Tda g03 Recueil Aides de Jeu
Tda g03 Recueil Aides de Jeu
Tda g03 Recueil Aides de Jeu
Camp de karvinäl
inn
Banquise er
L
Borduria
Aspen
Yersföll Monastère
des Dranahn
Nodrënn Pagall Île d ’iff
Cadanla
Forteresse Talas-Kadrum
Kastennroc
Walkers
Rocs
Cité de Exsangues
Cité de Talhance Belleck Artoran Citadelle Birkanie
d’Orkadia
Forteresse état de Styx Castlelek
Kernor’Draz Cité de Svienn
Royaume Royaume Royaume de Alberich
d’Yrlanie L ’ Ourann
de Kelti Koromore
Sargoss Cité d’Alpremont Diggenfald Wyrm
Cité d’Eysine Skagaar Torsadur
Rocamore
Pays des vents Marche
lum
du Worr
Mur de
FORÊT DE Edgir Venkor
Do
Dolum
DUHANN Les cités-États
Kasatell
Royaume de Tarascon Cité forge d’Airain HAUTS Dagenburg
du Léhon Cité de Tudgi
fleuve-Drag
PLATEAUX Talsaburg
MASSIF Cité-état de Trein Er’ du o
ire
Cambrionne Madenn Fern a
Tannhoser
n
ANDARIEN FORÊT DE Mines de Boranie stu Draz-Kazar Ourann
E
DAËDENN Se-Haal Forteresse-état du Sud
Ysparh ÎLE DU de Gol-Garsëm
TENGU Bringenburg
La Lombardie Adelessen Cité des Cité Obré Forteresse-éntat
Archipels FORÊT DES d’Ark’Öm
Cité de d’Abu Kaza
Forteresse Sovegni CÉLIANDES Brerdz
Iruan des ombres Port-gris
Sévigne Alinden
Forteresse-étatr
La
d’Olam-bako Od ’Essa
Dou
Casteleon
rm
Banque de pierre
Camp d’hiver de
la légion de fer Roden
lle
Scarande FORÊT DE Forteresse-état
TORUNN de Drus’Ubak Akrähyng
L a fa i
Île de Fort Draz
Naâkre L ’Orient
Majinorr Cité des
FORÊT
D’ELUWAN
Lutannie
Akara Sang-Mêlés
Val-Ambroix
Gandoria Forteresse-état
Port-vogue d’An-Abrar
Citadelle
de Slurce Boronn
Forteresse-état PLAT
Empire de d’Aram’Draz
Empire Assanide Dumn PRH EAU DE
AG
MASSIF DE G
L’ÉPINE Forteresse-état Elrona
d’Azar-Ün Royaume
Nécromant
Légende :
FORÊT
D’ORELLANA FORÊT DE Pays
PAMAYACU RÉGION - RELIEF
Cité
Forteresse
Porte
Port
Mine
Mur - Rempart
Frontière
1000 km Frontière fortifiée
du Worr
Mur de
FORÊT DE Venkor
Do
Edgir
Dolum
DUHANN Les cités-États
Kasatell
Royaume de Tarascon Cité forge d’Airain HAUTS Dagenburg
du Léhon Cité de Tudgi
fleuve-Drag
PLATEAUX Talsaburg
MASSIF Cité-état de Trein Er’ du o
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Cambrionne Madenn Fern a
Tannhoser
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ANDARIEN FORÊT DE Mines de Boranie stu Draz-Kazar Ourann
E
DAËDENN Se-Haal Forteresse-état du Sud
Ysparh ÎLE DU de Gol-Garsëm
TENGU Bringenburg
La Lombardie Adelessen Cité des Cité Obré Forteresse-état
Archipels FORÊT DES d’Ark’Öm
Cité de d’Abu Kazan
Forteresse Sovegni CÉLIANDES Brerdz
Iruan des ombres Port-gris
Sévigne Alinden
Forteresse-état
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Banque de pierre
Camp d’hiver de
la légion de fer Roden
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Scarande FORÊT DE Forteresse-état
TORUNN de Drus’Ubak Akrähyng
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Île de Fort Draz
Naâkre L ’Orient
Majinorr Cité des
FORÊT
D’ELUWAN
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Akara Sang-Mêlés
Val-Ambroix
Gandoria Forteresse-état
Port-vogue d’An-Abrar
Citadelle
de Slurce Boronn
Forteresse-état PL A
Empire de d’Aram’Draz T
Empire Assanide Dumn PRH EAU DE
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MASSIF DE G
L’ÉPINE Forteresse-état Elrona
d’Azar-Ün Royaume
Nécromant
Livre du joueur - La bataille d’Adelessen Meneur
Plan I
Plan II
Livre du joueur - La bataille d’Adelessen Meneur
Plan III
LÉGENDE
1. Salle de garde
2. Salle de torture
3. Cellule avec passage secret
1 case = 2 mètres
Plan A
Livre du Meneur - Aventure 3 Meneur
Plan B
Plan C
Livre du Meneur - Aventure 3 Meneur
Plan D
Plan E
Plan F
Plan G
Livre du Meneur - Aventure 4 Meneur
Plan H
Plan I
Plan J
6 5
3
2
3 4
1
Plan I
Livre du joueur - La bataille d’Adelessen Joueurs
Plan II
Plan III
Livre du Meneur - Aventure 3 Joueurs
Plan A
Plan B
Livre du Meneur - Aventure 3 Joueurs
Plan C
Plan D
Livre du Meneur - Aventure 3 Joueurs
Plan E
Plan G
Plan H
Livre du Meneur - Aventure 4 Joueurs
Plan I
I
ci, à Elsémur, je me sens un peu en décalage Ses longs cheveux gris aux reflets cuivrés sont
avec les autres Elfes. Fougueuse, aventurière, généralement coiffés en fines tresses nouées en
tête brûlée, je crois que j’ai toujours cultivé queue de cheval pour éviter de gêner ses mou-
un goût prononcé pour le défi de l’autorité. vements ou le port d’un casque. Adolescente,
Cependant, je reste une Bleue : je n’ai qu’une ses yeux verts semblaient pétiller d’une malice
parole, je suis fidèle et stoïque. perpétuelle. Aujourd’hui, son regard a gagné en
profondeur et en férocité.
Personne ne s’explique réellement d’où provient
ce tumulte incontrôlable qui anime mon cœur,
où se mêlent colère et joie de vivre. Probable-
ment du décès précoce de mes parents, marins Caractéristiques
tous les deux et emportés par un océan furieux,
me laissant orpheline. Elfe bleue - Combattante
Profil - Protectrice
Avec un caractère comme le mien, j’avais le
choix entre devenir marin ou protectrice. J’avais FOR +2/14 DEX +2/14 CON +1/13
trop de colère pour affronter le calme de la mer. INT +0/10 SAG +0/11 CHA +2/14
DEF 16 PV 11 Init. 10 (14)
Mon tempérament me promettait de nom- DV d10 PC 4 PM 1
breuses sanctions disciplinaires, mais la ful-
gurance de mes agissements m’a bien souvent Trait des Elfes : Lumière des étoiles
permis d’éviter les problèmes. Je suis douée et
mon instructeur, le capitaine Myonwae, le sait. Attaque de contact +5
Il est à la fois mon guide, mon supérieur et… un Attaque à distance +3 (+5)
père de substitution. Je sais qu’il espère un jour Attaque magique -3 (+1)
être capable de canaliser mon torrent intérieur.
J’aimerais qu’il y parvienne. Voie du peuple elfe
Depuis que la malédiction des goules a brisé Voie culturelle des Elfes bleus - Rang 1
Kastennroc, je brûle d’envie de déverser ma colère • 1. Equilibre parfait : Se relever est une action
sur les armées de Lah’saa. Trop de mes amis ont gratuite. +5 aux tests d’équilibre.
trouvé la mort dans la chute de la forteresse et je
vis comme une punition les missions de patrouille Voies de profil
maritime confiée par Myonwae. Certes, il faut
protéger les villages côtiers ou les navires de Voie de l’acrobatie
réfugiés fuyant la guerre et l’avidité des pillards
yrlanais. Mais je boue à l’idée d’être ainsi tenue Voie du combat à deux armes - Rang 1
en marge du vrai combat, celui qui compte pour • 1. Combat à deux armes (L) : Une attaque de
l’avenir des Terres d’Arran. chaque main. 1d20 pour la main directrice et
1d12 l’autre. Arme légère dans la main faible
Apparence (1d6 de DM maxi).
Aëlyn est une jeune Elfe bleue d’à peine 80 Voie de la guerre
ans. Relativement petite pour une protectrice
(1,65 mètre), elle n’impressionne guère par Formations martiales
sa stature. Cependant, elle compense par une Armures lourdes, armes de guerre, armes de trait
vivacité et une grâce quasi félines.
Équipement
Chemise de mailles (DEF +4), arc long (1d8),
épée longue (1d8), dague (1d4)
devoir sacré, mais comment accomplir notre INT +0/10 SAG +2/14 CHA +1/13
tâche si nous restons aveugles aux dangers qui DEF 16 PV 9 Init. 13 (16)
pourraient nous frapper ? DV d8 PC 5 PM 3
Nous avons déjà tendu la main aux Humains. Trait des Elfes : Lumière des étoiles
Depuis plusieurs années, notre sang coule autant
que celui des habitants de feu la cité d’Eysine. Attaque de contact +2
Et pour quoi ? Quelle est la signification de Attaque à distance +4 (+5)
tout ceci ? Ces Humains ne font que lutter Attaque magique -2 (+1)
contre d’autres Humains. Il y a quelque chose
qui m’échappe. Voie du peuple elfe - Rang 1
1. Grâce elfique : +5 aux tests de CHA et de
Nos sages semblent confiants quant au bien- déplacement silencieux.
fondé de nos actes. Je n’en suis pas aussi sûr.
Je veux comprendre le monde, pour mieux Voie culturelle des Elfes sylvains
défendre ce qui m’est cher.
