandis que d’autres s’autorisent à jouir pleinement
de la gloire que leurs exploits leur attirent. Mais gare au moine qui se repose sur ses lauriers et
se laisse aller, courant alors le risque de perdre les bénéfices de son entraînement rigoureux. Les
moines s’érigent souvent en défenseurs des faibles et des innocents, mais les monastères attirent
des artistes martiaux aux intentions moins nobles ou pour qui la perfection physique et l’harmo-
nie intérieure constituent une fin en soi. La plupart des moines que l’on rencontre en dehors des
monastères sont soit des ermites, soit des vagabonds en quête d’illumination qui partent à l’aven-
ture pour parfaire leur maîtrise des arts martiaux ou mieux comprendre le monde.
Destinées légendaires
Un moine qui a perfectionné sa technique est capable d’accomplir des exploits physiques stupé-
fiants en contrôlant les flux d’énergie internes qui parcourent son corps. Pour lui, attraper une
flèche en vol ou courir plusieurs mètres à la verticale est un jeu d’enfant, mais il est aussi capable
de briser la pierre à mains nues, de se déplacer et de frapper si vite qu’on le perd de vue ou
encore de projeter son ki à l’extérieur de son corps sous forme d’énergie brute. La résistance
aux poisons et aux privations de ces individus est légendaire, tandis que leur clarté d’esprit leur
permet de déceler les détails les plus infimes et de démasquer les supercheries. Cela fait des
moines peu scrupuleux des espions et des assassins de choix, tandis que ceux qui défendent la
justice sont d’excellents juges et enquêteurs, ou encore des conseillers prisés pour leur sagesse
et leur impartialité.
176
« Le corps agit sur le monde, mais le corps est faible. L’âme est sans limites, mais l’âme est immatérielle. Quand le corps et l’âme ne font
plus qu’un, tous deux dépassent leur somme, pour donner naissance à un être complet » , Jeet Kune, initiée de la voie de la paume
Aptitudes de classe
T ous les moines acquièrent les aptitudes
de classe suivantes :
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une épée courte ou (b) un cimeterre ou (c) une paire de cestes ou (d) une arme courante au choix
(a) un sac d’explorateur ou (b) un sac d’aventurier
10 fléchettes
Le moine
Bonus de Arts Déplacement
Niveau maîtrise martiaux Points de ki sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 — — Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monastique, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3 m Augmentation de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Coup étourdissant
6 +3 1d6 6 +4,50 m Attaques ki, aptitude de Tradition
7 +3 1d6 7 +4,50 m Esquive totale, Sérénité
8 +3 1d6 8 +4,50 m Augmentation de caractéristique
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement total amélioré
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté physique
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition
12 +4 1d8 12 +6 m Augmentation de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6 m Langue du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,50 m Éternelle jeunesse
16 +5 1d8 16 +7,50 m Augmentation de caractéristique
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de Tradition
18 +6 1d10 18 +9 m Désertion de l’âme
19 +6 1d10 19 +9 m Augmentation de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection de l’être
178
Défense sans armure
Dès le niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre
CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modifi-
cateur de Sagesse. Les raisons de
Arts martiaux parcourir le monde
En tant que moine, si vous n’avez pas
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de rompu avec votre ordre, vous avez certai-
maîtriser les techniques de combat qui se passent de toute arme nement reçu une mission. Choisissez-en
ou qui recourent aux armes de moine (épées courtes et armes cou- une en accord avec votre meneur, en vous
rantes de corps à corps n’affichant pas la propriété deux mains ou aidant des propositions ci-dessous ou
lourde). bien en la créant de toutes pièces.
Note : bien qu’une attaque à mains nues ne fasse pas intervenir Voyage initiatique. Vous avez pour de-
d’arme à proprement parler, elle constitue bien une attaque d’arme voir de gagner en expérience afin
de corps à corps (cf. chapitre Combat). d’atteindre un degré supérieur de maî-
trise. Ce but se suffit à lui-même ou vous
Vous bénéficiez des effets suivants lorsque vous combattez à mains permettra en sus d’accéder à une charge
nues ou n’êtes équipé que d’armes de moine, et que vous ne portez de haut rang au sein de votre ordre.
ni armure ni bouclier.
Fondation. Vous avez été chargé de faire
Vous pouvez recourir à la Dextérité plutôt qu’à la Force pour les connaître votre ordre. Pour cela, il fau-
jets d’attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et drait fonder un nouveau monastère dans
d’armes de moine. une contrée lointaine. À vous de vous il-
lustrer par votre héroïsme afin d’obtenir
Vous pouvez lancer 1d4 pour les dégâts de vos attaques à mains l’autorisation nécessaire et d’attirer les
nues, au lieu d’appliquer les dégâts de la règle normale. Ce dé futurs moines que vous formerez.
évolue avec votre niveau de moine, comme le montre la colonne
Arts martiaux de la table Le moine. Recherche. Érudit, vous avez été en-
voyé en mission pour obtenir des
Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour de jeu ouvrages rares (les acheter ou en faire
en utilisant une arme de moine ou une attaque à mains nues, une copie) afin qu’ils rejoignent la bi-
vous pouvez effectuer une attaque à mains nues aux prix d’une bliothèque du monastère.
action bonus. Si vous entreprenez l’action Attaquer avec un
bâton de combat, par exemple, vous pouvez également asséner Vision. Quelqu’un au monastère a eu
une attaque à mains nues au prix d’une action bonus, à condi- une vision très inquiétante et on vous a
tion bien sûr que vous n’ayez pas déjà entrepris d’action bonus chargé d’enquêter à ce sujet.
à ce tour de jeu. Vous êtes peut-être aux avant-postes
de la lutte contre un Mal terrifiant.
Certains monastères forment leurs disciples au maniement
d’armes spécialisées. Vous pourriez ainsi vous servir d’un gourdin Protection. Votre ordre est réputé pour
formé de deux segments de bois reliés par une courte chaîne (ce le courage, le dévouement et la valeur
qu’on appelle un nunchaku) ou d’une faucille dotée d’une lame plus des moines combattants. Vous êtes
courte et droite (un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à chargé d’escorter et de protéger un
votre arme de moine, elle intervient dans prince, une noble héritière, un prêtre ou
le jeu avec les propriétés de l’arme du une prêtresse dans une mission diplo-
chapitre Équipement dont elle matique ou sacrée. Votre protégé
se rapproche le plus. pourrait être un autre aventurier.
179
Ki
À partir du niveau 2, votre formation vous permet d’exploiter les énergies mystiques du ki, ce qui se traduit
par un certain nombre de points ki. C’est votre niveau de moine qui détermine le nombre de points dont
vous disposez, comme indiqué à la colonne Points ki de la table Le moine.
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter divers pouvoirs ki. Vous connaissez au départ trois de ces
pouvoirs : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent. Vous apprenez d’autres pouvoirs ki au fil
de votre acquisition de niveaux de moine.
Lorsque vous dépensez un point ki, vous devez attendre de terminer un repos court ou long pour pouvoir le
réutiliser. À l’issue d’un repos, vous récupérez ainsi tous les points ki dépensés, à condition de consacrer au
moins 30 minutes du repos à méditer pour vous recharger en énergies mystiques.
Dans le cas de certains pouvoirs ki, la cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets de l’aptitu-
de. Le DD correspondant se calcule comme suit :
Déluge de coups
Aussitôt après avoir entrepris l’action Attaquer à votre tour de jeu, vous pouvez dépenser 1 point ki pour ef-
fectuer deux attaques à mains nues au prix d’une action bonus.
Patience défensive
Vous pouvez à votre tour de jeu dépenser 1 point ki pour entreprendre l’action Esquiver au prix d’une action
bonus.
Tradition monastique
Arrivé au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique à choisir entre la voie de la paume et
la voie du supplice, toutes deux détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous octroie
des aptitudes aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez jouer votre réaction pour détourner, voire saisir les projectiles des at-
taques d’arme à distance qui vous touchent. Dans ce cas, les dégâts infligés par l’attaque sont réduits de
1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts sont réduits à 0, vous saisissez le projectile en plein vol, à condition que sa taille vous permette
de l’attraper d’une main et que vous ayez une main libre. Si vous vous emparez d’un projectile par ce biais,
vous pouvez aussitôt dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec l’arme ou le projectile
en question, dans le cadre de la même réaction. Vous appliquez votre bonus de maîtrise à l’attaque, quelles
que soient vos maîtrises d’arme, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette seule
attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée étendue de 18 mètres.
180
Augmentation de Sérénité
caractéristique À partir du niveau 7, vous pouvez au prix de votre
action mettre un terme à un effet qui vous a charmé
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les ou effrayé.
niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de
2 la valeur de caractéristique de votre choix ou aug-
menter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre Pureté physique
choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne
pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
cette aptitude. immunise contre les maladies et les poisons.
Traditions monastiques
O n retrouve de nombreuses traditions parmi les monastères d’Eana. Cette section décrit en détail deux des plus fa-
meuses. Les traditions monastiques sont basées sur les mêmes techniques et ne se distinguent que lorsque les disciples
se perfectionnent. C’est ainsi que les moines n’optent pour une tradition ou l’autre que lorsqu’ils atteignent le niveau 3.
Voie de la paume
Les moines adeptes de la voie de la paume demeurent les maîtres en matière d’arts martiaux, qu’ils combattent
à mains nues ou armés. Les techniques qu’on leur enseigne leur permettent de bousculer et de renverser leurs
ennemis, de manipuler le ki pour infliger des dommages corporels et de se plonger dans une méditation profonde
qui les préserve des maux et des coups.
182
Technique de la paume Ataraxie
Dès que vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous À partir du niveau 11, vous savez vous plonger dans une
savez manipuler le ki de vos ennemis en puisant dans le vôtre. forme de méditation qui vous enveloppe d’une aura de tran-
Chaque fois que vous touchez une créature avec une des at- quillité et de paix. À la fin d’un repos long, vous bénéficiez
taques que vous octroie votre Déluge de coups, vous pouvez des effets du sort sanctuaire jusqu’au début de votre repos
faire subir l’un des effets suivants à la cible en question : long suivant (le sort peut prendre fin prématurément selon
la règle normale). Le DD de sauvegarde du sort est égal à 8
Bascule : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
Voie du supplice
La plupart des gens cherchent à l’éviter. D’autres ont pris le parti de l’ignorer. Et d’autres encore ont choisi de l’embrasser,
non par perversion ou par envie, simplement parce qu’ils ont compris qu’elle était inévitable et peut-être exploitable. La
douleur serait même selon certains sages une des composantes du ki. Les moines de la voie du supplice considèrent ainsi la
souffrance comme une ressource inépuisable, notamment sur le champ de bataille, et apprennent à la recevoir pour alimen-
ter leurs prodiges martiaux.
Gratitude Abnégation
En choisissant cette tradition au niveau 3, vous savez remer- À partir du niveau 11, vous n’êtes jamais aussi redoutable
cier vos adversaires selon les préceptes de la voie du supplice. que lorsque vous êtes grièvement blessé. Tant que vos points
Lorsqu’un adversaire vous fait perdre des points de vie (pas de vie actuels ne dépassent pas la moitié de vos points de vie
des pv temporaires) au moins égaux à votre niveau de moine, maximums, vous bénéficiez d’un avantage aux jets d’attaque
par une attaque d’arme, vous pouvez aussitôt jouer votre ré- d’arme (ce qui comprend vos attaques à mains nues) et d’un
action pour effectuer une attaque de corps à corps contre la bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
cible à portée de votre choix. À partir du niveau 6, l’aptitu-
de peut également s’appliquer quand vous perdez des points
de vie par l’intermédiaire d’un sort (qui vous cible ou un sort La dernière danse
de zone). Dans ce cas, les dégâts que vous infligez par votre
attaque sont du même type que ceux que vous subissez. À Quand vous parvenez au niveau 17, les portes de la mort
partir du niveau 11, vous pouvez en plus de cela vous déplacer libèrent en vous un tourbillon dévastateur. Lorsque vous su-
gratuitement jusqu’à votre VD, avant ou après avoir attaqué. bissez des dégâts qui vous font tomber à 0 point de vie mais
que vous n’êtes pas tué sur le coup, vous pouvez dépenser
3 points ki pour conserver 1 point de vie. Dans ce cas, toutes
Sublimation les attaques d’arme (ce qui comprend vos attaques à mains
nues) que vous réussissez sont considérées comme des
À partir du niveau 6, lorsque vous subissez des dégâts (quelle coups critiques jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
qu’en soit l’origine), vous pouvez convertir le dixième des
points de vie perdus (pas des pv temporaires) en points ki
(pas d’action requise). Il faut donc subir au moins 10 dégâts
pour gagner un point ki.
183
Paladin
a vie de tout paladin est régie par un serment solennel, un vœu qu’il prononce de
défendre une cause, non pas parce qu’il y est contraint ou qu’il en va de son devoir,
mais parce qu’il croit profondément en la justesse de son idéal. Une âme si pure et
si déterminée brille dans l’astral comme un flambeau et les dieux et leurs agents
recherchent de tels individus en accord avec leurs propres idéaux, car leur foi en
fait de formidables conduits pour l’énergie divine. Avant d’être un contrat avec un
dieu, le serment d’un paladin est un contrat passé avec lui-même. S’il vient à enfreindre son vœu
ou à douter de sa cause, il peut se retrouver privé de ses pouvoirs temporairement, ou définitive-
ment s’il ne fait pas amende honorable ou n’arrive pas à consolider sa foi.
Contact divin
Il arrive que ces paladins soient directement contactés et missionnés par les dieux, mais aussi
par de puissants anges qui font office d’intermédiaires entre la divinité et ses serviteurs. Il
arrive même que des individus faisant preuve d’une dévotion totale à leur idéal personnel
soient spontanément imbus de pouvoir divin, sans même qu’ils en connaissent la cause, parce
que leur détermination sans faille entre en résonance avec la nature profonde d’une entité
céleste.
Défendre un idéal
Bien que des rumeurs circulent au sujet de sinistres chevaliers dévoués à des dieux sombres
qui répandent le chaos et la souffrance, les paladins sont généralement des individus profon-
dément bons. Pour être dignes d’un tel pouvoir, ils doivent se montrer méritants, utiliser leurs
dons au profit des autres et s’efforcer d’améliorer le monde. Les paladins se dévouent fré-
quemment à la justice, la compassion ou la défense des innocents mais, on en rencontre aussi
qui se consacrent à d’autres buts plus excentriques, comme la vengeance, la propagation de la
joie et de l’amour ou encore la révolution et l’appropriation du pouvoir par le peuple.
Ordre de paladins
Souvent, ils se réunissent au sein d’ordres de paladins qui vénèrent le même dieu ou se vouent
à des causes similaires. Ces ordres, dont la forme peut aller de la simple milice à la hiérarchie
religieuse, mènent parfois des croisades et des actions de grande envergure. Ainsi, de nom-
breux paladins décident de s’engager dans la lutte contre le Chancre et intègrent le fameux
ordre de l’Edelweiss. La plupart du temps toutefois, leurs membres sont encouragés à parcou-
rir le monde en tant que justiciers ou à se consacrer à des actes de bienfaisance.
184
« Ce n’est pas avec des larmes qu’on
change le monde. Je pleurerai tous les
innocents punis, toutes les injustices
et tous les malheurs lorsque ma tâche
sera accomplie. Le Chancre et ses
abominations doivent être combat-
tus sans relâche. Je n’ai pas le temps
pour les larmes, il y a trop à faire » ,
Sir Pelinal, Saint Commandant de
l’ordre de l’Edelweiss
185 185
Aptitudes de classe
T ous les paladins acquièrent les aptitudes
de classe suivantes :
Niveau 1
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
Points de vie au niveau 1 : 10+ votre modificateur de Constitution
Points de vie à partir du niveau 2 : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : deux au choix entre Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intimidation, Intuition, Investi-
gation, Médecine, Persuasion, Religion
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
(a) cinq javelines ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
(a) un sac de religieux ou (b) un sac d’aventurier
Une cotte de mailles et un symbole sacré
Le paladin
Bonus Emplacements de sort
de par niveau de sort
Niveau maîtrise Aptitudes 1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Perception divine, Imposition des mains
2 +2 Style de combat, Sorts, Châtiment divin 2
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3
4 +2 Augmentation de caractéristique 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2
6 +3 Aura de protection 4 2
7 +3 Aptitude de Serment 4 3
8 +3 Augmentation de caractéristique 4 3
9 +4 - 4 3 2
10 +4 Aura de courage 4 3 2
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3
12 +4 Augmentation de caractéristique 4 3 3
13 +5 - 4 3 3 1
14 +5 Contact purificateur 4 3 3 1
15 +5 Aptitude de Serment 4 3 3 2
16 +5 Augmentation de caractéristique 4 3 3 2
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration des Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de Serment 4 3 3 3 2
186
Perception divine
La proximité du mal agresse vos sens comme la pire des odeurs, tandis que l’aura du Bien résonne telle la
plus douce des musiques à vos oreilles. Au prix d’une action, vous pouvez éveiller votre conscience à la pré-
sence de ces forces. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous connaissez la position de tout céleste,
fiélon, ravageur du Chancre et mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres de vous tant qu’il ne dispose
pas d’un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon, ravageur du Chancre ou mort-vivant) de tout être
ainsi perçu, mais pas son identité (vous ignorez par exemple qu’il s’agit d’un comte vampire, de même que
son nom). Vous détectez en outre dans le même rayon la présence de tout lieu ou objet consacré ou profané
par le sort sanctification ou équivalent.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Vous ré-
cupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
Style de combat
Au niveau 2, vous vous spécialisez dans un style de combat. Choisissez l’une des options suivantes. Si, pour
une raison ou une autre, vous avez de nouveau la possibilité de sélectionner une option de Style de combat,
vous devez impérativement en choisir une nouvelle.
Défense
Tant que vous portez une armure, vous bénéficiez
d’un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous tenez une arme de corps à corps
d’une seule main et que vous ne maniez pas
d’autre arme, les jets de dégâts infligés avec
cette arme reçoivent un bonus de +2.
Protection
Lorsqu’une créature que vous voyez attaque
une cible autre que vous et que cette cible
se situe dans un rayon de 1,50 mètre de
vous, vous pouvez au prix de votre réaction
imposer un désavantage au jet d’attaque cor-
respondant. Vous devez porter un bouclier.
187
Sorts
Une fois parvenu au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine en méditant et en priant à l’ins-
tar d’un prêtre.
Châtiment divin
Dès le niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez
dépenser un emplacement de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de l’arme. Ces
dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un emplacement de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8
par niveau supplémentaire de l’emplacement (maximum de 5d8). Les dégâts augmentent encore de 1d8 si
la cible est un mort-vivant, une créature du Chancre ou un fiélon.
188
Santé divine
À partir du niveau 3, la magie divine qui coule dans vos veines vous immunise contre les maladies. Vous avez
désormais l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la corruption et la folie.
Serment sacré
En atteignant le niveau 3, vous prononcez le serment qui vous oblige à tout jamais comme paladin. Jusque-là,
vous n’étiez qu’en phase de préparation, engagé sur la voie, certes, mais pas encore irrévocablement. Vous
avez le choix entre le Serment de dévotion, le Serment du corbeau et le Serment de l’errant, tous détaillés
à la fin de la description de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 3, 7, 15 et 20, notam-
ment les sorts de serment et le Conduit divin.
189
Sorts de serment Conduit divin
Chaque serment est assorti de sa liste de sorts Votre serment vous confère la capacité de canali-
qui vous sont octroyés lorsque vous atteignez les ser directement l’énergie divine pour en tirer des
niveaux de paladin indiqués. Une fois que vous effets magiques. Chaque option de Conduit divin
avez acquis un sort de serment, on considère octroyée par votre serment s’accompagne du
qu’il est toujours préparé, sans qu’il soit décomp- détail de son utilisation. Lorsque vous recourez au
té du nombre de sorts que vous pouvez préparer Conduit divin, vous choisissez quel effet produire.
chaque jour. Il vous faut ensuite terminer un repos court ou
Si vous disposez d’un sort de serment qui n’ap- long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.
paraît pas dans la liste des sorts de paladin, il Certains effets de Conduit divin entraînent des
n’en est pas moins considéré comme un sort de jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel
paladin dans votre cas. effet associé à cette classe, le DD correspondant
est tout simplement égal au DD de sauvegarde de
vos sorts de paladin.
Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la
valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre
choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais
de cette aptitude.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement une lorsque vous entre-
prenez l’action Attaquer à votre tour de jeu.
Aura de protection
À partir du niveau 6, chaque fois que vous ou une créature amicale située dans un rayon de 3 mètres
de vous devez effectuer un jet de sauvegarde, la personne en question bénéficie pour ce faire d’un
bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum de +1). Vous devez être conscient pour
conférer ce bonus. Au niveau 18, la portée de l’aura passe à 9 mètres.
Aura de courage
À partir du niveau 10, vous et toute créature amicale dans un rayon de 3 mètres de vous ne pouvez
pas être effrayés tant que vous-même êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de l’aura passe à 9 mètres.
Contact purificateur
À partir du niveau 14, vous pouvez au prix de votre action mettre fin à un sort affectant une créature
consentante que vous touchez ou vous-même.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme
(minimum de un). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
190
« Histoire de paladins... »
Un chevalier nain en armure brandit haut son
marteau de guerre en menant la charge contre
la horde de morts-vivants qui se presse en bas
des remparts d’une place-forte souterraine. La
lumière argentée dont il est auréolé éblouit et
blesse les abominations et son arme nimbée
de flammes blanches pulvérise les os des sque-
lettes qui tentent de l’agripper. Galvanisés par
la ferveur de leur commandant, les derniers dé-
fenseurs du fort se taillent un chemin à travers
la mêlée, eux aussi protégés par une aura de
lumière purificatrice.
191
Serments sacrés
E n devenant paladin, vous prononcez des vœux qui vous engagent à lutter activement contre la cruauté.
L’ultime serment que vous prêtez en atteignant le niveau 3 marque l’aboutissement de votre forma-
tion. Certains personnages de la classe ne se considèrent d’ailleurs pas comme de véritables paladins avant
d’avoir atteint ce stade. Pour d’autres, cette étape n’est qu’une formalité, le sceau qui vient authentifier ce
qui a toujours animé leur cœur.
Serment de dévotion
Le Serment de dévotion engage le paladin à respecter les plus purs idéaux de justice, de vertu et d’ordre.
Parfois appelés cavaliers royaux, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces individus incarnent les idéaux
chevaleresques sous leur armure rutilante, sans jamais se détourner de l’honneur. Ils s’astreignent au
respect de la bienséance et certains en exigent autant du reste du monde, ce qui peut engendrer des situa-
tions problématiques. Parmi ceux qui prononcent ce serment, beaucoup vénèrent une divinité de la loi et de
l’ordre et mesurent leur dévouement à l’aune de ses préceptes. Les anges (serviteurs immaculés du Bien)
restent les modèles de ces paladins, au point qu’on retrouve souvent des motifs d’ailes séraphiques sur leur
heaume ou leur blason.
Conduit divin
Renvoi de l’impie. Au prix d’une action, vous
Vous recevez les deux options de Conduit divin sui- brandissez votre symbole sacré en récitant une
vantes lorsque vous prononcez ce serment au niveau 3. prière de condamnation des fiélons, des ravageurs
du Chancre et des morts-vivants. Chaque mort-vi-
Arme sacrée. Au prix d’une action, vous pouvez vant, ravageur ou fiélon qui vous voit ou vous
charger d’énergie positive une arme que vous entend dans un rayon de 9 mètres doit réussir un
tenez, en recourant à votre Conduit divin. Pendant jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être
1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Cha- « renvoyé » pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il
risme aux jets d’attaque effectués avec cette arme subisse des dégâts.
(bonus minimum de +1). L’arme émet en outre Une créature renvoyée doit consacrer son tour de
une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une jeu à s’éloigner de vous autant que possible et ne
lumière faible sur 6 mètres de plus. Si l’arme n’est se déplacera vers un espace situé à 9 mètres ou
pas déjà magique, elle le devient pendant la durée moins de vous que si elle ne peut pas faire autre-
des effets. Vous pouvez mettre un terme à cet effet ment. Elle ne peut en outre pas jouer de réactions.
à votre tour de jeu, dans le cadre de n’importe La seule action à laquelle elle a droit est Foncer ou
quelle autre action. Si vous ne tenez ni ne portez tenter de se soustraire à un effet qui l’empêche de
plus cette arme, ou si vous vous retrouvez in- se déplacer. Si elle n’a nulle part où se rendre, elle
192 conscient, les effets prennent fin. peut se rabattre sur l’action Esquiver.
Aura de dévotion Nimbe sacré
À partir du niveau 7, vous et toute créature amicale Au niveau 20, vous pouvez au prix d’une action
dans un rayon de 3 mètres ne pouvez pas être produire une aura solaire. Pendant 1 minute,
charmés tant que vous êtes conscient. une lumière vive émane de vous sur un rayon de
Au niveau 18, la portée de l’aura passe à 9 mètres. 9 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres de plus.
Chaque fois qu’une créature ennemie commence son
tour de jeu dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts
Pureté spirituelle radiants. Par ailleurs, jusqu’à la fin des effets, vous
bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous contre les sorts lancés par les fiélons, les ravageurs
l’équivalent des effets du sort protection contre le du Chancre et les morts-vivants.
Mal et le Bien. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez pas
terminé un repos long.
Serment du corbeau
Si la sagesse populaire prétend que « bien mal acquis ne profite jamais », c’est en partie grâce aux pala-
dins ayant prononcé ce serment. Suspicieux et inquisiteurs, ils sont plus à l’aise dans l’ombre qu’en pleine
lumière. Sous le couvert de la nuit, ils observent leurs ennemis, identifient leurs faiblesses et préparent
leur stratégie.
Les paladins qui font ce serment agissent souvent dans les grandes villes où la discrétion est essentielle et
où il est parfois nécessaire d’agir directement alors que la justice est trop lente ou corrompue.
Dans de nombreuses cités, on nomme corbeaux ces justiciers, souvent solitaires, qui neutralisent les cri-
minels, luttent dans l’ombre sans jamais chercher la gloire, vengent ceux qui ne peuvent se défendre par
eux-mêmes. À force de lutter désespérément seuls et dans les ombres, certains de ces paladins finissent par
succomber à la tentation qu’ils abhorrent, du moins c’est la réputation qu’on leur prête.
193
contre une autre cible de votre choix située dans un
Conduit divin rayon de 1,50 mètre de lui. L’adversaire refait alors un
jet d’attaque, avec un désavantage.
Vous recevez les deux options de Conduit divin sui-
vantes lorsque vous prononcez ce serment au niveau 3. Exploiter les faiblesses
Aura furtive. Vous pouvez employer votre Conduit À partir du niveau 15, vous pouvez analyser le style
divin pour passer inaperçu. Au prix d’une action de combat d’un adversaire en l’observant se battre
bonus, vous vous soustrayez aux sens de vos adver- pendant au moins deux rounds (pas d’action requise
saires jusqu’à la fin de votre tour de jeu. Vous ne de votre part). Au cours d’un combat, vous ne pouvez
devenez pas véritablement invisible, mais les ob- observer ainsi qu’un adversaire à la fois. Une fois ses
servateurs ne font plus attention à vous et vous êtes faiblesses analysées, au début de chacun de vos tours
considéré comme caché (cf. chapitre Combat). de jeu, vous pouvez choisir entre bénéficier d’un avan-
Les créatures capables de voir ce qui est invisible tage sur vos attaques contre lui ou lui imposer un
ont droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour désavantage sur ses attaques contre vous. Une fois
vous détecter. cette aptitude utilisée, il vous faut terminer un repos
court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Repousser le Mal. Vous pouvez employer votre
Conduit divin pour inspirer la peur aux hommes
malveillants. Au prix d’une action, vous présentez Absolution des ténèbres
votre symbole divin, et chaque adversaire huma-
noïde, fée, ravageur du Chancre ou fiélon de taille M Arrivé au niveau 20, vous savez générer une aura de
ou moins dans un rayon de 9 mètres de vous qui est ténèbres au prix d’une action. Pendant 1 minute, vous
d’alignement mauvais et qui vous voit doit réussir émettez une zone d’obscurité sur un rayon de 9 mètres.
un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de se Les sources de lumière non magiques sont réprimées
retrouver effrayé par vous pendant 1 minute. dans cette zone et la vision dans le noir ne permet pas
Le meneur effectue ces jets en secret ; et lance de percer ces ténèbres. Vous et jusqu’à quatre créa-
même le dé pour les éventuels adversaires qui ne tures que vous désignez voyez normalement dans cette
sont pas d’alignement mauvais, afin que le doute obscurité. Les créatures d’alignement mauvais situées
subsiste concernant l’alignement de ceux qui ne dans la zone subissent un désavantage aux jets de sau-
sont pas effrayés. vegarde de Sagesse et de Charisme. Après avoir utilisé
cette aptitude, il vous faut terminer un repos long pour
Justicier des ombres pouvoir y recourir de nouveau.
Également au niveau 20, vous acquérez la capacité de
Dès le niveau 3, vous recevez la maîtrise de la compé- faire apparaître des ailes noires dans votre dos, peu
tence Discrétion ou Investigation. Si vous disposiez importe votre équipement. Cette aptitude se déclenche
déjà de ces deux maîtrises, désignez-en une : votre au prix d’une action bonus et dure une heure (vous
bonus est doublé pour les tests de caractéristique qui pouvez y mettre un terme avant cela, au prix d’une
y sont associés. autre action bonus). Vous obtenez une VD en vol égale
à votre VD actuelle. Même si vous portez une armure,
Parade impitoyable vous pouvez utiliser cette aptitude : quoique tangibles
et ressemblant à des ailes de corbeau, les ailes de la
À partir du niveau 7, lorsqu’un adversaire rate une nuit sont magiques. Après avoir utilisé cette aptitu-
attaque de corps à corps contre vous, vous pouvez aus- de, il vous faut terminer un repos court ou long pour
sitôt jouer votre réaction pour rediriger cette attaque pouvoir y recourir de nouveau.
Serment de l’errant
Libre et sans attache, le paladin du Serment de l’errant parcourt le monde, allant au-devant de l’aventure et du
danger avec une téméraire insouciance. Toujours disposé à accepter les quêtes impossibles et les défis face aux-
quels bien des hommes vaillants reculeraient, il est prêt à tous les sacrifices pour répondre à son idéal, animé
par le désir de porter secours aux faibles et de lutter contre le mal qui gangrène ce monde, et souvent désireux
d’inscrire son nom dans la légende, au côté des preux chevaliers d’antan dont les bardes chantent les prouesses.
194
Principes de l’errant
Les principes du Serment de l’errant relèvent davan- Protéger la veuve et l’orphelin. Ne jamais détour-
tage d’un choix personnel que de l’adhésion à une ner les yeux de la détresse d’autrui. Le fort a le
doctrine établie, mais les mêmes modèles héroïques devoir de veiller sur le faible.
inspirent les paladins qui font ce choix de vie. Le monde pour maison. Ce sont les paysans qui s’at-
tachent à la terre. L’errant va où l’aventure l’appelle.
Premier à l’assaut, dernier à la retraite. La bra- L’acier plutôt que l’or. Richesse, luxe et confort
voure au combat est au cœur de l’idéal chevaleresque émoussent l’âme. Une vie frugale entretient la force
de l’errant. du corps et de l’esprit.
13 Liberté de mouvement,
protection contre la mort Pourfendeur de monstres
17 Dissipation du Mal et du Bien, À partir du niveau 15, lorsque vous combattez une
immobilisation de monstre créature de taille G ou supérieure, les dés de dégâts ra-
diants que vous infligez grâce aux aptitudes de classe
Châtiment divin et Châtiment divin amélioré de-
Conduit divin viennent des d10 (au lieu des d8 normaux).
De plus, si vous obtenez un 1 ou un 2 sur un de ces
Vous recevez les deux options de Conduit divin sui- dés de dégâts, vous pouvez relancer le dé en question.
vantes lorsque vous prononcez ce serment au niveau 3. Vous conservez alors le résultat du nouveau jet, même
si vous obtenez encore un 1 ou un 2.
Fait d’armes. Au prix d’une action bonus, vous
pouvez décider de transformer en coup critique une
attaque de corps à corps que vous venez de réussir. Héros de légende
Sans peur et sans reproche. Au prix d’une action Au niveau 20, au prix d’une action, vous devenez l’in-
bonus, vous puisez dans la force de votre serment carnation même des chevaliers légendaires des contes
afin de raffermir votre résolution. Pendant 1 et des chansons de geste. Pendant 1 minute, au début
minute, vous bénéficiez d’un avantage à tous les de chacun de vos tours de jeu, vous gagnez un nombre
jets de sauvegarde. de points de vie temporaires égal au double de votre
modificateur de Charisme, et vous recevez une inspi-
ration gratuite (cf. chapitre Histoire du personnage,
Voie du chevalier errant Particularités). Vous pouvez décider de conserver
celle-ci pour vous, ou de la conférer à un autre person-
En raison de votre serment qui vous contraint à une vie nage que vous voyez et qui vous voit, « inspirant » chez
d’errance, vous avez appris à supporter les conditions ce dernier force et bravoure. Qu’elle soit donnée à un
les plus spartiates et savez tout le prix d’une bonne allié ou que vous la conserviez pour vous, l’inspiration
monture pour celui qui veut voyager loin. À partir du doit être jouée avant le début de votre prochain tour de
niveau 7, vous bénéficiez des capacités suivantes : jeu, sinon elle est perdue.
Vous traitez les niveaux de fatigue comme si vous Les points de vie temporaires disparaissent à la fin
en aviez un de moins. Ainsi, quand votre niveau de de l’effet. Une fois que vous avez utilisé cette aptitu-
fatigue est de 1, vous ne subissez aucun effet, et de, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez
vous êtes encore vivant si votre niveau de fatigue pas terminé un repos long.
est de 6 (cf. chapitre Santé). Vous succombez donc
en subissant un 7e niveau de fatigue.
195
Prêtre
es dieux ont besoin d’un lien avec le monde mortel, de même que de nombreux
mortels ont besoin des dieux pour donner un sens à leur vie. Ce sont les prêtres
qui endossent le rôle d’intermédiaires entre le monde astral et le monde ma-
tériel. Ces individus font preuve d’une grande dévotion dans leur recherche de
la vérité à travers l’adoration et l’étude d’un dieu et de ses mystères. Lorsque
les actions et les croyances d’un prêtre profitent à l’entité céleste qu’il vénère,
et que celle-ci l’estime digne de cette mission, elle peut le désigner pour servir de récep-
tacle à son pouvoir divin. Sa divinité tutélaire veille à ce qu’il se consacre convenablement à
la propagation de sa parole et de ses croyances et lui octroie la capacité de canaliser l’éner-
gie divine par l’exercice de sa foi. La rigueur demandée dans l’exécution des rites varie selon
les dieux et les sectes, mais si le prêtre vient à manquer à ses devoirs, il court le risque d’être
privé de ses pouvoirs. La plupart des prêtres ainsi élus commencent par pratiquer un culte
avant d’être sacrés par les entités qu’ils vénèrent, mais rien ne garantit au dévot d’être choisi,
cette charge étant réservée à des individus d’exception.
196 196
« J’ai accepté la gloire des astres dans mon cœur et même si ce fardeau pèse parfois lourdement sur mes épaules, je ne l’échangerais pour rien
au monde. » , Suor Matia, prophétesse de la divinité Mort.
Divinités et affinités aux domaines
Les divinités sont immortelles au sens où le temps n’a plus de prise sur elles, mais elles sont aussi
mortelles, susceptibles de périr et d’être anéanties dans le Plan Astral où elles demeurent. La di-
vinité Monde est une exception : son énergie essentielle ne se trouve pas dans le Plan Astral mais,
selon la mythologie druidique, dans le cœur d’Eana. Les huit dieux présentés ci-dessous sont connus
dans toutes les civilisations, sous des noms et des titres différents. Il existe peut-être une multitude
d’autres divinités, liées à d’autres plans d’existence et pouvant bénéficier de cultes puissants. C’est par
exemple le cas de l’étrange Eau noire qui semble être la divinité vénérée par les mystérieux aboleths.
Il existe sur Eana un grand nombre d’églises, de sectes et de manières de révérer les divinités ou leurs
aspects. Selon les régions, Forgeron sera davantage honoré comme dieu artisan et gardien, ou bien
comme dieu solaire, celui qui fait la lumière et chasse les ténèbres. Il existe également des cultes qui
honorent collectivement plusieurs dieux. Dans ces cas, les érudits hésitent : les pouvoirs viennent-ils
un peu de chaque divinité, ou bien le prêtre apprend-il à puiser directement à une source de magie
divine dans le Plan Astral ?
Ces enjeux sont bien loin des préoccupations morales et éthiques des fidèles qui leur vouent un culte.
C’est la raison pour laquelle les divinités sont parfois vénérées par des personnes très différentes,
dont les aspirations le sont tout autant. Les communautés prêtent volontiers des intentions bonnes
ou mauvaises à telle ou telle entité : Xonim est tantôt la protectrice des cités, tantôt la corruption qui
la ronge ; Tamerakh est tantôt le libérateur des opprimés, tantôt le destructeur ; Forgeron est le guide
protecteur, ou le tyran inflexible.
198
Divinités Harmoniques
Monde
Autres noms : Eana (Elfes, druides et rôdeurs du Cyfandir), Cerf Stellaire (Lo-
thrienne, Arolavie), Grand arbre (terres de Mibu)
Façonneur
Autres noms : le Fou (Royaumes des sables), le Potier (peuples nains), le Père de la
multitude (empire kaani)
Façonneur est le créateur par excellence, celui qui surprend, étonne, prend
au dépourvu et émerveille, parfois horrifie. Il est en quête d’idées, d’inspira-
tion et valorise à hauteur égale la beauté parfaite et la monstruosité difforme. Des mythes font
de lui le responsable de l’étonnante diversité des espèces, expérimentant les formes, les couleurs,
les idées… C’est la raison pour laquelle certains prêtres de Façonneur encouragent l’expérience
individuelle et l’aventure. D’autres soutiennent les inventeurs, ceux qui cherchent des solutions no-
vatrices aux problèmes ou se confrontent volontiers à la difficulté. Une autre facette du Façonneur
peut donner lieu à des cultes vénérant la monstruosité.
Forgeron
Autres noms : Verndari (c’est-à-dire le Défenseur, chez les nains), l’Ordonnateur ou
le Juge (Shi-huang), le Guerrier (appellation diffuse dans les régions nordiques)
Forgeron est une divinité associée au feu et à l’ordre. Il est celui qui tranche les
différends et qui apporte la lumière du soleil, protégeant les peuples de la sau-
vagerie. Forgeron est le dieu favori des nains et de tous ceux qui endossent un rôle de défenseur de la
société. Quoiqu’adoré par des individus d’alignements bons, Forgeron a également un aspect rigide
et parfois implacable qui peut se traduire par des cultes honorant ses aspects inquiétants
ou tyranniques.
Flore
Autres noms : Coirë (elfes), Lif-edlish (Septentrion), Belle
(Cyrillane, Royaumes des sables)
Givreuse
Autres noms :
La Vieille (terres de
Mibu), Nolwë (la Sage,
chez les elfes), La Mor-
sure (empire kaani)
200
Nuit
Autres noms : Xonim (empire kaani), la Magicienne (Cyrillane, Royaume des
sables), la Vigilante (îles barbaresques)
Tempête
Autres noms : Tamerakh (empire kaani), Le Destructeur (une grande partie du
Cyfandir), Le Libérateur (multiples sectes, notamment en Cyrillane)
Le panthéon de l’Étoile
Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu’à devenir la re-
ligion officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant
qu’enfant ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant qu’enfant ou adolescent sous le
nom de Gùnd, Forgeron sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme
âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la forme d’un masque séraphique et nommée simplement « le
Masque ». Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits
maléfiques associés à des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l’autre
comme destructeur sous le nom de Varanid, tous deux représentants des périls mortels pour les
sociétés. Le culte d’Eana, quoique toléré, est considéré comme une religion antique et païenne.
Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial
comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent
les foudres de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est influencé par sept divinités : vouloir
en ignorer deux sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il
faut accepter la réalité divine telle qu’elle est.
201
Aptitudes de classe
T ous les prêtres acquièrent les aptitudes
de classe suivantes :
Niveau 1
Points de vie Maîtrises
Dés de vie : 1d8 par niveau de prêtre Armures : armures légères, armures intermédiaires,
Points de vie au niveau 1 : 8+ votre modificateur de boucliers
Constitution Armes : armes courantes
Points de vie à partir du niveau 2 : 1d8 (ou 5) + votre Outils : aucun
modificateur de Constitution à chaque niveau Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : deux au choix entre Histoire, Intuition,
Médecine, Persuasion et Religion
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre (si maîtrise)
(a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si maîtrise)
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
(a) un sac de religieux ou (b) un sac d’aventurier
Un bouclier et un symbole sacré
Le prêtre
Bonus Sorts Emplacements de sort par niveau
de mineurs de sort
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Domaine divin 3 2
2 +2 Conduit divin (1/repos), aptitude de Domaine 3 3
3 +2 - 3 4 2
4 +2 Augmentation de caractéristique 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (FP ½) 4 4 3 2
6 +3 Conduit divin (2/repos), aptitude de Domaine 4 4 3 3
7 +3 - 4 4 3 3 1
8 +3 Augmentation de caractéristique, Destruction 4 4 3 3 2
des morts-vivants (FP 1), aptitude de Domaine
9 +4 - 4 4 3 3 3 1
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Destruction des morts-vivants (FP 4), aptitude 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
de Domaine
18 +6 Conduit divin (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Amélioration d’Intervention divine 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
202
Sorts
Intermédiaire de votre divinité et représentant de sa puissance, vous pouvez lancer des sorts de prêtre.
Domaine divin
Choisissez un domaine associé à votre divinité : étrange, force, indicible, partage, temps, vie ou voyage.
Chacun de ces domaines est détaillé à la fin de la description de la classe, avec des exemples des dieux qui
y sont associés. Ce choix vous confère des sorts de domaine et d’autres aptitudes, dès le niveau 1. Il vous
octroie également une nouvelle application du Conduit divin (aptitude de niveau 2), ainsi que d’autres
bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17.
Sorts de domaine
Chaque domaine est assorti de sa liste de sorts sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que
dits « sorts de domaine » qui vous sont octroyés vous pouvez préparer chaque jour.
lorsque vous atteignez les niveaux de prêtre in- Si vous disposez d’un sort de domaine qui n’apparaît
diqués. Une fois que vous avez acquis un sort de pas dans la liste des sorts de prêtre, il n’en est pas moins
domaine, on considère qu’il est toujours préparé, considéré comme un sort de prêtre dans votre cas.
203
Conduit divin
Au niveau 2, vous acquérez la capacité de canaliser directement l’énergie de votre divinité pour en tirer des
effets magiques. Vous disposez au départ de deux effets de ce type : Renvoi des morts-vivants et un effet dé-
terminé par votre domaine. Certains domaines vous octroient des effets supplémentaires au gré de votre
progression en niveaux, ce qu’indique leur description le cas échéant.
Lorsque vous recourez au Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Il vous faut ensuite terminer un
repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.
Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet associé
à cette classe, le DD correspondant est tout simplement égal au DD de sauvegarde de vos sorts de prêtre.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos. À partir du niveau 18,
trois utilisations de Conduit divin sont possibles entre deux repos. Tout repos court ou long vous permet de ré-
cupérer votre quota d’utilisations de l’aptitude.
Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de ca-
ractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à
la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
À partir du niveau 10, vous pouvez invoquer votre divinité pour qu’elle intervienne en votre faveur quand la si-
tuation est critique.
Implorer cette assistance se fait au prix de votre action. Vous décrivez l’aide requise et lancez un dé de pour-
centage. Si le résultat est inférieur ou égal à votre niveau de prêtre, votre divinité intervient. C’est le meneur qui
décide comment le dieu se manifeste. Les effets d’un sort de prêtre ou de domaine font souvent l’affaire.
Si votre divinité intervient, vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude dans les 7 jours qui viennent. Dans le
cas contraire, vous pourrez y recourir de nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, votre prière fait automatiquement intervenir la divinité sans passer par un jet de dé.
204
« Histoire de prêtres... »
La melessë au visage peint de khôl et d’argile blanche à l’image d’un crâne
louvoie entre les stèles d’un cimetière profané et infesté de zombies. Son
armure de lamelles de bambou est chargée de grigris. La tête réduite
qu’elle brandit devant elle émet une lueur nacrée qui réduit les morts-vi-
vants à l’impuissance. Elle les regarde d’un œil triste tout en scandant des
prières à Mort et à ses ancêtres et, l’un après l’autre, les repousse dans
leurs sépultures. Une fois qu’ils sont couchés dans leurs tombes, son
contact leur arrache l’énergie maléfique qui les enchaînait dans un torrent
de miasmes noirâtres et les libère de la malédiction de la non-vie.
Mort : indicible, temps Si vous choisissez un prêtre vénérant le Façonneur, vous pouvez choisir
un domaine entre étrange et voyage. Le choix du domaine vous donne
Forgeron : force, partage
une indication sur le culte auquel vous appartenez : un clergé lié au
Flore : partage, vie Façonneur exaltant l’étrange sera sans doute très différent d’un autre
Façonneur : étrange, voyage promouvant le voyage. Les principes théologiques, les règles de vie, et
Givreuse : temps, vie même le nom donné au Façonneur peuvent varier grandement.
Nuit : étrange, indicible
Tempête : force, voyage
D’autres domaines
Il existe certainement d’autres domaines auxquels les dieux peuvent donner accès à leurs fidèles. Le meneur
peut accorder des domaines atypiques à un prêtre. Un tel événement a toujours un sens dans l’histoire. Le
prêtre est-il le dernier survivant d’une école de pensée en voie d’extinction ? Est-il au contraire un prophète
amené à porter un message nouveau au monde ? Est-ce en réalité un dieu inconnu (ou cherchant à dissimu-
ler son identité) qui offre des pouvoirs au prêtre afin d’obtenir de lui quelque accomplissement ?
