HHQ3 Restauré Février 2022

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Introduction

L’Épreuve du voleur est un scénario conçu pour un


Aventure de
jeu officielle Maître de Donjon (MD) et un seul personnage-
joueur. Il convient parfaitement à un voleur dési-

L’Épreuve du voleur reux d’acquérir des points d’expérience ou d’utili-


ser ses talents spéciaux sans se faire voler la vedette
de Troy Christensen par ces empêcheurs de tourner en rond que sont
les guerriers et les magiciens.
Introduction............................................................. 1 Ce scénario est destiné à un voleur de niveau 2
à 4 ; il est parfait pour un personnage de 3e niveau.
I. .Informations sur le contexte........................ 2
Introduction pour le personnage-joueur..... 3 Si le MD y apporte quelques modifications, il peut
Indications destinées au MD......................... 3 également servir à un voleur inexpérimenté de
1er niveau, ou à un vieux roublard de 6e niveau.
II. Personnages-non-joueurs............................. 4
Il est possible d’utiliser un voleur multi-classé
III. Lieux importants........................................... .10
Haute-Écluse.................................................. .11 dans cette aventure, bien qu’elle mette davantage
Blanche-Écluse............................................... .16 l’accent sur les talents de voleur que sur ceux de
jeteur de sorts ou de combattant.
IV. Éléments d’intrigue...................................... .19
Rencontre avec la « Taupe »......................... .19 L’Épreuve du voleur est avant tout un mystère
Antre du bandit des Goèles......................... .28 épais où fourmillent les dénonciations et les dupe-
ries. Le déroulement de l’intrigue dépend essen-
tiellement des actions du personnage-joueur. Mais
Crédits les choix que celui-ci effectuera dépendront de la
Conception : Troy Christensen façon dont vous, MD, lui dépeindrez les PNJ et lui
Rédaction : C. Terry Phillips soumettrez les indices. Ne soyez pas trop dur avec
Illustration de couverture : Jeff Easley lui, car les erreurs peuvent se révéler désastreuses
Illustrations intérieures : Gary Williams dans un scénario solo.
Cartographie : John Knecht Les occasions de combattre ou d’acquérir des
Production : Hans Kötz objets magiques sont rares dans ce scénario. Pour
Composition : Alejo Torres et Luis Ogg compenser ce manque de points d’expérience,
Traduction : Isabelle Troin-Joubaud nous encourageons le MD à en attribuer pour
Correction/Révision : Luc Masset, Hexagonal d’autres activités du personnage (nous émettons
diverses suggestions au fil du scénario). Consultez
Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Maître de Donjon, MD et le logo également la règle optionnelle intitulée «  Points
TSR sont des marques déposées de TSR, Inc.
Tous les personnages TSR, leurs noms et tout ce qui leur ressemble de près
d’expérience individuels », au Chapitre 8 du Guide
sont des marques déposées de TSR, Inc. du Maître.
© 1993, 1996 TSR, Inc. Tous droits réservés. Voici un résumé des pages qui suivent. Le cha-
Cet ouvrage est protégé par les lois internationales sur les copyrights. pitre 1, « Informations sur le contexte », décrit
Toutes reproductions ou utilisations non autorisées de ce matériel et des
illustrations qu’il contient sont interdites sans le consentement écrit de l’environnement et son histoire, et propose au
TSR, Inc. MD différentes façons d’introduire le personnage
dans le scénario. Le chapitre 2, « Personnages-non-
TSR, Inc. TSR Ltd. joueurs », décrit les plus importants de ces der-
201 Sheridan 120 Church End, niers. Le chapitre 3, « Lieux importants », décrit
Springs Road Cherry Hinton le cadre du scénario : les villes de Haute-Écluse et
Lake Geneva Cambridge CBl 3LB Blanche-Écluse, ainsi que les terres avoisinantes.
WI 53147 United Kingdom Le chapitre 4, « Éléments d’intrigue », détaille les
USA différents événements principaux et secondaires
du scénario. Le MD doit lire le scénario en entier
9420F ISBN 1-86009-047-8 avant de le faire jouer.
Version #1 - dd-add.fr - février 2022

1
Cette version restaurée non-officielle ne peut en aucun cas être vendue. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.
Chapitre 1 : Informations sur le contexte

Il y a des années, il était dangereux et difficile de On décida de construire deux écluses le long de
faire du commerce le long de la rivière de Thadysh. la Thadysh. La première, nommée Haute-Écluse,
L’ennemi n’était ni humain ni monstrueux, mais serait le port commercial d’où partiraient les mi-
géographique : la Thadysh serpentait depuis les néraux extraits des Sommets Gris. Elle ferait des-
Sommets Gris à l’ouest, passait par les vallées ma- cendre les barges de 6 mètres, jusqu’au niveau de
récageuses et allait se jeter dans les eaux tièdes la moyenne Thadysh rendue plus navigable par la
devant Baie-de-Tortue. Sur toute sa longueur elle seconde écluse, nommée Blanche-Écluse et située à
était parsemée de rapides rocheux, et ses rives trois jours de marche de la cité portuaire de Baie-
n’étaient que fondrières stagnantes. de-Tortue. Cette dernière servirait de barrage aux
Perchée sur les Sommets Gris, la ville de Zada- eaux puissantes et rapides qui tourbillonnaient
raq exploitait de riches mines d’or, d’argent et de entre les deux écluses, et assurerait un débit calme
fer. Ces minéraux étaient fondus et coulés en forme et régulier. À Blanche-Écluse, les bateaux descen-
de lingots portant la marque du duc du royaume, le draient de nouveau de 3 mètres, et pourraient vo-
Seigneur Zadaraq, un dirigeant cruel et impitoyable. guer vers les rivages paisibles de la basse Thadysh.
Les hommes et les nains de Zadaraq menaient La construction des deux écluses renforça les
une vie épuisante. Ils ne retiraient que peu de pro- liens entre les deux cités, qui au fil des années de-
fit de leurs belles mines, puisque la plupart des bé- vinrent prospères et puissantes. Des richesses en
néfices servaient à payer le transport jusqu’à Baie- provenance du monde entier arrivaient à Baie-de-
de-Tortue, et que le duc faisait main basse sur le Tortue et remontaient la Thadysh jusqu’aux tours
reste. Le peuple de Zadaraq n’avait qu’un plaisir : et aux châteaux de Zadaraq. De nouvelles mines
goûter au doux refuge que leur offraient les vallées furent creusées, et l’on mit à jour d’énormes dépôts
environnantes. d’or, d’argent et de platine, ainsi que des veines de
Bien plus loin en aval de la rivière de Thadysh fer et de mithril qui s’enfonçaient à plusieurs kilo-
vivaient les hommes et les elfes de Baie-de-Tortue, mètres dans les entrailles de la terre.
qui moissonnaient le raisin, l’orge et le houblon le Un tel flot de richesses ne manqua pas d’atti-
long de la côte balayée par les vents. Ils produi- rer des voleurs et des malandrins des recoins les
saient des vins parfumés, des bières capiteuses et plus retirés du royaume. Bientôt, les plus puissants
des cervoises épicées très prisées par les mineurs. d’entre eux constituèrent une guilde afin de réguler
Mais leurs terres manquaient de minerais, d’où un et diriger les activités illégales dans la zone. Cette
commerce fructueux avec Zadaraq. guilde contrôlait le jeu, le vol et les rackets tout le
Pendant de nombreuses générations on com- long de la rivière ; son quartier général était établi
merça le long de la rivière ; mais d’innombrables dans la paisible ville de Blanche-Écluse.
flottilles de barges lourdement chargées allèrent se Chaque barge quittant une écluse devait payer
briser sur les rochers. Des caravanes tentèrent de une certaine somme à la guilde en échange de sa
passer à pied, mais les marais firent plus de veuves protection, ce qui lui assurait que son voyage vers
que de riches marchands. l’amont ou l’aval de la rivière se déroulerait sans inci-
Le règne du maléfique Seigneur Zadaraq tou- dent. Après avoir connu des générations de voyages
cha à sa fin lorsque le peuple se révolta et rejeta périlleux dans les eaux traîtresses, les marchands se
son joug ; puis le Duc Garlin (un paladin jouis- laissèrent facilement convaincre qu’une telle pro-
sant d’une certaine réputation) s’installa ensuite tection valait bien quelques bourses de pièces d’or.
à la tête du royaume. C’était un guerrier noble et Ainsi, la guilde s’enrichit en « servant  » les mar-
sage, qui sut prêter l’oreille aux besoins du peuple chands, c’est-à-dire en protégeant leurs barges des
et évaluer les richesses que l’on retirerait de l’éta- pirates et autres dangers.
blissement d’une route commerciale sûre entre les Au fil des ans, la guilde des voleurs se divisa en
deux communautés, Zadaraq et Baie-de-Tortue. Il plusieurs factions, dont certaines se détachèrent du
dépêcha une équipe pour étudier les possibilités en corps principal pour former une seconde organisa-
la matière. tion calquée sur la première, qui établit son quartier

2
Chapitre 1 : Informations sur le contexte

général dans la ville de Haute-Écluse. Ainsi, à elles aux PNJ), et ont été rédigés par un maître- voleur
deux, les guildes pouvaient superviser toutes les (20e niveau ou plus). Peut-être a-t-il eu vent de ce
opérations fluviales. qui se passe dans le royaume de Garlin ; peut-être
Tout le monde semblait satisfait de la situation. Le souhaite-t-il positionner un agent à lui en vue d’un
Duc Garlin s’enrichissait grâce aux taxes, le peuple subterfuge futur. Quoi qu’il en soit, le PJ ne connaî-
pouvait enfin accéder au luxe, les marchands se ré- tra pas l’identité du maître de la guilde des voleurs
jouissaient de leurs profits, et la guilde ponctionnait de Blanche-Écluse jusqu’à ce que le scénario ait
invariablement tous les autres intervenants. commencé.
Tout se déroula ainsi pendant des années —
jusqu’à la récente arrivée du Bandit des Goèles. Indications pour le MD
Depuis son refuge secret, le voleur masqué a arrai- Il est impératif que le MD fasse ressortir l’impres-
sonné et pillé toutes les barges allant et venant sur sion de corruption et de mystère qui entoure les évé-
la rivière au cours des trois derniers mois. Personne nements de l’Épreuve du voleur. Il doit s’efforcer de
ne sait qui il est ni d’où il vient. Des doigts accusa- jeter le PJ dans un doute permanent, et faire en sorte
teurs se tendent dans toutes les directions. Certains que celui-ci s’attende à tout moment à se faire trahir
pensent que le « bandit » n’est qu’une nouvelle fac- ou poignarder dans le dos.
tion de la guilde des voleurs. D’autres murmurent Étudiez soigneusement le chapitre suivant pour
que le Bandit des Goèles est protégé par le duc, et savoir qui est qui et pour comprendre les moti-
que son but est de détruire la guilde des voleurs. vations des PNJ. Il n’y a pas vraiment de « grand
D’autres enfin croient que cette dernière est elle- méchant » dans cette histoire, bien que l’on puisse
même engagée dans une lutte pour le pouvoir. considérer le Bandit des Goèles comme tel. Chaque
Inutile de dire qu’elle offre une récompense consé- PNJ complote pour obtenir quelque chose — et la
quente à quiconque pourra démasquer le pirate ; plupart sont prêts à tout risquer pour l’obtenir. En
tout homme ou femme appartenant à ses rangs et tant que MD, vous devez incarner chaque PNJ en
réussissant à s’acquitter de cette tâche verrait s’ou- fonction des indications qui vous sont fournies. Es-
vrir devant lui la voie de l’avancement. sayez de conférer au scénario une atmosphère de
mystère ; n’en divulguez pas trop à la fois. Laissez
Introduction pour le joueur se perdre en conjectures sur la situation,
le personnage-joueur même si ces dernières sont très éloignées de la ré-
Pour lancer ce scénario, l’idéal est de disposer alité.
d’un PJ natif de Blanche-Écluse — ou, à défaut, d’un La plupart des événements de cette aventure
endroit situé non loin des terres de Garlin. seront provoqués par les décisions du PJ. Mettez
Si le personnage n’est pas originaire de Blanche- chaque intrigue en place, puis laissez le personnage
Écluse, le MD peut improviser quelques « coups » s’y mouvoir à sa propre vitesse. Ne le menez pas
qui lui permettront d’entrer en contact avec la ville par le bout du nez ; laissez-le découvrir des indices
et les terres entourant Garlin. Toutefois, le PJ n’aura et réagir en fonction de ses propres motivations. Le
pas accès à la guilde de voleurs locale, et ne connaî- rythme est une chose importante ; mais en règle
tra pas non plus l’identité du maître de celle- ci. générale, il vaut mieux laisser le personnage (et le
Si le PJ ne peut absolument pas débuter l’aven- joueur) prendre le temps nécessaire pour découvrir
ture à Blanche-Écluse, le MD peut l’introduire dans la clé du mystère.
le scénario de la façon suivante. Le PJ approche la
guilde de voleurs locale porteur de papiers de trans-
fert depuis sa propre guilde — probablement plus
vaste et influente que l’autre. Ces papiers sont adres-
sés au maître de la guilde de Blanche-Écluse (voir
«  Madame Mary Reisyk » dans le chapitre consacré

3
Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs

Ce chapitre décrit les personnages les plus inté- cidé d’utiliser le PJ comme appât pour démasquer
ressants de Garlin, et leurs motivations en rapport le Bandit des Goèles. Elle se moque éperdument
avec le scénario. Les listes d’équipement incluent du bien-être du PJ, mais le mettra probablement
les objets communément possédés. Le MD peut dans la confidence. En réalité, elle souhaite seule-
développer l’historique fourni comme il le jugera ment attraper le bandit et mettre un terme au mys-
bon. tère de son existence.