Voies de profil
Le maître de chasse n’acceptera jamais que je
quitte Duhann. Peut-être pourrais-je demander Voie de l’archerie
conseil auprès de notre reine, mais je ne survivrai
certainement pas à la déception que je lirai Voie des arts druidiques - Rang 1
dans son regard si elle ne comprenait pas mes 1. Langage des animaux : peut communiquer
motivations. Tant pis, ma décision est prise : avec les animaux. +5 à tous les tests destinés à
je vais quitter Duhann, parcourir le monde, influencer un animal. Communication primitive.
trouver un sens à mon devoir. Gommer les
doutes qui assombrissent mon cœur. Voie du compagnon animal
Ce drame a été comme un signal du destin. Un INT +0/10 SAG +2/14 CHA +0/11
appel à comprendre et à appréhender une autre DEF 16 PV 11 Init. 13 (16)
part de mes origines. J’ai tout quitté et remué DV d10 PC 2 PM 3
ciel et terre pour rejoindre mon père. C’est lui
qui m’a initiée à l’art exigeant de l’archerie. Trait des Semi-Elfes : aucun
Daëdenn, mais j’ai l’intention de connaître mon Attaque à distance +5 (+6)
héritage au mieux. Je suis une Semi-Elfe, à la fois Attaque magique -2 (+1)
Humaine et Elfe. Je suis la preuve que l’amour
ne connaît aucune frontière et j’en suis fière. Voie du peuple elfe -
Rang 3 max.
Apparence Voie du peuple humain -
Élora revendique ses origines et son métissage. Rang 3 max.
Elle affiche un style vestimentaire qui tranche
avec la sobriété sylvaine, mêlant cuir, tissage de Voie culturelle des ruines nordiques
fibres végétales et fourrure. Ses cheveux, roux,
sont noués en une multitude de fines tresses qui Voies de profil
encadrent parfaitement son doux visage à la peau
mate. Elle a les yeux bleus et les oreilles ornées Voie de l’archerie - Rang 1
de bijoux confectionnés à partir de plumes ou Sens affûtés : +5 aux tests de SAG basés sur
de petites pierres colorées. la perception. Ajoute le [Mod. de SAG] aux DM
des arcs.
Formations martiales
Armure légère, armes de guerre, armes de trait.
Équipement
Armure de cuir renforcé (DEF +3), arc court
(1d6), épée longue (1d8), dague (1d4).
J
e rêvais de finir ma vie à Majinorr. Je tenais d’une capuche qu’il revêt lorsque le soleil est
plus encore à ma liberté. trop chaud. Sa taille est cintrée par une large
ceinture de tissu. Il a presque toujours un livre
Je suis né à Anthem, la région nord de dans les mains ou dans une sacoche qu’il porte
l’empire de Dumn. Orphelin dans un village en bandoulière. Enfin, il manipule régulièrement
fermier triste, un avenir misérable m’était réservé. des cristaux et pierres de sel colorés, noués à de
Par un curieux hasard, j’ai eu la chance de croiser fines lanières de cuir, qu’il porte autour du cou.
le chemin de Maître Iseold, un Mage qui a décelé
en moi un certain potentiel, une prédisposition
pour la magie élémentaliste.
Caractéristiques
Grâce à une lettre de recommandation de sa part,
j’ai pu obtenir une place en tant qu’apprenti à Humain - Mystique
l’académie de Majinorr. La faiblesse de mon Profil - Mage
statut social m’a obligé à travailler deux fois plus
dur que les autres, à mériter encore et toujours FOR +0/10 DEX +1/13 CON +0/11
ma place, à remettre en question en permanence INT +3/16 SAG +2/14 CHA +1/12
mes compétences. Mais j’ai tenu bon face aux DEF 11 PV 6 Init. 13
épreuves, aux moqueries ou à la mesquinerie de DV d6 PC 3 PM 6
mes pairs.
Trait des Humains : aucun
Jusqu’à ce fameux soir. Alors que l’académie Talent magique : Détection de la magie
dormait depuis bien longtemps et que j’étudiais
encore dans un recoin de la bibliothèque, j’ai Attaque de contact +1
surpris une conversation entre le doyen et Attaque à distance +2
Maître Iseold. Ils passaient en revue les noms de Attaque magique +5
recrues prometteuses à transmettre à l’ordre des
Ombres. Mon sang n’a fait qu’un tour lorsque Voie du peuple humain
j’ai entendu mon nom dans la bouche du doyen.
Les rumeurs les plus folles couraient à propos de Voie culturelle des empires austraux – rang 1
cet ordre occulte mais une certitude demeurait : • 1. Érudition : sait lire et écrire et a +5 aux tests
du moment où je rejoindrais les Ombres, ma vie relatifs à un domaine lié à l’occultisme ou à la
ne m’appartiendrait plus. magie.
I
l paraît que le clan est tout pour un Orc.
Une famille, un code de l’honneur et un Caractéristiques
devoir.
Orc - Combattant
Je ne m’en souviens plus, ces souvenirs sont Profil - Guerrier tribal
noyés dans les brumes de la douleur.
FOR +4/18 DEX +1/13 CON +3/16
J’étais encore à plusieurs lunes de prétendre au INT -1/8 SAG +1/12 CHA -1/9
rituel de la première chasse quand mon clan est DEF 14 PV 17 Init. 10 (13)
tombé dans la vallée de Gor, sous les haches des DV d10 PC 1 PM 2
Nains du Bouclier. J’ai été laissé pour mort, sous
les cadavres encore chauds de mes aïeuls avant Trait des Orcs : Instinct de survie
d’être récupéré par des esclavagistes.
Attaque de contact +7
Je ne me souviens même plus comment j’ai ter- Attaque à distance +3 (+4)
miné dans les fosses clandestines de Drus’Ubak, Attaque magique -3 (+0)
engagé dans des combats à mort pour le plaisir
de grognards. J’ai affronté toutes sortes de bêtes. Voie du peuple des Peaux vertes
Même d’autres Orcs sans espoir ni honneur.
Des animaux. Voie culturelle des Orcs - Rang 1
• 1. Force de la nature : 5 aux tests de FOR et
J’étais devenu une petite célébrité. Mon « pro- ajoute le [Mod. de FOR] au score total de PV .
priétaire » avait de grands projets pour moi.
Voies de profil
Je revois encore son visage lorsque, à la faveur
d’une erreur de jugement de sa part, j’ai pu Voie du bastion
briser mes chaînes et lui saisir la nuque. Le
chien a mordu son maître une seule fois. Et le Voie de la férocité - Rang 1
craquement sous mes doigts a été le son le plus • 1. Cri de guerre : Une fois par combat, pour une
doux que j’aie entendu de toute ma vie. action d’attaque, effraie les adversaires. Si la FOR
et les PV maximaux sont inférieurs à ceux du
J’ai pu m’enfuir par les eaux usées de la ville. PJ ; -2 aux tests d’attaque au contact contre le PJ.
Enfin libre. Je suis Orgoth et je fais la promesse
de fonder mon propre clan. Voie de la guerre
I
nsoumise j’étais. Insoumise je resterai.
Caractéristiques
Je suis originaire des vastes terres sauvages,
par-delà le massif du Lime. Pendant des Ogre - Combattante
générations, nos tribus et clans n’ont vécu que Profil - Sanguinaire
pour la guerre. À la gloire des chefs. Des milliers
de morts. Tuer pour satisfaire un honneur qui FOR +4/18 DEX +0/10 CON +3/17
n’est pas le mien ? INT -1/8 SAG +0/11 CHA +0/10
DEF 13 PV 17 Init. 7 (10)
Un jour, j’ai décidé que c’en était terminé. DV d10 PC 2 PM 1
Que mon bras ne s’abattrait plus que pour ma
grandeur. Que mes victimes seraient miennes. Trait des Ogres : Endurant
Que mes choix guideraient mes actes.
Attaque de contact +7
Klo, le chef de ma tribu, n’a pas accepté. Je suis Attaque à distance +2 (+3)
fière que mon premier « siya », mon premier Attaque magique -2 (+1)
éclat, ait été sa main tombant au sol, tranchée
nette du reste de sa petite personne. Bien Voie du peuple des Peaux vertes
sûr, il m’a fallu fuir sa colère et les appels à la
vengeance. Survivre à la Birkanie. Gagner la Voie culturelle des Ogres - Rang 1
cité des Sang-mêlés et y apprendre les codes de Énorme : peut manier à une seule main une arme
la « civilisation » des Terres d’Arran. Mercenaire à deux mains avec un malus de -2.
est devenu mon métier.
Voies de profil
Depuis, je voyage à travers le monde à la
recherche de défis dignes de mon ambition. Voie de la férocité
Je suis Nizra, et j’ai décidé d’écrire ma propre
légende. Voie de la guerre
Équipement
Sa peau bleue est sombre, elle est constellée de
nombreuses cicatrices à la teinte plus claire, Armure de cuir renforcé (DEF +3), hache à
presque blanche. Enfin, ses yeux sont d’un rouge deux mains (2d6), hache de jet (1d6), dague (1d4).
sombre des plus effrayants.
J
e suis née dans les faubourgs de la cité des
Sangs-mêlés. Là-bas, le crime est plus qu’un Caractéristiques
art de vivre, c’est une nécessité.
Gobeline - Aventurière
Dans ce monde où les liens de sang n’ont aucune Profil - Voleuse
importance, je me suis créée une famille de
toute pièce dont les membres se comptaient FOR +0/10 DEX +4/18 CON +0/11
sur les doigts d’une main : Loshi un pickpocket INT +1/13 SAG +0/10 CHA +2/14
gobelin, Tark le Nain alcoolique, soi-disant DEF 17 PV 8 Init 15 (18)
ancien soldat, et Vina et Solilas, des Humains DV d8 PC 6 PM 1
et amis d’enfance.
