Scen Kobold 3p

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une aventure

Pathfinder RPG et Golarion sont des créations de Paizo. Toutes les images sont (c) Paizo.

Une aventure 3.5 pour personnages de


La niveau 5 dans le monde de Golarion
vengeance écrit par Nicolas Logue
du roi publié par Paizo à l’occasion du
kobold Free RPG Day
traduit par Dalvyn (dalvyn@gmail.com)

v1.1
LA VENGEANCE DU ROI KOBOLD
Revenge of the Kobold King Couverture arrière
Il est de retour ... et il a une envie de sang !
Module D1.5 de la gamme Pathfinder
2 Cela aurait dû être la fin. Lorsque les aventuriers
Auteurs (version originale) sanguinaires ont pénétré dans sa salle du trône et
Design: Nicolas Logue l’ont découpé en morceaux sans pitié, l’histoire de
Development and Editing: Jason Bulmahn, Mike Merlokrep, le dernier roi de la malheureuse tribu
McArtor, Jeremy Walker de la Véritable Ecaille [Truescale], aurait dû se
Art Director: Drew Pocza terminer. Mais le destin n’en avait pas fini avec le Roi
Cover Artist: Warren Mahy Kobold, et maintenant une puissance maléfique l’a
Interior Artists: Imaginary Friends Studios, Drew ramené du ténébreux au-delà pour qu’il inflige sa
Pocza, Wayne Reynolds vengeance sur ces aventuriers insouciants qui ont
Cartographer: Rob Lazzaretti, Christopher West détruit sa tribu.
Managing Art Director: James Davis
Vice President of Operations: Jeff Alvarez La Vengeance du roi kobold est une aventure basée
Brand Manager: Jason Bulmahn sur un donjon prévue pour des personnages de
Director of Sales & Marketing: Joshua J. Frost niveau 5 et compatible avec le jeu de rôle le plus
Sales & Marketing Assistant: Carolyn Mull populaire. Elle ramène vos héros sous les arbres
La vengeance du roi kobold

Paizo CEO: Lisa Stevens hantés du bois de la Lune Sombre [Darkmoon Wood]
Corporate Accountant: Dave Erickson et dans une ancienne crypte azlante à la recherche
Staff Accountant: Chris Self de monstres qu’ils ne connaissent que trop bien et
Technical Director: Vic Wertz qui ont assassiné brutalement les habitants de Nid-
Publisher: Erik Mona Faucon [Falcon’s Hollow].

D1.5 La Vengeance du roi kobold est un module de la Cette aventure revient à la Vallée de la Lune
gamme Pathfinder conçu pour quatre personnages Sombre [Darkmoon Vale] une région du monde de
de niveau 5. A la fin de ce module, les personnages campagne Pathfinder Chronicles déjà visitée dans
devraient atteindre le 6ème niveau. Ce module est D1 - La couronne du roi kobold et E1 : Le carnaval
conçu pour être joué dans le monde de campagne des larmes [Carnival of Tears], et décrite de manière
de Pathfinder Chronicles (TM) mais peut être plus approfondie dans le Guide de la Vallée de la
facilement adapté à tout monde. Lune Sombre [Guide to Darkmoon Vale].
TABLE DES MATIÈRES
LA VENGEANCE DU ROI KOBOLD . . . . . . 2

INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . .4
„ Cadre de l’aventure 4 3
„ Résumé de l’aventure 4
„ Introduction 5
„ Le Chef et les régulateurs 7

PARTIE 1 : DU SANG SUR LES FEUILLES . .9


„ Rencontres dans le Bois de la Lune Sombre 9
„ Le site du massacre 10

PARTIE 2 : LES ÉCHOS D’UN ÂGE PASSÉ . 19


„ Moelle Froide 19
„ Conclure l’aventure 24

ANNEXE : UN NOUVEAU MONSTRE . . . . 25

Table des matières


INTRODUCTION
Azlante. Un mot qui évoque des images de puissance, Merlokrep accepta sa mort-vivance mieux que la
de mystère et d’un passé ancien. Lorsque le monde plupart. Il força ses cordes vocales pourrissantes à
était jeune, avant les grandes ténèbres, les forge-sorts pousser un cri rauque qui dura cinq bonnes minutes,
4 d’Azlante conçurent de telles merveilles que les gens puis le suzerain industrieux entreprit de recoudre
de l’époque sont considérés comme des dieux vivants
ses morceaux ensemble en utilisant ses dents. Ce
dans les légendes, capables de créer avec une simple
pensée et de détruire avec un murmure. Peu de choses travail sinistre accompli, Merlokrep se leva ... sous
provenant de cette civilisation a survécu aux grandes la forme d’un amalgame complexe de ficelle, de
ténèbres, mais leur dernier grand héros - nul autre que lanières de cuir, et de chair pourrie, avec quelques
le légendaire Aroden lui-même - amena une poignée de écailles pathétiques encore accrochées à un corps
survivants désespérés hors du royaume qui s’enfonçait
qui était autrefois impressionnant. Il gémit de
dans les flots et vers les lointains rivages de la Mer
Intérieure. Ainsi naquit la nation de Taldor, le plus ancien désespoir en voyant ses Véritables Ecailles tués. Bien
et le plus fier des royaumes humains. Bien que peu de que le pleurnichement plaintif de Merlokrep amusa
choses de cette époque survécurent, ici et là, quelques grandement Drazmorg, le maître mort-vivant releva
reliques des premiers colons azlantes attendent toujours certains des suivants de Merlokrep en serviteurs
d’être découvertes dans la partie sud de l’Avistan. Mais
corrompus et pourrissants destinés à servir le roi
malheur à l’aventurier qui tombe sur ces vestiges sans
y être préparé, car les Azlantes possédaient une magie dans la mort aussi fidèlement qu’ils l’avaient fait
différente de tout ce qui est connu à ce jour, et ils gardaient pendant leur misérable vie. Ses troupes restaurées
jalousement leurs secrets. et rendues puissantes par les arts sombres de la
nécromancie, Merlokrep était prêt à reprendre ses
habitudes meurtrières.
„ Cadre de l’aventure
Le règne de Merlokrep, premier de son nom, tout- La vengeance du roi kobold allait pouvoir
puissant dieu-dragon des kobolds de la Véritable commencer.
Ecaille, se termina aussi mal qu’il avait commencé.
Introduction

Quelques moments avant que sa puissante couronne


ne puisse goûter au sang d’un bébé peau-rose, un „ Résumé de l’aventure
groupe de psychopathes plus grands que nature Les nouvelles d’une attaque mortelle sur un camp de
s’engouffra dans sa salle du trône. Ils ignorèrent la bûcherons atteignent Nid-Faucon [Falcon’s Hollow]
suggestion de Merlokrep de s’agenouiller devant et de braves aventuriers doivent explorer les régions
son trône et de lécher ses bottes. Au lieu de cela, sombres abritées sous la canopée du Bois de la
les traîtres humains le découpèrent en petits Lune Sombre [Darkmoon Wood] pour sauver les
morceaux. Cela aurait dû mettre un terme ignoble survivants et pourchasser ceux qui sont à l’origine
mais inévitable au monarque régnant de la Véritable du carnage. Au camp en ruine, des kobolds vivants
Ecaille, mais les Destinées n’avaient pas encore fini et morts tendent une embuscade aux PJs à l’aide de
de tourmenter Merlokrep. pièges rusés et avec une détermination et un zèle
inspirés par la peur de leur roi nouvellement revenu
Les ombres rampantes qui avaient poussé son de la mort. Les aventuriers apprennent rapidement
peuple vers la surface il y a de cela quelques que Merlokrep est de retour, et qu’il les attend avec
semaines trouvèrent le roi kobold baignant dans ses otages dans un ancien monticule funéraire situé
son propre sang, son trône renversé sur son corps dans un vallon maudit, où les vivants ne peuvent
démembré. Leur chef, un puissant mort-vivant pénétrer facilement. Les PJs découvrent les secrets
nommé Drazmorg, observa les restes en piteux d’un autre âge en explorant une crypte dans
état de Merlokrep. Par dépit, par cruauté, ou pour laquelle les morts d’Azlante ont du mal à trouver
amuser son âme glaciale d’immortel, Drazmorg le repos. Après avoir bravé les spectres de l’ancien
murmura quelques mots de pouvoir au-dessus du empire et les kobolds pourrissants de la Tribu de
corps brisé de Merlokrep et extirpa le roi mort de la Véritable Ecaille, les PJs se retrouvent nez à nez
son repos éternel. Drazmorg promit la puissance à en décomposition avec Merlokrep. Le roi kobold
Merlokrep. Il lui promit la gloire. Et, par-dessus tout, a attendu avec anticipation la chance de semer la
il lui promit la vengeance. mort parmi ceux qui l’ont tué et ont détruit sa tribu,
et, cette fois-ci, il bénéficie de l’aide d’Azlantes morts
depuis longtemps, une ancienne race puissante NID-FAUCON
qui s’est relevée pour maudire le monde qui les a Lors de sa création, Nid-Faucon était un minuscule
oubliés. camp de bûcherons sur la frontière sauvage de la région
indomptée connue sous le nom de Vallée de la Lune
NID-FAUCON [FALCON’S HOLLOW] Sombre [Darkmoon Vale]. Aujourd’hui, c’est une petite
ville boueuse en expansion qui se nourrit du travail des
Ville gouvernement spécial (Consortium des
Bûcherons); AL NM; Richesse limite 1 500 po;
bûcherons et de la misère. Les familles y vivent sous la
coupe du Consortium des bûcherons et de son maillet
5
Actifs 40 550 po sans scrupule, Thuldrin Kreed, un homme qui pourrait
DÉMOGRAPHIE faire passer une liche pour un être empli de compassion.
Population 1 300 Le ville possède une histoire sanglante, au cours de
laquelle elle a été assaillie de l’extérieur par des créatures
Type isolé (humain 94%, halfling 3%, demi-elfe 1%, féeriques maléfiques, divers monstres, ainsi que par les
elfe 1%, autres 1%) spectres d’un empire nain déchu et de l’intérieur par les
AUTORITÉS mercenaires de Kreed. En traitant Nid-Faucon de petite
Maillet Thuldrin Kreed, humain mâle LM expert tranche d’enfer sur Golarion, on serait encore en-dessous
3/roublard 6 (« maillet » du Consortium des de la vérité.
Bûcherons); Magistrat Vamros Harg, halfling mâle Malgré cela, les désespérés et les courageux arrivent
NM noble 3/ensorceleur 5 (magistrat élu); Shérif ici en masse comme des mouches attirées par le miel.
Deldrin Baleson, demi-elfe mâle LN expert 4/ Les fanatiques y vénèrent des dieux étranges dont le
guerrier 3 (Shérif de la Vallée de la Lune Sombre); culte est interdit par la loi ailleurs, des aventuriers y
Chef Yourpé « Jour de paie » Teedum, humain mâle cherchent les trésors perdus des civilisations naines,
LM moine 2/guerrier 4 (contremaître du Consortium et les fugitifs tentent de s’y refaire une nouvelle vie
comme s’ils y lavaient leurs mains ensanglantées dans
des Bûcherons)
la Rivière Ecumeuse [Foam River]. Nid-Faucon promet
NOTES une nouvelle vie à tous ceux qui ont un dos costaud, mais
Les aventures D0 - Le dernier espoir de Nid-Faucon, les nouveaux-arrivés apprennent rapidement qu’il s’agit
D1 - La couronne du roi kobold, E1 - Carnaval des d’une vie de servitude. Pour devenir bûcheron, un homme
larmes et le Guide de la Vallée de la Lune Sombre doit d’abord passer un contrat à vie avec le Consortium
contiennent tous plus d’information au sujet de Nid- (certains disent, en ne plaisantant qu’à moitié, qu’ils
Faucon et de la Vallée de la Lune Sombre. doivent également passer un contrat sur leur âme). Et

