HHQ3 Restauré Février 2022
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HHQ3 Restauré Février 2022
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Cette version restaurée non-officielle ne peut en aucun cas être vendue. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.
Chapitre 1 : Informations sur le contexte
Il y a des années, il était dangereux et difficile de On décida de construire deux écluses le long de
faire du commerce le long de la rivière de Thadysh. la Thadysh. La première, nommée Haute-Écluse,
L’ennemi n’était ni humain ni monstrueux, mais serait le port commercial d’où partiraient les mi-
géographique : la Thadysh serpentait depuis les néraux extraits des Sommets Gris. Elle ferait des-
Sommets Gris à l’ouest, passait par les vallées ma- cendre les barges de 6 mètres, jusqu’au niveau de
récageuses et allait se jeter dans les eaux tièdes la moyenne Thadysh rendue plus navigable par la
devant Baie-de-Tortue. Sur toute sa longueur elle seconde écluse, nommée Blanche-Écluse et située à
était parsemée de rapides rocheux, et ses rives trois jours de marche de la cité portuaire de Baie-
n’étaient que fondrières stagnantes. de-Tortue. Cette dernière servirait de barrage aux
Perchée sur les Sommets Gris, la ville de Zada- eaux puissantes et rapides qui tourbillonnaient
raq exploitait de riches mines d’or, d’argent et de entre les deux écluses, et assurerait un débit calme
fer. Ces minéraux étaient fondus et coulés en forme et régulier. À Blanche-Écluse, les bateaux descen-
de lingots portant la marque du duc du royaume, le draient de nouveau de 3 mètres, et pourraient vo-
Seigneur Zadaraq, un dirigeant cruel et impitoyable. guer vers les rivages paisibles de la basse Thadysh.
Les hommes et les nains de Zadaraq menaient La construction des deux écluses renforça les
une vie épuisante. Ils ne retiraient que peu de pro- liens entre les deux cités, qui au fil des années de-
fit de leurs belles mines, puisque la plupart des bé- vinrent prospères et puissantes. Des richesses en
néfices servaient à payer le transport jusqu’à Baie- provenance du monde entier arrivaient à Baie-de-
de-Tortue, et que le duc faisait main basse sur le Tortue et remontaient la Thadysh jusqu’aux tours
reste. Le peuple de Zadaraq n’avait qu’un plaisir : et aux châteaux de Zadaraq. De nouvelles mines
goûter au doux refuge que leur offraient les vallées furent creusées, et l’on mit à jour d’énormes dépôts
environnantes. d’or, d’argent et de platine, ainsi que des veines de
Bien plus loin en aval de la rivière de Thadysh fer et de mithril qui s’enfonçaient à plusieurs kilo-
vivaient les hommes et les elfes de Baie-de-Tortue, mètres dans les entrailles de la terre.
qui moissonnaient le raisin, l’orge et le houblon le Un tel flot de richesses ne manqua pas d’atti-
long de la côte balayée par les vents. Ils produi- rer des voleurs et des malandrins des recoins les
saient des vins parfumés, des bières capiteuses et plus retirés du royaume. Bientôt, les plus puissants
des cervoises épicées très prisées par les mineurs. d’entre eux constituèrent une guilde afin de réguler
Mais leurs terres manquaient de minerais, d’où un et diriger les activités illégales dans la zone. Cette
commerce fructueux avec Zadaraq. guilde contrôlait le jeu, le vol et les rackets tout le
Pendant de nombreuses générations on com- long de la rivière ; son quartier général était établi
merça le long de la rivière ; mais d’innombrables dans la paisible ville de Blanche-Écluse.
flottilles de barges lourdement chargées allèrent se Chaque barge quittant une écluse devait payer
briser sur les rochers. Des caravanes tentèrent de une certaine somme à la guilde en échange de sa
passer à pied, mais les marais firent plus de veuves protection, ce qui lui assurait que son voyage vers
que de riches marchands. l’amont ou l’aval de la rivière se déroulerait sans inci-
Le règne du maléfique Seigneur Zadaraq tou- dent. Après avoir connu des générations de voyages
cha à sa fin lorsque le peuple se révolta et rejeta périlleux dans les eaux traîtresses, les marchands se
son joug ; puis le Duc Garlin (un paladin jouis- laissèrent facilement convaincre qu’une telle pro-
sant d’une certaine réputation) s’installa ensuite tection valait bien quelques bourses de pièces d’or.
à la tête du royaume. C’était un guerrier noble et Ainsi, la guilde s’enrichit en « servant » les mar-
sage, qui sut prêter l’oreille aux besoins du peuple chands, c’est-à-dire en protégeant leurs barges des
et évaluer les richesses que l’on retirerait de l’éta- pirates et autres dangers.
blissement d’une route commerciale sûre entre les Au fil des ans, la guilde des voleurs se divisa en
deux communautés, Zadaraq et Baie-de-Tortue. Il plusieurs factions, dont certaines se détachèrent du
dépêcha une équipe pour étudier les possibilités en corps principal pour former une seconde organisa-
la matière. tion calquée sur la première, qui établit son quartier
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Chapitre 1 : Informations sur le contexte
général dans la ville de Haute-Écluse. Ainsi, à elles aux PNJ), et ont été rédigés par un maître- voleur
deux, les guildes pouvaient superviser toutes les (20e niveau ou plus). Peut-être a-t-il eu vent de ce
opérations fluviales. qui se passe dans le royaume de Garlin ; peut-être
Tout le monde semblait satisfait de la situation. Le souhaite-t-il positionner un agent à lui en vue d’un
Duc Garlin s’enrichissait grâce aux taxes, le peuple subterfuge futur. Quoi qu’il en soit, le PJ ne connaî-
pouvait enfin accéder au luxe, les marchands se ré- tra pas l’identité du maître de la guilde des voleurs
jouissaient de leurs profits, et la guilde ponctionnait de Blanche-Écluse jusqu’à ce que le scénario ait
invariablement tous les autres intervenants. commencé.
Tout se déroula ainsi pendant des années —
jusqu’à la récente arrivée du Bandit des Goèles. Indications pour le MD
Depuis son refuge secret, le voleur masqué a arrai- Il est impératif que le MD fasse ressortir l’impres-
sonné et pillé toutes les barges allant et venant sur sion de corruption et de mystère qui entoure les évé-
la rivière au cours des trois derniers mois. Personne nements de l’Épreuve du voleur. Il doit s’efforcer de
ne sait qui il est ni d’où il vient. Des doigts accusa- jeter le PJ dans un doute permanent, et faire en sorte
teurs se tendent dans toutes les directions. Certains que celui-ci s’attende à tout moment à se faire trahir
pensent que le « bandit » n’est qu’une nouvelle fac- ou poignarder dans le dos.
tion de la guilde des voleurs. D’autres murmurent Étudiez soigneusement le chapitre suivant pour
que le Bandit des Goèles est protégé par le duc, et savoir qui est qui et pour comprendre les moti-
que son but est de détruire la guilde des voleurs. vations des PNJ. Il n’y a pas vraiment de « grand
D’autres enfin croient que cette dernière est elle- méchant » dans cette histoire, bien que l’on puisse
même engagée dans une lutte pour le pouvoir. considérer le Bandit des Goèles comme tel. Chaque
Inutile de dire qu’elle offre une récompense consé- PNJ complote pour obtenir quelque chose — et la
quente à quiconque pourra démasquer le pirate ; plupart sont prêts à tout risquer pour l’obtenir. En
tout homme ou femme appartenant à ses rangs et tant que MD, vous devez incarner chaque PNJ en
réussissant à s’acquitter de cette tâche verrait s’ou- fonction des indications qui vous sont fournies. Es-
vrir devant lui la voie de l’avancement. sayez de conférer au scénario une atmosphère de
mystère ; n’en divulguez pas trop à la fois. Laissez
Introduction pour le joueur se perdre en conjectures sur la situation,
le personnage-joueur même si ces dernières sont très éloignées de la ré-
Pour lancer ce scénario, l’idéal est de disposer alité.