Trait des Gobelins : Vision dans le noir
Une bande inséparable qui - à défaut d’être
loyale - adoucissait un peu le goût de la vie. Et Attaque de contact +2
puis il y a eu le casse manqué : le plan semblait Attaque à distance +5 (+6)
juteux, une caisse d’œufs de dragons volés en Attaque magique -1 (+2)
provenance d’Akrähyng qui devait nous assurer
une retraite dorée. Voie du peuple des Peaux vertes
Ça a mal tourné. Pour sauver leurs peaux des Voie culturelle des Gobelins
griffes de la Rosa, un gang très influent et se
prétendant « propriétaire légitime des œufs Voies de profil
volés », Vina et Solilas m’ont balancée. J’ai quand
même senti le coup venir et j’ai eu le temps de Voie de l’acrobatie - Rang 1
m’enfuir en sautant à bord du premier navire 1. Acrobate : +5 aux tests de DEX visant à réaliser
marchand, sans me soucier de sa destination. des acrobaties, conserver son équilibre, faire des
sauts ou de l’escalade.
Savoir que Solilas a perdu une main dans
l’histoire ne rend pas sa trahison ni la fin de Voie de l’escrime - Rang 1
notre amitié plus plaisante. Qu’aurais-je fait 1. Attaque en finesse : peut utiliser son score
à sa place ? J’espère ne jamais être soumise un d’attaque à distance pour porter une attaque
jour à un tel choix. au contact en cas d’arme de duel.
Shaï est une gobeline de petite taille (pour son Formations martiales
peuple), svelte et féline, à la peau foncée presque Armures légères
bleutée. Elle a les traits plutôt doux et les yeux Armes de duel
d’un blanc nacré. Ses oreilles sont percées et
Equipement
ornées de plusieurs bijoux confectionnés à partir
de petits ossements et dents d’animaux. Elle Armure de cuir renforcé (DEF +3), Rapière
arbore une longue chevelure noire tressée en (1d6), Dague (1d4)
une unique natte qu’elle ramène généralement
en avant, par-dessus son épaule.
INT +2/14 SAG +1/13 CHA +1/12
Il n’a guère eu le temps d’avoir un retour sur DEF 14 PV 7 Init. 12 (14)
investissement : alors que je venais tout juste DV d6 PC 3 PM 4
de terminer ma formation, le Bouclier a fait
irruption dans nos vies. Perquisitionné nos Trait des Nains : Instinct de survie
foyers, saisi nos biens, emprisonné mon maître. Talent magique : Projectile de force
Je ne connais pas les détails, les ennemis de Rom
étaient nombreux à conspirer à sa chute. Attaque de contact +1
Attaque à distance +2 (+3)
J’ai tout juste eu le temps de fuir Azar-Ün pour Attaque magique +3 (+5)
ne pas tomber entre les pognes de la milice.
Officiellement, les espions du Talion n’ont Voie du peuple nain
aucune existence ; il aurait été plus simple de
me raccourcir que de compromettre les secrets Voie culturelle de l’ordre du Talion
de l’ordre.
Voies de profil
Depuis, j’erre en direction des contrées nor-
diques de l’empire Assanide. Je ne suis plus une Voie de l’alchimie - Rang 1
pisseuse sans défense : je sais que je pourrai me • 1. Fortifiant : soigne [1d4 + rang] PV et donne
faire une place dans cette société. Et peut-être +3 aux [rang + 1] prochains tests de réussite. Boire
revenir à Azar-Ün un jour. Pour sortir Rom de l’élixir est une action de mouvement.
ses geôles. Ou me délecter de sa chute. Je ne suis
toujours pas sûre de ce qui me plairait le plus… Voie de la fourberie - Rang 1
• 1. Doigts agiles : +5 aux tests de DEX liés à la
Apparence précision : crocheter une serrure, désamorcer un
piège, faire les poches de quelqu’un…
Vamuni est jeune pour une Naine, âgée d’à
peine une trentaine d’année. Ses longs cheveux Voie des illusions
noirs encadrent un visage gracieux, durci par des
sourcils perpétuellement froncés. Elle a la peau Formations martiales
mate et un regard profond, couleur émeraude. Armures légères
Équipement
Armure de cuir (+2 DEF ), dague (1d4)
Par chance, ma route a croisé celle d’Esekren. INT +0/10 SAG +0/11 CHA +1/12
Un boitard du Bouclier, déchu pour une raison DEF 15 PV 15 Init. 11 (14)
qu’il n’a jamais voulu cracher. Moi, j’étais un DV d10 PC 3 PM 1
jeune poilu bouillant d’hormones et de colère.
Trait des Nains : Instinct de survie
Je pense qu’il a vu quelque chose en moi. Il a
décidé de m’apprendre l’art du tranchoir. J’étais Attaque de contact +5
bon. Je me sentais prêt à étriper n’importe quel Attaque à distance +4 (+5)
cognard. J’en mourais d’envie en vérité. Attaque magique -2 (+1)
M
on maître disait qu’on en apprend Il porte une barbe blanche tandis que son
plus sur un cognard en observant son crâne est lisse et chauve. Plusieurs cicatrices lui
ombre qu’en admirant ses éclats. Telle zèbrent le visage, stigmates laissées par sa chute
était ma destinée : fouiller les ombres, traquer mortelle. Il ne se sépare jamais de sa lourde
la lignée maudite et y vaincre le mal. masse d’armes à deux mains qu’il manie avec
une grande dextérité.
Mais j’ai refusé de m’y perdre.
de la lignée maudite. INT +2/14 SAG +1/12 CHA +0/10
DEF 12 PV 8 Init. 14
J’avais accepté depuis longtemps l’horreur de DV d6 PC 2 PM 4
cette mission, persuadé que je condamnais
mon âme pour notre salut à tous. Mais en fait, Trait des nains : Instinct de survie
je n’étais pas prêt. Talent magique : Inspiration
un pisse-lait des mains de sa mère, reconnu Attaque à distance +3
coupable d’être le fruit des entrailles d’un Attaque magique +5
père maudit, quelque chose s’est brisé en moi.
L’arrogance de nos convictions m’est apparue Voie du peuple nain
d’un seul coup. Comment pouvions-nous avoir
la certitude qu’il avait hérité du sang maudit ? Voie culturelle de l’ordre du Bouclier
Qui étions-nous pour juger ?
Voies de profil
Je me suis révolté contre mon maître. Dans la
folie de notre affrontement, je suis tombé dans Voie du commandement - Rang 1
un ravin enneigé. J’ignore par quel miracle j’ai Action concertée : permet d’échanger son rang
survécu, mais je suis là pour en parler. d’initiative avec un autre PJ.
Caractéristiques
Humain des empires austraux - Mystique
niveau 11
Profil - Mage nécromancien
INT +4/18 SAG +3/16 CHA +1/13
DEF 15 PV 44 Init. 14
DV d6 PC 3 PM 29 RD 2
Attaque à distance +12
Attaque magique +17
(+2 bâton d’outre-monde)
3. Autorité culturelle : +2 en initiative et en
DEF .
Voie de l’alchimie - Rang 1 par jour, au prix d’une action d’attaque, permet
1. Fortifiant* : guérit [1d4+1] PV et donne un d’ouvrir un portail dimensionnel de 10 mètres
bonus de +3 aux deux prochains tests. de diamètre à une portée de 20 mètres duquel
jaillissent des tentacules disgracieux qui se
Voie de l’illusion - Rang 2 saisissent de toutes les cibles présentes dans
1. Image décalée* : pendant [5 + Mod. de SAG] la zone. Ces dernières doivent réaliser un test
tours, en cas de DM lancer 1d6. Sur 5-6, ignorer de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] sous peine
les DM. d’être entravées : elles ne peuvent se déplacer
2. Mirage* : crée une illusion visuelle et sonore et subissent un malus de -2 en initiative, en
pendant [5 + Mod. de SAG] tours/minutes. DEF et aux tests d’attaque. Tant qu’une cible
est entravée, elle subit 1d6 DM au début de son
Voie des sombres savoirs - Rang 5 tour et peut tenter un test de FOR difficulté [10
1. Saignements* : la cible subit 1d8 DM de + Mod. d’INT] pour se libérer. Le portail reste
saignement par tour pendant 5 tours. ouvert pendant [2 + Mod. de SAG] tours.
2. Malédiction* : la cible lance 2d20 lors des trois
prochains tests et garde le plus petit résultat. Amulette de serment des morts
3. Pacte sanglant* : sacrifie 2d4 PV pour Niveau de magie : 3
gagner immédiatement +5 à un test ou en DEF . Cette amulette permet d’augmenter l’efficacité
4. Hémorragie* : pendant [5 + Mod. de SAG] du rituel d’animation des morts. Non seulement
tours, la cible subit 1d6 DM supplémentaire(s) le ritualiste peut réveiller le mort pour l’interroger,
en cas de DM tranchant ou de saignements. mais il peut également stopper sa décomposition
5. Invocation d’un démon : invoque un démon et le maintenir dans un état de non vie jusqu’à
qui combat pendant [5 + Mod. de SAG] tours. la prochaine lune. En sacrifiant définitivement
2 PV , il est possible de rendre l’efficacité du
Voie de prestige
sort permanent, jusqu’à ce que le ritualiste y
mette un terme (et regagne ses PV sacrifiés).
Voie des rituels - Rang 1 Le mort garde son libre arbitre et peut choisir
1. Animation des morts : permet d’animer un d’aider le ritualiste ou non. Il conserve les mêmes
mort décédé depuis moins de quatre jours pour caractéristiques que lorsqu’il était vivant. Bien
l’interroger. qu’il ne saigne plus, il peut être blessé et peut
guérir de la même façon qu’un vivant. Le mort
Équipement ainsi ramené à la vie ne peut être d’un niveau
de tradition et légendaire supérieur à celui du ritualiste et un seul cadavre
peut être animé de la sorte à la fois.
