Scen Kobold 3p
Scen Kobold 3p
Scen Kobold 3p
Pathfinder RPG et Golarion sont des créations de Paizo. Toutes les images sont (c) Paizo.
v1.1
LA VENGEANCE DU ROI KOBOLD
Revenge of the Kobold King Couverture arrière
Il est de retour ... et il a une envie de sang !
Module D1.5 de la gamme Pathfinder
2 Cela aurait dû être la fin. Lorsque les aventuriers
Auteurs (version originale) sanguinaires ont pénétré dans sa salle du trône et
Design: Nicolas Logue l’ont découpé en morceaux sans pitié, l’histoire de
Development and Editing: Jason Bulmahn, Mike Merlokrep, le dernier roi de la malheureuse tribu
McArtor, Jeremy Walker de la Véritable Ecaille [Truescale], aurait dû se
Art Director: Drew Pocza terminer. Mais le destin n’en avait pas fini avec le Roi
Cover Artist: Warren Mahy Kobold, et maintenant une puissance maléfique l’a
Interior Artists: Imaginary Friends Studios, Drew ramené du ténébreux au-delà pour qu’il inflige sa
Pocza, Wayne Reynolds vengeance sur ces aventuriers insouciants qui ont
Cartographer: Rob Lazzaretti, Christopher West détruit sa tribu.
Managing Art Director: James Davis
Vice President of Operations: Jeff Alvarez La Vengeance du roi kobold est une aventure basée
Brand Manager: Jason Bulmahn sur un donjon prévue pour des personnages de
Director of Sales & Marketing: Joshua J. Frost niveau 5 et compatible avec le jeu de rôle le plus
Sales & Marketing Assistant: Carolyn Mull populaire. Elle ramène vos héros sous les arbres
La vengeance du roi kobold
Paizo CEO: Lisa Stevens hantés du bois de la Lune Sombre [Darkmoon Wood]
Corporate Accountant: Dave Erickson et dans une ancienne crypte azlante à la recherche
Staff Accountant: Chris Self de monstres qu’ils ne connaissent que trop bien et
Technical Director: Vic Wertz qui ont assassiné brutalement les habitants de Nid-
Publisher: Erik Mona Faucon [Falcon’s Hollow].
D1.5 La Vengeance du roi kobold est un module de la Cette aventure revient à la Vallée de la Lune
gamme Pathfinder conçu pour quatre personnages Sombre [Darkmoon Vale] une région du monde de
de niveau 5. A la fin de ce module, les personnages campagne Pathfinder Chronicles déjà visitée dans
devraient atteindre le 6ème niveau. Ce module est D1 - La couronne du roi kobold et E1 : Le carnaval
conçu pour être joué dans le monde de campagne des larmes [Carnival of Tears], et décrite de manière
de Pathfinder Chronicles (TM) mais peut être plus approfondie dans le Guide de la Vallée de la
facilement adapté à tout monde. Lune Sombre [Guide to Darkmoon Vale].
TABLE DES MATIÈRES
LA VENGEANCE DU ROI KOBOLD . . . . . . 2
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Cadre de l’aventure 4 3
Résumé de l’aventure 4
Introduction 5
Le Chef et les régulateurs 7
Introduction
lorsque les heures pénibles et les conditions difficiles et
peu sûres viennent à bout de lui, pour nourrir ses enfants,
son épouse n’a souvent pas aucun autre choix que de se
Introduction vendre dans les maisons closes de Kabran Bloodeye.
Un bref répit loin de l’horreur et une chope ou deux Telle est la vie à Nid-Faucon, et ceux qui la choisissent ne
connaissent que la tristesse pour le reste de leur vie.
de bière au Canard Assis [Sitting Duck] étaient à
peu près les seules joies auxquelles pouvait aspirer
un habitant de Nid-Faucon. Alors que l’été cède la massacré ses hommes, mais lorsqu’il a fui le camp,
place à l’automne, les feuilles du Bois de la Lune il a entendu les cris et les gargouillis des bûcherons
Sombre pâlissent vers le jaune maladif ou le rouge mortellement touchés qui se répandaient entre les
sang. L’été qui se meurt rappelle lui aussi que la arbres. La ville attend avec anxiété l’arrivée d’autres
vie ne tient qu’à un fil dans la Vallée de la Lune survivants, mais seul un silence glacial sort de la forêt
Sombre. Il y a un dicton à Nid-Faucon qui dit « La embrumée. La peur assaillit la ville. Deux douzaines
peine devient la joie, la joie se détériore en tristesse d’hommes et de femmes sont portés manquants
et ainsi toute chose connaît une fin triste. » dans les ténèbres abritées sous la canopée, et les
cris et gémissements de leurs familles résonnent
Cette aventure commence un froid matin brumeux partout à travers Nid-Faucon. Et, sur le promontoire
lorsqu’un homme arrive, trébuchant, en ville. qui surplombe le reste de la ville, Thuldrin Kreed,
Mutters Kondlan est le chef du nouveau camp voyant ses intérêts menacés par ce nouvel incident,
de bûcherons de Thuldrin Kreed, à 3 kilomètres rencontre calmement ses conseillers pour débattre
de profondeur dans les vallons ombragés de la des possibles réactions.
Forêt de la Vallée de la Lune Sombre. Le pauvre
homme arrive à l’aube, ses habits en haillons et ses Les PJs peuvent se retrouver attirés dans cette
cheveux filandreux collés par la sueur et le sang. aventure de plusieurs manières. Un membre de
Ce qu’il a à dire arrive rapidement aux oreilles de la famille d’un des bûcherons disparus pourrait
tout le monde. Il n’a pas vu les horreurs qui ont demander aux PJs de découvrir ce qui est arrivé à son
les cordons de sa bourse et que tout cela est suspect.