M adame Mary Reisyk, la « Taupe » (V8) : hu- Kyma la Hache (V3) : humaine ; CA 8 ; VD 12 ;
maine ; CA 5 ; VD 12 ; pv 32 ; #AT 1 ; Dég. selon pv 18 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 12, Dex 13,
l’arme ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 16, Cha Con 15, Int 8, Sag 11, Cha 9 ; AL CN ; TAC0 19.
15 ; AL CB ; TAC0 16.
Capacités spéciales : vol à la tire 45 %, crocheter les
Capacités spéciales : vol à la tire 15 %, crocheter les serrures 15 %, trouver/désamorcer des pièges
serrures 25 %, trouver/désamorcer des pièges 10  %, mouvement silencieux 15 %, se cacher
95  %, mouvement silencieux 30 %, se cacher dans l’ombre 15 %, détecter des bruits 20 %, es-
dans l’ombre 30 %, détecter des bruits 15 %, es- calade 60 %, lire des langues inconnues 0 %.
calade 60 %, lire des langues inconnues 55 %.
Compétences martiales : hache, fronde.
Compétences martiales : dague, épée courte, fronde.
Compétences diverses : jonglerie 12, funambulisme
Compétences diverses : natation 10, déguisement 13, cuisine 8.
14, estimation 14, saut 10, lecture sur les lèvres
10. Équipement : armure de cuir, hache (x2), épée
courte, bourse contenant 5 pa et 2 pe.
Équipement : armure de cuir cloutée +1, dagues (x3),
épée courte (à l’extérieur de la guilde seulement), Kyma la Hache est une jeune femme basanée aux
bourse contenant 25 pa et 2 po. longs cheveux noirs et aux sourcils épais. Elle est
mince et mesure environ 1,65 mètre. Elle met à pro-
Madame Reisyk, ou la « Taupe », comme l’ap- fit la fluidité de ses mouvements et sa précision pour
pellent les voleurs de Blanche-Écluse, mesure au son passe-temps favori : jongler avec des haches.
moins 1,80 mètre ; elle est agile et musclée. Lors- Kyma est le lieutenant en chef de Madame Rey-
qu’elle travaille en tant que voleuse, elle porte un sik ; mais aux yeux de la population, elle n’est que
justaucorps de cuir clouté teint en rouge, et des la cuisinière de la Taverne des Goèles.
bottes noires montant jusqu’au genou. Le reste du Motivations : comme la plupart des voleurs,
temps, elle s’habille comme les autres habitants de Kyma ne se préoccupe que d’elle-même et elle est
la ville. assoiffée de pouvoir. Toutefois, elle fait preuve
Madame Reysik est le chef de la guilde de d’une loyauté extrême envers la « Taupe ». Elle ne
Blanche-Écluse ; elle possède et gère également le manquera pas d’exprimer son animosité envers
magasin d’alimentation, le marché et l’entrepôt de tout voleur tentant de barrer le chemin de son chef.
la ville. Dans la plupart des événements à suivre, elle tra-
Motivations : la « Poule » est une femme dure et vaillera en étroite relation avec le PJ ; mais ne cache-
volontaire, qui a travaillé longtemps et durement ra pas qu’elle ne l’apprécie ni ne lui fait confiance.
pour atteindre sa position actuelle. Tous les voleurs Le MD peut trouver intéressant de laisser croire au
de Blanche-Écluse sont loyaux envers elle. Mais les PJ que Kyma est le Bandit des Goèles (ce qui n’est
récents événements l’ont piquée au vif, et elle a dé- pas le cas).

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Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs

Miri Doucetouche (V2) : petite-femme ; CA 7 ; VD Miri est le lieutenant de Hap Piedlointain, le


6 ; pv 10 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 8, Dex 17, maître de la guilde de voleurs de Haute-Écluse.
Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 16 ; AL NM ; TAC0 20. C’est également une joueuse experte, capable de
tricher de façon quasi indétectable lorsque cela lui
Capacités spéciales : vol à la tire 45 %, crocheter chante.
les serrures 10 %, trouver/désamorcer les pièges Motivations : lorsqu’elle était enfant, Miri était
5 %, mouvement silencieux 10 %, se cacher dans une bergère heureuse de son sort. Après que sa
l’ombre 35 %, détecter des bruits 15 %, escalade famille ait été massacrée par des voleurs de bétail
60 %, lire des langues inconnues 0 %. sans pitié, elle fut forcée de vivre d’expédients.
Son apparente douceur masque un cœur mau-
Compétences martiales : dague, bâton. vais  ; elle n’attend rien d’autre de la vie que de
pouvoir faire du mal à son prochain — tout spé-
Compétences diverses : déguisement 15, maîtrise, cialement si celui-ci est un humain.
des animaux 9, histoire locale 16, jeu 16.

Équipement : robe de brocart incrustée de pe- Hap Piedlointain (V6) : petit-homme ; CA 8 ; VD 6 ;
tites gemmes (valeur : 6 po), ceinture d’argent, pv 25 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 13, Dex 15,
boucles d’oreille en or, bourse contenant 14 pe Con 17, Int 15, Sag 9, Cha 15 ; AL NM ; TAC0 18.
et 2 pa.
Capacités spéciales : vol à la tire 45 %, crocheter
Miri est une petite-femme mince et séduisante les serrures 15 %, trouver/désamorcer les pièges
aux joues roses et aux cheveux bruns et bouclés. 10 %, mouvement silencieux 80 %, se cacher dans
Ses yeux brillent de malice mais peuvent enchanter l’ombre 25 %, détecter des bruits 45 %, escalade
ses interlocuteurs. 85 %, lire des langues inconnues 25 %.

5
Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs

Compétences martiales : dague, épée courte, arba- Compétences diverses : étiquette 10, héraldique 11,
lète. histoire locale 10, religion 17, premiers secours
15.
Compétences diverses : combat Aveugle, Instru-
ment de Musique 14, Estimation 15, Taille de Sorts : bénédiction, injonction x2, soins des blessures
Gemme 13. légères, cantique, diable de poussière, immobilisation
des personnes.
Équipement : robe, dague, arbalète, épée courte,
arbalète +1 (à l’extérieur de la guilde seulement), Équipement : cotte de mailles (à l’extérieur), robes
12 carreaux, flasque de vin doux, bourse conte- (à l’intérieur), masse +1, outre, bourse contenant
nant 143 pe et 2 po. 12 pc.

Hap (ou « Happi », comme l’appellent ses amis) Dag Saborus est un officiel pompeux et imbu de
est un petit-homme bedonnant entre deux âges. lui-même qui réside en la ville de Haute-Écluse.
Ses cheveux sont d’un roux très vif et ses sourcils Malgré son déploiement de zèle inutile, c’est un
broussailleux jettent une ombre sur ses yeux verts administrateur compétent. Il se prélasse dans sa
brillants. Il ressemble au petit-homme typique : luxueuse propriété et remplit ses devoirs avec un
une personnalité pétillante, une plaisanterie ou un maximum de faste. Jusqu’à maintenant, il a réussi
bon mot toujours prêt à fuser, et une propension à maintenir son emprise sur la ville en négociant
à jouer les bouffons. Mais ces traits ne lui servent avec la guilde des voleurs. Récemment, il a accep-
qu’à masquer sa véritable nature. té des pots-de-vin d’à peu près tous les gens inté-
Hap est le maître de la guilde de voleurs de ressés par les activités du Bandit des Goèles — les
Haute-Écluse. Il officie également comme barde au marchands, le duc, les deux guildes de voleurs, et
pub du Griffon Gris. Sous cette taverne se trouve les militaires. En gros, il est en train de s’enrichir
le repaire de la guilde, qui ne l’utilise que comme honteusement en profitant de la situation.
façade à ses activités illicites. De là, Hap peut jouer Motivations : le maire n’espère pas mettre un
de la harpe et garder un œil sur tout ce qui se passe. terme aux exploits du Bandit des Goèles. Il tentera
Motivations : Hap semble parfaitement heureux d’embrouiller et de harceler quiconque, PJ com-
à la tête de ses modestes affaires ; mais en réalité pris, commencera à devenir un peu trop curieux.
ce petit comploteur est loin d’être satisfait. Aussi Le corrompre sera certainement le meilleur moyen
volontaire et impitoyable que Madame Reysik, d’en tirer quelque chose : Dag ne lèvera pas le petit
il est prêt à tout pour faire pencher la balance en doigt sans avoir un profit en vue.
sa faveur. Au cours des derniers mois, il a dépen-
sé de grosses sommes d’argent pour corrompre
les membres de la cour de Garlin et amener les Capitaine Mav Lakorak : nain ; CA 3 ; VD 6 ; pv
conseillers militaires à envoyer des forces armées 20 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 17, Dex 11,
à Blanche-Écluse afin d’y prendre le contrôle de Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; AL LB ; TAC0 19.
l’écluse (mettant ainsi un terme à l’activité de la
guilde locale et le débarrassant de la « Taupe »). Compétences martiales : épée longue, arc long,
épée large, hallebarde.

Dag Saborus, Maire de Haute-Écluse (P3) : hu- Compétences diverses : combat aveugle, fabrica-
main ; CA 5 ; VD 12 ; pv 16 ; #AT 1 ; Dég. selon tion d’arc et de flèches 10, forge d’armes 7.
l’arme ; For 12, Dex 9, Con 15, Int 11, Sag 17, Cha
10 ; AL CN ; TAC0 20. Équipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue
+1, médailles de la bataille de Durin Din, outre,
Compétences martiales : masse, morgenstern. bourse contenant 34 pa.

6
Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs

Mav Lakorak descend d’un clan d’honnêtes porcelaine ne serait qu’un revêtement masquant
nains des Sommets Gris. Il a combattu une inva- un cœur de platine incrusté de gemmes précieuses.
sion d’orques plusieurs années auparavant, et fut Motivations : la richesse de Melbourne dépasse
responsable du rassemblement pour la charge la compréhension de la plupart des gens. À pré-
finale. On lui attribua la médaille de Durin Din sent, il consacre tout son temps à la recherche d’an-
en reconnaissance de ses services, et il devint ca- tiquités rares. Il est impatient de mettre la main sur
pitaine de la garnison de Haute-Écluse. C’est un le faucon, et prêt à payer grassement toute infor-
guerrier noble et courageux, qui porte en lui toute mation sur l’emplacement actuel de celui-ci.
la conviction d’un paladin.
Motivations : sa plus grande motivation est de
faire respecter les lois en vigueur. Il ne croit ni en Lyke Knoor (VS) : humain ; CA 6 ; VD 12 ; pv 32 ;
les pots-de-vin ni en la corruption. Seule sa naïveté #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 15, Dex 17, Con 16,
l’a empêché de s’attirer des ennuis avec la guilde Int 16, Sag 14, Cha 18 ; AL CN ; TAC0 18.
de voleurs locale ; Hap a utilisé l’influence de Mav
au profit de la guilde en bien des occasions. Ce der- Capacités spéciales : vol à la tire 15 %, crocheter des
nier n’arrive même pas à croire à l’existence d’une serrures 10 %, trouver/désamorcer des pièges
telle organisation dans sa ville. 5 %, mouvement silencieux 95 %, se cacher dans
l’ombre 35 %, détecter des bruits 90 %, escalade
60 %, lire des langues inconnues 0 %.
Melbourne Grisvenelle (Ml) : humain ; CA 10 ;
VD 12 ; pv 3 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 7, Compétences martiales : épée large, arbalète, gour-
Dex 14, Con 16, Int 17, Sag 15, Cha 11 ; AL NB ; din.
TAC0 20.
Compétences diverses : natation 15, navigation 18,
Compétences martiales : Dague estimation 16, funambulisme 16.

Compétences diverses : histoire ancienne 16, Équipement : en ville : armure de cuir, bottes de cuir,
connaissance des sorts 15, langages anciens 17, bouteille de vin à moitié vide, bourse contenant
ingénierie 14. 6 pc et anneau sigillaire en or. En tant que ban-
dit : armure de cuir cloutée +2, épée large +1, bottes
Sorts : identification. elfiques, potion de force, potion d ‘invisibilité, bourse
contenant 34 po.
Équipement : robes, outre, outils de voleur, dague,
livre de sorts. Lyke Knoor mène une double vie. À Haute-
Écluse, il est l’idiot du village – celui qui erre
Melbourne est un vieil homme méticuleux de dans les rues en se parlant à lui-même et en men-
1,80 mètre de haut pour 70 kilos seulement. Il est diant une pièce de cuivre ou un coup à boire. Il
délicat mais pas faible. mesure environ 1,65 mètre et doit peser 80 kilos.
Il se comporte comme quelqu’un de prudent et Il joue son rôle à la perfection, mais porte tou-
d’avisé. En dehors du passe-temps que représente jours sur lui son anneau sigillaire qu’il tente de
pour lui la magie, c’est un philanthrope fortuné qui dissimuler aux regards à l’aide d’un vieille paire
a aidé à financer les écluses ayant fait la prospérité de gants usés.
de la région. Son manoir pourrait même rivaliser À l’extérieur de la ville, il est le Bandit des
avec celui du duc. Goèles. Il chausse de lourdes bottes et redresse
Les antiquités rares sont le grand amour de sa toute sa haute taille de 1,85 mètre. Avec sa cape qui
vie. Actuellement, il est à la recherche d’un faucon vole au vent, il a l’air beaucoup plus massif qu’il ne
de porcelaine noire. Si l’on en croit les rumeurs, la l’est en réalité.

7
Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs

Lyke est un individu intelligent, astucieux et Kon mesure 1,65 mètre et pèse 85 bons kilos de
méthodique. Ses propres acolytes ne connaissent muscles. Les cicatrices qui couvrent son visage té-
pas sa véritable identité. La seule façon de prou- moignent du nombre de batailles auxquelles il a
ver qu’il est le bandit masqué consiste à s’emparer pris part.
de l’anneau sigillaire qu’il garde dans son repaire Motivations : depuis quelques mois, Kon a reçu
(voir « L’antre du Bandit des Goèles », dans le cha- des pots-de-vin (de la part du Bandit des Goèles)
pitre 4). Cette chevalière atteste qu’il est le dernier en échange du harcèlement constant de la guilde
survivant de la lignée de Zadaraq — la famille qui de voleurs de Haute-Écluse. Il a accepté de se mon-
régnait autrefois sur le royaume — et le relie à son trer cruel et ouvertement agressif, et de tenter de
alter ego ivrogne de Haute-Écluse. pousser les voleurs à bout. Il ignore pourquoi le
Motivations : le Bandit des Goèles a soif de ven- bandit lui demande de faire cela.
geance. Le plan qu’il a fomenté plusieurs mois
auparavant implique qu’il harcèle les bateaux re-
montant ou descendant la rivière jusqu’à ce que le Mysh « le Crapaud » (M4) : humain ; CA 9 ; VD 12 ;
duc Garlin soit obligé de faire appel aux troupes pv 10 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 6, Dex 10,
impériales. Désarçonnée, la guilde des voleurs es- Con 15, Int 18, Sag 12, Cha 9 ; AL CN ; TAC0 19.
saiera probablement de sauvegarder sa position en
assassinant le duc. Cette action est soutenue par Compétences martiales : dague, bâton.
divers pots-de-vin judicieusement distribués (voir
les motivations de Kon Bardiche) et par les actions Compétences diverses : histoire ancienne 17, as-
du Bandit des Goèles. Une fois que le duc actuel trologie 18, herboristerie 16, lecture/écriture 19,
sera mort, Lyke Knoor reparaîtra en tant que nou- connaissance des sorts 16.
veau Duc Zadaraq.
Sorts : alarme, mains brûlantes, feuille morte, poches
profondes, or des fous.
Lieutenant Kon Bardiche (G4) : demi-elfe ; CA
3 ; VD 12 ; pv 40 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For Équipement : robes et bourse contenant 15 po.
18/15, Dex 12, Con 16, Int 7, Sag 11, Cha 9 ; AL
NM ; TAC0 16. Mysh a acquis son surnom après que son ancien
maître l’ait temporairement changé en crapaud
Compétences martiales : lance lourde, épée large, pour avoir mangé une herbe rare qui valait des
épée à deux mains, masse, pique. centaines de pièces d’or. Aujourd’hui, il est l’her-
boriste et le mage attitré de Haute-Écluse.
Compétences diverses : natation 18, équitation ter- Il ne mesure que 1,50 mètre ; ses cheveux sont
restre 14, endurance 16, survie 7. noirs et graisseux et ses yeux profondément enfon-
cés dans leurs orbites. Ses dents sont pointues et il
Équipement : cotte de mailles elfique, bouclier, parle d’une voix traînante. Il porte des robes noires
heaume, bottes, épée large +1, dagues (x2), bourse ou marron foncées.
contenant 12 pe et 16 pa. Motivations : récemment, Mysh a dû procurer
de multiples potions de force et d’invisibilité à un
Kon Bardiche est le second du capitaine de client inconnu jusqu’alors. Il a pu déterminer que
Haute-Écluse. Beaucoup se demandent comment cet individu mystérieux était Lyke Knoor, mais il
cet individu égoïste et violent a pu se soumettre à ne se doute pas que ce dernier ne fait qu’un avec le
l’autorité bienveillante de Mav Lakorak. Kon est Bandit des Goèles. Il sait où se trouve le faucon de
très différent de ce dernier : il aime tuer, apprécie porcelaine noire que cherche Melbourne Grisve-
le fait de traquer une proie et de lui délivrer le coup nelle, mais n’a aucun moyen d’y accéder. Si on lui
final. donne un pot-de-vin suffisant, il se peut qu’il ré-