Robe de nécromancien
Niveau de magie : 6 Bague de ténèbres insondables
Muraille : DEF +2 Niveau de magie : 2
Défense : RD 2 Trois fois par jour, au prix d’une action d’attaque,
Drain de vie : trois fois par jour, au prix d’une permet d’invoquer une zone fixe de ténèbres
action d’attaque, permet de réaliser une attaque magiques de 10 mètres de diamètre et d’une
magique contre une cible située à une portée portée de 20 mètres pour une durée de [5 + Mod.
de 20 mètres. En cas de réussite, la cible subit de SAG] tours. Même les créatures capables de
[2d8 + Mod. d’INT] et le PJ gagne la moitié de ce voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.
montant en PV , pouvant dépasser son total
de PV si nécessaire. Le montant excédentaire
disparaît au bout d’une heure.
Alyana, messie
Trait des Elfes : Lumière des étoiles
Trait unique : Ailes membraneuses - Alyana est
pourvue d’une paire d’ailes qui lui permet de
s’envoler à volonté. En vol, elle peut parcourir une
distance de 30 mètres par action de mouvement.
Formation martiale : armures légères
Talent magique : Détection de la magie
Attaque à distance +21
Attaque magique +24 (+3 gemme du destin)
déplacement silencieux.
2. Essence magique : +4 en DEF contre les
attaques magiques et aux tests pour résister à
la magie.
3. Maîtrise des armes elfiques : peut utiliser les
objets de tradition elfique.
4. Empathie elfique : instinctivement liée aux
personnes qui lui sont chères.
Voies de profil
Description
Voie de l’envoûtement - Rang 2
Alyana est une Elfe unique au monde, unissant 1. Injonction* (avancée) : avec un test d’attaque
en son être cinq essences des peuples elfiques : les magique (bonus +2), peut donner un ordre à
Elfes blancs, bleus, rouges, sylvains et noirs... une cible.
2. Sommeil* : peut endormir dans un rayon de
10 mètres autour d’elles [1d6 + Mod. INT] cibles
Référence du personnage : Elfes, t. 23 dont les PV sont inférieurs au score d’attaque
magique.
Caractéristiques
Voie de la magie élémentaliste - Rang 5
Elfe blanche - Mystique niveau 18 1. Brumes* : créé un brouillard d’une portée de
Profil - Messie 20 mètres sur une zone de 20 mètres de diamètre
pendant [5+Mod SAG] tours.
FOR -1/8 DEX +3/16 CON +2/15 2. Sous-tension* : pendant [5 + Mod SAG],
INT* +4/18 SAG +2/14 CHA +1/13 inflige 1d6 DM en cas d’attaque de contact.
DEF 26 PV 94 Init. 16 Inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM sur une attaque
DV d6 PC 3 PM 40 RD 4 magique (portée : 10 mètres).
3. Armure de terre* : gagne une RD 10 contre
cibles à une portée de 30 mètres et ayant un Défense supérieure : RD 4
rayon d’effet de 6 mètres autour d’elles. Si attaque Impénétrable : DEF +4
supérieure à la DEF : [4d6+ Mod. d’INT] DM Enchantement de puissance : Mod. de DEX +2
sinon DM réduits de moitié.
5. Intelligence héroïque : +2 à la valeur d’INT. Diadème de l’élue
Lance 2d20 sur les tests d’INT et garde le meilleur Niveau de magie : 12
résultat. Impénétrable : DEF +4
• Lecture des pensées. Trois fois par jour, en
Voie du mysticisme - Rang 5 réussissant un test d’attaque magique, le PJ
1. Bénédiction* : +2 aux tests pour Alyana et ses peut lire les pensées superficielles de sa cible
compagnons pendant [3 + Mod. de SAG] tours. pendant [5 + Mod. de SAG] minutes. Cette
2. Protection contre le mal* : +2 en DEF et dernière doit réussir un test opposé d’attaque
aux tests de résistance contre les attaques des magique pour comprendre que son esprit est
morts-vivants, démons, élémentaires et créatures sondé.
conjurées. • Langage des animaux. Le PJ peut commu-
3. Délivrance* : annule les pénalités infligées par niquer avec les animaux qui, en général, se
les sorts, malédictions, maladies, etc. comportent avec lui de manière amicale. Il
4. Sanctuaire* : pendant [5 + Mod tours], gagne un bonus de +5 à tous les tests destinés
quiconque voudrait attaquer Alyana doit d’abord à influencer un animal. La communication reste
réussir un test de SAG difficulté 15. primitive et limitée à l’intelligence de l’animal
5. Rituel de puissance : en utilisant 1d12 au lieu et à son point de vue (prédateur, proie, etc.).
de 1d20, inflige +2d6 DM sur les sorts. • Domination animale. Trois fois par jour, au
prix d’une action d’attaque et en réussissant
Voie de prestige un test d’attaque magique, le PJ peut faire
d’un animal son allié pendant [1d4 + Mod. de
Voie des arcanes - Rang 5 SAG] tours. L’animal fera tout son possible pour
1. Invisibilité* : se rend invisible pendant [1d6 protéger et aider le PJ contre ses adversaires. Si
+ Mod de SAG] minutes. le PJ ou ses alliés blesse(nt) l’animal envoûté,
2. Hâte* : gagne une action supplémentaire cela met un terme au sort. Le diadème ne
(mouvement ou attaque) pendant [1d6 + Mod permet d’envoûter qu’un animal à la fois, et ce
SAG] tours. dernier est immunisé au sort pendant 24 heures
3. Foudre* : sur un test d’attaque magique, inflige après en avoir été la cible, qu’il en ait subit les
[5d6 + Mod d’INT] aux cibles sur une ligne de effets ou non.
10 mètres. Les victimes peuvent réussir un test
de DEX (12 + Mod d’INT] pour diviser les DM Gemme du destin
par deux. Niveau de magie : 10
4. Téléportation* : disparaît et réapparaît à [INT Focalisateur magique exceptionnel : attaque
x 10] mètres. Un rituel d’une heure permet de se magique +3
déplacer jusqu’à [INT x 10] kilomètres. Magie chaotique : DM des sorts +1d8
5. Désintégration* : inflige [6d6 + Mod d’INT] Magie imparable : +5 à la difficulté des sorts
DM à une cible située jusqu’à 20 mètres sur une
attaque magique. Crystal de vie
Niveau de magie : 6
Muraille : DEF +2
Équipement Enchantement de puissance : Mod. de CON +2
de tradition et légendaire Régénération de santé : trois fois par jour, Alyana
peut consommer 1 PR et en appliquer les effets
Robe de guerre de princesse au prix d’une action d’attaque.
Niveau de magie : 11
Athé’non, rôdeur
Description
Fils du roi Aamnon, Athé'non est un génie du
combat et probablement le plus puissant maître
d’armes de son peuple. Certains le pensent même
capable de rivaliser avec Redwin…
Caractéristiques
Elfe bleu - Combattant niveau 15
Profil - Rôdeur
INT +0/10 SAG +0/11 CHA +2/15
DEF 27 PV 109 Init. 26
DV d10 PC 4 PM 15 RD 2
Attaque à distance +23
Attaque magique +15
déplacement silencieux.
2. Essence magique : +2 en DEF contre les
attaques magiques et aux tests pour résister à
la magie.
3. Maîtrise des armes elfiques : peut utiliser les
objets de tradition elfique.
• Posture de combat : échange un bonus de +2
en attaque, DEF ou DM contre un malus
équivalent en attaque, DEF ou DM.
acrobaties, l’équilibre ou les sauts. Niveau de magie : 7
2. Grâce féline : ajoute le Mod. de CHA à la Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
DEF et à l’initiative. Tradition elfique exceptionnelle : -3 aux malus
3. Formations martiales supplémentaires : d’encombrement
armures lourdes et armes d’hast. Défense : RD 2
4. Esquive acrobatique : une fois par tour, esquive Impénétrable : DEF +4
une attaque en réussissant test d’attaque à
distance opposé au test d’attaque de l’adversaire. Épée longue elfique (x deux exemplaires)
5. Dextérité héroïque : +2 à la valeur de DEX. Niveau de magie : 5
Lance 2d20 sur les tests de DEX et garde le Type : épée longue (1d8 DM)
meilleur résultat. Tradition elfique exceptionnelle : +3 aux tests
d’attaque
Voie du combat à deux armes - Rang 5 Meurtrière : DM +2
1. Combat à deux armes (L) : effectue une
attaque de chaque main. 1d20 pour la main Serment des marées
directrice, 1d12 pour l’autre (arme légère, 1d6 Niveau de magie : 6
DM max.). Type : chevalière
2. Parade croisée (L) : ne réalise qu’une seule Enchantements de puissance : Mod. de FOR
attaque dans le tour, mais bonus de +2 en DEF . +1, Mod. de DEX +2
3. Symétrie : n’est plus limité à l’arme légère en Vivace : initiative +2
main non directrice.
4. Double peine : si les deux armes atteignent Arc long elfique
la même cible, +1d6 DM. Niveau de magie : 3
5. Combat à deux armes parfait : le combat Type : arc long (1d8 DM)
à deux armes nécessite une action d’attaque. Tradition elfique exceptionnelle : +3 aux tests
d’attaque
Voie de la maîtrise des armes - Rang 3
1. Arme de prédilection : +1 en attaque avec
une épée longue.
2. Science du critique : inflige un coup critique
sur 19-20.
3. Spécialisation : +2 DM avec une arme de
prédilection.
Voie de prestige
Voie de la danse de guerre - Rang 2
1. Pirouette : +2 en DEF et +5 aux tests de
danse et d’acrobatie.
2. Vent des lames : peut utiliser le Mod. de DEX
pour l’attaque de contact ou les DM.
Ayraak, mercenaire orc
Ayraak est un puissant Orc, capitaine de la Voie de la bravoure - Rang 2
compagnie du Croc de fer, un groupe de merce- 1. Robustesse : gagne 3 PV supplémentaires
naires réputés pour son efficacité et sa témérité. aux rangs 1, 3 et 5.