NOTE DES CONCEPTEURS : Si les PJs ont des soupçons et le font savoir, Thuldrin
apaise leurs craintes en étant franc avec eux et en
JOUER LA SUITE D’UNE AVENTURE leur offrant une explication sans ambages sur la
Cette aventure est la suite de D1 - La couronnene raison pour laquelle il envoie Teedum.
du roi kobold [Crown of the Kobold King]. Bienn
que rien dans ce module ne requière que les « Nous savons tous que je suis un salopard.
6 PJs aient joué l’aventure précédente, il y a
J’exploite jusqu’au sang ces hommes et ces
plusieurs références aux événements qui
se sont produits dans celle-ci. Si vous jouez femmes,
fe mais je les paie sans faute, et il n’y a
D1.5 - La vengeance du roi kobold autrementt auc
aucune chaîne autour de leurs poignets. Vous
que comme la suite de D1, la solution la plus us pen
pensez que je ne me préoccupe pas d’eux ? Si c’est le
simple consiste à supposer que les événements nts cas,
cas vous êtes des idiots. J’ai besoin d’eux. Bien sûr,
de la Couronne du roi kobold se sont produits, ts,
et que les kobolds ont tout simplement confondusd
il se
s peut que je les réduise à rien avec des années
les PJs avec ceux qui ont détruit leur tribu dans le de travail difficile, mais la chose qui se trouve là-
passé. Après tout, aux yeux des kobolds, les psychopathes bas tue ces gens. Personne ne met un couteau sous
de taille humaine se ressemblent tous plus ou moins. la gorge de mes gens; personne sauf moi. Vous y
allez et vous attrapez ce qui a causé cela. Je ne vais
parent. L’amorce d’aventure qui offre la meilleure pas laisser mes hommes se faire massacrer comme
opportunité pour du roleplay (et qu’on suppose du bétail.
par défaut pour cette cette aventure) consiste à
utiliser Thuldrin Kreed, l’homme le plus haï de Nid- Le Chef Teedum vous accompagne pour être
Faucon, et à le faire offrir aux PJs 4 000 po pour aller certain que vous réussissiez. Je ne vais pas confier
dans les régions ténébreuses du Bois de la Lune une tâche comme celle-là à des étrangers seuls.
Sombre, ramener les survivants, et s’occuper de la Ces hommes méritent qu’on leur fasse justice, c’est
menace qui est à l’origine de l’attaque sur le camp certain, mais - et c’est plus important -, je ne vais
de bûcherons. pas laisser quoi que ce soit menacer mes intérêts
dans les bois. Si vous échouez, si vous vous faites
Rien n’est jamais simple lorsque Kreed est de la éventrer, ou tout simplement si vous vous dégonflez,
Introduction
partie. Thuldrin n’est pas arrivé dans sa position Jour de Paie est là pour reprendre où vous vous êtes
simplement en distribuant des sacs d’or aux arrêtés et mener la tâche à bien. Je ne vais pas me
aventuriers inconscients avec un désir de mort. coucher devant des monstres, des fantômes nains
Thuldrin garantit aux PJs qu’ils ne seront pas seuls obèses, ou des salopes de fées. Ce bois est le mien,
là-bas. Il va envoyer ses meilleurs hommes pour les et je le garderai. Je réduirais cette maudite forêt
aider dans leur mission et pour s’assurer que justice en cendres avant de laisser quelqu’un d’autre me
est faite au nom des ouvriers tués. Thuldrin charge le la prendre. »
Chef Payden « Jour de paie » Teedum et une escouade
de ses régulateurs d’accompagner les aventuriers et
de mettre leurs épées à disposition pour la mission.
En vérité, les instructions que Kreed donne en privé
NOTE DES CONCEPTEURS :
à Teedum consistent à utiliser les aventuriers pour
s’occuper de la menace puis de s’assurer que les
L’IMPORTANCE D’UN NOM
PJs ne trouvent pas le chemin pour revenir du Da D0, D1 et E1, nous avons utilisé le nom
Dans
bois. Vallée de la Lune Sombre [Darkmoon Vale] pour
V
désigner
d la petite forêt près de Nid-Faucon. A
partir de cette aventure, et dans le Guide de la
Si les PJs exigent plus d’argent, Thuldrin Vallée de la Lune Sombre [Guide to Darkmoon
prétend qu’ils sont durs en affaire (cela demandee Vale], nous faisons référence à la petite
un jet de Diplomatie de DD 15) avant d’accepterpter forêt
f en l’appelant le Bois de la Lune Sombre
à contrecoeur et d’augmenter la récompensee à [Darkmoon
[Da Wood]. La Vallée de la Lune Sombre
est une large vallée peu profonde qui s’étend à
5 000 po (une somme qu’il n’a aucune intention de travers
tra la partie nord-ouest de l’Andoran entre la
gie
payer). Lancer secrètement un jet de Psychologie ville d’Oregent et la Forêt Arthfell (la forêt où TC1
pour les PJs contre la compétence considérable se passe) au sud, les Montagnes des Cinq Rois [Five
de Bluff de Thuldrin (+14). S’ils l’emportent, ils Kings Mountains] au nord, et les Montagnes Aspodell (où
réalisent qu’il a promis trop rapidement de délier le module LB1 se passe) à l’ouest.