Introduction
lorsque les heures pénibles et les conditions difficiles et
peu sûres viennent à bout de lui, pour nourrir ses enfants,
son épouse n’a souvent pas aucun autre choix que de se
„ Introduction vendre dans les maisons closes de Kabran Bloodeye.
Un bref répit loin de l’horreur et une chope ou deux Telle est la vie à Nid-Faucon, et ceux qui la choisissent ne
connaissent que la tristesse pour le reste de leur vie.
de bière au Canard Assis [Sitting Duck] étaient à
peu près les seules joies auxquelles pouvait aspirer
un habitant de Nid-Faucon. Alors que l’été cède la massacré ses hommes, mais lorsqu’il a fui le camp,
place à l’automne, les feuilles du Bois de la Lune il a entendu les cris et les gargouillis des bûcherons
Sombre pâlissent vers le jaune maladif ou le rouge mortellement touchés qui se répandaient entre les
sang. L’été qui se meurt rappelle lui aussi que la arbres. La ville attend avec anxiété l’arrivée d’autres
vie ne tient qu’à un fil dans la Vallée de la Lune survivants, mais seul un silence glacial sort de la forêt
Sombre. Il y a un dicton à Nid-Faucon qui dit « La embrumée. La peur assaillit la ville. Deux douzaines
peine devient la joie, la joie se détériore en tristesse d’hommes et de femmes sont portés manquants
et ainsi toute chose connaît une fin triste. » dans les ténèbres abritées sous la canopée, et les
cris et gémissements de leurs familles résonnent
Cette aventure commence un froid matin brumeux partout à travers Nid-Faucon. Et, sur le promontoire
lorsqu’un homme arrive, trébuchant, en ville. qui surplombe le reste de la ville, Thuldrin Kreed,
Mutters Kondlan est le chef du nouveau camp voyant ses intérêts menacés par ce nouvel incident,
de bûcherons de Thuldrin Kreed, à 3 kilomètres rencontre calmement ses conseillers pour débattre
de profondeur dans les vallons ombragés de la des possibles réactions.
Forêt de la Vallée de la Lune Sombre. Le pauvre
homme arrive à l’aube, ses habits en haillons et ses Les PJs peuvent se retrouver attirés dans cette
cheveux filandreux collés par la sueur et le sang. aventure de plusieurs manières. Un membre de
Ce qu’il a à dire arrive rapidement aux oreilles de la famille d’un des bûcherons disparus pourrait
tout le monde. Il n’a pas vu les horreurs qui ont demander aux PJs de découvrir ce qui est arrivé à son
les cordons de sa bourse et que tout cela est suspect.
NOTE DES CONCEPTEURS : Si les PJs ont des soupçons et le font savoir, Thuldrin
apaise leurs craintes en étant franc avec eux et en
JOUER LA SUITE D’UNE AVENTURE leur offrant une explication sans ambages sur la
Cette aventure est la suite de D1 - La couronnene raison pour laquelle il envoie Teedum.
du roi kobold [Crown of the Kobold King]. Bienn
que rien dans ce module ne requière que les « Nous savons tous que je suis un salopard.
6 PJs aient joué l’aventure précédente, il y a
J’exploite jusqu’au sang ces hommes et ces
plusieurs références aux événements qui
se sont produits dans celle-ci. Si vous jouez femmes,
fe mais je les paie sans faute, et il n’y a
D1.5 - La vengeance du roi kobold autrementt auc
aucune chaîne autour de leurs poignets. Vous
que comme la suite de D1, la solution la plus us pen
pensez que je ne me préoccupe pas d’eux ? Si c’est le
simple consiste à supposer que les événements nts cas,
cas vous êtes des idiots. J’ai besoin d’eux. Bien sûr,
de la Couronne du roi kobold se sont produits, ts,
et que les kobolds ont tout simplement confondusd
il se
s peut que je les réduise à rien avec des années
les PJs avec ceux qui ont détruit leur tribu dans le de travail difficile, mais la chose qui se trouve là-
passé. Après tout, aux yeux des kobolds, les psychopathes bas tue ces gens. Personne ne met un couteau sous
de taille humaine se ressemblent tous plus ou moins. la gorge de mes gens; personne sauf moi. Vous y
allez et vous attrapez ce qui a causé cela. Je ne vais
parent. L’amorce d’aventure qui offre la meilleure pas laisser mes hommes se faire massacrer comme
opportunité pour du roleplay (et qu’on suppose du bétail.
par défaut pour cette cette aventure) consiste à
utiliser Thuldrin Kreed, l’homme le plus haï de Nid- Le Chef Teedum vous accompagne pour être
Faucon, et à le faire offrir aux PJs 4 000 po pour aller certain que vous réussissiez. Je ne vais pas confier
dans les régions ténébreuses du Bois de la Lune une tâche comme celle-là à des étrangers seuls.
Sombre, ramener les survivants, et s’occuper de la Ces hommes méritent qu’on leur fasse justice, c’est
menace qui est à l’origine de l’attaque sur le camp certain, mais - et c’est plus important -, je ne vais
de bûcherons. pas laisser quoi que ce soit menacer mes intérêts
dans les bois. Si vous échouez, si vous vous faites
Rien n’est jamais simple lorsque Kreed est de la éventrer, ou tout simplement si vous vous dégonflez,
Introduction

partie. Thuldrin n’est pas arrivé dans sa position Jour de Paie est là pour reprendre où vous vous êtes
simplement en distribuant des sacs d’or aux arrêtés et mener la tâche à bien. Je ne vais pas me
aventuriers inconscients avec un désir de mort. coucher devant des monstres, des fantômes nains
Thuldrin garantit aux PJs qu’ils ne seront pas seuls obèses, ou des salopes de fées. Ce bois est le mien,
là-bas. Il va envoyer ses meilleurs hommes pour les et je le garderai. Je réduirais cette maudite forêt
aider dans leur mission et pour s’assurer que justice en cendres avant de laisser quelqu’un d’autre me
est faite au nom des ouvriers tués. Thuldrin charge le la prendre. »
Chef Payden « Jour de paie » Teedum et une escouade
de ses régulateurs d’accompagner les aventuriers et
de mettre leurs épées à disposition pour la mission.
En vérité, les instructions que Kreed donne en privé
NOTE DES CONCEPTEURS :
à Teedum consistent à utiliser les aventuriers pour
s’occuper de la menace puis de s’assurer que les
L’IMPORTANCE D’UN NOM
PJs ne trouvent pas le chemin pour revenir du Da D0, D1 et E1, nous avons utilisé le nom
Dans
bois. Vallée de la Lune Sombre [Darkmoon Vale] pour
V
désigner
d la petite forêt près de Nid-Faucon. A
partir de cette aventure, et dans le Guide de la
Si les PJs exigent plus d’argent, Thuldrin Vallée de la Lune Sombre [Guide to Darkmoon
prétend qu’ils sont durs en affaire (cela demandee Vale], nous faisons référence à la petite
un jet de Diplomatie de DD 15) avant d’accepterpter forêt
f en l’appelant le Bois de la Lune Sombre
à contrecoeur et d’augmenter la récompensee à [Darkmoon
[Da Wood]. La Vallée de la Lune Sombre
est une large vallée peu profonde qui s’étend à
5 000 po (une somme qu’il n’a aucune intention de travers
tra la partie nord-ouest de l’Andoran entre la
gie
payer). Lancer secrètement un jet de Psychologie ville d’Oregent et la Forêt Arthfell (la forêt où TC1
pour les PJs contre la compétence considérable se passe) au sud, les Montagnes des Cinq Rois [Five
de Bluff de Thuldrin (+14). S’ils l’emportent, ils Kings Mountains] au nord, et les Montagnes Aspodell (où
réalisent qu’il a promis trop rapidement de délier le module LB1 se passe) à l’ouest.
7

Si les PJs refusent de voyager avec Jour de Paie, et tous les autres sont des cafards qui ne sont là
Kreed leur rappelle combien les bois sont dangereux, que pour être forcés à travailler comme du bétail

Introduction
et insiste qu’un groupe plus grand aura une bien ou pour être écrasés sous sa botte. Yourpé est un
meilleure chance d’effrayer les créatures affamées horrible malfrat, avec un cou de taureau, un large
qui s’y tapissent. Si les PJs continuent de refuser, visage rond, et un nez écrasé (par un manche de
Jour de Paie et ses hommes suivront leur piste, après hache que le shérif Baleson de Nid-Faucon utilisait
avoir engagé un rôdeur pour les aider à suivre les lors d’une rixe dans un camp de bûcherons). Il a de
progrès des PJs à travers le bois. larges épaules et est râblé, mais il se déplace comme
un assassin. Il possède un goût prononcé pour
Si vous utilisez une autre amorce d’aventure pour mâcher l’écorce-de-sang et est connu pour cracher
faire entrer les PJs dans l’aventure, Thuldrin envoie les restes cramoisis un peu partout (touchant sans
quand même Teedum pour voir ce qui est arrivé à doute plus d’une fois la botte d’un PJ). Il joue le rôle
son camp. Dans ce cas, Teedum approche les PJs d’un homme du Consortium, inquiet pour la sécurité
et leur offre de collaborer. Si les PJs refusent, il les des bûcherons abandonnés par le contremaître
suit comme indiqué plus haut. Quel que soit le cas, il du camp, Mutters Kondlan, que Teedum traite de
finira par les trahir tôt ou tard. « couard sans couilles » et dont il ne peut prononcer
le nom sans lancer un crachat épais de jus d’écorce-
de-sang.
„ Le chef et les
Jour de Paie a bien l’intention d’écraser les PJs
régulateurs comme il écrase l’écorce-de-sang et de les recracher,
Jour de Paie prétend d’abord être amical (selon mais il va d’abord tirer avantage autant que possible
les ordres de Kreed), mais il n’est pas très doué et de leurs épées et de leurs sorts avant de se retourner
montre rapidement des signes d’impatience au sujet contre eux. Il ne mettra pas son plan à exécution
de la collaboration avec les PJs. Teedum a l’habitude avant que les PJs ne se soient occupés du mal qui se
d’être obéi et est incapable de traiter qui que ce soit tapit dans le Bois de la Lune Sombre et, en attendant,
comme un égal. Kreed est comme un dieu pour lui il joue au chat et à la souris avec les aventuriers.
CHEF YOURPÉ « JOUR DE PAIE » TEEDUM FP 6 RÉGULATEUR DE « JOUR DE PAIE » FP 2
Humain mâle moine 2/guerrier 4 Humain mâle roublard 1/guerrier 1
Humanoïde NM de taille M Humanoïde NM de taille M
Init +6; Sens Perception auditive +8, visuelle +7 Init +2; Sens Perception auditive +3, visuelle +3
DÉFENSE DÉFENSE
CA 16, contact 14, dépourvu 14 (+2 armure, +2 Dex, CA 15, contact 12, dépourvu 13 (+2 Dex, +3 armure
8 +2 Sag) de cuir clouté)
pv 40 (6 DV; 2d8+4d10+6) pv 15 (2 DV; 1d8+1d10+2)
Réf +6; Vig +8; Vol +8 Réf +4; Vig +3; Vol +0
Capacités défensives. Esquive ATTAQUE
ATTAQUE Vitesse 6 cases
Vitesse 6 cases Càc épée courte de maître +7 (1d6+4/19-20)
Càc mains nues +11 (1d6+7) Càc épée courte de maître +5 (1d6+4/19-20) et épée
Càc mains nues +9/+9 (1d6+7) courte de maître +5 (1d6+2/19-20)
Dist arbalète légère de maître +4 (1d8/19-20)
Attaques spéciales déluge de coups, Coup
étourdissant (DD 15, 3 par jour) Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
TACTIQUES TACTIQUES
Avant combat. Jour de Paie boit une potion de force Avant combat. Les régulateurs boivent leur potion
du taureau avant tout combat important. de force du taureau comme leur chef.
Pendant le combat. Jour de Paie tente de flanquer Pendant le combat. Ces voyous attaquent à
avec un de ses suivants et de porter un Coup l’arbalète les ennemis qui affrontent les PJs mais
étourdissant à chaque round. Il préfère attaquer les tentent d’éviter le corps-à-corps avant la bataille
jeteurs de sorts s’il le peut. finale contre les aventuriers.
Moral. Jour de Paie ne combat pas du tout si les Moral. Ils ne sont pas payés assez pour mourir. Ils se
PJs font le travail à sa place, mais lors d’un combat rendent s’ils sont réduits à 3 points de vie ou moins.
contre les PJs, il donne tout ce qu’il peut et préfère Statistiques de base. Sans force du taureau,
Introduction

