SW FR - 50 Fathoms - La Magie en Caribdus

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La Magie en Caribdus

lundi 8 février 2010, par FX

Cet article est dédié aux maîtres de jeu de 50 tape dans les instincts et les bas désirs de
Fathoms. PJs, arrêtez tout de suite votre lecture, l’individu : peu ou prou celle des PNJs shamanes
car des secrets du monde y traînent. qui traînent sur Torath-ka dans la campagne.
Les PJs qui envisagent de verser dans les arts
Caribdus est un monde clé-en-main, et comme magiques pourront progresser vers des formes
tous les mondes prêts à jouer, quand vient le plus abouties de sorts que ceux de la magie
temps des questions des personnages sur élémentaires.
comment marche la magie ou quelles sont les
croyances des autochtones, vous avez beau lire J’ai appelé la magie des masaquani résidents à
et relire le bouquin, vous ne trouvez pas de Ograpog le Cherchantement. Je la conçois
réponse toute faite. comme une fusion entre le prophète et
l’enchanteur. Les mages du royaume de
Ce qui suit est donc une extrapolation de
l’époque avaient alors comme tâche principale
plusieurs éléments :
de découvrir les secrets (sorts psycho-mentaux)
- le Roi Amemnus avait autour de lui des
et de les protéger (sanctuaires et protections
conseillers occultes, prophètes ou devins, pour
diverses). Leur ordre craignait de consigner
l’avertir du rôle des trois sorcières sur Caribdus.
trop d’informations dans les livres, ils ont donc
- On parle des plaines d’Ograpog, ce qui laisse
réalisé de nombreux objets et lieux magiques,
imaginer un continent assez vaste, le seul de ce
autant dans un but pratique que pédagogique :
monde, avec une armée massive capable
les cherchanteurs de demain seraient capable
d’aller chasser les Ugaks. Ograpog illustre
sûrement une bulle med-fan dans un monde
en analysant ces créations magiques de
plutôt maritime. recouvrer des sorts et d’apprendre des secrets
- les masaquani ont créé leur magie en occultes.
s’inspirant de celles des autres peuples, plus
primitifs. Bluth a volé la magie des kraken, et le
La noyade d’Ograpog a entraîné un pillage de
shamanisme des Peaux-Rouges est antérieur a tous ses vestiges du passé, parfois monnayé
cette découverte. chèrement et souvent laissé à des mains
profanes. Certains objets sont de véritables
La magie telle que je la conçois dans Caribdus légendes alors qu’ils n’ont aucun pouvoir, et
s’échelonne sur trois niveaux. La plus primitive des artefacts puissants sont perdus dans la Mer
et naturelle, qui consiste à manipuler les des Débris ou dans les mains d’un miséreux.
éléments : c’est celle qui est proposée dans les Cette profusion magique constitue le terreau de
règles. Une magie complète et civilisée l’atmosphère pirate, avec son lot de trésors et
pratiquée par les masaquani du temps où de recherches de richesses. Y rajouter la
Ograpog existait encore. Et entre les deux, le diaspora des reliques du continent perdu
shamanisme des Ugaks, plutôt barbare, qui amène subtilement la magie à s’inviter dans le
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paysage de Caribdus. Pouvoirs fermés (Réservés aux mages de l’air) :
Becalm, Settle Storm, Zephyr, Telekinesis
En ce qui concerne les shamanes, l’inspiration
vaudou mise à la sauce med-fan est assez facile Feu
à intégrer et à décrypter. Même si un dieu Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
Serpent ou Araignée que vous allez invoquer mages du Feu) : Barrier, Blast, Smite
pour qu’il vous bouffe est particulier, le principe Pouvoirs fermés (Réservés aux mages du Feu) :
des offrandes et des sacrifices reste dans la Fireburst, Firewalk, Light
veine du thème.
Eau
Pour la technique, la présentation en petites Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
croix sur une liste de sorts ne me parle pas. J’ai mages de l’Eau) : Greater Healing, Healing,
réorganisé les pouvoirs en communs, Stun
difficilement accessibles et réservés aux
Pouvoirs fermés (Réservés aux mages de l’air) :
spécialistes.
Water Walk, Wave Runner, Storm
Cherchantement
Pouvoirs communs à tous les éléments :
Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
Creature Friend, Bolt, Dispel, Elemental
cherchanteurs) : Boost/Lower Trait, Speed,
Manipulation, Summon Creature
Quickness
Terre Pouvoirs fermés (Réservés aux cherchanteurs) :
Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas Detect/Conceal Arcana, Mind Rider, Vision
mages de la Terre) : Armor, Barrier, Burrow Sense
Pouvoirs fermés (Réservés aux mages de la
terre) : Mend, Quake, Settle (Relief) Shamanisme
Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
Air cherchanteurs) : Fear, Puppet, Obscure.
Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas Pouvoirs fermés (Réservés aux shamanes) :
mages de l’Air) : Bolt, Deflection, Fly Shape Blood, Shape Change, Zombie.

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