7
Si les PJs refusent de voyager avec Jour de Paie, et tous les autres sont des cafards qui ne sont là
Kreed leur rappelle combien les bois sont dangereux, que pour être forcés à travailler comme du bétail
Introduction
et insiste qu’un groupe plus grand aura une bien ou pour être écrasés sous sa botte. Yourpé est un
meilleure chance d’effrayer les créatures affamées horrible malfrat, avec un cou de taureau, un large
qui s’y tapissent. Si les PJs continuent de refuser, visage rond, et un nez écrasé (par un manche de
Jour de Paie et ses hommes suivront leur piste, après hache que le shérif Baleson de Nid-Faucon utilisait
avoir engagé un rôdeur pour les aider à suivre les lors d’une rixe dans un camp de bûcherons). Il a de
progrès des PJs à travers le bois. larges épaules et est râblé, mais il se déplace comme
un assassin. Il possède un goût prononcé pour
Si vous utilisez une autre amorce d’aventure pour mâcher l’écorce-de-sang et est connu pour cracher
faire entrer les PJs dans l’aventure, Thuldrin envoie les restes cramoisis un peu partout (touchant sans
quand même Teedum pour voir ce qui est arrivé à doute plus d’une fois la botte d’un PJ). Il joue le rôle
son camp. Dans ce cas, Teedum approche les PJs d’un homme du Consortium, inquiet pour la sécurité
et leur offre de collaborer. Si les PJs refusent, il les des bûcherons abandonnés par le contremaître
suit comme indiqué plus haut. Quel que soit le cas, il du camp, Mutters Kondlan, que Teedum traite de
finira par les trahir tôt ou tard. « couard sans couilles » et dont il ne peut prononcer
le nom sans lancer un crachat épais de jus d’écorce-
de-sang.
Le chef et les
Jour de Paie a bien l’intention d’écraser les PJs
régulateurs comme il écrase l’écorce-de-sang et de les recracher,
Jour de Paie prétend d’abord être amical (selon mais il va d’abord tirer avantage autant que possible
les ordres de Kreed), mais il n’est pas très doué et de leurs épées et de leurs sorts avant de se retourner
montre rapidement des signes d’impatience au sujet contre eux. Il ne mettra pas son plan à exécution
de la collaboration avec les PJs. Teedum a l’habitude avant que les PJs ne se soient occupés du mal qui se
d’être obéi et est incapable de traiter qui que ce soit tapit dans le Bois de la Lune Sombre et, en attendant,
comme un égal. Kreed est comme un dieu pour lui il joue au chat et à la souris avec les aventuriers.
CHEF YOURPÉ « JOUR DE PAIE » TEEDUM FP 6 RÉGULATEUR DE « JOUR DE PAIE » FP 2
Humain mâle moine 2/guerrier 4 Humain mâle roublard 1/guerrier 1
Humanoïde NM de taille M Humanoïde NM de taille M
Init +6; Sens Perception auditive +8, visuelle +7 Init +2; Sens Perception auditive +3, visuelle +3
DÉFENSE DÉFENSE
CA 16, contact 14, dépourvu 14 (+2 armure, +2 Dex, CA 15, contact 12, dépourvu 13 (+2 Dex, +3 armure
8 +2 Sag) de cuir clouté)
pv 40 (6 DV; 2d8+4d10+6) pv 15 (2 DV; 1d8+1d10+2)
Réf +6; Vig +8; Vol +8 Réf +4; Vig +3; Vol +0
Capacités défensives. Esquive ATTAQUE
ATTAQUE Vitesse 6 cases
Vitesse 6 cases Càc épée courte de maître +7 (1d6+4/19-20)
Càc mains nues +11 (1d6+7) Càc épée courte de maître +5 (1d6+4/19-20) et épée
Càc mains nues +9/+9 (1d6+7) courte de maître +5 (1d6+2/19-20)
Dist arbalète légère de maître +4 (1d8/19-20)
Attaques spéciales déluge de coups, Coup
étourdissant (DD 15, 3 par jour) Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
TACTIQUES TACTIQUES
Avant combat. Jour de Paie boit une potion de force Avant combat. Les régulateurs boivent leur potion
du taureau avant tout combat important. de force du taureau comme leur chef.
Pendant le combat. Jour de Paie tente de flanquer Pendant le combat. Ces voyous attaquent à
avec un de ses suivants et de porter un Coup l’arbalète les ennemis qui affrontent les PJs mais
étourdissant à chaque round. Il préfère attaquer les tentent d’éviter le corps-à-corps avant la bataille
jeteurs de sorts s’il le peut. finale contre les aventuriers.
Moral. Jour de Paie ne combat pas du tout si les Moral. Ils ne sont pas payés assez pour mourir. Ils se
PJs font le travail à sa place, mais lors d’un combat rendent s’ils sont réduits à 3 points de vie ou moins.
contre les PJs, il donne tout ce qu’il peut et préfère Statistiques de base. Sans force du taureau,
Introduction
combattre jusqu’à la mort plutôt que d’affronter la appliquez les ajustement suivants : Càc épée courte
colère de Kreed. de maître +5 (1d6+2/19-20); Càc épée courte de
Statistiques de base. Sans force du taureau, maître +3 (1d6+2/19-20) et épée courte de maître
appliquez les ajustements suivants : Càc mains nues +3 (1d6+1/19-20); For 14; Escalade +3, Saut +3
+9 (1d6+5); Càc mains nues +7/+7 (1d6+5); For 12; STATISTIQUES
Escalade +5, Saut +5 For 18; Dex 14; Con 12; Int 8; Sag 10; Cha 11
STATISTIQUES BBA +1; Lutte +5
For 16; Dex 15; Con 12; Int 10; Sag 14; Cha 12 Dons. Esquive, Arme de prédilection (épée courte),
BBA +5; Lutte +8 Combat à deux armes
Dons. Vigilance, Parade de projectiles, Science Compétences. Bluff +2, Déplacement silencieux +5,
de l’initiative, Volonté de fer, Persuasion, Talent Discrétion +5, Escalade +6, Evasion +4, Intimidation
(Intimidation), Coup étourdissant, Arme de +2, Perception auditive +3, Perception visuelle +3,
prédilection (mains nues), Spécialisation martiale Saut +6
(mains nues) Langues. Commun
Compétences. Bluff +2, Déplacement silencieux Equipement de combat. potion de force du taureau,
+5, Discrétion +5, Escalade +2, Equilibre +4, potion de soins légers. Autre équipement. épée
Intimidation +9, Perception auditive +8, Perception courte de maître (2), armure de cuir clouté de maître,
visuelle +7, Psychologie +7, Saut +7 arbalète légère de maître et 10 carreaux, dés et cartes
Langues. Commun à jouer, bourse avec 10 pa, outre de vin, outre d’eau,
Equipement de combat. potion de force du taureau rations pour une semaine
(3), potion de soins modérés (3). Autre équipement.
amulette des poings invincibles +2, bracelets d’amure
+4, hache de bataille, boîte d’écorce-de-sang à
mastiquer, bourse avec 15 po, un simple anneau
de mariage en or (10 po, il ne parle jamais de cet
anneau).