combattre jusqu’à la mort plutôt que d’affronter la appliquez les ajustement suivants : Càc épée courte
colère de Kreed. de maître +5 (1d6+2/19-20); Càc épée courte de
Statistiques de base. Sans force du taureau, maître +3 (1d6+2/19-20) et épée courte de maître
appliquez les ajustements suivants : Càc mains nues +3 (1d6+1/19-20); For 14; Escalade +3, Saut +3
+9 (1d6+5); Càc mains nues +7/+7 (1d6+5); For 12; STATISTIQUES
Escalade +5, Saut +5 For 18; Dex 14; Con 12; Int 8; Sag 10; Cha 11
STATISTIQUES BBA +1; Lutte +5
For 16; Dex 15; Con 12; Int 10; Sag 14; Cha 12 Dons. Esquive, Arme de prédilection (épée courte),
BBA +5; Lutte +8 Combat à deux armes
Dons. Vigilance, Parade de projectiles, Science Compétences. Bluff +2, Déplacement silencieux +5,
de l’initiative, Volonté de fer, Persuasion, Talent Discrétion +5, Escalade +6, Evasion +4, Intimidation
(Intimidation), Coup étourdissant, Arme de +2, Perception auditive +3, Perception visuelle +3,
prédilection (mains nues), Spécialisation martiale Saut +6
(mains nues) Langues. Commun
Compétences. Bluff +2, Déplacement silencieux Equipement de combat. potion de force du taureau,
+5, Discrétion +5, Escalade +2, Equilibre +4, potion de soins légers. Autre équipement. épée
Intimidation +9, Perception auditive +8, Perception courte de maître (2), armure de cuir clouté de maître,
visuelle +7, Psychologie +7, Saut +7 arbalète légère de maître et 10 carreaux, dés et cartes
Langues. Commun à jouer, bourse avec 10 pa, outre de vin, outre d’eau,
Equipement de combat. potion de force du taureau rations pour une semaine
(3), potion de soins modérés (3). Autre équipement.
amulette des poings invincibles +2, bracelets d’amure
+4, hache de bataille, boîte d’écorce-de-sang à
mastiquer, bourse avec 15 po, un simple anneau
de mariage en or (10 po, il ne parle jamais de cet
anneau).
PARTIE 1 : DU SANG SUR LES FEUILLES
Il n’existe pas encore de chemin vers le camp de
bûcherons : il vient juste d’être prospecté par le NOTE DES CONCEPTEURS : DE
Consortium des Bûcherons il y a de cela quelques LA NOURRITURE POUR LES
semaines. Kreed indique vaguement aux PJs 9
l’emplacement approximatif du camp, mais une MONSTRES
randonnée de 4-5 kilomètres dans l’impitoyable Rien ne brise l’élan d’une aventure plus qu’un
Ri
Bois de la Lune Sombre les attend. Le soleil PPJ qui meurt au début de la session. En tant que
MD, vous voulez rendre apparent peu à peu le
ne perce pas souvent le voile que forment les
danger et faire naître la peur chez les PJs,
feuilles automnales en hauteur, et les ténèbres mais si vous exagérez, l’aventure s’arrête.
règnent même en plein jour. Lorsque les PJs see Une bonne solution consiste à envoyer un
mettent en route, le Chef Teedum se contentee de ggroupe de PNJs « sacrifiables » en même temps
les laisser mener la marche. Il n’a aucun désir de qu
que les PJs de temps en temps. Les régulateurs
de Yourpé Teedum font de parfaites victimes
risquer sa vie ou celle de ces régulateurs sur une
po
pour nourrir une cockatrices avec un pouvoir de
quelconque imprudence. Si les PJs s’opposent à lui,ui, pétrification,
ét i ou pour se trouver sur la trajectoire
il leur lance « C’est vous qui voulez une récompense. d’un arbre manipulé par une géante. Utilisez ces
Allez-y et gagnez-la alors ! Nous sommes juste derrière péquenots pendant l’aventure et tuez-en quelques uns.
vous, n’ayez crainte ! » Pour chaque tranche de 4 Vos joueurs vous remercieront plus tard, lorsque Yourpé

Partie 1 : Du sang sur les feuilles


et ses sbires trahiront leurs personnages.
heures que le groupe passe dans le Bois, il y a une
chance de 15% pour qu’une rencontre aléatoire se
produise. Si une telle rencontre arrive, lancez 1d20 7-9 : Bras de troll (ND 5). Les PJs tombent sur le
et consultez la liste des Rencontres dans le Bois de la bras de troll coupé qui se tortille dans les herbes
Lune Sombre ci-dessous. couvertes de sang. L’ancien propriétaire surgit des
arbres deux rounds plus tard, tenant un corps nain
mutilé dans son unique main. Le troll recherche
„ Rencontres dans le Bois son bras, et se dirige immédiatement vers lui pour
le rattacher. Si les PJs ne se reculent pas, il passe à
de la Lune Sombre l’attaque. S’ils permettent au troll d’accéder à son
1-3 : Cheval Mort (ND —). Des corbeaux se bras, il rattache le membre frémissant puis s’éloigne
rassemblent autour de la carcasse d’un cheval, furtivement pour soigner ses blessures, mais il
arrachant des lambeaux de chair à son visage. Ils pourrait décider de suivre les PJs pour en faire un
jettent un regard noir sur le groupe alors qu’il passe festin plus tard.
et croasse dans leur direction, comme pour dire
« Vous serez les suivants. » TROLL FP 5
pv 63
4-6 : Cousins de Fourrure-Grise [Graypelt] (ND 6).
Une meute de worgs qui réside dans les profondeurs 10-12 : Des yeux dans le froid (ND 4). Une brume
du Bois de la Lune Sombre visite la région chaque glaciale flotte à travers les arbres et les PJs se sentent
année pour rencontrer Fourrure-Grise [Graypelt], observés. Trois grigs dont le coeur a été corrompu par
un cousin dangereux avec un caractère exécrable. Ils un rhume maléfique se déplacent sans bruit dans les
sont arrivés il y a quelque temps et ont découvert la arbres, observant les aventuriers. Ils se contentent
carcasse lacérée de leur cousin dans sa tanière. Ils de faire cela, à moins qu’on ne les confronte. Si
ont repéré l’odeur de ses meurtriers sur son corps les aventuriers les ignorent, les grigs s’en vont
et retrouvent la même odeur lorsque les aventuriers pour rapporter ces faits au maître maléfique qu’ils
approchent. La meute est dirigée par un vieux mâle servent, et le brouillard glacial s’estompe.
alpha appelé Shaarrak. La meute tente d’encercler
les PJs et de les déchirer en lambeaux. GRIGS (4) FP 1
pv 2 chacun
WORGS (4) FP 2
pv 30 chacun Note. Si vous possédez E1 - Carnival of Tears, ajoutez
l’archétype « fées de glace sombre » aux grigs, ce qui
porte la rencontre à un ND de 6. NOUVEAU DON :
13-15 : Une épouse en colère (ND 7). Une géante COEUR DE VERMINE
des collines en colère s’avance à travers le bois, Vous avez un lien spécial avec les choses qui rampent et
tenant dans une main un arbre déraciné. Son nom qui piquent.
est Morgsa et elle cherche son époux. Il n’est pas Conditions. capacité de classe d’empathie sauvage.
10 revenu à la maison depuis des jours et cela fait un bon Avantage. Vous pouvez cibler les Vermines avec les sorts
moment qu’elle est à sa recherche. Tout ce qu’elle a et les capacités spéciales qui n’affectent normalement que
trouvé, c’est son anneau de mariage enchevêtré dans les animaux (bien que les Vermines restent quand même
l’herbe. (Si les PJs ont aidé Kardoblag à trouver son affectées par les sorts qui fonctionnent normalement
anneau dans D1 - La couronne du roi kobold, le pauvre sur elles). Vous pouvez utiliser Empathie sauvage pour
influencer les vermines aussi facilement que vous
géant éméché l’a perdu à nouveau avant d’arriver influencez les animaux.
chez lui). Un moment, elle est morte d’inquiétude au
sujet de son empoté de mari et un autre, elle veut lui
écrabouiller la cervelle pour avoir perdu son anneau arrachant de la mousse, des lianes et de la terre
et être resté dehors pendant des jours et des nuits. boueuse au passage. Quelques secondes plus tard,
Elle n’éprouve aucun intérêt à massacrer un groupe elle attaque les aventuriers.
d’aventuriers pour l’instant, bien que d’habitude,
elle aurait pris grand plaisir à le faire. Au lieu, SQUELETTE DE MÉGARAPTOR, AVANCÉ FP 3
elle demande simplement aux PJs s’ils ont vu son pv 78
Partie 1 : Du sang sur les feuilles

compagnon. S’ils mentent et qu’elle le remarque, elle


entre dans une rage et les massacre. S’ils lui donne 20. Le sol cède soudainement sous les pieds d’un PJ et
des informations utiles, elle les remercie et pourrait celui-ci tombe dans une ancienne crypte ténébreuse
même les aider lors de leurs futurs voyages à travers emplie d’air ranci et datant de l’ancien empire nain.
le bois. Le squelette d’un chef de guerre nain y est assis sur
son trône de pierre, son grand bouclier d’acier +2
MORGSA LA GÉANTE DES COLLINES FP 7 et son épée longue +1 acérée en adamantium posés
pv 102 devant lui.

