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Il arrive toujours des catastrophes lorsqu'il pleut en août. En particulier pendant la première
quinzaine du mois. Les vieux du pays lèvent alors les yeux vers le ciel plombé, et marmonnent
d'un air sombre: "Pluie en août, la première semaine, temps troublé pendant l'année
prochaine". Et ceux qui, d'aventure, les entendent ne peuvent s'empêcher de terminer cette
vieille maxime: "S'il pleut toujours la deuxième semaine, la paix ne sera plus qu'espérance
lointaine". Eh bien, il a effectivement plu durant la première semaine d'août de l'année
précédente. Et pendant la deuxième et la troisième semaine, d'ailleurs. En fait, la pluie n'a pas
cessée de tomber pendant une bonne partie du mois de septembre, rendant tout le monde d'une
grande nervosité. Car un temps humide en août est propice à la naissance des Dragons…
A l'Est, au Cœur des Monts de la Griffe, là où l'homme n'est pas le bienvenu, les Dragons sont
les maîtres des montagnes. Les chevaliers du Roi Oknyr Lancelevée assurent bien sûr la
sécurité des habitants du Royaume d'Argothron, mais une prolifération catastrophique de ces
cracheurs de feu, rendrait impossible une contention de la menace. Les Dragons se
déchaîneraient, incendiant les toits de chaume, dévorant les troupeaux, terrorisant des villages
entiers, enlevant les jeunes filles…
Mais les présages semblent indiquer autre chose. Il se passe quelque chose d'exceptionnel au
Cœur des Monts de la Griffe. Le Seigneur d'Arnhautois, Conte de Xur, maître du Château
Exether a reçu des ordres très stricts venant du Roi Oknyr: Dépêcher au plus vite une
expédition dans les montagnes pour décider ou non de l'envoi des chevaliers. Cette opération
militaire d'envergure est coûteuse et elle doit s'appuyer sur des faits et non sur des présages !
Par une journée de juin sans nuages annonciatrice d'un été long et sec, un chariot arborant sur
ses flancs le blason de Xur arrive à grand bruit et à l'improviste dans la cours de l'Auberge du
Saphir. Il s'agit du Capitaine Fragklit et ses hommes, soldats d'élite du Conte d'Arnhautois qui
font la tournée des auberges du Comté pour placarder des demandes de candidatures:
"Le Comte cherche de solides aventuriers pour partir explorer les Monts de la Griffe à la
recherche de la présence de Dragons. En cas de succès, la mission consiste à s'assurer que
les créatures soient éliminées. Si elles s'avéraient trop nombreuses, il incomberait alors aux
explorateur de venir en informer le Conte d'Arnhautois. Au retour de la mission, quel que soit
le résultat de celle-ci, ils recevront un dédommagement de 2000 Pièces de Platine"
Note au DM: Bien sûr, lorsque le Capitaine Fragklit arrive à l'Auberge, il y rencontrera nos
aventuriers, justement désireux de partir se dégourdir les jambes. Une expédition bien payée,
pour un représentant officiel du Royaume d'Argothron ne devrait pas leur déplaire…
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A LA RECHERCHE DES DRAGONS:
Le voyage jusqu'aux Monts de la Griffe impose de quitter la route principale pour traverser
une épaisse forêt, un village en ruine et un gouffre insondable.
LA FORET [B]:
Après avoir parcouru une centaine de kilomètres en direction de l'Ouest, les verdoyantes
prairies et les champs fertiles d'Argothron ont peu à peu cédé la place à un pays plus rude, plus
sauvage. Les joueurs se trouvent maintenant à l'orée d'un bois sombre, menaçant. Ce qui
frappe le plus, c'est un silence oppressant. En général, les oiseaux gazouillent sans fin dans les
bois, et de petits animaux se faufilent dans les taillis. Mais ici, rien ne bouge..
Les bois semblent se refermer sur le visiteur qui y pénètre. Au bout de quelques instants le
sentier disparaît, et il faudra se frayer un chemin parmi les taillis, les buissons et les ronces. La
progression est de plus en plus difficile, de plus en plus tortueuse.
Au bout d'une dizaine de kilomètres, la forêt semble s'être habituée à la présence d'intrus et la
végétation se fait moins dense, moins hostile. Les aventuriers vont déboucher sur une
clairière. Le chemin est plus facile et il n'est plus nécessaire de se frayer un chemin dans les
taillis. La clairière elle-même est presque ronde, et elle fait environ six à huit mètres de
diamètre. En son centre pousse un grand chêne entouré de magnifiques campanules.
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Alors qu'ils traversent la clairière, les personnages
entendront une voix profonde, grave et bruissante:
"Grrrrrounp graaaahh, Bonjourrrr petites
perrrsonnes, Grrrrrounp"
En levant la tête vers les branches de l'arbre, ils
découvriront que le chêne est un Sylvanien: "Non,
bien sûrrrr, il n'y a perrrsonne. Ou plutôt si. C'est
moi que vous regarrrrdez. Je suis le Chêne le plus
vieux de cette forrrrêt, Je vis ici depuis 600 ans "
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SYLVANIEN: CHÊNE: CA:0 DV:12 (96 pv)
2 Attaques: 4 D6 / 4 D6 THAC0: 9
Attaque Spéciale: Animation des arbres
Défenses Spéciales: Jamais surpris, Vulnérable au feu
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Note au DM: Si les personnages se montrent polis,
attentifs et patients (l'arbre s'exprime très
lentement), il acceptera de leur indiquer le moyen le
plus court pour sortir de sa forêt, inclinant ses
grosses branches en direction du Nord-Ouest.
La haute tour d'un temple est la première chose que l'on remarque en apercevant au loin ce
village. Puis apparaissent ensuite les toits de chaume des chaumières. On dirait que le village
est pris dans une brume de chaleur, bien qu'il ne fasse pas chaud à ce point. Une sorte de
vibration anime l'air tout autour et les aventuriers auront la sensation d'avancer sans jamais se
rapprocher de leur but.( un peu comme sous l'effet d'un sort de "Distorsion des Distances")
Note au DM: Le Village de La Pierre qui Mue est une curiosité du Royaume. Nul ne sait
pourquoi (bien que l'on rejette fréquemment la faute sur les dieux ou les magiciens), il partage
son existence et sa réalité alternativement sur le Plan Matériel et le Plan Ethéré. Cinq ou six
fois dans l'année, il passe d'un plan à l'autre, rapportant à chaque fois de son périple
extraplanaire des créatures dangereuses et des trésors magiques.
Lorsque les aventuriers découvrent le village, il vient juste de revenir d'une translation
éthérée, et bien qu'il soit "presque" complètement ancré sur le plan Matériel Primaire, il est
actuellement très dangereux d'y pénétrer. C'est pour cette raison que le Roi Oknyr Lancelevée
a décidé, il y a bien des années, de placer deux sentinelles de pierre pour empêcher tout
promeneur imprudent de risquer sa vie lorsque le village arrive du Plan Ethéré.
Finalement, en arrivant devant la palissade du village, ils découvriront une arche permettant
d'entrer. Elle émet une vibration bien délimitée qui dessine un passage de deux mètres de haut
encadré par deux statues de guerriers menaçants.