PARTIE 1 : DU SANG SUR LES FEUILLES
Il n’existe pas encore de chemin vers le camp de
bûcherons : il vient juste d’être prospecté par le NOTE DES CONCEPTEURS : DE
Consortium des Bûcherons il y a de cela quelques LA NOURRITURE POUR LES
semaines. Kreed indique vaguement aux PJs 9
l’emplacement approximatif du camp, mais une MONSTRES
randonnée de 4-5 kilomètres dans l’impitoyable Rien ne brise l’élan d’une aventure plus qu’un
Ri
Bois de la Lune Sombre les attend. Le soleil PPJ qui meurt au début de la session. En tant que
MD, vous voulez rendre apparent peu à peu le
ne perce pas souvent le voile que forment les
danger et faire naître la peur chez les PJs,
feuilles automnales en hauteur, et les ténèbres mais si vous exagérez, l’aventure s’arrête.
règnent même en plein jour. Lorsque les PJs see Une bonne solution consiste à envoyer un
mettent en route, le Chef Teedum se contentee de ggroupe de PNJs « sacrifiables » en même temps
les laisser mener la marche. Il n’a aucun désir de qu
que les PJs de temps en temps. Les régulateurs
de Yourpé Teedum font de parfaites victimes
risquer sa vie ou celle de ces régulateurs sur une
po
pour nourrir une cockatrices avec un pouvoir de
quelconque imprudence. Si les PJs s’opposent à lui,ui, pétrification,
ét i ou pour se trouver sur la trajectoire
il leur lance « C’est vous qui voulez une récompense. d’un arbre manipulé par une géante. Utilisez ces
Allez-y et gagnez-la alors ! Nous sommes juste derrière péquenots pendant l’aventure et tuez-en quelques uns.
vous, n’ayez crainte ! » Pour chaque tranche de 4 Vos joueurs vous remercieront plus tard, lorsque Yourpé
SCORPION MONSTRUEUX DE TAILLE TG FP — Moral. Les disciples combattent jusqu’à la mort sauf
pv 32 s’ils voient Depnaakra fuir, auquel cas ils le suivent.
Statistiques de base. CA 19, contact 14; Ref +6; Càc
DISCIPLES DE DEPNAAKRA FP 3 hachette de maître +8 (1d4+1/x3) ou Càc hachette
de maître +6 (1d4/x3) et hachette de maître +6
Kobold mâle rôdeur 3
(1d4/x3) ou Dist hachette de maître +8 (1d4+1/x3);
Humanoïde (reptilien) NM de taille P Dex 16; Discrétion +7, Déplacement silencieux +7,
Init +3; Sens Vision dans le noir 12 cases; Perception Utilisation de cordes +5
auditive +5, visuelle +5 STATISTIQUES
DÉFENSE For 12; Dex 20; Con 11; Int 8; Sag 12; Cha 8
CA 22, contact 16, dépourvu 16 (+3 armure, +5 Dex, BBA +3; Lutte +4
+1 naturelle, +1 taille, +2 bouclier)
Dons. Endurance, Discret, Pistage, Combat à deux
pv 17 (3d8) armes, Attaque en finesse
Réf +8; Vig +3; Vol +2 Compétences. Artisanat (pièges) +5, Déplacement
ATTAQUE silencieux +9, Discrétion +9, Escalade +5, Perception
Vitesse 6 cases auditive +5, Perception visuelle/Détection +5, Saut
Càc hachette de maître +10 (1d4+1/x3) ou +5, Maîtrise des cordes +7
Càc hachette de maître +8 (1d4+1/x3) et hachette de Langues. Draconique
maître +8 (1d4/x3) ou Qualités spéciales. sensibilité à la lumière
Dist hachette de maître +10 (1d4+1/x3)
Equipement de combat. potion de grâce du félin,
Attaques spéciales. ennemi juré +2 (humanoïdes poussière de disparition. Autre équipement. armure
[humains]), Combat à deux armes, Attaque en finesse de cuir clouté de maître, targe +1, 3 hachettes de
TACTIQUES maître
Avant combat. Ces kobolds boivent leur potion
de grâce du félin, se saupoudrent de poussière de
disparition, se dispersent et tentent de s’approcher 1. L’approche (ND 5 ou 6)
sans bruit des PJs pour les surprendre en combat. Deux groupes de traces creusées dans la terre se
Pendant le combat. Les disciples flanquent les séparent ici pour faire le tour du camp enfumé.
ennemis et attaquent avec leurs hachettes. S’ils Quelques formes indéterminées (des collines ou
peuvent trouver un bon abri, ils attaquent à distance des bâtiments peut-être) se trouvent au-delà. Plus
aussi longtemps que possible. loin à l’ouest, un wagon dessine une ombre
impressionnante dans le flou du brouillard. Le
sol est jonché de corps. Des hommes, certains NOUVEAU DON :
déchirés en morceaux, d’autres tués par une lance
transperçant un coeur ou un oeil, gisent sur un COMPAGNON VERMINE
tapis de feuilles tachées de sang. Parmi les morts, Votre compréhension des créatures rampantes s’est
on aperçoit les corps écailleux recroquevillés de accrue jusqu’au point où vous pouvez vous lier avec une
d’elles en tant que compagnon.
quelques kobolds.