2. Armure naturelle : +2 en DEF .
Référence du personnage : Orcs & Gobelins, t. 6
Voie de la férocité - Rang 2
Caractéristiques
1. Cri de guerre : les ennemis dont la FOR et les
PV sont inférieurs à ceux d’Ayraak subissent
Orc - Combattant niveau 9 un malus de -2 aux tests d’attaque contre lui
Profil - Mercenaire pour le combat (A).
2. Charge (L) : Ayraak se déplace en ligne droite
FOR +4/18 DEX +2/15 CON +3/16 (5 mètres mini/20 mètres max.) et effectue une
INT -1/8 SAG +0/11 CHA +0/10 attaque de contact. Bonus de +2 en attaque et
DEF 21 PV 93 Init. 12 (15) +1d6 aux DM.
DV d10 PC 2 PM 9
Voie de la puissance - Rang 4
Trait des Orcs : Instinct de survie 1. Argument de taille : ajoute [Mod. FOR]
Formations martiales : armures légères, armes aux PV et aux tests de CHA pour négocier,
de guerre, armes de guerre lourdes persuader ou intimider.
2. Tour de force (avancée) : gagne un bonus
Attaque de contact +15 de +10 aux tests de FOR contre 1d4 PV . Une
Attaque à distance +14 (+15) fois par combat, gagne un bonus de 2d6 DM
Attaque magique +5 (+8) contre 2d4 PV .
3. Attaque brutale (L) : attaque de contact avec
un malus de -2 au test pour un bonus de +1d6 DM.
Voie du peuple des Peaux vertes - 4. Briseur d’os : réalise un critique sur 19-20.
Rang 3 En cas de critique, la cible subit un malus de -2
aux tests d’attaque, de FOR et de DEX jusqu’à
1. Pour l’honneur : +5 aux tests sociaux avec ce qu’elle soit guérie.
les Peaux vertes.
2. Frappe déloyale : après une attaque ratée, Équipement
peut tenter l’une des manœuvres suivantes : de tradition et légendaire
aveugler, désarmer ou repousser. Une fois par
adversaire max. Armure tribale orc
3. Maîtrise des armes sauvages : peut utiliser Niveau de magie : 4
les objets de tradition orc. Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
Muraille : DEF +2
Voie culturelle des Orcs - Rang 3 Tradition orc supérieure : 2 DM en cas de
1. Force de la nature : +5 aux tests de FOR et blessure au contact
ajout du [Mod. FOR] aux PV .
2. Talent pour la violence : Épée bâtarde orc
• Tour de force : cf. ci-dessous. Niveau de magie : 2
3. Critique brutal : les DM des coups critiques Type : épée bâtarde (1d12 DM)
au contact sont multipliés par trois. Tradition orc supérieure : +2 marge coup critique
Amulette shamanique
Niveau de magie : 4
Muraille : DEF +2
Enchantement de puissance : Mod. de DEX +1
Fall, pisteur elfe blanc
Description
Fall est un Elfe orphelin, recueilli et élevé par
des Elfes blancs. Les liens qu’il a tissés avec un
dragon blanc, qui renferme en son cœur un
incroyable secret, a décuplé au-delà du possible
ses capacités.
Caractéristiques
Elfe « transfuge » blanc - Aventurier niveau 14
Profil - Pisteur
INT +2/14 SAG +0/10 CHA +1/13
DEF 25 PV 108 Init. 17 (18)
DV d8 PC 5 PM 15
Attaque à distance +19
Attaque magique +16 (17)
déplacement silencieux.
2. Essence magique : +4 en DEF contre les
attaques magiques et aux tests pour résister à
la magie.
3. Maîtrise des armes elfiques : peut utiliser les
objets de tradition elfique.
4. Empathie elfique : instinctivement liée aux
personnes qui lui sont chères.
5. Immortalité : valeur de CON +2. Le gain de
PV grâce aux PR passe à [2 x DV + niv. + Mod.
de CON].
- Injonction : avec un test d’attaque magique, Niveau de magie : 6
peut donner un ordre à une cible. Type : cotte de mailles (DEF +5)
Tradition elfique exceptionnelle : -3 au malus
d’encombrement
Voies de profil
Défense : RD 2
Impénétrable : DEF +4
Voie du bohème
Crépuscule
Voie de la chasse - Rang 2 Niveau de magie : 6
1. Proche de la nature : +5 aux tests de survie, Type : épée longue (1d8 DM)
de discrétion et d’observation en milieu naturel. Tradition elfique exceptionnelle : +3 en attaque
2. Nature nourricière : en passant 1d6 heures Meurtrière : +2 DM
en forêt, Fall récupère des herbes médicinales Gardienne : DEF +1 contre les attaques de
pour guérir un total de 2d6 PV . contact
2. Parade croisée (L) : ne réalise qu’une seule Crystal blanc
attaque dans le tour, mais bonus de +2 en DEF . Niveau de magie : 7
3. Symétrie : n’est plus limité à l’arme légère en Type : influence du crystal blanc
main non directrice. Quintessence magique : +5 aux tests d’attaque
4. Double peine : si les deux armes atteignent magique et +1d6 aux DM des sorts
la même cible, +1d6 DM. Muraille : DEF +2
5. Combat à deux armes parfait : le combat
à deux armes nécessite une action d’attaque. Sceau des îles Blanches
Niveau de magie : 5
Type : amulette
Voie de prestige Enchantements de puissance : Mod. de DEX
+2, Mod. d’INT +1
Voie du duel - Rang 4
1. Vives lames : peut utiliser le Mod. de DEX au
choix en attaque de contact ou aux DM.
2. Défi (L) : une fois par combat, défie une cible
au choix. Bonus de +2 en attaque et en DEF
contre cette cible.
3. Juste toi et moi : tant qu’il combat la cible
défiée, Fall dispose d’un bonus de +4 en DEF
contre les attaques provenant d’autres adversaires.
4. Parade : une fois par tour, Fall peut annuler
une attaque de sa cible défiée en réussissant un
test d’attaque opposé.
Fey, 1re Capitaine de la légion de Fer
Fey du Temple, première Capitaine de la légion Voie de la bravoure - Rang 3
de Fer. Fière combattante de l'ordre du Temple, 1. Robustesse : gagne 3 PV supplémentaires
elle est aussi forte que téméraire et impose le aux rangs 1, 3 et 5.
respect au moindre regard. 2. Armure naturelle : +2 en DEF .
3. Formations martiales : armures légères,
Référence du personnage : Nains, t. 13 armes de tir.
INT +0/11 SAG +0/10 CHA +2/14 3. Exemplaire : une fois par tour, permet à un
DEF 20 PV 80 Init. 6 (12) allié qui combat le même adversaire de relancer
DV d10 PC 4 PM 8 RD 3 son test d’attaque en cas d’échec.
4. Ordre de bataille : une fois par tour, donne
Trait des Nains : Instinct de survie une action supplémentaire à un allié.
Formations martiales : armures légères, armures
lourdes, armes de guerre, armes de guerre lourdes, Voie de la guerre - Rang 3
armes de tir 1. Posture de combat : échange jusqu’à -3 en
attaque/DEF /DM contre un bonus équivalent.
Attaque de contact +14 2. Désarmer (L) : test d’attaque opposé contre
Attaque à distance +8 (+11) l’adversaire pour désarmer.
Attaque magique +3 (+9) 3. Double attaque (L) : deux attaques de contact
avec un malus de -2.
les armes et armures de la tradition naine. Niveau de magie : 3
Type : armure demi-plaques (DEF +6)
Voie culturelle de l’ordre du Temple Tradition naine supérieure : DEF +2
Défense : RD +2
Talisman du Temple
Niveau de magie : 3
Vivace : Initiative +2
Sanctifié : DEF +3 contre les démons, les
fantômes et les dragons
Gaw’yn, ar’thnen
Description
Gaw’yn est un jeune Elfe noir de la citadelle de
Slurce. Talentueux, il est certainement destiné
à devenir un jour un ar’thnen et ainsi rejoindre
l’élite des assassins.
Caractéristiques
Elfe noir - Aventurier niveau 13
Profil - Ar’thnen
INT +2/14 SAG +0/10 CHA +2/15
DEF 25 PV 81 Init. 19 (22)
DV d8 PC 6 PM 13 RD 2
Attaque à distance +17 (+18)
Attaque magique +12 (+15)
4. Noir comme le sang : peut continuer à agir
une fois par combat si PV = 0. Bonus de +2 à
tous les tests si PV = 0.
5. Parangon Elfe noir : DEX et CHA +2.
acrobaties, l’équilibre ou les sauts. Niveau de magie : 6
2. Grâce féline : ajoute le Mod. de CHA à la Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
DEF et à l’initiative. Impénétrable : DEF +4
3. Lanceur de couteau : une fois par tour, peut Protectrice : divise par deux les DM des coups
lancer un couteau sur une cible avec une attaque critiques et d’attaques sournoises
à distance pour [1d4+Mod DEX] DM. Défense : RD +2
3. Frappe chirurgicale : ajoute son Mod. d’INT Niveau de magie : 1
à la marge ce coup critique au contact. Type : main gauche (1d4 DM et DEF +1 contre
4. Surprise : n’est jamais surpris et peut utiliser les attaques de contact)
une Attaque sournoise (A) sur un adversaire Gardienne : DEF +1 contre les attaques de
surpris. contact
5. Botte secrète : en cas de coup critique,
l’attaque devient une Attaque sournoise. Joyau d’âme
Niveau de magie : 6
Voie de l’escrime - Rang 2 Type : crystal en pendentif
1. Attaque en finesse : peut utiliser le score Contient une âme NC 14
d’attaque à distance pour les attaques de contact Cf. Livre du meneur pour le détail des effets
avec les armes de duel.
2. Intelligence au combat : ajoute le Mod. d’INT
en initiative et à la DEF .
Voie de prestige
Voie des poisons r Rang 2
1. Connaissance du poison : test d’INT difficulté
10 pour reconnaître, identifier ou détecter un
poison. N’a plus besoin de test d’INT pour
appliquer un poison sur une arme.