206
Domaine de l’étrange
Le domaine de l’étrange se rapporte à tout ce qui dérange, qui déstabilise et surprend. Il incarne l’entropie, la dissymétrie et
le hasard. Un certain nombre de prêtres qui s’en réclament cultivent un art consommé qui consiste à renverser la tendance, à
décevoir les excès de confiance et à piocher la carte que l’on n’espérait plus au moment crucial. D’autres ont appris à accepter
le caractère capricieux de l’existence pour en tirer cette quintessence qui en fait des individus craints et respectés. D’autres
encore promeuvent leur fascination pour le monstrueux et le bizarre qu’ils considèrent comme des attributs sacrés. On re-
trouve souvent ces prêtres dans les rangs d’armées misant une grande part de leur stratégie sur la terreur.
Sorts du domaine de l’étrange
Niveau de prêtre Sorts
1 Blessure, simulacre de vie
3 Cécité/surdité, rayon affaiblissant
5 Baiser du vampire, malédiction
7 Confusion, flétrissement
9 Contagion, domination de personne
207
Domaine de la force
Le domaine de la force recoupe plusieurs notions importantes qui régissent le monde : l’espace et la gravité,
mais aussi la force mentale et physique. Les dieux associés à ce domaine sont parfois des entités belliqueuses
et violentes, d’autres fois elles incarnent la force créative.
Sorts du domaine de la force
Niveau de prêtre Sorts
1 Repli expéditif, saut
3 Amélioration de caractéristique, peau d’écorce
5 Protection contre l’énergie, rapidité
7 Liberté de mouvement, peau de pierre
9 Immobilisation de monstre, restauration suprême
208
Domaine de l’indicible
Le domaine de l’indicible est celui des tabous, de la mort, des secrets, des idées insoutenables, des notions in-
concevables. Cette angoisse de la conscience, intolérable pour beaucoup, accompagne donc le quotidien des
prêtres de ce domaine, qui l’ont apprivoisée et savent la distiller au meilleur moment pour révulser l’ennemi
et soutenir leurs amis dans les circonstances les plus exécrables. La quête de l’indicible en poussera d’autres
à commettre des actes criminels, à se complaire dans la transgression des tabous ou à devenir les gardiens de
secrets ancestraux destinés à demeurer cachés du commun des mortels.
Sorts du domaine de l’indicible
Niveau de prêtre Sorts
1 Déguisement, imprécation
3 Invisibilité, silence
5 Antidétection, communication avec les morts
7 Divination, protection contre la mort
9 Faux-semblant, quête
Maîtrises supplémentaires Révélation
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez Au niveau 8, vous acquérez la faculté de divulguer une vérité
la maîtrise des compétences Arcanes et Tromperie. insoutenable à vos ennemis. Au prix d’une action bonus, vous
pouvez à votre tour de jeu vous adresser directement à une
Gardien du secret créature que vous voyez dans un rayon de 18 mètres de vous
et qui vous voit, simplement en remuant les lèvres. Personne
Dès le niveau 1 également, vous pouvez vous passer de com- d’autre ne peut saisir le contenu de votre message (à moins
posantes verbales pour lancer des sorts. En outre, au prix de savoir lire sur les lèvres). La créature en question doit
d’une action bonus, vous pouvez à votre tour de jeu vous alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de
adresser directement à une créature que vous voyez dans un subir 1d8 + votre modificateur de Sagesse dégâts psychiques
rayon de 18 mètres de vous et qui vous voit, simplement en et d’être incapable d’agir pendant 1 round. Lorsque vous
remuant les lèvres. Personne d’autre ne peut saisir le conte- atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8 + votre modi-
nu de votre message (à moins de savoir lire sur les lèvres). ficateur de Sagesse. Vous pouvez recourir à cette aptitude un
nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous ré-
Conduit divin : Silence sacré cupérez ce quota en terminant un repos court ou long.
210
Domaine du temps
Les prêtres de ce domaine savent que l’écoulement du temps est un concept très relatif, comme bien des aspects
de la réalité. Mais le temps demeure un souverain aussi puissant que capricieux, auquel même les dieux doivent
se soumettre. Il fait peu de concessions et reste insondable pour tous. Quelques mortels ont appris à amadouer
le temps, à entretenir avec lui des rapports privilégiés leur permettant de mieux entrevoir l’histoire et la vérité,
à défaut de les comprendre. Ces prêtres sont capables d’altérer imperceptiblement leur environnement pour
surprendre l’adversité et garder une longueur d’avance.
Sorts du domaine du temps
Niveau de prêtre Sorts
1 Repli expéditif, sanctuaire
3 Immobilisation de personne, marche de brume
5 Lenteur, rapidité
7 Liberté de mouvement, porte dimensionnelle
9 Immobilisation de monstre, mythes et légendes
211
Domaine de la vie
Le domaine de la vie a trait aux énergies positives, ces forces fondamentales de l’univers qui sont à la source
de toute vitalité. Les dieux qui y sont associés veillent à préserver la vie et la santé, notamment en soignant les
blessés et les malades, en assistant les nécessiteux et en repoussant les sbires de la mort et de la fausse vie.
Sorts du domaine de la vie
Niveau de prêtre Sorts
1 Bénédiction, soins
3 Arme spirituelle, restauration mineure
5 Retour à la vie, signal d’espérance
7 Protecteur de la foi, protection contre la mort
9 Rappel à la vie, soins de groupe
212
Domaine du voyage
Ce domaine représente le mouvement, l’espace et les puissances dynamiques qui peuvent parfois se montrer
destructrices. Les prêtres liés à ce domaine sont généralement de grands voyageurs qui ne craignent pas les ex-
péditions dont on ignore la destination. Leurs dieux savent qu’ils peuvent compter sur la disponibilité de ces
émissaires, toujours prêts à partir à l’aventure à l’autre bout du monde, outre-plan ou dans l’inconnu le plus an-
goissant. Maîtres des espaces, ces prêtres se retrouvent donc au sein de bien des cultes.
Sorts du domaine du voyage
Niveau de prêtre Sorts
1 Disque flottant, grand pas
3 Messager animal, passage sans trace
5 Marche sur l’onde, vol
7 Bannissement, invocation d’élémentaires mineurs
9 Télékinésie, voyage par les arbres
213
Rôdeur
ares sont ceux capables de tolérer les conditions de vie ex-
trêmes d’un rôdeur. Ces aventuriers rompus aux milieux les
plus rudes ont appris à ne faire qu’un avec leur environne-
ment afin d’y survivre. Qu’ils défendent les peuples libres
contre les menaces du Chancre ou les créatures servant le
Mal, deviennent des mercenaires travaillant à la solde du
plus offrant ou guident les voyageurs dans les terres sauvages ou les tunnels
de l’Inframonde, les rôdeurs possèdent une aura de mystère qui suscite bien
souvent le respect et l’admiration.
214
« Tu dois connaître sur le bout des
doigts la terre sur laquelle tu te bats
et ton ennemi mieux encore. Mais
avant tout, tu dois apprendre à les
respecter tous les deux.
L’un comme l’autre peuvent t’appor-
ter la victoire ou la mort et aucun ne
te fera de cadeaux », Boris Taekk, ex-
plorateur de l’Inframonde et tueur
d’abominations du Chancre.
Aptitudes de classe
T ous les rôdeurs acquièrent les aptitudes
de classe suivantes :
Niveau 1
Maîtrises
Points de vie
Armures : armures légères, armures intermé-
Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur diaires, boucliers
Points de vie au niveau 1 : 10+ votre modificateur de Armes : armes courantes, armes de guerre
Constitution Outils : nécessaire d’herboristerie
Points de vie à partir du niveau 2 : 1d10 (ou 6) + votre Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
modificateur de Constitution à chaque niveau Compétences : trois au choix entre Athlétisme,
Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation,
Nature, Perception et Survie
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir
(a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
(a) un sac d’explorateur ou (b) un sac d’aventurier
Un arc long et un carquois de 20 flèches
Le rôdeur
Bonus Emplacements de sort
de Sorts par niveau de sort
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2e 3e 4e 5e
216
Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous profitez de votre expérience en matière de traque ou de chasse d’un certain type d’adver-
saire dont vous connaissez bien le comportement et les réactions, voire, dans certains cas, la rhétorique.
Choisissez un type d’ennemi juré parmi :
Catégorie Précision
Anciens Recouvre les êtres légendaires et très anciens, tels les géants et les aberrations
(aboleths et leurs séides)
Astraux Célestes et autres créatures provenant de ce plan ou de la lune Éternité
Créations magiques Créatures artificielles, élémentaires, créations de magiciens (chimère par exemple)
Dragons Recouvre les dragons de différentes sortes et les drakéides.
Espèces humanoïdes Trois au choix (gobelins, hobgobelins et orcs, par exemple)
Êtres naturels Bêtes, plantes, vases
Fées
Fiélons Diables et démons
Monstruosités
Morts-vivants
Ravageurs du Chancre Bêtes corrompues et monstres issus de nids chancreux
Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse parlent une). Si plusieurs langues sont parlées par
(Survie) visant à suivre la trace de vos ennemis jurés, vos ennemis jurés (les diables et démons par exemple
ainsi qu’aux tests d’Intelligence visant à se remémorer sont des fiélons, mais ne s’expriment pas dans le
des renseignements à leur sujet. Vous bénéficiez éga- même idiome), choisissez-en une seule.
lement d’un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux Vous sélectionnez un nouvel ennemi juré, ainsi qu’une
jets de dégâts contre vos ennemis jurés. langue qui lui est associée, aux niveaux 6 et 14. Ces
À l’acquisition de cette aptitude, vous apprenez éga- choix sont censés refléter les types de monstres que
lement une langue de votre choix, à condition qu’elle vous avez rencontrés au fil de vos aventures.
soit parlée par vos ennemis jurés (si tant est qu’ils en
Explorateur-né
Vous êtes particulièrement à l’aise dans un type d’environnement (naturel ou non) que vous savez sillonner en li-
mitant les risques et les désagréments. Choisissez deux types de terrain de prédilection : Astral ; désert chaud ;
Éthéré ; Féerie et demi-plans ; forêt tempérée et froide ; forêt équatoriale ; Inframonde ; littoral et mer ; maré-
cage et zones humides (lacustre, rivière) ; Mélancolia ; montagne et canyons ; prairie et savane ; région polaire et
Gémonies ; urbain et ruines ; volcans et Fournaise. Quel que soit votre choix, vous devez avoir pu explorer ces en-
vironnements pour vous l’approprier.
Certains terrains peuvent avoir des ressemblances, par exemple une région polaire et Gémonies, ou bien une
région polaire et une montagne prise dans une tempête de neige. Votre meneur peut autoriser l’usage de vos
aptitudes d’explorateur-né d’un autre terrain qui lui est très semblable.
Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse en relation avec votre terrain de prédilection,
votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une compétence que vous maîtrisez. Quand vous
évoluez pendant au moins une heure dans votre terrain de prédilection, vous recevez les bénéfices suivants :
Les terrains difficiles ne ralentissent pas la progression de votre groupe.
Seuls des effets magiques peuvent égarer votre groupe.
Vous restez vigilant face au danger lorsque vous menez une activité en voyageant (comme fourrager, vous
orienter ou suivre des traces).
Vous bénéficiez d’un avantage aux jets d’initiative.
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale.
Lorsque vous fourragez, vous trouvez deux fois plus de nourriture que la normale.
Lorsque vous remontez la piste de créatures, vous en apprenez également le nombre exact, la taille et la date
de leur passage.
Vous pouvez choisir un nouveau type de terrain de prédilection aux niveaux 5, 9, 13 et 17.
Style de combat
Au niveau 2, vous vous spécialisez dans un style de combat. Choisissez l’une des options suivantes. Si, pour une
raison ou une autre, vous avez de nouveau la possibilité de sélectionner une option de Style de combat, vous
devez impérativement en choisir une nouvelle. 217
Archerie Défense
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque effec- Tant que vous portez une armure, vous bénéficiez d’un
tués avec des armes à distance. bonus de +1 à la CA.
Sorts
Arrivé au niveau 2, vous avez appris à puiser dans l’essence mystique de la nature pour lancer des sorts à l’instar du druide.
À partir du niveau 3, vous pouvez au prix de votre action 1er niveau : pendant 1 minute, vous et l’animal profi-
dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour focaliser tez d’un lien télépathique qui vous permet de
toute votre attention sur les environs. Pendant 1 minute communiquer comme si vous vous exprimiez à voix
par niveau d’emplacement de sort dépensé, vous percevez haute et que vous vous voyiez mutuellement. Pendant
la présence des types de créatures suivantes dans un rayon cette même durée, l’animal ajoute votre bonus de maî-
de 1,5 kilomètre (voire jusqu’à 9 kilomètres à la ronde trise à sa CA et ses jets de dégâts.
si vous vous trouvez sur votre terrain de prédilection) : 2e niveau : pendant 1 minute, les attaques de votre com-
aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, pagnon animal sont considérées comme magiques pour
ravageurs du Chancre et morts-vivants. Cette aptitude ne ce qui est de surmonter la résistance aux dégâts. Pendant
révèle ni la position des créatures ni leur nombre. cette même durée, l’animal bénéficie des mêmes avan-
218
tages que vous contre vos ennemis jurés et il ajoute dépenser un emplacement de sort pour lui infliger
(votre bonus de maîtrise - 2) à ses jets d’attaque, ses des dégâts supplémentaires du même type que ceux
jets de sauvegarde et ses tests de caractéristique. normalement infligés par l’arme. En outre, si l’arme
3e niveau : pendant 1 minute, votre compagnon ne l’est pas déjà, elle est considérée comme magique
animal bénéficie d’une résistance aux dégâts dans le cadre de cette attaque uniquement. Ces dégâts
contondants, perforants et tranchants. supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un emplacement
4e niveau : pendant 1 minute, tant qu’il n’est pas à de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8 par niveau
0 point de vie, votre compagnon animal récupère supplémentaire de l’emplacement (maximum de 5d8).
10 points de vie au début de chacun de ses tours de Les dégâts augmentent encore de 1d8 si la cible est
jeu. votre ennemi juré.
5e niveau : pendant 1 minute, votre compagnon
animal est considéré comme invisible sauf pour
vous, et il peut à chacun de ses tours de jeu se télé- Mimétisme
porter comme s’il lançait le sort marche de brume.
À partir du niveau 10, vous savez vous fondre dans le
Plutôt que de dépenser un emplacement d’un certain décor pour mieux surprendre vos adversaires.
niveau pour activer le pouvoir correspondant, vous Lorsque vous tentez de vous cacher à votre tour de jeu
pouvez le faire pour un pouvoir associé à un niveau dans votre terrain de prédilection et que vous choisis-
inférieur. sez de rester immobile sans entreprendre d’autre action
Vous souhaitez activer les attaques magiques de votre jusqu’à la fin de votre tour, vous bénéficiez d’un bonus
compagnon animal, mais n’avez plus d’emplacement du de +10 au test de Dextérité (Discrétion) correspondant.
2e niveau ; il vous en reste toutefois un du 3e niveau que Si vous êtes toujours caché au début de votre tour de jeu
vous dépensez pour activer le pouvoir du 2e niveau ; dans suivant et que vous restez immobile, le résultat du test
ce cas, le pouvoir du 3e niveau ne s’applique pas. initial reste en vigueur. Vous pouvez ainsi prolonger ce
camouflage statique pendant 10 minutes. Votre compa-
gnon animal bénéficie également de cette aptitude.
Augmentation de À partir du niveau 14, en plus de votre animal et de
vous-même, vous pouvez faire bénéficier de cette ap-
caractéristique titude à une créature consentante de votre choix,
de taille M ou inférieure et située dans un rayon de
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 1,50 mètre autour de vous.
12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de
caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux
valeurs de caractéristique de votre choix. Conformé- Disparition
ment à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser
une valeur de 20 par le biais de cette aptitude. À partir du niveau 14, vous pouvez à votre tour de jeu
entreprendre l’action Se cacher au prix d’une action
bonus. Par ailleurs, on ne peut remonter votre piste sans
Attaque supplémentaire moyens magiques, sauf si vous avez expressément laissé
des traces.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois et
non plus seulement une lorsque vous entreprenez l’ac-
tion Attaquer à votre tour de jeu. Perception sauvage
Au niveau 18, vos sens vous confèrent la capacité surna-
Foulée tellurique turelle de mieux percevoir les adversaires qui ne vous
sont pas visibles. Quand vous attaquez une créature que
À partir du niveau 8, fouler un terrain difficile non vous ne voyez pas, ce critère ne vous impose pas de désa-
magique ne vous coûte aucun déplacement supplé- vantage aux jets d’attaques correspondants.
mentaire. Vous pouvez également traverser une zone Vous connaissez en outre la position de toute créature in-
envahie par la végétation, sans être ralenti et même visible dans un rayon de 9 mètres, tant qu’elle n’est pas
sans subir de dégâts si elle présente des épines, des parvenue à se soustraire à votre perception par d’autres
pointes ou autre élément délétère de ce type, à condi- moyens et que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi.
tion que ces plantes ne soient pas magiques. En outre,
vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde
contre la flore créée ou manipulée par magie dans le but Tueur implacable
d’entraver les mouvements, comme celle que produit le
sort enchevêtrement. Au niveau 20, vous êtes devenu le fléau de vos ennemis.
À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez ajouter
votre modificateur de Sagesse à un seul jet d’attaque
Attaque de précision ou de dégâts d’une attaque effectuée contre l’un de vos
ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette apti-
Dès le niveau 9, lorsque vous touchez une créature tude avant ou après le jet en question, à condition de le
que vous voyez avec une attaque d’arme, vous pouvez faire avant que tout effet du jet ne soit appliqué.
219
« Histoires de rôdeurs... »
Allongé parmi les fougères arborescentes du sous-bois, un humain au visage
barbouillé de boue noire observe une demi-douzaine de guerriers en armure
piétiner à travers les broussailles. Il tient son arc d’une main et de l’autre
caresse lentement l’échine du grand puma tapi à ses côtés. Son piège magique
se déclenche et des flèches jaillissent des fourrés, tuant trois des intrus. Alors
que les survivants paniquent, le félin s’approche d’eux en silence. L’homme se
redresse et encoche une flèche. Les guerriers le voient et tirent leurs épées, le
rugissement du puma retentit et la bête bondit sur eux.
Chasseur
Celui qui prend cet archétype comme modèle de vie accepte de jouer le rôle de rempart entre la civilisation
et les terreurs du monde sauvage. Engagé sur la voie du chasseur, vous apprenez les techniques spéciales qui
vous permettront d’affronter les pires menaces, qu’il s’agisse d’ogres enragés, de hordes d’orcs, de géants hauts
comme des montagnes ou d’effroyables dragons.
Fléau de la horde. À chacun de vos tours de jeu et Attaque en rotation. Vous pouvez, au prix de votre
seulement une fois, lorsque vous effectuez une action, effectuer une attaque de corps à corps contre
attaque d’arme, vous pouvez en effectuer une autre toutes les créatures que vous souhaitez dans un rayon
avec la même arme contre une créature différente de 1,50 mètre de vous (un jet d’attaque par cible).
située dans un rayon de 1,50 mètre de la première Volée. Vous pouvez, au prix de votre action, effec-
cible, à condition qu’elle soit à portée de votre arme. tuer une attaque à distance contre toutes les
Goût du sang. Votre ténacité vous permet de venir créatures que vous souhaitez dans un rayon de
à bout des adversaires les plus coriaces. Lorsque 3 mètres d’un point que vous voyez, à portée de
vous touchez une créature avec une attaque d’arme, votre arme. Vous devez disposer des projectiles
elle subit 1d8 dégâts supplémentaires si elle affi- nécessaires pour l’ensemble des cibles, selon la
chait déjà moins que ses points de vie maximums. règle normale, et devez effectuer un jet d’attaque
Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires par cible.
qu’une fois par tour de jeu.
Tueur de géants. Lorsqu’une créature de taille G Défense du chasseur
ou supérieure, située dans un rayon de 1,50 mètre
de vous, rate son attaque contre vous, vous pouvez Au niveau 15, vous gagnez l’une des aptitudes sui-
jouer votre réaction pour l’attaquer aussitôt après vantes, au choix.
cet échec, à condition de la voir.
Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que
Tactique défensive vous voyez vous touche avec une attaque, vous
pouvez jouer votre réaction pour réduire de moitié
Au niveau 7, vous gagnez l’une des aptitudes sui- les dégâts infligés par l’attaque.
vantes, au choix. Esquive totale. Lorsque vous êtes soumis à un
effet, tel que le souffle ardent d’un dragon rouge ou
Carapace réactive. Lorsqu’une créature vous le sort éclair, qui vous donne droit à un jet de sau-
touche avec une attaque, vous bénéficiez d’un vegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de
bonus de +4 à la CA contre toutes ses attaques moitié, vous ne subissez en fait aucun dégât en cas
consécutives pour le reste du tour de jeu. de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
Cauchemar de la horde. Les attaques d’opportu- Revirement. Lorsqu’une créature hostile vous
nité qui vous ciblent subissent un désavantage. rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez
Volonté de fer. Vous bénéficiez d’un avantage aux jouer votre réaction pour la forcer à répéter la
jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. même attaque contre une autre cible de votre
choix (autre qu’elle-même).
221
Explorateur de l’Inframonde
Très tôt, vous avez statué (compris diraient certains) qu’un véritable aventurier se forge dans les ruines ancestrales et
les galeries infinies de l’Inframonde, avec leur faune hétéroclite, leurs dangers innombrables, leurs richesses incom-
mensurables et leurs mystères inépuisables. C’est un monde à part de celui que connaissent les gens de la surface, un
univers périlleux qui vous a causé bien des frayeurs, mais que vous avez appris à dompter. Nombreux sont ceux qui
souhaitent recourir à vos talents, qu’ils voient en vous un guide des profondeurs, un cartographe de l’Inframonde ou
un explorateur invétéré cherchant à découvrir les secrets du monde d’en bas. Mais qu’on ne s’y trompe pas : votre af-
finité avec les profondeurs vous dote de talents redoutables en toutes circonstances.
Adaptation martiale
On ne peut espérer survivre bien longtemps dans l’In-
framonde sans une faculté d’adaptation hors-norme.
À partir du niveau 11, vous apprenez instantanément
de vos erreurs au combat. Chaque fois que vous ratez
un adversaire avec une attaque d’arme, vous bénéficiez
222
Ombre urbaine
Lorsque de grandes villes se développent, elles le font souvent au détriment des habitats traditionnels des rôdeurs
et des druides, qui peuvent être détruits ou réduits à peau de chagrin. Mais ces cités boursouflées abritent leurs
propres environnements sauvages, en marge des quartiers respectables. Parmi les décharges et les bidonvilles en
périphérie des foyers urbains en expansion, un écosystème à part se développe, dont certains rôdeurs font leur
domaine. Certains s’accrochent à d’anciens territoires et essaient tant bien que mal de préserver leurs anciennes
traditions dans un environnement changeant. Ils mènent une guérilla contre les chantiers urbains visant à étendre
les villes ou exploitant massivement les ressources. D’autres prospèrent dans ces lieux hostiles ou s’y installent
pour mieux s’infiltrer au cœur d’un système qui les menace et qu’ils abhorrent. On peut y croiser des rôdeurs vé-
nérant les insectes et la pourriture en tant qu’étapes indispensables du cycle naturel, vivant parmi les détritus, ou
d’autres qui subsistent dans les égouts sous les rues des grandes villes et deviennent les amis des multitudes de
rats et de nuisibles qui peuplent ce monde souterrain. Leur magie s’en trouve changée en apparence, mais elle fait
toujours appel aux forces de la nature, sous une forme différente.
Ennemi juré citadin Chaque fois que vous vous déplacez, si la créature
occupe le même espace que vous, vous pouvez faire
À partir du niveau 3, votre rôdeur urbain peut choisir en sorte qu’elle vous accompagne et il ne lui en coûte
comme ennemi juré les citadins et habitants des grandes aucun déplacement.
villes, quelle que soit l’espèce à laquelle ils appar-
tiennent. Pour qu’un adversaire puisse être considéré Tant que la créature occupe le même espace que
comme un citadin, il doit avoir vécu une majeure partie vous, vous pouvez jouer votre réaction chaque fois
de son existence dans l’une des grandes villes d’Eana. Le que vous subissez des dégâts non psychiques pour
meneur est maître de ce qu’il estime être une ville, par n’en subir que la moitié. La créature subit alors
opposition à une communauté rurale. l’autre moitié.
Ombre mouvante Tant que votre compagnon animal est une nuée
vivante et occupe le même espace que vous, vous
Au niveau 7, vous acquérez les bénéfices du sort saut êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
mineur à la seule exception que, quel que soit votre
niveau, vous êtes le seul à pouvoir en bénéficier. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous ne mourez
Au prix d’une action bonus, vous pouvez à votre tour de réellement que si vous accumulez 5 échecs à vos jets
jeu entreprendre l’une des actions suivantes : Chercher, de sauvegarde contre la mort, au lieu de 3. Toutefois, si
Foncer ou Se cacher. vous obtenez 3 réussites (ou un 20 sur le dé) alors que
Vous acquérez la vision dans le noir à 18 mètres. vous avez déjà raté 3 ou 4 de ces jets de sauvegarde,
votre état se stabilise, mais vous restez à 0 point de vie
Ombre des égouts et ne pouvez pas en récupérer avant 1d20 heures, y
compris si vous bénéficiez de soins magiques. Pour
Au niveau 11, vous vivez en symbiose avec la vermine que cette aptitude fonctionne, il faut que votre compa-
animale typique des zones urbaines. À la liste des com- gnon animal soit une nuée vivante et reste dans votre
pagnons animaux, vous pouvez désormais ajouter les espace jusqu’à ce que vous repreniez connaissance.
suivants : nuée de chauves-souris, nuée de corbeaux, Dès lors que vous avez raté un troisième jet de sauve-
nuée d’insectes, nuée de rats. Si vous optez pour l’une garde contre la mort et jusqu’à ce que vous récupériez
de ces créatures, elle obéit aux règles normales du com- 1 point de vie, si la nuée meurt ou quitte votre espace
pagnon animal et du Lien animal, à l’exception de ce qui pour une raison ou l’autre, vous mourez également.
suit :
225
Aptitudes de classe
T ous les roublards acquièrent les aptitu-
des de classe suivantes :
Niveau 1
Points de vie Maîtrises
Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard Armures : armures légères
Points de vie au niveau 1 : 8+ votre modificateur de Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées
Constitution courtes, épées longues, rapières
Points de vie à partir du niveau 2 : 1d8 (ou 5) + votre Outils : outils de voleur
modificateur de Constitution à chaque niveau Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : quatre au choix entre Acrobaties,
Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation,
Intuition, Investigation, Perception, Persuasion, Re-
présentation et Tromperie
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une rapière ou (b) une épée courte
(a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
(a) un sac de cambrioleur ou (b) un sac d’explorateur ou (c) un sac d’aventurier
Une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
Le roublard
Bonus
de
Niveau maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot du milieu
2 +2 1d6 Roublardise
3 +2 2d6 Archétype roublard
4 +2 2d6 Augmentation de caractéristique
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Esquive totale
8 +3 4d6 Augmentation de caractéristique
9 +4 5d6 Aptitude d’Archétype
10 +4 5d6 Augmentation de caractéristique
11 +4 6d6 Savoir-faire
12 +4 6d6 Augmentation de caractéristique
13 +5 7d6 Aptitude d’Archétype
14 +5 7d6 Perception aveugle
15 +5 8d6 Esprit fuyant
16 +5 8d6 Augmentation de caractéristique
17 +6 9d6 Aptitude d’Archétype
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Augmentation de caractéristique
20 +6 10d6 Verni
226
Expertise Archétype roublard
Dès le niveau 1, choisissez deux de vos maîtrises de Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui définit
compétence, ou une maîtrise de compétence et votre la tendance forte de votre activité : voleur, sicaire
maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise ou espion, tous détaillés à la fin de la description
est doublé pour tout test de caractéristique associé à de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux
l’une ou l’autre de ces maîtrises. niveaux 3, 9, 13 et 17.
Au niveau 6, vous pouvez sélectionner deux autres
maîtrises (de compétence ou d’outils de voleur) aux-
quelles appliquer cette aptitude. Augmentation de
caractéristique
Attaque sournoise
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8,
Dès le niveau 1, vous savez placer adroitement vos 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur
attaques en profitant de la moindre inattention de de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1
l’ennemi. Une fois par tour de jeu, vous pouvez infli- deux valeurs de caractéristique de votre choix. Confor-
ger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que mément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas
vous touchez avec une attaque si vous avez bénéfi- dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
cié d’un avantage au jet d’attaque. L’attaque doit être
portée avec une arme à distance ou affichant la pro-
priété finesse. Esquive instinctive
Vous n’êtes pas tenu de bénéficier d’un avantage au jet
d’attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible À partir du niveau 5, lorsqu’un assaillant que vous
se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’elle et que voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez au
vous ne subissez pas de désavantage à ce jet. prix de votre réaction réduire de moitié les dégâts que
Les dégâts supplémentaires augmentent au fil de votre l’attaque vous inflige.
acquisition de niveaux de cette classe, comme le montre
la colonne Attaque sournoise de la table Le roublard.
Esquive totale
Argot des voleurs À partir du niveau 7, votre agilité est telle que vous
pouvez éviter certains effets de zone comme le souffle
Durant votre formation, vous avez appris l’argot des ardent d’un dragon rouge ou le sort tempête de grêle.
voleurs, mélange secret de divers dialectes, jargons Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous donne
et codes qui vous permettent de glisser des messages droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire
dans le cadre de conversations en apparence banales. les dégâts de moitié, vous ne subissez en fait aucun dégât
Seule une créature maîtrisant cet idiome peut com- en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
prendre ces messages subreptices. Transmettre des
informations par ce biais vous demande quatre fois
plus de temps que la normale. Savoir-faire
En outre, vous connaissez un certain nombre de signes
et symboles secrets que l’on emploie pour commu- Arrivé au niveau 11, votre excellence dans certaines
niquer des renseignements simples et brefs, comme compétences frise la perfection. Chaque fois que vous
indiquer si une zone est dangereuse ou si une guilde effectuez un test de caractéristique pour lequel vous
de voleurs la contrôle, si elle recèle des richesses ou pouvez ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez
des cibles faciles, ou encore si des gens pourront y considérer tout résultat inférieur ou égal à 9 sur le
abriter des voleurs en cavale. d20 comme un 10.
L’argot des voleurs est présenté dans le chapitre
Langues.
Perception aveugle
Roublardise À partir du niveau 14, tant que vous n’êtes pas privé de
votre ouïe, vous connaissez la position de toute créa-
À partir du niveau 2, votre vivacité d’esprit et de corps ture cachée ou invisible dans un rayon de 3 mètres.
vous permet de vous mouvoir et d’agir plus rapide-
ment. À chacun de vos tours de jeu de combat, vous
avez droit à une action bonus. Cette action ne vous Esprit fuyant
permet que d’entreprendre l’action Foncer, Se cacher
ou Se dégager. Arrivé au niveau 15, vous faites montre d’une force
mentale considérable. Vous recevez la maîtrise des
jets de sauvegarde de Sagesse.
227
Insaisissable Verni
À partir du niveau 18, vous êtes si furtif que vos ad- Arrivé au niveau 20, vous savez vous dépasser au
versaires prennent rarement le dessus. Tant que vous moment critique. Quand votre attaque rate une cible
n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque ne peut bé- à portée, vous pouvez transformer cet échec en réus-
néficier d’un avantage contre vous. site. De même, si vous ratez un test de caractéristique,
vous pouvez considérer que le d20 a en fait donné un
résultat de 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
ne pouvez pas y recourir de nouveau avant d’avoir
terminé un repos court ou long.
Archétypes roublards
L es roublards partagent de nombreuses aptitudes, notamment celles qui consistent à affiner leurs compé-
tences, à aborder le combat avec une finesse et une précision meurtrières, et à aiguiser toujours davantage
leurs réflexes. Tous n’appliquent toutefois pas ces talents de la même manière, comme le montrent les dif-
férents archétypes. Votre choix d’archétype reflète cette approche. Il ne doit pas être considéré comme une
profession, mais plus comme un ensemble de techniques de prédilection.
Voleur
Le vol est pour vous un art qui mérite toutes vos compétences. Les cambrioleurs, bandits, vide-goussets
et autres petits criminels choisissent souvent cet archétype, mais c’est aussi le cas de roublards qui se
considèrent comme des professionnels de la chasse au trésor, de l’exploration, de la « prospection » ou de
l’investigation. Toujours plus agile et discret, vous multipliez les astuces qui vous permettront de mieux
fouiller les ruines ancestrales, de déchiffrer des langues inconnues et d’utiliser des objets magiques que vous
n’êtes pas censé savoir activer.
228
« Histoires de roublards... »
Un enfant de chœur aux boucles blondes vêtu d’une robe de cérémonie s’écarte d’une procession, un calice
doré à la main. Il tourne dans une ruelle, attrape le bas de sa robe et la retire par-dessus tête, emballant le
calice dans l’étoffe au passage. Il ne s’agit pas d’un enfant, mais d’un halfelin adulte, une étole de soie brodée
hâtivement enroulée autour de la taille et les poches débordantes de chapelets précieux et d’icônes ornées
de pierres. Il attrape une cape dissimulée au préalable dans un recoin, la drape autour de ses épaules et dis-
paraît dans une allée étroite.
Une melessë est accroupie dans les ombres d’un observatoire, parmi de hautes piles de grimoires. Elle joue
avec une cordelette, le regard dans le vide, mais l’oreille dressée. Elle entend la porte qui s’ouvre puis se
ferme, le bruit feutré de pas sur l’épais tapis, une toux sèche, puis le grincement d’un télescope mal huilé. Elle
se lève et se dirige d’un pas lent derrière le mage penché sur l’objectif de cuivre doré, lui passe la cordelette
autour du cou et la serre brutalement, plaçant le mage à sa merci.
Un gnome en livrée de valet crochète une porte dans un corridor richement lambrissé. Il jette un coup d’œil
autour de lui avant de se glisser à l’intérieur du bureau et de verrouiller la porte derrière lui. Il se dirige vers
une imposante commode ouvragée, s’agenouille et plaque l’oreille contre le bois du meuble, secouant
légèrement les tiroirs à la recherche d’un signe de piège.
Guidé par les cliquetis d’un mécanisme, il introduit ses instruments de
crochetage dans une fente dissimulée par un bas-relief et
désarme le vaporisateur de poison, ouvre le tiroir et
s’empare des documents compromettants.
Alors même qu’il entend une clé glisser
dans la serrure de la porte, il sort
par la fenêtre.
Espion
Que vous ayez bénéficié d’une formation spéciale ou que vos talents naturels trouvent leur expression dans
cette voie, vous faites preuve d’un sens de l’observation et de l’imitation dont beaucoup de factions aime-
raient pouvoir profiter. Vous pouvez aussi dérober et distiller à votre guise les indices et les renseignements,
ressources que vous savez depuis longtemps aussi précieuses que les bourses pleines d’or.
Sicaire
Que vous soyez un redresseur de torts dans l’âme, un passionné de traque
ou un tueur à gages âpre au gain, une évidence persiste : vous ne lâchez
jamais votre proie. On peut parler dans votre cas de détermination, mais
aussi d’acharnement, voire d’obsession. Ceux dont le nom figure en
tête de votre liste n’en sont souvent pas conscients, et ignorent
tout autant qu’il ne leur reste que quelques heures à vivre.
230
Contrat
Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, À partir du niveau 13, il vous faut simplement ter-
vous savez vous conditionner pour traquer plus effi- miner un repos court (ou long) pour valider un
cacement un individu donné. Désignez une créature, nouveau Contrat.
par son identité ou certains détails qui la rendent
unique dans votre esprit (le baron Devalis, le voleur Fulgurance sournoise
des diamants, le roi troll des Galgals, etc.). Vous
devez disposer d’un minimum d’informations sur Dès le niveau 3, lorsque vous infligez des dégâts
votre cible : au-delà du seul nom ou de la seule dé- d’attaque sournoise, vous pouvez y ajouter 1d6 sup-
signation, il faut avoir au moins une information plémentaire. Une fois que vous avez utilisé cette
importante sur sa manière d’agir ou sa personna- aptitude, vous devez terminer un repos court ou long
lité (le baron Devalis est un homme impatient), pour pouvoir y recourir de nouveau. Au niveau 9, ces
et au moins un élément décisif sur son passé (le dégâts supplémentaires passent à 2d6, puis à 3d6 au
baron Devalis a tenté de faire assassiner la reine). niveau 13.
Si le meneur estime que les informations sont trop
vagues ou insignifiantes, l’aptitude ne peut pas être À la ronde
déclenchée pour le moment.
Après avoir désigné la créature et réuni les infor- À partir du niveau 9, vous savez si l’objet de votre
mations nécessaires sur elle, il vous faut terminer mission se trouve dans les parages. Vous vous concen-
un repos long pour bénéficier des effets de l’aptitu- trez pendant 1 round pour savoir si votre Contrat se
de contre la créature en question, que l’on appelle trouve dans un rayon de 90 mètres. Ce faisant, vous
« Contrat ». Vous ne pouvez avoir qu’un seul Contrat êtes considéré comme neutralisé (cf. chapitre États
à la fois. Si vous en désignez un nouveau, vous re- préjudiciables). Si effectivement votre Contrat est
noncez à votre Contrat précédent. Tous vos tests de présent dans ce rayon, vous êtes aussitôt étourdi
caractéristique directement associés à la traque de pendant 1 round, submergé par une vague de fébri-
votre Contrat (à l’appréciation du meneur) bénéfi- lité. Vous n’apprenez rien de plus sur la position de
cient d’un avantage. De même, vous bénéficiez d’un votre Contrat ou son état. Seul le sort esprit impé-
avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs nétrable ou un effet équivalent peut bloquer cette
et sorts éventuels de votre Contrat. Enfin, toute aptitude. Une fois que vous l’avez utilisée, vous devez
attaque sournoise réussie contre votre Contrat est terminer un repos court ou long pour pouvoir recou-
considérée comme un coup critique. rir de nouveau à l’aptitude À la ronde.
Seule votre perception compte dans l’identification
de votre Contrat. Moment crucial
Si vous êtes convaincu que la halfeline Arnéba est la
voleuse des diamants, ces effets s’appliquent contre À partir du niveau 13, vous savez vous surpas-
elle, même si elle est en réalité innocente dans cette ser quand la situation le demande, que ce soit
affaire. Le transfert est conditionné par la décou- pour sortir d’un mauvais pas ou pour réaliser une
verte de nouvelles informations qui éclairent l’affaire prouesse. Lorsque vous êtes censé effectuer un test
sous un jour nouveau. Ainsi, si vous comprenez votre de Force ou de Dextérité, vous pouvez jouer votre
erreur et apprenez que le voleur n’est autre réaction pour le réussir automatiquement (sauf si le
que le demi-elfe Nalbandiev, les effets test était voué à l’échec, même avec un 20 sur le dé).
sont aussitôt reportés sur lui. Bien Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
entendu, si vous aviez dès le départ devez terminer un repos long pour pouvoir y recou-
désigné nommément Arnéba rir de nouveau.
comme Contrat et non le voleur
des diamants, ce transfert ne Attaque dissuasive
s’applique pas.
Arrivé au niveau 17, votre détermination est telle
que lorsque vous frappez votre Contrat en jetant un
regard noir autour de vous, ses alliés n’en mènent pas
large. Chaque fois que vous réussissez une attaque
sournoise contre votre Contrat, vous pouvez dési-
gner une cible que vous voyez et qui vous voit dans
un rayon de 18 mètres. Celle-ci doit réussir un
jet de sauvegarde de Charisme (DD égal à
8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Charisme)
sous peine d’être neutralisée
jusqu’au début de votre tour
de jeu suivant.
231
Sorcier
es sorciers jouent un jeu dangereux. Ils prêtent allégeance à des êtres surnaturels en échange de leur
instruction dans les arts occultes et de l’accès à des connaissances interdites ou par ailleurs inacces-
sibles. Mais si les bénéfices que le sorcier en retire sont grands, le prix à payer est fort. Les entités qui
prennent des sorciers sous leur tutelle sont des êtres d’une grande puissance, qui souhaitent dispo-
ser d’agents dévoués capables d’agir à leur place et d’œuvrer à l’accomplissement de leurs plans. Les
raisons qui les motivent sont rarement claires ou même compréhensibles pour le commun des mortels
et la plupart considèrent les créatures impliquées dans leur machination comme de simples pions. Les sorciers ont
ainsi le privilège et la malédiction d’officier comme pièces maîtresses des jeux de leurs suzerains. Souvent charisma-
tiques, ces individus savent convaincre les faibles d’esprit de les rejoindre au service de leur maître. Ce sont aussi des
combattants qui passent plus de temps sur le terrain qu’à étudier dans des bibliothèques.
Niveau 1
Points de vie Maîtrises
Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier Armures : armures légères
Points de vie au niveau 1 : 8+ votre modificateur de Armes : armes courantes
Constitution Outils : aucun
Points de vie à partir du niveau 2 : 1d8 (ou 5) + Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
votre modificateur de Constitution à chaque niveau Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire, In-
timidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
(a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
(a) un sac d’érudit ou (b) un sac d’explorateur
Une armure de cuir, une arme courante au choix et deux dagues
Le sorcier
Bonus Sorts
de mineurs Sorts Emplacements Niveau Manifestations
Niveau maîtrise Aptitudes connus connus de sort d’emplacement Connues
1 +2 Suzerain, Magie de 2 2 1 1er -
pacte
2 +2 Manifestations 2 3 2 1er 2
occultes
3 +2 Faveur pactisée 2 4 2 2e 2
4 +2 Augmentation de 3 5 2 2 e
2
caractéristique
5 +3 - 3 6 2 3e 3
6 +3 Aptitude de Suzerain 3 7 2 3 e
3
7 +3 - 3 8 2 4 e
4
8 +3 Augmentation de 3 9 2 4 e
4
caractéristique
9 +4 - 3 10 2 5e 5
10 +4 Aptitude de Suzerain 4 10 2 5 e
5
11 +4 Arcane (6 niveau)
e
4 11 3 5 e
5
12 +4 Augmentation de 4 11 3 5 e
6
caractéristique
13 +5 Arcane (7e niveau) 4 12 3 5e 6
14 +5 Aptitude de Suzerain 4 12 3 5 e
6
15 +5 Arcane (8 niveau)
e
4 13 3 5 e
7
16 +5 Augmentation de 4 13 3 5e 7
caractéristique
17 +6 Arcane (9e niveau) 4 14 4 5e 7
18 +6 - 4 14 4 5 e
8
19 +6 Augmentation de 4 15 4 5e 8
caractéristique
20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5e 8
234
Suzerain
Au niveau 1, vous avez pactisé avec un être d’outre monde de votre choix : le seigneur fiélon ou le seigneur sauvage,
détaillés chacun à la fin de la description de cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 1, 6, 10 et 14.
Magie de pacte
Vos recherches occultes et les faveurs que vous octroie l’entité qui veille sur votre personne font désormais de vous
un lanceur de sorts.
Manifestations occultes
Au fil de vos études occultes, vous avez exhumé des bribes de savoir interdit qui, une fois assimilées, peuvent dé-
clencher l’Éveil à des facultés magiques impérissables.
Au niveau 2, vous recevez deux manifestations occultes de votre choix. Lorsque vous acquérez certains niveaux de
sorcier, vous sélectionnez d’autres manifestations, comme indiqué à la colonne Manifestations connues de la table
Le sorcier.
Par ailleurs, lorsque vous acquérez un nouveau niveau dans cette classe, vous pouvez sélectionner l’une des mani-
festations que vous connaissez pour la remplacer par une autre, à condition d’en remplir les prérequis.
235
Faveur du pacte
Au niveau 3, votre Suzerain vous récompense pour votre loyauté. Vous recevez l’une des aptitudes suivantes, au choix.
Pacte de la chaîne court. Vous pouvez ensuite renvoyer l’arme, qui repart
dans un espace extradimensionnel. Après cela, l’arme
Vous apprenez le sort appel de familier, que vous pouvez réapparaît chaque fois que vous créez votre arme de
en plus lancer comme un rituel. Le sort n’est pas dé- pacte. Cette option ne peut s’appliquer à un artefact ou
compté du nombre de sorts que vous connaissez. une arme intelligente. L’arme cesse d’être votre arme
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l’une de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel
des formes animales classiques ou l’une des suivantes : d’une heure sur une autre arme magique ou si vous re-
diablotin, esprit follet, pseudo-dragon ou quasit. courez à la forme inverse du rituel, permettant de briser
En outre, lorsque vous entreprenez l’action Attaquer, le lien avec l’arme en 1 heure. Si le pacte qui vous unit à
vous pouvez renoncer à l’une de vos propres attaques l’arme est rompu alors qu’elle se trouve dans un espace
pour permettre à votre familier d’en effectuer une des extradimensionnel, elle réapparaît à vos pieds.
siennes en jouant sa réaction.
Pacte du tome
Pacte de la lame
Votre Suzerain vous confie un grimoire appelé Livre des
Au prix de votre action, vous pouvez faire apparaître Ombres. Lorsque vous recevez cette aptitude, choisis-
une arme de pacte dans votre main libre. Vous choisis- sez trois sorts mineurs issus de n’importe quelles listes
sez chaque fois la forme prise par cette arme de corps à de classes, éventuellement différentes. Tant que vous
corps, sachant que vous disposez automatiquement de portez l’ouvrage sur vous, vous pouvez lancer ces sorts
sa maîtrise quand vous la maniez. Cette arme est consi- mineurs à volonté. Ils ne sont pas décomptés du nombre
dérée comme magique pour ce qui est de passer outre de sorts mineurs que vous connaissez. S’ils n’appa-
à une résistance ou une immunité s’appliquant aux raissent pas sur la liste de sorts du sorcier, ils n’en sont
dégâts et attaques non magiques. pas moins considérés comme tels dans votre cas.