16-17 : La petite statue (ND 3). Les PJs tombent sur


la statue d’un halfling arborant une expression de „ Le site du massacre
surprise, gravé pour donner l’impression qu’il tente Seuls quelques rayons de soleil percent l’épaisse
d’attraper le kukri +1 qui pend encore à sa ceinture. canopée de la forêt et l’air est empli de fumée. Les
Le halfling était un aventurier qui s’est engagé dans arbres cèdent la place à une clairière occupée par
le bois pour trouver fortune et gloire, mais qui a des souches d’arbres coupés et quelques bâtiments
croisé le chemin d’une cockatrice. La cockatrice a de bois faits de corde et de rondins. Les ténèbres
fait son nid dans les branches d’un arbre situées au- et la fumée conspirent pour baigner le camp
dessus de la statue; elle fond sur le groupe avec un tout entier dans une brume grisâtre, lui donnant
cri sauvage. l’apparence d’un rêve flou - ou d’un cauchemar.
Les crépitements d’un feu rugissant semblent
COCKATRICE FP 3 chevaucher le vent, et les constructions obscurcies
pv 27 noyées dans le miasme semblent s’animer comme
des êtres vivants aux reflets chatoyants. Des
18-19 : De vieux os sans repos (ND 6). Les PJs tendons de fumée serpentent autour du camp,
découvrent de larges fragments d’os enfoncés dans emmenant avec eux des odeurs de chair brûlée et
la mousse qui recouvre le sol d’une clairière ceinte la pourriture persistante des morts anciens et de
de saules. Le squelette appartient à un mégaraptor la poussière de mausolée.
tué par un rival lors d’une dispute au sujet d’un
territoire, il y a cela des milliers d’années. Un Le camp de bûcherons est en ruines, détruit par
tremblement de terre récent a ramené les os vers l’attaque des kobolds. L’assaut fut rapide et terrible,
la surface et les esprits hantés du Bois de la Lune dirigé par un des quelques sbires vivants de
Sombre les ont animés. La chose s’extirpe du sol, Merlokrep, Depnaakra, Celui Qui Rampe, Gardien
de l’Aiguillon de la tribu de la Véritable Ecaille. Le DEPNAAKRA FP 5
Gardien de l’Aiguillon est un personnage religieux Kobold mâle druide 5
de la tribu de la Véritable Ecaille, un kobold muni Humanoïde (reptilien) NM de taille P
d’un don spécial pour communiquer avec les choses
Init +3; Sens Vision dans le noir 12 cases; Perception
gluantes et venimeuses qui rampent dans les cavernes auditive +9, visuelle +9
obscures ou se tapissent sous les arbres morts à
DÉFENSE
moitié pourris. Depnaakra, un kobold répugnant à
écailles vertes toujours accompagné par un tapis
CA 24, contact 16, dépourvu 19 (+4 armure, +5 Dex, 11
+1 naturelle, +1 taille, +3 peau d’écorce)
de vermines mortelles, est le meilleur Gardien de
pv 41 (5d8+15)
l’Aiguillon que les Véritables Ecailles n’ont jamais
connu. Quand les PJs ont attaqué Merlokrep au Réf +6; Vig +7; Vol +7
Creuset de Droskar [Droskar’s Crucible], Depnaakra ATTAQUE
et quelques un de ses guerriers les plus fidèles Vitesse 8 cases
étaient de sortie en quête de venin, rassemblant Càc bâton de maître +4 (1d10-1)
de nouvelles bestioles de compagnie dégoûtantes Sorts préparés (NLS 5) :
que la tribu aurait dû vénérer, manger, et à partir 3ème — appel de la foudre (DD 16), empoisonnement
desquelles ils auraient dû extraire du poison. (DD 16)
2ème — peau d’écorce, endurance de l’ours, grâce du
Depnaakra revint et trouva Merlokrep, qu’il craignait félin
déjà avant, transformé en terrifiant mort-vivant. 1er — enchevêtrement (DD 14), grand pas, brume de
dissimulation, gourdin magique
Il plia un genou rapidement et embrassa les pieds

Partie 1 : Du sang sur les feuilles


0 — détection de la magie, détection du poison,
en putréfaction de son maître. Lorsque Merlokrep
illumination, assistance divine, lecture de la magie
parla de ses plans de vengeance, Depnaakra se
TACTIQUES
porta immédiatement volontaire pour mener
Avant combat. Depnaakra lance peau d’écorce,
l’attaque sur le camp de bûcherons proche, afin de endurance de l’ours, grâce du félin, grand pas
rappeler les meurtriers de son roi dans le Bois de et gourdin magique dès qu’il détecte les PJs. Il
la Lune Sombre. Cela plut à Merlokrep, qui envoya s’approche en rampant et lance appel de la foudre.
un contingent de ses kobolds morts-vivants avec le
Pendant le combat. Depnakra dirige des éclairs sur
Gardien de l’Aiguillon. les PJs et lance enchevêtrement s’ils sont groupés.
Moral. Depnaakra fuit dans les bois s’il est réduit à
Les vicieux kobolds assaillirent le camp au plus
moins de 10 points de vie.
sombre de la nuit et se réjouirent en observant
les maladroits humains incapables de voir la nuit Statistiques de base. CA 19, contact 14, dépourvu
16; pv 31 (5d8+5); Ref +4, Vig +5; Càc bâton de
tituber dans toutes les directions en criant et en
maître +4 (1d4-1); Dex 16, Con 13; Concentration +6
déversant leur sang alors que les bestioles de
STATISTIQUES
Depnaakra pépiaient tout en s’enfonçant dans leur
For 9; Dex 20; Con 17; Int 10; Sag 16; Cha 12
chair. La nuit devint encore plus amusante lorsque
les peaux-roses aperçurent pour la première fois les BBA +3; Lutte +2
kobolds morts-vivants qui s’avançaient depuis les Dons. Compagnon Vermine, Coeur de vermine
arbres, un feu maléfique brûlant là dans les orbites Compétences. Concentration +8, Connaissances
occupées autrefois par leurs yeux. Depnaakra et ses (nature) +7, Dressage d’animaux +6, Perception
compagnons savourèrent le carnage pendant une auditive +9, Perception visuelle/Détection +9, Survie
heure puis passèrent le reste de la nuit à installer +8 (+10 nature)
des pièges mortels dans le camp. Langues. Draconique
Qualités spéciales. Compagnon animal (scorpion
Lorsque les PJs arrivent, une dangereuse embuscade monstrueux de taille TG appelé Pinch Pinch),
les attend. Depnaakra se cache aux abords du camp sensibilité à la lumière
avec deux de ses disciples, attendant que les PJs Equipement de combat. parchemin de forme
commencent à explorer les restes piégés du camp. d’arbre, baguette de nuée grouillante (12 charges).
Si possible, il patiente jusqu’à ce que les PJs aient Autre équipement. armure de cuir +2, bâton de
fini d’explorer le camp pour les affronter lorsqu’ils maître sur lequel pendent des cages remplies de
sont le plus faibles, une fois que tous ses pièges et vermines, ceinture de chanvre et robes miteuses avec
ses sbires auront fait leur travail. des tonnes de poches pour ses « amis » venimeux.
12
Partie 1 : Du sang sur les feuilles

SCORPION MONSTRUEUX DE TAILLE TG FP — Moral. Les disciples combattent jusqu’à la mort sauf
pv 32 s’ils voient Depnaakra fuir, auquel cas ils le suivent.
Statistiques de base. CA 19, contact 14; Ref +6; Càc
DISCIPLES DE DEPNAAKRA FP 3 hachette de maître +8 (1d4+1/x3) ou Càc hachette
de maître +6 (1d4/x3) et hachette de maître +6
Kobold mâle rôdeur 3
(1d4/x3) ou Dist hachette de maître +8 (1d4+1/x3);
Humanoïde (reptilien) NM de taille P Dex 16; Discrétion +7, Déplacement silencieux +7,
Init +3; Sens Vision dans le noir 12 cases; Perception Utilisation de cordes +5
auditive +5, visuelle +5 STATISTIQUES
DÉFENSE For 12; Dex 20; Con 11; Int 8; Sag 12; Cha 8
CA 22, contact 16, dépourvu 16 (+3 armure, +5 Dex, BBA +3; Lutte +4
+1 naturelle, +1 taille, +2 bouclier)
Dons. Endurance, Discret, Pistage, Combat à deux
pv 17 (3d8) armes, Attaque en finesse
Réf +8; Vig +3; Vol +2 Compétences. Artisanat (pièges) +5, Déplacement
ATTAQUE silencieux +9, Discrétion +9, Escalade +5, Perception
Vitesse 6 cases auditive +5, Perception visuelle/Détection +5, Saut
Càc hachette de maître +10 (1d4+1/x3) ou +5, Maîtrise des cordes +7
Càc hachette de maître +8 (1d4+1/x3) et hachette de Langues. Draconique
maître +8 (1d4/x3) ou Qualités spéciales. sensibilité à la lumière
Dist hachette de maître +10 (1d4+1/x3)
Equipement de combat. potion de grâce du félin,
Attaques spéciales. ennemi juré +2 (humanoïdes poussière de disparition. Autre équipement. armure
[humains]), Combat à deux armes, Attaque en finesse de cuir clouté de maître, targe +1, 3 hachettes de
TACTIQUES maître
Avant combat. Ces kobolds boivent leur potion
de grâce du félin, se saupoudrent de poussière de
disparition, se dispersent et tentent de s’approcher 1. L’approche (ND 5 ou 6)
sans bruit des PJs pour les surprendre en combat. Deux groupes de traces creusées dans la terre se
Pendant le combat. Les disciples flanquent les séparent ici pour faire le tour du camp enfumé.
ennemis et attaquent avec leurs hachettes. S’ils Quelques formes indéterminées (des collines ou
peuvent trouver un bon abri, ils attaquent à distance des bâtiments peut-être) se trouvent au-delà. Plus
aussi longtemps que possible. loin à l’ouest, un wagon dessine une ombre
impressionnante dans le flou du brouillard. Le
sol est jonché de corps. Des hommes, certains NOUVEAU DON :
déchirés en morceaux, d’autres tués par une lance
transperçant un coeur ou un oeil, gisent sur un COMPAGNON VERMINE
tapis de feuilles tachées de sang. Parmi les morts, Votre compréhension des créatures rampantes s’est
on aperçoit les corps écailleux recroquevillés de accrue jusqu’au point où vous pouvez vous lier avec une
d’elles en tant que compagnon.
quelques kobolds.
Conditions. Coeur de vermine, capacité de classe de 13
compagnon animal, capacité de classe d’empathie
Créatures. Les kobolds qui se trouvent ici ne sont
sauvage.
pas morts, mais morts-vivants. Ils font partie de la
nouvelle tribu de zombis de Merlokrep. Ils gisent Avantage. Ajoutez les monstres suivants à votre liste de
compagnons animaux potentiels, aux niveaux indiqués de
ici feignant d’être véritablement morts, mais tout druide. 1er niveau — fourmi géante (ouvrière), punaise de
personne qui examine les corps et réussit un jet de feu géante, mille-pattes monstrueux de taille M, scorpion
Fouille ou de Premiers soins DD 15 peut noter que monstrueux de taille M, araignée monstrueuse de taille
ces créatures montrent des signes de putréfaction M; 4ème niveau — fourmi géante (soldat), scarabée
plus anciens et qu’ils ne sont pas morts dans l’attaque géant, abeille géante, mille-pattes monstrueux de taille G,
scorpion monstrueux de taille G, araignée monstrueuse
récente. De plus, si les PJs ont joué D1 - La couronne de taille G; 7ème niveau — mante religieuse géante,
du roi kobold, ils peuvent reconnaître un des kobolds charançon géant, guêpe géante, mille-pattes monstrueux
qu’ils ont tué avec un test d’Intelligence de DD 18. de taille TG; 10ème niveau — mille-pattes monstrueux
Les zombis ne sont pas seuls. Un des disciples de de taille Gigantesque, araignée monstrueuse de taille
Depnaakra est perché au sommet du wagon à bois TG; 13ème niveau — scorpion monstrueux de taille TG;

Partie 1 : Du sang sur les feuilles


16ème — araignée monstrueuse de taille Gigantesque.
proche et est en charge d’un piège mortel.