Conditions. Coeur de vermine, capacité de classe de 13
compagnon animal, capacité de classe d’empathie
Créatures. Les kobolds qui se trouvent ici ne sont
sauvage.
pas morts, mais morts-vivants. Ils font partie de la
nouvelle tribu de zombis de Merlokrep. Ils gisent Avantage. Ajoutez les monstres suivants à votre liste de
compagnons animaux potentiels, aux niveaux indiqués de
ici feignant d’être véritablement morts, mais tout druide. 1er niveau — fourmi géante (ouvrière), punaise de
personne qui examine les corps et réussit un jet de feu géante, mille-pattes monstrueux de taille M, scorpion
Fouille ou de Premiers soins DD 15 peut noter que monstrueux de taille M, araignée monstrueuse de taille
ces créatures montrent des signes de putréfaction M; 4ème niveau — fourmi géante (soldat), scarabée
plus anciens et qu’ils ne sont pas morts dans l’attaque géant, abeille géante, mille-pattes monstrueux de taille G,
scorpion monstrueux de taille G, araignée monstrueuse
récente. De plus, si les PJs ont joué D1 - La couronne de taille G; 7ème niveau — mante religieuse géante,
du roi kobold, ils peuvent reconnaître un des kobolds charançon géant, guêpe géante, mille-pattes monstrueux
qu’ils ont tué avec un test d’Intelligence de DD 18. de taille TG; 10ème niveau — mille-pattes monstrueux
Les zombis ne sont pas seuls. Un des disciples de de taille Gigantesque, araignée monstrueuse de taille
Depnaakra est perché au sommet du wagon à bois TG; 13ème niveau — scorpion monstrueux de taille TG;
DISCIPLE DE DEPNAAKRA FP 3 trouvant en 1. Ceux qui sont à terre ne sont pas dans
pv 16; voir page 12 la trajectoire des rondins (les zombis kobolds ne
TACTIQUES craignent rien tant qu’ils ne se lèvent pas).
Avant combat. Il boit sa potion et utilise la poussière
de disparition lorsqu’il voit les PJs approcher. PIÈGE DU BALANCIER FP 3
Pendant le combat. Ce kobold libère le piège du Type mécanique; Fouille 25, Désamorçage pas
balancier sur les aventuriers puis saute sur le dessus applicable
du dernier rondin et le mène comme un chariot EFFETS
(pour ce faire, il doit réussir un test de Saut de DD 15, Déclencheur manuel; Remise en place manuelle
ou tomber du rondin, face la première dans la boue). Effet. Attaque de rondin à +10 en corps-à-corps
Il est considéré comme chargeant lors de sa première (2d6) et renversement (Force 20); cibles multiples
attaque. Par après, il flanque avec un zombi. (tout le monde dans la zone).
Moral. Ce disciple combat jusqu’à la mort.
2. Le bureau extérieur (ND 3)
ZOMBIS KOBOLDS (6) FP 1/2 Cette exiguë petite salle en bois est couverte de
pv 16 poussière de bois pour éviter que les visiteurs ne
TACTIQUES glissent sur le sol couvert de boue. Un antre simple
Avant combat. Les zombis font semblant d’être en pierre est adossé à un mur et un bureau de
morts sur le sol et ne se lèvent que lorsque le bois non-vernis de fabrication récente se trouve
Myrmidon Effroyable de la zone 7 (la tour de garde) au centre de la pièce.Le corps d’un gros homme
le commande. Une fois que le piège est déclenché, il est étendu sur la surface du bureau; ses lunettes
rugit « Levez-vous, mes frères ! Tuez les peaux-roses ! »
brisées reposent dans une flaque de sang épais et
en Draconique d’une voix rauque.
agglutiné. Des parchemins sont répandus partout
Pendant le combat. Les zombis kobolds (dénués sur le sol autour du bureau, chacun portant le nom
d’intelligence) attaquent l’ennemi le plus proche.
d’un bûcheron et la liste de ses heures de travail
Moral. Les zombis combattent jusqu’à la mort. ainsi que la paie due. Chaque papier est marqué
d’un visage stylisé de manière enfantine peint avec
Piège. Le vicieux petit kobold sur le wagon coupe du sang, dont les yeux sont représentés par des X.
une corde, ce qui libère une série de balanciers
équipés de rondins menaçant toute personne se Le corps corpulent sur le bureau était celui de
14
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
l’assistant de Mutters, un cochon de radin nommé oreillers de plumes d’oie et de couvertures placé
Drurik qui prenait un plaisir pervers à réduire la paie contre le mur de l’est. Un coffre se tient au pied du
des bûcherons en manipulant les rapports de travail. mur sud.
Un des disciples de Depnaakra s’est introduit par la
porte arrière alors que Drurik travaillait tard à son Créatures. Trois kobolds teigneux aux écailles
bureau et brisa son crâne avec un coup bien placé de bleues en posture menaçante se tiennent devant la
sa hachette. Le disciple entreprit ensuite de « mettre chaise, serrant fortement leurs lances et papotant
à jour » les rapports de travail des bûcherons pour bruyamment dans leur langage qui ressemble à
indiquer leur état actuel : mort. une suite de Merk merk merk tout en faisant des
mouvements de va-et-viens avec leur lance. Ces
Piège. Le coffre dans la salle au-delà de celle-ci (en kobolds font partie des quelques guerriers encore
3) était utilisé par Mutters pour conserver quelques vivants de l’armée originelle de Merlokrep, et ils
arbalètes au cas où les ouvriers se révolteraient. sont terrifiés jusqu’au dégoût par sa nouvelle forme
Les kobolds ont attaché ces arbalètes au bureau en de mort-vivant, terrifiés par l’étrange Gardien de
reliant les gâchettes par des ficelles de sorte qu’ils se l’Aiguillon qui emmène avec lui des « méchantes
déclenchent lorsque quelqu’un ouvre la porte du sud bestioles à plusieurs pattes et qui mordent » partout
et envoient des carreaux au malheureux visiteur. où il va, et terrifiés par les PJs (ces quelques couards
s’étaient cachés pendant que les aventuriers
PIÈGE DES ARBALÈTES FP 3 massacraient leur tribu entière dans l’aventure
Type mécanique; Fouille 20, Désamorçage 20 D1). Ces guerriers éprouvent de grandes difficultés
EFFETS à déterminer qui les effraient le plus. Si les PJs
Déclencheur ouvrir la porte sud; Remise en place réussissent un test d’Intimidation de DD 15, ils
manuelle remportent la victoire à ce concours, de par le fait
Effet. Attaque de 3 arbalètes légères +8 à distance que, parmi ceux qui les terrifient, ce sont les PJs qui
(1d8) plus poison de mille-pattes monstrueux de se trouvent face à eux en cet instant; et les kobolds
taille M (Blessure, DD 10, 1d3 Dex/1d3 Dex). se rendent prestement, jetant leurs lances sur le sol.