2. Poison rapide : jusqu’à trois armes enduites
de poison rapide, qui provoquent 2d6 DM
supplémentaires à la première touche (test de
CON difficulté 12 pour les diviser par deux).
Gri’im, chef de guerre orc
Description
Gri’im est un chef de guerre orc au passé fait de
tortures, de trahisons et d’expériences mystiques.
Caractéristiques
Orc - Combattant niveau 11
Profil - Chef de guerre
INT -1/8 SAG +0/11 CHA +0/11
DEF 23 PV 104 Init. 9 (14)
DV d10 PC 2 PM 11
Attaque à distance +13 (+15)
Attaque magique +5 (+10)
1. Force de la nature : +5 aux tests de FOR et
ajout du [Mod. de FOR] aux PV .
2. Talent pour la violence :
• Argument de taille : cf. ci-dessous.
un PJ volontaire. Niveau de magie : 5
2. À couvert (L) : peut se déplacer de 20 mètres Type : cotte de mailles (DEF +5)
tout en divisant par deux les DM des attaques Tradition orc exceptionnelle : 3 DM en cas de
à distance et de zone jusqu’à son prochain tour. blessure au contact
3. Exemplaire : une fois par tour, permet à un Muraille : DEF +2
allié qui combat le même adversaire de relancer
son test d’attaque en cas d’échec. Carnage
Niveau de magie : 5
Voie de la férocité - Rang 2 Type : épée à deux mains (2d6 DM)
1. Cri de guerre : les ennemis dont la FOR et les Tradition orc exceptionnelle : +3 à la marge
PV sont inférieurs à ceux de Gri’im subissent de critique
un malus de -2 aux tests d’attaque contre lui Effroyable : +2d6 aux DM des coups critiques
pour le combat (A).
2. Charge (L) : Gri’im se déplace en ligne droite Amulette du démon
(5 mètres mini/20 m max.) et effectue une Niveau de magie : 5
attaque de contact. Bonus de +2 en attaque et Impénétrable : DEF +4
+1d6 aux DM. Contrôle des singes géants : le PJ ne sera jamais
pris pour cible par un singe géant de Borduria.
Voie de la puissance - Rang 5 Trois fois par jour, pour une action gratuite, il peut
1. Argument de taille (avancé) : ajoute [2 x donner un ordre de son choix à ces créatures qui
Mod. de FOR] aux PV et aux tests de CHA feront tout leur possible pour lui obéir, même si
pour négocier, persuader ou intimider. cela doit mettre leur vie en danger.
2. Tour de force : gagne un bonus de +10 aux
tests de FOR contre 1d4 PV .
3. Attaque brutale (L) : attaque de contact avec
un malus de -2 au test pour un bonus de +1d6 DM.
4. Briseur d’os : réalise un critique sur 19-20.
Dans ce cas, la cible subit un malus de -2 aux
tests d’attaque, de FOR et de DEX jusqu’à ce
qu’elle soit guérie.
5. Vitalité débordante : tant qu’il reste au moins
1 PV , Gri’im récupère 1d6 PV par heure.
Voie de prestige
Voie des armes lourdes - Rang 1
1. Allonge : +1 en attaque et +2 en Init. avec
une arme à deux mains.
Gurdan, vétéran
pas présente dans Le livre du joueur, elle a par 1. Posture de combat : échange jusqu’à -3 en
conséquent été remplacée par la voie culturelle attaque/DEF /DM contre un bonus équivalent.
de l’ordre du Talion. 2. Désarmer (L) : test d’attaque opposé contre
l’adversaire pour désarmer.
Caractéristiques 3. Double attaque (L) : deux attaques de contact
avec un malus de -2.
Nain de l’ordre du Malt - Combattant niveau 8
Profil - Seigneur des runes
Voie du pugilat - Rang 3
FOR +3/16 DEX -1/9 CON +4/18 1. Poing de fer : les attaques à mains nues
INT +1/13 SAG +0/10 CHA +1/12 infligent (1d8 + Mod. de FOR] DM létaux.
DEF 20 PV 82 Init. 7 (13) 2. Peau de pierre : ajoute le Mod. de CON à la
DV d10 PC 3 PM 8 RD 3 DEF .
3. Peau d’acier : réduit les DM de 2.
Trait des Nains : Instinct de survie
Formations martiales : armures lourdes, armes
de guerre, armes de guerre lourdes Équipement
de tradition et légendaire
Attaque de contact +13
Attaque à distance +6 (+9) Armure de la Légion de fer
Attaque magique +3 (+9) Niveau de magie : 4
Type : cotte de mailles (DEF +5)
Tradition naine supérieure : DEF +2
Voie du peuple nain - Rang 3 Véloce : initiative +4
1. Résistance : +5 aux tests de CON.
2. Solide comme un roc : réduit les DM subis Marteau d’armes de la Légion de fer
de 1 point. Niveau de magie : 2
3. Maîtrise des armes runiques : peut utiliser Type : marteau à deux mains (3d4 DM)
les armes et armures de la tradition naine. Tradition naine supérieure : DM +4
INT +2/14 SAG +0/11 CHA +3/16 DEX pour crocheter une serrure ou désamorcer
DEF 17 PV 52 Init. 11 (14) un piège.
DV d8 PC 7 PM 7 RD 2 2. Détecter les pièges : peut détecter les pièges
avec un test d’INT difficulté 10.
Trait des Nains : Instinct de survie
Formations martiales : armures légères, armes
de tir Équipement
de tradition et légendaire
Attaque de contact +8
Attaque à distance +9 (+10) Armure de cuir de qualité
Attaque magique +6 (+9) Niveau de magie : 1
Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
Défense : RD 2
Voie du peuple nain
Arbalète expérimentale
Voie culturelle de l’ordre du Talion – rang 5 Niveau de magie : 2
1. Plein aux as : dispose chaque jour de 125 pa Type : arbalète légère (2d4 DM)
pour ses dépenses courantes. Rapide : dégaine en action gratuite
2. Le sens des affaires : Acérée : +1 DM
- Doigts agiles : cf. ci-dessous ;
- Argumenter : cf. ci-dessous. Chevalière runique
3. Pot-de-vin : peut dépenser jusqu’à 100 pa Niveau de magie : 2
pour avoir un bonus à un test de CHA (+1/10 pa). Muraille : DEF +2
4. La Loge noire : Kardum dispose maintenant
d’un garde du corps.
5. Seigneur du Talion : +2 en INT et en CHA.
La Poisse, Mercenaire
INT +0/11 SAG +0/10 CHA +2/15
DEF 22 PV 58 Init. 18 (21) Voie de prestige
DV d8 PC 0 PM 8
Voie de l’audace - Rang 1
Trait des Orcs : Instinct de survie 1. L’amour du risque : +3 aux tests dans les
Trait unique : Poissard – La Poisse ne dispose lieux dangereux.
d’aucun PC mais bénéficie à la place d’un bonus
de +2 à son Mod. de CHA. Équipement
Formations martiales : armures légères, armes de tradition et légendaire
de duel, armes de jet
Armure ignifugée
Attaque de contact +11 Niveau de magie : 2
Attaque à distance +12 (+13) Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
Attaque magique +5 (+8) Résistance au feu : réduit de 5 les DM de feu
Résistance à la foudre : réduit de 5 les DM de
foudre
Voie du peuple des Peaux vertes -
Rang 2 Épée courte de duelliste
Niveau de magie : 2
1. Formation martiale : armes de jet. Type : épée courte (1d6 DM)
2. Frappe déloyale : après une attaque ratée, Gardienne : DEF +1 contre les attaques de
peut tenter l’une des manœuvres suivantes : contact
aveugler, désarmer ou repousser. Une fois par
adversaire max. Amulette impie
Niveau de magie : 4
Voie culturelle des Orcs Ténèbres : trois fois par jour, au prix d’une action
d’attaque, permet d’invoquer une zone fixe de
Voies de profil ténèbres magiques de 10 mètres de diamètre,
à une portée de 20 mètres pour une durée de
Voie de l’acrobatie - Rang 3 [5 + Mod. de SAG] tours. Même les créatures
1. Acrobate : +5 aux tests de DEX pour les capables de voir dans le noir sont aveuglées
acrobaties, l’équilibre ou les sauts. dans cette zone.
2. Grâce féline : ajoute le Mod. de CHA à la Vision de l’avenir : +3 en DEF et à l’initiative.
DEF et à l’initiative. +5 aux tests pour ne pas être surpris.
3. Lanceur de couteau : une fois par tour, peut
lancer un couteau sur une cible avec une attaque
à distance pour occasionner [1d4+Mod DEX] DM.
Lanawyn, émissaire
INT +0/10 SAG +1/13 CHA +1/13 qu’une seule attaque dans le tour, mais bonus
DEF 17 PV 53 Init. 11 (14) de +4 en DEF .
DV d10 PC 3 PM 8 3. Symétrie : n’est plus limité à l’arme légère en
main non directrice.
Trait des Elfes : Lumière des étoiles
Formations martiales : armures légères, armures Voie de l’archerie - Rang 2
lourdes, armes de guerre, armes de trait 1. Sens affûtés : +5 aux tests de SAG pour la
perception. Ajoute le Mod. de SAG aux DM des
Attaque de contact +11 arcs.
Attaque à distance +10 (+11) 2. Tir aveugle (L) : permet de tirer sur une cible
Attaque magique +4 (+7) invisible sans malus.
Équipement
Voie du peuple elfe - Rang 3 de tradition et légendaire
1. Grâce elfique : +5 aux tests de CHA et de
déplacement silencieux. Armure de protectrice d’Elsémur
2. Formation supplémentaire : armures légères. Niveau de magie : 2
3. Maîtrise des armes elfiques : peut utiliser les Type : cotte de mailles (DEF +5)
objets de tradition elfique. Tradition elfique supérieure : -2 au malus
d’encombrement
Voie culturelle des Elfes bleus - Rang 2
1. Équilibre parfait : se relever est une action Lame de qualité (deux exemplaires)
gratuite. +5 aux tests d’équilibre. Niveau de magie : 1
2. Natif d’Elsémur : Type : épée longue (1d8 DM)
• Parade croisée : cf. ci-dessous. Tradition elfique : +1 au test d’attaque
Arc elfique
Niveau de magie : 1
Type : arc long (1d8 DM)
Tradition elfique : +1 au test d’attaque
Myth, larron
la vie à pleines dents. 2. Grâce féline (avancée) : ajoute le Mod. de CHA
à la DEF et à l’initiative, ainsi qu’aux tests de
Référence du personnage : Orcs & Gobelins, t. 2 discrétion et d’esquive.