Votre arme de pacte disparaît si elle passe plus de Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez ac-
1 minute à plus de 1,50 mètre de vous, si vous la ren- complir une cérémonie d’une heure pour obtenir un
voyez (aucune action requise), si vous recourez de exemplaire de rechange de la part de votre Suzerain.
nouveau à cette aptitude ou si vous mourez. L’opération peut être menée durant un repos court
Vous pouvez transformer une arme magique en arme ou long, et détruit l’exemplaire précédent. Le livre est
de pacte par l’intermédiaire d’un rituel spécial ac- réduit en cendres à votre mort.
compli alors que vous tenez l’arme. L’opération vous
demande 1 heure et peut s’exécuter durant un repos
Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de ca-
ractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la
règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
Arcane
Quand vous atteignez le niveau 11, votre Suzerain vous confie un secret magique que l’on appelle arcane. Choisis-
sez un sort du 6e niveau de la liste du sorcier pour en faire un sort d’arcane.
Vous pouvez lancer votre sort d’arcane une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un
repos long avant de pouvoir réutiliser cette option.
Vous recevez d’autres sorts d’arcane au fil de votre progression en niveaux de sorcier : un sort du 7e niveau au
niveau 13, un sort du 8e niveau au niveau 15 et un sort du 9e niveau au niveau 17. Vous récupérez toutes les utilisa-
tions dépensées de l’aptitude Arcane en terminant un repos long.
Maître de l’occulte
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos propres réserves mystiques pour implorer votre Suzerain afin de récupérer
des emplacements de sort. Vous pouvez ainsi passer 1 minute à solliciter votre protecteur pour qu’il vous permette de
regagner tous les emplacements dépensés de votre aptitude de Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré des em-
placements grâce à cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir terminé un repos long.
236
Manifestations occultes
Q uand une manifestation occulte affiche un ou plusieurs prérequis, vous devez les remplir pour pouvoir l’ap-
prendre. Quand un niveau est prérequis, il s’agit de votre niveau de sorcier.
237
Maître des formes Verbe du cauchemar
Prérequis : niveau 15 Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer modification d’apparence, à volonté, Vous pouvez lancer confusion une fois en dépensant un
sans dépenser d’emplacement de sort. emplacement de sort de sorcier. Vous devez attendre
d’avoir terminé un repos long pour pouvoir le refaire.
Mille visages
Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer déguisement, à volonté, sans dépen-
ser d’emplacement de sort. Vous pouvez lancer simulacre de vie sur votre propre
personne comme sort du 1er niveau, à volonté, sans
Murmures d’outre-tombe dépenser ni emplacement de sort ni composantes
matérielles.
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer communication avec les morts, à Vision du diable
volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.
Vous voyez normalement dans l’obscurité, qu’elle soit
Murmures impérieux d’origine magique ou non, jusqu’à une distance de
36 mètres.
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer compulsion une fois en dépensant Vision occulte
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez attendre
d’avoir terminé un repos long pour pouvoir le refaire. Vous pouvez lancer détection de la magie, à volonté,
sans dépenser d’emplacement de sort.
Perception transférée
Vision sorcière
Vous pouvez au prix de votre action toucher un huma-
noïde consentant pour percevoir par l’intermédiaire Prérequis : niveau 15
de ses sens jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous discernez la forme véritable de toute créature mé-
Tant que la créature reste sur le même plan d’existence tamorphe ou dissimulée par un effet magique d’illusion
que vous, vous pouvez entretenir ce lien à chaque tour ou de transmutation si elle se trouve dans un rayon de
consécutif, au prix de votre action, les effets persistant 9 mètres et qu’elle est en vue, c’est-à-dire qu’aucun obs-
alors jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Tant que tacle ne la cache entièrement.
vous profitez ainsi de la perception d’une autre créa-
ture, tous ses sens spéciaux vous sont accessibles, mais Visions brumeuses
vous êtes vous-même considéré comme aveuglé et as-
sourdi en ce qui concerne votre environnement direct. Vous pouvez lancer image silencieuse, à volonté, sans
dépenser ni emplacement de sort ni composantes
Présence captivante matérielles.
Vous recevez la maîtrise des compétences Persuasion et Voix du maître des chaînes
Tromperie.
Prérequis : aptitude de pacte de la chaîne
Royaumes lointains Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre fa-
milier et percevoir par le biais de ses sens tant que vous
Prérequis : niveau 15 êtes tous deux sur le même plan d’existence. Par ail-
Vous pouvez lancer œil du mage, à volonté, sans dépen- leurs, tant que vous profitez des sens de votre familier,
ser d’emplacement de sort. vous pouvez vous exprimer avec votre propre voix par
son intermédiaire, même s’il n’est pas doué de parole.
Sbires du Chaos
Voleur de destinées
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois Vous pouvez lancer imprécation une fois en dépensant
en dépensant un emplacement de sort de sorcier. Vous un emplacement de sort de sorcier. Vous devez attendre
devez attendre d’avoir terminé un repos long pour d’avoir terminé un repos long pour pouvoir le refaire.
pouvoir le refaire.
Yeux du gardien des runes
Sombre présage
Vous êtes capable de déchiffrer tout ce qui est écrit. La
Prérequis : niveau 5 marque de Mort, dieu des secrets, peut vous mettre en
Vous pouvez lancer malédiction une fois en dépensant échec. Dans ce cas, vous devez trouver un moyen, soit de
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez attendre lever l’interdit surnaturel, soit de déchiffrer le texte par
d’avoir terminé un repos long pour pouvoir le refaire. des moyens non magiques.
238
« Histoires de sorciers... »
Dans une crypte décorée de riches tentures
cramoisies, une sorcière au visage anguleux
scande des incantations face aux ténèbres.
Elle brandit une dague recourbée et fait
courir la lame en travers de sa paume, les
mains tendues au-dessus d’un brasero.
Elle laisse le sang couler et goutter dans les
flammes dans un grésillement sifflant. Face
à elle, les ombres semblent s’agglomérer
en une silhouette plus sombre que la nuit
elle-même. Elle se prosterne tandis que les
braises devant elle se mettent à fumer abon-
damment et que les flammes s’éteignent
comme étouffées.
239
Suzerains
L es entités avec lesquelles les sorciers peuvent pactiser sont souvent de puissants êtres venus d’autres mondes.
Il ne s’agit pas de dieux, mais de puissances, c’est-à-dire des êtres ayant la faculté de prêter une partie de leurs
aptitudes, de créer un canal d’énergie arcanique. Plusieurs entités octroient ainsi leurs manifestations et facultés
aux sorciers, en contrepartie de faveurs non négligeables.
Certaines collectionnent les sorciers, que ce soit pour partager leur savoir mystique ou pour pouvoir se targuer de
soumettre facilement des mortels à leur volonté. D’autres distillent leur pouvoir au compte-gouttes et ne concluent
de pacte qu’avec une poignée d’individus, voire un seul. Des sorciers qui servent le même Suzerain peuvent se
considérer comme des alliés ou des frères et sœurs, mais également dans certains cas comme des rivaux.
Le seigneur fiélon
Vous avez conclu un pacte avec un fiélon, un être des Plans Inférieurs aux desseins foncièrement mauvais alors que
vos intentions ne le sont pas forcément. Ces entités ne souhaitent qu’une chose : corrompre et détruire toute chose,
y compris vous-même.
Les fiélons se répartissent essentiellement entre démons et diables. Les premiers sont chaotiques mauvais, les
seconds sont loyaux mauvais. Ci-dessous vous trouverez un aperçu des plus célèbres seigneurs des ténèbres. Les
diables ont tous le titre d’hospodar qui correspond à leur rang supérieur dans la hiérarchie diabolique, tandis que
pour les démons, on parle souvent de « prince ». Ces êtres sont présentés plus avant dans Arcanes.
Akhlitôl la vengeresse. Princesse démon serpenti- Hospodar Askinos le buveur de douleur. Maître
forme, Akhlitôl soutien ceux qui ont été victimes des gémonies, le plan pénitentiaire glacé, et lié par
d’injustice ou d’oppression, et sont déterminés à se un pacte à Givreuse, Askinos n’aime rien tant que re-
faire justice eux-mêmes. cevoir de nouveaux prisonniers, de préférence
d’essences puissantes et variées.
Gegaôr la bête furieuse. Pure furie bestiale, Gegaôr
prône la domination des plus forts et des plus aptes. Hospodar Ntadadiph le cauchemar. Horreur à
Il encourage à se libérer de l’hypocrisie et d’être l’état pur de l’abîme, il est le maître de l’épouvante et
entier, franc et instinctif. des illusions. Ses serviteurs préférés sèment la
terreur de par le monde.
Liridem l’amer. Artiste, créateur et poète, Liridem
est un prince démon d’une grande beauté, mais Hospodar Karathaan le seigneur de guerre.
hanté par le désir d’absolu. Tout ce qui n’est pas Général conquérant, il rêve d’armées dédiées à son
parfait mérite d’être détruit. Il soutient ceux qui ne œuvre, envahissant Eana. Il est vénéré par les hob-
peuvent se satisfaire d’une existence médiocre et gobelins et ceux qui aspirent à se tailler un royaume
ceux qui prennent simplement plaisir à regarder le à l’épée. Tout sorcier qui vénérerait également Kara-
monde brûler. thaan a des chances de pouvoir s’entendre avec ces
gobelinoïdes.
Nisgriph le prince des mensonges. Courtisan, sé-
ducteur et moqueur, Nisgriph le masqué se plaît à Hospodar Methridanou le modeleur. La passion de
pointer les failles, à dénoncer les facilités et paresses. ce diable est la création, mais elle est toujours perver-
Il soutient ceux qui désirent gagner du pouvoir au tie, cruelle ou malsaine. Il soutient les êtres à la curiosité
cœur d’un système corrompu, tout autant que ceux malsaine et leur permet d’aller toujours plus loin dans
qui veulent semer les graines d’une distrayante dis- cette voie faite d’expériences blasphématoires, de
corde au milieu d’un paradis de bons sentiments. magie corruptrice, de domination et de tortures.
Faveur de l’obscur
Dès le niveau 1, lorsque vous faites tomber une créature hostile
à 0 point de vie, vous recevez un nombre de points de vie tem-
poraires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau
Votre faveur du pacte de sorcier (minimum de 1).
241
Le seigneur sauvage
Vous avez conclu un pacte avec une entité sauvage et impétueuse. Sa violence dort peut-être, mais elle se dé-
chaînera inexorablement un jour. Ce type d’être, parfois lié aux forces élémentaires, est imprévisible et demeure
généralement hors d’atteinte des mortels. Par des moyens détournés, vous avez forcé une connexion avec l’entité
en question et puisez dans son pouvoir… au risque d’être consumé ou d’attirer son courroux. Selon les sorciers qui
l’ont choisi comme Suzerain, le seigneur sauvage peut prendre différentes identités : un élémentaire puissant, un
astre, un volcan, une tarasque ou un seigneur lycanthrope.
À partir du niveau 6, vous pouvez faire hésiter un Vos attaques à mains nues sont considérées comme
ennemi à la main pourtant sûre. Quand un adversaire magiques pour ce qui est de passer outre à une résis-
que vous voyez vous touche avec une attaque, vous tance ou une immunité s’appliquant aux dégâts et
pouvez jouer votre réaction pour l’obliger à refaire l’at- attaques non magiques et infligent 1d8 + votre mo-
taque en question avec un désavantage. Seul le résultat dificateur de Force dégâts tranchants ou perforants
de cette deuxième attaque est pris en compte. (votre choix). En outre, chaque fois que vous entre-
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un prenez l’action Attaquer à votre tour de jeu, vous
repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. pouvez effectuer deux attaques à mains nues.
242
Votre classe d’armure augmente de +2 et votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
Vous disposez d’un bonus de points de vie temporaires équivalents à votre bonus de maîtrise.
En revanche, tant que vous êtes sous cette forme, vous ne pouvez pas utiliser d’emplacement de sort,
que ce soit pour lancer un sort, activer une manifestation occulte ou autre chose.
Vous pouvez rester métamorphosé pendant une minute. Vous pouvez également retrouver
votre forme normale plus tôt, au prix d’une action bonus intervenant à votre tour de jeu.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou
long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Vent de magie
Arrivé au niveau 14, l’imprévisibilité de la sorcellerie qui vous vise
est exacerbée par l’influence de votre Suzerain. Quand vous êtes
l’unique cible d’un sort (pas d’un sort de zone), vous pouvez
jouer votre réaction pour tenter d’empêcher son bon dérou-
lement. Lancez alors 1d20.
1d20 Effet
1 à 10 Le sort agit
normalement.
11 à 16 Le sort d’origine est
annulé et vous bénéfi-
ciez des effets du sort
simulacre de vie, jeté
au même niveau que le
sort d’origine.
17 à 20 Les rôles sont inver-
sés : le lanceur devient
la cible et vous êtes
considéré comme le
lanceur (votre carac-
téristique magique,
vos bonus d’attaque
et autres aspects liés à
l’incantation de sorts
s’appliquent).
Langues
espèce de votre personnage vous indique quelles
langues il a apprises durant son enfance, tandis que
votre historique vous permettent d’en ajouter d’autres,
enseignées lors de temps forts de son existence. Cer-
taines classes permettent également l’apprentissage
d’une ou deux langues supplémentaires. Toutes ces
langues doivent apparaître sur votre feuille de personnage.
Choisissez vos langues parmi la table Langues de base ou sélection-
nez-en une qui est considérée comme répandue dans votre campagne.
Si votre meneur vous y autorise, vous pouvez également opter pour
une langue de la table Langues exotiques, voire un langage secret
comme l’argot du milieu ou la langue des druides.
Parmi ces langues, certaines regroupent en fait plusieurs dialectes.
C’est ainsi que la langue originelle (ou l’originel tout court) inclut l’aé-
rien, l’aquatique, l’igné et le terreux, un idiome par plan élémentaire.
Deux créatures qui parlent des dialectes différents d’une même langue
peuvent tout de même communiquer.
Système
Langue Régions d’écriture favorisé
Arolave Arolavie (continent du Cyfandir). Cyfandi (alphabet)
Aupuniwi Torea (vaste archipel tropical). Culture orale et
tumiit (syllabaire).
Baashan Ajagar (dans les royaumes draconiques). Elfique (alphabet)
Cyfand Cité franche, halfelins pieds-légers, communautés de la surface dans Cyfandi (alphabet)
les Drakenbergen.
Cyrillan Cyrillane et comptoirs de l’empire déchu. Cyfandi (alphabet)
Elfique Communautés elfes ; Ellerìna ; poètes. Elfique (alphabet)
Gnome Communautés gnomes ; archipel éolien. Cyfandi (alphabet)
Gobelin Les communautés hobgobelines sont les seules à écrire leur langue, Santak (cunéiforme)
habitude qu’elles ont prise lors de l’âge d’or de la Horde. Les gobe-
lins et gobelours ont une culture exclusivement orale. Les tribus ont
souvent des dialectes différents, mais parviennent à se comprendre
grâce à la proximité de nombreux mots.
244
Inkulomo Continents et îles de la culture Bandiko-Mibu ; halfelins pieds-sûrs. Culture orale, tumiit,
cyfandi, abjad kalam.
Kaani Partout où l’empire Kaan a régné. Les orcs parlent kaani. Santak (cunéiforme)
Kalam Langue principale des royaumes des sables, des barbaresques et de Abjad kalam
Ghardat. Les tribus isolées pratiquent souvent en plus des dialectes (alphabet)
qui peuvent être difficiles à comprendre.
Karphûd Rachamangekr (royaumes draconiques). Elfique (adapté) et
draconique
Lothrien Lothrienne (continent du Cyfandir). Cyfandi (alphabet)
Nains Communautés naines (pour beaucoup sur le Cyfandir). Runique (alphabet)
Nordique Septentrion (continent du Cyfandir). Culture orale
Runasimi Acoatl, la forêt émeraude. Le runasimi est décliné en de nombreux dia- Aucun (culture orale)
lectes parlés par les tribus de la forêt et les saurians de ces contrées.
Shi-huang Shi-huang (royaumes draconiques). Draconique (adapté
en syllabaire)
245
Alphabet. Un système d’écriture utilisant un al- Idéogramme. Dans une écriture à idéogrammes,
phabet requiert entre 20 et 30 signes. chaque signe représente un mot. Il faut connaître
Les lettres se combinent pour former des syl- 2 000 à 3 000 symboles pour écrire couramment,
labes et des mots. Les principaux alphabets sont et jusqu’à 10 000 pour un érudit. Dans ce type de
le cyfandi, l’abjad kalam, le runique et l’elfique. langue, la connaissance des idéogrammes repré-
L’abjad kalam et l’elfique ont pour particularité sentant des mots peu courants peut nécessiter un
de ne pas avoir de lettre pour les voyelles et de se test d’Intelligence (Histoire) DD 15. Le cunéiforme
contenter – éventuellement – de mettre des ac- santak est à mi-chemin entre idéogramme et syl-
cents pour signaler leur présence. L’abjad kalam labaire. Dans sa forme simplifiée – utilisée au
s’écrit de droite à gauche. quotidien – c’est un syllabaire, mais on peut aussi
lui intégrer des idéogrammes.
Syllabaire. Un syllabaire requiert plus de signes
qu’un alphabet, généralement entre 100 et 300. Hiéroglyphes. Ces systèmes d’écriture sont
Chaque signe représente une syllabe : ba, da, fa, d’une grande complexité. Chaque son peut être
ji, mo, ne, tu… Le tumiit est un syllabaire simple. représenté par un symbole ou par une combinai-
Dans ce système d’écriture, on écrit les voyelles son de syllabes, elles-mêmes figurées par une
sous forme de triangle, dirigé vers le haut, à image ou un symbole. La représentation des
droite ou à gauche. Les consonnes sont orientées composantes d’un mot à l’intérieur d’un car-
vers le haut, basculées vers la gauche ou la droite touche ou d’une ligne peut se faire en partie selon
selon qu’il faut les associer à une voyelle. Les des motivations esthétiques. Certaines langues
sons « ga », « gi » et « gu » seront ainsi écrits avec admettent ainsi plusieurs écritures pour le même
la lettre « g » droite, couchée dans un sens ou mot en plus d’une alternance entre idéogramme
dans l’autre. Une voyelle doublée (aa, ii…) est in- et syllabaire. Parvenir à comprendre les passages
diquée par un point au-dessus. les plus obscurs requiert un test d’Intelligence
(Histoire) DD 20.
Au-delà du simple fait d’être capable de lire les mots à haute voix, il faut encore comprendre le sens. Or
chaque langue use de métaphores, métonymies et autres abréviations typiques qui en obscurcissent le sens.
Saisir ce qui est signifié requiert un test d’Intelligence (Histoire) DD 15 à 25.
Certaines créatures mystérieuses ont développé d’autres systèmes d’écriture, c’est le cas, par exemple, des
mandalas et des traces.
Mandala. Le texte prend la forme d’un cercle Trace. Pour tous ceux qui ne connaissent pas le
orné. Il peut être constitué de bâtons, pierres, Profond, les objets porteurs de « textes tracés »
pétales de fleurs, ou plus sinistrement de mor- sont anodins. Il peut ressembler à des lignes si-
ceaux de cadavres. Les formes géométriques, le nueuses de doigts passés dans de l’argile – à
rythme des motifs, la nature des composantes, l’instar de la mémoire de pierre des torves de l’in-
leur couleur… Tout devient potentiellement si- framonde– ou bien il sera semblable à des
gnifiant. Les peuples féeriques complètent ce empreintes de vagues sur le bord d’un lac souter-
mode de communication avec une forme de rain. Parfois la lumière passant au travers d’un
mandala qui se rapproche de l’écriture en idéo- cristal ou un morceau de verre tordu est égale-
gramme et du syllabaire. Leurs textes ressemblent ment un texte. Les traces ont en commun d’être
alors un peu à des figures dansantes, en cercle ou des déformations volontaires d’un matériau : bois
en motif spiralé. ou joyaux taillés, diffraction… Ce système d’écri-
ture n’est pas conçu pour s’adresser à une
intelligence humaine (ou elfe ou drakéide, etc.) : il
s’agit là d’une invention aboleth qui s’est diffusée.
246
Langues exotiques
L es langues exotiques sont parlées par des créatures extraordinaires et rares, décrites dans le
Bestiaire. Le tableau ci-dessous vous présente les idiomes, leurs locuteurs naturels et le système
d’écriture favorisé pour rédiger des textes.
Langue proche. Les langues anciennes ne dispa- Même texte en plusieurs langues. Les empe-
raissent que rarement sans laisser aucune trace. Il reurs de l’ancien temps ne s’adressaient pas qu’à
est donc souvent possible de trouver des locuteurs leurs sujets, il arrivait qu’ils gravassent dans la
parlant un dialecte proche. En étudiant leur gram- pierre des annonces en plusieurs langues. En repé-
maire, leur syntaxe et leur lexique, il devient rant les mots qui se répètent (noms propres, par
parfois possible de repérer des mots courants et exemple), il est alors possible de commencer à
peu sujets aux ambiguïtés : homme, femme, eau, identifier les règles d’écriture de la langue
soleil… ainsi que les nombres. inconnue.
Dans tous les cas, l’essentiel pour déchiffrer une langue inconnue est de disposer d’un grand nombre de textes
afin de pouvoir déduire le sens d’un maximum de mots.
247
Démoniaque Draconique
Le démoniaque est une langue mélodique, dotée Cette langue possède des sonorités rugueuses qui
d’une esthétique étrange et paraissant résonner en peuvent évoquer des cris ou grognements. Elle
échos multiples. La manière dont des voix malé- existe sous deux formes principales : celle parlée
fiques se font entendre dans des lieux maudits ou par les dragons, et celle pratiquée par les peuples
sur Mélancolia pourrait se rapprocher des chants humanoïdes. Si, à l’écrit, les deux sont très proches,
polyphoniques et diphoniques. Lorsqu’un individu à l’oral, le parler des dragons a toujours un aspect
s’exprime en cette langue, il paraît parler avec plu- plus puissant. Leurs mots sont en partie prononcés
sieurs voix vibrantes et s’attardant longuement sur dans le domaine des infrasons, et peuvent ainsi par-
certaines syllabes. courir de longues distances, à l’instar du sourd et
lointain grondement du tonnerre. Dans certains cas
de figure, il est ainsi possible d’entendre les paroles
Céleste d’un dragon à plusieurs kilomètres. Le draconique
est la seule langue qui demeure parfaitement intelli-
Cette langue se désigne elle-même comme mdw-ntr gible que le locuteur murmure ou hurle.
(prononcez médou nétcher), c’est-à-dire les paroles
du dieu. Le céleste est fait de sonorités rondes,
douces et séduisantes. Il faut une certaine maî- Profond
trise pour le prononcer correctement et parvenir à
donner aux mots la douceur d’une plume et la force Langue inquiétante, le profond puise dans des
majestueuse d’un grand rapace. sonorités issues des langues à clic présentant des ac-
centuations déconcertantes, passant presque pour
du bruit. Des vibrations, craquements et tremble-
Commun des profondeurs ments difficiles à reproduire pour les cordes vocales
humanoïdes complètent ce mode de communication.
Le commun des profondeurs est une langue hybride
qui s’est composée à partir d’éléments (vocabulaire,
syntaxe, grammaire) elfiques, nains et profonds. Originel
Ses sonorités puisent donc tout naturellement
dans ces racines. Il en ressort un assemblage assez La langue primale des esprits sauvages évoque des
hétéroclite, dans lequel les sons doux et rugueux al- sonorités douces, entêtantes ainsi que des sonori-
ternent avec des syllabes claquantes. Alors que le tés minérales : vent, échos, vibrations et résonances.
commun des profondeurs écrit pourrait paraître Chaque élémentaire s’exprime avec les capacités
assez conventionnel, sa version orale est plus diffi- de sa nature, qu’il s’agisse de clapotis ou chant de
cile à maîtriser. Le rythme d’expression est enlevé, flamme. Le souffle de vie qui les anime et les lie à
avec de nombreuses abréviations et intonations Eana s’exprime de la même manière, peu importe le
subtiles qui colorent le message aussi sûrement que support de leur voix. Apprendre à parler l’originel,
des mots. Le langage non verbal est très important, c’est apprendre à écouter le monde.
et varie selon les peuples. Les drows, les duergars et
les svirfneblins n’ont pas toujours les mêmes signes.
Il n’est pas rare que des mouvements de la main ou Sylvestre
du regard complètent le discours, s’adressant à l’in-
terlocuteur pour nuancer, ou bien à un tiers, pour Le sylvestre est une langue sifflée qui évoque les
passer un message supplémentaire – suggérer de chants d’oiseaux et le murmure du vent dans les
frapper dans le dos par exemple. arbres. Sur le plan du vocabulaire et de la gram-
maire, on trouve des points communs nombreux
avec l’elfique, ce qui n’a rien de surprenant puisque
Diabolique le peuple elfe a une origine féerique. Beaucoup de lo-
cuteurs du sylvestre sont capables d’échanger dans
Solennelle, majestueuse et puissante, la langue dia- des tons très aigus, parfois même dans les infra-
bolique paraît avoir été créée pour être parlée par sons. Il arrive ainsi que les êtres féeriques discutent
des empereurs. Complexe, dotée d’une écriture élé- de manière inaudible pour des intrus humains qui
gante et dure, elle résonne et claque comme un ordre, s’étonnent de voir les chiens les accompagnant
un serment ou une sentence. Selon les moments, elle réagir avec inquiétude ou curiosité.
est semblable à un gong, un claquement de fouet, et
parfois évoque le chuintement suave d’un serpent se
déplaçant sur le sable. Beaucoup ne peuvent s’empê-
cher de frissonner même quand ils n’entendent que
murmurer en cette langue.
248
Langages secrets
C ertains groupes sociaux ont des usages qui leur permettent de communiquer entre eux sans être compris
des non-initiés. Les voleurs et les druides sont les plus connus en la matière. Il ne s’agit en fait pas préci-
sément d’une langue, plutôt d’un jargon, c’est-à-dire qu’ils utilisent la structure grammaticale et une partie
du lexique d’une langue, dont ils remplacent des mots et des expressions. Si deux utilisateurs d’un langage
secret n’ont pas de langue commune comme support, alors ils ne peuvent pas communiquer.
Un voleur de la Cité franche qui ne parlerait que cyfand n’aurait aucune chance de se comprendre avec un
voleur étranger ne discourant qu’en kaani, et cela même s’ils maîtrisent tous deux l’argot des voleurs.
Lecture et écriture
P ar défaut, tous les personnages savent lire et écrire les langues qu’ils maîtrisent. Cette manière de jouer est
commode, mais ne permet pas de rendre compte d’un univers dans lequel les livres sont aussi rares que
précieux. Si vous souhaitez accentuer cette sensation, vous pouvez utiliser cette règle optionnelle :
Lorsque vous maîtrisez une langue, vous la parlez uniquement, sauf à être instruit.
Vous devenez automatiquement instruit si vous acquérez la maîtrise d’une des compétences suivantes :
Histoire, Arcane, Religion, Nature, Investigation, Nécessaire de calligraphie, Nécessaire de faussaire.
Lorsque vous devenez instruit, inscrivez « Instruit » à côté de la liste des langues que vous parlez.
Si vous êtes instruit et maîtrisez la compétence Représentation ou bien un Instrument de musique, vous
êtes capables de lire des partitions. Sans cela, vous ne savez apprendre un morceau qu’en l’entendant.
Notez « Partitions » à côté de vos langues si vous pouvez lire et écrire la musique.
Vous pouvez être instruit dès le niveau 1 ou le devenir plus tard, à l’acquisition d’une de ces maîtrises. La
phase de vie durant laquelle vous devenez instruit (grâce à votre espèce, historique ou classe) vous donne
une idée de l’âge que vous aviez quand vous avez appris à lire et à écrire. La maîtrise qui vous a donné accès
aux livres vous aide à décrire le contexte. Apprendre ses lettres auprès d’un maître faussaire n’implique pas
la même ambiance qu’un studieux cours de religion dans un monastère. Vous pouvez vous inspirer de ces
éléments pour créer des anecdotes sur votre passé.
249
Options d’évolution
Progression de personnage
otre personnage enchaîne les aventures et surmonte de
multiples épreuves, ce qui se traduit dans le jeu par les Points Bonus de
points d’expérience. Quand il atteint un certain seuil, il dé- d’expérience Niveau maîtrise
veloppe de nouvelles capacités, progresse en quelque sorte. 0 1 +2
On dit alors qu’il gagne un niveau.
En acquérant ainsi un niveau, votre personnage reçoit de 300 2 +2
nouvelles aptitudes de classe, comme le détaille la description de celle-ci. 900 3 +2
L’un de ces bénéfices sera d’augmenter une valeur de caractéristique, soit
en améliorant de 1 point deux valeurs, soit en ajoutant 2 points à une 2 700 4 +2
seule valeur. Dans tous les cas, il n’est pas possible de dépasser une valeur 6 500 5 +3
de 20. Par ailleurs, le bonus de maîtrise de tout personnage augmente à
certains niveaux. 14 000 6 +3
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez également un dé de 23 000 7 +3
vie supplémentaire. Lancez le dé correspondant, ajoutez votre modifica-
teur de Constitution au résultat. 34 000 8 +3
Le total vient alors s’ajouter à vos points de vie maximums. Vous avez aussi
48 000 9 +4
la possibilité de prendre directement la valeur indiquée entre parenthèses
pour votre classe, sans lancer le dé, qui est tout simplement le résultat sta- 64 000 10 +4
tistique moyen du jet correspondant, arrondi à l’entier supérieur. Si votre
85 000 11 +4
modificateur de Constitution augmente de 1, vos points de vie maximums
gagnent 1 point par niveau de personnage. Prenons l’exemple d’un guer- 100 000 12 +4
rier de niveau 7 qui gagne un niveau alors qu’il dispose d’une Constitution
de 17. En atteignant le niveau 8, il peut augmenter cette valeur à 18 et 120 000 13 +5
donc voir le modificateur correspondant passer de +3 à +4. Ses points de 140 000 14 +5
vie maximums augmentent donc de 8.
La table Progression de personnage rappelle les points d’expérience 165 000 15 +5
demandés pour chaque passage de niveau, ainsi que l’évolution du bonus 195 000 16 +5
de maîtrise, depuis le niveau 1 jusqu’au niveau 20. La description détail-
lée de votre classe vous indique quelles autres améliorations vous pouvez 225 000 17 +6
attendre de votre héros au fil de son évolution. 265 000 18 +6
305 000 19 +6
355 000 20 +6
Multiclassage
n vous multiclassant, vous pouvez gagner des niveaux dans des classes différentes. C’est notamment le
moyen d’associer des aptitudes dignes de produire un héros qui s’écarte des options de base.
Cette règle vous permet ainsi de gagner un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vos PX
vous le permettent, au lieu de vous contenter de prendre un niveau de plus dans votre classe actuelle.
On ajoute alors tous vos niveaux respectifs pour déterminer le niveau total de votre personnage. Si
vous disposez par exemple de trois niveaux de magicien et de deux niveaux de guerrier, vous êtes
considéré comme un personnage de niveau 5.
Au fil de votre progression, vous souhaiterez peut-être vous concentrer avant tout sur votre classe de départ que
vous agrémenterez de quelques niveaux dans une autre ou, au contraire, changer complètement de cap et renoncer à
toute ambition de progresser dans votre classe originelle. Et pourquoi ne pas vous diversifier encore davantage, par
une troisième, voire une quatrième classe ? Le multiclassage est un gage de polyvalence au détriment, certes, de la
spécialisation dont font preuve les personnages qui se cantonnent à une classe unique.
Dans le cas où votre nouvelle classe donne accès à des pouvoirs magiques, leur utilisation ne sera possible que si votre per-
sonnage est éveillé à la magie. Demandez à votre meneur ce qu’il a prévu concernant la magie et l’Éveil pour sa campagne.
250
Prérequis de multiclassage
Prérequis Valeurs de caractéristique
Classe minimales
Barde Charisme 13
étant indiqué dans la table Prérequis de multiclassage. C’est
ainsi qu’un barbare qui décide de se multiclasser en druide doit Druide Sagesse 13
être doté à la fois d’une Force et d’une Sagesse minimales de 13. Ne
bénéficiant pas de la formation complète des personnages qui dé- Ensorceleur Charisme 13
butent dans une classe, un certain talent est nécessaire pour vous
adapter à vos nouvelles ambitions, ce qu’illustrent ces valeurs su- Guerrier Force 13 ou Dextérité 13
périeures à la moyenne.
Lettré Intelligence 13
vous avertissez votre meneur de vos souhaits d’évolution concer- Rôdeur Dextérité 13 et Sagesse 13
nant votre personnage. Vos choix déterminent les entraînements
auxquels vous vous exercez, et les recherches que vous menez. Le Roublard Dextérité 13
meneur peut intégrer vos projets dans l’aventure sous la forme d’évé-
nements dramatiques qui participent à l’ambiance de la campagne. Sorcier Charisme 13
Jasna est une guerrière de niveau 1. Sa joueuse souhaite par la suite s’orienter vers une classe de prêtresse de Forgeron
en jouant l’Éveil à la magie lors du passage au niveau 2 – correspondant donc à son niveau 1 de prêtresse. Dès la créa-
tion du personnage de Jasna, la joueuse confie son souhait à son meneur. Elle le fait en secret, ne souhaitant pas révéler
tout de suite son orientation à ses camarades.
La joueuse et le meneur font le point sur les prérequis et s’entendent pour ajouter des éléments à l’histoire de l’aventu-
rière : Jasna aura une Sagesse de 14 ; elle priera chaque jour Forgeron, lui dédiant ses combats et s’efforçant de vivre en
respectant ses valeurs ; enfin, la joueuse établira sa liste de sorts de prêtre à l’avance.
Le meneur de son côté prépare ses scénarios avec ces informations qui lui permettront de ménager une intervention
divine. Comme il a opté pour un Éveil à la magie dès la création des personnages, Jasna pourra utiliser ses pouvoirs tout
de suite. L’idée est de surprendre les autres joueurs avec cette révélation subite de la capacité de Jasna à manier la magie.
Lors d’un combat particulièrement dangereux, le meneur décrit le changement du regard de la guerrière, le souffle qui
paraît l’entourer d’une aura puissante… La joueuse lance son premier sort sur son ennemi devant ses camarades interlo-
qués qui cherchent à comprendre ce qui se passe précisément. Est-elle devenue magicienne ? Prêtresse ? Si oui, de quelle
divinité et de quel domaine ? Toutes ces questions et interrogations mettent le multiclassage de Jasna en valeur et consti-
tuent un petit moment de gloire qui renforce sa vocation de prêtresse.
Points d’expérience
L es points d’expérience demandés pour atteindre un niveau dépendent toujours du niveau total (cf. la table Pro-
gression de personnage) et non de votre niveau dans une classe donnée.
Si vous êtes donc un prêtre 6/guerrier 1, il vous faut cumuler les PX correspondant au niveau 8 pour pouvoir rece-
voir votre deuxième niveau de guerrier ou votre septième niveau de prêtre.
251
Bonus de maîtrise
V otre bonus de maîtrise est toujours basé sur votre niveau de personnage (cf. la table Progression de person-
nage) et non sur votre niveau de classe. Si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, votre bonus de maîtrise est celui
d’un personnage de niveau 5, soit +3.
Maîtrises
L orsque vous recevez votre premier niveau dans une classe qui n’est pas celle que vous avez prise au départ, vous
n’acquérez qu’une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, comme le montre la table Maîtrises de
multiclassage.
Maîtrises de multiclassage
Classe Maîtrises acquises
Aptitudes de classe
Q uand vous recevez un nouveau niveau dans une classe, vous acquérez les aptitudes correspondantes. En re-
vanche, vous ne gagnez pas l’équipement de départ de la classe. Les aptitudes suivantes obéissent à des règles
spécifiques dans le cadre d’un multiclassage : Attaque supplémentaire, Conduit divin, Défense sans armure, Sorts.
252
Sorts
Votre capacité à lancer des sorts dépend en partie de vos niveaux cumulés dans toutes les classes présentant cette
aptitude, mais aussi des niveaux que vous atteignez dans chacune de ces classes. Elle dépend également du choix de
votre meneur concernant l’Éveil de votre personnage à la magie. Une fois que vous avez acquis l’aptitude Sorts par
l’intermédiaire de plus d’une classe, les règles suivantes s’appliquent. Si vous vous multiclassez, mais que seule une
classe vous octroie cette aptitude, il vous suffit de suivre les règles décrites pour cette classe.
Sorts connus et préparés. Vous choisissez séparément pour chaque classe quels sorts vous connaissez et prépa-
rez, comme un personnage qui n’aurait que cette classe. Si vous êtes par exemple un rôdeur 4/magicien 3, vous
connaissez trois sorts de rôdeur du 1er niveau, comme l’indique votre niveau pour cette classe. En tant que magi-
cien de niveau 3, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien, tandis que votre grimoire renferme dix sorts
de magicien dont deux peuvent être du 2e niveau (les deux sorts acquis en atteignant le niveau 3 de magicien). Si
votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien contenus dans votre grimoire.
Chaque sort ainsi connu ou préparé est associé à une classe donnée et recourt à la caractéristique magique de
cette classe lorsque vous le lancez. De même, un focaliseur magique tel qu’un symbole sacré ne peut être utilisé
qu’avec les sorts associés à la classe qui vous donne accès à l’objet.
Quand un sort mineur devient plus puissant à certains niveaux, cette progression dépend de votre niveau de per-
sonnage, et non de votre niveau dans une classe donnée.
Magie de pacte. Si vous disposez à la fois de l’aptitude Sorts et de l’aptitude Magie de pacte de la classe de sorcier,
vous pouvez utiliser des emplacements de sort octroyés par cette dernière pour lancer des sorts que vous connais-
sez ou avez préparés par l’intermédiaire de l’aptitude Sorts d’une autre classe. Vous pouvez de même dépenser des
emplacements conférés par l’aptitude de classe Sorts pour lancer des sorts de sorcier que vous connaissez.
253
Dons
n don représente un talent ou un domaine d’expertise qui accorde certaines aptitudes
spéciales qui ne dépendent pas de la classe du personnage, mais qui sont l’expression
d’un entraînement particulier ou de capacités uniques.
À certains niveaux, votre classe vous offre l’aptitude Augmentation de caractéristique.
Grâce à la règle optionnelle des dons, vous pouvez renoncer à cette aptitude pour
prendre à la place un don de votre choix. Vous ne pouvez choisir un même don qu’une
seule fois, à moins que sa description n’indique le contraire.
Pour prendre un don, vous devez répondre à tous les prérequis indiqués dans sa description.
Si d’aventure vous perdez l’un des prérequis d’un don, vous ne pouvez plus utiliser celui-ci jusqu’à ce
que vous répondiez à nouveau au prérequis. Le don Lutteur exige par exemple que vous possédiez un
minimum de 13 en Force. Si pour une raison ou une autre votre Force chute en dessous de 13 (à cause
d’une malédiction, par exemple) vous ne pouvez plus bénéficier du don Lutteur tant que votre Force
n’aura pas retrouvé cette valeur minimale.
Certains dons nécessitent que votre personnage soit éveillé à la magie pour pouvoir jouir de leur bé-
néfice. De tels dons sont précédés du symbole
S’entraîner pour gagner ses dons
Les principes de la règle optionnelle de la préparation du passage de niveau peuvent s’appli-
quer aux dons. Vous déterminez ainsi les dons qui vous intéressent le plus et en faites une
liste dont le meneur a connaissance. En jeu, vous adoptez des habitudes et attitudes qui cor-
respondent à la description du don et peuvent justifier son acquisition.
L’entraînement que vous suivez colore le don d’une manière très personnelle tout en créant
des situations de jeu amusantes.
Si vous souhaitez acquérir le don Talent pour maîtriser des compétences sociales, telles que
Persuasion, Intuition et Tromperie, vous pourriez montrer votre intérêt pour ces domaines en
passant du temps dans les auberges ou en cherchant à séduire des PNJ que vous rencontrez.
Ainsi pour vous, le don Talent devient un don de l’aisance en société, une sorte de Talent « beau
parleur », très différent de la version du don développée par un de vos camarades.
Abjurateur Archiviste
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort
Combat tropical fois. Si votre compagnon animal meurt ou que le lien se brise,
car vous le traitez mal ou vous désintéressez de lui, vous
pouvez entamer la procédure d’apprivoisement avec une
256
Doigts de fée Gladiateur
V otre habileté manuelle est telle que vous recevez les bé-
néfices suivants :
Votre valeur de Dextérité augmente de 1, jusqu’à un
Prérequis : 13 ou plus en Constitution
V ous avez combattu durant des années, pris bien des coups.
Aujourd’hui, vous savez encaisser mieux que d’autres.
maximum de 20. Votre valeur de Constitution augmente de 1, jusqu’à un
Vous recevez un bonus de +2 aux tests de Dextérité asso- maximum de 20. Choisissez un type de dégâts : contondants,
ciés à la compétence Escamotage ou visant à crocheter tranchants ou perçants. Vous bénéficiez d’une résistance
une serrure, à confectionner, armer ou désarmer un contre ces dégâts.
piège, à ligoter une créature ou un objet, ou autre activité Ce don peut être choisi plusieurs fois, à condition d’y asso-
non martiale dépendant directement de la mobilité ma- cier chaque fois un type de dégât différent.
nuelle (à l’appréciation du meneur).
Enchaînement Harponneur
L es hordes d’ennemis se transforment devant vous en
jeux de quilles. Lorsque vous faites tomber une créature
V ous savez équiper vos armes de lancer d’un filin pour les
récupérer sur le champ de bataille et porter des attaques
particulièrement dangereuses.
à 0 point de vie avec une attaque d’arme de corps à corps, Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme
vous recevez une attaque supplémentaire pour le tour de affichant la propriété lancer, mais pas la propriété finesse,
jeu en question. Vous ne pouvez, lors d’un même tour de jeu, vous pouvez appliquer votre bonus de Dextérité aux dégâts
bénéficier grâce à ce don d’un nombre d’attaques supplé- infligés en plus de votre bonus de Force, et vous pouvez la ré-
mentaires supérieur à votre bonus de maîtrise. cupérer au prix d’une action bonus pour l’avoir en main au
même tour de jeu.
Expéditif Par ailleurs, si cette arme inflige des dégâts perforants, au lieu
de la récupérer, vous pouvez tenter de « harponner » une cible
que vous avez touchée, si sa catégorie de taille n’est pas à plus
257
À l’issue de cette opération, en cas d’échec, les ingrédients sont perdus. En cas de réussite, en revanche, vous obtenez l’équivalent
de la potion magique du même nom, si ce n’est qu’elle devra être consommée dans les 24 heures, après quoi ses propriétés ma-
giques se dissipent.
DD pour trouver DD pour préparer
Potion équivalente les plantes la décoction
Potion d’escalade 10 12
Potion d’invisibilité 18 25
Potion de croissance 12 15
Potion de guérison 10 12
Potion de guérison améliorée 12 15
Potion de guérison supérieure 15 20
Potion de lecture de l’esprit 15 20
Potion de résistance* 15 20
Potion de respiration aquatique 12 15
* Vous déterminez avant de commencer la cueillette à quel type de dégâts la décoction offrira une ré-
sistance (cf. description de la potion dans Arcanes).
Votre meneur pourra vous donner plus de détails sur les potions correspondantes. En outre, il pourra
éventuellement vous permettre de préparer d’autres décoctions reproduisant les effets de potions.
Une bonne base pour déterminer les DD associés est la suivante : potions courantes : 10 pour trouver,
12 pour préparer ; potions assez rares : 12 et 15 ; potions rares : 15 et 20 ; potions rarissimes : 18 et 25 ;
potions légendaires : 20 et 30.
Héroïque
V ous êtes capable de prouesses ponctuelles, au grand dam
de ceux qui vous sous-estiment.
Vous disposez de 3 points d’héroïsme. Vous pouvez les dé-
1 point d’héroïsme pour dépenser aussitôt 1 dé de vie.
2 points d’héroïsme pour éliminer un niveau de fatigue.
258
Lanceur de couteaux Vous pouvez, au prix d’une action, détecter automatique-
ment la présence de tout poison non magique dans un rayon
de 1,50 mètre, à condition que la substance vous soit visible
Panache martial Oiseau de nuit, vous avez l’habitude de sortir à la nuit tom-
bée. Vous obtenez la vision dans le noir sur 9 mètres. Si vous
aviez déjà cette aptitude, sa portée augmente d’autant.
Parangon Toutes les armes qui ne sont pas lourdes sont considé-
rées comme légères entre vos mains.
Vous pouvez manier d’une seule main les armes de corps à
Pavois Regain
V os ennemis ne tardent pas à redouter votre maîtrise du
bouclier. Vous recevez les bénéfices suivants tant que
vous êtes équipé d’un bouclier :
V otre orgueil est tel, à moins que ce ne soit que votre ins-
tinct de survie, que vous savez vous ressaisir dans les
situations les plus désespérées.
Si vous ne vous déplacez pas à votre tour de jeu, vous bé- Lorsque vos points de vie actuels sont inférieurs à la moitié
néficiez d’un abri partiel (cf. chapitre Combat : Abri) de vos points de vie maximums, vous recevez les bénéfices
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Ce bénéfice suivants lorsque vous entreprenez l’action Esquiver, en plus
ne s’applique pas quand vous subissez l’état neutralisé. des effets normaux :
Quand un adversaire vous rate avec une attaque de corps à Vous pouvez aussitôt dépenser un ou plusieurs dés de vie
corps, vous pouvez jouer votre réaction pour lui infliger et récupérer les points de vie correspondants selon la
automatiquement autant de dégâts contondants que votre règle du repos court (cf. chapitre Aventures).
bonus de maîtrise. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos jets de sauve-
garde (et non uniquement ceux de Dextérité) jusqu’au
début de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts qui vous sont infligés jusqu’au début de votre
tour de jeu suivant sont réduits de moitié.
Vous pouvez effectuer gratuitement l’action Chercher (cf.
260 chapitre Combat : actions de combat).
Réminiscence magique Sens du critique
Prérequis : capacité de préparer au moins un sort
261
Succès mitigé armures légères, et celle des armures lourdes que si vous
maîtrisez les armures intermédiaires. La maîtrise des
armures intermédiaire inclut celle des boucliers
Services. Parfois, vous aurez besoin des services d’un PNJ pour
mener à bien vos projets. Ce chapitre explore quelques-uns des
services auxquels votre personnage peut avoir accès.