d’un PJ natif de Blanche-Écluse — ou, à défaut, d’un La plupart des événements de cette aventure
endroit situé non loin des terres de Garlin. seront provoqués par les décisions du PJ. Mettez
Si le personnage n’est pas originaire de Blanche- chaque intrigue en place, puis laissez le personnage
Écluse, le MD peut improviser quelques « coups » s’y mouvoir à sa propre vitesse. Ne le menez pas
qui lui permettront d’entrer en contact avec la ville par le bout du nez ; laissez-le découvrir des indices
et les terres entourant Garlin. Toutefois, le PJ n’aura et réagir en fonction de ses propres motivations. Le
pas accès à la guilde de voleurs locale, et ne connaî- rythme est une chose importante ; mais en règle
tra pas non plus l’identité du maître de celle- ci. générale, il vaut mieux laisser le personnage (et le
Si le PJ ne peut absolument pas débuter l’aven- joueur) prendre le temps nécessaire pour découvrir
ture à Blanche-Écluse, le MD peut l’introduire dans la clé du mystère.
le scénario de la façon suivante. Le PJ approche la
guilde de voleurs locale porteur de papiers de trans-
fert depuis sa propre guilde — probablement plus
vaste et influente que l’autre. Ces papiers sont adres-
sés au maître de la guilde de Blanche-Écluse (voir
« Madame Mary Reisyk » dans le chapitre consacré
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Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs
Ce chapitre décrit les personnages les plus inté- cidé d’utiliser le PJ comme appât pour démasquer
ressants de Garlin, et leurs motivations en rapport le Bandit des Goèles. Elle se moque éperdument
avec le scénario. Les listes d’équipement incluent du bien-être du PJ, mais le mettra probablement
les objets communément possédés. Le MD peut dans la confidence. En réalité, elle souhaite seule-
développer l’historique fourni comme il le jugera ment attraper le bandit et mettre un terme au mys-
bon. tère de son existence.
M adame Mary Reisyk, la « Taupe » (V8) : hu- Kyma la Hache (V3) : humaine ; CA 8 ; VD 12 ;
maine ; CA 5 ; VD 12 ; pv 32 ; #AT 1 ; Dég. selon pv 18 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 12, Dex 13,
l’arme ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 16, Cha Con 15, Int 8, Sag 11, Cha 9 ; AL CN ; TAC0 19.
15 ; AL CB ; TAC0 16.
Capacités spéciales : vol à la tire 45 %, crocheter les
Capacités spéciales : vol à la tire 15 %, crocheter les serrures 15 %, trouver/désamorcer des pièges
serrures 25 %, trouver/désamorcer des pièges 10 %, mouvement silencieux 15 %, se cacher
95 %, mouvement silencieux 30 %, se cacher dans l’ombre 15 %, détecter des bruits 20 %, es-
dans l’ombre 30 %, détecter des bruits 15 %, es- calade 60 %, lire des langues inconnues 0 %.
calade 60 %, lire des langues inconnues 55 %.
Compétences martiales : hache, fronde.
Compétences martiales : dague, épée courte, fronde.
Compétences diverses : jonglerie 12, funambulisme
Compétences diverses : natation 10, déguisement 13, cuisine 8.
14, estimation 14, saut 10, lecture sur les lèvres
10. Équipement : armure de cuir, hache (x2), épée
courte, bourse contenant 5 pa et 2 pe.
Équipement : armure de cuir cloutée +1, dagues (x3),
épée courte (à l’extérieur de la guilde seulement), Kyma la Hache est une jeune femme basanée aux
bourse contenant 25 pa et 2 po. longs cheveux noirs et aux sourcils épais. Elle est
mince et mesure environ 1,65 mètre. Elle met à pro-
Madame Reisyk, ou la « Taupe », comme l’ap- fit la fluidité de ses mouvements et sa précision pour
pellent les voleurs de Blanche-Écluse, mesure au son passe-temps favori : jongler avec des haches.
moins 1,80 mètre ; elle est agile et musclée. Lors- Kyma est le lieutenant en chef de Madame Rey-
qu’elle travaille en tant que voleuse, elle porte un sik ; mais aux yeux de la population, elle n’est que
justaucorps de cuir clouté teint en rouge, et des la cuisinière de la Taverne des Goèles.
bottes noires montant jusqu’au genou. Le reste du Motivations : comme la plupart des voleurs,
temps, elle s’habille comme les autres habitants de Kyma ne se préoccupe que d’elle-même et elle est
la ville. assoiffée de pouvoir. Toutefois, elle fait preuve
Madame Reysik est le chef de la guilde de d’une loyauté extrême envers la « Taupe ». Elle ne
Blanche-Écluse ; elle possède et gère également le manquera pas d’exprimer son animosité envers
magasin d’alimentation, le marché et l’entrepôt de tout voleur tentant de barrer le chemin de son chef.
la ville. Dans la plupart des événements à suivre, elle tra-
Motivations : la « Poule » est une femme dure et vaillera en étroite relation avec le PJ ; mais ne cache-
volontaire, qui a travaillé longtemps et durement ra pas qu’elle ne l’apprécie ni ne lui fait confiance.
pour atteindre sa position actuelle. Tous les voleurs Le MD peut trouver intéressant de laisser croire au
de Blanche-Écluse sont loyaux envers elle. Mais les PJ que Kyma est le Bandit des Goèles (ce qui n’est
récents événements l’ont piquée au vif, et elle a dé- pas le cas).
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Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs
Équipement : robe de brocart incrustée de pe- Hap Piedlointain (V6) : petit-homme ; CA 8 ; VD 6 ;
tites gemmes (valeur : 6 po), ceinture d’argent, pv 25 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 13, Dex 15,
boucles d’oreille en or, bourse contenant 14 pe Con 17, Int 15, Sag 9, Cha 15 ; AL NM ; TAC0 18.
et 2 pa.
Capacités spéciales : vol à la tire 45 %, crocheter
Miri est une petite-femme mince et séduisante les serrures 15 %, trouver/désamorcer les pièges
aux joues roses et aux cheveux bruns et bouclés. 10 %, mouvement silencieux 80 %, se cacher dans
Ses yeux brillent de malice mais peuvent enchanter l’ombre 25 %, détecter des bruits 45 %, escalade
ses interlocuteurs. 85 %, lire des langues inconnues 25 %.
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Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs
Compétences martiales : dague, épée courte, arba- Compétences diverses : étiquette 10, héraldique 11,
lète. histoire locale 10, religion 17, premiers secours
15.
Compétences diverses : combat Aveugle, Instru-
ment de Musique 14, Estimation 15, Taille de Sorts : bénédiction, injonction x2, soins des blessures
Gemme 13. légères, cantique, diable de poussière, immobilisation
des personnes.
Équipement : robe, dague, arbalète, épée courte,
arbalète +1 (à l’extérieur de la guilde seulement), Équipement : cotte de mailles (à l’extérieur), robes
12 carreaux, flasque de vin doux, bourse conte- (à l’intérieur), masse +1, outre, bourse contenant
nant 143 pe et 2 po. 12 pc.
Hap (ou « Happi », comme l’appellent ses amis) Dag Saborus est un officiel pompeux et imbu de
est un petit-homme bedonnant entre deux âges. lui-même qui réside en la ville de Haute-Écluse.
Ses cheveux sont d’un roux très vif et ses sourcils Malgré son déploiement de zèle inutile, c’est un
broussailleux jettent une ombre sur ses yeux verts administrateur compétent. Il se prélasse dans sa
brillants. Il ressemble au petit-homme typique : luxueuse propriété et remplit ses devoirs avec un
une personnalité pétillante, une plaisanterie ou un maximum de faste. Jusqu’à maintenant, il a réussi
bon mot toujours prêt à fuser, et une propension à maintenir son emprise sur la ville en négociant
à jouer les bouffons. Mais ces traits ne lui servent avec la guilde des voleurs. Récemment, il a accep-
qu’à masquer sa véritable nature. té des pots-de-vin d’à peu près tous les gens inté-
Hap est le maître de la guilde de voleurs de ressés par les activités du Bandit des Goèles — les
Haute-Écluse. Il officie également comme barde au marchands, le duc, les deux guildes de voleurs, et
pub du Griffon Gris. Sous cette taverne se trouve les militaires. En gros, il est en train de s’enrichir
le repaire de la guilde, qui ne l’utilise que comme honteusement en profitant de la situation.
façade à ses activités illicites. De là, Hap peut jouer Motivations : le maire n’espère pas mettre un
de la harpe et garder un œil sur tout ce qui se passe. terme aux exploits du Bandit des Goèles. Il tentera
Motivations : Hap semble parfaitement heureux d’embrouiller et de harceler quiconque, PJ com-
à la tête de ses modestes affaires ; mais en réalité pris, commencera à devenir un peu trop curieux.
ce petit comploteur est loin d’être satisfait. Aussi Le corrompre sera certainement le meilleur moyen
volontaire et impitoyable que Madame Reysik, d’en tirer quelque chose : Dag ne lèvera pas le petit
il est prêt à tout pour faire pencher la balance en doigt sans avoir un profit en vue.
sa faveur. Au cours des derniers mois, il a dépen-
sé de grosses sommes d’argent pour corrompre
les membres de la cour de Garlin et amener les Capitaine Mav Lakorak : nain ; CA 3 ; VD 6 ; pv
conseillers militaires à envoyer des forces armées 20 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 17, Dex 11,
à Blanche-Écluse afin d’y prendre le contrôle de Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; AL LB ; TAC0 19.
l’écluse (mettant ainsi un terme à l’activité de la
guilde locale et le débarrassant de la « Taupe »). Compétences martiales : épée longue, arc long,
épée large, hallebarde.