DISCIPLE DE DEPNAAKRA FP 3 trouvant en 1. Ceux qui sont à terre ne sont pas dans
pv 16; voir page 12 la trajectoire des rondins (les zombis kobolds ne
TACTIQUES craignent rien tant qu’ils ne se lèvent pas).
Avant combat. Il boit sa potion et utilise la poussière
de disparition lorsqu’il voit les PJs approcher. PIÈGE DU BALANCIER FP 3
Pendant le combat. Ce kobold libère le piège du Type mécanique; Fouille 25, Désamorçage pas
balancier sur les aventuriers puis saute sur le dessus applicable
du dernier rondin et le mène comme un chariot EFFETS
(pour ce faire, il doit réussir un test de Saut de DD 15, Déclencheur manuel; Remise en place manuelle
ou tomber du rondin, face la première dans la boue). Effet. Attaque de rondin à +10 en corps-à-corps
Il est considéré comme chargeant lors de sa première (2d6) et renversement (Force 20); cibles multiples
attaque. Par après, il flanque avec un zombi. (tout le monde dans la zone).
Moral. Ce disciple combat jusqu’à la mort.
2. Le bureau extérieur (ND 3)
ZOMBIS KOBOLDS (6) FP 1/2 Cette exiguë petite salle en bois est couverte de
pv 16 poussière de bois pour éviter que les visiteurs ne
TACTIQUES glissent sur le sol couvert de boue. Un antre simple
Avant combat. Les zombis font semblant d’être en pierre est adossé à un mur et un bureau de
morts sur le sol et ne se lèvent que lorsque le bois non-vernis de fabrication récente se trouve
Myrmidon Effroyable de la zone 7 (la tour de garde) au centre de la pièce.Le corps d’un gros homme
le commande. Une fois que le piège est déclenché, il est étendu sur la surface du bureau; ses lunettes
rugit « Levez-vous, mes frères ! Tuez les peaux-roses ! »
brisées reposent dans une flaque de sang épais et
en Draconique d’une voix rauque.
agglutiné. Des parchemins sont répandus partout
Pendant le combat. Les zombis kobolds (dénués sur le sol autour du bureau, chacun portant le nom
d’intelligence) attaquent l’ennemi le plus proche.
d’un bûcheron et la liste de ses heures de travail
Moral. Les zombis combattent jusqu’à la mort. ainsi que la paie due. Chaque papier est marqué
d’un visage stylisé de manière enfantine peint avec
Piège. Le vicieux petit kobold sur le wagon coupe du sang, dont les yeux sont représentés par des X.
une corde, ce qui libère une série de balanciers
équipés de rondins menaçant toute personne se Le corps corpulent sur le bureau était celui de
14
Partie 1 : Du sang sur les feuilles

l’assistant de Mutters, un cochon de radin nommé oreillers de plumes d’oie et de couvertures placé
Drurik qui prenait un plaisir pervers à réduire la paie contre le mur de l’est. Un coffre se tient au pied du
des bûcherons en manipulant les rapports de travail. mur sud.
Un des disciples de Depnaakra s’est introduit par la
porte arrière alors que Drurik travaillait tard à son Créatures. Trois kobolds teigneux aux écailles
bureau et brisa son crâne avec un coup bien placé de bleues en posture menaçante se tiennent devant la
sa hachette. Le disciple entreprit ensuite de « mettre chaise, serrant fortement leurs lances et papotant
à jour » les rapports de travail des bûcherons pour bruyamment dans leur langage qui ressemble à
indiquer leur état actuel : mort. une suite de Merk merk merk tout en faisant des
mouvements de va-et-viens avec leur lance. Ces
Piège. Le coffre dans la salle au-delà de celle-ci (en kobolds font partie des quelques guerriers encore
3) était utilisé par Mutters pour conserver quelques vivants de l’armée originelle de Merlokrep, et ils
arbalètes au cas où les ouvriers se révolteraient. sont terrifiés jusqu’au dégoût par sa nouvelle forme
Les kobolds ont attaché ces arbalètes au bureau en de mort-vivant, terrifiés par l’étrange Gardien de
reliant les gâchettes par des ficelles de sorte qu’ils se l’Aiguillon qui emmène avec lui des « méchantes
déclenchent lorsque quelqu’un ouvre la porte du sud bestioles à plusieurs pattes et qui mordent » partout
et envoient des carreaux au malheureux visiteur. où il va, et terrifiés par les PJs (ces quelques couards
s’étaient cachés pendant que les aventuriers
PIÈGE DES ARBALÈTES FP 3 massacraient leur tribu entière dans l’aventure
Type mécanique; Fouille 20, Désamorçage 20 D1). Ces guerriers éprouvent de grandes difficultés
EFFETS à déterminer qui les effraient le plus. Si les PJs
Déclencheur ouvrir la porte sud; Remise en place réussissent un test d’Intimidation de DD 15, ils
manuelle remportent la victoire à ce concours, de par le fait
Effet. Attaque de 3 arbalètes légères +8 à distance que, parmi ceux qui les terrifient, ce sont les PJs qui
(1d8) plus poison de mille-pattes monstrueux de se trouvent face à eux en cet instant; et les kobolds
taille M (Blessure, DD 10, 1d3 Dex/1d3 Dex). se rendent prestement, jetant leurs lances sur le sol.
Ils offrent également aux aventuriers la clef du coffre
3. Les quartiers du contremaître (ND 2 ou 4) derrière eux, tout en se lamentant de la perte de leur
Cette pièce est décorée de manière un peu plus riche dernière « jolie chose brillante ».
que la salle à l’entrée, avec quelques étagères sur
les murs, un bureau, et un lit couvert de douillets Il n’y a aucune jolie chose brillante dans le coffre.
Depnaarka a enlevé tout ce qui avait de la valeur (sans rien d’autres que des coquilles maintenant, leurs
le dire à ces kobolds) et a rempli le coffre jusqu’aux organes internes ayant été dévorés par certaines
bords de mille-pattes, qui s’échappent dès que des bestioles préférées de Depnaakra : des nuées
quelqu’un l’ouvre. Les mille-pattes attaquent à la fois de criquets voraces. Lorsque les PJs s’approchent
les PJs et les kobolds avec le même enthousiasme. du centre de la pièce, les corps flétris se relèvent
tout à coup, révélant des visages ridés comme de la
GUERRIERS KOBOLDS (4) FP 1/4 peau de raisin. Chacun d’eux a perdu sa mâchoire
pv 4 chacun inférieure et chacune des gorges n’est qu’une 15
blessure béante d’où se déverse un flot constant de
NUÉE DE MILLE-PATTES FP 4 criquets s’apprêtant à attaquer les aventuriers.
pv 31
NUÉE DE CRIQUETS (2) FP 3
Développements. Si les kobolds survivent, ils pv 21 chacun
racontent tout ce qu’ils savent à toute personne
qui parle le Draconique au sujet de Depnaarka Piège. Le coffre contre le mur ouest au nord de la
et ses « méchants chasseurs qui piquent. » Les porte est piégé. Il n’est pas fermé à clef, mais l’ouvrir
kobolds essaient de prétendre que Depnaarka est fait sortir soudainement de son emplacement un
leur chef désormais, mais s’ils sont bousculés, ils des rondins du mur proche. Celui-ci s’abat avec une
bredouillent « Nous servons notre roi, Merlokrep » force écrasante à hauteur de visage d’une personne
avant d’enchaîner avec un silence de mort puis de agenouillée devant le coffre (à la hauteur de l’aine
murmurer « Il revient du grand au-delà, rempli de dans le cas d’une personne se tenant debout).

Partie 1 : Du sang sur les feuilles


haine-haine ! Sa haine-haine l’a ramené pour qu’il vous
mange. Vous devez courir si vous êtes intelligents ! » PIÈGE DU RONDIN PIVOTANT FP 3
Type mécanique; Fouille 20, Désamorçage 20
4. Le festin des zombis (ND 4) EFFETS
Cette cabane de rondins empeste le sang, la Déclencheur ouvrir le coffre; Remise en place
pourriture, la maladie et les excréments. A manuelle
l’intérieur, deux longues tables à peine dégrossies Effet. Attaque +10 de corps-à-corps (rondin, 1d8);
sont couvertes d’un buffet macabre constitué de une cible : la personne qui ouvre le coffre.
corps éventrés se répandant sur le sol.
6. La forge sur le point de s’effondrer (ND 3)
Créatures. Des kobolds aux écailles blanchâtres sont Ce bâtiment de bois au toit plutôt bas est couvert de
attablés, affairés à se repaître des corps éventrés. Dès suie. Le sol est parsemé de morceaux de charbon,
que les PJs entrent, les zombis tournent leurs yeux de pinces noircies et de marteaux. Le corps d’un
sans vie vers les intrus et gémissent un terrifiant homme robuste a été placé de sorte que sa tête soit
« Meeeeeerks » avant de chanceler en direction des située dans le feu de la forge, ce qui explique que la
repas plus frais. petite pièce est saturée de la puanteur émanant de
ses cheveux brûlés et de sa face fondue.
ZOMBIS KOBOLDS (10) FP 1/2
pv 16 chacun Le grand Kroggs travaillait tard dans la nuit pour
TACTIQUES construire des têtes de haches à la demande de
Pendant le combat. Les zombis kobolds, dénués Mutters. Sourd à tous les bruits sauf au tintement
d’intelligence, attaquent les ennemis les plus de son marteau, il n’a même pas remarqué la nuée
proches. d’araignées qui l’a tué avant qu’elles ne se soient
Moral. Les zombis combattent jusqu’à être détruits. répandues partout à travers son sarrau et sa tunique.
L’homme s’est jeté en avant dans une tentative à
5. La respiration des criquets (ND 5) moitié folle de brûler les araignées qui le piquaient
Cette spacieuse cabane de bois est occupée par des pour les faire fuir.
lits et une table au centre. Des corps remuants sont
couchés sous les couvertures de quatre des lits, Créatures. Les araignées se sont établies dans la
d’où provient un bourdonnement sourd. cheminée de la forge. Lorsque les PJs déclenchent ou
évitent le piège et entrent dans la pièce, les araignées
Créatures. Les hommes couchés sur les lits ne sont attaquent.
arbore de nombreuses blessures et déchirures. Ce
kobold était l’un des myrmidons de Merlokrep de
son vivant et, lorsque le don blasphématoire de la
mort-vivance lui fut donné, il se releva sous la forme
d’un zombi effroyable [dread zombie]. Maintenant,
il commande les autres comme il le faisait lorsqu’il
pouvait encore respirer.
16
L’homme dont la vie ne tient qu’à un fil est l’un
des bûcherons du camp, nommé Thelgrin, un
homme simple qui est venu à Nid-Faucon après
qu’une épidémie décima son village. Il cherchait
courageusement une nouvelle vie sur la frontière,
mais, jusqu’ici, il n’a trouvé que tristesse et tourment.
Depnaarka épargna le bûcheron (bien que ce fut
difficile d’empêcher le myrmidon de dévorer le
cerveau de l’homme) afin d’attirer les PJs dans
un piège mortel et de s’assurer qu’ils savent que
d’autres otages furent emmenés dans les bois vers
l’ouest par les zombis de Merlokrep.
Partie 1 : Du sang sur les feuilles