Troc
ans les régions où la monnaie est peu répandue, le troc domine, avec deux formes
d’expression :
Bien de référence. Un bien de référence est une sorte de proto-monnaie, une denrée non immédia-
tement périssable qui est reconnue pour sa valeur dans toute une région. Il peut s’agir de coquillages
précieux, de pains de sel (500 g chacun) ou encore de têtes de bétail. Dans les marchés de ces régions,
il y a un cours approximatif des principaux produits, en unité de référence. Une épée pourrait ainsi
valoir 150 kilogrammes de sel, 15 coquillages précieux ou 1 bœuf. La difficulté pour les aventuriers
est alors d’avoir assez de denrées de référence ou assez de temps pour négocier des accords à
mi-chemin entre troc intégral et achat par l’intermédiaire d’un bien de référence.
Le chapitre Équipement donne les valeurs indicatives des principales denrées (cf. encadré
Aperçu des tarifs de marchandises) telles qu’elles sont appliquées dans la région de la Cité
franche. Ces prix peuvent grandement varier d’une région à l’autre, selon la rareté des denrées et
la valeur que leur attribuent les populations locales.
266
L’arrivée dans la ville monde
Un groupe de jeunes gens armés arrivait à pied depuis la porte du dracosire, située au nord
de la Cité franche. Ils levaient la tête, la tournaient en tous sens et manquaient de se faire
bousculer par les habitués des faubourgs qui ne perdaient plus de temps à s’étonner de ce
qu’ils voyaient. La grand-route des Drakenbergen reliait la ville monde aux royaumes nains et
le contraste était saisissant entre la paisible campagne et la bruyante métropole.
Les voyageurs qui s’étaient aventurés dans les montagnes revenaient souvent par là. Ils au-
raient pu s’entasser sur les lourdes barges à fond plat qui arrivaient par la porte du limon,
mais non, et ça arrangeait les affaires de Baldine qui trouvait donc ses clients à un endroit
fort commode pour elle. Elle laissa une piécette de cuivre sur le comptoir, salua d’un geste
ceux qui restaient et fila pour rejoindre ses clients – oui, même s’ils ne le savaient pas encore.
« Salutations aventuriers ! Je suis Baldine, guide de la Cité franche, pour vous servir ! Je devine
que vous avez besoin d’une guide compétente pour vous faire découvrir tous les secrets de
notre belle capitale pleine de monde, de rumeurs et de trésors ! » annonça-t-elle avec une
salutation stylée. La halfeline toute de rouge vêtue ne se laissa pas décontenancer par la ré-
ticence de ses interlocuteurs. Un coup d’œil à leur équipement et elle se fit une idée de la
situation. Le groupe était dominé par une grande barbare du Septentrion qui avait gardé sa
cape de fourrure, sûrement obtenue de haute lutte. Elle regardait les autres avec l’air de dire
que ce n’était pas son terrain. Leur guide pour arpenter les terres sauvages était un humain,
brun, plutôt beau gosse dans son genre, mais aussi peu causant que la plupart des rôdeurs.
Il y avait un nain rouquin très digne avec un symbole du Façonneur sur un fermoir. Prêtre ?
Paladin ? Dans tous les cas, du moment qu’il ne prenait pas Baldine pour une voleuse, ça irait.
Pis franchement, sans le soutien de quelques roublards habiles et bien informés, comment se
débrouilleraient les aventuriers honorables, hum ? Restait encore une magicienne gnome, re-
connaissable à son sceptre qui lui servait de focaliseur arcanique et à la sacoche dans laquelle
son grimoire était soigneusement empaqueté. Cette dernière prit la parole alors que le nain
commençait à ouvrir la bouche :
« Nous venons des monts draconiques et nous avons à faire dans la Cité franche. Nous vou-
drions commencer par trouver une chambre dans une bonne auberge. Nous aurions aussi
quelques objets à vendre et des courses à faire… »
La barbare soupirait, avec l’air de se demander s’il était vraiment nécessaire de prendre une
intermédiaire pour se faire balader – sachant qu’il faudrait bien sûr la payer, vu que tout était
payant dans la « civilisation ».
Baldine sourit et annonça : « Je vois et je sais exactement où trouver tout ce qu’il vous faut. Sui-
vez-moi ! » Direction l’auberge du cousin de son beau-frère, « La comtesse joyeuse », avec la
perspective d’un petit pourcentage sur le prix que les aventuriers paieraient durant leur séjour.
267
Le système monétaire
l existe différents types de pièces de monnaie dont la valeur relative dépend du métal dans
lequel elles ont été frappées. Cette norme a été peu à peu imposée par les marchands de la
Cité franche et les royaumes nains. Elle est aujourd’hui largement acceptée de par le monde.
Les régions qui ne sont pas insérées dans son réseau commercial sont susceptibles de refuser
la monnaie acceptée ailleurs et de n’accepter que le troc – à leur avantage.
Les trois plus courantes sont la pièce d’or (po), la pièce d’argent (pa) et la pièce de cuivre
(pc). Une pièce de monnaie ordinaire pèse 5 grammes pour un diamètre de 20 millimètres ; 200
pièces représentent donc un poids d’un kilogramme.
La pièce d’or sert d’unité monétaire de référence, même si ce n’est pas la monnaie la plus couram-
ment utilisée. Quand des marchands traitent une affaire concernant des biens ou des services dont la
valeur se monte à plusieurs centaines ou milliers de pièces d’or, la transaction ne se traduit générale-
ment pas par un paiement en pièces sonnantes et trébuchantes, mais plutôt en lingots d’or, en lettres
de crédit ou en marchandises précieuses.
Une pièce d’or équivaut à dix pièces d’argent, qui reste la monnaie la plus utilisée dans la vie courante.
Un ouvrier (de niveau de vie « pauvre ») gagne 2 à 3 pa par jour de travail. Une pièce d’argent équi-
vaut à dix pièces de cuivre, plus petite monnaie en circulation, celle qu’on trouve dans les bourses des
journaliers et les sébiles des mendiants.
En plus de ces monnaies courantes, des pièces frappées dans d’autres métaux précieux se rencontrent
parfois dans les anciens trésors. La pièce d’électrum (pe) et la pièce de platine (pp) remontent au
temps d’empires déchus et de royaumes disparus. Elles suscitent parfois une certaine méfiance
lorsque l’on s’en sert pour régler une transaction. Une pièce d’électrum équivaut à cinq pièces
d’argent et une pièce de platine équivaut à dix pièces d’or.
Le poids de l’or
« Ah oui, il faut que je vous recorde, dans la Cité franche, les aubergistes demandent souvent d’être réglés
à l’avance. Il y a tellement de pacquelineurs qui tentent de filer à la cloche de bois… Bref. Du coup, vous
avez bien de l’or ? J’entends, pas de l’or potentiel de la vente de votre butin – parce que c’est bien de ça qu’il
s’agit ? »
La moitié du groupe avait du mal à comprendre Baldine qui mélangeait le cyfand à plusieurs termes tirés
de l’argot des voleurs. La barbare grimaça dès la mention de paiement d’avance : « Et comment on est censé
payer d’avance si on cherche du travail et qu’on n’a pas été encore payé, hein ? »
Baldine haussa les épaules. Ce n’était pas son problème ni celui des marchands. Par contre, elle commençait à
se demander si elle ne s’était pas trompée en alpaguant ce groupe… limite si elle ne balisait pas en songeant
qu’elle risquait de perdre une journée de travail.
Heureusement le nain – la grande classe ! – sortit une poignée de pièces de bon or nain, rien à voir avec la
saleté de monnaie de Lothrienne qui devait encombrer les poches de la barbare. Bon, Baldine n’aurait pas dit
non à quelques gemmes du Shi-huang, mais c’était déjà très bien ! Pour l’instant le problème de logement était
résolu, et bien : « Est-ce que ça suffira pour nous tous ? Au moins pour commencer ? » s’enquit-il. Baldine re-
trouva instantanément le sourire en acquiesçant et en promettant un séjour agréable aux nouveaux arrivants.
268
Monnaie et politique
La terminologie « pièce d’or », « pièce d’argent » et « pièce
de cuivre » est surtout une dénomination pratique, car en
réalité, chacune de ces pièces est constituée d’un alliage. Il
serait de toute façon difficile pour les plus pauvres de payer
avec de grandes quantités d’or ou d’argent. Cet encadré
propose plusieurs règles optionnelles afin de rendre la
gestion de la valeur du trésor des aventuriers plus réa-
liste tout en les confrontant à quelques complications
spécifiques aux taux de change et variation dans la
valeur d’une monnaie.
La pesée de la monnaie
La part de métaux précieux devrait en principe être
constante pour chaque pièce, du fait de l’accord
de la Pesée auquel ont adhéré l’essentiel des par-
tenaires commerciaux de la Cité franche
voilà plus d’un siècle. Aux termes de cet
accord, 1 pièce d’argent de la Cité franche
vaut 1 pièce d’argent d’Arolavie ou 1 pièce
d’argent de l’empire Kaan. Les choses sont
moins simples dans la pratique. Un état en difficul-
té, dont les réserves de métaux précieux ont diminué,
sera souvent contraint de réduire la quantité d’or ou
d’argent dans chaque pièce. Cette monnaie de moindre
qualité sert pour payer les serviteurs ou acheter des
biens aux artisans locaux, mais elle ne plaît pas du
tout aux grands marchands internationaux qui aug-
mentent leurs prix de vente pour compenser la
dévaluation. Il en résulte que le pays sera de plus en
plus isolé, parfois même proche de l’autarcie.
Quand vous vous rendez dans ces pays, vous pouvez
être confrontés à des prix très différents de vos habitu-
des. Les biens d’importation peuvent être jusqu’à 50 %
plus chers tandis que les biens produits localement sont
nominalement au même prix que dans la Cité franche…
Négociations préalables. Tout d’abord, les aventuriers effectuent un test d’Intelligence (Histoire) DD 15.
En cas de réussite, ils savent qu’ils se rendent dans une contrée qui peut présenter de mauvaises surprises.
Les aventuriers font valoir qu’ils veulent être payés normalement afin que leur butin ne subisse pas les
effets d’un taux de change désavantageux. Sur un test de Charisme (Persuasion) DD 15, l’arrangement
aboutit à ce que le commanditaire prenne des mesures (qui ne sont pas détaillées en jeu) afin que les PJ ne
soient pas perdants. En d’autres termes, la réussite du test neutralise le problème.
Bilan en fin d’aventure. Un test d’Intelligence DD 15 est accompli à l’issue de l’aventure par le PJ qui s’est
le plus chargé de logistique dans l’équipe. En cas d’échec, il n’a pas réussi à contrer les effets de la dévalua-
tion et des taux de change, de sorte que le groupe est appauvri. La valeur de l’argent transporté (bourse,
mais pas compte en banque) est réduite de 10 × 1d4 %, soit de 10 à 40 %, une fois de retour à la Cité franche.
Souci du détail. Le meneur peut aussi jouer chaque situation en détail, créant des péripéties sur les négo-
ciations, les peseurs d’or malhonnêtes, la nécessité de changer les pièces à l’arrivée et au départ d’un pays,
ou encore les marchands qui refusent de vendre un bien s’ils ne font pas confiance à la monnaie qu’on leur
présente. Cette expérience de jeu crée des situations qui peuvent faire ressentir de manière aiguë la corrup-
tion, la malhonnêteté ou la misère. En revanche ce style convient mal à une aventure épique.
269
La fausse monnaie
Les pièces sont frappées par les états et leurs
représentants (princes, ducs, villes franches,
etc.). On reconnaît l’origine et la date d’une
pièce aux motifs représentés. Les monnaies
de pays relativement pauvres comme la Lo-
thrienne sont considérées avec méfiance par
les marchands de la Cité franche. Au contraire,
tout le monde est preneur de pièces frappées
dans la Cité franche ou les royaumes nains.
Les faux-monnayeurs ne s’y sont pas trompés
et s’efforcent d’imiter les monnaies qui
s’échangent le plus facilement, avec le moins
de vérifications possible. Il existe de grands
types de fausse monnaie :
Comptoirs
Les nains ont des comptoirs dans chaque grande ville en affaire avec la Cité franche. L’accueil y est habituelle-
ment glacial et les banquiers sont connus pour leur absence complète de sens de l’humour.
Ils sont néanmoins les seuls à pouvoir garantir un système de lettres de change en fonctionnement y compris
dans des régions déstabilisées, comme la Cyrillane en proie à la guerre civile.
271
Pierres précieuses
lusieurs régions du monde utilisent partiellement ou
exclusivement les pierres précieuses comme monnaie. Type de pierre Valeur de base
Les royaumes elfiques, le Shi-huang et le Rachamangekr
Ornementale 1 pa
sont les régions les plus connues pour cet usage. Presque
centime
partout sur Eana, les pierres précieuses sont vues avec
autant de considération que les pièces frappées dans la Ornementale 1 po
Cité franche et celles produites par les royaumes nains. Alors même décime
que plusieurs problèmes dans l’usage des pièces de monnaie se sont Ornementale 10 po
révélés au fil des décennies (faussaire, trucage du grammage, alliage pleine
douteux, etc.), les gemmes ont gagné en réputation parmi les mar- Semi-précieuse 100 à 500 po
chands prospères et les populations les plus fortunées. Cette évolution
a poussé les maîtres de la Cité franche à établir des valeurs de référence Organique 100 à 500 po
pour chaque gemme, ceci afin de faciliter les échanges. Gemme 1 000 po et +
Pierres ornementales
L es pierres ornementales sont les plus utilisées dans le commerce de tous les jours et couramment en joail-
lerie. Opaques ou translucides, elles sont divisées en trois catégories de valeur : les ornementales pleines
tiennent généralement dans le creux de la main là où les pierres centimes font la taille d’une grosse tête
d’épingle. D’autres fois, c’est la teinte ou la pureté qui détermine la valeur d’une pierre ornementale.
Pierre de lune. Ces cristaux aux teintes d’argent, parfois bleutés, rappellent l’éclat de la lune
Éternité. Les joailliers optent le plus souvent pour une taille ronde les faisant ressembler à
des perles.
Quartz. Ce minéral est assez commun et seule sa forme la plus pure, nommée
cristal de roche ou dragonite, transparente et pouvant être de plusieurs couleurs, est
utilisée comme monnaie d’échange. Une dragonite vaut généralement une dizaine
de po ; un cristal vaut 1 po et un éclat 1 pa.
Topaze. Translucide, de couleur jaune, dorée, cette pierre plutôt commune est appré-
ciée des joailliers et des marchands. Une topaze impériale vaut 10 po, mais on peut en
retrouver des plus petites pour 1 po et même 1 pa. Sa valeur ne dépend pas de sa taille,
mais de l’intensité de sa couleur : les plus chères ont des bords translucides ; les moins coû-
teuses sont plus ternes et sont nommées topaze éteinte (1 po) ou topaze morte (1 pa).
Turquoise. D’une teinte bleutée caractéristique, cette pierre est assez commune et très appréciée. Sa
valeur ne dépend pas de sa taille, mais de l’intensité de sa couleur : les plus chères ont des bords translucides ;
les moins coûteuses sont plus ternes et sont nommées topaze éteinte (1 po) ou topaze morte (1 pa).
Pierres semi-précieuses
L a catégorie des pierres fines, aussi nommées semi-précieuses, rassemble plusieurs di-
zaines de pierres différentes. Elles sont classées en trois grandes catégories de valeur
allant de 100 à 500 po. Voici les quatre pierres semi-précieuses les plus utilisées sur Eana :
Agate. Translucide, l’agate peut être de différentes couleurs. La légende veut que cette
pierre provienne du fleuve Agata où l’on pouvait en trouver en abondance. Cette source est
aujourd’hui tarie et l’agate est devenue une pierre recherchée, les plus pures et les plus
grosses pouvant valoir jusqu’à 500 po.
Améthyste. Pierre mythique de teinte mauve, violette, translucide, que l’on trouve
uniquement dans les tréfonds de l’Inframonde. Cette pierre précieuse est particuliè-
rement appréciée des civilisations des mondes souterrains.
272
Jade. Pierre magnifique, d’une teinte verte subtile, cette pierre est originaire de la région du Shi-huang.
Considérée comme sacrée, on la dit capable de repousser les mauvais esprits. Les jades blancs sont considé-
rés comme les plus purs et valent 500 po.
Obsidienne. Pierres noires, opaques, parfois translucides, les obsidiennes sont issues de roches volca-
niques que l’on dit infusées de l’essence du dieu Forgeron. Considérée comme sacrée par les croyants de
cette divinité, l’obsidienne est aussi très appréciée par les peuples nains.
Pierres organiques
L es pierres organiques rassemblent toutes les pierres précieuses issues de ma-
tières organiques et non minérales.
Perle. Produites par des coquillages en réaction à l’intrusion d’un corps étranger, les perles sont
constituées de nacre. Les plus communes valent 100 po, les plus pures et plus grosses jusqu’à
500 po. Les peuples de Torea utilisent massivement cette pierre précieuse comme monnaie
d’échange et on trouve dans cette région des perles valant 1 po et 10 po.
Corail. De couleur rouge à blanc, les coraux sont les squelettes d’animaux marins. Leur
valeur va de 100 à 500 po. Ils proviennent principalement de la région de Torea où leur
usage quotidien est très limité du fait de leur statut sacré.
Jais. Cette pierre précieuse noire opaque résulte de l’action des forces océaniques sur des fossiles d’arbres.
Les pierres de jais sont généralement échangées pour une centaine de po.
Gemme
P ierres précieuses mythiques, convoitées, souvent associées aux récits légendaires, les gemmes se classent
en quatre grandes familles : diamant, émeraude, rubis et saphir. D’une extrême rareté, chaque gemme a une
valeur minimale de 1 000 po. Un joyau désigne généralement une gemme exceptionnelle et sa valeur ne sera
pas inférieure à 5 000 po, certains étant considérés comme inestimables. Les gemmes et les joyaux servent
souvent à fabriquer de puissants objets magiques.
Diamant. Pierre précieuse mythique, surnommée « larme des dieux », le diamant est le matériau
le plus solide qui existe sur Eana. Les diamants sont le plus souvent incolores et transparents,
plus rarement dorés ou bleutés. Les diamants mauves sont d’une extrême
rareté et prisés par les seigneurs de l’Inframonde.
Rubis. D’un rouge éclatant, transparent, le rubis est surnommé « cœur de pierre ».
Utilisé en horlogerie, le rubis est tenu en haute estime par les inventeurs des îles éo-
liennes et constituerait une partie du secret de leurs créations.
Saphir. Le saphir est généralement d’un bleu intense, mais sa variété orangée surnommée « fleur de lotus »
est sans doute la plus rare et la plus recherchée. Matériau inrayable, le saphir est autant apprécié par les sei-
gneurs d’Eana que par les magiciens et les ingénieurs gnomes qui tirent parti de ses propriétés naturelles
extraordinaires.
273
Niveaux de vie
elon les dépenses régulières que votre Faire bonne impression
personnage accepte de consentir, vous en-
tretenez un niveau de vie – de miséreux à Baldine avait conduit les aventuriers à la Comtesse
aristocratique – qui influe sur votre confort joyeuse. L’établissement était convenable et
et l’image qu’on se fait de vous. Ce chapitre proposait trois types de chambres. Il y avait les
propose une manière de simuler le coût dortoirs pour les clients les plus pauvres, surtout
de la vie. Les dépenses liées au train de vie couvrent le des ouvriers qui logeaient là pendant qu’ils
gîte et le couvert, ainsi que les autres besoins de base. travaillaient sur un chantier. Les voyageurs pour
Cela comprend également l’entretien de votre équipe- leur part prenaient généralement des chambrées
ment, afin que vous soyez toujours paré quand retentit à dans lesquelles un grand lit était partagé par deux
nouveau l’appel de l’aventure. ou trois personnes. Une seule pièce était prête
à accueillir un visiteur aisé qui aurait droit à des
draps frais et des bains.
En entendant les prix, la barbare protesta, assurant
qu’elle préférait encore dormir sous la tente dans
les terrains vagues des faubourgs. Baldine retint
un soupir. Il y avait toujours un aventurier pour
Coût du train de vie dire qu’il préférait l’humidité, le froid et l’insécu-
rité, plutôt que de payer un juste prix. En écoutant
distraitement les échanges, la petite guide comprit
Au début de chaque semaine ou de chaque mois (à vous que ses clients revenaient d’une mission dans des
de décider), choisissez un train de vie dans la table Coût ruines des montagnes et qu’ils devaient prochaine-
du train de vie, et acquittez le prix correspondant. ment retrouver quelqu’un dans la bonne société de
Les dépenses indiquées sont quotidiennes ; il vous faudra la Cité franche. Si la magicienne et le nain étaient
les multiplier par 30 pour obtenir un coût mensuel. Votre « sortables », le rôdeur et la barbare allaient avoir
train de vie peut varier selon les périodes en fonction plus de mal pour simplement être acceptés dans
de vos finances, mais rien ne vous empêche en théorie une maison bourgeoise. Ils parlaient, parlaient,
de conserver le même tout au long de votre carrière encore, tournaient en rond. Ça commençait à être
d’aventurier. long. Surtout que le nain avait déjà payé pour tout
Le tableau ci-dessous vous donne une idée du coût d’en- le monde. Mais la barbare en faisait une question
tretien d’un niveau de vie, du salaire correspondant de principe et ne voulait rien devoir à personne ni
habituellement et de l’épargne qui y est généralement se faire escroquer.
associée. Baldine reprit : « Je ne voudrais pas me mêler
de ce qui ne me regarde pas, mais si vous voulez
Coût du train de vie et salaires indicatifs être invités chez des daims huppés, faudrait déjà
sortir la batterie : si vous avez l’air de tueurs,
dans la Cité franche jamais vous ne passerez la porte. »
Niveau de vie Coût / jour Salaire quotidien Baldine avait capté leur attention, même si les
grimaces et froncements de sourcils indiquaient
Autosuffisance 0 0
qu’ils n’y comprenaient rien.
Miséreux 1 pc 1d10 pc « Votre train de vie, il donne une bonne ou une mau-
Indigent 1 pa 1d4 pa vaise image de vous. Les gens se fient à la première
impression et ne cherchent souvent pas plus loin. Si
Pauvre 2 pa 2+1d8 pa vous voulez jouer avec ça, il faut y mettre les moyens.
Modeste 1 po 1d4 po On ne rencontre pas des richards quand on est fâché
Aisé 2 po 4+1d10 po avec le savon ou la grammaire. La garde, elle protège
les citoyens et les voyageurs qui ont de l’argent –
Opulent 5 po 13+2d10 po et qui ne cherchent pas les ennuis. Évidemment,
Aristocratique 15 po 30+4d20 po plus vous montrez que vous êtes riches, et plus les
voleurs seront attirés. Faut savoir ce qu’on veut. »
Apparemment, l’affaire qui les menait en ville
était assez importante pour les mettre d’accord
sur la nécessité de faire des concessions.
274
Autosuffisance
Coût par jour : gratuit
Vous avez renoncé à vivre dans la civilisation et préférez disparaître dans les terres sauvages. Ce faisant, vous ne
pouvez pas vous fournir dans les boutiques, mais vous ne dépensez pas non plus d’argent pour vous loger ou vous
nourrir. Contrairement à d’autres trains de vie, la qualité ici ne dépend pas de votre richesse, mais essentiellement
de vos compétences et maîtrises d’outils. Vous pourriez avoir besoin d’aller dans un village pour tout problème ou
besoin liés à une compétence ou un outil que vous ne maîtrisez pas.
Survie. Grâce à la maîtrise de la compétence Survie, Outils de forgeron. La réparation des armes et
vous êtes capables de pister, chasser, piéger, pêcher, armures nécessite souvent un savoir-faire particu-
cueillir, faire du feu, fabriquer des cabanes rudimen- lier. En l’absence, il vous faudra faire ponctuellement
taires. Vous pouvez effectuer des réparations et appel à un artisan pour aiguiser vos armes ou les
coutures grossières. faire remettre en état.
Outils de tanneur. La maîtrise des outils de tanneur Outils de la ferme. Même les ermites ont générale-
vous permet de vivre comme trappeur, en chassant ment un potager, voire un petit verger grâce auquel
des animaux à fourrure et en préparant leurs peaux ils subviennent plus facilement à une partie de leurs
pour les revendre ou les troquer. Si vous ne savez besoins. En l’absence de la maîtrise des outils de la
pas tanner une peau, le risque est grand qu’elle ferme, vous n’êtes pas capable de cultiver un lopin
pourrisse rapidement et soit inutilisable. de terre avec efficacité.
Ustensiles de cuisine. La maîtrise des ustensiles de Dressage. Le dressage s’étend également à l’élevage
cuisine, même en pleine nature, vous permet de et vous permet de vivre au quotidien avec des
manger agréablement en mettant à profit tout ce animaux. Il peut s’agir de tondre les moutons, traire
que l’environnement vous offre. les vaches, labourer avec un cheval de trait, ou
encore de bien gérer un poulailler ou un clapier.
Outils de menuisier. La maîtrise des outils de me-
nuisier vous permet de construire une habitation Outils de tisserand. Grâce à cette maîtrise, vous
confortable et moins rudimentaire qu’un simple savez filer la laine (ou le chanvre ou les fibres
abri de fortune. d’ortie), la tisser, la coudre et la broder, de sorte que
vous pouvez confectionner vos vêtements et votre
literie en parfaite autonomie.
Miséreux Pauvre
Coût par jour : 2 pa
Coût par jour : 1 pc Ce train de vie revient à être privé de tout le confort
Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans-logis, vous propre aux communautés stables. Un logement
vous glissez dans les granges à la nuit tombée ou vous blot- simple et une nourriture frugale, des vêtements
tissez sous une vieille caisse pour dormir et dépendez des élimés et l’incertitude du lendemain constituent
bonnes grâces de ceux qui sont moins démunis que vous. une existence qui, sans être insupportable, n’a
Cette vie recèle de nombreux dangers. La violence, la maladie rien de plaisant. Vous louez une chambrette dans
et la faim vous accompagnent où que vous alliez. Les autres un asile de nuit ou couchez dans la salle commune
miséreux dans votre genre convoitent vos armes, votre à l’étage d’une taverne. Vous n’êtes pas en marge
armure et votre équipement d’aventurier, qui représentent de la société et jouissez d’une certaine protection
une véritable fortune à leurs yeux. Personne ou presque ne de la part des autorités, mais vous vivez dans un
se préoccupe de vous. environnement encore dominé par la violence, le
crime et la maladie. Ce train de vie correspond à
celui des journaliers, des petits marchands am-
Indigent bulants, des voleurs, des mercenaires et autres
professions peu honorables.
Coût par jour : 1 pa
Vous vivez dans une vieille écurie humide, dans une cabane
au sol de terre battue perdue dans les faubourgs ou dans une
pension infestée de vermines dans le quartier le plus miteux
de la ville. Vous avez un toit pour vous abriter, mais vous
vivez dans un environnement souvent violent où règnent la
maladie, la faim et la misère. Personne ou presque ne s’inté-
resse à vous et vous ne pouvez pas vraiment compter sur la
protection des autorités. Ce genre de vie est souvent le résul-
tat de quelque terrible revers de fortune, comme un exil ou
une maladie, physique ou mentale. 275
Modeste Opulent
Coût par jour : 1 po Coût par jour : 5 po
Un train de vie modeste vous éloigne des taudis Choisir ce train de vie signifie que vous menez une vie de
et vous permet d’entretenir convenablement luxe, même si vous n’avez pas forcément atteint le statut
votre équipement. Vous vivez dans un quar- social associé aux grandes fortunes de la noblesse et de la
tier de la vieille ville et louez une chambre dans royauté. Votre train de vie est comparable à celui d’un mar-
une pension, une auberge ou un temple. Vous ne chand prospère, d’un grand serviteur de la couronne ou d’un
souffrez ni de la faim ni de la soif et jouissez de propriétaire de plusieurs échoppes en ville. Vous jouissez
conditions de vie décentes, même si elles restent d’une demeure spacieuse dans un quartier huppé ou d’une
simples. C’est le train de vie de la plupart des confortable suite dans une auberge de qualité et profitez des
gens ordinaires, catégorie qui inclut les soldats services d’une petite domesticité.
et leur famille, les ouvriers, les étudiants, certains
membres du clergé, etc.
Aristocratique
Aisé Coût par jour : 15 po minimum
Vous menez une vie d’opulence et de luxe, et fréquentez les
Coût par jour : 2 po puissants. Vous habitez une riche demeure dans les beaux
Si vous choisissez ce train de vie, c’est que vous quartiers de la ville ou logez dans une auberge cossue. Vous
pouvez vous permettre de porter de beaux vê- dînez dans les meilleurs restaurants, vous vous habillez
tements et d’entretenir sans problème votre chez le tailleur à la mode et vos domestiques sont là pour
équipement. Vous vivez dans une petite maison répondre au moindre de vos besoins. Vous recevez des in-
d’un quartier bourgeois ou louez une chambre vitations aux événements sociaux qui réunissent les nantis
dans une auberge de qualité. Vous fréquentez les et les notables, et passez vos soirées en compagnie de poli-
marchands, les maîtres-artisans et les officiers de ticiens, de maîtres de guilde, d’ecclésiastiques de haut rang
rang inférieur de l’armée. et de membres de la noblesse. Plus vous êtes riche, plus vous
risquez d’être entraîné dans les intrigues politiques, de votre
plein gré ou à votre corps défendant.
Apprentissage
Vous êtes étudiant dans une académie, apprenti auprès d’un maître-artisan, valet d’un noble, commis d’un mar-
chand, écuyer d’un vouivrier ou autre. Vous passez du temps à apprendre, expérimenter et essayer par vous-même
pour vous perfectionner dans un domaine maîtrisé par votre professeur. La plupart des apprentissages s’étendent
sur 250 jours. Au terme de cette période, vous maîtrisez une nouvelle langue, un outil, un véhicule ou bien une
technique rare – tel le fait devenir vouivrier par exemple.
Chaque jour d’apprentissage s’accompagne de frais s’élevant à 1 po que vous devez acquitter. Ce coût s’ajoute à
celui de votre train de vie.
Chercheur
Vous êtes en quête d’une information, d’un savoir rare et oublié – par exemple, déchiffrer une langue antique –, à
moins que vous ne cherchiez à inventer une nouvelle recette alchimique ou un nouveau sort. Au contraire de l’ap-
prenti ou de l’étudiant, vous êtes autonome dans votre démarche. Le meneur détermine le temps nécessaire pour
effectuer votre recherche et peut imposer des tests de caractéristique ou des épreuves particulières. Au terme de
votre recherche, vous récoltez le fruit de vos efforts.
276
Chaque jour de recherches s’accompagne de frais s’élevant à 1 po que vous devez acquitter. Ce coût s’ajoute à celui
de votre train de vie. L’activité de chercheur n’est possible qu’en disposant d’un accès à des locaux et du matériel
de travail. Ceci requiert au minimum le niveau de vie modeste.
Dressage
Vous avez adopté un animal ou une créature monstrueuse dont vous avez décidé d’assurer l’éducation et le dres-
sage. Il pourrait s’agir d’une jeune vouivre, d’un louveteau ou d’un ourson. Les dégâts, les jouets et les frais de
nourritures pèsent sur votre budget tandis que vous devez passer du temps avec votre petit protégé pour lui en-
seigner des tours.
Chaque jour passé à dresser votre compagnon s’accompagne de frais s’élevant à 1 po que vous devez acquitter. Ce
coût s’ajoute à celui de votre train de vie.
Proches à charge
Vous avez des proches ou une famille à charge. Ils sont vulnérables et ont besoin de vous pour survivre. Vous vous
occupez de faire les courses, de les nourrir, de les soigner, de les aider quand ils rencontrent des difficultés. Il se
peut aussi que vous cherchiez à vous enrichir par l’aventure pour leur envoyer de l’argent afin de payer les études
d’une petite sœur ou l’apprentissage d’un jeune frère, ou encore les frais médicaux de parents âgés.
Soutenir des proches s’accompagne de frais quotidiens qui s’élèvent – par proche soutenu – à la moitié du coût du
niveau de vie que vous leur permettez d’avoir. Ce coût s’ajoute à celui de votre train de vie.
Si vous avez un enfant, vous pouvez choisir de lui imposer un niveau de vie pauvre pour 1 pa par jour, ou bien un niveau de
vie modeste pour 5 pa par jour, ou encore un niveau de vie aisé pour 1 po par jour. Si vous menez une dangereuse vie d’aven-
turier pour payer les études d’un cadet dans une académie prestigieuse, il faut compter de 2 à 3 po par jour de frais.
Réseau d’informateurs
Vous passez du temps à vous tenir informé de ce qui se passe dans la région ou dans un milieu en particulier. Pour
ce faire, vous invitez souvent à boire des connaissances ou donnez l’aumône à des mendiants qui gardent l’œil
ouvert pour vous. Votre réseau d’informateurs n’est pas aussi structuré ni solide qu’un réseau d’espions implan-
té de longue date. En particulier, vos agents ne prendront pas de risques importants pour vous. L’entretien d’un
réseau d’informateurs vous donne l’avantage aux tests de Charisme visant à connaître les rumeurs et actualités
dans une région. Le meneur peut également décider qu’un de vos agents vient spontanément vous trouver pour
vous parler d’un événement susceptible de vous intéresser.
Entretenir un réseau s’accompagne de frais quotidiens s’élevant à 1 po que vous devez acquitter. Ce coût s’ajoute
à celui de votre train de vie.
Se faire connaître
Vous passez du temps à vous tailler une réputation et vous faire connaître de la population pour gagner sa confiance
et pouvoir intégrer certains milieux difficiles d’accès. Pour ce faire, vous assistez à des célébrations, vous donnez de
l’argent dans les temples, vous passez du temps dans certaines boutiques, vous cherchez à vous faire inviter dans
des événements mondains, etc.
Se faire connaître s’accompagne de frais quotidiens s’élevant à 1 po que vous devez acquitter. Ce coût s’ajoute à
celui de votre train de vie.
Thérapie
Vous avez contracté une grave maladie, peut-être êtes-vous même corrompu par le Chancre ? Ou bien êtes-vous
poursuivis en permanence par des cauchemars atroces ? Dans tous les cas, cette situation vous cause de la fatigue
et bien des tracas : objets abîmés, achats réguliers de médicaments ou de drogues pour vous calmer, etc.
Tenter de soigner ces maux terribles s’accompagne de frais quotidiens s’élevant à 1 po que vous devez acquitter. Ce
coût représentant le prix des traitements divers que vous achetez (médicaments ou drogues) ainsi que la compen-
sation des dégâts causés (menus objets détruits ou abîmés lors de vos crises).
277
Ressources
Pour préparer une coûteuse expédition
ou acheter des équipements de qualité, il
vous sera souvent nécessaire de trouver
les ressources nécessaires.
Préférerez-vous travailler, revendre du
butin ou emprunter ?
Travailler
V
ous pouvez chercher et occuper un emploi entre deux aventures. Les outils et compétences que vous
maîtrisez donnent une idée de vos qualifications.
Artisanat
Vous pouvez fabriquer des objets non magiques, y compris du matériel d’aventurier ou des œuvres
d’art. Il vous faut pour cela avoir la maîtrise des outils nécessaires à la fabrication de l’objet en ques-
tion (en général, des outils d’artisan). Dans certains cas, il vous sera également nécessaire de disposer
de matériaux spéciaux ou d’avoir accès à un lieu particulier. Un personnage disposant de la maîtrise
des outils de forgeron, par exemple, aura besoin d’une forge pour fabriquer une épée ou une armure.
Pour chaque jour consacré à une activité de fabrication, vous pouvez créer un ou plusieurs objets
dont la valeur marchande totale n’excède pas 5 po, sachant que vous devez dépenser la moitié de ce
prix en matières premières. Si la valeur marchande de l’objet que vous cherchez à fabriquer est su-
périeure à 5 po, chaque jour de travail représente une tranche de 5 po de valeur, jusqu’à ce que vous
atteigniez ce prix. C’est ainsi qu’un harnois (valeur marchande : 1 500 po) vous demandera 300 jours
de travail.
Plusieurs personnages peuvent associer leurs efforts pour fabriquer un même objet, à condition que
tous disposent de la maîtrise des outils requis et coopèrent en un même lieu. Chaque personnage
contribue à raison de 5 po par journée de travail. Ainsi, trois personnages possédant la maîtrise des
outils requis et disposant des installations nécessaires pourront fabriquer un harnois en 100 jours,
pour un coût de fabrication de 750 po.
278
Le contrôle des guildes
Dans de très nombreuses villes, les guildes et corporations régulent le marché. Les
guildes de voleurs et les ordres des médecins ou des alchimistes ont globalement les
mêmes principes de fonctionnement. Ce système est protecteur et contraignant.
Droit d’exercer. Tout artisan doit obtenir l’autorisation de la guilde pour exercer la
profession et payer une taxe sur ses bénéfices. Tenter d’y échapper expose à divers
soucis (amendes, confiscations, bannissement). Bien sûr, doubler une guilde de
voleurs ou d’assassins a des conséquences autrement plus funestes qu’un conflit
avec la guilde des boulangers.
Défense des intérêts locaux. Les guildes sont des associations défendant les inté-
rêts d’un groupe de personnes ayant en commun une activité. Ces métiers sont
transmis au sein d’une famille avec parfois de véritables dynasties. Chacun cherche
à s’enrichir individuellement, mais a également conscience de l’importance de
penser sur le long terme. Il en résulte que les guildes protègent avant tout les arti-
sans déjà installés d’une ville en particulier, et se méfient toujours des nouveaux
venus ou de l’importation de marchandises à bas prix – par exemple les objets fabri-
qués par des esclaves. Les marchands importateurs et les artisans locaux peuvent
ainsi être en conflits, du fait d’intérêts divergents.
Juges. Les guildes ont toujours des formes de tribunaux internes qui peuvent juger
les contrevenants aux réglementations. Dans le cas des guildes de voleurs, ces juri-
dictions traitent par exemple de butin mal partagé, ou du refus de se soumettre à
certains tabous locaux (des chefs de guildes interdisent par exemple l’agression de
femmes enceintes, d’enfants ou de vieillards).
Garantie de qualité. Les guildes vérifient que leurs membres respectent des stan-
dards de qualité, tant dans le choix des matériaux que des procédures de fabrication
et des compétences des professionnels.
Employé ou libéral
Les salaires proposés dépendent bien sûr de votre expérience, mais également du contexte économique. Vous
pouvez également trouver des emplois incluant le gîte et le couvert. Les apprentis artisans et les journaliers sont
ainsi respectivement nourris par leur maître et leur patron.
Salaire
quotidien Exemples dans la Cité franche
0 Esclavage ou aide gratuite.
Moins de 1 pa Mendiant, porteur.
De 1 à 3 pa Journalier, docker, porteur, ouvrier non qualifié, voleur à la tire débutant.
De 4 pa à 1 po Domestique, serviteur, apprenti artisan, prostituée occasionnelle.
De 1 à 3 po Ouvrier qualifié, compagnon, scribe.
De 4 à 15 po Enseignant, artisan qualifié, voleur ou receleur talentueux.
De 15 à 40 po Médecin, juge, avocat, marchand, officier, courtisane, artiste célèbre, dirigeant de guilde (d’arti-
san ou de voleur).
40 po et plus Ministre, héritier noble, banquier nain.
279
La vie d’artiste
Si vous maîtrisez la compétence Représentation et que vous la mettez à contribution entre deux aventures, ef-
fectuez un test de Charisme (Représentation) par semaine. Contrairement à un emploi salarié, vous êtes payé de
manière plus irrégulière, avec des jours sans emploi, des rémunérations généreuses et des cachets dissimulant
des frais cachés. Dans les régions pauvres ou en crise, les artistes subissent systématiquement un désavantage aux
tests de Charisme (Représentation).
Revendre le butin
D ans les donjons que vous explorerez, vous ne manquerez pas d’occasions d’amasser des trésors, de l’équipe-
ment, des armes et des armures. Normalement, vous pouvez vendre votre butin quand vous retournez à la
civilisation, à condition de trouver des acheteurs et des marchands intéressés.
Objets magiques
Revendre des objets magiques s’avère plus problématique. S’il n’est pas trop difficile de trouver quelqu’un pour
acheter une potion ou un parchemin, les autres objets magiques sont hors de portée de la plupart des bourses, à
l’exception de celles des nobles les plus fortunés. De même, hormis quelques objets magiques courants, il est très
rare que des sorts ou des objets magiques soient proposés à la vente. La valeur de la magie ne peut se mesurer en
simples pièces d’or.
Marchandises
Dans les régions frontalières, de nombreuses transactions reposent simplement sur le troc. Comme les gemmes et
les objets d’art, les marchandises (lingots de fer, sacs de sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur et peuvent
servir de monnaie d’échange.
280
Emprunter
Il arrive que vous ayez un projet d’expédition, mais pas la mise de départ pour accomplir les exploits qui vous en-
richiront ou vous permettront de sauver des êtres chers. Dans ce cas, il peut être nécessaire d’emprunter. Les
particuliers et institutions disposés à vous prêter sont de trois ordres : mécènes, banques et usuriers. Il n’y a que
dans les grandes villes que les trois options sont ouvertes, ailleurs, il faut généralement se rabattre sur un mécène
ou un usurier, selon le type de prêteur qui sévit dans les environs.
Taux. Les taux de prêt sont élevés. Dans le meilleur des cas, ils s’élèvent à 10 % par an, mais ils peuvent monter
jusqu’à 10 % par mois si vous empruntez à un usurier avec des penchants de vautour. Cela signifie qu’en em-
pruntant 1 000 po, au bout d’un mois, il faudrait rembourser 1 100 po. Si vous ne remboursez pas, au deuxième
mois, la somme monterait à 1 100 + 110 = 1 210 po, puis 1 210 + 121 = 1 331 po au troisième mois, et ainsi de
suite. Les retards coûtent donc très cher.
Non-paiement. Chaque prêteur a sa technique pour recouvrer son argent, et sait généralement se montrer très
persuasif. Ceux qui ne parviennent vraiment pas à récupérer leur mise peuvent revendre la créance à des indi-
vidus qui se font une spécialité de retrouver les resquilleurs. Le but des prêteurs est d’éviter que les gens aient
trop facilement l’idée d’emprunter et de disparaître avec l’argent. Dans des cas exceptionnels, une guilde d’as-
sassin peut être mobilisée. La mort qui s’ensuit est généralement médiatisée pour s’assurer que tous les autres
emprunteurs à l’avenir feront le bon choix.
Ma cousine
Les aventuriers commençaient à se faire à leur nouvel environ-
nement. La magicienne gnome fit observer qu’elle serait mieux
préparée pour leur prochaine mission si elle disposait de compo-
santes et matériaux particuliers – forts coûteux.
Les membres du groupe arrivèrent rapidement à la conclusion que
les acquérir empêcherait de faire d’autres achats. Ce fut alors que la
question d’un emprunt fut abordée.
« Faire un emprunt ? » répéta Baldine, perplexe. « Pas sûre que ce
soit l’idée du siècle. En fait plutôt convaincue du contraire. » Tous les
regards s’étaient tournés vers elle, en attente d’explication.
« Pour emprunter, il y a trois solutions. Le patron, la steinbank, et ma
cousine. Le patron désigne un chef de guilde, un seigneur, un politi-
card ou qu’est-ce que je sais… En tout cas, un gars qui sait où il va et
ne prête que s’il y a un intérêt. Or là, je pense que ça vous concerne
pas trop… La steinbank, bah, elle fait pas dans le caritatif, voyez. Si elle
vous prête, c’est un peu un investissement. Donc elle le fait que si elle
a comme qui dirait confiance en vous. Genre vous avez l’air de pouvoir
ramener un max de carle. Mais… le prenez pas mal, je vous imagine
mal les convaincre. Reste ma cousine… enfin, c’est pas vraiment ma
cousine, c’est une façon de désigner les usuriers. Ils prêtent de l’argent
assez facilement, mais c’est parce qu’ils comptent sur le fait qu’une
bonne partie de leurs clients n’arriveront jamais à rembourser.
Ils ont souvent des contacts dans la pègre et vous font comprendre
que vous leur appartenez. Si vous payez pas, y’a trois cas de figure.
Vous pouvez servir d’exemple, genre, les genoux explosés à la barre
à mine ou autres joyeusetés. Ou bien, ils trouvent que vous pouvez
être utiles et vous avez intérêt à faire ce qu’ils veulent – quitte à
trahir père et mère ! Sinon, bah, ils vous revendent à des marchands
d’esclaves, et là, c’est le début d’un long voyage… »
281
Services
n de nombreuses circonstances, les aventuriers peuvent recourir aux ser-
vices de PNJ qui leur prêtent main-forte ou agissent pour leur compte. Il
peut s’agir de simples employés aux compétences ordinaires, de maîtres
artisans ou d’artistes talentueux, ou encore de spécialistes aux talents
utiles à une vie d’aventure.
La table Services propose quelques exemples courants d’employés. S’y
ajoute la large palette d’artisans que l’on trouve dans les villes et villages, que les aven-
turiers peuvent payer pour accomplir une tâche particulière. Un magicien peut par
exemple payer un menuisier pour qu’il lui confectionne un coffre ouvragé (ainsi que
sa réplique miniature) afin de s’en servir comme composante du sort coffre secret. Un
guerrier peut commander à un forgeron une épée spéciale. Un barde peut employer un
tailleur pour qu’il lui fabrique une tenue somptueuse en vue d’une représentation qu’il
doit donner devant le duc.
Les autres employés offrent des services plus spécifiques ou plus dangereux. Des mer-
cenaires embauchés pour aider les aventuriers à combattre une armée de hobgobelins
sont des employés, tout comme les sages recrutés pour étudier des textes anciens ou
mystiques. Si un aventurier de haut niveau s’établit dans une place forte, il peut recru-
ter du personnel pour s’occuper de l’endroit, de l’intendant qui le dirige en son absence
jusqu’aux plus modestes valets d’écurie. Ces employés bénéficient en général d’un
contrat à long terme qui inclut un logement au sein de la place forte.
Le terme « employé qualifié » désigne les personnes embauchées pour accomplir une tâche qui
exige une maîtrise (d’une arme, d’un outil ou d’une compétence), comme un mercenaire, un
artisan, un scribe, etc. Le salaire indiqué représente un minimum ; certains experts dans leur
domaine exigent d’être payés davantage.