Dag Saborus, Maire de Haute-Écluse (P3) : hu- Compétences diverses : combat aveugle, fabrica-
main ; CA 5 ; VD 12 ; pv 16 ; #AT 1 ; Dég. selon tion d’arc et de flèches 10, forge d’armes 7.
l’arme ; For 12, Dex 9, Con 15, Int 11, Sag 17, Cha
10 ; AL CN ; TAC0 20. Équipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue
+1, médailles de la bataille de Durin Din, outre,
Compétences martiales : masse, morgenstern. bourse contenant 34 pa.
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Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs
Mav Lakorak descend d’un clan d’honnêtes porcelaine ne serait qu’un revêtement masquant
nains des Sommets Gris. Il a combattu une inva- un cœur de platine incrusté de gemmes précieuses.
sion d’orques plusieurs années auparavant, et fut Motivations : la richesse de Melbourne dépasse
responsable du rassemblement pour la charge la compréhension de la plupart des gens. À pré-
finale. On lui attribua la médaille de Durin Din sent, il consacre tout son temps à la recherche d’an-
en reconnaissance de ses services, et il devint ca- tiquités rares. Il est impatient de mettre la main sur
pitaine de la garnison de Haute-Écluse. C’est un le faucon, et prêt à payer grassement toute infor-
guerrier noble et courageux, qui porte en lui toute mation sur l’emplacement actuel de celui-ci.
la conviction d’un paladin.
Motivations : sa plus grande motivation est de
faire respecter les lois en vigueur. Il ne croit ni en Lyke Knoor (VS) : humain ; CA 6 ; VD 12 ; pv 32 ;
les pots-de-vin ni en la corruption. Seule sa naïveté #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 15, Dex 17, Con 16,
l’a empêché de s’attirer des ennuis avec la guilde Int 16, Sag 14, Cha 18 ; AL CN ; TAC0 18.
de voleurs locale ; Hap a utilisé l’influence de Mav
au profit de la guilde en bien des occasions. Ce der- Capacités spéciales : vol à la tire 15 %, crocheter des
nier n’arrive même pas à croire à l’existence d’une serrures 10 %, trouver/désamorcer des pièges
telle organisation dans sa ville. 5 %, mouvement silencieux 95 %, se cacher dans
l’ombre 35 %, détecter des bruits 90 %, escalade
60 %, lire des langues inconnues 0 %.
Melbourne Grisvenelle (Ml) : humain ; CA 10 ;
VD 12 ; pv 3 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 7, Compétences martiales : épée large, arbalète, gour-
Dex 14, Con 16, Int 17, Sag 15, Cha 11 ; AL NB ; din.
TAC0 20.
Compétences diverses : natation 15, navigation 18,
Compétences martiales : Dague estimation 16, funambulisme 16.
Compétences diverses : histoire ancienne 16, Équipement : en ville : armure de cuir, bottes de cuir,
connaissance des sorts 15, langages anciens 17, bouteille de vin à moitié vide, bourse contenant
ingénierie 14. 6 pc et anneau sigillaire en or. En tant que ban-
dit : armure de cuir cloutée +2, épée large +1, bottes
Sorts : identification. elfiques, potion de force, potion d ‘invisibilité, bourse
contenant 34 po.
Équipement : robes, outre, outils de voleur, dague,
livre de sorts. Lyke Knoor mène une double vie. À Haute-
Écluse, il est l’idiot du village – celui qui erre
Melbourne est un vieil homme méticuleux de dans les rues en se parlant à lui-même et en men-
1,80 mètre de haut pour 70 kilos seulement. Il est diant une pièce de cuivre ou un coup à boire. Il
délicat mais pas faible. mesure environ 1,65 mètre et doit peser 80 kilos.
Il se comporte comme quelqu’un de prudent et Il joue son rôle à la perfection, mais porte tou-
d’avisé. En dehors du passe-temps que représente jours sur lui son anneau sigillaire qu’il tente de
pour lui la magie, c’est un philanthrope fortuné qui dissimuler aux regards à l’aide d’un vieille paire
a aidé à financer les écluses ayant fait la prospérité de gants usés.
de la région. Son manoir pourrait même rivaliser À l’extérieur de la ville, il est le Bandit des
avec celui du duc. Goèles. Il chausse de lourdes bottes et redresse
Les antiquités rares sont le grand amour de sa toute sa haute taille de 1,85 mètre. Avec sa cape qui
vie. Actuellement, il est à la recherche d’un faucon vole au vent, il a l’air beaucoup plus massif qu’il ne
de porcelaine noire. Si l’on en croit les rumeurs, la l’est en réalité.
7
Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs
Lyke est un individu intelligent, astucieux et Kon mesure 1,65 mètre et pèse 85 bons kilos de
méthodique. Ses propres acolytes ne connaissent muscles. Les cicatrices qui couvrent son visage té-
pas sa véritable identité. La seule façon de prou- moignent du nombre de batailles auxquelles il a
ver qu’il est le bandit masqué consiste à s’emparer pris part.
de l’anneau sigillaire qu’il garde dans son repaire Motivations : depuis quelques mois, Kon a reçu
(voir « L’antre du Bandit des Goèles », dans le cha- des pots-de-vin (de la part du Bandit des Goèles)
pitre 4). Cette chevalière atteste qu’il est le dernier en échange du harcèlement constant de la guilde
survivant de la lignée de Zadaraq — la famille qui de voleurs de Haute-Écluse. Il a accepté de se mon-
régnait autrefois sur le royaume — et le relie à son trer cruel et ouvertement agressif, et de tenter de
alter ego ivrogne de Haute-Écluse. pousser les voleurs à bout. Il ignore pourquoi le
Motivations : le Bandit des Goèles a soif de ven- bandit lui demande de faire cela.
geance. Le plan qu’il a fomenté plusieurs mois
auparavant implique qu’il harcèle les bateaux re-
montant ou descendant la rivière jusqu’à ce que le Mysh « le Crapaud » (M4) : humain ; CA 9 ; VD 12 ;
duc Garlin soit obligé de faire appel aux troupes pv 10 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 6, Dex 10,
impériales. Désarçonnée, la guilde des voleurs es- Con 15, Int 18, Sag 12, Cha 9 ; AL CN ; TAC0 19.
saiera probablement de sauvegarder sa position en
assassinant le duc. Cette action est soutenue par Compétences martiales : dague, bâton.
divers pots-de-vin judicieusement distribués (voir
les motivations de Kon Bardiche) et par les actions Compétences diverses : histoire ancienne 17, as-
du Bandit des Goèles. Une fois que le duc actuel trologie 18, herboristerie 16, lecture/écriture 19,
sera mort, Lyke Knoor reparaîtra en tant que nou- connaissance des sorts 16.
veau Duc Zadaraq.
Sorts : alarme, mains brûlantes, feuille morte, poches
profondes, or des fous.
Lieutenant Kon Bardiche (G4) : demi-elfe ; CA
3 ; VD 12 ; pv 40 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For Équipement : robes et bourse contenant 15 po.