Ils offrent également aux aventuriers la clef du coffre
3. Les quartiers du contremaître (ND 2 ou 4) derrière eux, tout en se lamentant de la perte de leur
Cette pièce est décorée de manière un peu plus riche dernière « jolie chose brillante ».
que la salle à l’entrée, avec quelques étagères sur
les murs, un bureau, et un lit couvert de douillets Il n’y a aucune jolie chose brillante dans le coffre.
Depnaarka a enlevé tout ce qui avait de la valeur (sans rien d’autres que des coquilles maintenant, leurs
le dire à ces kobolds) et a rempli le coffre jusqu’aux organes internes ayant été dévorés par certaines
bords de mille-pattes, qui s’échappent dès que des bestioles préférées de Depnaakra : des nuées
quelqu’un l’ouvre. Les mille-pattes attaquent à la fois de criquets voraces. Lorsque les PJs s’approchent
les PJs et les kobolds avec le même enthousiasme. du centre de la pièce, les corps flétris se relèvent
tout à coup, révélant des visages ridés comme de la
GUERRIERS KOBOLDS (4) FP 1/4 peau de raisin. Chacun d’eux a perdu sa mâchoire
pv 4 chacun inférieure et chacune des gorges n’est qu’une 15
blessure béante d’où se déverse un flot constant de
NUÉE DE MILLE-PATTES FP 4 criquets s’apprêtant à attaquer les aventuriers.
pv 31
NUÉE DE CRIQUETS (2) FP 3
Développements. Si les kobolds survivent, ils pv 21 chacun
racontent tout ce qu’ils savent à toute personne
qui parle le Draconique au sujet de Depnaarka Piège. Le coffre contre le mur ouest au nord de la
et ses « méchants chasseurs qui piquent. » Les porte est piégé. Il n’est pas fermé à clef, mais l’ouvrir
kobolds essaient de prétendre que Depnaarka est fait sortir soudainement de son emplacement un
leur chef désormais, mais s’ils sont bousculés, ils des rondins du mur proche. Celui-ci s’abat avec une
bredouillent « Nous servons notre roi, Merlokrep » force écrasante à hauteur de visage d’une personne
avant d’enchaîner avec un silence de mort puis de agenouillée devant le coffre (à la hauteur de l’aine
murmurer « Il revient du grand au-delà, rempli de dans le cas d’une personne se tenant debout).
MYRMIDON EFFROYABLE FP 3
Kobold zombi de l’effroi mâle guerrier 2 (Advanced
Piège. Les disciples de Depnaakra ont piégé ce Bestiary page 105)
bâtiment pour qu’il s’effondre sur la première Mort-vivant (humanoïde augmenté, reptilien) LM de
personne à passer à travers la porte. Dès que taille P
quelqu’un le fait, les murs de bois tombent et la Init +0; Sens Vision dans le noir 12 cases; Perception
cheminée en étain s’envole loin du mur. auditive +2, visuelle +2
DÉFENSE
PETITES ARAIGNÉES MONSTRUEUSES (6) FP 1/2 CA 16, contact 11, dépourvu 16 (+3 armure, +2
pv 4 chacune naturelle, +1 taille)
pv 18 (2d12)
FORGE QUI S’EFFONDRE FP 3 Réf +0; Vig +4; Vol +0
Type mécanique; Fouille 20, Désamorçage 20 ATTAQUE
EFFETS Vitesse 6 cases (ne peut pas courir)
Déclencheur proximité; Remise en place pas
Càc épieu +5 (1d3+2 plus poison) et morsure +0
d’application
(1d3+1) ou
Effet. 3d6 de dégâts d’écrasement et immobilisation Càc griffe volante +5 (1d3+2 plus poison) et morsure
(Force ou Evasion DD 20 pour se libérer); un jet de +0 (1d3+1) ou
sauvegarde de Réflexes DD 20 permet de diviser les Dist javelot +3 (1d3+2 plus poison)
dégâts par deux et d’éviter l’immobilisation; une
Attaques spéciales. consommer le cerveau,
cible : la personne qui traverse la porte.
commander les zombis.
TACTIQUES
7. La tour du Myrmidon Effroyable (ND 5) Avant combat. Le Myrmidon Effroyable enduit ses
Une échelle de bois grinçante permet de grimper armes de poison.
dans cette tour faite de rondins attachés. Sur le Pendant le combat. Le Myrmidon Effroyable lance
côté de la tour pend un homme vivant gémissant et ses javelots d’au loin, ou combat avec son épieu au
en pleine agonie. Il est attaché approximativement corps-à-corps tout en mordant ses adversaires.
à une toile complexe faite de cordes nouées. Moral. Le Myrmidon Effroyable combat jusqu’à la
mort.