Les employés non qualifiés sont recrutés pour des besognes simples qui ne nécessitent aucun
talent particulier, comme les ouvriers, les porteurs, les domestiques, etc.
282
Services magiques
283
Équipement
out aventurier digne de ce nom possède un équipement de départ qui
lui permettra d’accomplir ses exploits et survivre aux dangers qu’il
ne manquera pas d’affronter pendant ses expéditions. L’équipement
dont vous avez besoin est classé en quatre grandes thématiques : ar-
murerie, outils, fournitures, voyages.
Équipement de départ
équipement de départ, fourni par votre classe de personnage,
réunit dans un solide sac divers objets utiles à une vie d’aventurier.
Le contenu exact de ce bagage est décrit ici. Si vous achetez votre
équipement de départ, vous pouvez acquérir un de ces sacs au prix
indiqué, ce qui vous reviendra moins cher que d’acheter séparément
chaque objet qui le compose.
Les regrats
Baldine avait guidé ses clients sur une terrasse d’où on voyait le fleuve canalisé qui se
jetait dans le port et toute la ville basse. Le vent du large soufflait agréablement, faisant
danser sa chevelure bouclée acajou. Des navires chargés de marchandises venaient et
partaient, par la mer et par voie fluviale, et bon nombre d’autres sur les routes. Dans la
Cité franche, on pouvait espérer trouver le meilleur de tout Eana. La halfeline leur pré-
senta les différents quartiers et leurs spécialités, avant de demander :
« Alors mes tout beaux, par quoi commençons-nous ? Déjà, quel est votre budget ?
– Eh bien… C’est-à-dire… »
Évidemment, des aventuriers qui arrivaient pour la première fois dans la ville-monde, à
quoi pouvait-elle s’attendre ?
« Je vois, je vois. Il faut faire les choses dans l’ordre. D’abord armes et armures, puis les
outils. On complétera ensuite avec les autres boutiques.
– Peut-être qu’on pourrait acheter des objets de seconde main ? risqua l’un d’eux.
– Aller dans un regrat ? s’étonna Baldine. Non, t’es pas sérieux ? Alors oui, c’est moitié
moins cher, parfois moins encore, mais franchement, c’est pas une idée. Déjà les armes et
armures y sont presque toujours fragiles – peu importe ce qu’ils baratinent – et crois-moi,
tu ne veux pas d’une épée qui va se briser quand tu frapperas trop fort un troll ! Ensuite,
la moitié des regrats vend de la contrebande ou des fourgues volées. Et si ça te suffit pas,
l’autre moitié essaie de te refiler des trésors maudits trouvés dans des ruines pourries
par le Chancre. Ah, je sais qu’il y a toujours des gens pour se vanter d’avoir trouvé un truc
génial, mais payer dix fois un machin moitié prix pour n’en avoir qu’un seul qui marche,
ça revient juste à payer cinq fois plus cher un truc qui tient le coup, en ayant perdu dix
fois plus de temps. Vous me suivez ? Non ? Laissez tomber, contentez-vous de me croire :
on va aller chez de vrais artisans. »
284
Sacs prêts à l’emploi
Sac d’aventurier
Prix : 10 po. Disponibilité : courant.
Un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, un nécessaire à feu, 10 torches, 10 jours de rations, une outre.
Une corde en chanvre de 15 mètres est attachée au flanc du sac.
Sac d’érudit
Prix : 40 po. Disponibilité : assez rare.
Un sac à dos, un livre savant, une bouteille d’encre, une plume d’écriture, dix feuilles de parchemin, un petit
sac de sable, un petit couteau.
Sac d’explorateur
Prix : 12 po. Disponibilité : courant.
Un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, un nécessaire à feu, 10 jours de rations et
une outre. Une corde en chanvre de 15 mètres est attachée au flanc du sac.
Sac de bateleur
Prix : 40 po. Disponibilité : assez rare.
Un sac à dos, un sac de couchage, 2 costumes de scène, 5 bougies, 5 jours de rations, une outre, un nécessaire
de déguisement.
Sac de cambrioleur
Prix : 20 po. Disponibilité : assez rare.
Un sac à dos, un sac de 1 000 billes, 3 mètres de ficelle, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau,
10 pitons, une lanterne à capote, 2 flasques d’huile, 5 jours de rations, un nécessaire à feu, une outre. Une
corde en chanvre de 15 mètres est attachée au flanc du sac.
Sac de diplomate
Prix : 39 po. Disponibilité : assez rare.
Un coffre, 2 étuis à parchemins, une tenue raffinée, une bouteille d’encre, une plume d’écriture, une lampe,
2 flasques d’huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter, un savon.
Sac de religieux
Prix : 22 po. Disponibilité : assez rare.
Un sac à dos, une couverture, 10 bougies, un nécessaire à feu, une sébile, 2 mor-
ceaux d’encens, un encensoir, une tenue liturgique, 2 jours de rations et une outre.
285
Objets
uand des personnages ont besoin de couper des cordes, de briser une fenêtre
ou de fracasser le cercueil d’un vampire, la règle de base est la suivante : en y
consacrant suffisamment de temps et à condition de disposer des outils adé-
quats, les aventuriers sont capables de détruire n’importe quel objet. Le bon
sens doit primer lorsqu’il s’agit de déterminer si un personnage réussit à en-
dommager un objet. Un guerrier peut-il trancher un pan de mur à l’aide d’une
épée ? Non, celle-ci se brisera bien avant d’entamer la pierre.
Pour ce qui concerne les règles qui suivent, le terme « objet » désigne un élément inanimé
bien distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou
une pierre, et non un bâtiment ou un véhicule constitué de nombreux éléments assemblés.
Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires sont inefficaces contre des objets de taille TG ou Gig, comme une
statue colossale, une grande colonne de pierre ou un énorme rocher. Cela étant dit, une torche peut faire brûler une
tapisserie de taille TG, et le sort tremblement de terre est capable de réduire un colosse à l’état de décombres. Vous
pouvez tenir le décompte des points de vie d’un objet de taille TG ou Gig, ou simplement décider du moment où ce-
lui-ci ne sera plus capable de supporter les coups de l’arme ou de la force qui cherche à le détruire. Si vous voulez
décompter les points de vie de l’objet, divisez-le en parties de taille G ou inférieure, et comptez séparément les
points de vie de chaque partie. Ainsi, une statue de taille Gig d’un humain pourra s’écrouler dès qu’une de ses
jambes de taille G tombera à 0 point de vie.
Objets et types de dégâts. Les objets sont immunisés contre les dégâts de poison et les dégâts psychiques. Vous
pouvez décider que certains types de dégâts sont plus efficaces contre un objet ou une matière en particulier. Par
exemple, les dégâts contondants sont pertinents pour briser des objets ; beaucoup moins pour couper une corde
ou une lanière de cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent avoir une vulnérabilité aux dégâts de feu ou d’élec-
tricité. Une pioche peut endommager la pierre, mais n’est pas l’instrument le plus approprié pour couper un arbre.
Comme toujours, faites preuve de bon sens.
286
Seuil de dégâts. Les gros objets comme les murs d’un château bénéficient d’une résistance supplémentaire repré-
sentée par un seuil de dégâts. Un objet ayant un seuil de dégâts bénéficie d’une immunité contre tous les dégâts, à
moins qu’une attaque ou un effet lui inflige à lui seul une quantité de dégâts supérieure ou égale à son seuil de
dégâts, auquel cas l’objet subit pleinement les dégâts. Les dégâts inférieurs au seuil de dégâts de l’objet sont consi-
dérés comme des dommages superficiels qui ne réduisent pas ses points de vie.
Disponibilité du produit
Les boutiques ne vendent pas toujours ce dont vous avez besoin. La table ci-dessous vous présente les grands types
de disponibilité. Vous trouverez dans ce chapitre la mention des disponibilités habituelles pour les objets en vente.
Disponibilité Précision
Très courant Devrait se trouver dans toute communauté humanoïde, y compris un hameau, une
ferme isolée ou un campement de nomades. Concerne les biens vitaux.
Courant Habituel dans les villages ou les forteresses, car fréquemment utilisé au quotidien.
Assez rare Se trouve en ville ou dans les châteaux de puissantes familles, car requérant un
fabriquant ou revendeur spécialisé. Il s’agit aussi de tous les objets exclusivement
utilisés par les experts d’un métier ou les élites, comme certains épices et parfums.
Rare Ce type d’objet se trouve uniquement dans des villes-mondes (comme la Cité franche)
ou dans des sites spécialisés (une forge naine par exemple). Il peut s’agir de produits
très raffinés, de pièces uniques, réclamant un savoir-faire très peu répandu.
Dans certaines régions, un bien sera courant alors qu’il sera rare ailleurs. Votre meneur vous le précisera.
Prix indicatifs
Les prix indiqués correspondent à une qualité
moyenne dans une boutique de la Cité franche. Facteur Variation du prix
Les tarifs et la disponibilité d’une fourniture peu- Seconde main, abîmé, usé Divisé par 2 à 10
vent varier selon les contrées où les aventuriers Ornementation artistique Multiplié par 2 à 10
se rendent. Par ailleurs, la qualité (faible ou au
contraire excellente) peut modifier les prix. D’importation, commande +20 % minimum
Voici un aperçu des situations :
Les commandes sont courantes. Les clients des magasins généraux dans les campagnes en passent pour toutes les
marchandises assez rares ou rares. Au Cyfandir, on importe généralement de la Cité franche ou de l’un des grands
ports marchands et le prix du transport dépend du temps de trajet depuis cette localité.
287
Armurerie
ous trouverez dans l’armurerie,
les caractéristiques des principaux
équipements nécessaires aux aven-
turiers : armes et armures.
Argent (arme) 40 jours pour une cuirasse, 75 jours pour une armure de
plaques et 150 jours pour un harnois.
Atout : efficace contre les créatures ayant une résis- Malheureusement il y a aussi des inconvénients. En premier
tance ou une immunité aux armes non magiques lieu, les créatures offrant la matière première sont dange-
Faille : le plaquage finit par s’user au fil du temps, de sorte reuses, de sorte que le coût de la chitine nécessaire pour une
qu’il est nécessaire de régulièrement réargenter l’arme armure est de l’ordre de 1 000 po à la Cité franche. Ensuite,
Prix : +100 po pour argenter une arme ou 10 projectiles contrairement au métal, en cas d’erreur en cours de fabri-
cation (échec critique sur le test), la chitine ne peut pas
Certains monstres qui présentent une immunité ou une ré- être refondue et la plaque organique est perdue en partie
sistance contre les armes non magiques ne sont pas protégés ou en totalité. Enfin, le pire défaut de la chitine est sa fra-
contre les armes en argent, aussi des aventuriers prudents gilité. Elle s’abîme inexorablement quand le porteur subit
ne rechigneront pas à la dépense pour faire plaquer leurs des coups critiques. Chaque coup critique fait perdre un
armes d’argent. Il vous en coûtera 100 po pour faire argen- point de CA à son porteur. Réparer de tels dégâts coûte
ter une arme ou dix projectiles. Ce prix ne représente pas 10 % du prix de l’armure par points de CA perdu.
seulement le coût de la matière première, mais aussi le En définitive, l’armure de chitine est presque exclusivement
temps et la compétence nécessaires pour plaquer une arme utilisée dans l’Inframonde et dans les régions ayant à proxi-
d’argent sans que cela altère son efficacité. mité suffisamment d’arthropodes, et les porteurs de ces
armures sont souvent eux-mêmes chasseurs de monstres.
Chitine (armure)
Elfique (forge)
Atouts : poids divisé par 3 (par rapport à une armure
en acier) ; pas de désavantage aux tests de Force (Ath- Atout : le poids est réduit de 20 % ; les armures
létisme appliqué à la Natation) et aux tests de Dextérité d’écailles et les cottes de mailles n’imposent pas de dé-
(Acrobaties et Discrétion) savantage aux tests de Dextérité (Discrétion) ;
Faille : fragile esthétique ; résistance à l’acide
Prix : le coût de la matière première est aléatoire et Prix : multiplié par 3
peut monter jusqu’à 1 000 po
La technique de la forge elfique est célèbre pour son élégance
La chitine est le matériau qui compose la carapace d’arthro- qui confère aux armures l’aspect de vêtements précieux. La
podes. De faible poids, elle n’impose pas de désavantage délicatesse et la minutie des artisans sont telles, qu’ils par-
aux tests de Force (Athlétisme appliqué à la Natation) et ni viennent à alléger les armures sans rien leur faire perdre en
aux tests de Dextérité (Acrobaties ou Discrétion). Comme solidité. Dans le cas des armures d’écailles et des cottes de
il n’est pas nécessaire de forger les plaques, la durée de fa- mailles, ils obtiennent des trésors de discrétion qui permettent
288 brication est de moitié celle de ses équivalents en métal : à leurs troupes de choc d’avancer rapidement en silence.
Naine (forge) La technique de la forge naine répond aux besoins des
combattants de première ligne dans les tunnels. Il s’agit
Atout : résistance aux émanations du Chancre, aux avant tout de survivre au Chancre, et cela passe par des
dégâts d’acide et de feu armes qui ne se fragilisent pas dès le premier combat. Le
Prix : multiplié par 3 métal prend un aspect assez sombre et mat, réfléchissant
moins la lumière, ce qui confère aux troupes naines une
allure austère, voire inquiétante.
Réparer un objet
Une arme ou une armure fragile peut être réparée. C’est
en revanche beaucoup plus difficile et parfois impossible tique. Ainsi, une épée infligeant 1d8 dégâts nécessitera
si elle se brise. un DD 16 pour être réparée. Si l’épée était magique +1,
les dégâts maximums étant de 1d8+1, la réparation serait
Maîtrise d’outil DD 17. Il faut une journée de travail pour remonter la CA
ou les dégâts de 1. Si vous devez faire appel à un tiers pour
Réparer une arme ou une armure requiert la maîtrise du réparer une arme ou une armure, il réclamera générale-
nécessaire de forgeron ou de tout autre outil qui aurait ment 10 % du prix total pour chaque point de réparation.
permis de le fabriquer.
Restauration
Difficulté de réparation
Si vous souhaitez réparer une arme ou une armure brisée,
Le DD pour réparer une armure est égal à sa CA maxi- il peut être nécessaire d’en retrouver tous les morceaux,
male ; le DD pour réparer une arme est de 8 + valeur ou d’obtenir une matière première équivalente. La res-
maximale des dégâts sans ajustement de caractéris- tauration augmente la difficulté de réparation de +5. 289
Armes
elon sa nature et les techniques de combat qu’elle favorise, votre classe
vous confère la maîtrise de certaines armes. Que vous préfériez l’épée
longue ou l’arc, votre arme et votre capacité à vous en servir avec effi-
cacité peuvent vous éviter le pire quand vous partez à l’aventure.
Chaque arme appartient à l’une des catégories suivantes : les armes de
corps à corps et les armes à distance. Une arme de corps à corps est
utilisée pour attaquer une cible située dans un rayon de 1,50 mètre de vous, tandis
qu’une arme à distance permet d’attaquer une cible plus lointaine.
Armes improvisées
Parfois, les personnages n’ont pas leurs armes avec eux et sont
contraints de se battre avec ce qui leur tombe sous la main. Tout
objet que vous pouvez soulever à une ou deux mains peut servir
d’arme improvisée, comme un tesson de bouteille, un pied de
table, une poêle à frire, une roue de chariot ou un gobelin mort.
290
Dégâts Propriétés d’une arme improvisée
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 Les armes improvisées sont susceptibles d’avoir des pro-
dégâts (le meneur décide du type de dégâts approprié). priétés (cf. Propriétés des armes, page suivante). Le
Si le personnage utilise une arme à distance pour effec- meneur les déterminera en fonction de leur aspect.
tuer une attaque de corps à corps, ou lance une arme de
corps à corps qui n’affiche pas la propriété lancer, celle- La faux est un outil de fermier destiné à faucher les herbes et
ci inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de jet improvisée les céréales, constitué d’une grande lame fixée sur une hampe.
présente une portée normale de 6 mètres et une portée Elle est nécessairement très aiguisée, de sorte qu’elle est un
étendue de 18 mètres. objet aussi dangereux qu’une arme, même si son ergonomie
Si votre arme improvisée est un outil objectivement laisse à désirer quand il s’agit de combattre. Ses proprié-
dangereux (comme une fourche ou une torche enflam- tés seront : Allonge, Fragile (car pas faite pour encaisser des
mée), voire très dangereux (une faux bien aiguisée, par chocs sur des corps…), Lourde, Deux mains. La faux inflige des
exemple), le meneur rehaussera les dégâts respective- dégâts tranchants de 1d8. Si un armurier décidait de conce-
ment à 1d6 et 1d8. voir une faux de guerre, elle perdrait sa propriété Fragile et
ses dégâts pourraient passer à 1d10 ou 1d12.
291
Propriétés des armes
D e nombreuses armes affichent des propriétés spéciales relatives à leur utilisation, comme indiqué dans la table
Armes.
Allonge Portée
Cette arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous Une arme qui peut être utilisée pour effectuer des at-
vous en servez pour porter une attaque, y compris une taques à distance présente une portée, indiquée entre
attaque d’opportunité. parenthèses, après la propriété projectiles ou lancer.
Cette portée comprend deux nombres, en mètres : la
Deux mains portée normale et la portée étendue.
Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la
Cette arme se manie à deux mains. portée normale, vous subissez un désavantage au jet d’at-
taque. Vous ne pouvez atteindre une cible qui se trouve
Finesse au-delà de la portée étendue de l’arme.
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme af- Projectiles
fichant la propriété finesse, vous choisissez entre
votre modificateur de Force et celui de Dextérité pour Vous pouvez utiliser une arme à projectiles pour effec-
l’appliquer aux jets d’attaque et de dégâts (le même mo- tuer une attaque à distance uniquement si vous êtes en
dificateur pour les deux types de jets). possession d’un projectile adapté à cette arme. Chaque
fois que vous effectuez une attaque avec cette arme, vous
Fragile dépensez un projectile.
Sortir un projectile d’un carquois, d’un étui ou d’un autre
Toutes les armes peuvent être fragiles, mais cette pro- contenant est inclus dans l’attaque (une main libre est
priété ne saute pas forcément aux yeux. Il faut réussir un toutefois nécessaire pour charger une arme à une main).
test d’Intelligence (nécessaire de forgeron) DD 13 pour À la fin d’un combat, vous pouvez récupérer la moitié des
s’en rendre compte. projectiles que vous avez tirés, à condition de consacrer
une minute à fouiller le champ de bataille.
Lancer Si vous utilisez une arme à projectiles pour effectuer une
attaque de corps à corps, considérez que vous utilisez une
Si une arme affiche la propriété lancer, vous pouvez arme improvisée (cf. Armes improvisées, page précé-
effectuer une attaque à distance en la lançant. dente). Une fronde doit être chargée pour infliger des
S’il s’agit d’une arme de corps à corps, vous uti- dégâts quand elle est utilisée au corps à corps.
lisez le même modificateur aux jets d’attaque
et de dégâts que si vous l’utilisiez au corps Rechargement
à corps. Par exemple, si vous lancez une
hachette, vous utilisez votre Force, mais Le rechargement de cette arme demandant un certain
si vous lancez une dague, vous pouvez temps, vous ne pouvez tirer qu’un seul projectile lorsque
utiliser votre Force ou votre Dextérité, vous l’utilisez dans le cadre d’une action, d’une action
puisque la dague présente la propriété bonus ou d’une réaction, et ce quel que soit le nombre
finesse. d’attaques que vous pouvez normalement effectuer.
Légère
Une arme légère est petite et facile à tenir en
main, idéale pour combattre à deux armes.
Lourde
Les créatures de taille P subissent un désa-
vantage aux jets d’attaque avec une arme
lourde.
La taille et le poids d’une arme lourde la
rendent peu maniable pour une créature
de taille P.
Polyvalente
Cette arme peut aussi bien s’utiliser à une
main qu’à deux mains. Un dé de dégâts
entre parenthèses indique les dégâts de
292 l’arme quand elle est maniée à deux mains. Bâton de combat
Propulseur. Le propulseur permet de lancer
Spéciale des javelines à une plus grande vitesse. Le
tir est puissant et précis, ce qui engendre
Une arme qui affiche la propriété spéciale dispose de règles une portée plus grande pour l’arme lancée.
particulières, expliquées dans sa description. Les armes Les dégâts d’une javeline projetée sont de
qui suivent des règles spéciales sont décrites ci-dessous. 1d8 + modificateur de Force.
Ceste. Le ceste est fixé à votre poing, de sorte que vous Filet. Une créature de taille G ou inférieure touchée
ne pouvez en être désarmé. Lorsque vous infligez un par un filet est maîtrisée jusqu’à ce qu’elle s’en
coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde libère. Un filet n’a aucun effet sur les créatures qui
de Constitution dont le DD est égal aux dégâts infligés n’ont pas de forme matérielle ni sur celles de
sous peine de se retrouver étourdie jusqu’au début de taille TG ou supérieure. Une créature peut consa-
votre tour de jeu suivant. Par ailleurs, tant que vous le crer son action à effectuer un test de Force DD 10.
portez, le ceste vous gêne pour toute action requérant En cas de réussite, elle se dégage du filet, ou libère
de la finesse et du doigté, ce qui se traduit par un dé- une autre créature à portée d’allonge. Infliger
savantage aux tests de caractéristique associés à la 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) permet aussi
Dextérité. de libérer une créature sans la blesser, et met fin
à l’effet en détruisant le filet. Lorsque vous consa-
Lance d’arçon. Vous subissez un désavantage lorsque crez une action, une action bonus ou une réaction
vous utilisez une lance d’arçon pour attaquer une à effectuer une attaque avec un filet, vous ne
cible située dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Par pouvez porter qu’une seule attaque, quel que
ailleurs, une lance d’arçon se manie à deux mains, sauf soit le nombre d’attaques que vous pouvez nor-
si vous êtes sur une monture. malement effectuer.
293
Armes courantes à distance
Armes courantes
à distance Prix Dégâts Poids Propriétés
Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Deux mains, projectiles
(24/96), rechargement
Arc court 25 po 1d6 perforants 1,5 kg Deux mains, projectiles (24/96)
Fléchette 5 pc 1d4 perforants 125 g Finesse, lancer (6/18)
Fronde 1 pa 1d4 contondants Projectiles (9/36)
295
Armures
a table Armures présente les armures les
plus courantes, réparties en trois catégo-
ries : les armures légères, intermédiaires
et lourdes. Par ailleurs, de nombreux
combattants s’équipent d’un bouclier en
plus d’une armure.
Enfiler ou retirer
son armure
L e temps nécessaire pour passer une armure
ou pour l’enlever dépend de sa catégorie et
de certaines de ses caractéristiques. Certaines
armures complexes ne peuvent être enfilées et
ôtées qu’avec de l’aide, ce qui est précisé dans le
tableau ci-dessous. Les cavaliers équipent généra-
lement leurs montures en même temps qu’ils les
soignent (brosser, curer les sabots, etc.) de sorte
que le temps de préparation est habituellement le
double de celui qu’indique le tableau.
Armure de plate
296
Cuirasse
Armure de cuir
Chemise de mailles
297
Table des armures
L a table indique le prix, le poids ainsi que les différentes pro-
priétés de chaque armure.
Harnois
298
Armures
Désavantage :
Athlétisme
Désavantage : (natation) et
Armure Prix Classe d’armure (CA) Force Discrétion Acrobaties Poids
Armures légères
Armure matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex — X — 4 kg
Armure de cuir 10 po 11 + modificateur de Dex — — — 5 kg
Armure de cuir cloutée 45 po 12 + modificateur de Dex — — — 6,5 kg
Armures intermédiaires
Armure de peau 10 po 12 + modificateur de Dex — — — 6 kg
(+2 maximum)
Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex — — X 10 kg
(+2 maximum)
Armure d’écailles 50 po 14 + modificateur de Dex Force 12 X X 22,5 kg
(+2 maximum)
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex — — — 10 kg
(+2 maximum)
Armure de plaques 750 po 15 + modificateur de Dex Force 12 X X 20 kg
(+2 maximum)
Armures lourdes
Broigne 30 po 14 Force 12 X X 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 Force 14 X X 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 Force 15 X X 30 kg
Harnois 1 500 po 18 Force 15 X X 32,5 kg
Bouclier
Bouclier 10 po +2 — — X 3 kg
Armure matelassée
299
Armures légères
Faite d’une matière souple et mince, l’armure légère
a la faveur des aventuriers agiles, car elle offre une
certaine protection sans entraver leur liberté de
mouvement. Si vous portez une armure légère, vous
ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de
base de l’armure pour déterminer votre classe d’armure.
Armure matelassée
Cette armure est constituée de plusieurs épaisseurs de tissu
rembourré.
Armure de cuir
Cette armure se compose pour l’essentiel d’une cuirasse et
d’épaulières en cuir bouilli dans de l’huile afin de le durcir. Le
reste de l’armure est fait de matériaux plus souples.
Armures intermédiaires
Les armures intermédiaires offrent une meilleure protection que
les armures légères, mais au détriment de la liberté de mouvement.
Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modifi-
cateur de Dextérité, jusqu’à un maximum de +2, à la valeur de base
de l’armure afin de déterminer votre classe d’armure.
Armure de peau
Cette armure grossière consiste en plusieurs couches de peaux
d’animaux et de fourrures. On la retrouve parmi les tribus barbares,
les humanoïdes d’alignement mauvais et les populations qui n’ont
pas accès aux outils et aux matériaux requis par la confection de
meilleures armures.
Chemise de mailles
Constituée d’anneaux métalliques entrelacés, une chemise de
mailles se porte entre deux couches de vêtement ou de cuir.
Elle offre une certaine protection au torse, tandis que les frot-
tements entre anneaux métalliques sont relativement étouffés
sous la couche extérieure de cuir ou de tissu.
Armure de peau
Armure d’écailles
Cette armure consiste en une tunique et des jambières en cuir
(parfois complétées d’une jupe), renforcées de plaques de métal
se chevauchant comme les écailles d’un poisson. Cette armure
comprend aussi des gantelets.
Cuirasse
Cette armure consiste en une large pièce de métal ajustée,
portée sur du cuir souple, qui protège le torse et l’abdomen.
Les bras et les jambes restent relativement à découvert,
mais l’armure protège efficacement les organes vitaux
sans trop entraver le mouvement.
Armure de plaques
Une armure de plaques consiste en une série de
plaques ajustées qui couvrent l’essentiel du corps. Les
jambes ne sont toutefois protégées que par de simples
jambières fixées par des sangles de cuir.
Armures lourdes
Les armures lourdes sont celles qui offrent la meilleure protec-
tion. Elles couvrent l’ensemble du corps et sont conçues pour
arrêter différentes formes d’attaques. Seuls des combattants
aguerris peuvent supporter leur poids et leur encombrement.
Le port d’une armure lourde ne vous autorise pas à ajouter
votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure, ce
qui signifie en outre que vous ne serez pas pénalisé si votre
modificateur de Dextérité est négatif.
Broigne
Il s’agit d’une armure de cuir sur laquelle sont cousus
d’épais anneaux métalliques qui offrent une protec-
tion efficace contre les coups d’épée et de hache. La
broigne est plus rudimentaire que la cotte de mailles
et n’est portée que par ceux qui n’ont pas les moyens
de s’offrir une meilleure armure.
La maîtrise d’un outil vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux
tests de caractéristique correspondants.
L’emploi d’un outil n’est pas associé à une caractéristique précise, car sa
maîtrise recouvre les différentes façons de l’utiliser. Le meneur pourra
ainsi vous demander un test de Dextérité pour réaliser de fins détails avec
vos outils de sculpteur sur bois, ou un test de Force pour façonner un objet
dans un bois particulièrement dur.
Vous trouverez dans les pages qui suivent une présentation des prin-
cipaux outils ainsi que le prix qui leur est habituellement associé
dans la Cité franche.
Instruments de navigateur
Prix : 25 po. Poids : 1 kg. Disponibilité : assez rare.
Ce jeu d’instruments sert à la navigation maritime. La maîtrise des outils de navigateur vous permet d’établir la route
d’un navire et de lire des cartes de navigation. De plus, cela vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de
caractéristiques visant à éviter de se perdre en mer.
302
Matériel de jeu
Matériel de jeu Prix Poids Disponibilité
Cette catégorie rassemble toutes sortes de jeux,
comme les jeux de dés ou de cartes. La table ci- Dés 1 pa Courant
contre propose quelques exemples, mais il existe bien Échecs 1 po 250 g Assez rare
d’autres jeux. Les jeux de stratégie comme Jeu de cartes 5 pa Assez rare
les échecs et le go font souvent partie de
l’éducation noble. Les osse- Go 1 po 250 g Assez rare
lets, les dés et les jeux de Osselets 1 pc Courant
cartes sont très fréquents
dans les tripots et dans les camps militaires où l’on joue fréquemment de l’argent. La maî-
trise d’un jeu vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique
quand vous y jouez.
Chaque type de jeu exige une maîtrise distincte.
Jeu et triche
Voici quelques pistes et propositions pour le cas où vous souhaiteriez intégrer des parties de cartes ou
de dés dans une intrigue.
303
Nécessaire d’empoisonneur
Prix : 50 po. Poids : 2 kg. Disponibilité : assez rare (illégal).
Ce nécessaire comprend tout l’équipement (fioles, produits toxiques, etc.) pour fabriquer des
poisons. La maîtrise de ce nécessaire vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests
de caractéristique visant à fabriquer ou utiliser des poisons. Les poisons les plus virulents et les
moyens de se fournir en marchandises illégales grâce à des guildes de voleurs ou d’empoison-
neurs sont décrits dans Univers.
Vous pouvez fabriquer des poisons rudimentaires.
Le nécessaire d’empoisonneur comprend en grande partie le nécessaire d’herboristerie et a beau-
coup de points communs avec le nécessaire d’alchimiste : seul le savoir-faire diffère véritablement.
Nécessaire d’herboristerie
Prix : 10 po. Poids : 1,5 kg. Disponibilité : assez rare.
Ce nécessaire contient différents ustensiles avec lesquels les herboristes
préparent remèdes et potions, comme une paire de cisailles, un mortier et
un pilon, des sachets et des fioles diverses. La maîtrise de ce nécessaire vous
permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique visant à
identifier et utiliser des plantes médicinales. La maîtrise de ce nécessaire est in-
dispensable pour qui veut fabriquer des thériaques et des potions de guérison.
Nécessaire de déguisement
Prix : 25 po. Poids : 1,5 kg. Disponibilité : assez rare (cirques, villes).
Cette sacoche contient du maquillage, de la teinture pour cheveux ainsi que de petits accessoires
permettant de modifier votre apparence physique. La maîtrise de ce nécessaire vous permet
d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique visant à vous déguiser.
Nécessaire de faussaire
Prix : 15 po. Poids : 2,5 kg. Disponibilité : assez rare (illégal).
Ce petit coffret renferme différents papiers et parchemins, des plumes d’écriture et des encres,
des sceaux et de la cire à cacheter, des feuilles d’or et d’argent et autres instruments interve-
nant dans la contrefaçon des documents. La maîtrise de ce nécessaire vous permet d’ajouter votre
bonus de maîtrise aux tests de caractéristique visant à contrefaire un document.
Outils de la ferme
Prix : 1 po. Poids : 10 kg. Disponibilité : courant.
Les outils de la ferme recouvrent tout ce qui est nécessaire pour cultiver un potager
et élever du bétail : bêche, houe, faux, faucille, fourche, hache, etc.
À cela, il faut ajouter les graines à semer et au moins du petit bétail (poules,
lapins ou autres).
Une partie des outils de la ferme peuvent être utilisés comme des armes et
peuvent s’avérer redoutables. Dans certaines cultures, des armes ont ainsi été
conçues et perfectionnées à partir d’outils de paysans.
304
Outils d’artisan
Les outils d’artisan regroupent tout l’équipement nécessaire pour exercer un artisanat ou un
métier spécifique. La table propose des exemples d’outils pour les activités les plus courantes
dans la Cité franche.
La maîtrise d’un jeu d’outils d’artisan vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests
de caractéristique quand vous exercez l’activité en question. Chaque type d’outils d’artisan exige
une maîtrise distincte.
Plusieurs métiers ont des domaines d’activité plus vastes que leur nom ne l’indique du fait de la
proximité des techniques. Les limites des professions sont à considérer avec souplesse.
Le tableau ci-après vous donne des exemples de métiers proches.
305
Outils de voleur
Prix : 25 po. Poids : 500 kg. Disponibilité : rare (illégal).
Ce jeu d’outils comprend une lime, de petits ciseaux, différents outils de crochetage, ainsi qu’un petit miroir équipé
d’une poignée en métal. La maîtrise de ces outils vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de carac-
téristique visant à désamorcer un piège ou crocheter une serrure.
Véhicules
Choisissez le type de véhicule que vous maîtrisez : aérien, terrestre ou maritime. Ils sont décrits dans la section
Montures et véhicules.
Fournitures
es objets décrits ci-dessous sont couramment utilisés par les aventuriers. Sont indiqués le prix habi-
tuel de ces objets dans la Cité franche, leur poids prévisible, leur disponibilité, et le type d’endroit où
se les procurer.
Certains objets permettent à coup sûr d’obtenir un résultat (éclairer par exemple) ; d’autres ne
font que faciliter une action et confèrent alors un avantage à un test de caractéristique, sans garan-
tir le succès (un bélier portatif pour défoncer une porte par exemple).
Les objets sont classés par boutique, ainsi la présence ou l’absence de l’une d’elles permet-elle de
déterminer rapidement la disponibilité d’un objet. Chaque type de boutique a ses particularités.
Magasin général
L e magasin général est le premier type de boutique à ouvrir dans une communauté. Il est parfois le seul lieu de
vente à plusieurs dizaines de kilomètres à la ronde. Il peut être associé à une auberge, une maison d’hôte, une
taverne, une ferme ou un atelier d’artisan. On y achète essentiellement des denrées de première nécessité, impor-
tées ou produites localement. Dans les boutiques situées sur des routes passantes, les spécialités locales figurent
en bonne place dans les rayons. Les boutiquiers prennent également des commandes et peuvent ainsi faire venir en
quelques semaines ou mois des produits plus rares. Le délai de livraison dépend de l’isolement du magasin général
et de l’habileté du gérant.
Il arrive que certains boutiquiers soient d’anciens voleurs ou contrebandiers, décidés à prendre une retraite pai-
sible. Ayant encore d’anciens contacts, ils peuvent parfois accepter de commander des marchandises illégales, telles
que du poison ou de l’équipement destiné à des roublards.
Valeur Marchandise
1 pc 500 g de blé
2 pc 500 g de farine ou 1 poulet
5 pc 500 g de sel ou 1 pain de sel
1 pa 500 g de fer ou 1 m2 de toile
5 pa 500 g de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton
1 po 500 g de gingembre ou 1 chèvre ou 1 coquillage précieux
1 po 500 g de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
3 po 500 g de clous de girofle ou 1 cochon
5 po 500 g d’argent ou 1 m2 de lin
10 po 1 m2 de soie ou 1 vache ou 10 coquillages précieux
15 po 500 g de safran ou 1 bœuf
50 po 500 g d’or
306 500 po 500 g de platine
Le tableau ci-dessous présente le bric-à-brac qui peut être acquis dans un magasin général. S’il est situé dans un village, il
dispose de tout ce qui est très courant et courant ; dans une ville, vous avez également accès aux objets assez rares. Si vous
souhaitez acquérir un objet assez rare ou rare dans un village, il faudra le commander en payant la moitié du prix d’avance.
Le prix n’est qu’indicatif, représentant une moyenne du côté de la Cité franche.
Pour acquérir des objets plus particuliers, il faudra aller dans une boutique d’apothicaire, chez un tailleur, ou dans un temple.
307
Attirail de pêche Billes
Prix : 1 po. Poids : 2 kg. Disponibilité : courant. Prix : 7 po (sac de 1 000). Poids : 7 kg. Disponibilité : assez rare.
Ce matériel comprend une canne à pêche, une ligne en fil Au prix d’une action, vous pouvez répandre ces petites billes
de soie, des bouchons en liège, des hameçons en acier, des de métal sur un sol plat, pour couvrir une zone carrée de
plombs de pêche, des leurres ainsi qu’un filet à mailles 3 mètres de côté. Une créature qui marche dans cette zone
serrées. L’attirail de pêche est courant, voire très courant doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine de tomber à
dès que les populations vivent à proximité de mers, lacs terre. Une créature qui traverse la zone en se déplaçant à la
ou rivières. Les rôdeurs et habitants des terres sauvages fa- moitié de sa VD n’est pas soumise à ce jet de sauvegarde.
briquent généralement tout ce qu’il leur faut, en s’adaptant
aux mœurs des espèces de poisson locales. Pour concevoir
et fabriquer une nasse fonctionnelle, prévoyez une journée Cadenas
de travail et un test de Sagesse (Survie) DD 15.
Prix : 10 po. Poids 500 g. Disponibilité : assez rare.
Ce gros cadenas est fourni avec une clef. Sans celle-ci, une
Barre à mine créature dotée de la maîtrise des outils de voleur peut
crocheter le cadenas à condition de réussir un test de
Prix : 2 po. Poids : 5 kg. Disponibilité : assez rare. Dextérité DD 15. Votre meneur peut décider que de meil-
Une barre à mine mesure au moins 1 mètre et sert à creuser leurs cadenas sont disponibles, mais à un prix plus élevé.
des trous dans des roches dures ou à déchausser des pierres.
Ce type d’outil est très courant dans les mines et courant sur
les chantiers de construction ou de démolition. Chaîne (3 m)
Prix : 5 po. Poids : 5 kg. Disponibilité : assez rare.
Bélier portatif Une chaîne est dotée de 10 points de vie. On peut la briser
en réussissant un test de Force DD 20.
Prix : 4 po. Poids : 17,5 kg. Disponibilité : assez rare.
Le bélier portatif est un objet dont les acheteurs sont
très restreints : gardes d’élite, pillards et explorateurs Chausse-trappes (20)
de donjon. Les troupes ayant besoin de ce type d’équipe-
ment lors de campagnes militaires les fabriquent souvent Prix : 1 po. Poids : 1 kg. Disponibilité : assez rare.
sur place, en abattant un arbre et en faisant appel à un Au prix d’une action, vous versez au sol un sac de chausse-
forgeron pour les renforts métalliques et les poignées. trappes, qui couvrent une zone carrée de 1,50 mètre de
En l’espace de trois jours au plus, il est possible d’obtenir côté. Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un
l’objet. Vous pouvez le fabriquer avec un test d’Intelli- JS Dextérité DD 15, sous peine de voir son déplacement
gence (Outils de forgeron) DD 10. Vous pouvez utiliser un arrêté pour ce tour et de subir 1 dégât perforant. Ces
bélier portatif pour enfoncer une porte et bénéficiez alors dommages réduisent la VD de la créature de 3 mètres,
d’un bonus de +4 au test de Force correspondant. Si un jusqu’à ce qu’elle récupère au moins 1 point de vie. Une
autre personnage vous aide à manœuvrer le bélier porta- créature qui traverse la zone en se déplaçant à la moitié
tif, vous bénéficiez de surcroît d’un avantage au test. de sa VD n’est pas soumise à ce jet de sauvegarde.
Contenants
Vous trouverez ci-dessous les caractéristiques des récipients pouvant être achetés dans la région de la Cité franche. La
capacité est une indication du volume liquide pouvant être contenu et du poids que le récipient peut habituellement
transporter sans s’abîmer.
Récipient Capacité Prix Poids Disponibilité
Bouteille en verre 75 cl 2 po 1 kg Assez rare * Il est également pos-
Coffre 360 l/150 kg d’équipement 5 po 12,5 kg Courant sible d’attacher des
objets, comme un sac
Cruche ou pichet 4l 2 pc 2 kg Très courant
de couchage ou un
Fiole 120 ml 1 po Assez rare rouleau de corde, à l’ex-
Flasque ou chope 0,5 l 2 pc 500 g Très courant térieur du sac.
Marmite en cuivre 4 l 5 po 5 kg Assez rare
** Une sacoche en cuir
Outre 2l 2 pa 2,5 kg (pleine) Très courant ou tissu peut contenir,
Panier 60 l/20 kg d’équipement 4 pa 1 kg Courant entre autres choses,
20 billes de fronde ou
Sac 30 l/15 kg d’équipement 1 pc 250 g Courant
50 aiguilles de sar-
Sac à dos* 30 l/15 kg d’équipement 2 po 2,5 kg Assez rare bacane. La sacoche à
Sacoche 6 l/3 kg d’équipement** 5 pa 500 g Courant composantes (voir plus
loin) se distingue des
Seau 12 l 5 pc 1 kg Très courant
autres par ses multi-
308 Tonneau 160 l (liquide)/120 l (solides) 2 po 35 kg Courant ples compartiments.
Corde (15 m)
Chanvre. Prix : 1 po. Poids : 5 kg. Disponibilité : courant.
Soie. Prix : 100 po. Poids : 1 kg. Disponibilité : rare.
Fabriquer des cordes de soie d’araignée Il existe plusieurs qualités de cordes. Celles que les aven-
turiers utilisent le plus mesurent 15 mètres. Le modèle
Comment monsieur, vous vous arrêtez chez mes en chanvre est le plus courant. D’un diamètre de 20 mil-
concurrents aux lourdes cordes de chanvre et vous limètres, la corde peut supporter une charge de 3 tonnes
dédaignez ma soie ? Je vous en prie, examinez cette avant de rompre ; en soie d’araignée géante, elles ont un
matière unique, cette douceur exquise ! Le prix, diamètre d’à peine 10 millimètres et peuvent supporter
dites-vous ? Eh bien oui, elle a son prix ! Laissez-moi jusqu’à 5 tonnes avant de rompre. Une corde est donc très
vous expliquer. résistante aux chocs et tiraillements, mais elle n’oppose
La soie que vous manipulez là, ce n’est pas la même que 5 points de vie face aux dégâts tranchants ou au feu.
que celle du bombyx, du tout ! Il s’agit d’une soie
d’araignée et plus précisément d’araignées géantes.
Ce sont les seules à fournir suffisamment de soie. Éclairage
Seulement, vous comprenez bien que ces vilaines
bêtes ne sont pas commodes et ne se laissent pas S’éclairer coûte cher pour la frange modeste de la po-
traire comme des vaches, façon de parler, hein ? pulation, ce qui explique que les quartiers populaires et
De valeureux aventuriers se rendent dans les forêts, les villages soient plongés dans l’ombre à la tombée de
ils traquent les ettercaps qui élèvent les araignées la nuit. Les habitudes en sont fortement influencées. Les
de toutes les tailles. Leur antre est plein de soie, gens se réunissent autour du foyer, dans une ambiance de
partout. Mais il ne suffit pas d’avoir du courage, clair-obscur, avant de se coucher très tôt en hiver. Souvent
ensuite, il faut récolter le fil. Or, vous le savez, les ils se réveillent au milieu de la nuit, se retrouvent pour
araignées cherchent à capturer leurs proies en les discuter, raconter des contes ou jouer un peu durant cette
collant : il faut donc rapidement traiter la soie pour veillée, avant de retourner se coucher. Le mode de vie des
la débarrasser de cette colle. Quand vous êtes là, ce quartiers riches et urbains est très différent : on peut s’offrir
n’est pas fini, du tout ! des éclairages permettant d’avoir des activités mondaines
Il faut faire des bobines de soie bien démêlées et et animées jusqu’au bout de la nuit.
ça prend un temps fou ! Ce n’est qu’ensuite qu’on
peut faire les cordes. Plus fines, plus légères et plus Objet Prix Poids Disponibilité
solides que celles en chanvre ! Huile (flasque) 1 pa 500 g Courant
… Vous dites ? Oh oui, il y a des rumeurs sur des ar-
Lampe 5 pa 500 g Courant
tisans de l’Inframonde et des histoires d’éleveurs
d’araignées… Mais déjà, ces histoires sont dou- Lampe en céramique 5 pc 250 g Courant
teuses, ensuite… si vous voulez un marchand qui (basique)
commerce avec les tréfonds, il faudra chercher ail- Lanterne à capote 5 po 1 kg Assez rare
leurs, moi je m’occupe des bons produits de la Lanterne sourde 10 po 1 kg Assez rare
surface !
Bougie 5 pc Assez rare
Publicité d’Amandine, marchande halfeline de la Cité Torche 1 pc 500 g Courant
franche, cousine de Baldine
Bougie dégâts de feu avant que l’huile ait séché (1 minute), l’huile
s’embrase et lui inflige 5 dégâts de feu supplémentaires.
Une bougie émet une lumière vive dans un rayon de Vous pouvez aussi verser le contenu d’une flasque sur un
1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50 mètre de plus. Une sol plat, pour couvrir une zone carrée de 1,50 mètre de côté.
bougie brûle pendant 1 heure. Si l’huile s’enflamme, elle brûle pendant 2 rounds et inflige
5 dégâts de feu à toute créature qui entre dans la zone ou qui
Huile y termine son déplacement. Une créature ne subit ces dégâts
de feu qu’une seule fois par tour.
L’huile est généralement vendue dans une flasque d’argile
qui en contient un demi-litre. Au prix d’une action, vous Lampe
pouvez en répandre le contenu sur une créature située dans
un rayon de 1,50 mètre de vous, ou encore la lancer sur une Une lampe à huile émet une lumière vive dans un rayon de
cible à une distance maximale de 6 mètres. Effectuez une 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres de plus.
attaque à distance contre une créature ou un objet, en consi- Une flasque d’huile (un demi-litre) permet à une lampe de
dérant la flasque d’huile comme une arme improvisée. En brûler pendant 6 heures.
cas de réussite, la cible est couverte d’huile. Si elle subit des
309
Lampe à huile en céramique (modèle
Lanterne sourde
basique)
Une lanterne émet un cône de lumière vive de 18 mètres
L’éclairage le plus courant est la lampe à huile, d’un modèle et de lumière faible sur 18 mètres de plus. Une flasque
très simple comportant un support en céramique et une d’huile (un demi-litre) permet à l’objet d’éclairer
mèche trempant dans l’huile. Cette lampe éclaire à pendant 6 heures.
peine mieux qu’une bougie : lumière vive sur
3 mètres et lumière faible sur 3 mètres de plus. Torche
Lanterne à capote Une torche brûle pendant 1 heure en émettant une
lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière
Une lanterne à capote émet une lumière vive faible sur 6 mètres de plus. Si vous portez une attaque
dans un rayon de 9 mètres et une lumière avec une torche allumée et que vous touchez, la cible
faible sur 9 mètres de plus. Une flasque subit 1 dégât de feu. La population n’utilise pas de torche,
d’huile (un demi-litre) permet à l’objet elles brûlent trop peu de temps et ne sont pas adaptées
d’éclairer pendant 6 heures. Vous aux besoins. Elles sont avant tout d’un usage militaire
pouvez rabattre la capote sur la lan- ou cérémoniel. Leur disponibilité courante provient de
terne au prix d’une action, ce qui en la relative facilité avec laquelle elles peuvent être fabri-
réduit l’illumination à une lumière quées à la demande des aventuriers.
faible dans un rayon de 1,50 mètre.