18/15, Dex 12, Con 16, Int 7, Sag 11, Cha 9 ; AL
NM ; TAC0 16. Mysh a acquis son surnom après que son ancien
maître l’ait temporairement changé en crapaud
Compétences martiales : lance lourde, épée large, pour avoir mangé une herbe rare qui valait des
épée à deux mains, masse, pique. centaines de pièces d’or. Aujourd’hui, il est l’her-
boriste et le mage attitré de Haute-Écluse.
Compétences diverses : natation 18, équitation ter- Il ne mesure que 1,50 mètre ; ses cheveux sont
restre 14, endurance 16, survie 7. noirs et graisseux et ses yeux profondément enfon-
cés dans leurs orbites. Ses dents sont pointues et il
Équipement : cotte de mailles elfique, bouclier, parle d’une voix traînante. Il porte des robes noires
heaume, bottes, épée large +1, dagues (x2), bourse ou marron foncées.
contenant 12 pe et 16 pa. Motivations : récemment, Mysh a dû procurer
de multiples potions de force et d’invisibilité à un
Kon Bardiche est le second du capitaine de client inconnu jusqu’alors. Il a pu déterminer que
Haute-Écluse. Beaucoup se demandent comment cet individu mystérieux était Lyke Knoor, mais il
cet individu égoïste et violent a pu se soumettre à ne se doute pas que ce dernier ne fait qu’un avec le
l’autorité bienveillante de Mav Lakorak. Kon est Bandit des Goèles. Il sait où se trouve le faucon de
très différent de ce dernier : il aime tuer, apprécie porcelaine noire que cherche Melbourne Grisve-
le fait de traquer une proie et de lui délivrer le coup nelle, mais n’a aucun moyen d’y accéder. Si on lui
final. donne un pot-de-vin suffisant, il se peut qu’il ré-
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Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs
vèle l’emplacement de l’oiseau au PJ ; il peut même des Goèles, et s’inquiète des conséquences néga-
payer ce dernier pour le lui procurer, dans l’espoir tives pour le pistage et la chasse dans les marais.
de le négocier ensuite avec Grisvenelle (dont il a Trevor voudrait bien être débarrassé du repaire
très envie d’examiner la bibliothèque). et de ses habitants. Il ne révélera leur emplacement
au PJ que si celui-ci se montre absolument sincère
quant à ses raisons pour arpenter le marais (ses ca-
Trevor Hawks (G6) : humain ; CA 6 ; VD 12 ; pv pacités psioniques lui permettront de le savoir).
20 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 17, Dex 15,
Con 16, Int 12, Sag 15, Cha 7 ; AL NB ; TAC0 18.
Luci Janns (B3) : humaine ; CA 7 ; VD 12 ; pv 13 ;
Capacités spéciales : psioniques (50 PFP). #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 10, Dex 13, Con 12,
Int 16, Sag 15, Cha 18 ; AL LN ; TAC0 19.
Compétences martiales : arc long, lance, épée
longue, hache. Capacités spéciales : vol à la tire 10 %, détecter des
bruits 20 %, escalade 50 %, lire des langues in-
Compétences diverses : pose de collets 14, connais- connues 35 %.
sance des animaux 12, chasse 14, pistage 15.
Compétences martiales : dague, bâton, fronde.
Équipement : armure de cuir clouté, heaume, bottes
souples, outre, besace, arc, carquois contenant Compétences diverses : instrument de musique 12,
12 flèches +1, lance, haches x3, collets et pièges, lecture sur les lèvres 14, danse 13.
bourse contenant 12 pc.
Sorts : lumière, missile magique.
Trevor Hawks est un chasseur et un trappeur
solitaire, qui a vécu dans les marais de Garlin Équipement : armure de cuir clouté, lyre, bottes
pendant la majeure partie de sa vie. Il mesure 1,80 de cuir hautes, bâton, chapeau à larges bords,
mètre et pèse 90 kilos. Il porte une barbe épaisse bourse contenant 12 pa.
et peu soignée ; ses cheveux sont tout emmêlés ;
bref, il ressemble en tous points à un fou. Psioni- Luci Janns est un ménestrel ambulant qui par-
quement, il a un talent natif qui lui permet d’uti- court la rivière de haut en bas en chantant et en ra-
liser les pouvoirs de contact, lien spirituel et ouïe contant des histoires dans ses ballades. Elle mesure
vraie. 1,50 mètre et pèse 50 kilos. Durant plusieurs de ses
Il se tient à l’écart de la plupart des affaires de voyages, la barge à bord de laquelle elle se trouvait
Garlin, et ne crie pas sur tous les toits ce qu’il sait a été piratée par le Bandit des Goèles.
à propos du Bandit des Goèles. Il vient réguliè- Motivations : Avec Trevor Hawks, Luci est le
rement à Haute-Écluse, et occasionnellement seul personnage-non-joueur auquel le PJ peut faire
à Blanche-Écluse, pour se réapprovisionner et confiance. Elle lui dira volontiers tout ce qu’elle sait
vendre les peaux qu’il a collectées. Il ne parle contre une pièce d’argent ou une danse endiablée.
guère et aime mieux avoir le moins de contacts Luci ne sait pas qui est le Bandit des Goèles, ni où
possibles avec les habitants de la région, ayant se trouve son repaire. Mais ses voyages et quelques
déterminé grâce à ses pouvoirs psioniques que la discrètes conversations lui ont appris que les raids
plupart d’entre eux essayaient de le rouler ou de partent des marais, et que le bandit n’appartient à
se montrer malhonnêtes vis-à-vis de lui ; d’où son aucune des deux guildes.
existence solitaire.
Motivations : Trevor n’est lié à aucune des fac-
tions impliquées dans la lutte de pouvoir. Mais
il a assisté à la construction du repaire du Bandit
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Chapitre 3 : Lieux importants
L’intrigue de l’Épreuve du voleur tourne autour de Mais il y a vingt ans, les hommes, les nains et les
la ville de Haute-Écluse, mais plusieurs autres en- elfes de la région construisirent deux écluses, l’une
droits peuvent également intéresser le PJ. Nous les en amont de la rivière (au pied des Sommets Gris)
décrivons ci-après (se reporter aux cartes corres- et l’autre juste après le Grand Blanc, une courbe tris-
pondantes pour les lieux numérotés). tement célèbre pour avoir provoqué la perte d’une
centaine de barges. Ces deux écluses contrôlent le
Les marais de Garlin flot de la rivière et le transforment sur presque toute
Les fondrières connues sous le nom de Basses- sa longueur en un courant paisible sur lequel les
Terres de Garlin, ou marais de Garlin, s’étendent larges barges commerciales transportant des mine-
depuis le pied rocheux des Sommets Gris jusqu’aux rais et autres commodités peuvent naviguer facile-
rivages de la Grande Mer, en passant le long de la ment dans un sens comme dans l’autre.
rivière Thadysh. Elles sont bordées par les Hautes- Jusqu’à ces derniers temps, la remontée et la
Terres de Garlin au nord et les Collines de Goèles descente de la rivière ont toujours été tranquilles.
au sud. En naviguant au milieu des flots, les barges étaient
Traverser les Basses-Terres est une entreprise en sécurité, puisque les horreurs de Garlin ne
extrêmement périlleuse. Les bancs de brouil- s’aventuraient que rarement dans l’eau. Mais ré-
lards mis à part, cette région abrite de nombreux cemment, le Bandit des Goèles a commencé à frap-
monstres hideux et étranges. On dit que les orques per depuis sa base inconnue dans les marais, et à
et les gobelins descendent parfois des montagnes piller presque toutes les barges faisant la liaison
pour tendre un guet-apens aux marchands ou aux entre Blanche-Écluse et Haute-Écluse.
aventuriers trop téméraires. Un PJ voyageant sur la rivière à bord d’une pe-
Pour chaque tranche de 4 heures que le PJ passe- tite embarcation n’a qu’une chance sur 12 de ren-
ra dans les marais, jetez ld6 ; si vous obtenez un 6, contrer le bandit. S’il est à bord d’une barge ou
il fait une rencontre. Pour déterminer la nature de d’un bateau similaire, toutefois, cette probabilité
cette dernière, jetez ld10 : passe à 4 sur 6.