MYRMIDON EFFROYABLE FP 3
Kobold zombi de l’effroi mâle guerrier 2 (Advanced
Piège. Les disciples de Depnaakra ont piégé ce Bestiary page 105)
bâtiment pour qu’il s’effondre sur la première Mort-vivant (humanoïde augmenté, reptilien) LM de
personne à passer à travers la porte. Dès que taille P
quelqu’un le fait, les murs de bois tombent et la Init +0; Sens Vision dans le noir 12 cases; Perception
cheminée en étain s’envole loin du mur. auditive +2, visuelle +2
DÉFENSE
PETITES ARAIGNÉES MONSTRUEUSES (6) FP 1/2 CA 16, contact 11, dépourvu 16 (+3 armure, +2
pv 4 chacune naturelle, +1 taille)
pv 18 (2d12)
FORGE QUI S’EFFONDRE FP 3 Réf +0; Vig +4; Vol +0
Type mécanique; Fouille 20, Désamorçage 20 ATTAQUE
EFFETS Vitesse 6 cases (ne peut pas courir)
Déclencheur proximité; Remise en place pas
Càc épieu +5 (1d3+2 plus poison) et morsure +0
d’application
(1d3+1) ou
Effet. 3d6 de dégâts d’écrasement et immobilisation Càc griffe volante +5 (1d3+2 plus poison) et morsure
(Force ou Evasion DD 20 pour se libérer); un jet de +0 (1d3+1) ou
sauvegarde de Réflexes DD 20 permet de diviser les Dist javelot +3 (1d3+2 plus poison)
dégâts par deux et d’éviter l’immobilisation; une
Attaques spéciales. consommer le cerveau,
cible : la personne qui traverse la porte.
commander les zombis.
TACTIQUES
7. La tour du Myrmidon Effroyable (ND 5) Avant combat. Le Myrmidon Effroyable enduit ses
Une échelle de bois grinçante permet de grimper armes de poison.
dans cette tour faite de rondins attachés. Sur le Pendant le combat. Le Myrmidon Effroyable lance
côté de la tour pend un homme vivant gémissant et ses javelots d’au loin, ou combat avec son épieu au
en pleine agonie. Il est attaché approximativement corps-à-corps tout en mordant ses adversaires.
à une toile complexe faite de cordes nouées. Moral. Le Myrmidon Effroyable combat jusqu’à la
mort.
Créature. Debout au sommet de la tour se trouve STATISTIQUES
un solide kobold mort-vivant dont la plupart des For 14; Dex 10; Con —; Int 7; Sag 10; Cha 6
écailles manquent et dont la chair en putréfaction
PIÈGE DE LA TOUR QUI S’EFFONDRE FP 4
NOUVELLE ARME : Type mécanique; Fouille 20 (dans la zone 8),
Désamorçage 20 (dans la zone 8)
GRIFFE VOLANTE EFFETS
Cette arme légère exotique, occasionnant des dégâts de Déclencheur manuel; Remise en place manuelle
type perçant, est composée d’un crochet barbelé à trois
Effet. 4d6 dégâts et immobilisé (jet de Force ou
dents attaché à une longueur de chaîne. La griffe donne
d’Evasion DD 20 pour se libérer), un jet de Réflexes
à son utilisateur une allonge de 2 cases et inflige 1d4
de DD 15 divise les dégâts par deux et supprime
17
points de dégâts (ou 1d3 pour des créatures de taille
Petite), menaçant d’engendrer une blessure critique sur l’immobilisation.; toutes les cibles dans la tour de
un 20 naturel. De plus, l’utilisateur peut tenter de réaliser garde.
un désarmement ou un croc-en-jambe avec la griffe
et obtenir un bonus de +2 sur chacun de ces jets. Si la Développement. S’il survit, Thelgrin remercie les
cible résiste à la tentative de croc-en-jambe et essaie de
répliquer par un coup similaire, l’utilisateur peut laisser
PJs et les supplie de lui donner de l’eau (il est resté
tomber la griffe pour éviter de chuter. ainsi pendu pendant une nuit et un jour). Il raconte
l’effroyable tragédie de l’attaque kobold et, les yeux
Coût : 15 po; Poids : 2,5 kg.
grands ouverts, il évoque une menace à écailles
BBA +2; Lutte +0 vertes avec une nuée d’insectes venimeux répondant
au moindre de ses ordres. Il dit aux PJs que la plupart
Dons. Vigilance, Maniement d’une arme exotique
des bûcherons ont été massacrés comme du bétail
(griffe volante), Attaque en finesse
mais que quelques-uns furent attachés et emmenés
Compétences. Artisanat (pièges) +0, Discrétion +3, vers l’ouest par certains de ces « étranges zombis ». Si

Partie 1 : Du sang sur les feuilles


Equitation +4, Escalade +4, Fouille +0, Profession
les PJs demandent à Thelgrin ce qui se trouve dans la
(mineur) +2, Saut +2
forêt dans cette direction, il répond seulement, « Par
Langues. Draconique là se trouve Moelle Froide. Vous vous y retrouverez
Qualités spéciales. Résistance au renvoi des morts- avec les os brisés et l’âme gelée. Même les bûcherons
vivants +2 les plus braves ne s’y aventurent pas. »
CAPACITÉS SPÉCIALES
Consommer le cerveau (Ext). Lorsqu’un zombi 8. Le tas de rondins (ND 3)
de l’effroi réussit un jet de lutte pour occasionner Cette gigantesque pile de troncs coupés est retenue
des dégâts avec son attaque de morsure contre sur place par de lourdes cordes attachées à des
un ennemi vivant sans défense, la créature doit
pieux d’acier enfoncés dans le sol.
réussir un jet de Vigueur de DD 13 ou mourir alors
que le zombi de l’effroi consomme son cerveau.
Les créature immunisées aux critiques et celles Créatures. Un des disciples de Depnaakra est tapi
possédant des têtes multiples ne sont pas tuées par ici., où il attend d’envoyer ces rondins vers la tour de
cette attaque. garde une fois que les PJs y grimpent.
Commander les zombis (Sur). Un zombi de l’effroi
DISCIPLE DE DEPNAAKRA FP 3
peut commander tous les zombis à 6 cases en une
action libre. Les zombis normaux n’attaquent jamais pv 16; voir page 12
un zombi de l’effroi sauf s’ils y sont forcés. TACTIQUES
Avant combat. Ce disciple boit sa potion et se
Equipement de combat. 4 doses de venin de
saupoudre de poussière de disparition lorsqu’il voit
scorpion de taille G. Autre équipement. épieu,
les PJs approcher. Il n’attaque pas les PJs à moins
armure de cuir clouté, griffe volante, 2 javelots.
qu’ils ne tentent de désamorcer le piège de cet
endroit ou qu’ils ne montent sur la tour de garde
Piège. Une fois qu’au moins un PJ grimpe sur la tour
(auquel cas il libère d’abord les rondins dans leur
pour affronter le myrmidon, le kobold dans la zone 8 direction).
lance son piège, faisant rouler la pile de rondins vers
Pendant le combat. Ce kobold lance des hachettes
les piliers de soutien de la tour de garde. Lorsque
tout en gardant ses distances si possible; sinon, il
le déluge écrasant des lourds rondins fait voler en flanque et attaque.
éclats les supports comme des cure-dents et fait
Moral. Ce disciple combat jusqu’à la mort.
s’effondrer la tour. Les liens de Thelgrin sont faits
de telle sorte qu’il soit libéré de la tour; le pauvre
homme se casse donc simplement une jambe au lieu 9. Le nid du scarabée azlante (ND 5)
de mourir écrasé. Ces étables sont sans dessus dessous. Les stalles
ont été arrachées des murs et brisées en morceaux, une petite maison sont façonnées en dents de scie
et le sol boueux de cet endroit a été creusé et luisent avec une étrange phosphorescence. Ses
profondément; d’ailleurs, des monceaux de terre antennes grésillent et craquent comme si l’air lui-
dont la surface commence à durcir en croûte sont même s’enflammait à leur contact. Sa carapace est
flanqués contre les murs. couverte de bijoux étincelants (même dans la faible
lumière brumeuse) formant des motifs presque
Créature. Cette énorme fosse est devenue le hypnotiques.
18 domaine du nouveau compagnon de Depnaakra, un
scarabée-chariot azlante. Les mandibules SCARABÉE-CHARIOT AZLANTE FP 5
de cet insecte rivalisant en taille avec pv 50, voir les Annexes
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
PARTIE 2 : LES ÉCHOS D’UN ÂGE PASSÉ
Après avoir fait face aux embuscades de Merlokrep, de pivert ne dérange l’assourdissante absence
les PJs devraient savoir que des otages ont été de bruit. La moindre vibration dans les roseaux
emmenés vers l’ouest en direction d’une partie du flétris qui poussent ici semble se répercuter en un
Bois de la Lune Sombre appelée Moelle Froide, une écho qui claudique d’arbre pourrissant en arbre 19
zone peu connue mais très crainte de la forêt. Si pourrissant sur des kilomètres à la ronde.
Thelgrin a péri lors des combats, un jet de Survie de
DD 12 permet de repérer des traces maladroites (les Moelle Froide est maudite. Bien avant que le premier
zombis ne camouflent pas leurs mouvement très nain ne frappe une enclume de son marteau près
bien) accompagnées de marques laissées par des d’ici, un grand peuple s’est épanoui dans cet endroit.
objets tirés, comme des captifs ligotés se débattant. La gloire d’Azlante éclaira le monde pendant des
Ces traces s’enfoncent dans la forêt à partir du siècles. Les ennemis de l’empire tombèrent devant
bord ouest du campement. Merlokrep n’a aucune lui et son influence s’étendit comme un feu à travers
intention de laisser ses meurtriers repartir vers Nid- les champs en été. Azlante aurait pu gouverner tout
Faucon en tant que héros à nouveau, et il espère que Golarion au bout du compte, mais comme toutes
leur ridicule besoin de « sauver d’autres peaux-roses les grandes civilisations, les Azlantes s’éteignirent,
d’une mort par coups de couteau » amènera les PJs à engloutis dans la nuit millénaire que fut l’Age des

Partie 2 : Les échos d’un âge passé


venir frapper à la porte de son nouveau repaire. Ténèbres. Quoi qu’il en soit, le pouvoir glacial
d’Azlante persiste encore dans le monde aujourd’hui,
Quoi qu’il en soit, le Chef Teedum exige que les PJs en d’impénétrables fantômes et au sein d’anciens
finissent le travail s’ils veulent leur récompense et les complexes funéraires maudits.
presse à aller enquêter sur ces nouveaux problèmes
que le Bois leur envoie, quels qu’ils soient. Si le Au plus profond de la Moelle Froide se trouve le
groupe désire se reposer, « Ces hommes sont encore lieu de repos sacré de plus d’une douzaine d’âmes
vivants pour l’instant. S’ils ne le sont plus quand nous Azlantes qui furent placées dans un ancien monticule
les trouvons parce que, tels des petites pixies, vous funéraire lorsque le monde était bien plus jeune.
avez besoin d’un somme, y’a de grandes chances Aujourd’hui, cet endroit est profané par Merlokrep
que Kreed soit pas content. » S’ils insistent pour se et ses cousins en état de décomposition. Au sein de
reposer, Teedum n’insiste pas, mais il ne se prive ces passages autrefois sanctifiés, le roi kobold s’ébat
pas de faire d’autres commentaires désobligeants sur les tombes de grands hommes morts depuis
à leur égard. Il n’a aucun intérêt à massacrer les longtemps. Pire encore, il a amené des mortels
aventuriers maintenant, car il n’a aucune envie de vivant dans ces passages où la mort règne, pour se
devoir affronter les horreurs qui les attendent dans moquer des âmes endormies des Azlantes et les
les profondeurs du Bois. Après avoir suivi les traces extirper de leur sommeil dans un état de semi-folie.
(ou simplement voyagé vers l’ouest) pendant 3 Maintenant, les âmes des anciens, emplies de rage,
heures, les PJs arrivent à Moelle Froide. se sont mises en mouvement. Merlokrep est mort,
et elles ne peuvent donc lui faire aucun mal, mais il
n’en va pas de même pour les âmes mortelles assez
„ Moelle Froide insouciantes que pour s’introduire dans ce lieu.
Des touffes d’herbe, visiblement assoiffées et
flétries, jaillissent d’une terre craquelée en se 1. Le Calendrier des Anciens
faufilant entre les petits os d’oiseaux et d’animaux Sur la pente d’une colline géante se trouve un
qui recouvrent le sol partout, comme si la terre monticule de terre et d’argile. Des symboles
elle-même les avait recrachés. Même le roche d’origine inconnue recouvrent entièrement sa
sans vie et lugubre est d’un gris morne ici, comme surface extérieure, bien que la plupart soient
la crâne pétrifié d’un dieu gigantesque. Mais érodés par les caresses imprudentes du temps.
la caractéristique la plus frappante de ce site Des marches brisées encadrées par deux menhirs
désolé est le silence - plus épais que le brouillard géants de marbre blanc mènent au sommet du
et aussi oppressant que le tonnerre. Aucun chant monticule. A la base de ces escaliers, deux énormes
d’oiseau, aucun pépiement de grillon, aucun coup disques de pierre de la taille d’une roue de chariot
20
Partie 2 : Les échos d’un âge passé