8
Chapitre 2 : Personnages-non-joueurs

vèle l’emplacement de l’oiseau au PJ ; il peut même des Goèles, et s’inquiète des conséquences néga-
payer ce dernier pour le lui procurer, dans l’espoir tives pour le pistage et la chasse dans les marais.
de le négocier ensuite avec Grisvenelle (dont il a Trevor voudrait bien être débarrassé du repaire
très envie d’examiner la bibliothèque). et de ses habitants. Il ne révélera leur emplacement
au PJ que si celui-ci se montre absolument sincère
quant à ses raisons pour arpenter le marais (ses ca-
Trevor Hawks (G6) : humain ; CA 6 ; VD 12 ; pv pacités psioniques lui permettront de le savoir).
20 ; #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 17, Dex 15,
Con 16, Int 12, Sag 15, Cha 7 ; AL NB ; TAC0 18.
Luci Janns (B3) : humaine ; CA 7 ; VD 12 ; pv 13 ;
Capacités spéciales : psioniques (50 PFP). #AT 1 ; Dég. selon l’arme ; For 10, Dex 13, Con 12,
Int 16, Sag 15, Cha 18 ; AL LN ; TAC0 19.
Compétences martiales : arc long, lance, épée
longue, hache. Capacités spéciales : vol à la tire 10 %, détecter des
bruits 20 %, escalade 50 %, lire des langues in-
Compétences diverses : pose de collets 14, connais- connues 35 %.
sance des animaux 12, chasse 14, pistage 15.
Compétences martiales : dague, bâton, fronde.
Équipement : armure de cuir clouté, heaume, bottes
souples, outre, besace, arc, carquois contenant Compétences diverses : instrument de musique 12,
12 flèches +1, lance, haches x3, collets et pièges, lecture sur les lèvres 14, danse 13.
bourse contenant 12 pc.
Sorts : lumière, missile magique.
Trevor Hawks est un chasseur et un trappeur
solitaire, qui a vécu dans les marais de Garlin Équipement : armure de cuir clouté, lyre, bottes
pendant la majeure partie de sa vie. Il mesure 1,80 de cuir hautes, bâton, chapeau à larges bords,
mètre et pèse 90 kilos. Il porte une barbe épaisse bourse contenant 12 pa.
et peu soignée ; ses cheveux sont tout emmêlés ;
bref, il ressemble en tous points à un fou. Psioni- Luci Janns est un ménestrel ambulant qui par-
quement, il a un talent natif qui lui permet d’uti- court la rivière de haut en bas en chantant et en ra-
liser les pouvoirs de contact, lien spirituel et ouïe contant des histoires dans ses ballades. Elle mesure
vraie. 1,50 mètre et pèse 50 kilos. Durant plusieurs de ses
Il se tient à l’écart de la plupart des affaires de voyages, la barge à bord de laquelle elle se trouvait
Garlin, et ne crie pas sur tous les toits ce qu’il sait a été piratée par le Bandit des Goèles.
à propos du Bandit des Goèles. Il vient réguliè- Motivations : Avec Trevor Hawks, Luci est le
rement à Haute-Écluse, et occasionnellement seul personnage-non-joueur auquel le PJ peut faire
à Blanche-Écluse, pour se réapprovisionner et confiance. Elle lui dira volontiers tout ce qu’elle sait
vendre les peaux qu’il a collectées. Il ne parle contre une pièce d’argent ou une danse endiablée.
guère et aime mieux avoir le moins de contacts Luci ne sait pas qui est le Bandit des Goèles, ni où
possibles avec les habitants de la région, ayant se trouve son repaire. Mais ses voyages et quelques
déterminé grâce à ses pouvoirs psioniques que la discrètes conversations lui ont appris que les raids
plupart d’entre eux essayaient de le rouler ou de partent des marais, et que le bandit n’appartient à
se montrer malhonnêtes vis-à-vis de lui ; d’où son aucune des deux guildes.
existence solitaire.
Motivations : Trevor n’est lié à aucune des fac-
tions impliquées dans la lutte de pouvoir. Mais
il a assisté à la construction du repaire du Bandit

9
Chapitre 3 : Lieux importants

L’intrigue de l’Épreuve du voleur tourne autour de Mais il y a vingt ans, les hommes, les nains et les
la ville de Haute-Écluse, mais plusieurs autres en- elfes de la région construisirent deux écluses, l’une
droits peuvent également intéresser le PJ. Nous les en amont de la rivière (au pied des Sommets Gris)
décrivons ci-après (se reporter aux cartes corres- et l’autre juste après le Grand Blanc, une courbe tris-
pondantes pour les lieux numérotés). tement célèbre pour avoir provoqué la perte d’une
centaine de barges. Ces deux écluses contrôlent le
Les marais de Garlin flot de la rivière et le transforment sur presque toute
Les fondrières connues sous le nom de Basses- sa longueur en un courant paisible sur lequel les
Terres de Garlin, ou marais de Garlin, s’étendent larges barges commerciales transportant des mine-
depuis le pied rocheux des Sommets Gris jusqu’aux rais et autres commodités peuvent naviguer facile-
rivages de la Grande Mer, en passant le long de la ment dans un sens comme dans l’autre.
rivière Thadysh. Elles sont bordées par les Hautes- Jusqu’à ces derniers temps, la remontée et la
Terres de Garlin au nord et les Collines de Goèles descente de la rivière ont toujours été tranquilles.
au sud. En naviguant au milieu des flots, les barges étaient
Traverser les Basses-Terres est une entreprise en sécurité, puisque les horreurs de Garlin ne
extrêmement périlleuse. Les bancs de brouil- s’aventuraient que rarement dans l’eau. Mais ré-
lards mis à part, cette région abrite de nombreux cemment, le Bandit des Goèles a commencé à frap-
monstres hideux et étranges. On dit que les orques per depuis sa base inconnue dans les marais, et à
et les gobelins descendent parfois des montagnes piller presque toutes les barges faisant la liaison
pour tendre un guet-apens aux marchands ou aux entre Blanche-Écluse et Haute-Écluse.
aventuriers trop téméraires. Un PJ voyageant sur la rivière à bord d’une pe-
Pour chaque tranche de 4 heures que le PJ passe- tite embarcation n’a qu’une chance sur 12 de ren-
ra dans les marais, jetez ld6 ; si vous obtenez un 6, contrer le bandit. S’il est à bord d’une barge ou
il fait une rencontre. Pour déterminer la nature de d’un bateau similaire, toutefois, cette probabilité
cette dernière, jetez ld10 : passe à 4 sur 6.

1d10 Rencontres 1d10 Rencontres Les collines des Goèles


1 Catoblépas (1) 6 Homme-lézard (1) Une vaste chaîne de basses collines grises
2 Écrevisse géante (1) 7 Kobolds (1-4) s’étend au sud des Basses-Terres de Garlin. Ces
3 Gnolls (1d2) 8 Mille-pattes (1d4) collines sont aussi vieilles que les Sommets Gris, et
4 Gobelins (1d4) 9 Orques (1d4) presque aussi dangereuses. Des bandes d’orques,
5 Grenouille géante (1) 10 Squelettes (1d4) de gobelins et des tribus de géants se sont établis
dans celles qui bordent les marais.
De nombreuses rumeurs affirment que le Ban- Un PJ seul ne tarderait pas à servir de déjeuner
dit des Goèles possède un repaire secret dans les à la plupart des créatures et des monstres qui se ta-
Basses-Terres de Garlin, à partir duquel il conduit pissent dans les escarpements rocheux. Le MD doit
ses attaques sur les barges de marchands. mettre l’accent sur le fait que toute incursion dans
cette zone finirait inévitablement de façon peu ra-
La rivière de Thadysh goûtante pour lui.
Cette rivière au flot rapide qui descend des Dans le cas où ce dernier insisterait pour aller
Sommets Gris, traverse les Basses-Terres de Garlin inspecter les collines des Goèles, le MD devra orga-
et va se déverser dans la Grande Mer. Elle a été ain- niser une rencontre avec un groupe suffisamment
si nommée en souvenir d’un esprit aquatique local. redoutable pour l’intimider et le pousser à rentrer
Il y a quelques années seulement, la Thadysh était au galop à Blanche-Écluse, Haute-Écluse ou aux
une rivière presque impraticable semée de rochers Marais de Garlin, où se déroule la plus grande par-
massifs et de rapides impressionnants. tie du scénario.

10
Chapitre 3 : Lieux importants

Les Hautes-Terres Zadaraq


S’il se dirige vers le nord, le PJ finira par sortir La cité de Zadaraq est perchée haut dans la
des marais et trouver une vaste plaine balayée par montagne. Elle abrite environ 2.000 habitants, dont
les vents s’étendant à perte de vue. beaucoup se sont enrichis en exploitant les mines
Les Hautes-Terres sont des plaines nues ne de fer, de mithril et de métaux précieux. Elle a été
contenant pas l’ombre de l’éventualité d’un scéna- baptisée du nom du précédent duc, et les mineurs
rio. Elles sont bordées à l’ouest par les Sommets ont préféré conserver ce nom afin de toujours se
Gris, à l’est par la Grande Mer et au sud par les souvenir du passé. Aujourd’hui, le Duc Garlin
Basses-Terres de Garlin. Il se peut qu’encore plus a établi sa cour dans cette ville minière bruyante
au nord se trouvent des royaumes inexplorés à ce mais terne, qui engrange la richesse d’une dou-
jour ; mais si tel est le cas, ils se dressent à plusieurs zaine d’autres royaumes. Néanmoins, aucune par-
jours de voyage de cet endroit. tie de cette Épreuve du voleur ne prend place dans
les murs de Zadaraq.
Le désert de Nesh
Au-delà des Sommets Gris s’étendent les sables Baie-de-Tortue
brûlants du désert de Nesh. Les montagnes barrent À son embouchure, la Thadysh s’élargit et forme
la route à la pluie bienfaisante ; si bien que le sol y un vaste delta. La cité de Baie-de-Tortue est ain-
est tantôt dur comme de la pierre, et tantôt balayé si nommée à cause des milliers de tortues qui s’y
par des vagues de sable abrasif. rendent à chaque printemps. C’est une ville de la
Au plus profond du désert, la température varie même taille que Zadaraq. Bien que le climat y soit
de plus de 35 degrés dans la journée à un froid glacial beaucoup plus doux et plaisant, la communauté de
dans la nuit. Les vents soufflent à près de 120 kilo- fermiers qui y vit est assez austère et conservatrice.
mètres/heure, créant des tempêtes de sable capables Les habitants produisent de grandes quantités de
de réduire en lambeaux la peau et les vêtements. vin, mais ne sont pas eux-mêmes de gros consom-
Le peu d’aventure que l’on puisse trouver dans mateurs de ce liquide savoureux. Ils sont égale-
cet endroit est réservé aux puissants et aux cœurs ment célèbres pour leur bière capiteuse et leurs
vaillants. Le MD veillera à détourner en douceur cervoises épicées ; mais on ne trouve pas une seule
l’attention de son aventurier du désert de Nesh. taverne dans toute la ville. Les citoyens préfèrent
s’adonner à des activités plus sages.
Les Sommets Gris Aucun voleur sain d’esprit ne voudrait passer
Cette chaîne de montagnes coiffées de neige plus d’une journée ici, et aucune partie de l’Épreuve
s’étend à l’ouest des Basses-Terres de Garlin. Le seul du voleur ne prend place à Baie-de-Tortue.
itinéraire sûr pour la traverser est la Route du Roi
(indiquée en pointillés sur la carte). S’écarter de cette Haute-Écluse
route pour s’aventurer dans les ombres des Som- Haute-Écluse est une petite communauté de
mets Gris est synonyme de mort presque certaine. 80 familles, soit environ 500 habitants. De tous les
villages et hameaux qu’abrite le royaume de Gar-
La Passe de Durin Din lin, Haute-Écluse est sans conteste le plus animé.
Au nord de Zadaraq, la Passe de Durin Din La plupart de ses habitants descendent de la ville
s’ouvre sur le désert de Nesh. Au cours des der- froide et lugubre de Zadaraq. Le climat plus doux
niers siècles, ses boyaux herbeux ont été le théâtre et plus ensoleillé des Basses-Terres est cause que la
d’innombrables batailles. Des cadavres d’orques, ville est perpétuellement plongée dans une sorte
des os de gobelins et les restes pourrissants de bien de fièvre printanière ; les festivités se prolongent
d’autres bandes jonchent le sol à cet endroit, où le souvent tard dans la nuit et reprennent dès le ma-
PJ ne trouvera absolument rien d’intéressant pour tin.
le cas qui le préoccupe.

11
Chapitre 3 : Lieux importants

1. Temple lement des services religieux, des funérailles, et de


Le temple de Haute-Écluse est un bâtiment qui la maintenance du temple. Le PJ trouvera toujours
attire le regard. Le maire, Dag Saborus, qui est quatre prêtres quelque part dans le hall de granit.
également le prêtre de la ville, dépense à son pro-
fit la plupart des taxes locales. 2. Cimetière
Le temple possède deux étages de pierre et de Sur un côté du temple s’étend un vaste cime-
ciment. Deux tours de granit blanc s’élancent vers tière mal entretenu. On peut y trouver des pierres
le ciel, surmontées par des bannières et des sym- tombales datées de plus de cinquante ans aupa-
boles des déités locales. Le chemin menant à l’en- ravant, recouvertes d’herbe et de détritus ; mais
trée principale est fait de pavés de granit arborant les pensionnaires les plus récents sont logés à la
tous une couleur différente (chacun étant associée même enseigne.
à une divinité particulière). On dit que la nuit, des fantômes et des goules
Dag Saborus préside aux activités du temple, se cachent entre les tombes, dans l’espoir qu’un
dans lequel il se trouve de l’aube jusqu’au coucher passant stupide tombera dans leur embuscade.
du soleil. Durant ses jours de congé, on peut le Bien que ces rumeurs ne soient pas fondées, il se
trouver dans les bureaux administratifs, de l’autre passe ici suffisamment de choses étranges pour
côté de la route. Il possède un appartement dans les entretenir.
le temple et un autre dans ses bureaux, et dort En réalité, le cimetière abrite une bande de
dans ce dernier après avoir accompli ses devoirs malandrins qui pillent les tombes et n’hésitent
de maire. pas à tuer ceux qui nourrissent des soupçons à
Le temple abrite également une dizaine de leur égard. La guilde des voleurs leur fait payer
prêtres mineurs et d’acolytes. Les devoirs de ces un bon prix le droit d’opérer à cet endroit, et
derniers consistent à apprendre aux enfants du vil- Hap Piedlointain (en tant que barde) n’hésite pas
lage les mathématiques, l’écriture, les bases de la à véhiculer d’horribles histoires de prédateurs
science et les dogmes religieux. Ils s’occupent éga- morts-vivants.