Note au DM: Le passage est un porche vibratoire, mais les Golems feront tout pour empêcher
une intrusion. Comme ces créature sont loin d'être subtiles, elles se montreront très brutales…
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2 GOLEMS DE PIERRE: CA:5 DV:14 (60 pv) 1 Attaque: 3 D8 THAC0: 7
Ralentissement 1fois tous les 2 rounds, Touché par armes +2, Immunisé aux sorts
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Note au DM: Sortir du Village: Une fois pénétré dans le village, toute sortie deviendra
impossible tant qu'il n'occupera pas sa place exacte sur le Plan Matériel (3 semaines). Il sera
impossible à toute matière, vivante ou morte, de quitter son enceinte en utilisant un chemin de
la surface. En fait, le seul moyen de quitter cette nasse, a part le Souhait Majeur, c'est de
découvrir le souterrain qui mène à l'extérieur (point 17).
Point 1: Ecuries: Il n'y a aucun chevaux A en juger par l'état de délabrement, elles n'ont pas
servi depuis longtemps.. Les stalles sont démantelées, la paille est pourrie, et les vieux harnais
de cuir accrochés à des clous fixés aux murs sont en piteux état.
Point 2: Pour la première fois dans ce village rébarbatif, les aventuriers trouveront un endroit
qui dégage une plaisante atmosphère. Ce bâtiment est un abris sur et douillet pour se reposer.
Point 3: Cette chaumière est dotée d'une serre magnifique qui abrite des plantes vertes. En
découvrant cet endroit, il vient aussitôt à l'esprit l'image d'une charmante vieille dame
s'affairant dans le calme de son logis campagnard. La maison est absolument envahie par la
verdure. Fougères...palmiers nains...caoutchoucs...lierre...sont autant de plantes grimpantes
qui bougent brusquement et s'enroulent autour des aventuriers…
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12 LIERRES DECEREBRANTS: CA:7 DV:3 (24 pv) 2 D6 Att: JP Sorts ou perte volonté THAC0:17
Att Spéciale: Perte de volonté fait approcher la victime: 1 D4 vrilles atteignent cerveau en 2 rounds
La victime perd 1D4 points d'Int par round (0: Mort, 1ou2: Zombie Décérébré)
Déf Spéciale: Immunisé au Charmes, Sommeil, Immobilisation
9 LANCES-EPINES: CA:8 DV:4 (32 pv) 1 Att: volée d'épines: 2 D4 à 10m THAC0: 17
Déf Spéciale: Résine collante (For 13 ou plus pour se libérer, en 1 D4 rounds, sinon dégât 1D3 par round)
ETRANGLEUR: CA:6/5 (vrilles) DV:25 (75pv) 24 Att: 12 Vrilles à 1D4 par rounds THAC0: 7
Déf Spéciale: Le Feu et le froid lui infligent peu ou pas de dégâts, Immunisé à l'Electricité
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Point 4: L'intérieur de cette habitation est sombre et pendant un moment, les personnages ne
pourront distinguer que quelques paires d'yeux rouges: un couple d'Aurumvorax
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2 AURUMVORAX: CA:0 DV:12 (96 pv) 1 Att: 2 D4 THAC0: 9
Att Spéciale: S'il touche, garde la prise (Dégâts: 1 D8 par round) puis lacère (THAC0 sans Dext adversaire)
avec 2 D4 pattes ( 2 D4 pts de dégâts par patte)
Déf Spéciales: Armes Contondantes et Feu Magiques: 1/2 dégâts, Immunisé au Poison, Gaz et Feux Normaux
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Note au DM: Posé sur la table de l'unique salle de cette demeure se trouve un coffre contenant
1000 Pièces d'Or que les créatures cherchaient à renverser pour qu'il s'ouvre.
Point 5: Cette chaumière abrite trois démons, créatures malfaisantes à la recherche de victimes
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3 DEMONS TYPE IV: CA:-1 DV:11 (88 pv) Resist Magie : 65% 3 Attaques: 2x 1 D4 / 2 D4 THAC0:15
Défenses Spéciales: Feu, Froid, Electricité, Gaz : ½ dégâts, Touché uniquement par Armes Magiques.
Attaques Spéciales Ténèbres, Illusion, Effroi, Lévitation, Détection Magie, Holographie Lecture des Langues,
Autométamorphose, Dissipation de la Magie, , Télékinésie (5000 Po), Symbole Seuil 60% : Types I à IV (25%)
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Point 6: Le Potager: Des poireaux, des laitues, des choux, des petits pois, des carottes, des
épinards et même des pommes de terre, tous ces légumes sont en pierre. Un peu plus loin, on
peut voir nettement des fleurs en pierre: des roses, des jacinthes, des rhododendrons, du
muguet, des boutons d'or et des marguerites. Pour couronner l'aspect lugubre, ce charmant
jardinet contient une demi douzaines de statues (humanoïdes et monstres) représentant de
gigantesques créatures aux gueules hérissées de crocs, aux poitrines velues, aux pattes
griffues. Absolument hideuses à voir. Elles ont l'air vivantes. On s'attend presque d'un instant
à l'autre à en voir une remuer. D'ailleurs, il y en a une, là-bas, dans le coin, qui semble bouger
effectivement. Un effet de la lumière sans doute...
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GRAND BASILIC: CA:2 DV:10 (80 pv) 3 Attaques: 2x 1 D6 / 2 D6 THAC0: 11
Attaque spéciale : Haleine (1,5m, JP à +2) et Morsure empoisonnée (type K, JP à +4), Regard pétrifiant à 15m
Défense spéciale: Surpris uniquement sur un 1
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Note au DM: Le sol n'est pas en pierre. C'est de la terre ordinaire comme dans un vrai jardin.
Sauf qu'il y pousse des plantes en pierre. Le contact avec cette terre provoque une lente
paralysie. Cela débute par un froid persistant. La victime devient glacée et ne parvient plus à
bouger un seul muscle avant de se transformer définitivement en statue de pierre (durée totale:
5 rounds, JP Pétrification malus de 3).
Point 7: Le toit et les murs de cette chaumière sont plus qu'en mauvais état. Il y a 75% de
chances que la maison s'effondre (dégâts: 5 D10) alors qu'ils sont à l'intérieur, s'ils décident de
prendre le risque de l'explorer.
Point 8: Cette maison ressemble à toute les autres. Elle est vieille et abandonnée. Personne,
aucun objet de valeur, quelques débris de vieux meubles... Mais en tâtonnant le long des murs
et au dessus de la cheminée, un voleur pourra trouver un mécanisme qui ouvre une porte
dérobée dans la paroi. Le mur tout entier pivote dans un long grincement et s'ouvre sur un
escalier taillé dans le roc qui s'enfonce sous terre.
Après une descente abrupte, les personnages déboucheront sur une grande caverne
souterraine, grande comme une cathédrale et taillée (à en juger par les murs) par la main de
l'homme directement dans le socle rocheux en dessous du village de Pierre-qui-Mue.