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Chapitre 3 : Lieux importants
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Chapitre 3 : Lieux importants
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Chapitre 3 : Lieux importants
Faire appel à ses services permettra au PJ de sants bœufs motivés à coups de fouet. Le maître de
s’informer des événements locaux, et de prendre l’écluse, un nain exceptionnellement vigoureux, et
connaissance d’un certain nombre de rumeurs : un bataillon de gnomes astucieux pourvus de clés
à molette et de burettes d’huile assurent la mainte-
• Mysh est un bien meilleur magicien qu’il n’y nance de l’ensemble.
paraît, mais il ne trouve pas des livres de sorts. Plusieurs petites maisons et appartements ont
• Les clients du Griffon Gris ne sont que des été aménagées à proximité de l’écluse afin d’y loger
voleurs et des malandrins. le nain et son équipe.
• L’entrepôt a reçu de nombreuses cargaisons
nocturnes ces derniers temps. 13. Loueur de bateaux
• Le duc envoie deux cohortes de soldats pour La maison du loueur de bateaux se situe au-des-
faire fonctionner les écluses. sous de l’écluse inférieure, le long de la rive sud de
• La semaine précédente, Kon Bardiche a tué la Thadysh. Sur l’un des côtés de cette construction
deux visiteurs coupables de désordre sur la voie de bois, un long embarcadère où sont amarrés des
publique. bateaux de toutes les tailles et de toutes les formes
• Melbourne Grisvenelle est à la recherche de s’avance dans les flots. La route qui mène à la mai-
vieux oiseaux et de plumes rares. son du loueur de bateaux est pavée et toujours bien
entretenue, puisque c’est là que s’effectuent la plu-
11. Herboriste part des chargements et déchargements de fret.
Dans la même rue que la boulangerie et la bou- Le loueur réclame 5 pièces de cuivre pour prix
tique du barbier se dresse une haute tour de pierre du stationnement sur son embarcadère. Il assure
grise qui attire immédiatement l’attention. Bâtie à également le transport le long de la rivière pour
quelques mètres en retrait du chemin, elle est par- 5 pièces d’argent plus une pièce de cuivre pour
tiellement dissimulée par des arbres noueux. Une chaque tranche de 5 kilos de fret qu’il prend à son
grande pancarte de bois indique qu’il s’agit de la bord. Le PJ pourra lui louer un canoë ou un radeau
demeure de Mysh (« le Crapaud »), l’herboriste et pour 3 pièces d’argent la semaine (avec une caution
le magicien de la ville. Celui-ci travaille dans sa tour d’une pièce d’or, que le loueur lui rendra lorsqu’il
de pierre ; il y vend des herbes, des remèdes, des ramènera le bateau). L’embarcadère et le rivage
potions et de sages conseils. Tous les prix sont né- longeant la maison du loueur sont jonchés de pa-
gociables en fonction de la taille de la bourse du PJ. quets, de colis et de boîtes diverses.
Deux gros corbeaux noirs nichent dans l’un des
arbres qui bordent le sentier menant à la tour. Ils 14. Baraquements
se mettent à caqueter furieusement en direction C’est un bâtiment de pierre massif haut de deux
de tout visiteur éventuel. Si quelqu’un leur fait du étages, que l’on peut défendre facilement grâce
mal, Mysh se mettra en colère et fera appel aux aux nombreuses meurtrières qui lui servent de fe-
gardes de la ville. nêtres. Toutes les portes sont faites de bois épais et
renforcées par des barres de protection.
12. Écluse L’étage supérieur sert de quartier aux officiers ;
À l’endroit où la Thadysh s’étrécit jusqu’à ne c’est là que vivent Mav Lakorak et Kon Bardiche.
faire plus qu’une quinzaine de mètres de large, On y trouve également une cellule munie d’une
deux larges portails constituant l’écluse de Haute- lourde porte de fer et un coffre-fort. Tous les deux
Écluse endiguent le flot des eaux tumultueuses. Ils reposent sur un solide sol de pierre, ce qui em-
sont faits de métal et de bois et s’ouvrent ou se fer- pêche quiconque d’y accéder en creusant ou de les
ment pour permettre aux barges lourdement char- faire s’effondrer.
gées de passer d’un niveau de la rivière à l’autre. Le rez-de-chaussée abrite une petite garnison de
L’énergie nécessaire au fonctionnement de leur soldats. Jusqu’à quelques mois auparavant, il n’y
mécanisme est fournie par un attelage de huit puis- en avait jamais plus de dix à la fois ; mais depuis
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Chapitre 3 : Lieux importants
l’arrivée du Bandit des Goèles, les effectifs ont été Blanche-Écluse abrite environ 60 familles, soit
portés à une vingtaine d’hommes bien armés et 350 personnes, dont la plupart sont originaires de
impatients d’en découdre. la communauté paisible de Baie-de-Tortue. Bien
que plus courageux et hardis que leurs anciens
15. Bâtiment administratif concitoyens, les habitants ont adopté un style de
D’une façon assez étonnante, si l’on considère vie relativement monotone.
la petite taille de la ville, le bâtiment administra-
tif de Haute-Écluse est une construction luxueuse 1. Auberge-taverne des Goèles
avec ses planchers de granit poli et ses tapisseries Ce grand bâtiment de rondins à étage surplombe
panoramiques. Chacune de ses pierres semble im- la rivière de Thadysh et fait office d’auberge pour
prégnée de l’atmosphère de pouvoir qui y règne. les voyageurs. Il se compose de fondations de gra-
Le bâtiment comporte trois étages, dont le dernier nit et de bois de chêne et d’érable équarri et laqué.
sert d’appartement privé à Dag Saborus, le maire Dans sa grande salle commune, plusieurs tables de
de la ville. On dit d’ailleurs qu’il y aurait fait instal- cèdre rondes et de nombreuses chaises côtoient un
ler une piscine et des jardins. foyer où brûle en permanence un grand feu sur le-
Un jour sur deux, Dag travaille ici de l’aube quel est posé un chaudron de ragoût fumant.
jusqu’au coucher du soleil, vêtu d’une toge somp- Le propriétaire, Olaf la Cire (ainsi nommé à
tueuse et de sandales. Le reste du temps, il se cause de la façon dont il enduit ses moustaches de
trouve au temple de l’autre côté de la rue. cire) est un homme de grande taille, qui réclame 5
pièces d’argent par jour pour le gîte et le souper.
16. Entrepôts Le petit déjeuner coûte une pièce d’argent supplé-
Une série de trois grands bâtiments de bois mentaire. Les serveuses ne sont pas aussi accortes
tient lieu d’entrepôts à Haute-Écluse. Les soldats que celles du Griffon Gris, mais elles s’acquittent
y font régulièrement des patrouilles, et les portes parfaitement de leur travail et font tout leur pos-
sont toujours cadenassées et barrées par des ma- sible pour que le client se sente le bienvenu.
driers.
Le contenu de chaque entrepôt varie ; mais la 2. Docks
plupart du temps il se compose de bois, de farine Depuis la rive on peut voir un long embarcadère
et de tonneaux de vin et de bière. On dit que ces auquel sont amarrés des bateaux et des barges de
bâtiments abriteraient également des armes, des toutes tailles et formes. La plupart des chargements
chariots et des goélettes de guerre. et déchargements de fret s’effectuent ici.
Le maître des docks réclame 3 pièces de cuivre
17. M
aison typique à toute embarcation accostant ici. Il assure égale-
De petites maisons sont éparpillées partout dans ment le transport le long de la rivière pour 6 pièces
la ville. Elles ne comportent généralement qu’une d’argent plus 2 pièces de cuivre par tranche de 7
pièce, au sol de pierre, aux murs de bois et au toit kilos de fret. Le PJ pourra lui louer un canoë ou
de chaume. La plupart sont entourées par un jar- un radeau pour 2 pièces d’argent par semaine, avec
din où s’ébattent quelques poules et chèvres. une caution de 5 pièces d’or qui lui sera rembour-
sée au retour.
Blanche-Écluse
La majeure partie du scénario se déroule dans 3. Baraquements
ou aux alentours de la ville de Haute-Écluse. Il se C’est un bâtiment de pierre massif, facilement
peut toutefois que le personnage doive retourner défendable grâce aux nombreuses meurtrières qui
à Blanche-Écluse pour de brèves périodes, afin lui tiennent lieu de fenêtres. Toutes les portes sont
de poser des questions ou rechercher des indices. faites de bois épais barré par des madriers.