Papier. Il est fabriqué à partir de vieux chiffons, dans des manufactures aux allures de moulins à eau.
Parchemin. Le vélin est obtenu à partir de la peau de veaux mort-nés. Il a l’avantage d’être très résistant à l’hu-
midité notamment, ce qui explique pourquoi les grimoires de magiciens sont sur parchemin et non sur papier.
Papyrus. Ce type de feuille est obtenu grâce à une espèce de plante poussant dans les marais chauds.
Tablette de cire. Un support en bois est couvert d’une couche de cire dans laquelle on grave le message. Ce ma-
tériau est apprécié dans le nord (Arolavie, Lothrienne) pour les communications écrites. L’avantage est de
pouvoir effacer un message obsolète et en graver un nouveau.
Feuilles d’écorce. Le papier de chiffon et le papyrus ne sont pas courants dans le nord ; on leur préfère des
feuilles fabriquées à partir d’écorces d’arbres selon un procédé artisanal local.
Aperçu des prix dans la Cité franche
Objet Prix Poids Disponibilité
Carnet de notes (papier bonne qualité, 120 pages) 5 pa 250 g Assez rare
Chevalière (ou autre objet pour cacheter) 5 po — Assez rare
Cire à cacheter 5 pa — Assez rare
Craie (1 boîte de 10) 1 pc — Courant
Encre (bouteille de 50 ml) 1 po — Assez rare
Étui à parchemins 1 po 500 g Assez rare
Grimoire (350 pages vélins) 50 po 1 kg Assez rare
Livre 1 po (min) 250 g (min) Assez rare
Papier (20 feuilles, bonne qualité) 1 pa — Assez rare
Parchemin (5 feuilles) 1 pa — Assez rare
Plume d’écriture 2 pc — Assez rare
Grimoire
Prix : 50 po. Poids : 1 kg. Disponibilité : assez rare.
Indispensable pour les magiciens, un grimoire est un épais volume relié de cuir qui contient 350 pages de vélin
vierge sur lesquelles inscrire leurs sorts.
Livre
Prix : 1 po min. Poids : 250 g min.
Disponibilité : assez rare.
Un livre peut contenir de la poésie, un récit historique, des
informations relatives à une branche particulière de la connais-
sance, des diagrammes et des notes sur les inventions gnomes,
bref tout ce qui peut se transmettre par l’écrit ou les images. Les
livres contenant des sorts sont appelés grimoires.
314
Temple et cercle druidique
L es objets sacrés, attachés à un culte, sont toujours hors du commerce. Pour les obtenir, il faut faire la demande
auprès d’un temple ou cercle druidique, parfois en l’assortissant d’une donation ou de la promesse d’un
service rendu.
Symbole
sacré Prix Poids Disponibilité
Amulette N.A. 500 g Rare
Emblème N.A. Rare
Reliquaire N.A. 1 kg Rare
315
Voyage
Barde. Il s’agit d’une armure destinée à protéger la tête, le poitrail et la croupe d’un animal. Tous les types
d’armures présentés dans la table Armures sont également disponibles pour des montures. Le prix d’une
barde est le quadruple de celui d’une armure pour humanoïde, l’objet pesant deux fois plus lourd.
Selles. Une selle de guerre soutient le cavalier, lui permettant de mieux conserver son assiette dans l’agita-
tion du combat. Elle vous confère un avantage aux tests pour éviter de tomber de selle. Une selle spéciale est
indispensable pour chevaucher une monture aquatique ou volante.
Maîtrise des véhicules. Si vous disposez de la maîtrise d’un type de véhicule (terrestre ou maritime), vous
ajoutez votre bonus de maîtrise aux tests visant à garder le contrôle d’un tel véhicule dans des conditions
difficiles.
Embarcations à rames. Les barges et les barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous descen-
dez le courant, vous ajoutez la vitesse de ce dernier (en général, 4,5 km/heure) à celle de l’embarcation.
Il n’est pas possible de remonter à la rame un fort courant, mais ces embarcations peuvent être halées
depuis les berges par des animaux de trait. Une barque pèse 50 kg, si jamais les aventuriers ont besoin de la
porter sur la terre ferme.
318
Sellerie, harnachement Véhicules maritimes
et véhicules attelés Véhicule Prix VD
Objet Prix Poids Barge 3 000 po 1,5 km/h
Barde x4 x2 Barque 50 po 2,25 km/h
Char 250 po 50 kg Drakkar 10 000 po 4,5 km/h
Chariot 35 po 200 kg Galère 30 000 po 6 km/h
Charette 15 po 100 kg Navire de guerre 25 000 po 3,75 km/h
Coche 100 po 300 kg Voilier 10 000 po 3 km/h
Écurie (par jour) 5 pa —
Fonte 4 po 4 kg
Fourrage (par jour) 5 pc 5 kg
Mors et bride 2 po 500 g
Véhicules aériens
Selle Les véhicules aériens sont des créations des
D’équitation 10 po 12,5 kg gnomes de l’archipel éolien. On en voit parfois
dans la Cité franche, mais cela reste exceptionnel.
De bât 5 po 7,5 kg
De guerre 20 po 15 kg Véhicule Prix VD
Spéciale 60 po 20 kg Nefélytre 3 000 po 30 km/h
Traîneau 20 po 150 kg Boursouffleuse 10 000 15 km/h
Troisième partie
Règles du jeu
321
Caractéristiques
oute créature du jeu est représentée par l’intermédiaire de six caractéristiques, qui
permettent de se faire une idée de ses aptitudes physiques et mentales.
La Force évalue la puissance physique
La Dextérité évalue l’agilité
La Constitution évalue l’endurance
L’Intelligence évalue les facultés de raisonnement et la mémoire
La Sagesse évalue la perception et l’intuition
Le Charisme évalue la force de caractère
Les trois types de jet qui interviennent le plus souvent dans le jeu, à savoir les tests de caractéristique,
les jets de sauvegarde et les jets d’attaque, sont directement liés aux six valeurs de caractéristique.
Vous trouverez dans ce chapitre deux parties. La première vous décrit le mode de résolution d’ac-
tion qui s’appuie sur les caractéristiques ; la seconde présente les seize compétences attachées à vos
caractéristiques et les types d’actions possibles en jeu. En encadré, vous trouverez plusieurs règles
optionnelles permettant de colorer le jeu dans la tonalité de votre choix.
Résolution
un des principes de base de tout jeu de rôle consiste à déterminer ce qui se passe quand
les protagonistes tentent quelque chose, qu’il s’agisse d’attaquer un adversaire, de cro-
cheter une serrure, d’escalader une paroi, d’éviter un piège qui vient de se déclencher ou
encore de résister à un sort d’emprise mentale. Quand l’issue de la tentative ne coule pas
de source, on lance 1d20, on ajoute les modificateurs appropriés et on compare le résul-
tat à une autre valeur pour déterminer si la tentative échoue ou réussit.
On compte principalement trois catégories de Dans les trois cas, le joueur du PJ ou le meneur
jets de ce type : s’il s’agit d’un PNJ :
On compare alors le résultat à une valeur cible (la classe d’armure ou CA de l’adversaire pour une
attaque, un degré de difficulté, ou DD, fixé à l’avance pour un jet de sauvegarde et la plupart des tests
de caractéristique, ou le résultat du test d’un ou plusieurs opposants lorsqu’on se mesure à une ad-
versité par autre chose qu’une attaque).
Si le résultat final du jet modifié est égal ou supérieur à la valeur cible, la tentative est couronnée de
succès. Dans le cas contraire, il s’agit d’un échec. La règle est légèrement différente dans le cadre des
tests opposés. Dans ce cas, l’égalité signifie le statu quo : les choses restent telles qu’elles sont. La
règle des tests opposés est présentée dans la section Test de caractéristique du présent chapitre.
Lorsqu’on bénéficie d’un avantage ou qu’on subit un désavantage, on lance en fait 2d20 pour ne
garder qu’un seul des jets (le plus élevé dans le cas d’un avantage, le plus faible dans le cas du désa-
vantage). La règle des avantage et désavantage est présentée plus loin dans ce chapitre.
322
Lire les d20
Afin de colorer l’action en jeu, vous pouvez utiliser les résultats du d20 pour étoffer les descriptions.
Voici trois règles optionnelles :
323
Égalité lors des tests opposés
En utilisant cette règle optionnelle, l’égali- adversaire. Le brigand mise 3 pv pour ne pas subir
té devient une lutte serrée. Cela modifie la un sort dont les dégâts seraient pour lui bien plus
situation par défaut et peut ponctuellement in- dangereux ; Aleksandr a également misé 3 pv ! Il
fluencer sur l’équilibre du jeu, en votre faveur ou faut retenter. Les deux hommes sont reliés par un
en votre défaveur. Cette règle s’applique à toutes faisceau d’une noire magie et grimacent tous deux
les égalités : attaque, jet de sauvegarde, test de sous l’effort qui devient douloureux. Cette fois,
caractéristique. Aleksandr décide de sacrifier 4 pv et son adversaire
seulement 3 pv. Le magicien l’emporte et inflige de
Les deux opposants à égalité notent chacun lourds dégâts qui achèvent le brigand qui subit les
en secret le nombre de points de vie qu’il est effets du sort augmentés de 3 + 0 =3 pv. Fier de lui,
prêt à sacrifier pour l’emporter. La mise peut le magicien subit néanmoins un contrecoup dou-
être de 0. Les points de vie représentent l’ins- loureux de l’usage de sa magie et perd 3 + 4 =7 pv.
tinct de survie, l’énergie vitale, le souffle et la
volonté.
On révèle et compare les deux mises. La plus 20 naturel : réussite critique
élevée l’emporte et paye le prix en points de
vie. Le perdant ne paye pas. L’effet des réussites critiques en combat est
En cas d’égalité, on applique la perte aux deux décrit au chapitre Combat. En appliquant cette
et on procède à une nouvelle mise. règle optionnelle, il se produit un effet particulier
La perte de points de vie est intégrée à l’his- à chaque fois que vous obtenez un 20 naturel sur
toire immédiatement. le d20. S’il s’agit d’un jet de sauvegarde ou d’un
test de caractéristique, il révèle le talent, l’hé-
Un aventurier peut s’être tout simplement fait roïsme et le panache de l’aventurier. Le joueur
mal en forçant trop, ou bien les dégâts sont est invité à décrire la manière dont il a magistra-
ajoutés à ceux de l’attaque qu’il vient de subir. lement triomphé de l’adversité. Le meneur peut
Aleksandr le magicien cherche à blesser un en outre lui accorder l’inspiration ou un avantage
brigand avec son sort, mais il est à égalité avec son sur la prochaine action qu’il entreprendra.
Valeur Modificateur
Valeurs et modifica- 1 -5
2-3 -4
teurs de caractéristique 4-5 -3
324
Avantage et désavantage
I l arrive qu’une aptitude spéciale ou un sort indique
que vous bénéficiez d’un avantage ou subissez un
désavantage à un test de caractéristique, un jet de sau-
de relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu’un
seul dé, en choisissant lequel. Si un halfelin béné-
ficie d’un avantage ou subit un désavantage à un
vegarde ou un jet d’attaque. Lorsque cela se produit, test de caractéristique auquel il obtient un 1 et un
vous devez lancer un second d20 lors du jet corres- 13, il peut profiter du trait Chanceux pour relan-
pondant. Si vous bénéficiez d’un avantage, vous ne cer le dé du 1.
conservez que le résultat le plus élevé, tandis que vous C’est généralement par l’intermédiaire d’une ap-
gardez uniquement le résultat le plus faible si vous su- titude spéciale, d’une action ou d’un sort que l’on
bissez un désavantage. bénéficie d’un avantage ou que l’on subit un désa-
Ainsi, lorsque vous subissez un désavantage et obtenez vantage. L’inspiration peut également conférer un
un 17 et un 5, il vous faut retenir le 5. Si au contraire vous avantage aux personnages. Le meneur peut aussi
bénéficiez d’un avantage, vous auriez, avec ces mêmes statuer que les circonstances influencent favora-
jets, conservez le 17. blement ou défavorablement un jet donné, et donc
Quand plusieurs circonstances affectent un même conférer un avantage ou imposer un désavantage.
jet et lui confèrent un avantage ou lui imposent un En vivant longuement dans un lieu, vous entendez
désavantage, il n’est jamais question de lancer plus des anecdotes, rumeurs, faits historiques et vous ap-
d’1d20 supplémentaire. Si deux conditions favo- prenez à bien vous y orienter. Le meneur peut vous
rables vous confèrent un avantage, par exemple, faire bénéficier d’un avantage aux tests d’Intelligence
vous ne lancez que 1d20 supplémentaire. (Histoire) ou de Sagesse (Survie). Vos camarades
Quand la situation vous confère un avantage en compteront sur vous pour les guider et les aider à dé-
même temps qu’elle vous impose un désavan- couvrir la vérité sur les mystères qui s’y déroulent !
tage, quelles qu’en soient les raisons, on Traditionnellement, les drakéides sont les serviteurs
considère que ni l’un ni l’autre ne s’applique et dévoués des dragons, particulièrement ceux de la
donc que vous ne lancez que le d20 de base du même teinte d’écaille qu’eux. Cela peut leur confé-
jet. Cela reste vrai si plusieurs circonstances vous rer un avantage aux tests de Charisme (Persuasion,
imposent un désavantage alors qu’une seule Tromperie) lors de leurs interactions avec ces puis-
vous confère un avantage, et vice versa. Au final, santes créatures.
vous ne bénéficiez d’aucun avantage et ne subis- Les tieffelins sont réputés pour être proches des fiélons
sez aucun désavantage. et des sorciers, connus pour leur fourberie. Ils subi-
Lorsque vous bénéficiez d’un avantage ou subis- ront souvent un désavantage aux tests de Charisme
sez un désavantage et qu’un élément du jeu tel (Persuasion) pour convaincre des villageois supersti-
que le trait Chanceux des halfelins vous permet tieux de leurs bonnes intentions.
Bonus de maîtrise
L es personnages disposent d’un bonus de maî-
trise déterminé par leur niveau. Les monstres
aussi sont dotés de ce bonus, pris en compte dans
Dans le même ordre d’idée, quand une aptitude
ou un effet vous permet de multiplier votre
bonus de maîtrise dans le cadre d’un test de ca-
leur profil. Les règles font intervenir ce bonus pour ractéristique pour lequel vous ne l’appliquez pas
les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et en temps normal, il n’est toujours pas question
les jets d’attaque. pour vous d’ajouter un quelconque bonus de
Votre bonus de maîtrise ne peut s’appliquer plus maîtrise au test. On peut en effet considérer que
d’une fois à un jet de dé donné ou à quelque autre votre bonus de maîtrise pour ce test est de 0, qui
valeur numérique. Si deux éléments de règles dif- multiplié par quelque valeur que ce soit reste 0.
férents indiquent par exemple que vous pouvez Un personnage qui ne maîtrise pas la compé-
ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauve- tence Histoire ne tire aucun bénéfice d’une
garde de Sagesse, vous ne devez l’ajouter qu’une aptitude qui double son bonus de maîtrise aux
seule fois quand vous effectuez le jet de sauve- tests d’Intelligence (Histoire).
garde en question. Vous n’aurez normalement pas à doubler votre bonus
Il arrive en revanche que votre bonus de maîtrise de maîtrise aux jets d’attaque ni aux jets de sauve-
soit multiplié ou divisé (doublé ou réduit de garde. Si jamais une aptitude ou un effet vous permet
moitié, par exemple) avant d’être appliqué. C’est de le faire, toutefois, les règles ci-dessus s’appliquent.
ainsi le cas avec l’aptitude Expertise du roublard,
qui double le bonus de maîtrise pour certains
tests de caractéristique. Si plusieurs circonstances
vous permettent d’appliquer votre bonus de maî-
trise, multiplié ou divisé, vous ne l’ajoutez toujours
qu’une seule fois comme évoqué plus haut.
325
Jets de sauvegarde
U n jet de sauvegarde (on emploie également
souvent l’abréviation JS) représente une tenta-
tive visant à résister à un sort, un piège, un poison,
les jets de sauvegarde d’Intelligence et de Sagesse.
Comme dans le cas des maîtrises de compétence,
les maîtrises de jets de sauvegarde permettent au
une maladie ou autre menace comparable. Ce n’est personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux
pas à vous de décider si vous effectuez un jet de sau- JS de la caractéristique correspondante. Certains
vegarde. Vous y êtes soumis quand votre personnage monstres disposent également de maîtrises de jets
risque un désagrément plus ou moins sévère. de sauvegarde.
Pour ce faire, vous lancez 1d20 auquel vous ajoutez le Le degré de difficulté d’un jet de sauvegarde est dicté
modificateur de caractéristique approprié. C’est ainsi par l’effet qui le provoque. Ainsi, le DD d’un jet de
que vous ajoutez votre modificateur de Dextérité pour sauvegarde entraîné par un sort est déterminé par
un jet de sauvegarde de Dextérité (ou JS Dextérité). la caractéristique magique du lanceur de sorts et son
Le JS peut également être modifié par des bonus et bonus de maîtrise.
malus de circonstances, et être assorti d’un avantage Le résultat d’un jet de sauvegarde raté ou réussi est éga-
ou d’un désavantage, à la discrétion du meneur. lement détaillé dans la description de l’effet concerné.
Chaque classe confère la maîtrise dans au moins En général, un JS réussi indique que la créature évite
deux jets de sauvegarde. Le magicien maîtrise ainsi les effets nocifs ou du moins qu’elle les réduit.
Tests de caractéristique
U n test de caractéristique met à l’épreuve le talent et
le savoir-faire d’un personnage ou d’un monstre.
Le meneur peut demander un tel test chaque fois
Chaque fois qu’un test de caractéristique se présente,
le meneur décide laquelle des six caractéristiques se
distingue comme la plus adaptée à la situation et déter-
qu’un personnage ou un monstre tente une action mine également la difficulté de la tâche, que l’on appelle
(autre qu’une attaque) dont le succès n’est pas garanti. degré de difficulté ou DD. Plus une tâche est difficile,
Quand l’issue de la tentative est incertaine, ce sont les plus le DD est élevé. La table Degrés de difficulté cou-
dés qui tranchent. rants est une bonne base d’évaluation pour le meneur.
Tests opposés
appropriés, mais au lieu de comparer leur résultat
Il arrive que les efforts d’un personnage ou d’un au DD, ils confrontent leurs totaux respectifs. Celui
monstre s’opposent directement à ceux d’une autre qui obtient le résultat le plus élevé à son test l’em-
créature. C’est par exemple le cas quand deux per- porte. Le personnage ou monstre en question
sonnes tentent d’accomplir la même tâche qui ne réussit l’action ou empêche simplement l’autre
peut satisfaire tout le monde, comme de s’empa- d’atteindre son objectif.
rer d’un anneau magique qui vient de tomber sur le Si le test opposé se traduit par une égalité, la si-
parquet. La situation se présente également quand tuation reste telle qu’elle était avant de procéder
une créature cherche à en empêcher une autre d’at- aux tests. C’est ainsi qu’un participant peut l’em-
teindre un objectif ; un monstre tente de forcer une porter par défaut. Si deux personnes s’affrontent
porte contre laquelle un aventurier s’arc-boute, par pour saisir un anneau tombé par terre et ter-
exemple. En de telles circonstances, la résolution se minent ex aequo, on considère simplement
fait selon un test de caractéristique particulier que qu’aucune ne parvient à s’en emparer. Dans le
l’on appelle test opposé. cadre d’un test opposé qui voit un monstre tenter
Les deux participants d’un test opposé effectuent de forcer une porte qu’un aventurier s’échine à
un test de caractéristique adapté à leurs efforts bloquer, une égalité nous indique que la porte
respectifs. Ils y appliquent tous les malus et bonus reste fermée.
326
Compétences Force Sagesse
Athlétisme Dressage
Chaque caractéristique englobe toute une palette de capacités, Intuition
notamment les compétences de prédilection d’un person- Dextérité Médecine
nage ou d’un monstre. Une compétence représente ainsi un Acrobaties Perception
aspect plus spécifique d’une caractéristique. Quand une per- Discrétion Survie
sonne « maîtrise » une compétence, c’est qu’elle y montre un Escamotage
savoir-faire supérieur. Les compétences maîtrisées au départ Charisme
par un personnage sont déterminées à sa création, tandis que Intelligence Intimidation
celles d’un monstre apparaissent dans son profil. Arcanes Persuasion
Un test de Dextérité, par exemple, peut intervenir lorsqu’un Histoire Représentation
personnage tente de réaliser une cascade, de chaparder un Investigation Tromperie
objet ou de se cacher. Chacun de ces aspects de la caractéris- Nature
tique correspond à une compétence distincte, respectivement Religion
Acrobaties, Escamotage et Discrétion. Un personnage qui maî-
trise la compétence Discrétion montre ainsi un savoir-faire
particulier pour les tests de Dextérité visant à évoluer furtivement et à se dissimuler.
Les compétences associées à chacune des caractéristiques apparaissent dans la liste ci-dessus, sachant
qu’aucune n’est liée à la Constitution. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre, à la description de chaque
caractéristique, des exemples sur la manière de recourir aux compétences qui y sont associées.
Dans certains cas, le meneur demandera un test de caractéristique associé à une compétence donnée.
Il pourra ainsi annoncer : « Fais un test de Sagesse, Perception. » Dans d’autres cas, les joueurs pourront s’in-
former auprès du meneur pour savoir si telle ou telle compétence peut s’appliquer à un test donné. Quoi qu’il
en soit, la maîtrise d’une compétence indique que la personne peut ajouter son bonus de maî-
trise aux tests de caractéristique qui font intervenir la compétence en question. Sans
maîtrise de la compétence, la personne doit se contenter d’un test de caractéristique
normal.
Prenons le cas d’un personnage qui tente de gravir une paroi exposée pour laquelle le
meneur peut lui demander un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la
compétence Athlétisme, son bonus de maîtrise s’ajoute au test de Force. S’il ne dispose
pas de cette maîtrise, il effectue simplement un test de Force.
Coopération
Il peut arriver que plusieurs personnages collaborent pour accomplir une tâche. Dans ce cas, celui qui mène
la tentative (ou celui dont le modificateur de caractéristique est le plus élevé) peut effectuer le test de ca-
ractéristique avec un avantage illustrant l’assistance apportée par les autres personnages. Au combat, cette
option nécessite l’action Assister.
Un personnage ne peut coopérer lors d’une tâche que s’il peut tenter de l’accomplir seul. Essayer de cro-
cheter une serrure n’est par exemple possible qu’à condition de disposer de la maîtrise des outils de voleur.
Un personnage qui n’a pas cette maîtrise ne peut donc pas en assister un autre dans sa tentative de croche-
tage. Par ailleurs, la coopération n’est possible que si elle a une chance d’être productive. Certaines tâches,
comme faire passer un fil dans le chas d’une aiguille, ne sont pas facilitées par le travail d’équipe.
Tests de groupe
Ce type de test n’intervient qu’occasionnellement
Quand plusieurs personnes tentent d’accomplir et s’avère surtout intéressant quand la cohésion du
quelque chose en groupe, le meneur peut leur de- groupe est importante, que ce soit dans la réussite
mander un test de caractéristique de groupe. Dans ou l’échec.
une telle situation, on considère que les person-
nages les plus compétents compensent les lacunes Si les aventuriers évoluent dans un marécage, par
des autres. exemple, le meneur peut demander un test de Sagesse
La résolution d’un test de caractéristique de groupe (Survie) de groupe pour vérifier qu’ils parviennent à
se déroule comme suit : chacun effectue individuel- éviter les sables mouvants, les crevasses et autres dangers
lement son test. Si la moitié au moins du groupe naturels de l’environnement. Si au moins la moitié des
réussit le test, on considère que tout le monde l’a personnages réussissent ce test, ceux-ci parviennent à
réussi. Dans le cas contraire, le test est raté pour guider leurs compagnons sans encombre. Sans cela, l’un
l’ensemble du groupe. de ces obstacles naturels surprend les aventuriers.
Compétences et actions en jeu
outes les tâches que les personnages et les monstres
pourront tenter d’accomplir dans le jeu sont cou-
vertes par l’une ou l’autre des six caractéristiques.
Cette section se penche plus en détail sur chacune
d’entre elles, notamment sur les façons de les utiliser
dans le jeu.
Améliorer ses chances. Les compétences Persuasion, toutes les deux d’agir efficacement dans ces circons-
Tromperie et Intimidation permettent d’influencer ses tances, en gagnant du temps et en limitant le risque de
interlocuteurs. Cela peut donner accès à des informa- perdre totalement la piste.
tions précieuses, mais aussi éviter de sérieux
problèmes. Il pourra par exemple s’agir de faire fuir les Emprunter des chemins détournés. Il n’est pas
adversaires les plus lâches et donc de réduire la diffi- toujours souhaitable de passer par la porte princi-
culté d’un combat. Si le rapport de force est en défaveur pale, a fortiori quand elle est bien gardée. Les
des aventuriers, la flatterie ou le bluff peuvent l’ame- compétences Discrétion, Athlétisme et Acrobaties
ner à épargner ses prisonniers. Un groupe dont aucun permettent d’ouvrir de nouvelles voies dans les
membre n’est à l’aise dans le domaine social se retrou- ombres, en nageant ou en escaladant. La maîtrise des
vera (trop) fréquemment à devoir régler ses problèmes outils de voleur, la magie et des informations préa-
armes à la main, ce qui multiplie les risques et conduit lables sur l’architecture des lieux multiplient les
bien souvent à une fin prématurée, à l’issue d’un com- choix de chemins possibles.
bat ou du fait de l’action de la justice.
Anticiper les stratégies ennemies. Tout ce qui
Obtenir des indices. Les aventuriers ont souvent permet de connaître les ressources (nombre, nature
besoin de rassembler des informations pour démêler des troupes, capacités magiques…) et la stratégie
de sombres manigances, identifier la source du pro- adverse (terrain, manœuvres, risque d’attaque sur-
blème et remonter jusqu’à elle. Les compétences les prise…) augmente les chances de succès du groupe
plus utiles à ce propos sont : Investigation, Arcane, d’aventuriers. Les compétences Arcanes, Intuition,
Histoire et Religion. Un groupe incapable d’en faire Nature et Perception sont ici les plus utiles.
usage sera régulièrement contraint de demander
conseil auprès de PNJ experts, ce qui lui fera perdre Se remettre d’incidents de parcours. Être blessé,
un temps précieux (sans parler des contreparties malade, empoisonné, détrempé, glacé, affamé ou
éventuellement demandées par ces PNJ). perdu dans une région inconnue sont des aléas habi-
tuels de la vie d’aventurier. Les compétences
Remonter la piste. Les poursuites nécessitent de re- Médecine, Survie, Nature et la magie pourront vous
pérer et interpréter correctement des traces. Les sauver la vie.
compétences Survie et Investigation permettent
329
Force
L a Force évalue la puissance corporelle, l’entraînement athlétique et la capacité à produire un effort
physique brut.
Tests de Force
Les tests de Force s’adaptent à toutes les situations où vous aurez à soulever, à pousser, à tirer ou à briser
quelque chose, à imposer votre masse corporelle et à appliquer votre puissance physique d’une manière ou
d’une autre. La compétence Athlétisme représente cette aptitude dans certaines situations plus spécifiques.
Soulever et porter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous êtes capable de manipuler. Les termes suivants défi-
nissent ce que vous pouvez soulever et porter.
330
Encombrement
Les règles gérant ce que peuvent transporter les créatures sont volontairement très simples. Si vous cherchez à dé-
tailler davantage la manière dont l’équipement du personnage peut gêner ses mouvements, vous pouvez utiliser
cette règle optionnelle.
Tout d’abord, ne tenez pas compte de la colonne Force figurant à la table Armures. Par ailleurs, si vous transpor-
tez un poids dépassant 2,5 fois votre valeur de Force, vous êtes considéré comme chargé, ce qui signifie que votre
vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres. Si vous transportez un poids dépassant le quintuple de votre valeur
de Force, mais pas votre charge maximale, vous êtes considéré comme surchargé, ce qui signifie que votre vitesse
de déplacement est réduite de 6 mètres et que vous subissez un désavantage aux tests de caractéristique, aux jets
d’attaque et aux jets de sauvegarde faisant intervenir la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Dextérité
L a Dextérité évalue l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
Tests de Dextérité
Les tests de Dextérité permettent d’illustrer toute tentative visant à se mouvoir lestement, prestement ou
discrètement, et à éviter de trébucher quand les conditions sont précaires. Les compétences Acrobaties, Dis-
crétion et Escamotage reflètent un savoir-faire spécifique pour certains tests de Dextérité.
Acrobaties Escamotage
Les tests de Dextérité (Acrobaties) interviennent Chaque fois que vous tentez un tour de passe-passe
lorsque vous tenterez de garder l’équilibre dans cer- tel qu’introduire subrepticement un objet dans les
taines situations délicates : courir sur une surface effets d’une autre personne ou dissimuler quelque
gelée, s’avancer sur une corde tendue ou éviter la chose sur vous-même, vous effectuez un test de
chute sur le pont d’un navire vigoureusement bal- Dextérité (Escamotage). Le meneur peut également
lotté par les flots. Le meneur peut également vous vous demander un tel test si vous tentez de délester
demander un test de Dextérité (Acrobaties) lorsque quelqu’un de sa bourse ou de lui faire discrètement
vous cherchez à exécuter une cascade, notamment les poches.
un plongeon acrobatique, une roulade, un saut pé-
rilleux ou autre culbute. Autres tests de Dextérité
Discrétion Le meneur peut également vous demander un test
de Dextérité lorsque vous tentez d’accomplir une
Effectuez un test de Dextérité (Discrétion) lorsque tâche telle que les suivantes :
vous tentez de vous soustraire aux sens de vos Diriger une charrette très chargée engagée sur
ennemis, de vous faufiler sans éveiller l’attention une pente escarpée
de la garde, de vous esquiver ou de vous approcher Négocier un virage serré aux rênes d’un char
dans le dos de quelqu’un sans qu’il vous voie ni ne Ligoter un prisonnier
vous entende. S’extraire de liens
Jouer d’un instrument à cordes
Fabriquer un objet de petite taille ou ouvragé
Classe d’armure
Selon l’armure que vous portez, vous pouvez ou non ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextéri-
té à votre classe d’armure. Sans armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité.
331
Initiative
Au début de tout combat, vous déterminez l’initiative par un test de Dextérité. L’initiative permet de définir
dans quel ordre les créatures prennent leur tour de jeu au combat.
Se cacher
Le meneur décide quand les circonstances permettent de se cacher. Lorsque vous tentez de vous
cacher, effectuez un test de Dextérité (Discrétion). Tant que vous n’êtes pas découvert et que vous
continuez de vous dissimuler, le total de votre test s’oppose au test de Sagesse (Perception) de toute
créature cherchant activement des signes de votre présence.
Il n’est pas possible de se soustraire à la vue d’une créature qui vous voit distinctement. En outre, vous
révélez votre position dès que vous faites du bruit tel qu’alerter vos compagnons ou renverser un vase.
Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher. Il reste possible de détecter des signes de son
passage et qui dit invisibilité ne dit pas forcément silence. Au combat, la plupart des créatures sont aux
aguets, si bien qu’un personnage qui abandonne sa cache pour attaquer une créature se dévoile la plupart
du temps. Le meneur peut toutefois estimer dans certaines circonstances que vous pouvez vous avancer
vers une créature distraite sans vous faire remarquer d’elle, ce qui vous confère un avantage au jet d’at-
taque intervenant avant d’être détecté.
Constitution
L a Constitution évalue la santé, l’endurance et la vigueur physique..
Tests d’Intelligence
Les tests d’Intelligence interviennent lorsqu’il est question de logique, d’érudition, de mémoire et de déduc-
tion. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion correspondent à des applications
spécifiques des tests d’Intelligence.
Arcanes Nature
Vos tests d’Intelligence (Arcanes) mesurent votre Vos tests d’Intelligence (Nature) éprouvent votre ca-
capacité à vous souvenir de connaissances liées à pacité à rassembler vos connaissances en matière
des sorts, des objets magiques, des symboles éso- d’environnement, de reliefs, de faune, de flore, de climat
tériques, des traditions de magie ou les plans et de cycles naturels. La compétence Nature se dis-
d’existence et leurs habitants. Sans une connais- tingue de la Survie par son aspect plus scientifique.
sance des Arcanes, il sera difficile de comprendre Elle correspond en fait aux sciences naturelles et
le contenu d’ouvrages ésotériques, lesquels sont peut être utilisée pour ce qui a trait à l’astronomie
souvent riches de doubles sens métaphoriques. (s’orienter avec les étoiles, prédire une éclipse…),
géologie (évaluer le risque qu’un volcan entre en
Histoire éruption…), météorologie (prévoir le temps qu’il
fera demain, repérer les indices signalant l’approche
La connaissance de l’histoire s’étend à des disci- d’une tempête…).
plines proches : littérature, diplomatique, politique,
géographie, géopolitique, économie et droit. Vos Religion
tests d’Intelligence (Histoire) évaluent votre capa-
cité : à vous remémorer les événements historiques, Vos tests d’Intelligence (Religion) évaluent votre
les personnes illustres, les royaumes disparus, les faculté à vous rappeler les divinités, les rites et les
conflits d’antan et les guerres récentes, ainsi que prières, les hiérarchies cléricales, les symboles reli-
les civilisations oubliées de la plupart des gens ; à gieux et les pratiques des sectes secrètes. Tout ce qui
connaître et comprendre les règles d’un système relève de la métaphysique est également accessible
juridique, ainsi que ses failles ; à avoir connais- par cette compétence : cycle des âmes, motivations
sance des rapports de force entre maisons nobles, et modes d’action des fiélons, conditions d’appari-
guildes, églises… tion des morts-vivants…
Sagesse
L a Sagesse reflète le degré de votre affinité avec le monde qui vous entoure, votre sagacité et la
finesse de vos sens.
Tests de Sagesse
Un test de Sagesse peut intervenir pour tenter de décrypter le langage corporel d’autrui, comprendre les senti-
ments de quelqu’un, détecter des détails dans l’environnement ou soigner un blessé. Les compétences Dressage,
Intuition, Médecine, Perception et Survie s’appliquent plus spécifiquement pour certains tests de Sagesse.
Dressage Médecine
Lorsqu’il s’agit de déterminer si vous pouvez apaiser Par un test de Sagesse (Médecine), vous pouvez
un animal domestique, rasséréner une monture ou tenter de stabiliser l’état d’un compagnon mourant,
reconnaître l’humeur d’une bête, le meneur peut de- de diagnostiquer une maladie, soigner des blessures.
mander un test de Sagesse (Dressage). Vous pouvez Pour en savoir plus, consultez le chapitre Santé.
également recourir à un tel test pour diriger votre
monture dans le cadre d’une manœuvre délicate, ou Perception
bien encore si vous élevez ou dressez un animal.
Vos tests de Sagesse (Perception) vous permettent
Intuition de détecter une présence par la vue, l’ouïe ou un
autre sens. Ils évaluent la qualité de votre discer-
Vos tests de Sagesse (Intuition) évaluent votre nement de l’environnement et l’acuité de vos sens.
capacité à deviner les intentions d’une créature, no- Vous pouvez ainsi tenter d’écouter une conversa-
tamment lorsque vous soupçonnez un mensonge ou tion, accroupi sous une fenêtre ouverte ou l’oreille
cherchez à anticiper ce qu’elle s’apprête à faire. Tout collée contre une porte fermée, ou rester à l’affût des
cela passe par l’observation de son pas furtifs de monstres dans la forêt. Vous pouvez
langage corporel, des inflexions de aussi chercher à mieux discerner ce qui est voilé,
son discours et d’éventuels tics. dissimulé ou difficile à viser, qu’il s’agisse d’orcs en
embuscade sur le bord de la route, de malfrats tapis
dans les ténèbres d’une ruelle ou de la simple lueur
d’une bougie filtrant sous une porte close.
Survie
Le meneur peut vous demander un test de Sagesse
(Survie) pour remonter une piste, traquer du gibier,
guider votre groupe à travers un désert de glace, re-
connaître les signes de la présence d’un ours-hibou
dans les parages, prévoir le temps qu’il fera ou éviter
des sables mouvants et autres dangers naturels. La
Survie vous permet en outre d’effectuer des travaux
de bricolage, de petites réparations ou de fabriquer
des abris et outils rudimentaires.
Charisme
L e Charisme évalue votre aisance dans les contextes sociaux et dans les rapports entre individus. C’est
donc une affaire de confiance en soi et d’éloquence, mais aussi éventuellement de charme et d’autorité
naturelle.
Tests de Charisme
Un test de Charisme peut se présenter lorsque vous tentez d’influencer ou de divertir autrui, lorsque vous cher-
chez à impressionner ou à duper, ou encore quand il vous faut sortir votre épingle du jeu dans une situation
sociale scabreuse. Les compétences Intimidation, Persuasion, Représentation et Tromperie reflètent des aptitu-
des plus spécifiques dans le cadre de certains tests de Charisme. Le Charisme est central quand il s’agit de mener
des enquêtes et des intrigues (cf. chapitre Aventures).
Intimidation Représentation
Lorsque vous tentez d’influencer quelqu’un par le Vos tests de Charisme (Représentation) évaluent
biais de menaces manifestes, d’une hostilité palpable votre faculté à ravir un public par l’intermédiaire de
ou de violences physiques, le meneur peut vous pièces musicales ou théâtrales, de danses, de contes
demander d’effectuer un test de Charisme (Intimida- ou autre forme de divertissement.
tion). C’est le cas lorsque vous essayez d’extorquer
des informations à un prisonnier ou de dissuader Tromperie
des voyous des rues de vous chercher des noises.
L’intimidation peut être subtile, glaçante, tout en Vos tests de Charisme (Tromperie) permettent de
sous-entendus. savoir si vous parvenez à cacher la vérité, que ce
soit par vos paroles ou vos actes. La compétence
Persuasion englobe diverses approches, de la simple ambiguïté
dans vos interactions avec autrui aux mensonges les
Lorsque vous tentez d’influencer une personne ou plus éhontés. Les situations classiques ne manquent
un groupe d’individus avec tact, entregent ou affa- pas : vous tentez d’abuser un garde, d’escroquer un
bilité, le meneur peut vous demander d’effectuer un marchand, de bluffer aux jeux d’argent, de vous faire
test de Charisme (Persuasion). D’une manière géné- passer pour quelqu’un d’autre, de dissiper les doutes
rale, un tel test intervient quand vous êtes sincère, d’une personne par des promesses fallacieuses ou de
que vous cherchez à vous rapprocher de quelqu’un, donner le change quand vous mentez impudemment.
à présenter cordialement une requête ou à vous
conduire avec bienséance. C’est par exemple le cas Autres tests de Charisme
lorsque vous demandez une audience royale auprès
du chambellan, que vous négociez un accord de paix Le meneur peut également vous demander un test
entre des tribus en guerre ou que vous cherchez à de Charisme lorsque vous tentez d’accomplir une
exalter une foule de villageois. tâche telle que les suivantes :
Trouver le meilleur colporteur de ragots, potins
et autres rumeurs
Se mêler à une foule pour se faire une idée des
sujets de conversation les plus chauds
335
Aventures
ous pouvez vivre des aventures aussi bien dans les villes et les
cours nobles que dans la nature la plus sauvage. Au terme de re-
cherches complexes et dangereuses, vous pourrez atteindre vos
objectifs, qu’il s’agisse de démasquer un politicien manipulateur
au cœur de la Cité franche, ou de retrouver une puissante relique
dans un temple perdu. La vie de votre personnage comporte
souvent des phases d’expéditions trépidantes et des périodes plus calmes durant
lesquelles il mène des projets à long terme.
Temps
uand la situation demande de garder le compte du temps écoulé, il revient au meneur de déterminer le
temps nécessaire pour accomplir une tâche donnée. Il utilisera pour ce faire une échelle de temps diffé-
rente en fonction du contexte. Dans le cadre de l’exploration d’un donjon, les déplacements des aventuriers
se mesurent en minutes. Il leur faudra environ une minute pour descendre prudemment le long couloir
jusqu’à la porte, autant pour chercher un piège éventuel sur celle-ci, et dix bonnes minutes pour fouiller la
pièce qui s’ouvre derrière à la recherche d’indices ou d’objets de valeur.
En ville ou en extérieur, une échelle en heures est souvent plus judicieuse. Des aventuriers qui s’empressent de re-
joindre la tour solitaire, au cœur de la forêt, mettront un peu moins de quatre heures pour parcourir les vingt kilomètres
qui les en séparent.
Pour de longs voyages, une échelle en jours reste la meilleure solution. Alors qu’ils suivent la route qui relie la Cité
franche aux premiers reliefs des Drakenbergen, les aventuriers passent quatre jours de voyage sans incident particulier
avant qu’une embuscade de gobelins n’interrompe leur périple.
En combat et dans la plupart des contextes d’action, le jeu repose sur l’échelle des rounds. Un round représente un in-
tervalle de 6 secondes.
Déplacements
ans un jeu d’aventures fantastiques, toutes sortes de déplacements vont avoir leur importance, qu’il
s’agisse de traverser à la nage une rivière tumultueuse, de se faufiler discrètement dans le couloir d’un
donjon ou de gravir le flanc escarpé d’une montagne.
Le meneur n’a pas toujours besoin de calculer précisément les distances ou le temps de voyage des aven-
turiers et peut se contenter de résumer les choses : « Vous traversez la forêt et, au soir du troisième jour,
vous parvenez enfin à l’entrée du donjon. » Et même dans un donjon, surtout s’il est particulièrement
étendu ou consiste en un vaste réseau de grottes souterraines, le meneur peut résumer les déplacements entre deux
rencontres : « Une fois que vous avez tué le gardien à l’entrée de l’ancienne forteresse naine, vous suivez les indica-
tions de votre plan et, après avoir parcouru des kilomètres de couloirs dans l’écho de vos pas, vous parvenez devant un
gouffre qu’enjambe un étroit pont de pierre. »
Il est parfois essentiel de savoir exactement le temps qu’a pris le trajet d’un point à un autre, qu’il se compte en jours, en
heures ou en minutes. La règle pour déterminer le temps d’un déplacement dépend de deux facteurs : la vitesse de dé-
placement et la nature du terrain.
336
Vitesse de déplacement
L es personnages comme les monstres affichent une vitesse de déplacement (ou VD), qui indique la distance en
mètres qu’ils peuvent parcourir en un round. Ce chiffre représente un déplacement rapide et énergique en si-
tuation de danger.
Les règles suivantes déterminent quant à elles la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une
minute, une heure ou un jour.
Allure
Un groupe d’aventuriers peut voyager à une allure normale, rapide ou lente, comme le résume la table ci-dessous.
Celle-ci indique la distance que le groupe peut parcourir en un temps donné ainsi que les éventuels effets de la
cadence qu’il s’impose. Une allure rapide limite le niveau d’attention des personnages, tandis qu’une allure lente
permet d’examiner son environnement plus soigneusement.
Marche forcée. La table Allure de voyage part du principe que les personnages effectuent des journées de
8 heures de marche. Ils peuvent aller au-delà, mais au risque de se fatiguer.
Pour chaque heure de voyage supplémentaire, les personnages couvrent une distance égale à la colonne
« Heure » correspondant à leur allure, et chacun doit effectuer un JS Constitution à la fin de l’heure. Le DD est
de 10 + 1 par heure au-delà de la huitième. En cas de sauvegarde ratée, le personnage subit un niveau de fatigue
(cf. chapitre états préjudiciables).
Montures et véhicules. Sur de courtes périodes (une heure maximum), de nombreux animaux sont capables
de se déplacer plus vite que des humanoïdes. Un personnage monté peut évoluer au galop pendant environ une
heure, ce qui lui permet de couvrir une distance égale au double de ce que permet une allure rapide. Si l’on peut
se procurer des montures reposées tous les 12 à 15 kilomètres, il devient possible de couvrir de grandes dis-
tances à ce rythme, mais une telle disponibilité reste rare, hormis dans les régions les plus peuplées.
Les personnages se déplaçant en chariot ou dans un autre véhicule attelé doivent également choisir une allure.
À bord d’un navire, on est limité par la vitesse de l’embarcation et l’on ne subit aucun malus associé à une allure
rapide, pas plus qu’on ne profite des bénéfices d’une allure lente. Si le type de navire et la taille de l’équipage le
permettent, il est possible de voguer nuit et jour, sans discontinuer.
Certaines montures spéciales, telles qu’un pégase ou un griffon, ou des véhicules spéciaux comme un tapis
volant, permettent de voyager plus rapidement.
Allure de voyage
Distance parcourue en...
Allure 1 minutes 1 heure 1 journée Effet
Rapide 120 m 6 km 45 km Malus de -5 en Perception passive
Normale 90 m 4,5 km 36 km —
Lente 60 m 3 km 27 km Discrétion possible
Terrain difficile
Les distances indiquées dans la table « Allure de voyage » s’ap-
pliquent aux déplacements sur un terrain relativement dégagé :
des routes, une vaste plaine, des couloirs de donjon non obs-
trués. Les aventuriers traversent toutefois souvent des forêts
impénétrables, des marécages inquiétants, des ruines jon-
chées de décombres, des montagnes escarpées ou des
terres gelées, environnements considérés comme du
terrain difficile.
On se déplace à la moitié de sa VD sur un terrain difficile :
il suffit donc de diviser par deux la distance normalement
parcourue en une minute, une heure ou un jour.