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La caverne est illuminée par des cristaux étincelants sertis dans les parois et dans les colonnes
de pierre naturelle qui supportent la voûte. Et sous cette voûte, montant du sol de pierre,
s'épanouissent des fleurs, des buissons, des champignons de cristal, de toutes les tailles,
formes et couleurs possibles, tous translucides ou transparents, reflétant la lumière, brillant de
mille feux, transformant le décor en une véritable féérie. Cet endroit est vraiment enchanteur,
à en juger par les petites créatures ailées de 50cm environ qui volettent parmi les fleurs.
Mais il y a d'autres créatures dans cette caverne, plus grandes et plus laides, il s'agit de trois
Ombres des Roches qui ont creusé un tunnel qui débouche dans la caverne. Le sol ravage, leur
présence même est une insulte à l'harmonie de ces lieux et les petites créatures ailées sont en
fait occupées à se battre pour repousser ces créatures dans les entrailles de la terre. Hélas,
leurs efforts sont bien dérisoires face à ces mastodontes cuirassés.
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3 OMBRES DES ROCHES: CA:2 DV:8+8 (72 pv) 3 Attaques: 3 D4 / 3 D4 / 2 D5 THAC0:12
Attaque spéciale : Confusion 3 D4 rounds si on croise son regard
150 ESPRITS-FOLLETS: CA:6 DV:1 (8 pv) 1 Attaque: 1 D4 (dague) THAC0: 19 Mvt: marche 9, vol 18
Attaque Spéciale: Armes enduites de Poison (JP réussi ou Sommeil profond pour 1D6 heures)
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Note au DM: Si les aventuriers prennent le parti des Esprits-Follets et les aident à repousser
les Ombres des Roches, ils seront fêtés comme des héros à la fin du combat. La Reine de la
communauté des petites créatures, une femme ailée majestueuse, mince, avec une peau
d'argent et de grands yeux dorés qui semblent voir jusqu'au fond de l'âme, s'adressera à eux
d'une voix mélodieuse et cristalline:
"Habituellement, les humains qui pénètrent ici sont souvent obligés d'y rester à jamais. Mais
vous nous avez aidé à combattre ces vilaines créatures et mon peuple est en dette envers vous.
Nous allons donc vous faire un cadeau et vous laisser repartir"
Les Esprits-Follets apporteront à chaque membre du groupe les objets suivants (1 par
personne): Epée +3 Lame de Glace, Anneau de Résistance au Feu, Potion de Résistance au
Feu, Anneau de Subsistance, Bottes Ailées, Bracelets d'Archer.
Point 9: Cette chaumière, si l'on en croit le filet de fumée qui sort de la cheminée, doit être
habitée. Il s'agit de la demeure du vieux Pégrock. Il recevra les visiteurs dans une pièce
enfumée qui sent bon le ragoût. Il est assis dans un fauteuil à bascule devant le feu, une pipe
en écume fichée entre les dents.
Comme la plupart des vieux, il parle plus qu'il n'écoute et il interrompra souvent les
aventuriers en secouant la tête. Il ne sait rien à propos de la malédiction du village, mais
depuis des années, il a l'impression de ne pas vieillir et il se sent chaque jour plus seul…
Au bout d'une bonne demi-heure de discussion à bâtons rompus, i1 se lèvera, la pipe toujours
fermement coincée entre les dents et se dirigera vers une marmite noire posée dans l'âtre de la
cheminée: "Mais au fait ! Vous mangeriez bien un peu de ragoût, je parie. Les jeunes de votre
âge ont toujours faim. Je vais vous en donner un bol maintenant et un bol à emporter, si vous
avez de quoi le transporter. Il contient de la feuille de laurier et de l'armoise, et il guérira
tous les maux dont vous souffrez."
Note au DM: Le ragoût du vieux n'a aucune vertu curative, mais ils est très bon, et c'est déjà
beaucoup !!!
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Point 10: Cette chaumière remplie de poussière contient 3 énormes spores gazeuses…
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3 SPORES GAZEUSES: CA:9 DV:1-1 (1 pv) 1 Att: Explose: Jet de Spores: Mort en 24 heures THAC0:20
Attaques Spéciales: Explose au premier dégats: 6 D6 points de dégâts dans un rayon de 6m (JP Baguette: 1/2)
Défenses Spéciales: 90% de chances d'être pris pour un Tyrannoeil à plus de 3m, encore 25% de plus près
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Points 11 et 12: Ces deux chaumières ne sont pas du tout ce quelles semblent être: ce sont
deux blocs de pierre massive. Deux énormes masses de pierre taillées en forme de chaumières
et recouvertes d'un toit de chaume ! Une curiosité !
Point 13: Ce vaste bâtiment est une ferme qui ne contient rien d'intéressant, a part peut être un
silo à grain rempli de blé moisi.
Point 14: Cette chaumière ressemble à n'importe quelle autre: murs blanchis à la chaux, toit de
chaume. Elle est construite contre la palissade, comme plusieurs autres. La porte étant
entrebâillée, il est facile d'y pénétrer.
L'endroit est désert, assez propre, et en ordre mais il y règne une étrange odeur de moisi
indiquant que personne n'a vécu ici depuis des années. La vie semble avoir déserté
précipitamment la petite maison: il y a encore quelques meubles çà et là, des bibelots sur la
tablette de la cheminée et des tableaux (des paysages).
Point 15: Les tombes de ce joli cimetière sont toutes biens alignées pour former des allées où
il devait être agréable de se promener. Aujourd'hui, elles sont presque toutes profanées et les
morts vivants rôdent encore dans les parages…
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SQUELETTES: CA:7 DV:1 (7 pv) 1 Attaque: 1 D6 THAC0:19 (Armes tranchantes : ½ dégats)
ZOMBIES: CA:7 DV:2 (16 pv) 1 Attaque: 1 D8 THAC0:16 (Lents: jamais l’initiative)
GOULES: CA:6 DV:2 (16 pv) 3 Attaques: 2x1D3/ 1D6 THAC0:16 (Paralysie au contact)
AME EN PEINE: CA:4 DV:5+3 (43 pv) 1 Attaque: 1 D6 (draine 1 niveau) THAC0:15
Touchée uniquement par les armes magiques ou en argent (1/2 dégats).
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Point 16: Ce bâtiment funéraire est entièrement constitué de marbre gris veiné de rose. Sa
lourde porte de bois est ornée d'une plaque en cuivre sur laquelle est gravé: "Vitae Eternae"
Note au DM: Si les aventuriers pénètrent dans le tombeau, ils descendront jusqu'à une crypte a
l'intérieur tendu de magnifiques draperies de velours noir. Le sol et les murs sont du marbre
blanc le plus fin.
Au centre de la pièce est dressée une petite estrade sur laquelle repose un cercueil en ébène
incrusté de cuivre étincelant. Avant que les aventuriers ne se posent des questions à propos de
son contenu, il s'ouvre et laisse sortir un Vampire…
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VAMPIRE: CA:1 DV:8+3 (67 pv) 1 Attaque: 1 D4 +6 (Drain d'énergie) THAC0:12 JP: 10/11/12/12/13
Défenses Spéciales : Arme +1 ou mieux pour toucher, Force 18(76), Toucher : Perte de 2 niveaux
Immunisé à Sommeil, Charme, Paralysie et Poison. Froid ou Electricité: 1/2 dégâts, Régénération (3 pv /rnd)
Pouvoirs: Forme Gaz, Hétéromorphisme (chauve-souris), Charme (à -2), Invocation (rats, chauves-souris, loups).