de géant sont couchés l’un sur l’autre, leurs bords ce monticule funéraire au sommet de la colline.
se chevauchant légèrement. Les disques sont Autrefois, cette entrée était faite de pierre lisse
gravés de milliers de runes formant des motifs couverte de protections et de malédictions, mais
chaotiques qui défient la raison. le sceau a été brisé en morceaux. Près de l’entrée,
deux corps de kobolds gisent, disloqués et noircis.
Ces anciens disques de pouvoir étaient autrefois Leurs dents ont disparu, leurs yeux ont été évidés,
un grand calendrier marquant les âges pour les et des grimaces horribles recouvrent leurs visages
devins et les sages Azlantes. Son pouvoir est à flétris. Derrière cette scène d’accueil glacial, les
l’arrêt aujourd’hui, et il ne marque plus le passage ténèbres semblent lancer un appel, alors qu’un rire
des époques. Toute personne qui étudie les disques creux et grinçant résonne à partir du sceau brisé.
attentivement peut tenter un jet de Connaissances
(histoire) pour déceler leur but et pour observer Créatures. L’entrée est protégée par des
que la jour où le calendrier a cessé de fonctionner enchantements destinés à placer un millier de
est la date correspondant à la mort d’Aroden et au malédictions sur toute créature vivante qui la
début de l’Age des Présages Perdus. dérangerait. Merlokrep peut passer sans être
affecté, grâce à son état de mort-vivant et grâce à la
Trésor. Les disques portent de nombreuses pierre de sceau Azlante que Drazmorg lui a donnée,
dépressions peu profondes où des joyaux étaient mais certains de ces sbires encore vivants n’ont pas
autrefois incrustés, mais les voleurs et les été aussi chanceux. Ils se relèvent sous la forme
charognards les ont prélevés depuis longtemps. d’ombres et attaquent dès que quelqu’un s’approche
Cependant, toute personne réussissant un jet de à 3 mètres du sceau brisé.
Fouille de DD 20 observe que le côté inférieur
du disque du dessus était également incrusté de OMBRES (2) FP 3
gemmes. En regardant attentivement dans l’espace pv 19 chacune
entre les deux disques, on peut voir qu’il reste encore
un joyau. Un jet d’Evasion ou de Désamorçage de DD Piège. Le pouvoir du sceau n’est pas entièrement
20 est nécessaire pour l’atteindre et le dessertir. La défait, et toute personne tentant de traverser reçoit
gemme (un saphir) est une gemme d’illumination. une terrible malédiction. Tout d’abord, la victime
souffre d’un choc glacial qui ne s’estompe pas
2. Entrée maudite (ND 7) mais s’installe au plus profond de ses émotions
Un autre couple de menhirs encadre l’entrée de et de ses sentiments, où il continue à émettre une
douleur sourde. Un jour plus tard, les dents de la les trois autres restent actifs et assaillent les PJs dès
victime tombent, puis ses yeux le second jour. Le qu’ils pénètrent au centre de la pièce.
troisième jour, le coeur de la victime s’anime dans
son torse et s’extrait, ce qui tue la pauvre créature PETITS ÉLÉMENTAIRES D’EAU (3) FP 1
instantanément. La victime se relève sous la forme pv 11 chacun
d’un bodak avant même que son corps ne touche
le sol, et se voit condamnée à chasser ses amis les 4. La Chambre aux peintures murales (ND 6)
plus proches et ses alliés jusqu’au dernier, à les Le temps a ravagé les décorations de cette salle, 21
transformer en horreurs de même nature qu’elle, qui, autrefois, était visiblement une merveille à
et à les amener à Moelle Froide pour surveiller le contempler. Des gravures à moitié effritées de
monticule funéraire. Toute personne qui réussit villes, dont certaines placées sur des nuages et
un jet de Décriptage et qui prend la peine de lire d’autres sous les flots, décorent les murs ici. Une
les parties restantes du sceau observe le passage substance filandreuse ressemblant à un nuage
suivant : « Une effroyable malédiction emplit ceux qui forme un anneau de vapeur blanche juste sous le
entrent ici sauf s’ils portent la lueur des étoiles sur plafond. Quatre corridors sortent de cette salle,
eux. » un dans chaque direction cardinale. Sur le mur de
l’est, un portrait craquelé et effrité d’un homme
PIÈGE : MALÉDICTION AZLANTE FP 5 barbu portant une armure faite de corail et d’un
Type magique; Fouille 25, Désamorçage 25 étrange métal rouge brillant surplombe l’arche
EFFETS qui encadre sur le corridor. Un autre rire grinçant

Partie 2 : Les échos d’un âge passé


Déclencheur proximité; Remise en place manuelle résonne dans l’endroit, provenant de la pièce à
Effet. Perdre ses dents le jour suivant; perdre ses l’est, accompagné par les gémissements étouffés
yeux le jour d’après; mourir et se relever en tant d’une âme tourmentée.
que bodak le troisième jour. Un jet de sauvegarde de
Volonté DD 15 annule l’effet. Une fois maudit, seul Les peintures murales ici représentent la vaste
un sort de Délivrance de la malédiction ou une magie étendue de l’empire d’Azlante dans toute sa gloire.
plus puissante peut annuler les effets.
Son règne n’était pas limité par le ciel ou les mers,
et les Azlantes avaient fondé des cités sur le dos des
3. La Fontaine brisée (ND 3) nuages et sur le sol de l’océan.
Un bruit d’eau en ébullition résonne à cet endroit
et l’air est humide et chaud. Dans chaque coin de Créature. L’anneau nuageux en hauteur est un autre
la salle se trouve une fontaine bouillonnante et gardien de cette tombe, représentant la maîtrise
fumante, avec des filets de vapeur chaude et blanche des Azlantes sur l’air, tout comme les élémentaires
qui s’élèvent des bouches pleines de dents acérées de la zone 3 représentent le contrôle que l’empire
appartenant aux étranges créatures gravées exerçait autrefois sur les mers. Le fumigon fond sur
(qui elles-mêmes ressemblent à des poissons). les PJs lorsqu’ils atteignent le centre de la salle et
Les effigies de pierre de cette race étrange les combat jusqu’à sa destruction.
représentent élégamment calmes alors que l’eau
projetée hors de leurs bouches tombe dans des FUMIGON FP 6
bassins qu’ils semblent bercer dans leurs bras. La pv 38
fontaine au nord-ouest est réduite en morceaux;
aujourd’hui, les débris bouchent partiellement le 5. Le Sépulcre de la Garde d’Honneur (ND 6)
conduit par où arrive l’eau de la source chaude Cette salle aux murs effrités contient six
qui l’abreuve. Des flaques d’eau chaude se sont sarcophages, trois le long de chaque mur. Des bas-
formées autour de sa base, certains s’étendant reliefs représentant des combattants en armure
lentement vers le centre de la salle. décorent leurs couvercles.

Créatures. Les eaux bouillonnantes dans ces Créatures. La garde d’honneur du prince enterré
fontaines sont des gardiens élémentaires liés à la dans la zone 8 repose ici, toujours vigilante contre
protection du monticule funéraire contre les intrus toute intrusion. Malheureusement, les pouvoirs
qui ne portent pas de pierre de sceau azlante. Un de maléfiques que Merlokrep a reçu de Drazmorg
ces élémentaires a été détruit par Merlokrep lorsqu’il lui ont permis de détourner le sens du devoir des
tenta d’attaquer les prisonniers du roi kobold, mais combattants et de les plier à sa volonté. Maintenant,
22
Partie 2 : Les échos d’un âge passé

ces combattants morts-vivants obéissent au moindre les âmes des PJs de leurs enveloppes mortelles.
ordre du roi kobold; ils s’extirpent rapidement de
leurs sarcophages pour attaquer les PJs lorsqu’ils AME-EN-PEINE FP 5
entrent. Si les PJs évitent cette sale, les nécrophages pv 32
se lèvent et suivent les PJs jusqu’à la zone 8 pour les
prendre à revers alors qu’ils combattent Merlokrep. 7. La Tanière des Mortes Ecailles (ND 2)
Cette large galerie était autrefois remplie de
NÉCROPHAGES (5) FP 3 douzaines de statues sculptées avec élégance,
pv 26 chacun mais on ne peut plus que deviner ce qu’elles
Càc épée longue +3 (1d8+3 et absorption d’énergie) représentaient. Nombre d’entre elles ont été
brisées et toutes sont endommagées au point
6. La Consort (ND 5). d’être impossibles à reconnaître. Le sol est jonché
Un éboulement s’est produit dans cette salle, qui de pierres brisées et de débris.
a eu pour conséquence d’écraser sous des tonnes
de roche, d’argile et de terre la majeure partie de Créatures. Les derniers membres des Véritables
cette pièce. Un sarcophage près de l’entrée, avec un Ecailles, maintenant morts-vivants, prennent soin
couvercle sculpté d’une forme vaguement féminine, de leur roi en cet endroit qui était autrefois une
a échappé à la destruction, bien qu’il soit effrité en magnifique galerie azlante arborant de majestueuses
grande partie. oeuvres d’art créées par les artisans les plus côtés de
cette civilisation. Les kobolds ont brisé les statues
Créature. Le prince fut enterré non seulement avec pour les entendre faire « tink-crak ». Maintenant, ils
sa garde d’honneur mais aussi avec ses six consorts s’affairent à faire la même chose aux PJs.
préférées, pour qu’elles se tiennent à ses côtés dans
un bonheur éternel. Une de ces âmes n’a pas trouvé ZOMBIS KOBOLDS (10) FP 1/2
le repos; elle rôde dans cette salle en tant qu’âme- pv 16 chacun
en-peine à la fois fantomatique et belle, cherchant TACTIQUES
encore et encore à retrouver la chaleur d’un Avant le combat. Les zombis kobolds, dénués
compagnon telle qu’elle la connaissait de son vivant. d’intelligence, attaquent les cibles les plus proches.
Elle fait de son mieux pour extirper, par ses caresses, Moral. Les kobolds combattent jusqu’à la mort.
et il est absolument sidéré s’ils refusent (toutes les
NOUVEL OBJET MAGIQUE : peaux-roses ont tendance à se ressembler dans son
PIERRE DE SCEAU AZLANTE esprit dévasté, et il exige le retour de sa couronne
Aura abjuration et transmutation (forte); NLS qu’il s’agisse ou non des PJs qui la lui ont prise dans
17 l’aventure D1). Il lève sa nohache d’adamantium et
DESCRIPTION
ordonne à ses myrmidons d’attaquer.
Ces topazes polies au sein de la mer sont 23
sculptées de runes puissantes des anciens MERLOKREP, LE ROI KOBOLD FP 8
Azlantes. Ces runes accordent deux effets
Kobold nécrophage effroyable mâle Gue 2/Ens 4
bénéfiques. Tout d’abord, vous pouvez traverser
(Advanced Bestiary page 105)
de nombreuses zones azlantes protégées par
des glyphes magiques ou des gardiens sans être Mort-vivant (humanoïde augmenté, reptilien) LM de
molesté. Ensuite, la pierre de sceau vous donne taille P
une intuition étrange et nouvelle dans tous les Init +8; Sens vision aveugle 12 cases, vision dans le
domaines de la connaissance, ce qui résulte en noir 12 cases; Perception auditive +4, visuelle +4
un bonus de compétence de +4 à tous les tests DÉFENSE
de Connaissances. CA 24, contact 15, dépourvu 19 (+4 armure, +4 Dex,
DESTRUCTION +5 naturelle, +1 taille)
Les secrets de la magie azlante sont oubliés
pv 44 (6d12)
depuis longtemps par les érudits modernes de
Réf +5; Vig +4; Vol +8