Vous trouverez donc ci-dessous une carte et la des- Le rez-de-chaussée abrite un petit contingent
cription des lieux qui y sont indiqués. de soldats, une prison de bois et les quartiers des
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Chapitre 3 : Lieux importants
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Chapitre 3 : Lieux importants
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
dans le manoir de Melbourne Grisvenelle, un Janns, le barde nomade. C’est une jeune femme
riche marchand de Haute-Écluse. Après avoir amicale, qui connaît suffisamment d’histoires et
soigneusement inspecté les lieux, le PJ devra de chansons pour réjouir le cœur de n’importe
y revenir et y dérober autant d’objets précieux qui. Si le PJ écoute sa musique et ses histoires et
que possible, à l’exception des pièces trop en- lui donne une pièce d’or en remerciement, elle
combrantes ou uniques — et donc difficiles à lui racontera l’une des choses suivantes :
revendre. Kyma l’accompagnera jusque là-bas et
le reconduira ensuite à Blanche-Écluse. De plus, • L’histoire du royaume de Garlin, et la raison
Madame Reysik donnera 20 po au PJ pour lui pour laquelle furent construites les écluses.
permettre de couvrir ses frais de déplacement. • La légende d’un paladin local, son combat
C’est ainsi que commencera l’aventure. avec un dragon, la récompense qu’il en retira
(voir l’événement du « Faucon de porcelaine
Sur la route de Haute-Écluse noire ») et les raisons de sa chute.
Kyma laissera au PJ autant de temps que né- • L’histoire du Duc Zadaraq, le dirigeant ty-
cessaire pour se préparer et éventuellement pour rannique de jadis, la façon odieuse dont il rédui-
explorer Blanche-Écluse et Haute-Écluse. Mais sait ses sujets à l’obéissance, et celle dont il fut
s’il entreprend quoi que ce soit n’ayant aucun déposé par une révolte conduite par le chevalier
rapport avec les ordres reçus de Madame Rey- Garlin.
sik, elle le lui fera remarquer en des termes peu • L’histoire des elfes de Baie-de-Tortue, et la
amènes. façon dont ils pressent les fruits de leurs terres
Durant le voyage, elle expliquera au PJ qu’elle pour en faire des vins et des boissons délicieuses.
occupe la position de lieutenant dans la guilde • L’histoire des hommes et des nains des
de Blanche-Écluse, et ne cachera pas qu’elle dé- mines des Sommets Gris, et des richesses qu’ils
teste le voir accaparer toute l’attention. retirent de la pierre grise.
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
devrait pas tarder à comprendre que son guide la maison pour contempler chacune des pièces
a adopté une attitude neutre à l’égard des événe- qu’il possède. Après quoi, il le reconduira à la
ments se déroulant dans le royaume de Garlin. Il porte d’entrée et lui dira au revoir.
se peut qu’il lui révèle l’emplacement du repaire Le MD peut accorder un bonus de 100 points
du Bandit des Goèles, à condition que le PJ rem- d’expérience pour chaque objet dont le PJ se
plisse deux conditions : être seul, et lui raconter souviendra avec précision (composition, poids,
la vérité absolue sur la teneur de sa mission. Son apparence générale et valeur). Il peut d’ailleurs
talent psionique d’ouïe vraie lui permettra de l’encourager à prendre des notes. Kyma se mo-
détecter si le PJ lui ment ou non. quera de lui s’il est incapable de se rappeler de
Le MD pourra conduire cette conversation plus de quelques objets. Elle lui demandera en-
en y mettant plein de sous-entendus, ou au suite de quelle façon il envisage de cambrioler le
contraire avec beaucoup de légèreté. La seule manoir. N’hésitez pas à donner au PJ quelques
chose importante, c’est que le PJ ne se doute pas bonnes idées supplémentaires, en jouant Kyma
des capacités psioniques de Trevor. S’il lui dit comme l’artiste- voleuse qu’elle est.
toute la vérité, Hawks le conduira jusqu’au re-
paire. S’il ne lui dit qu’une vérité partielle ou Cambriolage du manoir de Grisvenelle
un mensonge, interprétez les pouvoirs de son Le manoir est un bâtiment de brique à étage.
interlocuteur comme décrits dans les règles du Les pièces présentant un intérêt quelconque sont
Manuel Complet des Psioniques. Trevor possède décrites en détail ci-dessous. Kyma travaillera de
suffisamment de PFP pour détecter quatre men- concert avec le PJ, en l’aidant du mieux qu’elle
songes. S’il voit que le PJ lui ment, il le lancera pourra.
sur une fausse piste, jusqu’à ce que celui-ci lui
révèle enfin la vérité ou se décourage et ressorte Le mur
des marais. Si l’ouïe vraie de Hawks lui fait Un mur de briques de 4 mètres de haut, assez
défaut, et qu’il est incapable de discerner si le difficile à escalader (–10 %), ceinture la maison.
personnage lui ment ou non, il supposera qu’il À l’intérieur, quatre gardes effectuent des pa-
lui dit la vérité et le conduira quand même au trouilles à intervalles réguliers, si bien qu’aucun
repaire du bandit. endroit donné n’est laissé sans surveillance pen-
dant plus de dix minutes d’affilée. Le portail de
Repérage du manoir de Grisvenelle fer forgé est fermé la nuit (–5 % sur les tentatives
Kyma refusera d’accompagner le PJ à l’inté- d’ouverture).
rieur du manoir, de peur de compromettre sa
couverture au cas où Grisvenelle l’aurait déjà Les jardins
vue dans la taverne de Blanche-Écluse. Elle at- À l’intérieur du mur et à l’extérieur de la mai-
tendra le personnage dans un endroit de Haute- son se trouvent les jardins du manoir de Grisve-
Écluse convenu à l’avance. nelle. En plus de fleurs magnifiques et d’arbres
En arrivant au manoir, le PJ ne sera autorisé à rares, on peut y apercevoir quelques espèces peu
franchir la porte d’entrée qu’en montrant sa sa- courantes de lièvres et de faisans, ainsi que plu-
coche diplomatique et les lettres qu’elle contient. sieurs chiens de garde. Ces derniers attaquent
Le garde le guidera ensuite jusqu’à l’étude où tous les étrangers — mais pas les autres animaux.
Melbourne est en train de consulter des ouvrages On peut les tuer, ou les faire taire rapidement
de référence traitant de divers artefacts anciens. grâce à un os ou à une tranche de viande. Inu-
Melbourne lira les lettres, qui lui présentent tile de dire que les gardes accourront si jamais
le PJ comme un courtier intéressé par les anti- les chiens se mettent à aboyer. Plusieurs statues
quités, puis les lui rendra. Il commencera alors grandeur nature ornent ces jardins.
à parler de sa collection, et pour peu que le PJ
s’y intéresse, il lui fera faire une visite guidée de
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
Quartiers des domestiques deux autres coins, faisant face au centre du hall.
Ce bâtiment de bois sert à la fois de quartiers Chacun d’eux est doté d’une paire de saphirs en
d’habitation pour les domestiques (dans sa moitié guide d’yeux. Ils pèsent 30 kilos pièce et valent
gauche) et d’étable et de garage (dans sa moitié 500 po ; les gemmes valent 250 po chacune et sont
droite). Il ne recèle aucun objet de valeur. Huit des d’un poids négligeable.
gardes dorment pendant que quatre autres font
leur patrouille. Ce bâtiment abrite environ dix do- 2. Étude
mestiques, qui sont tous loyaux envers leur maître. Cette pièce luxueuse est tapissée de panneaux
d’acajou, et son sol disparaît entièrement sous un
1. Entrée épais tapis de fourrure. Des trophées constitués de
Les dimensions impressionnantes de cette pièce la tête de toutes sortes de monstres garnissent les
constituent une indication de l’aisance du maître murs. Certains proviennent de créatures pas plus
des lieux. Les murs de granit poli sont recou- grandes que la main, d’autres de bêtes de plus de
verts de tentures de soie et de quatre tapisseries 3 mètres de haut ayant dû ressembler à des ours
aux couleurs et dessins assez originaux. Chacune polaires. Leur poids varie du négligeable à l’im-
d’elles pèse 15 kilos et vaut 100 po. Du plafond possible à soulever, et leur valeur de 25 à 1.800 po.
pend un lustre de cristal qui reste toujours éclai- Au centre de la pièce se trouvent un bureau et un
ré, bien qu’au tiers seulement durant la nuit. Dans fauteuil elfiques vieux de plus de cinq siècles (250
un coin se dresse une estrade sur laquelle reposent kilos pour 2.000 po). Dessus sont posés cinq ob-
plusieurs instruments de musique d’une finesse jets d’art en or, cinq en platine et cinq en mithril,
exquise. Chacun d’eux pèse environ 4 kilos et vaut tous assez légers mais valant au moins 100 po. Dix
50 po ; il y en a 7 en tout. Des bustes du Seigneur chandeliers d’argent illuminent la pièce ; chacun
Zadaraq et du Seigneur Garlin se dressent dans d’eux pèse un kilo et vaut 35 po.