337
Déplacements particuliers
L orsque l’on se déplace dans de dangereuses ruines ou à travers des terres sauvages, il est rare que l’on ne fasse
que marcher. Les aventuriers doivent souvent grimper, ramper, nager ou sauter pour franchir les obstacles qui
se dressent sur leur route.
DD Contexte
D’interminables ascensions 5 Grimper à une échelle.
La vitesse d’escalade dépend du 10 Grimper à une corde ou dans un arbre doté de larges branches.
terrain, plus ou moins difficile. 15 Grimper un mur doté de nombreuses prises.
Un groupe expérimenté, bien équipé, 20 Grimper une paroi avec peu de prises.
mais chargé, avancera au plus de
+5 Surface humide. Dans les nuages ou la brume, après une averse ou
200 mètres par jour sur une paroi
près de la mer, la pierre est mouillée et glissante.
verticale, à l’image des tepuys du Ban-
diko-Mibu. Un membre de l’équipe +5 Surface friable. Certaines roches sont fragiles et cèdent de manière
ouvre la voie, en courant des risques imprévisible. C’est le cas aussi de certains types de glace. Sur ces
importants. Il pose des points d’assu- terrains, il arrive régulièrement que des pierres se détachent, au
rage qui serviront à fixer les cordages risque de fracasser le crâne d’un camarade situé immédiatement
et limiter les dégâts en cas de chute. en dessous.
Certains environnements imposent +5 Vent. Qu’il souffle en bourrasque ou plus régulièrement, le vent
un équipement spécifique. Les monts est une force qui complique toujours la situation.
Hevitur, dans le Septentrion sont
+5 Pluie. Quand la pluie tombe, non seulement elle rend la paroi
connus pour être particulièrement
humide, mais elle gêne la visibilité des grimpeurs, tout en modi-
froids sur leur face nord. Les aventu-
fiant la manière dont le matériel d’escalade se comporte.
riers doivent parfois y escalader des
cascades de glace. Pour ce faire, il leur +5 Froid extrême. De très grands froids mettent l’équipement à rude
faut des souliers munis de crampons épreuve, engourdissent les membres et compliquent certains
et des piolets. gestes qui manquent alors de précision.
Sauter
Votre Force détermine la distance que vous pouvez sauter.
Saut en longueur. Votre personnage peut sauter jusqu’à Saut en hauteur. Un personnage qui effectue un saut
30 centimètres de longueur par point de Force, à condi- en hauteur peut s’élever à 90 centimètres + 30 centi-
tion d’avoir pris une course d’élan d’une distance mètres par point de modificateur de Force (cette
minimale de 3 mètres. Pour un saut en longueur sans somme ne pouvant être inférieure à 0 centimètre), à
élan, la distance sautée est divisée par deux. Dans un cas condition d’avoir pris une course d’élan d’une dis-
comme dans l’autre, toute distance parcourue dans le tance minimale de 3 mètres. Pour un saut en hauteur
cadre d’un saut est comptabilisée comme déplacement. sans élan, la distance sautée est divisée par deux.
Cette règle s’applique quand la hauteur du saut n’a Dans un cas comme dans l’autre, toute distance par-
pas d’importance, comme lorsqu’il s’agit de fran- courue dans le cadre d’un saut est comptabilisée
chir un torrent ou une faille. Le meneur peut vous comme déplacement. Dans certains cas, le meneur
demander de réussir un test de Force (Athlétisme) pourra vous accorder un test de Force (Athlétisme)
pour franchir certains obstacles dont la hauteur ne pour sauter plus haut que la normale.
dépasse pas le quart de la longueur du saut, comme Au cours du saut, le personnage peut tendre les bras
une clôture ou un muret. En cas d’échec, le person- pour s’agripper à une prise en hauteur, ce qui lui fait
nage bute contre l’obstacle. encore gagner l’équivalent de la moitié de sa taille.
Quand un personnage se réceptionne sur du terrain Par conséquent, un personnage peut s’agripper à
difficile, il doit réussir un test de Dextérité (Acroba- une corniche dont la hauteur est égale à celle de son
ties) DD 10 pour rester sur ses pieds. En cas d’échec, saut, plus une fois et demie sa taille.
il se retrouve à terre.
338
Interagir avec des objets
es interactions d’un personnage avec les Les personnages peuvent aussi endommager des objets avec
objets de son environnement se résolvent leurs armes ou leurs sorts. Les objets sont immunisés contre
généralement de façon simple. Le joueur les dégâts de poison et les dégâts psychiques ; en dehors de
informe le meneur que son personnage fait cela, ils sont, comme les créatures, affectés par les attaques
quelque chose, comme actionner un levier, et physiques et magiques. Le meneur détermine la CA et les
le meneur décrit ce qui se passe alors. points de vie d’un objet, et décide également si celui-ci béné-
Par exemple, le personnage décide d’abaisser un levier, qui ficie d’une résistance ou d’une immunité face à certains types
peut alors déclencher l’ouverture d’une porte secrète dans le d’attaques (couper une corde avec un gourdin n’est pas idéal,
mur, d’une herse ou encore d’une vanne susceptible de pro- par exemple cf. chapitre Équipement : Objets, Caractéris-
voquer l’inondation d’une salle. Mais si le levier est grippé tiques des objets). Les objets échouent automatiquement
par la rouille, le personnage devra forcer pour l’abaisser. aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité, mais sont
Dans cette situation, le meneur peut demander un test de immunisés contre les effets imposant un JS associé à toute
Force pour vérifier que le personnage parvient à débloquer autre caractéristique. Lorsqu’un objet est réduit à 0 point
le levier. Il revient au meneur de déterminer le DD du test en de vie, il se brise. Un personnage peut également tenter de
fonction de la difficulté de la tâche. briser un objet par un test de Force, charge au meneur de dé-
terminer le DD du test.
Vision et lumière
a faculté de voir est indispensable aux tâches les plus essentielles d’une vie d’aventurier, comme repérer le
danger, trouver des objets dissimulés, frapper l’ennemi au combat ou encore lancer un sort. L’obscurité et cer-
tains effets qui gênent la vision représentent ainsi un sérieux handicap.
Une zone donnée peut être légèrement ou grandement voilée.
Dans une zone légèrement voilée, comme un lieu faible- lumière vive, même si le ciel est couvert. C’est aussi le cas
ment éclairé, masqué par des nappes de brouillard ou un des torches, lanternes, feux et autres sources lumineuses,
feuillage clairsemé, les créatures subissent un désavantage mais seulement dans un rayon déterminé.
aux jets de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. Une lumière faible – on parle également de pénombre –
Quand un lieu est plongé dans l’obscurité ou enveloppé crée une zone légèrement voilée. Une zone faiblement
par un brouillard opaque, ou encore envahi par un feuil- éclairée forme généralement une transition entre une
lage ne laissant filtrer aucune lumière, la vision est zone où brille une lumière vive, comme une torche, et
entièrement bloquée et l’on parle de zone grandement l’obscurité environnante. La lueur pâle de l’aube et du
voilée. En termes de jeu, une créature subit les effets de crépuscule compte également comme de la lumière
l’état préjudiciable aveuglé (cf. chapitre États préjudi- faible. Une pleine lune éclatante peut aussi baigner le
ciables) quand elle tente de voir quelque chose dans paysage nocturne de lumière faible.
cette zone. L’obscurité crée une zone grandement voilée. Ce sont les
La présence de lumière (ou son absence) dans un environne- conditions qui attendent les personnages la nuit en exté-
ment correspond à trois catégories d’éclairage : lumière vive, rieur (même avec le clair de lune), à l’intérieur d’un
lumière faible et obscurité. donjon ou d’une crypte souterraine sans source de
Une lumière vive permet à la plupart des créatures de lumière, ou encore dans une zone de ténèbres magiques.
voir normalement. La lumière du jour offre toujours une
Vision aveugle faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obs-
curité comme si la zone était faiblement éclairée. Elle ne
Une créature bénéficiant de la vision aveugle perçoit son envi- discerne toutefois pas les couleurs dans l’obscurité, tout
ronnement, dans un rayon déterminé, sans recourir à la vue. étant nuances de gris.
Les créatures dépourvues d’yeux, comme les vases, celles qui
recourent à écholocalisation, comme les chauves-souris, ou
qui jouissent de sens particulièrement développés, comme les Vision lucide
dragons, sont dotées de la vision aveugle.
Une créature dotée de la vision lucide est capable, dans un
certain rayon, de voir normalement dans les ténèbres na-
Vision dans le noir turelles ou magiques, de repérer les créatures et les objets
invisibles, de distinguer toutes les illusions visuelles sans
Les univers fantastiques recèlent de nombreuses créatures avoir besoin de réussir de jet de sauvegarde, et de perce-
capables de voir dans l’obscurité, notamment celles qui voir la forme normale d’un métamorphe ou d’une créature
vivent sous terre. Dans un rayon donné, une créature do- dont l’apparence est magiquement altérée. La vision lucide
tée de la vision dans le noir voit en conditions de lumière confère également la faculté de voir dans le Plan Éthéré.
L’environnement
ar essence, l’aventure vous entraîne en
des endroits sombres et dangereux, re-
celant de nombreux mystères. Voici
quelques règles pour répondre aux si-
tuations qui pourraient se produire
dans ce genre d’environnement.
Asphyxie Chute
U ne créature peut retenir sa respiration pendant un
nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de
Constitution (minimum de 30 secondes).
L es chutes de plusieurs mètres constituent l’un des
dangers les plus courants pour les aventuriers. Une
créature qui tombe subit 1d6 dégâts contondants par
Quand une créature arrive à court d’oxygène ou qu’elle tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de
étouffe, elle peut encore survivre pendant un nombre 20d6. À l’issue de sa chute, la créature se retrouve à
de rounds égal à son modificateur de Constitution terre sauf si elle a pu éviter de subir des dégâts.
(1 round minimum). Passé ce délai, elle tombe à 0 point
de vie au début de son tour de jeu suivant, se retrouve
mourante et ne pourra regagner de points de vie ou être
stabilisée tant qu’elle ne sera pas en mesure de respirer
Faim et soif
normalement.
Ainsi, une créature avec 14 en Constitution peut retenir
sa respiration pendant 3 minutes, après quoi elle com-
U n personnage privé d’eau ou de nourriture finit par
souffrir des effets de la fatigue (cf. chapitre États
préjudiciables). La fatigue induite par la faim ou la soif
mence à suffoquer et dispose de 2 rounds pour retrouver ne disparaît que lorsque le personnage peut se nourrir et
de l’air avant de tomber à 0 point de vie. s’hydrater normalement.
Faim
Un personnage a besoin de 500 g de nourriture par jour. Il peut toutefois se rationner, en divisant cette quantité par
deux. Se contenter de 250 g de nourriture quotidienne équivaut à une demi-journée de jeûne.
Tout personnage peut supporter de ne pas s’alimenter pendant un nombre de jours égal à 3 + modificateur de
Constitution (minimum 1 jour). Il s’agit pour ce personnage de la durée du jeûne. Au-delà de cette durée, le per-
sonnage subit automatiquement un niveau de fatigue, puis un autre chaque fois qu’une nouvelle période de jeûne
s’ajoute à la précédente.
Vous avez un modificateur de Constitution de +3 et votre ami de +0. Votre durée de jeûne est de 3+3=6 jours ; la sienne
est de 3+0=3 jours. Il subit un niveau de fatigue tous les 3 jours là où vous n’en subissez un que tous les 6 jours.
Pour récupérer de cette épreuve, vous avez besoin de vous nourrir convenablement durant un certain nombre de
jours, selon les circonstances. En règle générale, il faut compter 1 jour entier de repos dans de bonnes conditions
pour éliminer un tel niveau de fatigue.
Soif
Un personnage a besoin d’environ 2,5 litres d’eau par jour, le double s’il se trouve dans un climat chaud. En général,
une grande partie de cette eau provient de l’alimentation (fruit, soupes et globalement tout aliment). Un person-
nage qui n’ingère que la moitié de cette quantité doit réussir un JS Constitution DD 15, sous peine de subir un
niveau de fatigue à la fin de la journée. Le niveau de fatigue peut même être automatiquement subi si le person-
nage en consomme encore moins que cela. Si le personnage affiche déjà au moins un niveau de fatigue, il en subit deux
autres au lieu d’un seul à la fin de la journée.
340
Repos
ussi héroïques soient-ils, les
aventuriers ne peuvent pas
passer chaque heure du jour et
de la nuit à explorer, à enquê-
ter et à combattre. Ils ont besoin
de dormir et de se restaurer, de
panser leurs blessures, de se reposer l’esprit pour
pouvoir faire de nouveau usage de leur magie, bref de
reprendre des forces en vue de nouvelles aventures.
Les aventuriers, comme toute créature, peuvent
prendre des repos courts durant leurs journées
d’aventure et s’accorder un repos long le soir venu.
Repos court
U n repos court représente une pause d’au moins
1 heure, durant laquelle le personnage n’entre-
prend pas d’activité plus éprouvante que s’alimenter,
boire, lire ou panser ses blessures.
À l’issue d’un repos court, le personnage peut dépen-
ser un ou plusieurs dés de vie de sa réserve. Celle-ci
compte au maximum un nombre de dés égal au niveau
du personnage. Pour chaque dé de vie dépensé, le joueur
lance le dé correspondant et y ajoute le modificateur de
Constitution de son personnage. Le total représente le
nombre de points de vie que le personnage récupère et ne
peut être inférieur à 0. Une fois le jet effectué, le joueur peut
décider de dépenser un autre dé de vie, et ainsi de suite. Le
personnage regagne un certain nombre de dés de vie dépensés
à l’issue d’un repos long, comme expliqué ci-après.
Repos long
U n repos long représente une pause d’au moins 8 heures,
durant laquelle le personnage dort au moins 6 heures et
n’entreprend que des activités peu éprouvantes : lire, parler, se
restaurer ou monter la garde pendant 2 heures au maximum.
Si le repos long est interrompu par une période d’activité
intense (1 heure de marche, un combat ou autre phase d’aven-
ture) le personnage doit recommencer son repos long depuis le
début pour bénéficier pleinement de ses effets.
À l’issue d’un repos long, le personnage récupère tous les
points de vie perdus. Il récupère aussi des dés de vie dépen-
sés, à raison de la moitié de son total de dés de vie (minimum
de 1). Ainsi, un personnage doté de huit dés de vie peut rega-
gner jusqu’à quatre dés de vie grâce à un repos long.
Un personnage ne peut bénéficier que d’un seul repos long
par tranche de 24 heures et il doit disposer d’au moins
1 point de vie au début du repos pour bénéficier de ses effets.
341
Les incertitudes du repos
S i vous utilisez ces règles, il sera bien plus difficile de se reposer pleinement au cours d’une aventure, de sorte que
l’usage de pouvoirs rares, les pertes de pv et les blessures auront des conséquences bien plus graves. Articulées
ensemble, elles rendent les expéditions plus difficiles et chaque utilisation de pouvoir plus précieuse.
Récupérer
Vous pouvez aussi utiliser ce temps libre pour vous remettre d’une
blessure handicapante, d’une maladie ou d’un poison. À l’issue de
trois jours de récupération, vous effectuez un JS Constitution DD
15. En cas de réussite, vous choisissez l’un des bénéfices suivants :
Vous mettez fin à un effet vous empêchant de récupérer des
points de vie.
Pour les 24 prochaines heures, vous bénéficiez d’un avan-
tage aux jets de sauvegarde contre une maladie ou un
poison qui vous affecte.
Recherches
L’intervalle qui sépare deux aventures consti-
tue une parfaite occasion de mener des
recherches pour celui qui souhaite percer
les mystères de la campagne. La recherche
peut consister à se pencher sur des ma-
nuscrits poussiéreux et des rouleaux de
parchemin miteux dans le calme d’une
bibliothèque, ou simplement à payer
des tournées à la taverne locale
pour délier les langues et soutirer
les derniers ragots et rumeurs.
4. Résolution des tours de jeu. Chaque participant à l’affrontement prend son tour selon
l’ordre d’initiative.
5. Début du round suivant. Une fois que toutes les créatures engagées dans le combat ont
pris leur tour de jeu, le round prend fin. On prolonge alors le combat en reprenant à l’étape 4,
jusqu’à la fin des hostilités.
Surprise
U ne troupe d’aventuriers se faufile jusqu’au campement des bandits, qu’elle assaille en surgissant des
fourrés. Un cube gélatineux déplace sa masse visqueuse le long du corridor à l’insu des héros, jusqu’au
moment où il engloutit l’un d’entre eux. Dans ce type de situation, l’un des camps a pris l’autre par surprise.
C’est au meneur de déterminer qui risque d’être ainsi surpris. Quand personne ne cherche à être discret, tout
le monde se voit ou s’entend avant le déclenchement du combat. Dans le cas contraire, le meneur compare
les résultats respectifs des tests de Dextérité (Discrétion) de tous ceux qui tentent d’être furtifs avec la
valeur de Sagesse (Perception) passive de toutes les créatures qui leur sont opposées. Tout personnage ou
monstre qui ne perçoit pas une menace est considéré comme surpris au début de la rencontre.
Une créature surprise ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’action à son premier tour de jeu du combat.
De même, elle ne peut pas jouer de réaction avant la fin de son tour de jeu. Il est parfaitement possible pour
un membre d’un groupe donné d’être surpris alors que ses compagnons ne le sont pas.
344
Initiative
L ’initiative sert à déterminer dans quel ordre se suivent les différents tours de jeu des intervenants. Lors-
qu’un combat se déclare, chaque participant effectue un test de Dextérité permettant de définir son rang
dans l’ordre d’initiative. Le meneur se contente d’un seul jet par groupe de créatures identiques, de manière
à ce que chaque membre agisse au même moment.
Le rang d’initiative se détermine dans l’ordre décroissant des résultats au test de Dextérité. Le combat-
tant ayant obtenu le résultat le plus élevé reçoit donc le premier rang. Cet ordre d’initiative indique au
meneur la séquence d’intervention des participants lors du premier round de combat, sachant qu’il ne
sera pas amené à évoluer au fil des rounds suivants.
En cas d’égalité, le meneur départage les créatures qu’il contrôle, tandis que la tâche incombe aux joueurs
pour leurs personnages. Le meneur peut se charger directement de ce départage entre un monstre et un
personnage joueur ou s’en remettre au hasard. Dans ce dernier cas, les PJ et PNJ ex aequo lancent chacun
1d20 et celui qui obtient le résultat le plus élevé reçoit le meilleur rang.
Le tour de jeu
À votre tour jeu, vous pouvez vous déplacer d’une distance inférieure ou égale à votre vitesse de dépla-
cement et entreprendre une action. Vous choisissez si c’est le déplacement ou l’action qui intervient
en premier. Votre vitesse de déplacement (on parle parfois de vitesse de déplacement au sol) apparaît sur
votre fiche de personnage.
Les actions les plus courantes en situation de combat sont détaillées à la section Actions de combat, plus
loin dans ce chapitre. De nombreuses aptitudes de classe et autres capacités vous offrent d’autres possibili-
tés dans le cadre de cette action.
Le chapitre Combat : Déplacements et position, précise les règles concernant les déplacements.
Vous pouvez parfaitement renoncer à votre déplacement ou votre action, et même décider de ne rien faire à
votre tour jeu. Quand intervient votre tour de jeu et que vous ne savez que faire de mieux, vous pouvez vous
rabattre sur les actions Esquiver ou Anticiper (cf. le chapitre Combat : Actions de combat).
Déplacements et position
ersonnages et monstres sont constamment en mouvement lors des combats, chacun
tentant de trouver une position avantageuse.
À votre tour de jeu, vous pouvez vous déplacer d’une distance inférieure ou égale à
votre vitesse de déplacement (VD). Vous pouvez donc utiliser tout ou partie de ce
quota, selon les règles énoncées ci-après.
Il vous est possible de sauter, escalader ou nager durant ce déplacement, ces modes
de locomotion pouvant se combiner avec la marche ou représenter à eux seuls l’intégralité du dé-
placement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous pouvez continuer tant que la
somme des distances correspondantes n’excède pas votre vitesse de déplacement
Répartition du déplacement
V ous pouvez décomposer le déplacement de votre tour de jeu, pour en effectuer une partie avant votre
action et l’autre après. Si votre vitesse de déplacement est ainsi de 9 mètres, vous pouvez par exemple
vous déplacer de 3 mètres, entreprendre votre action, puis vous déplacer encore de 6 mètres.
346
Terrain difficile
L es combats se livrent rarement dans des salles vides ou sur des plaines dénuées du moindre relief ou
obstacle. Entre les éboulis qui jonchent les cavernes, la végétation et les escaliers parfois traîtres, les
combattants devront souvent s’adapter à des conditions particulières, que l’on désigne sous le terme de
terrain difficile.
Toute distance parcourue en terrain difficile doit être décomptée deux fois de votre quota de déplacement. Si
plusieurs conditions justifient l’application d’un terrain difficile sur un espace donné, la règle reste la même.
Les meubles bas, les gravats, les taillis, les volées de marches escarpées, la neige et certains bourbiers
peuvent ainsi constituer des terrains difficiles. L’espace occupé par une autre créature, qu’elle vous soit
hostile ou non, représente également un terrain difficile.
À terre
L es combattants se retrouvent souvent couchés au sol, qu’ils y aient été jetés ou qu’ils se mettent volon-
tairement dans cette position. En termes de jeu, on dit simplement qu’ils sont à terre, état décrit dans le
chapitre états préjudiciables.
Vous pouvez vous jeter à terre sans puiser dans votre quota de déplacement. Se relever demande en re-
vanche plus d’efforts, puisqu’il vous en coûte la moitié de votre vitesse de déplacement. Si votre VD est
de 9 mètres, par exemple, vous devez en dépenser 4,50 mètres pour vous relever. S’il ne vous en reste pas
suffisamment ou que votre VD est de 0, vous n’êtes pas en mesure de vous relever.
Pour vous déplacer en restant à terre, il vous faut ramper ou recourir à des effets magiques tels que la té-
léportation. Toute distance parcourue de la sorte doit être décomptée deux fois de votre quota de
déplacement. C’est ainsi qu’un personnage qui rampe sur 3 mètres, qui plus est en terrain difficile, va
devoir consacrer 9 mètres de sa VD à ce déplacement.
Catégories de taille
Taille Espace occupé
Très petite (TP) 75 cm par 75 cm
Petite (P) 1,50 m par 1,50 m
Moyenne (M) 1,50 m par 1,50 m
Grande (G) 3 m par 3 m
Très grande (TG) 4,50 m par 4,50 m
Gigantesque (Gig) 6 m par 6 m, voire davantage
Espace
L’espace d’une créature (on parle également d’espace occupé) correspond à la surface qu’elle occupe pour
la résolution des combats et non à une estimation réaliste de ses propres dimensions physiques. Ainsi, une
créature de taille moyenne (M) n’affiche généralement pas une largeur de 1,50 mètre, mais il s’agit bien de
l’espace qu’elle occupe en termes de jeu. Quand un hobgobelin de taille M se tient en travers d’une porte de
1,50 mètre de large, les seules créatures qui pourront se rendre d’une pièce à l’autre sont celles qu’il voudra
bien laisser passer.
L’espace d’une créature représente en outre la surface qui lui est nécessaire pour combattre efficacement.
Cela explique aussi pourquoi il existe une limite au nombre de créatures qui peuvent en entourer une autre
en situation de combat. Dans le cas de combattants de taille M, par exemple, huit créatures peuvent en
cerner directement une autre, dans un rayon de 1,50 mètre de cette dernière.
Les créatures plus imposantes occupant davantage d’espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir en
entourer une autre. Quand cinq créatures de taille G cernent un personnage de taille M ou inférieure, il ne
reste guère de place pour d’autres combattants. À l’inverse, on peut considérer que jusqu’à vingt créatures
de taille M peuvent encercler un monstre de taille Gig.
348
Actions de combat
action désigne le cœur de ce que vous entreprenez à votre tour. Il peut s’agir d’utiliser
votre épée ou un objet magique, de foncer sur l’ennemi ou d’aider un allié.
Lorsqu’il s’agit à votre tour de jeu d’entreprendre votre action, vous pouvez opter
pour l’une de celles qui sont présentées ci-après ou pour une action conférée par votre
classe ou autre aptitude, ou encore pour une autre variante improvisée. De nombreux
profils de monstre affichent des actions spécifiques aux créatures correspondantes.
Lorsque vous décrivez une action qui n’est pas directement gérée par les règles, le meneur statue
pour savoir si elle reste possible. S’il estime que la réussite de l’action passe par un jet de dés, il vous
indique alors lequel.
Anticiper Assister
I l arrive que vous souhaitiez prendre une longueur
d’avance sur votre adversaire ou que vous pré-
fériez attendre une conjoncture donnée pour agir.
V ous pouvez assister une autre créature dans
l’accomplissement d’une tâche. Lorsque vous en-
treprenez l’action Assister, la créature que vous aidez
L’action Anticiper vous permet alors à votre tour de bénéficie d’un avantage à son prochain test de carac-
jeu de miser sur votre réaction pour agir de manière téristique associé à la tâche en question, à condition
favorable avant le début de votre tour de jeu suivant. que ce test intervienne avant le début de votre tour
Dans un premier temps, vous désignez les circons- de jeu suivant.
tances qui vont déclencher votre réaction. Puis, Une autre possibilité consiste à assister une créa-
vous indiquez quelle action viendra répliquer à ce ture alliée qui attaque une cible située dans un
déclencheur. Vous pouvez également simplement rayon de 1,50 mètre de vous. On considère alors que
choisir de vous déplacer jusqu’à votre VD en vous cherchez à gêner cet adversaire par le biais de
réponse à ce déclencheur. Cela peut donner lieu à feintes et autres diversions afin de faciliter l’attaque
des formulations du type : « si l’adorateur pose le de votre allié. Si ce dernier attaque la cible en ques-
pied sur la trappe, j’en active le levier d’ouver- tion avant votre tour de jeu suivant, son premier jet
ture » ou « si le gobelin arrive à mon niveau, je d’attaque bénéficie d’un avantage.
m’écarte. »
Une fois que le déclencheur intervient, vous pouvez
jouer la réaction énoncée dès que les conditions de
déclenchement sont terminées ou, au contraire, ne
Attaquer
pas tenir compte de ce déclencheur. Quoi qu’il en
soit, vous ne pouvez jouer qu’une seule réaction par
round, selon la règle normale.
L ’action que l’on entreprend le plus souvent au
combat reste à n’en pas douter l’action Attaquer.
C’est par elle que vous assènerez un coup d’épée,
Lorsque votre réaction anticipée est un sort, que vous décocherez une flèche ou tenterez de
vous le lancez selon la règle habituelle à votre placer une bonne droite.
tour de jeu, si ce n’est que vous maintenez son Cette action vous permet d’effectuer une attaque
énergie en suspens, jusqu’à l’instant où vous la de corps à corps ou à distance. Reportez-vous à la
libérez (une fois que le déclencheur se mani- section Effectuer une attaque pour plus de détails
feste). Les seuls sorts que vous puissiez ainsi sur les règles correspondantes.
anticiper sont ceux dont le temps d’incantation Certaines aptitudes, comme l’Attaque supplémen-
est de 1 action. Il vous faut en outre consacrer taire du guerrier, vous permettent d’exécuter plus
dans ce cas toute votre concentration magique, d’une attaque dans le cadre de cette action.
soumise aux règles correspondantes. Si cette
concentration est rompue, le sort se dissipe sans
autres effets.
Imaginons le cas d’un personnage concentré sur le
Chercher
sort toile d’araignée qui anticipe le sort projectile
magique. Dans ce cas, toile d’araignée prend aussi-
tôt fin et, si le personnage subit des dégâts avant de
L orsque vous entreprenez l’action Chercher,
toute votre attention est vouée à une recherche
donnée. Le meneur décide selon la nature de cette
pouvoir libérer projectile magique en jouant sa réac- recherche s’il vous soumet à un test de Sagesse (Per-
tion, sa concentration risque d’être rompue. ception) ou un test d’intelligence (Investigation).
350
Esquiver Foncer
L orsque vous entreprenez l’action Esquiver, vous
cherchez uniquement à éviter les attaques.
Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, tous
L orsque vous entreprenez l’action Foncer, vous
bénéficiez d’un quota de déplacement supplé-
mentaire pour le tour de jeu en cours. L’augmentation
les jets d’attaque contre vous subissent un désavan- correspondante est égale à votre vitesse de déplace-
tage lorsque l’attaquant vous est visible et que vous ment, après application d’éventuels modificateurs.
bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde Si vous disposez par exemple d’une VD de 9 mètres,
de Dextérité. Vous perdez le bénéfice de ces effets vous pouvez vous déplacer jusqu’à 18 mètres lors
si vous êtes neutralisé (cf. chapitre états préjudi- d’un tour qui vous voit entreprendre l’action Foncer.
ciables) ou si votre VD est réduite à 0. Toute diminution ou augmentation de votre VD
affecte ce quota de déplacement de façon équi-
valente. Si votre VD de 9 mètres se retrouve par
exemple réduite à 4,50 mètres et que vous entre-
prenez l’action Foncer, vous pouvez vous déplacer
jusqu’à 9 mètres pour ce tour de jeu.
Inciter
L orsque vous entreprenez l’action Inciter, vous tentez par quelques paroles choisies d’influen-
cer une ou plusieurs créatures que vous désignez dans un rayon de 9 mètres de vous, capables
de vous entendre et de vous comprendre.
On peut inciter de quantité de manières, par exemple : dissuader un adversaire peu motivé de
poursuivre le combat ; amener des créatures indécises à rejoindre votre camp ; inquiéter des
ennemis à la suite d’une réussite critique ; faire hésiter ; faire appel à la pitié. L’incitation doit être
formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable dans le contexte. Demander à
une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du
mal est voué à l’échec.
Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse assorti d’un DD égal à 8 + votre
modificateur de Charisme. Selon les paroles proférées, votre meneur associe une compétence
à votre tentative, entre Intimidation, Persuasion et Tromperie. Si vous maîtrisez la compé-
tence en question, votre bonus de maîtrise s’ajoute au DD.
Chaque cible bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde si elle est immunisée contre l’état
charmé, si vous avez désigné plusieurs cibles ou si le meneur estime que vous avez très peu
de chances de l’influencer (fanatisme, envoûtement ou autre).
À l’inverse, le meneur peut imposer un désavantage à la créature dans certaines circonstances
(vous tentez de la décourager alors que son chef vient de mourir, par exemple).
En cas d’échec de la cible, elle subit jusqu’au début de votre tour de jeu suivant un désavantage
à tout jet associé à une action contraire à votre incitation. Si le jet est raté d’au moins 5 points,
la créature ne peut entreprendre la moindre action contraire à votre incitation jusqu’au début
de votre tour de jeu suivant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
contre vos tentatives d’incitation pendant 10 minutes.
Note : l’action Inciter est conçue pour être utilisée dans le feu de l’action, ce qui explique la briè-
veté de ses effets. Un personnage qui tente de persuader, tromper ou intimider des créatures de
manière plus durable recourra plutôt aux tests de Charisme associés aux compétences correspon-
dantes (cf. chapitre Caractéristiques : Tests opposés et Charisme), à des aptitudes spécifiques
ou à des sorts.
351
Lancer un sort
L es lanceurs de sorts tels que les magiciens et les prêtres, de même que de nombreux monstres, disposent
de sorts qui peuvent se révéler décisifs au combat. Chaque sort est assorti d’un temps d’incantation in-
diquant si le simple fait de le lancer demande au personnage ou à la créature d’y consacrer une action, une
réaction, voire des minutes ou des heures. La plupart des sorts se lancent toutefois au prix d’une action, si
bien qu’un lanceur de sorts consacrera souvent son action de combat à l’incantation d’un sort.
Se cacher
L orsque vous entreprenez l’action Se cacher, vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter
de vous cacher selon les règles correspondantes. En cas de réussite, vous bénéficiez de certains atouts
détaillés à la section Assaillants et cibles non visibles, plus loin dans ce chapitre.
Se dégager
S i vous entreprenez l’action Se dégager, votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité
jusqu’à la fin du tour de jeu.
Utiliser un objet
O n considère généralement que vous vous servez d’un objet lorsque vous effectuez une action donnée.
C’est le cas quand vous dégainez votre épée dans le cadre d’une attaque. Lorsque l’objet vous demande
d’y consacrer votre action, vous entreprenez l’action Utiliser un objet. Cette action s’avère également utile
lorsque vous cherchez à interagir avec plus d’un objet à votre tour de jeu.
352
Effectuer une attaque
ue vous asséniez un coup d’arme de corps à corps, utilisiez une arme à distance ou effectuiez
un jet d’attaque dans le cadre d’un sort, la structure d’une attaque se présente comme suit :
1. Choisissez une cible. Sélectionnez une cible située à portée de votre attaque. Il peut
s’agir d’une créature, d’un objet ou d’un lieu.
2. Déterminez les modificateurs. C’est le meneur qui définit si la cible dispose d’un abri et
si un avantage ou un désavantage s’applique à votre jet contre elle. Par ailleurs, des sorts,
aptitudes spéciales et autres effets peuvent ajouter des malus ou bonus à votre jet d’attaque.
3. Résolvez l’attaque. Vous effectuez le jet d’attaque. En cas de réussite, vous déterminez
les dégâts par un autre jet, à moins que l’attaque en question spécifie autre chose. Cer-
taines attaques entraînent des effets spéciaux en plus des dégâts, ou à leur place.
Si jamais la question se pose de savoir si une tâche doit être considérée comme une attaque, la
réponse est simple : si vous effectuez un jet d’attaque, vous portez une attaque.
Jets d’attaque
L orsque vous effectuez une attaque, c’est votre jet d’attaque qui permet de déterminer si elle atteint sa
cible ou si elle échoue. Ce jet se fait en lançant 1d20 auquel s’appliquent d’éventuels modificateurs. Si le
total du résultat du jet et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d’armure (CA) de la cible, l’at-
taque est couronnée de succès. La CA d’un personnage est déterminée à la création de celui-ci, tandis que
celle d’un monstre apparaît dans son profil.
Attaques à distance
O n parle d’attaque à distance lorsque vous décochez une flèche ou un carreau, lancez une hachette ou
jetez quelque projectile vers un adversaire qui n’est pas juste à côté de vous. Dans le cas d’un monstre,
cela peut par exemple se manifester par un jet de piquants surgissant de sa queue. De nombreux sorts
passent également par une attaque à distance.
Portée
votre cible se situe au-delà de la portée normale,
Une attaque à distance n’est possible que si la cible sachant qu’il vous est impossible d’attaquer une
se situe à une portée donnée. créature située au-delà de la portée étendue.
354
Attaques d’opportunité La cible de votre lutte ne peut être d’une catégorie
de taille supérieure de deux crans ou plus à la vôtre
En situation de combat, chacun est aux aguets, prêt et doit se trouver à portée de votre allonge. En vous
à frapper les ennemis qui s’enfuient et se meuvent servant d’au moins une main libre, vous tentez de
dans la mêlée. C’est là qu’intervient le concept d’at- l’agripper par l’intermédiaire d’un test de lutte et
taque d’opportunité. non d’un jet d’attaque. Ce test prend la forme d’un
Vous pouvez ainsi effectuer une attaque d’opportu- test de Force (Athlétisme) de votre part opposé à un
nité contre une créature que vous voyez si elle sort test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acroba-
de la portée de votre allonge en se déplaçant. Cela se ties) de la cible (qui choisit à quelle caractéristique
traduit par une seule attaque de corps à corps qui elle recourt). Si vous l’emportez, vous imposez
vous demande de jouer votre réaction et intervient l’état préjudiciable agrippé à la cible (cf. chapitre
juste avant que la créature en question ne quitte le États préjudiciables). La description de l’état pré-
rayon de votre allonge. judiciable spécifie les conditions qui permettent d’y
Il reste possible d’éviter de provoquer une attaque mettre un terme, sachant en outre que vous pouvez
d’opportunité en entreprenant l’action Se dégager. libérer la cible dès que vous le souhaitez (aucune
De même, vous ne provoquez pas d’attaque d’op- action n’est demandée).
portunité lorsque vous vous téléportez ou qu’une
créature ou quelque chose vous déplace sans vous S’extraire d’une lutte. Une créature agrippée
faire utiliser de déplacement, d’action ou de réaction. peut consacrer son action pour se libérer de cette
Ainsi, vous ne provoquez pas d’attaque d’opportu- étreinte. Pour ce faire, elle doit réussir un test de
nité quand une explosion vous projette au-delà de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties)
l’allonge d’un ennemi ou lorsque la gravité vous opposé à votre test de Force (Athlétisme).
éloigne d’un adversaire.
Déplacer une créature agrippée. Lors de votre
déplacement, vous pouvez traîner ou porter la créa-
Combat à deux armes ture agrippée. Dans ce cas, votre VD est réduite de
moitié, sauf si la catégorie de taille de la créature est
Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer en uti- au moins de deux crans inférieure à la vôtre.
lisant une arme légère de corps à corps que vous
maniez d’une main, vous pouvez au prix d’une action
bonus attaquer avec une autre arme légère de corps à Bousculer une créature
corps tenue dans l’autre main. Votre modificateur de
caractéristique ne s’applique pas aux dégâts infligés Vous pouvez, en entreprenant l’action Attaquer, ef-
par cette attaque supplémentaire, sauf s’il est négatif. fectuer une attaque de corps à corps spéciale visant
Si l’une ou l’autre de ces armes présente la propriété à bousculer une créature, que vous cherchiez à la
lancer, vous pouvez la projeter plutôt que d’effectuer projeter à terre ou à la repousser vigoureusement. Si
une attaque de corps à corps. l’action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs
attaques, la bousculade remplace l’une d’entre elles.
La cible ne peut être d’une catégorie de taille su-
Lutte périeure de deux crans ou plus à la vôtre et doit se
trouver à portée de votre allonge. Vous tentez de la
Si vous cherchez à empoigner une créature ou à la bousculer non pas par un jet d’attaque, mais par un
saisir à bras le corps, vous pouvez recourir à l’ac- test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force
tion Attaquer dans le cadre d’une attaque de corps (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible
à corps spéciale appelée lutte. Si l’action Attaquer (qui choisit à quelle caractéristique elle recourt).
vous permet d’effectuer plusieurs attaques, la lutte Si vous l’emportez, vous avez le choix entre jeter la
remplace l’une d’entre elles. cible à terre et l’éloigner de 1,50 mètre de vous.
355
Abri
es murs, les arbres, les créatures et autres
obstacles peuvent constituer des abris pour
les combattants, qui se retrouvent en partie
protégés. Pour qu’une cible bénéficie d’un
abri, l’attaque ou l’effet qui la vise doit provenir
de l’autre côté de l’abri en question.
On dénombre trois niveaux d’abri. Quand une cible est située
derrière plusieurs éléments constituant des abris, seul l’abri
le plus protecteur s’applique : on ne les cumule pas. Ainsi, une
cible postée derrière une créature conférant un abri partiel et
un tronc d’arbre lui donnant un abri supérieur ne dispose au
final que d’un abri supérieur.
Une cible qui dispose d’un abri partiel bénéficie d’un
bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Pour profiter d’un tel abri, elle doit être positionnée derrière
un obstacle qui couvre au moins la moitié de son corps. Il
peut s’agir d’une portion de mur, d’un grand meuble, d’un
tronc étroit ou d’une créature (ennemie ou alliée).
Une cible qui dispose d’un abri supérieur bénéficie
d’un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de
Dextérité. Pour profiter d’un tel abri, les trois quarts
de son corps au moins doivent être couverts par l’obs-
tacle. Il peut s’agir d’une herse, d’une meurtrière ou
d’un large tronc d’arbre.
Une créature qui dispose d’un abri total ne peut pas
être directement ciblée par une attaque ou un sort.
Certains sorts peuvent néanmoins atteindre une telle
cible si elle est prise dans leur zone d’effet. Pour bénéfi-
cier d’un abri total, la cible doit être entièrement protégée
par un obstacle.
Dégâts
es blessures et la mort qui rôde figurent parmi les plus fidèles compagnons de ceux qui
explorent les mondes de l’imaginaire ludique. Un coup d’estoc bien placé, une flèche
habilement décochée ou la déflagration du sort boule de feu ne sont que quelques
exemples des fréquents événements qui peuvent blesser les plus robustes des créa-
tures et parfois les tuer. Le chapitre suivant, consacré à la Santé, décrit la guérison
physique, les blessures et la mort des personnages-joueurs.
Points de vie
L es points de vie représentent une combinaison de résistance physique et mentale, d’acharnement contre
l’adversité, d’envie de vivre et de chance. Les créatures les mieux dotées en points de vie sont plus diffi-
ciles à tuer, tandis que celles qui en ont peu s’avèrent plus fragiles.
Toute créature est associée à une valeur de points de vie maximums. À tout moment, le total de points de vie
dont dispose une créature est un nombre compris entre 0 et sa valeur de points de vie maximums. Ce total
est souvent amené à changer, au fil des blessures reçues par la créature et des soins qui lui sont prodigués.
Chaque fois qu’une créature subit des dégâts, on soustrait le montant correspondant de ses points de vie.
Cette perte de points de vie n’a pas d’influence sur les capacités de la créature tant qu’elle n’est pas tombée
à 0 point de vie. (cf. Mort des monstres, plus loin, et chapitre Santé pour les personnages-joueurs).
356
Jets de dégâts
P our chaque arme, sort ou aptitude de monstre pouvant entraîner des dommages, les dégâts infligés
sont indiqués. Il vous suffit de lancer le ou les dés correspondants, d’ajouter les éventuels modificateurs
et d’appliquer les dégâts totaux à la cible. Les armes magiques, certaines aptitudes spéciales et d’autres
facteurs sont susceptibles de conférer un bonus aux dégâts. Un malus peut également réduire les dégâts
jusqu’à une valeur de 0, mais jamais entraîner un total négatif.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez aux dégâts votre modificateur de caractéristique
correspondant, qui n’est autre que celui qui s’est appliqué au jet d’attaque. Dans le cas d’un sort, la des-
cription vous indique quels dés lancer pour les dégâts et s’il convient d’y ajouter des modificateurs.
Quand un sort ou autre effet inflige simultanément des dégâts à plus d’une cible, il ne faut lancer qu’une
seule fois les dégâts. Ainsi, quand un magicien lance boule de feu ou qu’un prêtre lance colonne de feu, on
ne jette les dés qu’une fois pour déterminer les dégâts qui concerneront toutes les créatures prises dans
la déflagration.
Coups critiques
Lorsque vous réussissez un coup critique, la cible
subit des dégâts supplémentaires. Tous les dés de
dégâts associés à l’attaque sont en fait lancés deux
fois avant d’être totalisés, après quoi on ajoute Types de dégâts
les modificateurs éventuels (qui, eux, ne sont pas
doublés). Pour gagner du temps, il convient de Les attaques peuvent être assénées par toutes
lancer tous les dés en même temps. sortes d’armes, de sorts et autres effets, c’est pour-
Si vous réussissez par exemple un coup critique quoi les dégâts qu’elles infligent sont également de
avec votre dague, lancez 2d4 au lieu de 1d4, puis types différents. En soi, ces types n’obéissent pas à
ajoutez votre modificateur de caractéristique cor- des règles particulières, mais d’autres aspects du jeu
respondant selon la règle normale. Si l’attaque fait dépendent d’eux, comme la résistance aux dégâts.
intervenir d’autres dés de dégâts, comme dans le Voici la liste de ces types, accompagnée d’exemples
cas de l’attaque sournoise du roublard, ces dés sont pour aider le meneur à mieux les identifier quand
également lancés deux fois. un nouvel effet intervient dans le jeu.
Choisir sa victoire
À l’issue d’un combat, le camp victorieux impose sa volonté. Il a empêché des intrus de péné-
trer un sanctuaire, ou bien au contraire, il a pu forcer le passage. Ils ont autant à gagner en tuant
qu’en poussant leurs adversaires à la fuite ou la reddition. Sur le long terme, vos décisions peuvent
changer le cours de l’histoire, en bien ou en mal. Cette règle optionnelle détaille les options qui
s’offrent à vous lorsque les pv de votre adversaire tombent à 0 : tuer, laisser fuir ou capturer. Ce
choix n’a aucune incidence sur le nombre de points d’expérience gagnés par le personnage : celui-ci
dépend de la victoire, pas de la manière dont celle-ci a été obtenue. Vous trouverez ci-dessous une
présentation des trois options et des conséquences qu’elles peuvent avoir.
358
Capturer
Situation. L’adversaire parvenu à 0 pv est in- Conséquences. Un adversaire prisonnier peut
capable de poursuivre le combat ou de fuir. servir de bouclier humain au cours d’un
Les modalités peuvent être déterminées par combat. À moyen terme, il peut être utile pour
l’aventurier victorieux : vous. Vous avez alors obtenir des informations ou une rançon. Un
le choix entre l’assommer (voir ci-après « As- prisonnier remuant est néanmoins aussi une
sommer une créature ») ou le placer à votre source de problèmes, cherchant constamment
merci. Dans ce dernier cas, il se retrouve en à s’évader quand ce ne sont pas ses amis qui
fait à 1 pv et il est considéré comme étourdi cherchent à le sauver. Avoir la réputation de
pendant 1 minute, ce qui vous laisse, par faire des prisonniers et de bien les traiter favo-
exemple, le temps de lui poser une lame sous rise la reddition des ennemis et peut inciter ces
la gorge et de lui faire comprendre qu’il a tout derniers, quand ils sont victorieux, à faire preuve
à gagner à obéir à vos ordres. de mansuétude à l’égard des aventuriers.
L’art d’estourbir
En utilisant cette règle optionnelle, il devient plus difficile d’assommer son adversaire. En effet, il n’est
normalement pas aisé d’assommer une créature. Cela demande d’appliquer une force bien dosée
en un point précis de l’anatomie. Dans ce cadre, on peut considérer que la manœuvre n’est possible
qu’avec une arme de corps à corps ou dans certaines circonstances (armes contondantes à distance et
certains sorts infligeant des dégâts de tonnerre ou psychiques, par exemple). Ainsi, lorsque vous cher-
chez à assommer une créature, vous devez utiliser une arme adaptée et déclarer votre intention avant
de porter l’attaque. Dans ce cas, vous subissez un désavantage au jet d’attaque. Si l’attaque est réussie
et que les dégâts font tomber la créature à 0 point de vie, elle ne meurt pas, mais se retrouve in-
consciente, en état stable.