12
Chapitre 3 : Lieux importants

3. Auberge dues au sol, mais quelques-uns possèdent, des


Un grand bâtiment de rondins massif se chariots ou des étals bâchés.
dresse au bord de la Thadysh ; il sert d’auberge Les boutiques ouvrent deux heures après le le-
pour les voyageurs de Haute-Écluse. Il n’a qu’un ver du soleil et ferment à environ six heures du
étage couvert de bardeaux schisteux gris. À soir. Si le PJ pénètre dans le marché, jetez ld20 trois
l’intérieur, on peut trouver une salle commune fois pour chaque période de 20 minutes durant la-
spacieuse comportant un âtre, plusieurs grandes quelle il y reste. Le résultat obtenu détermine le
tables de planches et de nombreuses chaises. La type d’individus qu’il y rencontre. Le MD devra
plupart de ces dernières sont occupées par des improviser les conversations éventuelles.
marchands et des mineurs, qui trinquent leurs
chopes de cervoise ou de bière tiède et se ra- 1. Garde 11. Ivrogne
content de vieilles histoires héroïques du temps 2. Astrologue 12. Fermier
d’avant (celui où les écluses n’avaient pas encore
3. Mendiant 13. Fermier
été construites).
4. Sage 14. Dentiste
Le propriétaire de l’auberge est un petit-homme
dodu, Chip Homsford. Il réclame 6 pièces d’argent 5. Pêcheur 15. Herboriste
pour un lit et un solide petit déjeuner. Un dîner 6. Trappeur 16. Fleuriste
coûte 2 pièces d’argent de plus. Ses deux enfants, 7. Bûcheron 17. Parfumeur
de jeunes garçons, s’affairent dans l’auberge, ser- 8. Acteurs 18. Épicier
vant les clients et assurant la maintenance de la 9. Tailleur 19. Épicier
vieille étable. 10. Pickpocket* 20. Cordonnier

4. Forge * 45 % de chances qu’il tente de faire les poches du


Au milieu de Haute-Écluse se dresse un bâti- PJ ; 60 % de chances pour que Hap rende à celui-ci
ment carré et solide fait de rondins de pin équar- l’objet dérobé dès sa prochaine visite à Haute-
ris et assemblés à l’aide de bandes d’acier et de Écluse— après une bonne séance de marchandage,
fer rouillé. Le forgeron, un nain plein d’allant du évidemment.
nom de Grog Dent-de-Fer, y travaille du lever au
coucher du soleil. Il peut forger n’importe quoi 6. Boucher/Étables
depuis les simples clous jusqu’à la plus fine des Non loin de l’auberge et de la forge, cette grange
cottes de mailles ou armure de plates (à condition et ce corral offrent aux voyageurs un endroit où
qu’on lui en laisse le temps, évidemment). La plu- laisser leurs chevaux. Ils devront pour cela payer
part de ses revenus viennent du ferrage des che- 3 pièces d’argent par jour (foin, grain et bouchon-
vaux et de la fabrication de solides clous de fer nage inclus). Un bain coûte 2 pièces d’argent sup-
utilisés pour l’assemblage des barges. Il a deux ap- plémentaires.
prentis, un humain et un cousin distant originaire Ce bâtiment sert également à l’abattage du bé-
des collines des Goèles. Les deux jeunes hommes tail ; l’odeur de la viande et des cabines de fumage
travaillent en compagnie de leur maître, et vivent se répand dans tout le voisinage.
avec lui dans un petit appartement au-dessus de La grange appartient aux O’Leerys, une famille
la forge. d’humains roux et turbulents qui tendent à passer
plus de temps en prison (pour divers coups et ho-
5. Marché rions échangés avec leurs concitoyens) qu’à s’occu-
Situé le long du chemin venteux qui mène aux per de leurs affaires. Le père, semble être né avec
Sommets Gris, et donc à Zadaraq et à la Passe de un tranchoir dans une main et une fourche dans
Durin Din, se dresse le marché où les habitants de l’autre. Bien que plutôt querelleurs, les O’Leerys
Haute-Écluse vendent leurs produits. La plupart sont honnêtes et durs à la tâche.
d’entre eux s’installent sur des couvertures éten-

13
Chapitre 3 : Lieux importants

7. Taverne de l’Ours Bouffi Les clients du Griffon Gris sont généralement


L’Ours Bouffi offre un refuge paisible à tous des marins, des aventuriers, des mineurs et les
ceux qui passent par la zone animée du marché. habitants les plus bagarreurs de Haute-Écluse.
Ce bâtiment de rondins vieillot pourvu d’un vaste Le prix des consommations varie d’une pièce de
comptoir semble inviter tous les passants à s’arrê- cuivre à une pièce d’or — et on dit que les plus
ter pour y prendre un rafraîchissement. chères sortent de la distillerie du roi en personne.
La taverne ne comporte qu’un étage ; elle a été Les voleurs, pickpockets et autres malandrins mis
bâtie sur des fondations de pierre et de briques à part, personne ne sait que le Griffon Gris abrite
noires qui arrivent jusqu’à hauteur de la taille d’un également la guilde de voleurs locale. Le signe de
homme. Dessus sont entassés des rondins de pin reconnaissance des membres de la guilde consiste
teintés de rouge qui constituent les murs et sup- à jeter deux pièces en l’air. La nature de ces pièces
portent le haut plafond. Les principaux clients de dépend de l’importance dans la guilde de l’indivi-
la taverne sont les fermiers du coin, leurs familles, du qui les lance : jeter deux pièces d’or implique
et les riches marchands qui font commerce sur la une haute position ; lancer deux pièces de cuivre
Thadysh. signifie que l’on est à l’un des échelons inférieurs
La taverne propose une grande variété de breu- de l’organisation.
vages coûtant d’une pièce de cuivre (pour une bière
coupée à l’eau) jusqu’à une pièce d’argent pour un 9. Boulanger
vin savoureux fabriqué par un clan distant d’elfes Lorsqu’on approche de la ville de Haute-Écluse
des bois. Elle propose également des repas — de 10 par le sud-est, on est immédiatement assailli par
pièces de cuivre à 1 pièce d’or. une bonne odeur de pain chaud et de pâtisseries.
Le propriétaire, un homme décharné aux che- La boulangerie est un petit bâtiment de bois com-
veux gris nommé Brule, fait également office de portant cinq ou six pièces, trois cheminées et une
barman. Trois jeunes serveuses accortes s’occupent large baie vitrée sur le rebord de laquelle sont ex-
de porter leurs commandes aux clients. posés les délicieux aliments (une miche de pain
Brule paie une « taxe de protection » élevée à la fumant ou une douzaine de pâtisseries sucrées
guilde de voleurs locale, mais il ne sait pas d’où coûtent six pièces de cuivre).
opère cette dernière ni qui est à sa tête (Hap, le pro- Le propriétaire de la boutique est un petit homme
priétaire du Griffon Gris, se plaint souvent à Brule à la calvitie prononcée, Jaz Colgon, qui s’occupe de
des taxes énormes dont il doit lui aussi s’acquitter ; son commerce en compagnie de sa femme. Trois
si seulement Brule savait qui il est en réalité...). ans auparavant, leur fils est parti en expédition dans
les Goèles, et il n’en est jamais revenu. Récemment,
8. Taverne du Griffon Gris un trappeur est venu les voir et leur a remis un pa-
Le Griffon Gris est une taverne à deux étages quetage ; il leur a affirmé que leur fils en avait expri-
faite de bois gris équarri, sur le toit de laquelle mé le vœu avant de mourir. En déballant le sac, le
deux griffons sculptés montent la garde. Lors- couple de boulangers a eu la surprise de découvrir
qu’on pénètre dans Haute-Écluse depuis le sud- un faucon de porcelaine noire assez hideux. Ils ont
est, on peut apercevoir la taverne en face du bou- placé cette statuette dans leur salle à manger, qui se
langer et du barbier. Son porche est toujours bondé trouve au-dessus de la boulangerie.
de joyeux marins et aventuriers, jouant de toutes
sortes d’instruments et trinquant avec leurs chopes 10. Barbier
de bière capiteuse. Le PJ peut entendre quelqu’un La boutique du barbier est environ deux fois
jouer magnifiquement bien de la harpe (4 chances plus petite que la boulangerie. Ici, le PJ peut se faire
sur 6). S’il jette un œil à l’intérieur de la taverne couper les cheveux, raser ou baigner pour 5 pièces
sombre mais propre, il verra le propriétaire et de cuivre. Le barbier, Qwik Tom (un homme aux
barde du Griffon Gris, Hap Piedlointain, en train cheveux gris plein d’allant) vit dans un petit appar-
de manier son instrument. tement derrière sa boutique.

14
Chapitre 3 : Lieux importants

Faire appel à ses services permettra au PJ de sants bœufs motivés à coups de fouet. Le maître de
s’informer des événements locaux, et de prendre l’écluse, un nain exceptionnellement vigoureux, et
connaissance d’un certain nombre de rumeurs : un bataillon de gnomes astucieux pourvus de clés
à molette et de burettes d’huile assurent la mainte-
• Mysh est un bien meilleur magicien qu’il n’y nance de l’ensemble.
paraît, mais il ne trouve pas des livres de sorts. Plusieurs petites maisons et appartements ont
• Les clients du Griffon Gris ne sont que des été aménagées à proximité de l’écluse afin d’y loger
voleurs et des malandrins. le nain et son équipe.
• L’entrepôt a reçu de nombreuses cargaisons
nocturnes ces derniers temps. 13. Loueur de bateaux
• Le duc envoie deux cohortes de soldats pour La maison du loueur de bateaux se situe au-des-
faire fonctionner les écluses. sous de l’écluse inférieure, le long de la rive sud de
• La semaine précédente, Kon Bardiche a tué la Thadysh. Sur l’un des côtés de cette construction
deux visiteurs coupables de désordre sur la voie de bois, un long embarcadère où sont amarrés des
publique. bateaux de toutes les tailles et de toutes les formes
• Melbourne Grisvenelle est à la recherche de s’avance dans les flots. La route qui mène à la mai-
vieux oiseaux et de plumes rares. son du loueur de bateaux est pavée et toujours bien
entretenue, puisque c’est là que s’effectuent la plu-
11. Herboriste part des chargements et déchargements de fret.
Dans la même rue que la boulangerie et la bou- Le loueur réclame 5 pièces de cuivre pour prix
tique du barbier se dresse une haute tour de pierre du stationnement sur son embarcadère. Il assure
grise qui attire immédiatement l’attention. Bâtie à également le transport le long de la rivière pour
quelques mètres en retrait du chemin, elle est par- 5 pièces d’argent plus une pièce de cuivre pour
tiellement dissimulée par des arbres noueux. Une chaque tranche de 5 kilos de fret qu’il prend à son
grande pancarte de bois indique qu’il s’agit de la bord. Le PJ pourra lui louer un canoë ou un radeau
demeure de Mysh (« le Crapaud »), l’herboriste et pour 3 pièces d’argent la semaine (avec une caution
le magicien de la ville. Celui-ci travaille dans sa tour d’une pièce d’or, que le loueur lui rendra lorsqu’il
de pierre ; il y vend des herbes, des remèdes, des ramènera le bateau). L’embarcadère et le rivage
potions et de sages conseils. Tous les prix sont né- longeant la maison du loueur sont jonchés de pa-
gociables en fonction de la taille de la bourse du PJ. quets, de colis et de boîtes diverses.
Deux gros corbeaux noirs nichent dans l’un des
arbres qui bordent le sentier menant à la tour. Ils 14. Baraquements
se mettent à caqueter furieusement en direction C’est un bâtiment de pierre massif haut de deux
de tout visiteur éventuel. Si quelqu’un leur fait du étages, que l’on peut défendre facilement grâce
mal, Mysh se mettra en colère et fera appel aux aux nombreuses meurtrières qui lui servent de fe-
gardes de la ville. nêtres. Toutes les portes sont faites de bois épais et
renforcées par des barres de protection.
12. Écluse L’étage supérieur sert de quartier aux officiers ;
À l’endroit où la Thadysh s’étrécit jusqu’à ne c’est là que vivent Mav Lakorak et Kon Bardiche.
faire plus qu’une quinzaine de mètres de large, On y trouve également une cellule munie d’une
deux larges portails constituant l’écluse de Haute- lourde porte de fer et un coffre-fort. Tous les deux
Écluse endiguent le flot des eaux tumultueuses. Ils reposent sur un solide sol de pierre, ce qui em-
sont faits de métal et de bois et s’ouvrent ou se fer- pêche quiconque d’y accéder en creusant ou de les
ment pour permettre aux barges lourdement char- faire s’effondrer.
gées de passer d’un niveau de la rivière à l’autre. Le rez-de-chaussée abrite une petite garnison de
L’énergie nécessaire au fonctionnement de leur soldats. Jusqu’à quelques mois auparavant, il n’y
mécanisme est fournie par un attelage de huit puis- en avait jamais plus de dix à la fois ; mais depuis