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Point 17: Il s'agit des vestiges d'une tour de guêt en pierre. Elle semble de construction bien
plus ancienne que le village et sa presque totalité est écroulée. Le sol est jonché de pierres et
de gravats. Au cœur des ruines, il sera facile pour un voleur de repérer une ouverture, le
chambranle dont la porte a disparu depuis longtemps. Le passage donne accès à la partie la
moins abîmée de la tour. Une pénombre sinistre règne parmi ces ruines. L'intérieur est en pire
état encore que l'extérieur. Des pierres descellées et des tas de gravats jonchent le sol. On
aperçoit encore les restes d'un escalier en spirale mais qui ne monte plus très haut.
Parmi les débris, à moitié dissimulée par un mur effondré se trouve une trappe en bois
pourrissant, cerclée de fer rouillé. Un anneau de fer permet de la soulever. Le bois est
tellement décomposé, le fer tellement rouillé qu'il est probable que la trappe tout entière
s'effritera, laissant place à une fosse profonde et noire d'où émergent des marches de pierre,
très raides, qui s'enfoncent dans l'obscurité. Après une descente d'une dizaine de mètre sous
terre, l'escalier débouche dans un couloir souterrain, sombre, humide, sans lumière.
Note au DM: Le couloir se poursuit sur presque un kilomètre et débouche à l'air libre, hors du
village. C'est le seul moyen non magique de sortir de ce village piège.
Point 19: Cet temple éclairé par des vitraux comporte une nef centrale remplie de bancs. Un
autel, un orgue, une chaire et un lutrin constituent son mobilier, couvert de poussière et de
toiles d'araignées. Chaque pas soulève un nuage de poussière. Brusquement, une musique
retentit. L'orgue s'est mis à jouer. L'écho d'un rire dément se répercute dans tout le temple puis
la musique s'interrompt brusquement: Une silhouette voilée et immatérielle se balance dans
les airs au bout d'une corde, il s'agit d'un Fantôme…
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FANTOME: CA:0 DV:10 (80 pv) 1 Attaque: perte de 1 D4 x10 ans THAC0:10
Attaque spéciale: Métempsychose à 18m depuis le Plan Ethéré,
Dés qu'il est vu, JP Magie si échec: vieillissement de 10 ans et fuite 2 D6 tours (les clercs de niveau 7 ou + sont
immunisés et les PJ de niveau 9 et + ont un bonus de +2 au JP)
Défense spéciale: Touché par armes magiques ou en argent, Immunisé à la magie sur le Plan Matériel
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Point 20: Au fond de ce puits se trouve Trois Elementaires d'eau. Il attaqueront toute personne
qui passe plus de 3 rounds dans ou à côté de leur repaire.
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3 ELEMENTAIRES D’EAU: CA:2 DV:16 (128 pv) 1 Attaque: 5 D6 THAC0: 7
Défenses spéciales : Touché par armes +2
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Au fur et à mesure qu'ils s'éloignent du village de la Pierre qui Mue, le paysage change pour
ressembler progressivement à un désert volcanique. Pendant quelques jours, l'expédition
traversera des champs de lave, de vastes étendues où se dressent en formes grotesques des
pierres au profil tourmenté, une surface ondulée, creusée de trous, sur laquelle il est difficile
d'avancer. Tout autour, des falaises aux flancs abrupts se dressant à des hauteurs vertigineuses.
L'atmosphère est sinistre, les falaises sont si hautes qu'elles arrêtent presque toute la, lumière
du soleil. Il devrait faire froid également, mais en réalité, il règne une chaleur presque
tropicale, due sans doute à quelque activité volcanique souterraine.
Note au DM: Ne trouvez vous pas que cet endroit est parfait pour une embuscade ? C'est en
tout cas l'opinion d'un clan de Géants des Collines qui attendent de pied fermes les visiteurs,
bien à l'abris, en haut des falaises…
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25 GEANTS DES COLLINES: CA:4 DV:8+1-2 (66 pv) 1 Att: 2D8 THAC0:12 Jet de Rochers (2D8) à 50m
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Le lendemain, la route que poursuit l'expédition s'arrête net, bloquée par une crevasse. Au
fond, un à-pic de près de soixante mètres laisse couler une rivière turbulente, rapide qui va se
jeter dans le Gouffre sans Fond. En contrebas, franchissant la rivière et du même coup le
Gouffre, un vieux pont de corde enjambe le vide.
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De temps à autre, un grondement lointain, presque inaudible, roule avec persistance, et fait
trembler le sol. La seule issue est un étroit défilé, toutes les autres sont barrées par des
falaises, ou des flèches rocheuses aux lignes chaotiques et torturées.
Points 2: Ce réseau de cavernes a sans aucun doute été rempli d'eau dans un passé lointain. Le
sol est érodé, comme si un torrent l'avait poli et lustré au fil des temps. Des draperies et
plusieurs stalagmites et stalactites rendent les cavernes féériques. Parmi elles, de nombreux
Perceurs sont camouflés, attendant le passage d'une proie.
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1 D100 PERCEURS: CA:3 DV:1-4 (8 à 32 pv) 1 Attaque: 1 à 4 D6 (surprise 95%) THAC0: 19 à 15
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Point 3: Cette caverne ne se distingue en rien des précédentes des Points 2, mais avec les
Perceurs, se trouvent embusqués, un peu partout dans la caverne, une colonie de Crabes
Pêcheurs. Il n'y a jamais plus de 3 individus susceptibles de chasser sur la même surface.
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1 D20 PERCEURS: CA:3 DV:1-4 (8 à 32 pv) 1 Attaque: 1 à 4 D6 (surprise 95%) THAC0: 19 à 15
12 CRABE PECHEUR: CA:4 DV:3 (24 pv) 2 Att: mandibules : 2x 2D4 THAC0 (comme 6 DV):15 ou 17
Attaque Spéciale: Projette filament gluant (coupé uniquement par armes tranchantes +1 ou mieux)
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Point 4: Cette vaste caverne est balayée par un violent courant d'air glacé au ras du sol. En
hauteur toutefois, une température plus chaude a permis l'établissement d'une colonie de
Chauves-Souris Géantes.
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1 D100 CHAUVES SOURIS GEANTES: CA:8 DV:1 (4 pv) 1 Att: 1D4 THAC0:20
CA=5 si la Dext de l'attaquant est inférieure à 14 - Morsure: 1% par points de dégâts d'infliger la Rage
Note au DM: Il faudra que les aventuriers déploient une Force cumulée d'au moins 50 pour
bouger cet énorme roc. Il existe un autre rocher similaire à celui-ci qui obture le nord du
réseau de cavernes du Point 5. Ces deux rochers ont été placés là pour contenir le clan des
Trolls qui habitent dans ces cavernes. Ce sont les nains qui habitent le réseau des cavernes des
Points 8 qui ont eu l'idée d'enfermer les Trolls. Régulièrement, ces derniers poussent les
rochers et écument les cavernes, et régulièrement les nains remettent en place les rochers…
Pénétrer dans les cavernes passe obligatoirement par une attaque des Trolls, tout heureux
d'être libérés. Dans chaque caverne, se trouvent 1 D10 +4 Trolls. Heureusement, Il y a peu de
chances qu'ils aient l'idée d'unir leur forces pour attaquer en masse.