359
Combat monté
n chevalier qui charge les rangs adverses sur son fidèle destrier, un magicien enchaî-
nant les incantations depuis l’échine d’un griffon et un prêtre qui file à travers les cieux
porté par un pégase profitent tous des atouts indéniables qu’une monture peut appor-
ter en matière de vitesse et de mobilité. Une créature consentante dont la catégorie de
taille est au moins supérieure d’un cran à la vôtre et dont l’anatomie est adaptée peut
vous servir de monture selon les règles suivantes :
Monter et descendre
Vous pouvez dans le cadre de votre déplacement monter une créature (ou en descendre) située dans un
rayon de 1,50 mètre de vous. La manœuvre se fait au prix de la moitié de votre VD. Si votre VD est ainsi de
9 mètres, vous devez dépenser l’équivalent de 4,50 mètres de déplacement pour enfourcher un cheval. Cela
signifie que vous ne pouvez pas monter l’animal s’il vous reste moins de 4,50 mètres de déplacement ou si
votre VD est réduite à 0.
Quand un effet déplace votre monture contre sa volonté alors que vous la chevauchez, vous devez réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 10) sous peine d’être désarçonné et projeté à terre dans un espace
situé à 1,50 mètre d’elle.
Si un effet vous jette à terre alors que vous êtes sur une monture, ce même jet de sauvegarde s’applique.
Si c’est votre monture qui est jetée à terre, vous pouvez jouer votre réaction pour en descendre pendant
sa chute et terminer vous-même sur vos pieds. Sans cela, vous êtes désarçonné et projeté à terre dans un
espace situé à 1,50 mètre de votre monture.
360
Combat subaquatique
uand des aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu’en leurs demeures sous-marines,
qu’ils repoussent les assauts de requins depuis la cale d’une vieille épave ou qu’ils se re-
trouvent au fond d’oubliettes submergées, les conditions de combat se corsent. En milieu
subaquatique, les règles suivantes s’appliquent.
Une créature qui ne dispose pas d’une vitesse de déplacement à la nage (naturelle ou
conférée par la magie) et qui effectue une attaque d’arme de corps à corps subit un dé-
savantage à son jet d’attaque, sauf si elle se sert d’une dague, d’une épée courte, d’une javeline, d’une
lance ou d’un trident.
Les attaques d’arme à distance échouent automatiquement quand leur cible est située au-delà de
leur portée normale. Contre une cible située en deçà de ce seuil, le jet d’attaque subit un désavantage
sauf si l’arme en question est une arbalète, un filet ou une arme lancée comme une javeline (ce qui
comprend les lances, tridents et fléchettes).
Les créatures et objets entièrement immergés dans l’eau bénéfi-
cient d’une résistance aux dégâts de feu.
Santé
e chapitre présente des situations dans
lesquelles les aventuriers sont diminués,
fragilisés et plus dépendants d’autrui.
Les personnages récupèrent entièrement des dégâts subis à l’issue d’un repos long, revenant au maximum de
leurs points de vie.
La magie, comme le sort soins ou une potion de guérison, peut dissiper les dégâts en un instant. Quand une créature
reçoit des soins d’un genre ou l’autre, les points de vie qu’elle récupère sont ajoutés à son total actuel.
Quoi qu’il en soit, les points de vie d’une créature ne peuvent dépasser ses points de vie maximums, si bien que tous
les points de vie qu’elle récupère au-delà de cette valeur sont perdus. Imaginons le cas d’un druide qui soigne un
rôdeur et lui fait récupérer 8 points de vie. Si le rôdeur avait un total de 14 points de vie alors que son maximum est
de 20, il n’en récupère en fait que 6.
Une créature morte ne peut pas récupérer de points de vie tant que des moyens magiques tels que le sort retour à
la vie ne l’ont pas ramenée à la vie
Fatigue
a fatigue est un état préjudiciable qui se développe et se résorbe dans le temps. Les règles la concer-
nant peuvent servir au meneur à traduire toutes sortes de situations dans le jeu. La fatigue comprend
six niveaux. Un effet (maladie, froid, soif, travail forcé, etc.) peut infliger à une créature un ou plu-
sieurs niveaux de fatigue, selon ce qui est indiqué dans la description de l’effet en question. Les
conséquences des niveaux de fatigue sont progressives et cumulatives. Quand une créature déjà
fatiguée subit un nouvel effet qui inflige de la fatigue, son niveau actuel de fatigue augmente en
conséquence (d’un ou plusieurs niveaux selon l’effet en question).
Niveau Effet
1 Désavantage aux tests de caractéristique
2 VD réduite de moitié
3 Désavantage aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde
4 Points de vie maximums réduits de moitié (arrondi au supérieur)
5 VD réduite à 0
6 Mort – le personnage tombe à 0 point de vie (cf. Mort, plus loin)
362
Causes de fatigue
Il est fastidieux et sans doute impossible de lister toutes les causes de fatigue tant elles sont variées et circonstan-
cielles. Voici quelques exemples de situations :
Un citadin pris au piège d’un bâtiment en feu et totalement enfumé pourrait subir un niveau de fatigue toutes
les 5 minutes.
Un naufragé dans les eaux nordiques, détrempé et pris dans un blizzard glacial pourrait subir un niveau de
fatigue par quart d’heure.
Un voyageur dans le désert, en plein soleil, sans eau ni vêtement protecteur, pourrait subir un niveau de fatigue
par heure.
Un explorateur de l’Inframonde qui a perdu ses réserves d’eau risque de subir un niveau de fatigue toutes les
6 heures.
Un prisonnier torturé et maltraité pourrait subir un niveau de fatigue par jour.
Des soldats devant combattre à l’issue d’une marche forcée pourraient subir un niveau de fatigue.
Des mineurs sont pris au piège dans des galeries souterraines ; ils ont bien de l’eau, mais pas de nourriture, de
sorte qu’ils pourraient subir un niveau de fatigue tous les trois jours.
Récupérer de la fatigue
Un effet qui réduit la fatigue en diminue le niveau selon ce qui est indiqué dans sa description. Tous les effets de la
fatigue dont souffre une créature prennent fin si ce niveau est ramené à 0.
De manière générale, récupérer de sa fatigue implique la disparition des causes de fatigue : guérison d’une maladie,
fin des mauvais traitements, sommeil paisible, boisson et nourriture en quantité et qualité suffisantes, etc. Dans
ces conditions seulement, un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d’une créature.
Les maladies doivent être traitées spécifiquement : sans soins médicaux, il n’est pas possible de récupérer de la
fatigue associée.
Traverser les épreuves, surmonter sa souffrance
Vous incarnez un héros, un élu né sous le signe de la lune Éternité. Si votre meneur décide d’employer plusieurs des
règles de ce chapitre, vous aurez également à affronter un univers violent et impitoyable où l’arrogance et la vanité
pourraient trouver une issue funeste.
Surmonter des épreuves exceptionnelles est l’occasion de se dépasser et renforce le sentiment d’avoir vécu une
quête initiatique tout au long de la progression de son personnage. Maladies et blessures graves compliquent
l’aventure, elles obligent à chercher des remèdes, à demander de l’aide en confiant sa vie et sa sécurité à des incon-
nus. Ces situations promettent de nombreux rebondissements, mettant à l’épreuve l’âme et la volonté. Ainsi est fait
le parcours des véritables héros.
Ci-dessous sont présentées quelques pistes scénaristiques pour un personnage blessé, malade ou empoisonné et
proche de la mort. Le but est de rendre ces moments de creux aussi intéressants et riches pour l’histoire que les
plus grands combats. Certaines des scènes proposées permettent à un PJ d’accéder à une nouvelle classe de per-
sonnage telle que druide ou sorcier. Ce type d’option sera favorisé par le meneur s’il connaît les souhaits du joueur
de poursuivre le jeu sur cette voie.
La pitié
L’expérience mystique
Alors que les aventuriers étaient convaincus de ne pouvoir
recevoir aucune aide, le blessé est contre toute attente En proie à la fièvre, le blessé est si affaibli qu’on craint
secouru par une personne appartenant au camp ennemi. qu’il ne passe pas la nuit. Ses amis se relaient à son
chevet, désespérés, le regardant délirer. En réalité,
Le révélateur il erre dans le plan astral, évoluant dans un songe
qui constitue une épreuve. S’il la surmonte, il pourra
Les proches du blessé sont convaincus qu’il risque devenir druide, prêtre ou paladin, touché par une illu-
de mourir sous peu, ou bien sont encore sous le choc mination qui change sa vie.
d’avoir craint son décès prématuré. Cet événement L’historique de nombreux chamanes est marqué par
peut provoquer une succession de comportements une maladie grave durant laquelle ils ont eu des rêves
inattendus : déclarations d’amour ou d’amitié, regrets, décrits comme des voyages dans le monde des esprits
interventions d’alliés depuis longtemps oubliés, etc. et le début d’une relation forte avec eux. Cet aspect
peut être renforcé par l’administration de soins rituels
Rumeur de mort au son du tambour, dans la tente d’un guérisseur. Des
songes sauvages et mystérieux conviendraient à un
Tandis que le blessé lutte pour rester en vie, la rumeur futur druide, tandis qu’un prêtre en devenir aurait des
de sa mort se répand déjà. Famille, amis, adminis- visions en lien avec son futur patron divin.
trations… tout le monde commence à réagir à cette
information. On recherche son testament, on organise Le pacte
sa succession, certains se réjouissent, d’autres se la-
mentent. Quand l’aventurier rétabli se présente, tous le Alors qu’il est convaincu de ne pouvoir survivre, à demi
prennent pour un revenant, ou pour un dopplegänger. inconscient, le blessé entend la voix d’une puissance qui
La vie devient bien plus compliquée que la mort ! lui propose de passer un pacte avec elle : la vie contre
une mission à son service.
Un retard providentiel Si un hospodar diabolique ou un prince démon a intérêt
au sauvetage d’un aventurier, il peut exceptionnelle-
Le groupe d’aventuriers repousse son départ vers la ment mettre des moyens considérables en jeu pour le
prochaine étape de son voyage pour s’occuper du blessé. faire échapper à la mort. Par cette option, le meneur
Pendant cette période à ronger son frein parvient une peut exceptionnellement sauver un PJ pour la cam-
rumeur : un autre groupe d’aventuriers a tenté le même pagne en cours, tout en faisant avancer l’histoire.
voyage, mais ils ont été anéantis par une menace ignorée
des PJ. Il pourrait s’agir d’un dragon, d’une bande de Le bilan de sa vie
maraudeurs ou d’un phénomène extraordinaire. Dans
tous les cas, ce péril aurait été mortellement dangereux Jusqu’ici, le blessé avait toujours cru en sa force et avait
pour le groupe. Cette information se doit d’être utile conçu ses règles de vie sans transiger. Se retrouver vul-
aux PJ pour faire rebondir l’histoire. Ils peuvent choisir nérable et dépendant de l’aide d’autrui l’a fait réfléchir
de bien s’équiper, ou de prendre un détour plus sûr. et réévaluer ses valeurs. En conçoit-il plus de bienveil-
La blessure qui paraissait un handicap pour le groupe lance ou, au contraire, se nourrit-il d’un feu noir qui le
s’est avérée providentielle. À moins qu’elle ne mène à consume ? À l’issue de cette expérience, il peut changer
d’autres problèmes ? son idéal ou son défaut.
364
Blessures
n utilisant les règles sur les blessures, les accidents et combats deviennent plus dangereux. Si cette règle est
combinée à celle de l’Environnement sûr et du temps de récupération (cf. Chapitre Aventures), la dangerosi-
té sera à son paroxysme et votre personnage devra y réfléchir à deux fois avant de s’engager dans un combat.
Les meneurs souhaitant jouer dans un style réaliste et fidèle au genre de la dark fantasy utiliseront l’ensemble
de ces règles.
366
L’impuissance des héros face aux épidémies
Les aventuriers disposent parfois de l’aide de lanceurs de sort capables de protéger leurs
compagnons ou de les guérir par magie. Tentés de faire profiter des malheureux de leurs
pouvoirs, ils guérissent un malade, puis un autre… Mais que se passe-t-il quand une maladie
frappe une région entière et que la population a vent des pouvoirs des héros ? Bientôt, l’on
vient de toutes parts pour les supplier d’agir.
Chacun voit midi à sa porte et les supplie de sauver un être cher. Pour faire la différence
avec leur voisin, les uns et les autres apportent leurs richesses, dans le but d’attirer vers
eux la bienveillance des dieux. Les notables se distinguent : eux seuls peuvent faire des pro-
messes de grande valeur, telles que l’anoblissement ou l’aide apportée pour une quête. Dans
ce contexte explosif, les rumeurs se répandent rapidement. La colère gronde contre les pri-
vilégiés et toutes les jalousies antérieures sont attisées, avec le risque que la situation vire à
l’émeute. Si cela ne suffisait pas, des malades sont présents dans la foule, la contagion est fa-
cilitée, de sorte que l’épidémie se répand encore plus vite qu’auparavant.
Même un prêtre dévoué ne peut soigner tant de gens. Quels que soient les choix qu’il fera,
ils lui seront reprochés par ceux qu’il aura dédaignés. Pire, la propagation accélérée de la
maladie – pour des raisons circonstancielles – sera perçue comme de la responsa-
bilité des aventuriers. Charlatans, agents du démon… il n’en faut pas forcément
beaucoup pour que les porteurs d’espoir deviennent boucs émissaires à sa-
crifier sur le bûcher.
367
Bouilleuse
Connaissances. Cette maladie est transmise par Fatigue. Vous subissez un niveau de fatigue.
une alimentation de mauvaise qualité et inflige de Symptômes. Forme critique : douleurs, vomisse-
grandes douleurs abdominales. Il en existe plusieurs ments, diarrhées ; vous subissez un niveau de fatigue
sortes, ce qui signifie que l’on ne peut être immunisé supplémentaire et l’équivalent de l’état neutralisé.
qu’à celle d’une région. Forme grave : douleurs, vomissements ; vous subissez
Période d’incubation. Les douleurs apparaissent un niveau de fatigue supplémentaire. Forme simple :
1d6 heures après le repas. nausée, diarrhées (équivalent à l’état empoisonné).
Contamination. La contamination fait suite à un Guérir. Il suffit d’un repos long en bénéficiant d’une
échec sur un JS Constitution DD 11 après avoir alimentation saine pour se remettre. À l’avenir, vous
mangé un plat contaminé. serez immunisé à cette variante de bouilleuse.
Chancreuse
Connaissances. La chancreuse est une maladie
grave qui touche les personnes ayant été étroite-
ment en contact avec le Chancre, par exemple en y La confusion avec la lèpre
ayant été enfermées, ou bien en y ayant combattu
ses engeances. Elle participe à la peur que les gens Le terme de lèpre désigne un ensemble de maladies
nourrissent à l’égard de ces lieux de corruption et de peau, certaines anodines et peu contagieuses,
fait hésiter bien des combattants à s’y engager. La ré- d’autres extrêmement graves, causant la mort après
sistance des nains gardiens aux maléfices du Chancre avoir entraîné des difformités et des mutilations.
s’étend à la chancreuse, ce peuple paraissant y être La chancreuse est souvent confondue avec les
immunisé. lèpres. Il en résulte des situations tragiques :
Période d’incubation. Il faut 1d12 jours pour déve-
lopper la maladie. Chasse aux lépreux. Quand les lépreux sont pris
Contamination. Exploration d’un nid chancreux, pour des agents du Chancre, ils sont souvent ac-
blessure par une arme infestée par le Chancre, cusés d’empoisonner les puits et les fontaines,
consommation de chair contaminée. JS Charisme pourchassés comme membres de sectes malé-
DD 15. fiques et brûlés vifs.
Fatigue. Vous subissez 1 niveau de fatigue tant que
vous cherchez à résister à l’appel du Chancre. Si vous Le mal dissimulé. Des agents du Chancre, inspi-
y cédez, vous subirez 3 points de corruption. rés par ses émanations cauchemardesques, se
Symptômes. Forme critique : graves difformités, dissimulent parfois dans les léproseries et pro-
3 points de corruption, une folie permanente (cf. fitent de la bienveillance dont ils bénéficient pour
Arcanes). Forme grave : 1 point de corruption, des agir discrètement. La révélation des crimes com-
excroissances lépreuses sur la peau. Forme simple : mis par un seul malade peut jeter l’opprobre sur
un aspect lépreux sur une partie de la peau et qui l’ensemble de ces communautés marginales qui
peut donc être dissimulé en fonction de sa ne survivent que grâce à la charité.
localisation.
Guérir. Il n’y a pas de remède connu.
Gratouille
avec l’apparition de démangeaisons et de plaies mal-
Connaissances. Derrière une dénomination tri- saines sur d’autres parties du corps : aisselles, cou,
viale, la gratouille est une maladie des tripots, des articulations, poitrine et autres. À la fin, le malade
maisons de tolérance et des débauchés. Elle est est atteint d’une forme d’hémophilie : il devient in-
perçue par certains moralistes comme une juste pu- capable de cicatriser et souffre de pertes de sang.
nition pour une existence dissolue. Contamination. La contamination est risquée en
Période d’incubation. Il faut 1d12 mois pour déve- cas de relation sexuelle avec une personne contami-
lopper la maladie. née et fait suite à un échec sur un JS Constitution
Fatigue. Acquisition de 1 niveau de fatigue tous les DD 13.
ans à partir de l’apparition de la maladie. Guérir. Pour guérir spontanément et naturellement,
Symptômes. Tout commence avec de désagréables le patient doit réussir un JS Constitution DD 15. Il a
démangeaisons à l’entrejambe. Des irritations appa- droit à un jet par an. En cas de réussite d’au moins
raissent. Avec le temps, elles prennent parfois la 10 points, la guérison spontanée ne laisse pas de sé-
forme de petites plaies et croûtes purulentes. En quelles. Dans le cas d’une simple réussite, la
dépit de cet inconfort, les malades semblent éprou- personne est guérie mais stérile ; pour les hommes
ver, dans les premiers temps, un élan important s’y ajoute l’impuissance.
pour les relations intimes, les rendant plus impulsifs
368 en la matière. L’infection s’étend progressivement,
Parmi les médecins, une partie adhère au dogme selon lequel la gratouille serait une
punition divine des pécheurs. C’est pourquoi ils pratiquent des soins qui s’apparentent
à une forme de châtiment : trancher le mal à la racine tant que la maladie est peu étendue, ce
qui implique émasculation ou excision. Le remède paraissant pire que le mal – au départ seu-
lement un peu gênant – les malades renoncent fréquemment à demander de l’aide, ou bien se
tournent vers des rebouteux et marchands de faux espoirs. Surtout, ils cherchent à dissimuler
leur maladie, en espérant trouver un remède efficace par leurs propres moyens. La lubricité
des malades dans les premiers temps de leur infection les rend d’autant plus dangereux, de
sorte que des maladreries sont édifiées et les accueillent souvent contre leur gré, ressemblant
plus à des prisons qu’à des lieux de soin.
Noirçure
Connaissances. Combien de guerriers victorieux ont
moqué leurs victimes défuntes sur le champ de ba-
taille avant de revenir blessés dans leur campement,
de boire du vin pour chasser la fièvre qui s’emparait
d’eux, et de bientôt s’effondrer, faibles, les membres
gonflés et noircis, agonisant atrocement ? La noirçure,
également nommée sang noir, est une infection des Période d’incubation. Le mal apparaît en un jour.
plaies mal soignées, mais nombreux sont ceux qui y Fatigue. 1 niveau.
voient une forme de vengeance des morts qui cher- Symptômes. Sang sombre, fièvre importante, accu-
cheraient à emporter leur meurtrier dans la tombe. mulation de fatigue jusqu’à la mort.
Brûlants et délirants, les malades sont en effet parfois Contamination. En cas de blessure dans des condi-
pris d’hallucinations et se plaignent que des spectres tions d’hygiène insuffisante, JS Constitution DD 13.
sinistres guettent le moment de leur trépas. La noir- Guérir. À l’issue de chaque repos long, le malade
çure est l’infection la plus commune en cas de blessure infecté effectue un JS Constitution DD 13. En cas
mal soignée. Cette maladie fait des ravages lors des d’échec, il subit 1 niveau de fatigue. En cas de réus-
guerres, qu’il s’agisse de batailles brutales ou de longs site, son niveau de fatigue diminue de 1. Si un jet de
sièges, mais elle peut aussi être attrapée dans les sauvegarde réussi lui permet de ramener son niveau
marais ou les égouts. de fatigue à 0, il guérit de la noirçure.
Épuisement et agonie
Si vous utilisez cette règle optionnelle, toute créature tombant à 0 point de vie acquiert immédiatement
6 niveaux de fatigue. Sitôt que la créature est stabilisée (voir Stabilisation), la créature passe à 5 niveaux de
fatigue. Ces niveaux de fatigue disparaissent ensuite normalement.
Post mortem
L e meneur peut choisir de traiter la mort comme un puits sombre duquel il ne ressort aucun souvenir, ou bien au
contraire inscrire ce vécu dans les expériences étranges du personnage.
À terre
Pour une créature à terre, la seule possibilité de se déplacer consiste à ramper, à moins de se
relever, ce qui met fin à cet état.
Un jet d’attaque contre la créature bénéficie d’un avantage si l’attaquant se trouve dans un rayon
de 1,50 mètre de celle-ci. Sinon, le jet d’attaque subit au contraire un désavantage.
Agrippé
Une créature agrippée voit sa VD réduite à 0 et ne peut bénéficier d’aucun bonus à celle-ci.
L’état prend fin si celui qui agrippe la créature est neutralisé (cf. État neutralisé).
L’état prend également fin si un effet met la créature agrippée hors de portée de ce qui l’agrippe
(qu’elle soit agrippée par un effet ou par une autre créature), par exemple si elle est projetée au
loin par le sort vague de tonnerre.
Assourdi
Une créature assourdie n’entend plus rien et échoue automatiquement aux tests de caractéris-
tique qui nécessitent de faire appel à l’ouïe.
372
Aveuglé
Une créature aveuglée ne voit plus rien et échoue automatiquement aux tests de caractéristique
qui nécessitent de faire appel à la vue.
Les jets d’attaque contre la créature bénéficient d’un avantage et les jets d’attaque de la créature
subissent un désavantage.
Charmé
Une créature charmée ne peut pas attaquer celui qui l’a charmée ni le prendre pour cible à l’aide
d’effets magiques ou de capacités susceptibles de lui nuire.
Celui qui a charmé la créature bénéficie d’un avantage aux tests de caractéristique visant à inte-
ragir socialement avec celle-ci.
Effrayé
Une créature effrayée subit un désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque tant
que la source de sa peur est en ligne de mire.
Empoisonné
Une créature empoisonnée subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Entravé
Une créature entravée voit sa VD réduite à 0 et ne peut bénéficier d’aucun bonus à celle-ci.
Les jets d’attaque contre la créature bénéficient d’un avantage et les jets d’attaque de la créature
subissent un désavantage.
Étourdi
Une créature étourdie est neutralisée (cf. État neutralisé), ne peut pas se déplacer et son élocu-
tion s’avère très laborieuse.
373
Fatigue
La fatigue est abordée plus en détail dans le chapitre Santé.
Certaines capacités spéciales et certains dangers environnementaux, comme la faim, des tempé-
ratures glaciales ou au contraire une chaleur accablante, peuvent infliger un état préjudiciable
spécial : la fatigue. La fatigue comprend six niveaux. Un effet peut infliger à une créature un ou plu-
sieurs niveaux de fatigue, selon ce qui est indiqué dans la description de l’effet en question.
Niveau Effet
1 Désavantage aux tests de caractéristique
2 VD réduite de moitié
3 Désavantage aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde
4 Points de vie maximums réduits de moitié (arrondi au supérieur)
5 VD réduite à 0
6 Mort - le personnage tombe à 0 point de vie (cf. Santé, Mort)
Quand une créature déjà fatiguée subit un nouvel effet qui inflige de la fatigue, son niveau actuel de
fatigue augmente en conséquence (d’un ou plusieurs niveaux selon l’effet en question).
Une créature subit l’effet de son niveau actuel de fatigue ainsi que ceux des niveaux inférieurs. Par
exemple, une créature qui subit 2 niveaux de fatigue voit sa VD réduite de moitié et subit un désavan-
tage aux tests de caractéristique.
Un effet qui réduit la fatigue en diminue le niveau selon ce qui est indiqué dans sa description. Tous
les effets de la fatigue dont souffre une créature prennent fin si ce niveau est ramené à 0.
Un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d’une créature, à condition qu’elle ait également pu
manger et boire.
Inconscient
Une créature inconsciente est neutralisée (cf. État neutralisé) et ne peut ni se déplacer ni parler.
Elle n’est pas non plus consciente de son environnement.
Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l’attaquant se trouve dans un rayon
de 1,50 mètre de celle-ci.
374
Invisible
Sans assistance magique ou capacités sensitives particulières, il est impossible de voir une créature
invisible. Pour ce qui est de se cacher, on considère que la créature est grandement voilée. La posi-
tion de la créature peut être déterminée par les bruits qu’elle fait ou les traces qu’elle laisse.
Les jets d’attaque contre la créature subissent un désavantage et les jets d’attaque de la créature
bénéficient d’un avantage.
Neutralisé
Une créature neutralisée ne peut pas entreprendre d’actions ni jouer de réactions.
Paralysé
Une créature paralysée est neutralisée (cf. État neutralisé), et ne peut ni se déplacer ni parler.
Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l’attaquant se trouve dans un rayon
de 1,50 mètre de celle-ci.
Pétrifié
Une créature pétrifiée est transformée en une substance inanimée (généralement en pierre),
ainsi que tout ce qu’elle porte ou transporte de non magique. Son poids est multiplié par dix, et
elle cesse de vieillir.
La créature est neutralisée (cf. État neutralisé) et ne peut ni se déplacer ni parler. Elle n’est pas
non plus consciente de son environnement.
La créature est immunisée contre les poisons et les maladies. Tout poison ou maladie qui l’affec-
tait déjà au moment de sa pétrification n’est pas neutralisé, mais reste en latence tant que dure
cet état préjudiciable.
375
Annexe
Glossaire technique
Abréviations
CA. Classe d’armure PJ. Personnage-joueur
DD. Degré de difficulté PNJ. Personnage-non-joueur
DV. Dé(s) de vie pv. Point(s) de vie
FP. Facteur de puissance PX. Point(s) d’expérience
JS. Jet de sauvegarde VD. Vitesse de déplacement
Système modulaire
Les pastilles modulaires annoncent des règles optionnelles et situations associées à une ambiance particulière.
Action. Cette icône désigne toutes les règles et situations offrant des options épiques et mettant au
premier plan les prouesses et les exploits des personnages.
Éveil. Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre per-
sonnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette
pastille. (cf. page 106)
Hasard des apprentissages. Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-
même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage et devra peut-être
trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. (cf. page 106)
Intrigue. Les règles optionnelles portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les
personnages, les complots et machinations entre les factions et tout ce qui peut mettre en avant le
rôle et l’interprétation des personnages.
Mystère. Cette icône désigne des règles et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnatu-
rel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux.
Noirceur. Ces options ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption.
376
Termes techniques
Quand un terme souligné apparaît dans une définition, il est lui-même défini dans ce glossaire.
bri. Obstacle entre un attaquant et sa cible. Avantage. Lorsque vous bénéficiez d’un avantage à un jet de
Selon le degré de protection offert, l’abri peut d20, vous lancez 2d20 et ne retenez que le résultat le plus
être partiel, supérieur ou total. (cf. page 356) élevé. (cf. page 325)
Armes courantes. Catégorie d’armes dont le maniement est Catégorie de taille. Représente le gabarit approxima-
moins complexe que celui des armes de guerre. (cf. page 293) tif d’une créature et l’espace qu’elle occupe. Son allonge
en découle également. Les catégories de taille sont les sui-
Armes de guerre. Catégorie d’armes au maniement relati- vantes : très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G),
vement complexe. (cf. page 294) très grande (TG) et gigantesque (Gig). (cf. page 348)
Attaque à distance. Attaque visant une cible relativement Charge maximale. Poids maximal que vous pouvez transporter,
distante, avec un projectile, un sort ou autre pouvoir. En- égal à votre valeur de Force multipliée par 7,5. (cf. page 330)
traîne un jet d’attaque. (cf. page 354)
Charisme. L’une des six caractéristiques.
Attaque d’arme. Attaque effectuée avec une arme ou à
mains nues. Cible. Lorsque vous attaquez, ou que vous recourez à
certains sorts ou aptitudes, vous devez désigner une ou plu-
Attaque de corps à corps. Attaque visant une cible située sieurs cibles, qui peuvent être selon les cas des objets, des
à portée de votre allonge, avec une arme de corps à corps, créatures ou les deux. (cf. pages 286, 353, 357)
à mains nues, avec un sort ou autre pouvoir. Entraîne un jet
d’attaque. (cf. page 354) Classe. La classe d’un personnage représente en quelque
sorte son métier, la voie dans laquelle il excelle. Dragons
Attaque d’opportunité. Attaque de corps à corps interve- en propose 13, allant du guerrier au magicien, en passant
nant lorsqu’une créature sort de la portée de votre allonge. par le prêtre, le druide et le lettré. Votre classe vous octroie
Elle vous demande de jouer votre réaction. (cf. page 355) toute une palette d’aptitudes dont le nombre et la puissance
dépendent de votre niveau dans la classe (de 1 à 20). Vous
Attaque de sort. Attaque effectuée par l’intermédiaire d’un débutez normalement au niveau 1, puis acquérez des niveaux
sort entraînant un jet d’attaque. supplémentaires au fil de vos aventures.
377
Classe d’armure. Valeur de protection physique d’une créa- Dégâts. Perte de points de vie imposée à une cible (voir Type
ture, déterminée par l’armure qu’elle porte, son agilité et de dégâts).
d’autres défenses naturelles. On y compare les jets d’attaque
de ses adversaires pour savoir s’ils peuvent lui infliger des Degré de difficulté. Les jets de sauvegarde et la plupart des
dégâts. Sans armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + tests de caractéristique sont assortis d’un degré de difficulté
votre modificateur de Dextérité. (cf. pages 299, 331) (DD), c’est-à-dire une valeur comprise entre 5 et 30 (le plus
souvent entre 10 et 20), correspondant à la difficulté de l’en-
Combat. Affrontement qui voit plusieurs créatures échanger treprise. Le jet est réussi si son résultat est supérieur ou égal
des coups, des sorts et autres effets antagonistes. Ces phases au DD, raté dans le cas contraire. (cf. page 326)
de jeu obéissent à des règles très précises, détaillées au cha-
pitre Combat. Déplacement. En temps normal, toute créature peut ef-
fectuer un déplacement à son tour de jeu. La distance ainsi
Compétence. Lorsque vous cherchez à accomplir certaines parcourue est au maximum égale à sa VD, certaines condi-
tâches, vous effectuez un test d’une caractéristique adéquate, tions pouvant limiter cette valeur. (cf. pages 337, 346)
éventuellement associée à une compétence, domaine d’exper-
tise plus précis. Dragons propose 18 compétences, comme Désavantage. Lorsque vous subissez un désavantage à un
l’Athlétisme, la Religion, la Survie ou la Tromperie. Vous appli- jet de d20, vous lancez 2d20 et ne retenez que le résultat le
quez votre bonus de maîtrise à tout test faisant intervenir une plus bas. (cf. page 325)
compétence dont vous avez la maîtrise. (cf. page 327)
Dextérité. L’une des six caractéristiques.
Composante de sort. Lorsque vous lancez un sort, vous devez
souvent prononcer des formules compliquées, exécuter des mou- Don. Capacité spéciale que vous pouvez obtenir au fil de
vements sophistiqués ou utiliser des ingrédients spéciaux plus votre progression en niveaux, si votre meneur vous donne
ou moins coûteux. On parle alors de composantes verbales (V), accès à cette option. (cf. page 254)
gestuelles (G) et matérielles (M). S’il vous manque ne serait-ce
qu’une seule composante d’un sort, vous ne pouvez pas le lance.
Concentration. Certains sorts et effets vous demandent de cole de magie. Chacun des sorts du jeu est as-
maintenir votre concentration, sans quoi, ils prennent subi- socié à une école de magie spécifique. Il en
tement fin. Si vous subissez des dégâts, par exemple, votre existe huit : abjuration, divination, enchante-
concentration risque d’être rompue. (cf. Arcanes) ment, évocation, illusion, invocation, nécro-
mancie et transmutation. (cf. page 172 et
Cône. Forme prise par certains sorts et effets, dont la largeur à Arcanes)
une distance donnée de son point d’origine est toujours égale
à cette distance. Un cône est défini dans le jeu par sa longueur. Emplacement de sort. La plupart des lanceurs de sorts sont
limités dans la quantité d’effets magiques qu’ils peuvent
Constitution. L’une des six caractéristiques. déployer. Un tel personnage dispose ainsi d’un quota journa-
lier ; chaque fois qu’il lance un sort d’une certaine puissance,
Corruption. Règle optionnelle : quand vous subissez des points il dépense un emplacement correspondant. Quand il n’a plus
de corruption, vous devenez plus sensible à l’influence du d’emplacements adaptés à la puissance d’un sort donné, il ne
Chancre, au risque, à terme, d’être dominé par lui (cf. Arcanes). peut plus y recourir tant qu’il n’aura pas récupéré ces empla-
cements (normalement après un repos long). (cf. Arcanes)
Coup critique. Quand le dé d’un jet d’attaque s’arrête sur
le nombre 20, l’attaque est automatiquement réussie et voit Espèce. L’espèce d’un personnage lui octroie un certain
même ses dés de dégâts doubler. Certaines aptitudes per- nombre de traits et d’aptitudes. Dragons en propose neuf
mettent même de réussir un coup critique sur un résultat de différentes : humains, elfes, gnomes, halfelins, nains (ou
19 sur le dé, voire de 18. (cf. pages 353, 357) dvaergen), demi-elfes (ou melessës), demi-orcs (ou merosis),
drakéides et tieffelins. Certaines proposent même plusieurs
Créature. On appelle créature tout être doté des six valeurs cultures, appelées sous-espèces.
de caractéristique, par opposition avec l’environnement et
les simples objets. Monstres, PJ et PNJ sont des créatures. État préjudiciable. État spécial dans lequel vous pouvez
vous retrouver et qui s’accompagne d’effets souvent indé-
Cube. Forme prise par certains sorts et effets. Un cube est sirables. « Inconscient », « neutralisé », « empoisonné »,
défini par la longueur de son arête. « charmé », « aveuglé », « paralysé » ou « à terre » sont ainsi
des états préjudiciables. (cf. page 372)
Cylindre. Forme prise par certains sorts et effets. Un cylindre
est défini par son rayon et sa hauteur. Il est toujours vertical.
rimoire. Les magiciens se dotent d’un gri- Jet de sauvegarde. Un JS intervient lorsqu’une créature
moire dans lequel ils recopient les sorts qu’ils cherche à se soustraire à autre chose qu’un jet d’attaque
connaissent pour pouvoir adapter leur palette (sort, piège, maladie, poison, etc.). Jet de 1d20 ajusté contre
magique aux aventures qu’ils traversent. (cf. un DD. (cf. page 326)
page 170)
Jet de sauvegarde contre la mort. JS spécial intervenant
quand un personnage est à 0 pv, aux portes de la mort. Pour
stabiliser son état, il doit en réussir trois avant d’avoir essuyé
istorique. Parcours du personnage avant de trois échecs (synonyme de mort). (cf. page 370)
devenir un aventurier à proprement parler.
L’historique évoque son passé, ses origines et
une part de sa culture. Il lui octroie également
des traits de caractère et un privilège. igne. Forme prise par certains sorts et effets.
Une ligne est définie par sa longueur et sa
largeur (il s’agit à proprement parler plutôt
d’une bande).
déal. Trait de caractère associé à l’historique d’un
personnage et qui guide ses pas. (cf. page 82) Ligne de mire. On dit que quelque chose est
dans votre ligne de mire lorsque vous êtes en mesure de
Immunité. Une créature immunisée contre un le voir (aucun obstacle ne vous le cache entièrement et les
type de dégâts ou un état préjudiciable y est tota- conditions de luminosité sont suffisantes pour le distinguer).
lement insensible ; il est ainsi impossible d’infliger
des dégâts de feu à un élémentaire du feu ou de pétrifier un Lumière. La luminosité d’une zone peut être faible, vive
golem de pierre. (cf. page 358) ou inexistante (obscurité). Cet éclairage influe notamment
sur les tests de Sagesse (Perception) et la possibilité de se
Incantation. Activité consistant à lancer un sort par cacher. Certaines créatures sont dotées de sens leur permet-
l’intermédiaire d’une formule magique, de gestes précis tant de mieux voir que les autres dans l’obscurité et les zones
ou d’ingrédients matériels (parfois les trois à la fois). faiblement éclairées (cf. Vision dans le noir). (cf. page 339)
(cf. Arcanes)
Lutte. Situation de combat spéciale dans laquelle une créa-
Initiative. Au début d’un combat, on détermine l’initia- ture cherche à en agripper une autre au lieu de la frapper.
tive. Chaque intervenant effectue un test de Dextérité dont (cf. page 355)
le résultat fixe son rang d’initiative pour l’ensemble de la
rencontre. Celui qui a obtenu le résultat le plus élevé agit
en premier s’il n’est pas surpris, puis on passe au suivant,
et au suivant encore, jusqu’au combattant au rang d’initia- agie arcanique. Magie consistant à mani-
tive le plus bas, après quoi le premier round se termine ; on puler directement les énergies magiques
passe alors au deuxième round lors duquel les intervenants de manière plus ou moins empirique.
agissent de nouveau tour à tour, dans l’ordre d’initiative.
Cette séquence se poursuit jusqu’à la fin des hostilités. Magie divine. Magie accordée par une
(cf. page 345) entité divine à certains de ses chantres.
379
Maîtrise. Vous disposez de la maîtrise d’une compétence, Plan. Les plans d’existence sont des ensembles de mondes
d’une arme, d’une armure, d’un type d’outils ou d’un jet séparés que l’on ne peut normalement relier que par voie
de sauvegarde, si vous êtes particulièrement formé en la magique ou surnaturelle. Les aventuriers évoluent la plupart
matière. Cela vous permet dans la plupart des cas d’ajouter du temps dans un univers du Plan Matériel, qui n’est autre
votre bonus de maîtrise aux jets de d20 correspondants. que le monde dans lequel ils ont grandi. (cf. Arcanes)
Malus. (cf. Modificateur) Point d’origine. Point virtuel de l’espace d’où émane la zone
d’effet d’un sort ou autre effet, dans la limite de la portée
Meneur. Joueur qui arbitre les parties et connaît l’essentiel spécifiée.
de l’intrigue à l’avance. Il interprète en outre tous les PNJ,
décrit l’environnement et narre la plupart des scènes. Points de vie. Mesure de la vitalité d’une créature, de sa ca-
pacité à endurer les assauts ennemis et les dégâts physiques
Modificateur. Tout nombre à ajouter à un jet de dés pour comme psychiques. Plus une créature a de pv, plus il sera
en déterminer le résultat final. Ce nombre peut être positif difficile de la tuer. Une perte de pv n’est pas toujours l’équi-
(bonus), nul, ou négatif (malus). valent d’une blessure, mais plutôt une diminution générale
de la robustesse de la créature. Les objets aussi peuvent
Modificateur de caractéristique. Modificateur décou- avoir des pv. (cf. pages 286, 356)
lant directement de la valeur de caractéristique, bien plus
souvent employé dans le jeu que celle-ci. Il s’ajoute aux jets Points de vie temporaires. Lorsque vous subissez des
de dés faisant intervenir la caractéristique en question. dégâts alors que vous disposez de pv temporaires, ce sont
d’abord ceux-ci qui sont touchés puis, s’il y a un excédent, il
Mourant. Un PJ mourant est tombé à 0 point de vie. Sa vie ne est déduit de vos pv à proprement parler. Les pv temporaires
tient qu’à un fil : si personne ne vient le soigner, il est soumis ne se cumulent pas et se perdent normalement à l’issue d’un
aux jets de sauvegarde contre la mort. (cf. page 370) repos long. (cf. page 359).
Multiclassage. Un personnage qui se multiclasse se dote Points d’expérience. Au fil de vos aventures, vous accumu-
d’une nouvelle classe (exemple : un guerrier de niveau 5 qui lez des points d’expérience en terrassant des monstres, en
prend un niveau de roublard). Cette option obéit à des règles accomplissant des quêtes et en relevant des défis. Ces PX
spécifiques. (cf. page 250) vous permettent de monter en niveau et donc d’acquérir de
nouvelles aptitudes et une puissance accrue. (cf. page 250)
Surprise. Au début d’un combat, le meneur détermine si des ision dans le noir. Dans un certain rayon, une
PJ ou PNJ sont surpris. Une créature surprise ne peut agir à créature dotée de la vision dans le noir voit en
son premier tour de jeu. On ne peut pas surprendre une créa- conditions de faible luminosité comme si la
ture déjà en train de combattre ou consciente d’un danger zone était vivement éclairée et dans le noir
immédiat. (cf. page 344) comme si la zone était faiblement éclairée (sans
discerner les couleurs, toutefois). (cf. page 339)
381
Annexe
Remplir sa feuille de personnage
Cette annexe vous présente la signification des principales parties d’une feuille de personnage et la manière de les remplir.
Les termes techniques employés ici sont définis dans le glossaire.
Page 1 : Caractéristiques
1
La première page de votre fiche de personnage rassemble les informations dont vous
aurez le plus fréquemment besoin en jeu. Voici quelques précisions :
1. Résistances et immunités. Au besoin, si vous deviez 2. Emplacements de sort. u fur et à mesure de votre pro-
cumuler des résistances et des immunités, un change- gression, vous gagnerez peut-être des emplacements de
ment de couleur de votre crayon ou un trait vertical à sort. Quand c’est le cas, repassez sur les pointillés afin de
l’aplomb de l’esperluette vous permettra de distinguer constituer une pastille qui pourra être cochée à chaque fois
rapidement l’une et l’autre situation. qu’un sort est lancé.
1 2
382
Page 3 : Identité et secrets
Cette page figure sur la face intérieure de votre fiche de personnage. Vous
pouvez ainsi dissimuler à vos compagnons les secrets et problèmes définis 1
lors de la création de votre personnage.
2
1. Éveil. Coloriez ou entourez cette icône quand votre personnage connaît l’Éveil.
2. Âme. La colonne Âme rassemble ce qui permet de caractériser la psy-
chologie de votre personnage. Au sommet, ce qui le pousse – en général 3
– à s’élever ; plus on descend, plus les éléments traitent de ce qui peut le
conduire à sa chute.
3. Description. À quoi ressemble votre personnage ?
4. Épopée. Vous pouvez commencer à noter ici le début de vos aventures, les
lieux visités, les créatures et personnages rencontrés, etc.
5. Corruption. La corruption peut être permanente (pastille noircie) ou tem- 4
poraire et guérissable (pastille simplement cochée). Chaque fois que vous
êtes soumis à la corruption, une nouvelle pastille est cochée ou noircie. À
la 2e, 3e et 4e ligne vous subissez des effets spéciaux. Si votre corruption
dépasse l’ensemble de la jauge, vous devenez un ravageur du Chancre.
5
Page 4 : Possessions
Votre équipement est décrit sur cette page, classé en trois catégories selon l’usage qui en est fait. Le total de ce que vous
portez sur le dos peut être noté en kilogrammes dans l’encadré en haut à droite. Il comporte également les poids à partir des-
quels vous êtes chargé ou surchargé.
1 3
2
Page 5 : Grimoire
Vous pouvez utiliser une ou plusieurs feuilles de grimoire. Un sorcier ou un rôdeur pourrait n’en nécessiter qu’une, tandis
qu’un magicien les collectionnera.
1. Niveau. Indiquez ici le niveau des sorts inscrits en face de 3. Nom. Indiquez ici le nom du sort.
cette pastille. 4. Effet. Résumez ici l’effet du sort ou notez la page à la-
2. Sorts préparés. Beaucoup de lanceurs de sort doivent quelle il est décrit dans Arcanes.
préparer des sorts avant de pouvoir les lancer. Cocher
ceux qui sont prêts à être utilisés.
2 3 4
1
Nom Classe(s)
Peuple
Civilisation Expérience
Intelligence
Attaques et sorts
JS Nom Bonus d’attaque Dégâts/type
Arcane
Histoire
Investigation
Nature
Religion
Sagesse
JS
Dressage Munitions
Intuition
Médecine
Perception
Survie
Armes
Usage illimité
Outils & véhicules Langues
2e
3e
4e
Regain en repos long 5e
6e
7e
8e
9e
Description
Âme
Éveil
Idéal
Historique
Traits
Obligations
Failles
Épopée
Handicap
Folies
Corruption
1er
2e
3e
4e
Possessions
Poids transporté
Chargé
Équipement à portée de main - VD réduite de 3m
Surchargé
- VD réduite de 6 - désavantages tests
caractéristiques et JS physiques, jets
d’attaque
Charge maximale
Création de personnage
Déterminez avec votre meneur dans
quelles conditions votre personnage
accède à l’éveil à la magie, et faites
votre choix parmi toutes les options qui
s’offrent à vous, notamment : neuf espèces
jouables ; dix-huit civilisations ; un pas-
à-pas pour concevoir des historiques
personnalisés ; treize classes – dont le
lettré, un érudit inventif et capable d’agir
même dans les régions privées de magie ;
de nombreux dons pour accompagner
l’évolution de votre héros.
Vie quotidienne
Découvrez la mythique Cité franche,
ainsi que toutes les règles permettant
de donner corps aux voyages et à la vie
quotidienne. Le mystère, l’exploration et
la découverte sont au cœur de l’expérience
du jeu. Que vous vous déplaciez à pied, en
bateau ou en nefélytre, répondez à l’appel
de l’aventure !
Règles du jeu
Le système est organisé autour de quatre
pôles : les caractéristiques, l’aventure,
le combat et la santé. Les règles
optionnelles sont présentées à
l’aide d’un système modulaire
permettant à chaque meneur de
définir son propre style de jeu.