15
Chapitre 3 : Lieux importants

l’arrivée du Bandit des Goèles, les effectifs ont été Blanche-Écluse abrite environ 60 familles, soit
portés à une vingtaine d’hommes bien armés et 350 personnes, dont la plupart sont originaires de
impatients d’en découdre. la communauté paisible de Baie-de-Tortue. Bien
que plus courageux et hardis que leurs anciens
15. Bâtiment administratif concitoyens, les habitants ont adopté un style de
D’une façon assez étonnante, si l’on considère vie relativement monotone.
la petite taille de la ville, le bâtiment administra-
tif de Haute-Écluse est une construction luxueuse 1. Auberge-taverne des Goèles
avec ses planchers de granit poli et ses tapisseries Ce grand bâtiment de rondins à étage surplombe
panoramiques. Chacune de ses pierres semble im- la rivière de Thadysh et fait office d’auberge pour
prégnée de l’atmosphère de pouvoir qui y règne. les voyageurs. Il se compose de fondations de gra-
Le bâtiment comporte trois étages, dont le dernier nit et de bois de chêne et d’érable équarri et laqué.
sert d’appartement privé à Dag Saborus, le maire Dans sa grande salle commune, plusieurs tables de
de la ville. On dit d’ailleurs qu’il y aurait fait instal- cèdre rondes et de nombreuses chaises côtoient un
ler une piscine et des jardins. foyer où brûle en permanence un grand feu sur le-
Un jour sur deux, Dag travaille ici de l’aube quel est posé un chaudron de ragoût fumant.
jusqu’au coucher du soleil, vêtu d’une toge somp- Le propriétaire, Olaf la Cire (ainsi nommé à
tueuse et de sandales. Le reste du temps, il se cause de la façon dont il enduit ses moustaches de
trouve au temple de l’autre côté de la rue. cire) est un homme de grande taille, qui réclame 5
pièces d’argent par jour pour le gîte et le souper.
16. Entrepôts Le petit déjeuner coûte une pièce d’argent supplé-
Une série de trois grands bâtiments de bois mentaire. Les serveuses ne sont pas aussi accortes
tient lieu d’entrepôts à Haute-Écluse. Les soldats que celles du Griffon Gris, mais elles s’acquittent
y font régulièrement des patrouilles, et les portes parfaitement de leur travail et font tout leur pos-
sont toujours cadenassées et barrées par des ma- sible pour que le client se sente le bienvenu.
driers.
Le contenu de chaque entrepôt varie ; mais la 2. Docks
plupart du temps il se compose de bois, de farine Depuis la rive on peut voir un long embarcadère
et de tonneaux de vin et de bière. On dit que ces auquel sont amarrés des bateaux et des barges de
bâtiments abriteraient également des armes, des toutes tailles et formes. La plupart des chargements
chariots et des goélettes de guerre. et déchargements de fret s’effectuent ici.
Le maître des docks réclame 3 pièces de cuivre
17. M
aison typique à toute embarcation accostant ici. Il assure égale-
De petites maisons sont éparpillées partout dans ment le transport le long de la rivière pour 6 pièces
la ville. Elles ne comportent généralement qu’une d’argent plus 2 pièces de cuivre par tranche de 7
pièce, au sol de pierre, aux murs de bois et au toit kilos de fret. Le PJ pourra lui louer un canoë ou
de chaume. La plupart sont entourées par un jar- un radeau pour 2 pièces d’argent par semaine, avec
din où s’ébattent quelques poules et chèvres. une caution de 5 pièces d’or qui lui sera rembour-
sée au retour.
Blanche-Écluse
La majeure partie du scénario se déroule dans 3. Baraquements
ou aux alentours de la ville de Haute-Écluse. Il se C’est un bâtiment de pierre massif, facilement
peut toutefois que le personnage doive retourner défendable grâce aux nombreuses meurtrières qui
à Blanche-Écluse pour de brèves périodes, afin lui tiennent lieu de fenêtres. Toutes les portes sont
de poser des questions ou rechercher des indices. faites de bois épais barré par des madriers.
Vous trouverez donc ci-dessous une carte et la des- Le rez-de-chaussée abrite un petit contingent
cription des lieux qui y sont indiqués. de soldats, une prison de bois et les quartiers des

16
Chapitre 3 : Lieux importants

officiers. Jusqu’à quelques mois auparavant, seuls 5. Étable


trois gardes et un sergent y stationnaient. Mais de- Les voyageurs peuvent laisser leurs montures
puis l’arrivée du Bandit des Goèles, ce contingent a dans cette grange ou dans le corral attenant. Ils
été porté à dix hommes en armes plus un capitaine doivent pour cela payer 5 pièces d’argent par jour
et un major impatients d’en découdre. (grain, foin et bouchonnage inclus). Un bain coûte
2 pièces d’argent supplémentaires.
4. Écluse
À l’endroit où la Thadysh s’étrécit jusqu’à ne 6. Maison typique
plus faire qu’une douzaine de mètres de large, De petites maisons sont éparpillées partout dans
deux larges portails constituant l’écluse de Haute- la ville. Elles ne comportent généralement qu’une
Écluse endiguent le flot des eaux tumultueuses. pièce, au sol de pierre, aux murs de bois et au toit
L’énergie nécessaire au fonctionnement de leur de chaume. La plupart sont entourées par un jar-
mécanisme est fournie par un géant des mon- din où s’ébattent quelques poules et chèvres.
tagnes docile et un peu simplet du nom de Cecil.
En échange de quelques pièces de cuivre (et de 7. Temple
tout le vin et la viande qu’il peut avaler), il ouvre Les habitants de Blanche-Écluse peuvent assis-
et ferme les portails en fonction des directives que ter à des services religieux et aux funérailles de
lui donne le maître de l’écluse, un gnome nommé leurs proches dans ce temple très simple, consti-
Gwarkin. tué d’un bâtiment de bois et habité par un unique
Une équipe de gnomes taciturnes aux vêtements moine qui assure à lui tout seul l’ensemble des de-
bariolés tente de maintenir l’écluse dans un état à voirs ecclésiastiques.
peu près convenable.

17
Chapitre 3 : Lieux importants

8. Marché tégée par des gardes qu’elle a choisis elle-même.


Ce vaste bâtiment sert de marché et d’entrepôt Mais elle craint fort que la garnison nouvellement
pour le commerce fluvial. Il appartient à Madame renforcée de la ville ne décide de veiller elle aus-
Mary Reysik, qui le dirige et contrôle d’une poi- si sur son établissement si personne ne met un
gne de fer tout ce qui transite par son établisse- terme aux activités du Bandit des Goèles.
ment (ce qui lui est d’autant plus facile qu’elle
est également le chef de la guilde des voleurs de Le repaire du bandit
Blanche-Écluse). Le repaire du bandit est caché le long d’un des
« Madame Mary », comme l’appellent la plupart nombreux affluents qui irriguent les Basses-Terres
des habitants, gère son commerce honnêtement et vont se jeter dans la Thadysh. Nous laissons
et sans dessous de table. Elle pratique des prix au MD le choix de déterminer son emplacement
convenables (excepté en ce qui concerne les armes exact ; ce site n’a pas été indiqué sur la carte four-
et les objets magiques, qui peuvent atteindre des nie au dos de la couverture, car il se peut que le
tarifs records) et a bien l’intention qu’il en soit joueur ait besoin de la consulter. Le MD peut donc
toujours ainsi : c’est la couverture la plus parfaite le positionner où il le désire, en tenant compte des
qui soit pour les activités de sa guilde. impératifs suivants : le repaire doit se situer le long
Elle dirige les affaires de cette dernière depuis d’un des affluents, à environ 6 ou 7 kilomètres de
la section souterraine des entrepôts, qui est pro- la rivière, entre Haute-Écluse et Blanche-Écluse

18
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

(mais plus près de la première que de la seconde). Le PJ engagera la conversation en disant :


Dans cette section, le MD trouvera différents « Deux contre deux est-il un échange correct ? »
événements principaux ou secondaires qui per- La bonne réponse est : « Pas en ce qui concerne
mettront au personnage de déchiffrer le mystère les pièces. » Le MD peut organiser un certain
du Bandit des Goèles. Comme nous l’avons déjà nombre de conversations avec des gens ne don-
expliqué, le MD doit laisser le joueur progresser nant pas le bon mot de passe, afin de pimenter
à son propre rythme. Certains des événements un peu la véritable rencontre.
proposés, et notamment le premier, sont incon- L’agent chargé de contacter le PJ est Kyma la
tournables et peuvent sembler un peu dirigistes. Hache. Si le PJ est dans la ville depuis un certain
Mais ils peuvent ajouter au suspens du scéna- temps, il pourra reconnaître en elle la cuisinière
rio en contribuant à déséquilibrer sans cesse de l’auberge.
le PJ. Le MD n’a pas besoin d’utiliser tous les Kyma le fera descendre dans les sous-sols et
événements proposés, bien que chacun d’eux le conduira au travers d’un dédale de tunnels.
contienne un indice ou une possibilité d’action Ils déboucheront finalement dans une petite
permettant de résoudre l’énigme du Bandit des pièce faiblement éclairée. Au bout de quelques
Goèles. Ces événements sont décrits dans l’ordre minutes, Madame Reysik fera son apparition —
chronologique ; mais le MD doit se familiariser enveloppée dans une cape lui masquant le corps
avec tous au cas où les actions et les décisions et jetant des ombres sur son visage. Elle parlera
du PJ l’amèneraient à bousculer cet ordonnance- en un murmure rauque, si bien que le PJ sera in-
ment linéaire. capable de déterminer l’identité ou même le sexe
À l’origine, le PJ ne doit disposer de rien du maître de la guilde.
d’autre qu’une brève description du royaume
de Garlin et des événements les plus récents qui Introduction
s’y sont déroulés. Il n’est pas sensé savoir que Madame Reysik expliquera au PJ qu’elle a
Madame Reysik est le maître de la guilde de beaucoup entendu parler de ses exploits, et
Blanche-Écluse, même s’il en fait personnelle- qu’elle pense qu’une belle carrière s’ouvre devant
ment partie. lui. Puis elle lui dira qu’elle l’a choisi pour mener à
Nous recommandons au MD de faire preuve bien une mission spéciale — démasquer le Bandit
d’une certaine souplesse par rapport à la chrono- des Goèles. En cas de réussite, il recevra une très
logie fournie, et de ne jamais écarter un événement forte récompense. Pour cela, il devra non seule-
donné à moins que les circonstances ne rendent ment découvrir l’identité du bandit, mais rappor-
son déroulement impossible (par exemple, si son ter des preuves à l’appui de ses dires. Madame
protagoniste central est tué avant). Reysik ajoutera qu’elle pense que le bandit est
quelqu’un de la guilde de Haute-Écluse.
Rencontre avec la « Taupe » Bien sûr, en réalité, elle se moque complète-
Quelle que soit la façon dont le PJ sera introduit ment du PJ et espère s’en servir comme appât,
dans le scénario — qu’il soit une jeune étoile mon- dans l’espoir que le bandit se découvrira en ten-
tante de la guilde de Blanche-Écluse, ou un agent tant de l’éliminer.
envoyé dans cette ville par une organisation exté- Elle dira également au PJ que depuis quelque
rieure — la première chose qu’il fera sera d’avoir temps, la guilde a dû verser d’énormes pots-de-vin
un entretien avec Madame Reisyk, la « Taupe ». pour empêcher le duc d’envoyer des légions de sol-
Son supérieur direct lui ordonnera de se dats à Blanche-Écluse. Pour l’aider à récupérer cet
rendre à la Taverne des Goèles et de s’asseoir à investissement, et pour prouver sa valeur, elle de-
une des tables, puis de lancer en l’air deux pièces mandera au PJ d’accomplir un simple cambriolage.
de cuivre (afin d’indiquer son rang). Il devra en- Elle lui tendra une sacoche diplomatique, en
suite attendre que son contact s’approche de lui lui ordonnant d’utiliser les fausses lettres d’in-
en lançant deux pièces d’argent. troduction que contient celle-ci pour s’introduire

19
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

dans le manoir de Melbourne Grisvenelle, un Janns, le barde nomade. C’est une jeune femme
riche marchand de Haute-Écluse. Après avoir amicale, qui connaît suffisamment d’histoires et
soigneusement inspecté les lieux, le PJ devra de chansons pour réjouir le cœur de n’importe
y revenir et y dérober autant d’objets précieux qui. Si le PJ écoute sa musique et ses histoires et
que possible, à l’exception des pièces trop en- lui donne une pièce d’or en remerciement, elle
combrantes ou uniques — et donc difficiles à lui racontera l’une des choses suivantes :
revendre. Kyma l’accompagnera jusque là-bas et
le reconduira ensuite à Blanche-Écluse. De plus, • L’histoire du royaume de Garlin, et la raison
Madame Reysik donnera 20 po au PJ pour lui pour laquelle furent construites les écluses.
permettre de couvrir ses frais de déplacement. • La légende d’un paladin local, son combat
C’est ainsi que commencera l’aventure. avec un dragon, la récompense qu’il en retira
(voir l’événement du « Faucon de porcelaine
Sur la route de Haute-Écluse noire ») et les raisons de sa chute.
Kyma laissera au PJ autant de temps que né- • L’histoire du Duc Zadaraq, le dirigeant ty-
cessaire pour se préparer et éventuellement pour rannique de jadis, la façon odieuse dont il rédui-
explorer Blanche-Écluse et Haute-Écluse. Mais sait ses sujets à l’obéissance, et celle dont il fut
s’il entreprend quoi que ce soit n’ayant aucun déposé par une révolte conduite par le chevalier
rapport avec les ordres reçus de Madame Rey- Garlin.
sik, elle le lui fera remarquer en des termes peu • L’histoire des elfes de Baie-de-Tortue, et la
amènes. façon dont ils pressent les fruits de leurs terres
Durant le voyage, elle expliquera au PJ qu’elle pour en faire des vins et des boissons délicieuses.
occupe la position de lieutenant dans la guilde • L’histoire des hommes et des nains des
de Blanche-Écluse, et ne cachera pas qu’elle dé- mines des Sommets Gris, et des richesses qu’ils
teste le voir accaparer toute l’attention. retirent de la pierre grise.

Rencontres fluviales Exploration des marais


Le seul moyen « sûr » de se rendre à Haute- L’une des tâches les plus dangereuses qui at-
Écluse est d’emprunter une barge ou un grand tend le PJ consiste à explorer les Basses-Terres de
radeau. Les deux embarcations ont 4 chances Garlin. Les marais abritent des monstres et des
sur 6 de se faire arraisonner par le Bandit des créatures des plus redoutables pour un jeune vo-
Goèles. Si une telle éventualité se produisait, le leur doté de quelques points de vie seulement.
MD devrait porter à l’attention du PJ que Kyma De plus, il se peut que Kyma ne souhaite pas l’ac-
n’est nulle part en vue à ce moment-là — comme compagner, pensant qu’il s’agit d’une perte de
si elle avait brutalement disparu, pour ne réap- temps et qu’il vaudrait mieux s’employer à des
paraître de façon tout aussi abrupte qu’après le choses plus urgentes. En tous les cas, elle s’effor-
départ du bandit. cera de le décourager en lui racontant l’histoire
Le Bandit des Goèles pille les barges assisté de « l’homme-bête des marais, qui n’a pas plutôt
par plus de 20 hommes, ce qui rend toute résis- aperçu des intrus sur son territoire qu’il se jette
tance inutile. Si le personnage tente d’engager sur eux pour les massacrer ».
le combat, il sera rapidement submergé par le Quoi qu’il en soit, le PJ devra tôt ou tard ex-
nombre, assommé et jeté dans la cale. Il ne se ré- plorer le marais afin d’y découvrir l’antre du
veillera que plusieurs heures après le départ des Bandit des Goèles. Il appartient au MD de dé-
pirates. cider combien de temps il le laissera patauger
dans la fondrière avant de lui faire rencontrer
Le chant de la rivière Trevor Hawks.
Chaque fois qu’il descend ou remonte la ri- Ce trappeur jovial mais méfiant aidera le PJ à
vière, le PJ a 3 chances sur 8 de rencontrer Luci survivre dans les marais ; toutefois, ce dernier ne