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1 D10+4 TROLLS: CA:4 DV:6+6 (54 pv) 3 Attaques: 1 D4+4 / 1 D4+4 / 2 D6 THAC0:13
Défense Spéciale : Régénération 3 PV / round, Infravision
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Point 6: Il s'agit d'une immense caverne dans laquelle poussent des arbres et des buissons. Ce
gigantesque jardin est bien entretenu. Une rivière le traverse de part en part. L'endroit ne
présente aucun danger.
Points 7: Toutes ces cavernes, basses de plafond (moins de 2 mètres), de part leur exposition
et leur aspect encaissé, frais et humide ont offert de bonnes conditions au développement de
moisissures. Il n'y aura jamais plusieurs souches de couleur différentes dans une même
caverne, le type de moisissure présente est laissé au choix du Maître du Jeu.
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MOISISSURES BRUNES: CA:9 DV: So Attaque: à 1,5m de distance, draine la chaleur Dégâts: 4 D8 / round
Def Spéciale : Vulnérable à la lumière du jour et aux Ultraviolets. Immunisée à toute magie du Feu.
La chaleur d'une torche double sa taille. Celle d'une boule de feu la multiplie par 8
MOISISSURES JAUNES: CA:9 DV: So Attaque: à 3m de distance, projette des spores (JP Poison ou Mort)
Def Spéciale : Vulnérable au Feu, Lumière Eternelle l'inhibe pour 2 D6 Tours.
MOISISSURES ROUSSES: CA:9 DV: So Attaque: à 1m de distance, émet des spores Dégâts: 5 D4 / round
Si infecté par les spores: JP Poison ou paralysie (mort en 5D4 minutes) transformation en Moisissure Rousse
Def Spéciale : Immunisé aux Armes et à la Magie, Vulnérable à l'Alcool, l'Acide et le Sel.
A 10m de distance, il y a 70% de chance de prendre les moisissures pour des traînées de rouilles
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Point 8: L'endroit a été taillé et aménagé par la main de l'homme. Une première volée de
marches permet de se rendre dans une salle à l'abandon. Des lambeaux de porte pourrie sont
restés accrochés au chambranle. Le plafond disparaît a demi sous les toiles d'araignées.
Contre un des murs de la pièce, se trouve un coffret de bois vétuste, mais bien conservé,
contenant un rouleau de parchemin (Voir Annexe 1: Le Premier Parchemin d'Ethelberg)
Une deuxième volée de marches permet de monter jusqu'à une salle plus petite qui marque le
début du territoire des nains. L'endroit est gardé par une terrible Hydre de Lerne. Au départ
enchaînée dans la caverne, elle a finit par tellement grossir qu'elle ne peut plus en sortir. Les
nains ont désespérément cherchés à la dresser, mais en vain. Ils ont été obligés de condamner
les deux portes qu'elle protège car il y avait trop d'accidents.
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HYDRE de LERNE à 12 Têtes: CA:5 DV:12 (96 pv) 12 Att: 1 D10 (4 maxi sur la même cible) THAC0: 9
Si on coupe une tête (8 points de dégâts), deux autres repousent à la place en 1 D4 rounds
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Il y a une centaine d'années, le nain Sulmoïlin Hachepierre se rendit jusqu'à l'Antre du Diable
pour travailler à l'établissement de certains passages secrets pour le compte des Dragons. Lors
de ses excavations, Sulmoïlin Hachepierre aperçut un jour le trésor des Dragons et en perdit
pour toujours le sommeil. Bien des fois, sa langue s'emballa dans les auberges et il raconta son
histoire à qui voulait l'entendre parmi les gens de son peuple. Tant et si bien qu'à la fin, le
Damaïn II, le Roi des nains, finit par envoyer une expédition à la recherche de ce trésor.
Cette expédition s'installa dans les cavernes, et cherche toujours le trésor des Dragons. Bien
sûr, le moyen le plus rapide serait de traverser le lac, mais aucun d'entre eux n'a suffisamment
le pied marin pour tenter l'aventure. Aussi ont ils entrepris de contourner la difficulté en
creusant de nombreux tunnels. Ils espèrent ainsi tomber sur le Trésor des Dragons
Il est probable que les aventuriers croiseront une patrouille de nain dans la partie des caverne
antérieure au Lac. Ceux ci se montreront méfiants, mais non belliqueux, a moins qu'ils ne
soient attaqués.
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6 NAINS: CA:4 Guerriers Niveau 8 (66 pv) 3/2 Att: 1 D8 (Haches) THAC0: 13
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Point 9: Cette vaste caverne contient des champignons de taille gigantesque (1m à 12m). Il
s'agit de la principale ressource des Trolls et des Nains. L'utilisation des champignons est
multiple. Le pied est aussi dur que le bois et se travaille de même. Les chapeaux, correctement
préparés font une délicieuse bouillie aux propriétés nutritives élevées.
Point 10: Le passage s'élargit brusquement et laisse place à la berge rocheuse d'un vaste lac
souterrain. Aucun chemin n'apparaît autour de ces eaux sombres, immobiles. L'eau noire
absorbe la lumière des torches et l'obscurité semble presque vivante.
Sans moyen de voler, il semble difficile de franchir cette étendue d'eau inquiétante sans se
mouiller. Au fond de l'eau habite un énorme Œil des Profondeurs qui verra d'un sale œil, la
baignade des aventuriers…
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ŒIL DES PROFONDEURS: CA:5 DV:12 (96 pv) 3 Att: 2x 2D4 / 1 D6 THAC0: 9
Attaques Spéciales: Œil Central: Lumière (JP Poison ou Etourdissement 2D4 rounds), Ses 2 Pédoncules
provoquent indépendamment: Paralysie et Paralysie des Monstres, simultanément: Force Fantasmatique Majeure
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Note au DM: Si les joueurs arrivent du point 11, il trouveront sur la berge, amarré solidement,
un vieux canot à rames disloqué. Manifestement, l'embarcation fait eau, mais si les
personnages décident de l'utiliser tout de même, il leur faudra repêchez les rames dans l'eau
croupie, au fond de la coque, et tenter de rejoindre l'autre berge à bord de cette vieille coque
de noix. L'eau qui s'infiltre dans le bateau par de multiples fissures clapotera déjà au niveau
des chevilles au bout de quelques mètres… La baignade sera inévitable
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Point 11: Cette caverne est complètement tapissée de métal ! Sol, murs et plafond ! Et le mur
Sud-Ouest est occupé par une rangée de cinq leviers en métal. La caverne ne comporte aucune
issue apparente, mais un bon voleur détectera la présence d'une portion de mur coulissante.