2. Intelligence au combat : ajoute le Mod. d’INT
FOR -1/9 DEX +4/18 CON +0/10 en initiative et à la DEF .
INT +1/12 SAG +1/13 CHA +2/14
DEF 20 PV 38 Init. 18 (21) Voie du fourberie - Rang 2
DV d8 PC 6 PM 8 1. Doigts agiles : +5 aux tests de DEX pour
crocheter une serrure ou désamorcer un piège.
Trait des Gobelins : Vision dans le noir 2. Détecter les pièges : peut détecter les pièges
Formations martiales : armures légères, armes avec un test d’INT difficulté 10.
de jet
Équipement
Attaque de contact +7 de tradition et légendaire
Attaque à distance +11 (+12)
Attaque magique +5 (+8) Armure de larron
Niveau de magie : 2
Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
Voie du peuple des Peaux vertes - Protectrice : divise par deux les DM des coups
Rang 2 critiques et attaques sournoises
Résistance au feu : réduit de 5 les DM de feu
1. Pour l’honneur : +5 aux tests sociaux avec
les Peaux vertes. Dague de surineur (deux exemplaires)
2. Frappe déloyale : après une attaque ratée, Niveau de magie : 1
peut tenter l’une des manœuvres suivantes : Type : dague (1d4 DM)
aveugler, désarmer ou repousser. Une fois par Rapide : dégaine en action gratuite
adversaire max.
Caractéristiques
Nain de l’ordre de la Forge - Combattant niveau 16
Profil - Seigneur des runes
INT +0/11 SAG +1/12 CHA +2/14
DEF 32 PV 132 Init. 9 (17)
DV d10 PC 4 PM 18 RD 3
Attaque à distance +14 (+18)
Attaque magique +8 (+16)
sont ignorés.
5. Ténacité naine : si PV = 0, permet d’utiliser
1 PR une fois par jour et SAG +2.
Voies de profil
Voie du bastion
1. Posture de combat : échange jusqu’à -5 en
attaque/DEF /DM contre un bonus équivalent.
2. Désarmer (L) : test d’attaque opposé contre
chaque adversaire engagé au contact. Niveau de magie : 7
5. Attaque puissante : utilise 1d12 au lieu de Type : armure de demi-plaques (DEF +6)
1d20 et occasionne +2d6 DM. Tradition naine exceptionnelle : DEF +3
Impénétrable : DEF +4
Voie de la magie runique - Rang 5
1. Forgeron* : +5 aux tests d’orfèvrerie ou de Bouclier d’Ulrog
forge. Enflamme son arme (M) pour une durée Niveau de magie : 8
de [5 + Mod. de SAG] tours, +5 DM de feu. Type : bouclier lourd (DEF +2)
2. Rune d’énergie* : l’objet enchanté permet de Tradition naine supérieure : DEF +2
relancer une fois par combat un test d’attaque Muraille : DEF +2
de FOR, DEX ou CON. Anti-magie : +5 pour résister aux sorts
3. Rune de puissance* : une fois par combat, Absorption de sort : une fois par jour, le PJ peut
l’arme enchantée peut infliger les DM max. effectuer un test d’attaque magique (Mod. d’INT
4. Formations martiales : armures légères, – incluant le bonus d’anti-magie) en opposition
armes de trait. à un test d’attaque magique qui le visait. En cas
5. Rune de tradition : maîtrise la création d’objets de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et
de tradition naine. n’a aucun effet sur le PJ.
Voie de la rage ancestrale - Rang 4 Type : casque
1. Fureur au combat : +5 à tous les tests d’intimi- Sixième sens : +3 en initiative et en DEF ,
dation. Une fois par combat, effraie ses adversaires ainsi qu’un bonus de +5 à tous les tests pour
(A). Si FOR et les PV max. des ennemis sont éviter d’être surpris.
inférieurs à ceux de Redwin, -2 aux tests d’attaque Détection de l’invisible : trois fois par jour,
au contact. au prix d’une action d’attaque, le PJ détecte
2. Furie du berserker (L) : entre dans une rage les créatures invisibles ou cachées à moins de
de berserk. +2 en attaque et +1d6 aux DM, -4 en 30 mètres et perçoit si un sort de Clairvoyance
DEF et ne peut attaquer à distance. affecte l’endroit pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
3. Étreinte mortelle : sur un test d’attaque au Aveuglé ou dans le noir, ce sort lui permet de
contact réussi, inflige [2d6 + Mod. de FOR] DM à voir normalement.
la cible qui est alors immobilisée (-5 en DEF ). Enchantements de puissance : Mod. de SAG +1
Continue automatiquement les tours suivants.
4. Rage froide : capable de garder toute sa lucidité Épée de Redwin
en rage de berserk. Ne subit aucune pénalité de Niveau de magie : 8
DEF et peut utiliser les armes de jet. Type : épée bâtarde (1d12 à deux mains, 1d8 à
une main)
Tradition naine exceptionnelle : +6 DM à deux
mains, +3 DM à une main
Destinée : +2 en attaque
Tueuse de démons : +2d6 DM contre les démons
Amulette de célérité
Niveau de magie : 3
Défense : RD +2
Véloce : initiative +4
Sa’ar, criminel
Description
Sa’ar est un Gobelin des bas-fonds de la cité des
Sang-mêlés qui a gravi les échelons du crime
organisé à force de complots, de trahisons et d’un
brin de chance.
Caractéristiques
Gobelin - Aventurier niveau 10
Profil - Criminel
INT +3/17 SAG +0/10 CHA +2/14
DEF 20 PV 73 Init. 18 (21)
DV d8 PC 8 PM 10
Attaque à distance +14 (+15)
Attaque magique +10 (+13)
• Attaque sournoise : cf. ci-dessous. Niveau de magie : 4
3. Ombre mouvante (L) : sur réussite d’un test de Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
DEX difficulté 10, se dissimule dans les ombres Tradition gobeline supérieure : +10 PV
pendant 1 tour. Réapparaît au tour suivant à Spores hallucinogènes : trois fois par jour, au
10 mètres de sa position de départ et peut tenter prix d’une action d’attaque, le PJ projette un
une attaque sur une cible ayant une initiative nuage de spores hallucinogènes qui touche
plus faible, avec un bonus de +2d6 DM. toutes les cibles dans un rayon de 10 mètres
autour de lui. Ces dernières doivent réussir un
Voies de profil test de CON difficulté 15 sous peine de ne plus
faire usage correctement de leur sens. Pendant
Voie de l’assassinat - Rang 2 [1d4+2] tours, elles souffrent d’un malus de -5 à
1. Discrétion : bonus de +5 aux tests de DEX tous leurs tests de SAG (perception) et aux tests
pour passer inaperçu. d’attaque à distance. Elles souffrent d’un malus
2. Attaque sournoise (avancée) (L) : 2d6 DM de -2 aux tests d’attaque de contact.
supplémentaires en cas d’attaque dans le dos ou
par surprise. Une fois par combat, peut infliger Peine
une attaque sournoise à l’aide d’une arme de jet Niveau de magie : 3
sur un adversaire ayant une initiative plus faible. Type : dague
Tradition gobeline : +1 PC
Voie de l’escrime - Rang 4 Meurtrière : DM +2
1. Attaque en finesse : peut utiliser le score
d’attaque à distance pour les attaques de contact Traîtresse
avec les armes de duel. Niveau de magie : 2
2. Intelligence au combat : ajoute le Mod. d’INT Type : dague
en initiative et à la DEF . Destinée : +2 en attaque
3. Feinte (L) : effectue une attaque fictive qui
n’inflige aucun DM. Au prochain tour, +5 en Fidèle
attaque sur le même adversaire et +2d6 DM. Niveau de magie : 4
4. Ambidextrie : une attaque supplémentaire Type : couteau de lancer (1d4 DM)
gratuite par tour depuis l’autre main. Cherche-cœur : +2 à la marge de coup critique
Boomerang : au début du tour, revient en main
Voie de la fourberie - Rang 3 du PJ
1. Doigts agiles : +5 aux tests de DEX pour
crocheter une serrure ou désamorcer un piège. Sceau des Sang-mêlés
2. Détecter les pièges : peut détecter les pièges Niveau de magie : 4
avec un test d’INT difficulté 10. Type : chevalière
3. Croc-en-jambe : sur un score de 17 à 20 sur Enchantements de puissance : Mod. de CON
son d20 en attaque de contact, fait chuter son +1, Mod. d’INT +1
adversaire en plus des DM normaux.
Sriza, exorciste
Description
Sriza un excorciste de l’ordre du Temple au passé
torturé. Marqué par la rencontre avec une entité
démoniaque durant son enfance, il est devenu
un de leur plus fervent ennemi.