20
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

devrait pas tarder à comprendre que son guide la maison pour contempler chacune des pièces
a adopté une attitude neutre à l’égard des événe- qu’il possède. Après quoi, il le reconduira à la
ments se déroulant dans le royaume de Garlin. Il porte d’entrée et lui dira au revoir.
se peut qu’il lui révèle l’emplacement du repaire Le MD peut accorder un bonus de 100 points
du Bandit des Goèles, à condition que le PJ rem- d’expérience pour chaque objet dont le PJ se
plisse deux conditions : être seul, et lui raconter souviendra avec précision (composition, poids,
la vérité absolue sur la teneur de sa mission. Son apparence générale et valeur). Il peut d’ailleurs
talent psionique d’ouïe vraie lui permettra de l’encourager à prendre des notes. Kyma se mo-
détecter si le PJ lui ment ou non. quera de lui s’il est incapable de se rappeler de
Le MD pourra conduire cette conversation plus de quelques objets. Elle lui demandera en-
en y mettant plein de sous-entendus, ou au suite de quelle façon il envisage de cambrioler le
contraire avec beaucoup de légèreté. La seule manoir. N’hésitez pas à donner au PJ quelques
chose importante, c’est que le PJ ne se doute pas bonnes idées supplémentaires, en jouant Kyma
des capacités psioniques de Trevor. S’il lui dit comme l’artiste- voleuse qu’elle est.
toute la vérité, Hawks le conduira jusqu’au re-
paire. S’il ne lui dit qu’une vérité partielle ou Cambriolage du manoir de Grisvenelle
un mensonge, interprétez les pouvoirs de son Le manoir est un bâtiment de brique à étage.
interlocuteur comme décrits dans les règles du Les pièces présentant un intérêt quelconque sont
Manuel Complet des Psioniques. Trevor possède décrites en détail ci-dessous. Kyma travaillera de
suffisamment de PFP pour détecter quatre men- concert avec le PJ, en l’aidant du mieux qu’elle
songes. S’il voit que le PJ lui ment, il le lancera pourra.
sur une fausse piste, jusqu’à ce que celui-ci lui
révèle enfin la vérité ou se décourage et ressorte Le mur
des marais. Si l’ouïe vraie de Hawks lui fait Un mur de briques de 4 mètres de haut, assez
défaut, et qu’il est incapable de discerner si le difficile à escalader (–10 %), ceinture la maison.
personnage lui ment ou non, il supposera qu’il À l’intérieur, quatre gardes effectuent des pa-
lui dit la vérité et le conduira quand même au trouilles à intervalles réguliers, si bien qu’aucun
repaire du bandit. endroit donné n’est laissé sans surveillance pen-
dant plus de dix minutes d’affilée. Le portail de
Repérage du manoir de Grisvenelle fer forgé est fermé la nuit (–5 % sur les tentatives
Kyma refusera d’accompagner le PJ à l’inté- d’ouverture).
rieur du manoir, de peur de compromettre sa
couverture au cas où Grisvenelle l’aurait déjà Les jardins
vue dans la taverne de Blanche-Écluse. Elle at- À l’intérieur du mur et à l’extérieur de la mai-
tendra le personnage dans un endroit de Haute- son se trouvent les jardins du manoir de Grisve-
Écluse convenu à l’avance. nelle. En plus de fleurs magnifiques et d’arbres
En arrivant au manoir, le PJ ne sera autorisé à rares, on peut y apercevoir quelques espèces peu
franchir la porte d’entrée qu’en montrant sa sa- courantes de lièvres et de faisans, ainsi que plu-
coche diplomatique et les lettres qu’elle contient. sieurs chiens de garde. Ces derniers attaquent
Le garde le guidera ensuite jusqu’à l’étude où tous les étrangers — mais pas les autres animaux.
Melbourne est en train de consulter des ouvrages On peut les tuer, ou les faire taire rapidement
de référence traitant de divers artefacts anciens. grâce à un os ou à une tranche de viande. Inu-
Melbourne lira les lettres, qui lui présentent tile de dire que les gardes accourront si jamais
le PJ comme un courtier intéressé par les anti- les chiens se mettent à aboyer. Plusieurs statues
quités, puis les lui rendra. Il commencera alors grandeur nature ornent ces jardins.
à parler de sa collection, et pour peu que le PJ
s’y intéresse, il lui fera faire une visite guidée de

21
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

Quartiers des domestiques deux autres coins, faisant face au centre du hall.
Ce bâtiment de bois sert à la fois de quartiers Chacun d’eux est doté d’une paire de saphirs en
d’habitation pour les domestiques (dans sa moitié guide d’yeux. Ils pèsent 30 kilos pièce et valent
gauche) et d’étable et de garage (dans sa moitié 500 po ; les gemmes valent 250 po chacune et sont
droite). Il ne recèle aucun objet de valeur. Huit des d’un poids négligeable.
gardes dorment pendant que quatre autres font
leur patrouille. Ce bâtiment abrite environ dix do- 2. Étude
mestiques, qui sont tous loyaux envers leur maître. Cette pièce luxueuse est tapissée de panneaux
d’acajou, et son sol disparaît entièrement sous un
1. Entrée épais tapis de fourrure. Des trophées constitués de
Les dimensions impressionnantes de cette pièce la tête de toutes sortes de monstres garnissent les
constituent une indication de l’aisance du maître murs. Certains proviennent de créatures pas plus
des lieux. Les murs de granit poli sont recou- grandes que la main, d’autres de bêtes de plus de
verts de tentures de soie et de quatre tapisseries 3 mètres de haut ayant dû ressembler à des ours
aux couleurs et dessins assez originaux. Chacune polaires. Leur poids varie du négligeable à l’im-
d’elles pèse 15 kilos et vaut 100 po. Du plafond possible à soulever, et leur valeur de 25 à 1.800 po.
pend un lustre de cristal qui reste toujours éclai- Au centre de la pièce se trouvent un bureau et un
ré, bien qu’au tiers seulement durant la nuit. Dans fauteuil elfiques vieux de plus de cinq siècles (250
un coin se dresse une estrade sur laquelle reposent kilos pour 2.000 po). Dessus sont posés cinq ob-
plusieurs instruments de musique d’une finesse jets d’art en or, cinq en platine et cinq en mithril,
exquise. Chacun d’eux pèse environ 4 kilos et vaut tous assez légers mais valant au moins 100 po. Dix
50 po ; il y en a 7 en tout. Des bustes du Seigneur chandeliers d’argent illuminent la pièce ; chacun
Zadaraq et du Seigneur Garlin se dressent dans d’eux pèse un kilo et vaut 35 po.

22
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

3. Bibliothèque ouvrir). Un examen rapide des papiers qu’ils


Cette pièce austère et tranquille est quasi nue, contiennent permettra de trouver :
à l’exception des étagères alignées le long de
ses murs et d’un simple bureau de bois flanqué • Un reçu de paiement pour 100 épées, tu-
d’une chaise et se tenant en son centre. Plusieurs niques de cuir clouté et boucliers.
chandeliers de fer (de poids et de valeur négli- • Un passeport pour se rendre de Garlin
geables) sont disposés çà et là. Des centaines dans un pays étranger (au choix du MD), va-
de volumes d’histoire garnissent les étagères et lable pour une personne et son garde du corps.
constituent le véritable trésor de cette pièce. Cha- • Une note adressée à Kon Bardiche et lui
cun d’eux pèse 2 bons kilos et vaut 2d20 po. donnant rendez-vous deux jours plus tard
Durant les week-ends, Melbourne passe dans l’entrepôt de Haute-Écluse.
toutes ses journées dans cette pièce. •
Un récapitulatif de tous les pots-de-vin
acceptés par Dag Saborus, prêtre et maire de
4. Bibliothèque secrète Haute-Écluse.
Seul Melbourne Grisvenelle connaît l’exis-
tence de cette pièce, qui est dissimulée à la vue Durant la journée, il y a 5 chances sur 6 pour que
et à laquelle on ne peut accéder qu’en actionnant Melbourne se trouve dans cette pièce en train de
un mécanisme compliqué (jet pour « trouver/ s’occuper de ses différents investissements.
désamorcer les pièges »). Elle est beaucoup plus
spartiate que le reste de la maison, puisqu’elle 6. Cabinet de toilette
ne contient qu’une étagère, quinze livres, un Cette pièce est un élégant cabinet de toilette,
bureau, une chaise, et un chandelier taillé dans aux murs et au sol recouverts de mosaïques. Un
un os de dragon (un kilo, 300 po). Chaque livre assortiment de parfums repose sur une étagère
pèse 3 kilos et a une valeur de l0dl0 po — tous non loin d’une cuvette. Chacun d’eux vaut 10
sont de nature magique. Ils décrivent un certain pièces d’argent. Il y a une chance sur 20 de trou-
nombre de sorts et d’objets magiques. Une des ver Melbourne ici.
dalles du plancher est descellée, et dissimule un
coffre-fort. Un jet de « crochetage des serrures » 7. Galerie d’art
réussi permettra d’en trouver la combinaison, Sur la porte de cette pièce, un écriteau pro-
et d’accéder à deux potions de grands soins, deux clame en lettres dorées : PRIVÉ, ENTRÉE IN-
philtres de persuasion, un parchemin comportant TERDITE. La galerie d’art est toujours fermée à
sept sorts de magicien de premier niveau, et une clé (–8 % pour l’ouvrir). Sa porte est dotée d’un
baguette de détection des métaux et des minéraux (42 piège assez simple (+20 % pour le détecter) : un
charges restantes). dard empoisonné infligeant ldl0 points de dégâts
(jet de sauvegarde à +1 pour n’en encaisser que
5. Bureau la moitié). À l’intérieur se trouvent les antiquités
C’est ici que Grisvenelle garde tous ses livres les plus rares de Grisvenelle. On peut notam-
de compte et ses accords commerciaux. Les ment remarquer une table de basalte noir com-
portes qui mènent à cette pièce sont toujours plètement nue à l’exception d’une plaque sur
fermées (+5 % pour les ouvrir). L’ameublement laquelle est inscrit : « Faucon noir de Thaltyse ».
est assez modeste comparé à celui du reste de Grisvenelle y garde également : une lyre d’argent
la maison. Le sol est couvert de tuiles de jade (il surmontée d’une tête de chèvre dorée avec une
en faut deux cents pour faire un kilo ; chacune barbichette de lapis-lazuli (3 kilos, 950  po)  ; un
d’entre elles vaut une pièce d’argent, et le bu- jouet chariot aux flans couverts de perles et aux
reau en contient 8.640 en tout). Les placards, le roues d’argent, tiré par trois poneys de turquoise
bureau et les chandeliers sont assez ordinaires. et mené par un guerrier miniature d’ivoire et de
Les tiroirs du bureau sont fermés (–5 % pour les jade (1,5 kilo, environ 650 po) ; deux parchemins

23
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

en peau d’ombre des roches couverts de runes En face de ce lit se dresse un miroir au cadre
lunaires elfiques, et prophétisant les événements d’argent décoré d’or et d’étain, haut de plus de
socio-économiques majeurs des trois siècles à ve- 2,50 mètres et poli à la perfection. Plusieurs coffres
nir (0,5 kilo, valeur douteuse) ; un casque d’acier (tous cadenassés) sont remplis de divers parfums
serti de grenats et d’argent, et comportant une et accessoires personnels coûteux (brosses, miroir
visière magique qui permet à son porteur de bé- à main, peignes, ciseaux à ongles, etc.). Un petit
néficier d’un +1 au toucher avec les projectiles. coffre dissimulé sous le lit recèle une boîte fer-
Il y a une chance sur 4 pour que Melbourne se mée à clé, qui contient toutes les clés de toutes les
trouve ici en début d’après-midi. pièces de ce palace. La clé de cette boîte est pen-
due au bout d’une chaîne en or que Melbourne
8. Office garde constamment autour de son cou.
Cette pièce sert de réserve. Le PJ n’y trouvera Melbourne dort assez profondément de 10
que des jarres et des tonneaux remplis d’aliments, heures du soir à 7 heures du matin.
ainsi que des balais, des serpillières, des chiffons
et de vieux vêtements. Sur le mur ouest s’ouvre 12. Première suite pour invités
une porte secrète qui mène vers l’extérieur. La chambre d’amis principale de Melbourne
est décorée comme la sienne (voir ci-dessus),
9. Cuisine mais ne contient ni miroir ni coffres cadenassés.
Jouxtant la réserve se trouve une cuisine bien Par contre, elle renferme une statuette de la taille
équipée de poêles, de casseroles et de nombreux d’un buste, représentant un minotaure aux yeux
autres ustensiles. Grisvenelle a une cuisinière de rubis (25 kilos pour une valeur de 300 po ; les
qui lui prépare ses repas et fait de délicieuses pâ- yeux seuls valent 500 po).
tisseries. Elle se tient dans cette pièce de 6 heures Il y a 2 chances sur 6 pour que cette chambre
du matin à 11 heures du soir. soit occupée par un invité.

10. Salle à manger 13. Seconde suite pour invités


Cette vaste salle à manger abrite une luxueuse Elle ressemble à la première, mais ne com-
table d’érable de 8 mètres de long, comportant des porte aucun ornement.
couverts pour jusqu’à 10 personnes. Les assiettes Il y a une chance sur 12 par nuit pour que cette
sont de porcelaine fine, et couvertes de dessins pièce soit occupée par un invité.
complexes (chacune vaut 10 pièces d’argent).
Les couteaux, fourchettes et cuillères, posés sur Fuite
des napperons de soie, sont tous d’argent massif Si le PJ a bien inspecté la maison au préalable,
(poids total 2,5 kilos, pour 245 po). Sur les murs lui et Kyma auront une assez bonne idée de l’en-
s’ouvrent de grandes fenêtres donnant sur les droit où se trouvent les objets de valeur dans le
statues du jardin. manoir.
Le principal problème consistera ensuite à
11. Chambre à coucher s’y introduire sans se faire remarquer. De plus,
Elle est si luxueuse qu’on la dirait faite pour Kyma ne manquera pas de réprimander le PJ si
un roi. Rien que la porte, de bois de fer avec une celui-ci se montre trop cupide et essaie de s’em-
poignée et des gonds de mithril, vaut plus que ce parer de quelque chose de trop lourd ou de trop
que gagne une famille entière de Haute-Écluse en rare.
une année. De confortables fauteuils et bergères Une fois qu’ils seront ressortis, Kyma conseil-
antiques, ornés de coussins de satin remplis de lera au PJ de retourner immédiatement voir le
duvet d’oie, décorent chaque coin de la pièce. Au maître de la guilde ; mais elle lui laissera autant
centre trône un lit ovale, recouvert de parures de de temps que raisonnable pour explorer les envi-
soie et de satin brodées de dragons et de licornes. rons s’il en manifeste le désir.