Note au DM: Il s'agit d'une des salles réalisée par Sulmoïlin Hachepierre pour le compte des
Dragons. Les leviers sont en position horizontale et permettent évidemment l'ouverture du
mur coulissant, s'ils sont correctement levés ou baissés. Trois positions par levier représentent
243 combinaisons possibles. Une seule d'entre elles permet d'ouvrir le mur, la plupart des
autres sont sans effet, mais il y a quelques positions de leviers qui déclenchent des pièges plus
ou moins dangereux (au choix). Trouver la combinaison sans prendre de risque nécessite de la
part d'un voleur de réussir à la suite 5 "Désamorcer Pièges".
- 100 Fléchettes (1D6x6 touchent: Dégâts 1D2) aux trajectoires croisées et multiples
- Libère 3 Golems de Fer d'une alcôve secrète
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3 GOLEMS DE FER: CA:3 DV:18 (80 pv) 1 Attaque: 4 D10 THACO:7
Attaque spéciale: Souffle nuage de gaz 3m3 tous les 7 rounds (JP 0 ou Mort)
Touché par Armes +3, Le feu magique le régénère Immunisé à la magie: Electricité: Ralenti de 50%, 3 rounds
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Point 12: Il flotte dans cette caverne une étrange odeur, qui évoque un peu celle de l'étable.
Trois grands coffres cerclés de cuivre, et une petite cassette assortie, sont posés sur le sol, à
environ cinq mètres de l'entrée. Entre les aventuriers et les coffres se dresse un personnage de
trois mètres de haut, bardé de muscles, et qui tient une épée longue.
Sa tête est celle d'un taureau... Le groupe vient de pénétrer dans la grotte d'un Minotaure
énorme. Grattant le sol de son pied droit à la manière des taureaux qui s'apprêtent à charger, il
mugira: "Halte ! Personne ne passe par ici ! Mon labyrinthe doit rester inviolé !" Puis,
soufflant bruyamment de l'air par ses naseaux, il passera à l'attaque. Il sera rejoint le round
d'après par 8 autres Minotaures, plus petits, mais presque aussi dangereux
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CHEF MINOTAURE : CA:2 DV:8+4 (69 pv) 2 Attaques: 1D4 (corne) / 1D8+7 (Epée Sharpness) THAC0:13
Défenses spéciales : Surpris seulement sur un 1
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Point 14: Le passage vient de déboucher dans une grotte assez vaste. Le sol est complètement
tapissé d'une couche de pièce d'or et d'argent mélangées. Au fond de la caverne, un puits
naturel de 40 mètres de diamètre s'enfonce d'une centaine de mètre dans le sol. En contrebas,
coule un fleuve de lave. En s'approchant, les aventuriers pourront constater que leur torches
illuminent le plus fabuleux amas de joyaux, d'argent, d'or, de vermeil, de jade, d'ivoire,
d'objets d'art, qu'ils aient jamais vu.
Cette rançon de roi est posée sur des corniches, à diverse profondeurs, sur la paroi intérieure
du puits. Il y a là un trésor qui dépasse les rêves les plus fous de l'avare le plus sordide.
Comparée à cette caverne, aucune salle au trésor, même de l'empereur le plus riche ne
présente d'intérêt. Il doit y avoir des millions ici, peut-être des milliards. Diamants, rubis,
saphirs, émeraudes, zircons, perles... par centaines, par milliers, amassés là en petits tas,
attendant qu'on les enfourne dans un sac à dos !
Note au DM: Il s'agit du trésor millénaire de plusieurs Dragons, amassé ici grâce aux rançons
extorquées contre la libération de jeunes filles enlevées, les trésors arrachés aux monastères
ou aux châteaux mis au pillage, tout le butin rassemblé pendant des siècles par des générations
de Dragons déchaînés. Tout est là, attendant simplement la venue de courageux aventuriers.
Le Trésor représente la quantité de richesses amassée par 30 Dragons. Encouragez vos joueurs
à être raisonnable en ce qui concerne la quantité de valeur dont il vont s'emparer, s'ils
manifestent l'intention de la rafler jusqu'à la dernière pièce, vous pouvez toujours provoquer
l'éboulement de certaines corniches les plus fragiles et tout faire tomber dans la lave.
Si les joueurs ne se contentent pas du millier de pièces étalé sur le sol, il leur faudra descendre
dans le puits pour s'emparer des objets magiques et les bijoux les plus somptueux, ceux ci
étant bien sûr posés sur les corniches les plus basses. Au fil de leur descente, ils vont
comprendre qu'ils sont tombés dans un piège. Sur certaines corniches, des méduses, terribles
gardiennes, sont tapies et tentent de capter le regard de leurs proies. Tout personnage qui rate
un JP Pétrification plongera au fond du puits rejoindre d'autres imprudents pétrifiés.
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6 MEDUSES: CA: 5 DV:6 (48 pv) 1 Attaque: 1 D4 (poison) THAC0 : 13
Attaque Spéciale : Regard change en pierre (10m)
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Comme un malheur n'arrive jamais seul, un énorme Dragon, aveugle, au yeux de pierre, habite
au fond du puits. Si les joueurs prennent la moindre pièce ou le moindre objet, dans le puits ou
à l'extérieur, il prendra son envol et remontera à la surface pour les détruire.
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DROSTION:DRAGON ROUGE: CA:-7 DV:19 (152 pv) 3 Att: 2x1D10 / 3D10 THAC0:-3 Al:CM
Age: Vieux: 500 ans Taille: corps 40m, queue 35m JP:3/5/4/4/6 RM: 45%
Att Spéciale: Souffle de Feu (cône de 10mx30m de long) tous les 3 rounds - dégâts: 16D10+8: ex: 109, 90, 79
Déf Spéciale: Immunisé au Feu, Altération des Feux Normaux (3x/j), Pyrotechnie (3x/j), Métal Brûlant (1x/j),
Suggestion (1x/j), Infravision 20m, Détection de l'invisibilité (18m de rayon), Effroi s'il survole ses proies
Sa stratégie consistera à incanter une force fantasmatique majeure le représentant surgissant du puits et soufflant
sur le trésor, il ne sortira qu'un round plus tard, "déguisé" en dragon bleu par changement d'apparence.
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Note au DM: Parmi le trésor, les joueurs découvriront peut-être (20% de chances) un coffre
auquel se trouve accroché un parchemin (voir Annexe 2: Le Deuxième Parchemin
d'Ethelberg). Comme indiqué dans le parchemin, la serrure projette un dard enduit d'un poison
mortel en 2 rounds. L'intérieur du couvercle recèle une gemme déclenchant un glyphe: perte
de 30 points de dégâts soignables uniquement par un clerc 16. Les toiles d'araignées
fonctionnent comme le sort, mais sont permanentes. Au fond du coffre, se trouvent six
créatures mystérieuses n'ayant que deux dimensions, gardiennes d'un Orbe de contrôle des
Dragon Verts (idem Potion 3x/jour)
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OMBRES DE LA NUIT: CA:5 DV:1-1 (7 pv) 1 Attaque: 1 D2 (JP Mort Magique) THAC0:20
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Point 15: Cette petite salle, creusée à même le roc, donne plutôt l'impression d'une fissure
naturelle, élargie par endroits pour faciliter le passage. Au fond, la roche semble avoir fondu
et un passage étroit s'enfonce à 30 degrés dans le sol. On dirait qu'il a été formé de roches
liquides solidifiées, car ses parois sont lisses, et sa forme évoque celle d'un gigantesque
entonnoir.