Créature. Debout au sommet de la tour se trouve STATISTIQUES
un solide kobold mort-vivant dont la plupart des For 14; Dex 10; Con —; Int 7; Sag 10; Cha 6
écailles manquent et dont la chair en putréfaction
PIÈGE DE LA TOUR QUI S’EFFONDRE FP 4
NOUVELLE ARME : Type mécanique; Fouille 20 (dans la zone 8),
Désamorçage 20 (dans la zone 8)
GRIFFE VOLANTE EFFETS
Cette arme légère exotique, occasionnant des dégâts de Déclencheur manuel; Remise en place manuelle
type perçant, est composée d’un crochet barbelé à trois
Effet. 4d6 dégâts et immobilisé (jet de Force ou
dents attaché à une longueur de chaîne. La griffe donne
d’Evasion DD 20 pour se libérer), un jet de Réflexes
à son utilisateur une allonge de 2 cases et inflige 1d4
de DD 15 divise les dégâts par deux et supprime
17
points de dégâts (ou 1d3 pour des créatures de taille
Petite), menaçant d’engendrer une blessure critique sur l’immobilisation.; toutes les cibles dans la tour de
un 20 naturel. De plus, l’utilisateur peut tenter de réaliser garde.
un désarmement ou un croc-en-jambe avec la griffe
et obtenir un bonus de +2 sur chacun de ces jets. Si la Développement. S’il survit, Thelgrin remercie les
cible résiste à la tentative de croc-en-jambe et essaie de
répliquer par un coup similaire, l’utilisateur peut laisser
PJs et les supplie de lui donner de l’eau (il est resté
tomber la griffe pour éviter de chuter. ainsi pendu pendant une nuit et un jour). Il raconte
l’effroyable tragédie de l’attaque kobold et, les yeux
Coût : 15 po; Poids : 2,5 kg.
grands ouverts, il évoque une menace à écailles
BBA +2; Lutte +0 vertes avec une nuée d’insectes venimeux répondant
au moindre de ses ordres. Il dit aux PJs que la plupart
Dons. Vigilance, Maniement d’une arme exotique
des bûcherons ont été massacrés comme du bétail
(griffe volante), Attaque en finesse
mais que quelques-uns furent attachés et emmenés
Compétences. Artisanat (pièges) +0, Discrétion +3, vers l’ouest par certains de ces « étranges zombis ». Si
de géant sont couchés l’un sur l’autre, leurs bords ce monticule funéraire au sommet de la colline.
se chevauchant légèrement. Les disques sont Autrefois, cette entrée était faite de pierre lisse
gravés de milliers de runes formant des motifs couverte de protections et de malédictions, mais
chaotiques qui défient la raison. le sceau a été brisé en morceaux. Près de l’entrée,
deux corps de kobolds gisent, disloqués et noircis.
Ces anciens disques de pouvoir étaient autrefois Leurs dents ont disparu, leurs yeux ont été évidés,
un grand calendrier marquant les âges pour les et des grimaces horribles recouvrent leurs visages
devins et les sages Azlantes. Son pouvoir est à flétris. Derrière cette scène d’accueil glacial, les
l’arrêt aujourd’hui, et il ne marque plus le passage ténèbres semblent lancer un appel, alors qu’un rire
des époques. Toute personne qui étudie les disques creux et grinçant résonne à partir du sceau brisé.
attentivement peut tenter un jet de Connaissances
(histoire) pour déceler leur but et pour observer Créatures. L’entrée est protégée par des
que la jour où le calendrier a cessé de fonctionner enchantements destinés à placer un millier de
est la date correspondant à la mort d’Aroden et au malédictions sur toute créature vivante qui la
début de l’Age des Présages Perdus. dérangerait. Merlokrep peut passer sans être
affecté, grâce à son état de mort-vivant et grâce à la
Trésor. Les disques portent de nombreuses pierre de sceau Azlante que Drazmorg lui a donnée,
dépressions peu profondes où des joyaux étaient mais certains de ces sbires encore vivants n’ont pas
autrefois incrustés, mais les voleurs et les été aussi chanceux. Ils se relèvent sous la forme
charognards les ont prélevés depuis longtemps. d’ombres et attaquent dès que quelqu’un s’approche
Cependant, toute personne réussissant un jet de à 3 mètres du sceau brisé.
Fouille de DD 20 observe que le côté inférieur
du disque du dessus était également incrusté de OMBRES (2) FP 3
gemmes. En regardant attentivement dans l’espace pv 19 chacune
entre les deux disques, on peut voir qu’il reste encore
un joyau. Un jet d’Evasion ou de Désamorçage de DD Piège. Le pouvoir du sceau n’est pas entièrement
20 est nécessaire pour l’atteindre et le dessertir. La défait, et toute personne tentant de traverser reçoit
gemme (un saphir) est une gemme d’illumination. une terrible malédiction. Tout d’abord, la victime
souffre d’un choc glacial qui ne s’estompe pas
2. Entrée maudite (ND 7) mais s’installe au plus profond de ses émotions
Un autre couple de menhirs encadre l’entrée de et de ses sentiments, où il continue à émettre une
douleur sourde. Un jour plus tard, les dents de la les trois autres restent actifs et assaillent les PJs dès
victime tombent, puis ses yeux le second jour. Le qu’ils pénètrent au centre de la pièce.