24
Chapitre 4 : Éléments d’Intrigue

Confrontation avec Kyma conque — elle excelle dans tous. Si le PJ accepte,


Au bout d’un moment, le PJ aura tellement éner- le MD peut utiliser n’importe lequel des jeux dé-
vé Kyma que celle-ci ne pourra pas s’empêcher crits sous la compétence de « Jeu », au chapitre 5
d’exploser. La pensée que le PJ puisse découvrir du Manuel des Joueurs. Mesurez le score de Jeu de
l’identité du Bandit des Goèles, et donc recueillir Miri contre celui du PJ (si tant est qu’il en ait un).
les lauriers et un avancement certain dans la guilde Dans le cas contraire, ou si vous souhaitez simpli-
est plus qu’elle n’en peut supporter. fier le processus, décidez des enjeux puis jetez ld6.
Elle le défiera et lui proposera un concours de Miri gagne sur un 1, 2 ou 3. Si le PJ est humain, elle
cambriolage destiné à déterminer lequel d’entre triche et gagne sur un score de 1 à 5.
eux est le meilleur voleur. Si le PJ gagne, Kyma se Si pour une raison quelconque le PJ suit la pe-
soumettra ; dans le cas contraire, elle continuera à tite- femme, celle-ci le conduira jusqu’à l’entrepôt ;
le rudoyer jusqu’à ce qu’il lui ait prouvé qu’il est après quoi il perdra sa trace.
meilleur qu’elle. Le concours consiste à retourner
au manoir de Grisvenelle et à en ramener un objet La guilde des voleurs de Haute-Écluse
précieux. Kyma s’emparera de l’une des gemmes Quelques événements plus tard, il est fort pro-
incrustées dans les bustes décoratifs (au choix du bable que le PJ retourne au Griffon Gris.
MD). Si le PJ revient avec un objet de valeur su- Au bout de quelques minutes, Miri s’approche-
périeure, ou qui était plus difficile à voler, Kyma ra et s’assiéra à côté de lui, en lançant deux pièces
reconnaîtra à contrecœur qu’il est le meilleur vo- d’argent. Avec un immense sourire, elle lui deman-
leur d’eux deux — mais ce n’est pas pour ça qu’elle dera pourquoi il rôde en ville comme un voleur.
l’appréciera davantage. Elle se montrera charmante, mais malicieuse. Si le
PJ l’a déjà rencontrée auparavant, elle se montrera
Rencontre avec Miri Doucetouche joueuse et désinvolte.
Si le PJ traîne dans Haute-Écluse pendant suf- Si le PJ répond d’une manière neutre, elle lui de-
fisamment longtemps, il finira probablement par mandera s’il travaille pour la « Taupe ». S’il ne se
se rendre à la taverne du Griffon Gris. Une fois à prononce toujours pas, elle lui glissera une pièce
l’intérieur, il remarquera que bien que les clients de platine et lui dira de revenir à minuit s’il en veut
soient des marins crasseux et bruyants, le bar est davantage. Puis elle s’éloignera en dansant.
propre et l’atmosphère respirable. Kyma refusera Si le PJ laisse entendre qu’il travaille pour la
d’entrer dans la taverne, sachant que c’est le quar- guilde des voleurs, elle fera discrètement signe à
tier général de la guilde de Haute-Écluse et crai- Hap de venir les rejoindre et de se présenter. Hap
gnant d’éveiller la méfiance par sa seule présence. lui parlera des événements locaux, et lui dira qu’il
Mais elle se contentera de dire au PJ qu’elle refuse a une mission à proposer à un voleur astucieux. Il
d’aller boire à cet endroit sans en préciser la raison. n’évoquera pas le moins du monde son apparte-
Hap Piedlointain sera en train de chanter et de nance à la guilde.
jouer de la lyre en surveillant la foule. Il prêtera Si le PJ et Miri conviennent d’un rendez-vous
une attention particulière au PJ, et détaillera son dans la soirée, Hap viendra seul. Il racontera au
attitude et son comportement. PJ que certaines activités récentes ont perturbé le
Si le jeune voleur reste là pendant plus d’une bon fonctionnement de l’entrepôt, et qu’il est prêt
heure, Miri Doucetouche s’approchera de lui en à lui offrir 100 po s’il parvient à découvrir de quoi
lançant deux pièces d’argent. Si le PJ répond de la il retourne.
même manière, ou d’une façon inhabituelle, elle Hap se refuse à faire appel à un voleur de sa
sortira immédiatement, et confiera plus tard à Hap guilde, car il sait qu’un agent double se cache par-
que le PJ est un voleur. mi eux. Il s’agit en fait de Miri, qui s’est vendue
Si le PJ ne fait ni ne dit rien, elle lui proposera à Kon Bardiche parce qu’elle était persuadée que
de se mesurer à elle dans un jeu de hasard quel- celui-ci avait un grand avenir à Haute-Écluse une

25
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

fois que le Bandit des Goèles régnerait sur la ville Les ombres sont épaisses dans l’entrepôt, ce
(ce qui ne serait évidemment plus le cas de Hap). qui confère un bonus de +20 % à tous les jets de
De son côté, Kon s’est efforcé de lancer Madame « dissimulation dans l’ombre ». Si le PJ possède un
Reysik sur une fausse piste, en lui faisant croire équipement approprié, y compris des chaussures
que le Bandit des Goèles appartenait à la guilde de de cuir souple, le MD peut également lui accorder
Haute-Écluse. un +20 % sur ses jets de « mouvement silencieux ».
Le bureau ne contient rien qui puisse permettre
L’entrepôt d’incriminer Kon, Miri ou leur commanditaire ;
Le PJ peut entendre parler des individus qui mais savoir ce qui se passe dans l’entrepôt serait
rôdent autour de l’entrepôt par l’intermédiaire de très utile à certaines personnes.
diverses sources : le manoir de Grisvenelle, Hap
Piedlointain, Miri Doucetouche, le barbier ou L’administration
Mysh le Crapaud. Le PJ peut penser que les autorités de Haute-
Au cours des derniers mois, Kon Bardiche, Écluse auraient sans doute l’utilité des informa-
lieutenant dans la milice de la ville, a accepté des tions qu’il a rassemblées ; ce qui le conduira pro-
pots-de-vin de diverses provenances. Deux de ses bablement devant Dag Saborus, le maire et prêtre
« fournisseurs » principaux sont Melbourne Gris- de la ville.
venelle et le Bandit des Goèles. Il a utilisé l’argent C’est là qu’il pourra constater à quel point tout
pour acheter des armes et des armures destinées Haute-Écluse est gagné par la corruption. Il est
à ses hommes de main et à ceux du Bandit des impossible d’obtenir rapidement ou gratuitement
Goèles, en vue d’une attaque planifiée contre la un rendez-vous avec le maire. Si le PJ désire réel-
guilde des voleurs. lement s’entretenir avec ce dernier, il devra passer
Durant la journée, l’entrepôt n’est qu’un simple par quatre intermédiaires, chacun requérant un
entrepôt ; mais pendant la nuit des chariots se pot de vin de 10 à 100 po (ldl0 x 10 po). De plus,
glissent à l’extérieur et se rendent en ville pour dis- chacun de ces fonctionnaires repoussera le ren-
tribuer des armes et des armures dissimulées dans dez-vous ld6 fois, de ld3 jours à chaque fois.
une cache souterraine. Dans un bureau au centre Si le PJ finit par rencontrer le pompeux maire
du bâtiment se réunissent Kon, Miri et un cer- de la ville, celui-ci lui tapotera paternellement sur
tain nombre des hommes de main du Bandit des la tête et lui enjoindra de se tenir à l’écart de tout
Goèles ; ils y complotent la chute de la guilde — et, ça. Si le PJ semble disposer de preuves contre Dag
bien que certains ne le sachent pas, le coup d’état (peut-être prises dans le bureau de Grisvenelle), ce
contre le Duc Garlin. dernier essaiera de le soudoyer pour qu’il lui cède
Un voleur talentueux se dissimulant dans les objets compromettants en question ou oublie
l’ombre pourra peut-être entendre Kon déblatérer toute l’affaire.
sur la façon dont il va faire plier les deux guildes
et les fouler aux pieds. Pendant son petit discours, Conséquences de la réunion
Miri affichera un sourire pervers. Les malfrats fe- à l’entrepôt
ront preuve de légèrement plus de tact, parlant Si le PJ rapporte à Hap Piedlointain ce qu’il a
peu mais mettant l’accent sur la cruauté des évé- entendu à l’entrepôt, le petit-homme lui révélera
nements à venir. son véritable statut et lui demandera s’il veut bien
Six gardes effectuent des patrouilles dans tout se joindre à sa guilde et travailler pour lui. En effet,
l’entrepôt. le PJ est encore inconnu à Haute-Écluse, et pourra
plus facilement mener des investigations que ses
Gardes (V2) : CA 7 ; VD 12 ; pv 8 ; TAC0 19 ; #AT 1 ; propres hommes. Quant à Miri, Hap dira qu’il va
Dég. 1-6 ; AL CE s’en occuper à sa façon. Il proposera au PJ 100 po
par semaine en rétribution de ses services.

26
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

Le MD devrait encourager le PJ à travailler pour La plupart du temps, Mav passe ses journées en
plus d’une personne à la fois ; après tout, tous les ville, à garder un œil sur ce qui s’y déroule et à dis-
autres protagonistes de cette histoire le font, alors cuter avec les marchands. Il engagera volontiers la
pourquoi pas lui ? conversation avec le PJ, et proposera même de l’in-
Si le PJ rapporte ce qu’il a entendu à Madame viter à déjeuner. Mais il rejettera toute suggestion
Reysik, celle-ci le félicitera chaleureusement et lui impliquant que Kon puisse être autre chose qu’un
donnera une récompense de 500 po. Inutile de dire guerrier hors pair et un officier dévoué.
que Kyma en sera très mécontente et redoublera Après cette conversation, Mav rapportera à Kon
d’efforts pour lui mettre des bâtons dans les roues. les paroles du PJ. Si les révélations faites par ce der-
nier étaient vraiment très graves, Kon s’en alarme-
Les conseils d’un sage ra. Et si le PJ continue à rôder dans les parages, il
La plupart des habitants de la ville admettront le traquera et essaiera de l’éliminer — un problème
à contrecœur que Mysh est une bonne source d’in- supplémentaire pour le jeune voleur.
formations, bien qu’il fasse toujours payer ses ser-
vices très cher. L’ivrogne de Haute-Écluse
Si le PJ va effectivement consulter le mage dans Si le PJ traîne un peu en ville, tout spécialement
l’espoir d’obtenir un indice, celui-ci lui fournira dans la ruelle derrière le Griffon Gris, il finira par
quelques vers sibyllins en échange de 100 po. tomber sur l’ivrogne de Haute-Écluse, Lyke Knoor,
un individu assez pathétique. S’il s’approche de
1. Pour faire jaillir la vérité lui, ce dernier se mettra à grommeler des choses
Et sauver le royaume inintelligibles, et à le supplier de lui offrir un verre
Trouve le cercle à boire.
Que l’on porte à la main. Lyke Knoor, qui est également le Bandit des
Goèles et le fils de feu le Duc Zadaraq, s’ac-
2. Dans la cité des nuages crochera au PJ, en utilisant son état d’ébriété
Les aigles du passé comme une couverture pour lui soutirer des in-
Reviendront enfin. formations sur la raison de sa présence en ville
et sur les derniers événements survenus dans le
3. Le serpent se cache royaume de Garlin.
Là où personne ne peut le voir Si le PJ discute avec Lyke pendant un certain
À moins d’avoir pu parler laps de temps, il remarquera peut-être l’anneau si-
Avec le faucon voyageur. gillaire en or, probablement de très grande valeur,
que celui-ci porte au doigt. Étant donné que Lyke
4. Pour concocter l’élixir porte des gants usés et un peu déchirés, la bague
Ajoute un soupçon est difficile, mais pas impossible à apercevoir.
De cendre d’aigle Pour chaque tour que le PJ passe en compagnie de
Et un œil de moufette Lyke, il a 5 % (cumulatifs) de chances de repérer
Bois la potion l’anneau (soit par une observation soigneuse, soit
Et découvre l’ivrogne. par une imprudence de son interlocuteur ; passer
deux heures avec l’ivrogne lui donne donc 60 % de
Mav et les soldats de Haute-Écluse chances de réussite). Si le PJ essaie de s’emparer de
Après avoir vu Kon se vendre au Bandit des l’anneau, Lyke s’enfuira en courant et en hurlant à
Goèles, le PJ peut aller trouver Mav Lakorak afin la garde. S’il le questionne à propos de l’anneau, il
de lui révéler quelle sorte de canaille est son lieute- le considérera d’un œil soupçonneux et se hâtera
nant. de s’éloigner.

27
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

La boutique de magie le mur de leur appartement sera très facile (+20 %),


Mysh « le Crapaud » a établi sa boutique dans la et ouvrir les volets d’une fenêtre plus encore
tour décrépite qui se dresse au milieu de la ville. Il (+40 %). L’oiseau est disposé bien en vue.
y vend principalement des décoctions chimiques,
mais possède également quelques objets magiques Antre du Bandit des Goèles
mineurs (+2 maximum). Il est extrêmement bien camouflé, et presque im-
Il se peut que le PJ s’adresse au magicien dodu possible à découvrir à moins de savoir où le cher-
pour toutes sortes de raisons. Celui-ci utilisera son cher. Le PJ n’apprendra son emplacement que lors
stock de potions au mieux — tout particulièrement de sa rencontre avec Trevor Hawks (le plan du re-
celles de ESP qui lui permettront de détecter les paire se trouve à l’intérieur de la couverture).
pensées de son client. Ainsi, il apprendra que ce Une fois à l’intérieur, le PJ a une chance sur 6
dernier est un voleur ; comme il connaît déjà tous à chaque tour de tomber sur un des hommes de
ceux de Haute-Écluse, il en déduira qu’il est in- main du Bandit des Goèles. Il peut faire un jet de
dépendant et donc prêt à accepter toute offre lu- « détection des bruits » pour chaque rencontre, et
crative. Il lui proposera une mission très simple réagir en fonction du résultat obtenu. À l’intérieur
— pénétrer dans la maison du boulanger, trouver du repaire, les ombres sont épaisses et profondes,
la statuette de porcelaine noire représentant un et toute personne tentant de s’y dissimuler bénéfi-
faucon, s’en emparer et la lui ramener ; en paie- cie d’un bonus de +30 %.
ment de quoi, il lui remettra 1.000 pièces d’or.
Mysh sait que Grisvenelle recherche le faucon, Hommes de main (V1) : CA 5 ; VD 10 ; pv 7 ; TAC0
et il espère échanger celui-ci contre un accès à sa 20 ; #AT 1 ; Dég. 1d4 +1 ; AL variable mais tou-
bibliothèque secrète. jours mauvais.