Note au DM: Si les joueurs s'engagent dans l'entonnoir, la pente sera de plus en plus raide et
glissante, le passage se rétrécira, jusqu'à ce qu'il débouche, 40 mètres plus bas, sur un boyau
plus large. Revenir en arrière par ce passage étroit, lisse et glissant est presque impossible,
sans l'aide de la magie.
Point 16: L'ensemble de ces cavernes est rempli d'éboulis. Le voûte du plafond, fragilisée,
menace de s'écrouler par endroit, sous le poids de la roche. Un peu partout, des monticules de
roches font obstacle à une exploration facile. La configuration chaotique du terrain a permis à
une colonie de Lézards Géants de s'installer.
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50 LEZARDS GEANTS: CA:5 DV:3+1 (25 pv) 1 Attaque: 1 D8 (dégâts x2 sur un 20) THAC0:17
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Point 17: Une suffocante puanteur prend à la gorge. La lumière des torches révèle l'origine de
cette odeur: au centre de la caverne est amassé un énorme monceau de déjections de Dragons.
L'ensemble forme une croûte malodorante qui obstrue le passage. Sur un des côtés, l'épaisse
couche d'excréments a été dégagée, à l'aide d'outils tranchants pour laisser un passage jusqu'à
la caverne du point 18.
Point 18: Cette caverne immense est magnifique. Plongées dans la pénombre, on peut
apercevoir d'extraordinaires structures cristallines incrustées dans toute la surface de ses
parois scintillent doucement à la lumière des torches, projetant des ombres aux reflets de
saphir et d'émeraude ondulant comme des flammes magiques. L'espace est immense, et le sol
monte en une série de gradins de faible hauteur, tel un escalier construit pour le plus
gigantesque des géants.
Toute l'atmosphère de ce lieu sinistre est imprégnée d'une âcre puanteur suffoquante. Soudain,
une flamme jaillit d'un des murs, qui illumine l'espace d'un instant l'ensemble de la caverne.
Le spectacle qui s'offre aux aventuriers pendant ces quelques secondes risque fort de leur
glacer le sang: la caverne grouille de Dragons ! Il y en a partout: des douzaines, des centaines,
nichés dans les anfractuosités, perchés sur des corniches rocheuses au-dessus du sol, plaqués
aux parois irrégulières, tels des chauves-souris de cauchemar. Et leurs yeux rouges surveillent
le moindre des mouvements de leur futures proies.
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Note au DM: Il s'agit en fait de bébés Dragons, guère plus âgés d'une année. Ils sont nerveux
et s'agitent, fixant les aventuriers d'un regard intense. Leurs yeux luisent férocement, reflétant
la lumière mauve de la caverne. Soudain l'un d'eux prend son élan d'une corniche, et se laisse
tomber dans leur direction. Mais rapidement, il déploie ses ailes et, amorçant un virage,
regagne son perchoir. Que personne ne s'y trompe, leur jeune âge ne les dispense pas d'être
dangereux. Il faut que les joueurs gardent leur sang froid, sous peine d'être attaqués par toute
la meute.
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120 BEBES DRAGONS ROUGES: CA:0 DV:9 (81 pv) 3 Att: 2x1D10 / 3D10 THAC0:9 Al:CM
Age: Nouveau Nés: 1 an Taille: corps 2m, queue 1m JP:8/10/9/9/11
Att Spéciale: Souffle de Feu (cône de 10mx30m de long) tous les 3 rounds - dégâts: 2D10+1
Déf Spéciale: Immunisé au Feu, Infravision 20m
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Si aucun combat ne se produit, une légère musique se répète en écho du fond de la grotte. Un
vaste bruissement d'ailes retentis alors dans toute la caverne. De toute évidence, cette musique
vient de calmer les dragons et deux par deux, les centaines d'yeux qui épiaient les aventuriers
commencent à s'alourdir, puis se ferment ! Les uns après les autres, les bébés dragons glissent
la tête sous leur aile et s'endorment. Leur mère va prendre la relève. Si les joueurs ne vont pas
à elle au point 19, c'est elle qui les attaquera.
Point 19: Le dernier des gradins s'incurve vers l'Ouest, se rétrécissant en une espèce
d'entonnoir dont l'extrémité s'élève brusquement, pour former une cheminée débouchant
certainement à l'air libre.
Dans la parois sud-est, une statue de Dragon grandeur nature tient entre ses griffes une gemme
de la taille d'un poing de géant. A l'intérieur de cette gemme, une brume laiteuse laisse parfois
entrevoir un visage grimaçant de douleur.
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Note au DM: Il s'agit du moine guerrier Ethelberg (voir Annexe 3). Il a été capturé par les
Dragons et ils ont essayé sur lui un très ancien sortilège (assez proche de celui de "Réceptacle
Magique") qui emprisonne l'âme et le corps dans un réceptacle minéral. Il semble que le seul
moyen de libérer Ethelberg soit de briser la gemme (50% de chances qu'il meure).
Si les personnages le libèrent, il acceptera de les aider à tuer les Dragons, peut être même
choisira-t-il de demeurer le compagnon d'arme de son sauveur, si les alignements ne sont pas
incompatibles. Toutes ces effusion de sentiments se décideront plus tard, car un rude combat
attend les aventuriers…
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MORTRINIE:DRAGON ROUGE: CA:-9 DV:21 (168 pv) 3 Att: 2x1D10 / 3D10 THAC0:-5 Al:CM
Age: Vénérable: 950 ans Taille: corps 49m, queue 45m JP:3/5/4/4/6 RM: 55%
Att Spéciale: Souffle de Feu (cône de 10mx30m de long) x 3 rounds - dégâts: 20D10+10: ex: 143, 102, 106
Déf Spéciale: Immunisé au Feu, Altération des Feux Normaux (3x/j), Pyrotechnie (3x/j), Métal Brûlant (1x/j),
Suggestion (1x/j), Détection Pierres Précieuses (3x/j), Infravision 20m, Détection de l'invisibilité (18m),
Effroi s'il survole ses proies 40m JP -2
Niveau 1 (2-1) : Sommeil, Détection Magie, Protection contre le Bien Magie (idem 21°)
Niveau 2 (2): Toile d'Araignée, Image Miroir
Niveau 3 (2): Dissipation de la magie, Foudre
Niveau 4 (1): Cri
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VICTOIRE:
Si les aventuriers sont vainqueurs, il ne leur restera plus qu'à s'emparer de tout ce qu'ils
peuvent porter et à rentrer jusqu'au château Exether. La bas, au récit de leurs exploits, ils
seront fêtés dignement et recevront la récompense promise.
Le soir du banquet, ils ne pourront s'empêcher de penser aux vieux des villages et à leur
sagesse populaire: "Pluie en août, la première semaine, temps troublé pendant l'année
prochaine".