troisième jour, le coeur de la victime s’anime dans
son torse et s’extrait, ce qui tue la pauvre créature PETITS ÉLÉMENTAIRES D’EAU (3) FP 1
instantanément. La victime se relève sous la forme pv 11 chacun
d’un bodak avant même que son corps ne touche
le sol, et se voit condamnée à chasser ses amis les 4. La Chambre aux peintures murales (ND 6)
plus proches et ses alliés jusqu’au dernier, à les Le temps a ravagé les décorations de cette salle, 21
transformer en horreurs de même nature qu’elle, qui, autrefois, était visiblement une merveille à
et à les amener à Moelle Froide pour surveiller le contempler. Des gravures à moitié effritées de
monticule funéraire. Toute personne qui réussit villes, dont certaines placées sur des nuages et
un jet de Décriptage et qui prend la peine de lire d’autres sous les flots, décorent les murs ici. Une
les parties restantes du sceau observe le passage substance filandreuse ressemblant à un nuage
suivant : « Une effroyable malédiction emplit ceux qui forme un anneau de vapeur blanche juste sous le
entrent ici sauf s’ils portent la lueur des étoiles sur plafond. Quatre corridors sortent de cette salle,
eux. » un dans chaque direction cardinale. Sur le mur de
l’est, un portrait craquelé et effrité d’un homme
PIÈGE : MALÉDICTION AZLANTE FP 5 barbu portant une armure faite de corail et d’un
Type magique; Fouille 25, Désamorçage 25 étrange métal rouge brillant surplombe l’arche
EFFETS qui encadre sur le corridor. Un autre rire grinçant
Créatures. Les eaux bouillonnantes dans ces Créatures. La garde d’honneur du prince enterré
fontaines sont des gardiens élémentaires liés à la dans la zone 8 repose ici, toujours vigilante contre
protection du monticule funéraire contre les intrus toute intrusion. Malheureusement, les pouvoirs
qui ne portent pas de pierre de sceau azlante. Un de maléfiques que Merlokrep a reçu de Drazmorg
ces élémentaires a été détruit par Merlokrep lorsqu’il lui ont permis de détourner le sens du devoir des
tenta d’attaquer les prisonniers du roi kobold, mais combattants et de les plier à sa volonté. Maintenant,
22
Partie 2 : Les échos d’un âge passé
ces combattants morts-vivants obéissent au moindre les âmes des PJs de leurs enveloppes mortelles.
ordre du roi kobold; ils s’extirpent rapidement de
leurs sarcophages pour attaquer les PJs lorsqu’ils AME-EN-PEINE FP 5
entrent. Si les PJs évitent cette sale, les nécrophages pv 32
se lèvent et suivent les PJs jusqu’à la zone 8 pour les
prendre à revers alors qu’ils combattent Merlokrep. 7. La Tanière des Mortes Ecailles (ND 2)
Cette large galerie était autrefois remplie de
NÉCROPHAGES (5) FP 3 douzaines de statues sculptées avec élégance,
pv 26 chacun mais on ne peut plus que deviner ce qu’elles
Càc épée longue +3 (1d8+3 et absorption d’énergie) représentaient. Nombre d’entre elles ont été
brisées et toutes sont endommagées au point
6. La Consort (ND 5). d’être impossibles à reconnaître. Le sol est jonché
Un éboulement s’est produit dans cette salle, qui de pierres brisées et de débris.
a eu pour conséquence d’écraser sous des tonnes
de roche, d’argile et de terre la majeure partie de Créatures. Les derniers membres des Véritables
cette pièce. Un sarcophage près de l’entrée, avec un Ecailles, maintenant morts-vivants, prennent soin
couvercle sculpté d’une forme vaguement féminine, de leur roi en cet endroit qui était autrefois une
a échappé à la destruction, bien qu’il soit effrité en magnifique galerie azlante arborant de majestueuses
grande partie. oeuvres d’art créées par les artisans les plus côtés de
cette civilisation. Les kobolds ont brisé les statues
Créature. Le prince fut enterré non seulement avec pour les entendre faire « tink-crak ». Maintenant, ils
sa garde d’honneur mais aussi avec ses six consorts s’affairent à faire la même chose aux PJs.
préférées, pour qu’elles se tiennent à ses côtés dans
un bonheur éternel. Une de ces âmes n’a pas trouvé ZOMBIS KOBOLDS (10) FP 1/2
le repos; elle rôde dans cette salle en tant qu’âme- pv 16 chacun
en-peine à la fois fantomatique et belle, cherchant TACTIQUES
encore et encore à retrouver la chaleur d’un Avant le combat. Les zombis kobolds, dénués
compagnon telle qu’elle la connaissait de son vivant. d’intelligence, attaquent les cibles les plus proches.
Elle fait de son mieux pour extirper, par ses caresses, Moral. Les kobolds combattent jusqu’à la mort.
et il est absolument sidéré s’ils refusent (toutes les
NOUVEL OBJET MAGIQUE : peaux-roses ont tendance à se ressembler dans son
PIERRE DE SCEAU AZLANTE esprit dévasté, et il exige le retour de sa couronne
Aura abjuration et transmutation (forte); NLS qu’il s’agisse ou non des PJs qui la lui ont prise dans
17 l’aventure D1). Il lève sa nohache d’adamantium et
DESCRIPTION
ordonne à ses myrmidons d’attaquer.
Ces topazes polies au sein de la mer sont 23
sculptées de runes puissantes des anciens MERLOKREP, LE ROI KOBOLD FP 8
Azlantes. Ces runes accordent deux effets
Kobold nécrophage effroyable mâle Gue 2/Ens 4
bénéfiques. Tout d’abord, vous pouvez traverser
(Advanced Bestiary page 105)
de nombreuses zones azlantes protégées par
des glyphes magiques ou des gardiens sans être Mort-vivant (humanoïde augmenté, reptilien) LM de
molesté. Ensuite, la pierre de sceau vous donne taille P
une intuition étrange et nouvelle dans tous les Init +8; Sens vision aveugle 12 cases, vision dans le
domaines de la connaissance, ce qui résulte en noir 12 cases; Perception auditive +4, visuelle +4
un bonus de compétence de +4 à tous les tests DÉFENSE
de Connaissances. CA 24, contact 15, dépourvu 19 (+4 armure, +4 Dex,
DESTRUCTION +5 naturelle, +1 taille)
Les secrets de la magie azlante sont oubliés
pv 44 (6d12)
depuis longtemps par les érudits modernes de
Réf +5; Vig +4; Vol +8