Le faucon de porcelaine noire 1. Entrée


Il y a bien des siècles, l’empereur d’un royaume L’entrée est dissimulée au cœur d’un très vieux
lointain souhaita témoigner sa gratitude à un pa- saule, et il faut réussir un jet pour « crocheter les
ladin qui l’avait débarrassé d’un énorme dragon. serrures » à –30 % pour l’ouvrir. Si le PJ échoue,
Il fit fabriquer un faucon de platine, recouvert de il peut toujours se dissimuler aux alentours et at-
gemmes de la tête aux pattes ; et pour dissimuler tendre que l’un des hommes de main lui ouvre la
sa valeur réelle, il ordonna qu’on l’enrobe d’une voie, puis se glisser à l’intérieur à la suite de ce-
épaisse couche de porcelaine noire. L’astuce porta lui-ci. Pour ce faire, il doit réussir un jet pour « se
ses fruits, puisque le paladin put revenir jusqu’aux cacher dans l’ombre » et de « mouvements silen-
abords de la rivière de Thadysh sans que personne cieux » (avec un bonus de +25 % pour chaque).
n’ait tenté de s’emparer de son trésor. Toutefois,
durant une excursion dans les collines des Goèles, 2. Escaliers
il se fit tuer ; et le faucon disparut. Si le PJ parvient à pénétrer dans le repaire par
Le boulanger de Haute-Écluse est récemment lui-même, il devra descendre un escalier de bois en
entré en possession de la statuette, bien qu’il ne colimaçon. Dès qu’il posera le pied sur la première
connaisse ni son histoire ni sa valeur. Celle-ci a marche, il produira un craquement très bruyant
été retrouvée par son fils, qui fut également abattu (+30 % sur le jet pour « détecter des bruits » de tout
dans les Goèles. Aujourd’hui, le faucon est posé sur homme de main se trouvant dans un rayon de 9
la cheminée de l’appartement du boulanger. mètres). Un jet réussi pour « trouver/désamorcer
Le dérober ne devrait pas être très difficile, les pièges » (à +10 %) lui permettra de s’apercevoir
puisque le boulanger et sa femme ont le sommeil que les escaliers servent d’alarme. Étant donné la
lourd, et qu’ils n’attachent à l’objet qu’une valeur façon dont ils ont été construits, il est impossible
purement sentimentale. Pour un voleur, escalader d’étouffer les craquements ; mais en prenant le

28
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

temps nécessaire pour les étudier, le PJ pourra évi- Le PJ peut pénétrer dans le repaire par la grotte ;
ter les marches bruyantes. Il lui faudra au moins mais dans ce cas il devra nager sous l’eau pour
1d6 +3 minutes pour détecter celles qui sont pié- franchir le portail déguisé, ce qui nécessitera un jet
gées parmi les 60 que comporte l’escalier. de natation.
Si le PJ entre à la suite d’un ou plusieurs hommes Deux bandits montent la garde aux portes si-
de main, il s’apercevra que ceux-ci ne posent le pied tuées de chaque côté de la grotte. Ils sont ivres et
que sur les marches paires. Après la troisième en- endormis, et des clés de bronze pendent à leur
jambée (marche n° 6), ils descendent sur la marche ceinture. Il est très facile de les leur dérober (+30 %
suivante (marche n° 7) et empruntent ensuite les au jet de « vol à la tire »). Toutefois, si le PJ tente de
marches impaires pendant trois autres enjambées. les tuer, il doit y parvenir du premier coup ; sans
Puis ils continuent à alterner entre pair et impair quoi ils se mettront à crier et réveilleront tous leurs
jusqu’à ce qu’ils atteignent le bas. Si le PJ réussit camarades.
un test d’Intelligence, il pourra comprendre et mé- À l’intérieur de la grotte, le PJ pourra trouver
moriser la procédure, et suivre les bandits sans se des tonneaux de vin, de la viande séchée, et des
faire remarquer. aliments rangés tout le long des murs. Les bateaux
sont bien entretenus, mais une rapide inspection
3. Grotte permettra de détecter qu’ils sont tous munis d’une
Cette vaste grotte sert d’entrepôt et d’embarca- bonde. Si on tire cette dernière, les bateaux coulent
dère secret ; c’est là que le Bandit des Goèles et ses en l’espace de quelques minutes. Mais l’eau est as-
complices stockent leurs provisions et amarrent les sez peu profonde, de sorte qu’ils pourraient aussi
bateaux qu’ils utilisent pour arraisonner les barges être remis à flot facilement (en une journée maxi-
commerciales. mum).

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Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

4. Armurerie salve de questions ; s’il ne répond pas correcte-


Cette pièce est remplie d’épées, d’arcs, ment, ils l’attaqueront (voir leurs caractéristiques
d’épieux, de cottes de mailles, de boucliers et de dans la description de la pièce n°1).
heaumes. Dans plusieurs coffres, on peut trou-
ver des tuniques et des chemises neuves arbo- 7. Cuisine
rant un blason peu répandu. Un jet d’héraldique Plusieurs grands feux brûlent au centre de
réussi révélera qu’il s’agit des armoiries de la fa- cette pièce ; leur fumée disparaît par des trous
mille Zadaraq, qui régnait autrefois sur les terres d’aération pratiqués dans le plafond. Une plé-
de Garlin. thore de couteaux et autres ustensiles de cuisine
pendent du plafond, et deux marmites de ragoût
5. Salle d’entraînement fumant mijotent sur les flammes. Les placards si-
C’est ici que les malandrins s’entraînent au tués au fond de la pièce ne contiennent que des
maniement de l’épée et de l’arc. Sur le mur op- légumes et autres aliments.
posé à la porte se dressent un certain nombre de
cibles de forme humaine, criblées de flèches et 8. Quartiers d’habitation
de carreaux d’arbalète. Le long des autres murs Les chambres dans lesquelles dorment les
s’alignent des mannequins de bois revêtus de tu- acolytes du Bandit des Goèles sont disposées
niques aux armes du Duc Garlin, sur lesquels on de part et d’autre d’un long corridor. Chacune
s’est visiblement beaucoup entraîné. contient des lits superposés, des coffres cadenas-
Si le PJ fouille le repaire durant la journée, il y sés et des placards. À toute heure de la journée,
a 4 chances sur 6 pour que cette pièce soit occu- une dizaine d’hommes environ se tiennent dans
pée par une dizaine d’hommes de main en train chaque chambre, jouant aux cartes ou aux dés ou
de s’entraîner au maniement de l’épée. La nuit, se saoulant consciencieusement.
cette salle est toujours vide. Si le PJ est assez astucieux pour explorer le re-
paire pendant que les bandits sont partis en ex-
6. Cantine pédition, chaque chambre ne contiendra qu’un
Cette vaste salle contient une soixantaine de seul homme, probablement endormi ou telle-
chaises et quatre longues tables, sur lesquelles ment ivre qu’il ne constituera aucune gêne pour
sont disposées des assiettes et des chopes d’étain. la suite de ses investigations.
Deux malandrins, qui s’ennuient à mourir
mais ne dorment pas, gardent la porte menant 9. Couloir piégé
aux quartiers d’habitation. Il sera pratiquement Le centre de ce couloir est occupé par un piège
impossible au PJ de se dissimuler dans l’ombre évident : un précipice non camouflé, profond
ou de se mouvoir silencieusement dans cette d’environ 7 mètres et dont le fond est hérissé de
pièce (pénalité de –50 % sur les deux types de pieux acérés (2d6 +6 points de dégâts si jamais le
jets) sans se faire repérer. personnage tombe dessus). Le MD doit être clair
Le PJ a une chance sur 6 de tomber sur ld6+2 sur le fait qu’une chute dans la crevasse entraî-
bandits assis autour d’une table, en train de se nerait une mort presque certaine. Une planche
restaurer et de boire. de bois large d’à peine une vingtaine de centi-
Si le PJ rebrousse chemin jusque dans l’armu- mètres a été jetée en travers du précipice. Pour la
rerie et endosse une tunique de Zadaraq ou une traverser, il faut réussir un jet de funambulisme
cotte de mailles et un heaume, il peut faire un jet à +3.
de déguisement à +4 afin de se faire passer pour Ce couloir est l’antichambre du somptueux
un des hommes de main du Bandit des Goèles. appartement du Bandit des Goèles. Il ne contient
S’il réussit, un des gardes postés à la porte lui or- rien d’autre que le piège. La porte menant à la
donnera de retourner aux quartiers d’habitation. chambre à coucher du bandit est fermée à clé
S’il échoue, les deux gardes le soumettront à une (–5 % pour l’ouvrir).

30
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

10. Chambre à coucher teur de l’anneau est l’héritier du trône du Duc


Cette chambre luxueuse pourrait même riva- Zadaraq, et le propriétaire légitime du royaume
liser avec celle de Melbourne Grisvenelle. Elle de Garlin.
est décorée des plus beaux trésors rapportés des Le PJ trouvera trois coffres contenant chacun
expéditions de piratage sur la rivière. Des ten- 3.000 pièces d’argent. Leur faire traverser le cou-
tures de soie et de satin réchauffent les murs loir piégé s’avérera très difficile (pénalité de –2 à
de pierre froide décorés par des tableaux d’une tous les jets après que toutes les autres modifica-
douzaine d’artistes (dont certains très connus). tions éventuelles aient été effectuées).
L’une de ces peintures représente un Duc Za-
daraq songeur, revêtu d’une cotte de mailles el- Les preuves
fique et brandissant une épée magique brillante. Une fois que le PJ aura récupéré l’anneau si-
Si le PJ a déjà eu l’occasion d’approcher le ban- gillaire, le cachet d’argent et les lettres, il devra
dit, il s’apercevra de sa forte ressemblance avec ressortir du repaire et retourner en ville ; ce qui
l’homme représenté sur le tableau. S’il a parlé ne devrait pas être trop difficile s’il n’a pas laissé
avec Lyke Knoor, et qu’il réussit un jet d’Intelli- derrière lui de cadavre susceptible d’éveiller l’at-
gence à –5, il remarquera que le dessin ressemble tention des autres bandits.
beaucoup à l’ivrogne de la ville. Muni des preuves de l’identité et de la cachette
Un jet d’histoire locale réussi (avec un bonus de du Bandit des Goèles, le PJ dispose de plusieurs
+1) révélera que l’homme du tableau n’est autre choix et opportunités. S’il est prudent, il peut en
que l’ex-souverain du royaume, le Duc Zadaraq. retirer beaucoup d’argent et de pouvoir. S’il est
Le sol est couvert de carreaux dans lesquels retors, il peut même vendre les informations en
sont incrustés des fragments de diamants, de sa possession à plus d’une personne, et en re-
saphir et de rubis. Chaque carreau a une valeur tirer des bénéfices multiples. Même s’il ne fait
d’une pièce d’argent. pas preuve de beaucoup d’imagination, il peut
Le lit est un nid de douceur et de moelleux. quand même s’enrichir considérablement et ga-
Sur l’un de ses côtés se dresse une table de nuit gner pas mal de points d’expérience.
sur laquelle est posée une petite boîte, fermée à Les réactions de chaque PNJ et la récompense
clé et piégée avec une aiguille empoisonnée. Si qu’ils proposeront au PJ sont décrites ci-dessous.
le PJ déclenche ce piège, il devra réussir un jet Le MD doit prendre garde à bien interpréter cha-
de sauvegarde contre le poison avec une péna- cun de ces personnages en tenant compte de leur
lité de –1 ; sans quoi il subira un point de dégât caractère et de leurs motivations originelles.
par heure pendant 2d10 heures. Sous le lit, dans
un coffre de fer ouvert, se trouvent des flacons Madame Reysik
d’antidote — mais aucune étiquette n’indique Si le PJ retourne auprès de son supérieur et
leur nature. Dans la boîte piégée, le PJ trouvera lui fournit les preuves récoltées, il s’attirera les
un anneau sigillaire en or, identique à celui de faveurs de toute la guilde de voleurs de Blanche-
Lyke Knoor, un cachet d’argent portant le même Écluse. Madame Reysik lui donnera une récom-
symbole, une bougie de cire, des allumettes, une pense de 3.000 po, et la valeur de 2.500 points
plume, de l’encre et du papier, ainsi que deux d’expérience d’entraînement personnel. De plus,
lettres scellées et cachetées. elle le promouvra au grade de second lieutenant,
Ces dernières sont rédigées en commun ; si le en faisant ainsi son nouveau bras droit.
PJ les ouvre, il n’aura aucune difficulté à les lire.
L’une d’elles autorise Kon Bardiche à prendre le Kyma la Hache, Miri Doucetouche
commandement de la garnison de Haute-Écluse, Si le PJ ramène ses preuves à Kyma (et même
et à faire exécuter Mav Lakorak. L’autre est une s’il l’a battue au cours du concours qui les a op-
proclamation adressée aux marchands et aux posés), celle-ci essaiera de le tuer et de s’emparer
habitants du royaume, et affirmant que le por- des objets pour les rapporter elle-même à Ma-

31
Chapitre 4 : Éléments d’intrigue

dame Reysik, et retirer toute la gloire de l’affaire. ou au contraire une très grosse somme pour ré-
Miri essaiera également de tuer le PJ, et de s’em- cupérer les trois objets — il lui offrira même de
parer de l’anneau, du cachet et des lettres pour prendre la direction d’une guilde ou des deux
les remettre à Kon Bardiche. (après qu’il soit devenu Duc et qu’il ait détruit
les guildes actuelles). Mais il est suffisamment
Hap Piedlointain impitoyable pour tenter de tuer le PJ ; ce qui,
Hap accordera au PJ une récompense de étant donné les ressources dont il dispose, ne de-
1.000 po, et fera de lui son nouveau lieutenant vrait pas être très difficile.
(après s’être « définitivement » débarrassé de
Miri Doucetouche). Kon Bardiche
Comme tous les autres conspirateurs, Kon es-
Dag Saborus saiera de tuer le PJ afin de rendre les preuves à
Le maire pompeux tentera de persuader le PJ Lyke Knoor.
de garder ses preuves « sous le coude » pendant
aussi longtemps que possible. Pour cela, il est Mysh « le Crapaud »
prêt à lui verser jusqu’à 500 po par semaine (il Mysh offrira au PJ un certain nombre de petits
commencera par en proposer une centaine seu- objets magiques (+1 maximum). Il utilisera les
lement). Mais à moins que le PJ ne se montre ex- preuves pour confondre Melbourne Grisvenelle
trêmement prudent, Dag finira par essayer de le et s’emparer de ses trésors et de ses livres de
tuer et de récupérer les preuves pour lui. sorts. Il fera également en sorte que Lyke Knoor
soit capturé et pendu en tant que traître. Mysh
Capitaine Mav Lakorak pourrait constituer un très bon allié ; il n’oublie-
Le loyal capitaine amènera les preuves au ra jamais la faveur que lui a faite le PJ et fera tout
Duc Garlin qui, en retour, récompensera le PJ son possible pour aider ce dernier dans le futur
en lui attribuant une médaille, 2.000 po et un (après avoir étudié les livres de la bibliothèque
poste administratif dans son royaume. Il se peut de Grisvenelle, il pourra atteindre le 8e niveau).
même que le PJ finisse par occuper la place lais-
sée vacante par Dag Saborus. Kon Bardiche sera Trevor Hawks, Luci Janns
exécuté. Les preuves permettront également de Tous deux essaieront de persuader le PJ de
confondre Melbourne Grisvenelle, qui s’enfuira porter les preuves au Duc Garlin, ou du moins
du royaume (et pourra devenir l’« éternel enne- à Mav Lakorak, et de se choisir une carrière plus
mi » du PJ au cours des aventures suivantes). honnête. Puis Trevor repartira dans ses chers
marais. Luci, après avoir poliment pris congé du
Melbourne Grisvenelle PJ, continuera à arpenter le royaume de Garlin
Le magnat prendra les preuves et les rendra à en immortalisant les exploits de celui-ci dans ses
Lyke Knoor. Il offrira 10.000 po en liquide au PJ, récits et ses chansons.
et lui ordonnera de quitter le royaume de Gar-
lin au plus vite pour ne plus jamais y remettre
les pieds. Si le PJ tergiverse pendant plus d’une
journée, il engagera des mercenaires pour se dé-
barrasser de lui.

Lyke Knoor (le Bandit des Goèles)


En tant qu’héritier du Duc de Zadaraq, Lyke
Knoor voudra récupérer les preuves qui pèsent
contre lui. En fonction de l’opinion du PJ quant
à son identité, il pourra lui proposer une misère

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