Caractéristiques
INT +2/15 SAG +3/16 CHA +0/10
DEF 18 PV 68 Init. 9 (12)
DV d6 PC 2 PM 28 RD 1
Attaque à distance +11 (+12)
Attaque magique +12 (+15)
• Bénédiction (cf. ci-dessous) ; Niveau de magie : 6
• Protection contre le mal (cf. ci-dessous). Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
3. Invention étrange : gagne une arbalète à Impénétrable : DEF +4
répétition et la maîtrise du tir. Magie durable : durée des sorts +1
4. Rite funéraire (L) : devient capable de com-
muniquer avec les esprits des morts. Attaque de Bâton d’exorciste
zone (20 mètres de rayon) qui inflige 2d6 DM Niveau de magie : 6
contre un test d’INT difficulté 15. Type : masses d’armes à deux mains (3d4 DM)
5. Maître du temple : +2 en CON et en INT. Tradition naine exceptionnelle : +6 DM
Ardente : +1d6 DM de feu
Voies de profil Projection de force : trois fois par jour, au prix
d’une action d’attaque, le bâton propulse un
Voie de la guerre - Rang 3 projectile de force pure capable de toucher
1. Posture de combat : échange jusqu’à -3 en automatiquement une cible située jusqu’à une
attaque/DEF /DM contre un bonus équivalent. distance de 50 mètres et occasionnant [1d6 +
2. Désarmer (L) : test d’attaque opposé contre Mod. d’INT] DM.
l’adversaire pour le désarmer.
3. Double attaque (L) : deux attaques de contact Bague de conjurateur
avec un malus de -2. Niveau de magie : 4
Barrière : DEF +1
Voie de la magie runique - Rang 2 Lumière : trois fois par jour, au prix d’une action
1. Forgeron* : enflamme son arme pendant [5 de mouvement, la bague produit de la lumière
+ Mod. de SAG] tours et octroie un bonus de +2 dans un rayon de 20 mètres. Cette source de
aux DM. +5 aux tests d’orfèvrerie et de forge. lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après
2. Formation martiale : armures légères. 10 minutes (ou moins si le PJ le décide).
Toucher de soins : trois fois par jour, au prix
Voie du mysticisme - Rang 3 d’une action de mouvement, le PJ peut rendre
1. Bénédiction* (avancée) : +2 aux tests des [1d8 + Mod. d’INT] PV perdus à une cible
compagnons et de Scriza pendant [3 + Mod. de touchée. Alternativement, il permet à la cible
SAG] tours. de consommer et d’appliquer immédiatement
2. Protection contre le mal* (avancée) : +4 en les effets d’1 PR.
DEF contre les attaques des morts-vivants,
démons, élémentaires et créatures conjurées
pour la durée du combat.
3. Délivrance* : annule les pénalités infligées
par les sorts et les capacités spéciales.
Tala, sœur de Vaha
Description
Tala est membre de la Loge de Vaha, un ordre
mystérieux de la Forge chargé de retrouver, de
protéger ou de sceller le secret des runes naines.
Caractéristiques
Naine de l’ordre de la Forge – Combattante
niveau 10
Profil - sœur de Vaha
INT +1/13 SAG +0/10 CHA +0/11
DEF 25 PV 84 Init. 9 (14)
DV d10 PC 2 PM 10 RD 3
Trait unique de Tala : Rune d’immortalité – une
fois par jour, lorsque Tala tombe à 0 PV , elle
régénère [1d8 + Mod. de CON] PV par tour
pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Pendant cette
période, elle subit un malus de -2 aux tests de
Carac.. et aux tests d’attaque.
Formations martiales : armures légères, armures
lourdes, armes de guerre, armes de guerre lourdes
Attaque à distance +12 (+14)
Attaque magique +6 (+11)
3. Maîtrise des armes runiques : peut utiliser Niveau de magie : 5
les armes et armures de la tradition naine. Type : cotte de mailles (DEF +5)
Tradition naine supérieure : DEF +2
Voie culturelle de l’ordre de la Forge - Rang 4 Muraille : DEF +2
1. Artisan de la forge : +5 aux tests en rapport Défense : RD +2
avec le métier de forgeron.
2. Forgeron runique : Marteau de guerre runique
• Forgeron (cf. ci-dessous) ; Niveau de magie : 4
• Formation martiale supplémentaire : armures Type : marteau à deux mains (3d4 DM)
lourdes. Tradition naine supérieure : +4 DM
3. Marteler le métal : +1 en attaque et aux DM Rapide : dégaine en action rapide
avec bâton ferré, marteau de guerre ou marteau Polyvalent : peut être manié à une seule main,
à deux mains. comme un marteau à une main (les DM passent
4. Runes de défense : +2 en DEF . à 1d6 DM et l’enchantement traditionnel nain
à +2 DM)
Voies de profil
Amulette runique de lumière
Voie de la maîtrise des armes - Rang 3 Niveau de magie : 3
1. Arme de prédilection : +1 en attaque avec Sur un mot de commande, l’amulette diffuse à
un marteau à deux mains. volonté une lumière vive qui dissipe les ténèbres
2. Science du critique : critique sur 19-20. sur une zone de 20 mètres. L’amulette doit être
3. Spécialisation : +2 DM avec un marteau tenue en main pour maintenir le sort actif.
Enchantement de puissance : Mod. de FOR +1
Voie de la bravoure - Rang 2
1. Robustesse : gagne 3 PV supplémentaires
aux rangs 1, 3 et 5.
2. Armure naturelle : +2 en DEF .
Caractéristiques
Elfe blanche - Combattante niveau 10
Profil - mage-guerrière
INT +4/18 SAG +0/11 CHA +1/12
DEF 17 PV 74 Init. 15 (16)
DV d10 PC 3 PM 12
Attaque à distance +15
Attaque magique +13 (+14 +1 lance de
mage-guerrière)
déplacement silencieux.
2. Essence magique : +2 en DEF contre les
attaques magiques et aux tests pour résister à
la magie.
3. Maîtrise des armes elfiques : peut utiliser les
objets de tradition elfique.
gagne un déplacement supplémentaire de Niveau de magie : 4
10 mètres. Type : chemise de mailles (DEF +4)
2. Cavalier émérite : monter et descendre d’une Tradition elfique exceptionnelle : -3
monture est une action gratuite. +2 en attaque d’encombrement
de contact quand elle est en selle. Partage sa Réserve arcanique : PM +2
DEF avec sa monture.
3. Massacrer la piétaille : +1d6 DM contre la Lance de mage-guerrière
piétaille. Niveau de magie : 4
4. Charge (L) : en cas de charge montée (dépla- Type : lance (1d8 DM)
cement minimal de 10 mètres), réalise un test Tradition elfique : +1 en attaque
d’attaque en lançant 2d20 et en gardant le Focalisateur magique : +1 en attaque magique
meilleur. Bonus de +1d6 DM. Test FOR difficulté Magie explosive : +2 DM des sorts
18 pour la cible et 1d6 DM supplémentaire(s)
en cas d’échec. Gemme de savoir
5. Monture fantastique : obtient une monture Niveau de magie : 3
volante (dragon) qui peut attaquer une fois par Enchantement de puissance : Mod. d’INT +2
tour (action gratuite).
Voie du commandement
Voie de prestige
Voie de l’ordre ailé - Rang 2
1. Ordre de chevalerie : gagne le rang 5 de la
voie du combat monté.
2. Arme élémentaire (L) : enflamme son arme
pour [5 + Mod. de SAG] tours et gagne +1d6 DM.
Tyrom, ermite
Tyrom est un vieux guerrier Yrlanais, vivant Voie de la bravoure - Rang 1
en marge de la ville de Castlelek. La puissance 1. Robustesse : gagne 3 PV supplémentaires
démesurée de son corps laisse penser qu’il est bien aux rangs 1, 3 et 5.
plus qu’un simple ermite…
Voie du pugilat - Rang 4
Référence du personnage : Mages, t. 1 1. Poings de fer : les DM à mains nues passent
à 1d8.
Caractéristiques
2. Peau de pierre : ajoute le Mod. de CON à la
DEF .
Humain - Combattant niveau 7 3. Peau d’acier : réduit les DM de 2.
Profil - ermite 4. Déluge de coups (L) : peut porter deux
attaques par tour ou 3 si d12 au lieu du d20.
FOR +3/16 DEX +1/13 CON +3/16
INT +0/10 SAG +1/12 CHA +0/11 Voie de la puissance - Rang 1
DEF 19 PV 73 Init. 10 (13) 1. Argument de taille : ajoute [Mod. FOR]
DV d10 PC 2 PM 8 RD 4 aux PV et aux tests de CHA pour négocier,
persuader ou intimider.
Trait des Humains : aucun
Formations martiales : armures légères, armes
de guerre, armes de guerre lourdes, grande hache Équipement
de bûcheron de tradition et légendaire
Attaque de contact +12 Cuir de bûcheron
Attaque à distance +9 (+10) Niveau de magie : 1
Attaque magique +4 (+7) Type : armure de cuir renforcé (DEF +3)
Défense : RD 2
2. Barbare : armure naturelle – bonus de +2 à Enchantement de puissance : Mod. de CON +1
la DEF .
3. Expertise des haches : +1 en attaque et aux
DM avec une hache.
Turuk, hors-la-loi
INT +0/10 SAG +1/13 CHA +0/11 Voie de la guerre - Rang 3
DEF 17 PV 53 Init. 13 (16) 1. Posture de combat : échange jusqu’à -3 en
DV d8 PC 4 PM 9 attaque/DEF /DM contre un bonus équivalent.
2. Désarmer (L) : test d’attaque opposé contre
Trait des Sang-mêlés : aucun l’adversaire pour le désarmer.
Formations martiales : armures légères, armes 3. Double attaque (L) : deux attaques de contact
de guerre, armes de trait avec un malus de -2.
1. Formation martiale supplémentaire : armes blessure du contact
de trait. Barrière : DEF +1
2. Frappe déloyale : après une attaque ratée,
peut tenter l’une des manœuvres suivantes : Epée orc
aveugler, désarmer ou repousser. Une fois par Niveau de magie : 2
adversaire max. Type : épée longue (1d8 DM)
3. Maîtrise des armes sauvages : peut utiliser Tradition orc : +1 marge de coup critique
les objets de tradition orc. Sournoise : +1d6 aux DM des coups critiques
1. Force de la nature : +5 aux tests de FOR et Rapide : dégaine en action gratuite
ajout du [Mod. de FOR] aux PV . Acéré : +1 DM
2. Talent pour la violence :
• Charge (L) : porte une attaque de contact avec
bonus de +2 en attaque et +1d6 DM.