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ANNEXE 1: LE PARCHEMIN D'ETHELBERG
Moi, Ethelberg, Moine Guerrier et fidèle sujet d'Oknyr Lancelevée, légitime Suzerain du
Royaume d'Argothron, atteste par la présente en toute vérité que, j'ai, par la grâce de mon dieu
et d'un bras droit robuste, atteint cet endroit que les hommes appellent l'Antre du Diable et me
suis aventuré à l'intérieur. Bientôt je devrai m'aventurer de nouveau dans cet endroit terrible,
risquant ainsi ma raison et ma vie même; je rédige donc ce message sur ce parchemin au cas
où je périrais, afin qu'il puisse aider ceux qui, après moi, pourraient parvenir jusqu'à ce lieu
maudit. Tout d'abord, il faut traverser un désert volcanique cerné de hautes murailles, si bien
que deux itinéraires seulement sont accessibles au voyageur L'un conduit à l'Antre, l'autre à
une mort certaine. Evitez le chemin qui vous paraît le plus évident et vous atteindrez l'Antre.
Cet endroit est facilement reconnaissable à sa taille et à son odeur, un mélange nauséabond de
soufre et d'haleine de Dragon. Vous pouvez vous aventurer sans trop de danger dans la
première caverne, car le Dragon niche beaucoup plus haut dans le labyrinthe terrifiant, et il n'y
a guère ici que les ossements rongés de ceux qui ont péri. Vous découvrirez que plusieurs
choix s'offrent à vous pour sortir de la première caverne. Aucun chemin n'est sûr, car tous
vous conduiront dans des dédales de boyaux et de tunnels creusés au cours des siècles à
travers la roche vive dans les entrailles mêmes de la terre.
On a dit que des créatures étranges, autres que les Dragons, hantaient le labyrinthe et j'ai
découvert que c'était vrai. I1 est possible que certaines de ces espèces soient débonnaires. Je
ne saurais le dire, car toutes celles que j'ai rencontrées étaient redoutables. Il y a ici des êtres
dont les hommes ne parlent qu'à mots couverts, des êtres qui, selon les sages et les érudits,
relèvent du domaine des mythes. Mais ce ne sont pas des mythes. Je l'affirme solennellement,
car je les ai vus de mes propres yeux, je les ai combattus avec mon épée et mon courage. A ma
connaissance, il y a une race de Trolls, un clan de nains bossus, une maléfique créature
humaine à tête de taureau, une femme serpent, et un esprit gémissant qui peut ôter la vie â un
aventurier rien qu'en le touchant. Je prie le ciel que vous ne rencontriez jamais aucun de ces
monstres, car je les ai, moi, rencontrés et seule la grâce de mon dieu m'a permis de m'en sortir
vivant. Il en existe peut-être d'autres. Je ne le sais pas avec certitude mais je le crains. Peut-
être les découvrirai je quand je m'aventurerai de nouveau dans cet endroit. Ces créatures
partagent la tanière du Dragon, évitant le grand cracheur de feu lorsqu'elles le peuvent.
Les Dragons eux-mêmes gîtent aux niveaux supérieurs, mais l'un d'entre eux, risque
d'emprunter les galeries pour sortir de la caverne. Le danger est minime néanmoins, car
lorsqu'ils veulent se nourrir ou s'accoupler, ils prennent en général leur envol, émergeant d'une
vaste cheminée naturelle qui s'ouvre tout en haut de la montagne. Mais si vous pouvez éviter
les Dragons dans les galeries, vous ne les éviterez pas dans les niveaux supérieurs... Ils y
grouillent comme des fourmis, et il en existe beaucoup plus qu'on ne l'a jamais soupçonné en
Argothron.
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ANNEXE 2: DEUXIEME PARCHEMIN D'ETHELBERG
Moi, Ethelberg, Moine Guerrier et fidèle sujet d'Oknyr Lancelevée, légitime Suzerain du
Royaume d'Argothron, atteste par ces lignes que, par la grâce de mon Dieu, et de mes pieds
agiles, j'ai évité l'immonde créature rampante qui garde cette endroit maudit et que j'ai, a mon
grand dam, exploré le coffre qui s'y trouvait. Sache, toi qui va peut-être suivre mes pas, que si
le coffre contient un objet d'une valeur inestimable, il recèle également la mort. La mort sous
de multiples formes. Voici ce que j'ai découvert :
A l'intérieur de sa serrure se dissimule une aiguille dont la pointe a été trempée dans le poison
le plus violent. Son couvercle est incrustée une pierre précieuse qui, sous l'effet d'une pression
déclenchera l'ouverture du coffre et vaudra à l'aventurier qui l'a touchée une malédiction
entraînant pour lui la perte immédiate de sa pleine santé.
A l'intérieur du coffre se trouvent des entrelacs de fils semblables à des toiles d'araignées; et
pourtant ce ne sont pas des toiles d'araignées ordinaires, car ces fils immondes capturent et
immobilisent toute créature qui les touche. Seule une lame magique peu les trancher en toute
impunité ; à moins qu'ils ne soient brûlés par le feu magique. Sous les toiles d'araignées rodent
les créatures de la nuit, des ombres grandes comme la main d'un homme. Elles sont au nombre
de six. Mais, chacune d'entre elles est si faible, qu'un seul coup peut l'anéantir, et pourtant si
forte qu'elle peut supprimer la vie en un instant.
Sous ces créatures repose le trésor du coffre, un globe magique qui seul, affirme-t-on, peut
assurer la survie d'un aventurier dans cette terrible caverne. Mais quant à moi je n'en crois
rien, préférant me fier à la grâce de Dieu. J'ai donc laissé le globe dans le coffre pour ceux qui
viendraient après moi. Certifié véridique, et signé.
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ETHELBERG: Humain Moine 14° Pv: 55 CA:-1 (sans armure) Alignement: Loyal Neutre Déplacement: 28
A mains nues: 3 Att Dégâts:5D4 THAC0:12 For:16 Int:16 Sag:16 Con:16 Dex:16 Cha:16
Pouvoirs Spéciaux: Langage Animal, Masquer son esprit (80%), Immunisé aux Maladies, Insensible aux sorts de
Rapidité et Ralentissement, Quêtes Magique et Religieuse, Catalepsie à volonté, Soins (1 D4+8) 1x/j, Langage
des Plantes, 75% Résistance aux sorts de Charmes, Hypnose, Suggestions, Immunisé au Poison. Peut tomber de
n'importe quelle hauteur sans dégats s'il est à moins de 2,4m d'une paroi. Crochetages, Détection / Désamorçage
Piège Déplacement, Ouie et Furtivité d'un Voleur 14°.
Pouvoir de Paume Palpitante (1x / semaine): Sur créature de moins de 14 DV et moins de 110 points de vie
autres que morts vivants, au toucher: vibration 14 jours ou mot de commande provoque la mort sans JP
Cet homme est d'une rigueur mentale digne d'un ascète monastique. Il s'entraîne chaque jour physiquement et
moralement pendant 3 heures. Humble malgré tout, il répugne à faire valoir sa supériorité sur plusieurs domaines.
Il ne supporte pas de porter une armure ou un bouclier. L'idée de lancer des sorts (même avec des objets),
d'utiliser de l'huile ou du poison lui paraît déloyale et il préfère compter sur sa maîtrise des armes et des arts
martiaux
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ANNEXE 4: PLAN DE L'ANTRE DU DIABLE
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