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
en peau d’ombre des roches couverts de runes En face de ce lit se dresse un miroir au cadre
lunaires elfiques, et prophétisant les événements d’argent décoré d’or et d’étain, haut de plus de
socio-économiques majeurs des trois siècles à ve- 2,50 mètres et poli à la perfection. Plusieurs coffres
nir (0,5 kilo, valeur douteuse) ; un casque d’acier (tous cadenassés) sont remplis de divers parfums
serti de grenats et d’argent, et comportant une et accessoires personnels coûteux (brosses, miroir
visière magique qui permet à son porteur de bé- à main, peignes, ciseaux à ongles, etc.). Un petit
néficier d’un +1 au toucher avec les projectiles. coffre dissimulé sous le lit recèle une boîte fer-
Il y a une chance sur 4 pour que Melbourne se mée à clé, qui contient toutes les clés de toutes les
trouve ici en début d’après-midi. pièces de ce palace. La clé de cette boîte est pen-
due au bout d’une chaîne en or que Melbourne
8. Office garde constamment autour de son cou.
Cette pièce sert de réserve. Le PJ n’y trouvera Melbourne dort assez profondément de 10
que des jarres et des tonneaux remplis d’aliments, heures du soir à 7 heures du matin.
ainsi que des balais, des serpillières, des chiffons
et de vieux vêtements. Sur le mur ouest s’ouvre 12. Première suite pour invités
une porte secrète qui mène vers l’extérieur. La chambre d’amis principale de Melbourne
est décorée comme la sienne (voir ci-dessus),
9. Cuisine mais ne contient ni miroir ni coffres cadenassés.
Jouxtant la réserve se trouve une cuisine bien Par contre, elle renferme une statuette de la taille
équipée de poêles, de casseroles et de nombreux d’un buste, représentant un minotaure aux yeux
autres ustensiles. Grisvenelle a une cuisinière de rubis (25 kilos pour une valeur de 300 po ; les
qui lui prépare ses repas et fait de délicieuses pâ- yeux seuls valent 500 po).
tisseries. Elle se tient dans cette pièce de 6 heures Il y a 2 chances sur 6 pour que cette chambre
du matin à 11 heures du soir. soit occupée par un invité.
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Chapitre 4 : Éléments d’Intrigue
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
fois que le Bandit des Goèles régnerait sur la ville Les ombres sont épaisses dans l’entrepôt, ce
(ce qui ne serait évidemment plus le cas de Hap). qui confère un bonus de +20 % à tous les jets de
De son côté, Kon s’est efforcé de lancer Madame « dissimulation dans l’ombre ». Si le PJ possède un
Reysik sur une fausse piste, en lui faisant croire équipement approprié, y compris des chaussures
que le Bandit des Goèles appartenait à la guilde de de cuir souple, le MD peut également lui accorder
Haute-Écluse. un +20 % sur ses jets de « mouvement silencieux ».
Le bureau ne contient rien qui puisse permettre
L’entrepôt d’incriminer Kon, Miri ou leur commanditaire ;
Le PJ peut entendre parler des individus qui mais savoir ce qui se passe dans l’entrepôt serait
rôdent autour de l’entrepôt par l’intermédiaire de très utile à certaines personnes.
diverses sources : le manoir de Grisvenelle, Hap
Piedlointain, Miri Doucetouche, le barbier ou L’administration
Mysh le Crapaud. Le PJ peut penser que les autorités de Haute-
Au cours des derniers mois, Kon Bardiche, Écluse auraient sans doute l’utilité des informa-
lieutenant dans la milice de la ville, a accepté des tions qu’il a rassemblées ; ce qui le conduira pro-
pots-de-vin de diverses provenances. Deux de ses bablement devant Dag Saborus, le maire et prêtre
« fournisseurs » principaux sont Melbourne Gris- de la ville.
venelle et le Bandit des Goèles. Il a utilisé l’argent C’est là qu’il pourra constater à quel point tout
pour acheter des armes et des armures destinées Haute-Écluse est gagné par la corruption. Il est
à ses hommes de main et à ceux du Bandit des impossible d’obtenir rapidement ou gratuitement
Goèles, en vue d’une attaque planifiée contre la un rendez-vous avec le maire. Si le PJ désire réel-
guilde des voleurs. lement s’entretenir avec ce dernier, il devra passer
Durant la journée, l’entrepôt n’est qu’un simple par quatre intermédiaires, chacun requérant un
entrepôt ; mais pendant la nuit des chariots se pot de vin de 10 à 100 po (ldl0 x 10 po). De plus,
glissent à l’extérieur et se rendent en ville pour dis- chacun de ces fonctionnaires repoussera le ren-
tribuer des armes et des armures dissimulées dans dez-vous ld6 fois, de ld3 jours à chaque fois.
une cache souterraine. Dans un bureau au centre Si le PJ finit par rencontrer le pompeux maire
du bâtiment se réunissent Kon, Miri et un cer- de la ville, celui-ci lui tapotera paternellement sur
tain nombre des hommes de main du Bandit des la tête et lui enjoindra de se tenir à l’écart de tout
Goèles ; ils y complotent la chute de la guilde — et, ça. Si le PJ semble disposer de preuves contre Dag
bien que certains ne le sachent pas, le coup d’état (peut-être prises dans le bureau de Grisvenelle), ce
contre le Duc Garlin. dernier essaiera de le soudoyer pour qu’il lui cède
Un voleur talentueux se dissimulant dans les objets compromettants en question ou oublie
l’ombre pourra peut-être entendre Kon déblatérer toute l’affaire.
sur la façon dont il va faire plier les deux guildes
et les fouler aux pieds. Pendant son petit discours, Conséquences de la réunion
Miri affichera un sourire pervers. Les malfrats fe- à l’entrepôt
ront preuve de légèrement plus de tact, parlant Si le PJ rapporte à Hap Piedlointain ce qu’il a
peu mais mettant l’accent sur la cruauté des évé- entendu à l’entrepôt, le petit-homme lui révélera
nements à venir. son véritable statut et lui demandera s’il veut bien
Six gardes effectuent des patrouilles dans tout se joindre à sa guilde et travailler pour lui. En effet,
l’entrepôt. le PJ est encore inconnu à Haute-Écluse, et pourra
plus facilement mener des investigations que ses
Gardes (V2) : CA 7 ; VD 12 ; pv 8 ; TAC0 19 ; #AT 1 ; propres hommes. Quant à Miri, Hap dira qu’il va
Dég. 1-6 ; AL CE s’en occuper à sa façon. Il proposera au PJ 100 po
par semaine en rétribution de ses services.