Partie 2 : Les échos d’un âge passé


Golarion. S’il y avait une méthode facile pour
détruire un artefact azlante, elle aussi a été ATTAQUE
oubliée depuis longtemps. Vitesse 6 cases
Càc hache d’arme +2 en adamantium +13 (1d6+7/x3)
et coup +5 (1d3+2 plus absorption d’énergie) ou
8. Le Sépulcre du Prince (ND 9) Càc coup +10 (1d3+5 plus absorption d’énergie)
Au sein de cette salle solennelle se trouve un seul
Sorts connus (NLS 4) :
dais surélevé où gît un large sarcophage de corail 2ème (4/jour) — force du taureau
sculpté. Les murs effrités de cette pièce sont couverts 1er (6/jour) — armure de mage, projectile magique,
de peintures murales qui ne sont aujourd’hui plus sommeil (DD 15)
que poussière et taches colorées. Etonnamment, le 0 (6/jour) — lumières dansantes, hébétement (DD
sarcophage lui-même reste fermé et semble ne pas 14), détection de la magie, détection du poison,
avoir été touché. lumière
Attaques spéciales commander les nécrophages,
Créatures. Au-dessus de l’endroit où repose l’ancien absorption d’énergie (DD 16)
prince se trouve Merlokrep, maintenant un mort- TACTIQUES
vivant hideux recousu avec de la ficelle de chanvre, Avant combat. Merlokrep lance force du taureau sur
des morceaux de cuir mâchouillés et des épingles ses myrmidons et sur lui-même et armure de mage
faits d’éclats d’os. Un de ses bras est suspendu à sur lui. Si les nécrophages de la zone 5 sont présents,
quelques lambeaux de tendons à travers lequel on il leur commandent d’attaquer.
peut voir l’os noueux de son épaule. Ses écailles sont Pendant le combat. Il lance sommeil d’abord, puis
brisées en plusieurs endroits, révélant la chair en projectile magique tant que ses myrmidons tiennent
putréfaction et des côtes proéminentes. Le roi est les PJs à l’écart. S’ils se rapprochent, il les attaque
flanqué de deux de ses loyaux myrmidons; autrefois sauvagement avec des coups d’abord, prenant plaisir
de grands kobolds aux écailles rouges, maintenant à utiliser son nouveau pouvoir de mort-vivant, mais
des créatures de pourriture suppurante tout recourt à sa hache si les choses tournent mal.
comme leur seigneur. Derrière le sarcophage, deux Moral. Il se bat pour se venger, jusqu’au bout.
bûcherons salement battus sont étendus, immobiles, Statistiques de base. CA 20, contact 15, dépourvu
sur le sol. 16; Càc hache d’arme +2 en adamantium +11
(1d6+7/x3) et coup +3 (1d3+2 plus absorption
La vengeance de Merlokrep est à portée de mains. d’énergie); For 17; Lutte +7; Escalade +5, Saut +4
Il renifle de manière horrible et saute sur ses pieds STATISTIQUES
au-dessus du cercueil lorsque les PJs entrent. Il leur For 21; Dex 18; Con —; Int 13; Sag 15; Cha 17
offre une mort rapide s’ils lui rendent sa couronne BBA +4; Lutte +9
Dons. Science de l’initiative, Volonté de fer, Attaque
en puissance, Ecole de prédilection (enchantement), LES GRAINES D’UNE CAMPAGNE :
Arme de prédilection (hache de bataille)
Compétences. Artisanat (pièges) +6, Concentration « LA MALÉDICTION AZLANTE »
+5, Connaissances (mystères) +4, Discrétion +8, Chaque PJ pourrait être affecté par la malédiction azlante
Escalade +7, Fouille +3, Intimidation +8, Profession lorsqu’il traversent le sceau brisé du monticule funéraire.
(mineur) +3, Saut +7 Même s’ils échappent à ses effets maléfiques, il se peut
24 Langues. Commun, Draconique que des otages, ou des régulateurs survivants (ou le Chef
Teedum) y succombent.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Commander les nécrophages (Sur). Un nécrophage Lors de leur retour à Nid-Faucon, vous pouvez donner aux
effroyable peut automatiquement commander tous PJs une nouvelle horreur à affronter quand ils réalisent
que des gens viennent à disparaître et que d’étranges
les nécrophages normaux à 6 cases par une action
ombres rôdent dans les rues la nuit. Des bodaks sont
libre. Les nécrophages normaux n’attaquent jamais arrivés en ville, et ils ne la quitteront pas avant que leurs
un nécrophage effroyable sauf s’ils y sont forcés. bien-aimés ne les aient rejoints dans l’étreinte glaciale de
Création de rejetons (Sur). Toute créature tuée par la mort.
la capacité d’absorption d’énergie d’un nécrophage
effroyable se lève sous la forme d’un nécrophage
d’un mot de passe menant à un ancien trésor, ou tout
effroyable en 1d4 rounds. Un nécrophage effroyable
créé de cette manière est sous le contrôle de son simplement d’une blague azlante.
créateur et le reste jusqu’à ce qu’un des deux soient
détruit.
Partie 2 : Les échos d’un âge passé

Absorption d’énergie (Ext). Une créature touchée „ Conclure l’aventure


par une attaque naturelle du nécrophage effroyable Une fois de plus, le roi kobold gît, mort, aux pieds des
gagne un niveau négatif. Le DD du jet de Vigueur aventuriers. Pour la dernière fois, espérons-le, mais
pour supprimer ce niveau négatif est de 10 + la les opportunités de partir à l’aventure ne font que
moitié du niveau de personnage du nécrophage commencer. Le Chef Teedum (s’il est toujours vivant)
effroyable + son modificateur de Charisme. et ses régulateurs trahissent les PJs, faisant de leur
Equipement de combat. hache de bataille +2 en mie
mieux pour s’assurer que les
adamantium. Autre équipement. pierre de sceau ave
aventuriers ne retournent
azlante (placée dans l’orbite de son oeil), manteau de jam
jamais vivants à Nid-Faucon,
satin couleur or avec une représentation et ridicule mai
mais cela pourrait être le
d’un dragon d’or sur le dos (le dragon a perdu moindre des soucis du
certaines écailles et semble être mort-vivant). groupe. Quelle est cette
horreur qui a ramené
MYRMIDONS EFFROYABLES (2) FP 3 Merlokrep
M à la vie ? Quelles
pv 18 chacun; voir page 16 autres entités maléfiques
exist
existent sous le Bois de la Lune
Trésor. Le sarcophage est scellé avec un sort de Som
Sombre ? Leur affrontement
verrou du mage (NLS 16). Il ne possède aucune autre avec le Chef Teedum ne fait
protection. A l’intérieur, les os du prince azlante que rapprocher les PJs vers
se sont désintégrés en une poudre fine au cours une guerre inévitable avec le
des siècles, mais deux objets restent intacts. L’un sinistre Thuldrin Kreed; une guerre qui pourrait
d’eux est le sceptre du prince (un sceptre mineur bien déchirer (ou encore délivrer rapidement) Nid-
de métamagie - extension d’effets) et l’autre est une Faucon. Des menaces encore plus sombres attendent
tablette de pierre gravée des mots « Zelfin Cova ». patiemment; le futur réserve bien des dangers pour
C’est à vous de décider s’il s’agit du nom du prince, Nid-Faucon et les PJs.
ANNEXE : UN NOUVEAU MONSTRE
Scarabée-chariot azlante (voir page 18) Attaques spéciales carapace hypnotique, emmurer,
Un scarabée géant qui semble capable de couper étreinte
en deux un cheval adulte d’une seule morsure sort TACTIQUES
soudainement du sol. Alors que de la boue, de la Pendant le combat. Les scarabées azlantes étaient 25
poussière et des pierres glissent sur son dos, la capables de faire pleuvoir du feu magique sur leurs
ennemis, mais aujourd’hui, ces créatures dégénérées
carapace de la créature chatoie en lueurs pourpres et
activent simplement l’effet de leur carapace, mordent
blanches qui captivent l’oeil et amollissent l’esprit. leurs ennemis et les enterrent dans le sol où ils
rejoignent leurs maîtres ancestraux.
Ces puissants scarabées servaient autrefois comme
Moral. Les scarabées azlantes ne possèdent aucun
machines de guerre azlantes. Portés par leurs ailes
but qui les pousseraient à vivre; ils combattent donc
(qui ne sont plus que des vestiges aujourd’hui), ils jusqu’à la mort si on les défie.
assombrissaient les cieux en portant une douzaine STATISTIQUES
de magiciens de guerre sur leur dos. Ces puissantes For 26; Dex 14; Con 18; Int 6; Sag 10; Cha 11
créatures possédaient d’étranges capacités qui leur
BBA +4; Lutte +20
permettaient de détourner la magie facilement
et de projeter du feu magique pour réduire leurs Dons. Science de l’initiative, attaque naturelle
ennemis en cendres. Après des milliers d’années améliorée (morsure), Arme de prédilection
(morsure)
sans but et sans leurs maîtres (morts depuis

Annexe : un nouveau monstre


longtemps), ces scarabées ont dégénéré en des Compétences. Escalade +11, Perception auditive +3,
vermines à peine remarquables., dont la carapace Perception visuelle +5
qui permettait autrefois de détruire des armées Langues. Aucune
ne fait plus qu’émettre quelques étincelles faibles CAPACITÉS SPÉCIALES
pour embrumer l’esprit de ceux qui sont proches. Carapace hypnotique (Sur). Autrefois, la carapace
Ils enterrent à peu près toutes les créatures qu’ils chatoyante des scarabées-chariots azlantes leur
trouvent, envoyant leurs victimes rejoindre leurs permettaient de faire pleuvoir des flammes magiques
maîtres azlantes sous la terre. sur leurs ennemis et de renvoyer la magie ennemie
aussi facilement qu’un pavois repousse une bille
de fronde. Aujourd’hui, cependant, ces lumières
Environnement. Les scarabées-chariots azlantes
magiques de lueur faible ne font qu’hébéter ceux à
sont attirés par ce qui reste d’une ancienne au plus 6 cases qui les observent (jet de Volonté DD
compulsion vers les sites où les Azlantes vivaient; 15 pour annuler l’effet). Le jet de sauvegarde est basé
peut-être tirent-ils leur énergie de la puissance sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2.
magique qui persiste dans de tels lieux. Ils ne Emmurer (Ext). Les scarabées ont l’obsession
s’éloignent que très rarement de ces sites. d’enterrer tout. Si le scarabée parvient à immobiliser
un adversaire agrippé, il peut l’enterrer dans la
SCARABÉE-CHARIOT AZLANTE FP 5 terre. A partir de ce moment, le scarabée n’a plus
Vermine toujours Neutre de taille TG besoin de réussir des jets de lutte pour maintenir
Init +6; Sens vision aveugle 12 cases, vision dans le l’immobilisation et n’est plus considéré comme
noir 12 cases; Perception auditive +3, visuelle +3 agrippé (bien que la créature puisse toujours
DÉFENSE tenter d’échapper à l’immobilisation à son tour
CA 20, contact 10, dépourvu 18 (+2 Dex, +10 normalement). La créature qui est enterrée doit
naturelle, -2 taille) retenir son souffle dès qu’elle est mise sous terre et
peut suffoquer.
pv 57 (6d10+24)
ECOLOGIE
Réf +4; Vig +9; Vol +2 Environnement toute ancienne ruine azlante
Capacité défensives. Traits des vermines Organisation solitaire ou par couple
ATTAQUE
Trésor standard
Vitesse 6 cases; creusement 4 cases, vol 4 cases
(déplorable) Alignement 7-15 DV (TG), 16-30 (Gig)
Càc morsure +11 (1d10+8) Ajustement de niveau —

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