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
Le MD devrait encourager le PJ à travailler pour La plupart du temps, Mav passe ses journées en
plus d’une personne à la fois ; après tout, tous les ville, à garder un œil sur ce qui s’y déroule et à dis-
autres protagonistes de cette histoire le font, alors cuter avec les marchands. Il engagera volontiers la
pourquoi pas lui ? conversation avec le PJ, et proposera même de l’in-
Si le PJ rapporte ce qu’il a entendu à Madame viter à déjeuner. Mais il rejettera toute suggestion
Reysik, celle-ci le félicitera chaleureusement et lui impliquant que Kon puisse être autre chose qu’un
donnera une récompense de 500 po. Inutile de dire guerrier hors pair et un officier dévoué.
que Kyma en sera très mécontente et redoublera Après cette conversation, Mav rapportera à Kon
d’efforts pour lui mettre des bâtons dans les roues. les paroles du PJ. Si les révélations faites par ce der-
nier étaient vraiment très graves, Kon s’en alarme-
Les conseils d’un sage ra. Et si le PJ continue à rôder dans les parages, il
La plupart des habitants de la ville admettront le traquera et essaiera de l’éliminer — un problème
à contrecœur que Mysh est une bonne source d’in- supplémentaire pour le jeune voleur.
formations, bien qu’il fasse toujours payer ses ser-
vices très cher. L’ivrogne de Haute-Écluse
Si le PJ va effectivement consulter le mage dans Si le PJ traîne un peu en ville, tout spécialement
l’espoir d’obtenir un indice, celui-ci lui fournira dans la ruelle derrière le Griffon Gris, il finira par
quelques vers sibyllins en échange de 100 po. tomber sur l’ivrogne de Haute-Écluse, Lyke Knoor,
un individu assez pathétique. S’il s’approche de
1. Pour faire jaillir la vérité lui, ce dernier se mettra à grommeler des choses
Et sauver le royaume inintelligibles, et à le supplier de lui offrir un verre
Trouve le cercle à boire.
Que l’on porte à la main. Lyke Knoor, qui est également le Bandit des
Goèles et le fils de feu le Duc Zadaraq, s’ac-
2. Dans la cité des nuages crochera au PJ, en utilisant son état d’ébriété
Les aigles du passé comme une couverture pour lui soutirer des in-
Reviendront enfin. formations sur la raison de sa présence en ville
et sur les derniers événements survenus dans le
3. Le serpent se cache royaume de Garlin.
Là où personne ne peut le voir Si le PJ discute avec Lyke pendant un certain
À moins d’avoir pu parler laps de temps, il remarquera peut-être l’anneau si-
Avec le faucon voyageur. gillaire en or, probablement de très grande valeur,
que celui-ci porte au doigt. Étant donné que Lyke
4. Pour concocter l’élixir porte des gants usés et un peu déchirés, la bague
Ajoute un soupçon est difficile, mais pas impossible à apercevoir.
De cendre d’aigle Pour chaque tour que le PJ passe en compagnie de
Et un œil de moufette Lyke, il a 5 % (cumulatifs) de chances de repérer
Bois la potion l’anneau (soit par une observation soigneuse, soit
Et découvre l’ivrogne. par une imprudence de son interlocuteur ; passer
deux heures avec l’ivrogne lui donne donc 60 % de
Mav et les soldats de Haute-Écluse chances de réussite). Si le PJ essaie de s’emparer de
Après avoir vu Kon se vendre au Bandit des l’anneau, Lyke s’enfuira en courant et en hurlant à
Goèles, le PJ peut aller trouver Mav Lakorak afin la garde. S’il le questionne à propos de l’anneau, il
de lui révéler quelle sorte de canaille est son lieute- le considérera d’un œil soupçonneux et se hâtera
nant. de s’éloigner.
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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue
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temps nécessaire pour les étudier, le PJ pourra évi- Le PJ peut pénétrer dans le repaire par la grotte ;
ter les marches bruyantes. Il lui faudra au moins mais dans ce cas il devra nager sous l’eau pour
1d6 +3 minutes pour détecter celles qui sont pié- franchir le portail déguisé, ce qui nécessitera un jet
gées parmi les 60 que comporte l’escalier. de natation.
Si le PJ entre à la suite d’un ou plusieurs hommes Deux bandits montent la garde aux portes si-
de main, il s’apercevra que ceux-ci ne posent le pied tuées de chaque côté de la grotte. Ils sont ivres et
que sur les marches paires. Après la troisième en- endormis, et des clés de bronze pendent à leur
jambée (marche n° 6), ils descendent sur la marche ceinture. Il est très facile de les leur dérober (+30 %
suivante (marche n° 7) et empruntent ensuite les au jet de « vol à la tire »). Toutefois, si le PJ tente de
marches impaires pendant trois autres enjambées. les tuer, il doit y parvenir du premier coup ; sans
Puis ils continuent à alterner entre pair et impair quoi ils se mettront à crier et réveilleront tous leurs
jusqu’à ce qu’ils atteignent le bas. Si le PJ réussit camarades.
un test d’Intelligence, il pourra comprendre et mé- À l’intérieur de la grotte, le PJ pourra trouver
moriser la procédure, et suivre les bandits sans se des tonneaux de vin, de la viande séchée, et des
faire remarquer. aliments rangés tout le long des murs. Les bateaux
sont bien entretenus, mais une rapide inspection
3. Grotte permettra de détecter qu’ils sont tous munis d’une
Cette vaste grotte sert d’entrepôt et d’embarca- bonde. Si on tire cette dernière, les bateaux coulent
dère secret ; c’est là que le Bandit des Goèles et ses en l’espace de quelques minutes. Mais l’eau est as-
complices stockent leurs provisions et amarrent les sez peu profonde, de sorte qu’ils pourraient aussi
bateaux qu’ils utilisent pour arraisonner les barges être remis à flot facilement (en une journée maxi-
commerciales. mum).
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dame Reysik, et retirer toute la gloire de l’affaire. ou au contraire une très grosse somme pour ré-
Miri essaiera également de tuer le PJ, et de s’em- cupérer les trois objets — il lui offrira même de
parer de l’anneau, du cachet et des lettres pour prendre la direction d’une guilde ou des deux
les remettre à Kon Bardiche. (après qu’il soit devenu Duc et qu’il ait détruit
les guildes actuelles). Mais il est suffisamment
Hap Piedlointain impitoyable pour tenter de tuer le PJ ; ce qui,
Hap accordera au PJ une récompense de étant donné les ressources dont il dispose, ne de-
1.000 po, et fera de lui son nouveau lieutenant vrait pas être très difficile.
(après s’être « définitivement » débarrassé de
Miri Doucetouche). Kon Bardiche
Comme tous les autres conspirateurs, Kon es-
Dag Saborus saiera de tuer le PJ afin de rendre les preuves à
Le maire pompeux tentera de persuader le PJ Lyke Knoor.
de garder ses preuves « sous le coude » pendant
aussi longtemps que possible. Pour cela, il est Mysh « le Crapaud »
prêt à lui verser jusqu’à 500 po par semaine (il Mysh offrira au PJ un certain nombre de petits
commencera par en proposer une centaine seu- objets magiques (+1 maximum). Il utilisera les
lement). Mais à moins que le PJ ne se montre ex- preuves pour confondre Melbourne Grisvenelle
trêmement prudent, Dag finira par essayer de le et s’emparer de ses trésors et de ses livres de
tuer et de récupérer les preuves pour lui. sorts. Il fera également en sorte que Lyke Knoor
soit capturé et pendu en tant que traître. Mysh
Capitaine Mav Lakorak pourrait constituer un très bon allié ; il n’oublie-
Le loyal capitaine amènera les preuves au ra jamais la faveur que lui a faite le PJ et fera tout
Duc Garlin qui, en retour, récompensera le PJ son possible pour aider ce dernier dans le futur
en lui attribuant une médaille, 2.000 po et un (après avoir étudié les livres de la bibliothèque
poste administratif dans son royaume. Il se peut de Grisvenelle, il pourra atteindre le 8e niveau).
même que le PJ finisse par occuper la place lais-
sée vacante par Dag Saborus. Kon Bardiche sera Trevor Hawks, Luci Janns
exécuté. Les preuves permettront également de Tous deux essaieront de persuader le PJ de
confondre Melbourne Grisvenelle, qui s’enfuira porter les preuves au Duc Garlin, ou du moins
du royaume (et pourra devenir l’« éternel enne- à Mav Lakorak, et de se choisir une carrière plus
mi » du PJ au cours des aventures suivantes). honnête. Puis Trevor repartira dans ses chers
marais. Luci, après avoir poliment pris congé du
Melbourne Grisvenelle PJ, continuera à arpenter le royaume de Garlin
Le magnat prendra les preuves et les rendra à en immortalisant les exploits de celui-ci dans ses
Lyke Knoor. Il offrira 10.000 po en liquide au PJ, récits et ses chansons.
et lui ordonnera de quitter le royaume de Gar-
lin au plus vite pour ne plus jamais y remettre
les pieds. Si le PJ tergiverse pendant plus d’une
journée, il engagera des mercenaires pour se dé-
barrasser de lui.
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