20 Ateliers
20 Ateliers
20 Ateliers
N TÉ E TOUS DOMAINES
OSSIER PRATIQU
O
C TES ASS
& CL
EN
PS > GS
20 ATELIERS
AUTONOMES
Le programme de 2015 valorise les
expérimentations sensorielles et
motrices qui respectent les besoins
et rythmes biologiques de chaque
enfant. Dans cette perspective, la
mise en place d’ateliers autonomes
inspirés de la pédagogie Montessori
est parfaitement appropriée.
Ce dossier en propose quelques-
uns, qui vont permettre
à l’enfant d’apprendre
en jouant, en s’exerçant
et en s’autoévaluant.
Ils ont tous été testés
durant une année,
dans une classe
de MS-GS.
© Aude Leclerc
2F
iche du maître
4A
teliers 1 à 20
20 ateliers
autonomes
Voici quelques exemples d’ateliers
autonomes inspirés de la pédagogie
Montessori, avec quelques conseils de
© Aude Leclerc
mise en place (dès la Petite Section).
> ORGANISATION
Mise en place
Les ateliers autonomes sont mis en place
de la Petite à la Grande Section tout au long
de l’année. Dès qu’ils perdent de leur intérêt,
ils doivent être remplacés par d’autres.
Avec des perles. Un même atelier peut être modifié en
proposant des évolutions visant à complexifier
les procédures de manipulation, et s’adapter ainsi
à la progressivité des compétences à mettre en
œuvre.
Les ateliers autonomes doivent toujours être
considérés par l’enfant comme « suffisamment
difficiles mais pas trop », pour qu’il soit mis en
situation de recherche efficiente et dynamique.
On veillera à ce que chaque atelier soit proposé
sur une période relativement courte, deux à trois
séances maximum, évitant ainsi toute la lassitude.
Avec un jeu de marteau.
> Selon l’organisation de la classe, les ateliers
pourront ensuite être mis à disposition des
élèves en libre-service.
L’évaluation
L’évaluation est également gérée par l’élève
de façon autonome. Une fiche d’identité de
Avec des cubes de numération. l’atelier (avec résumé des compétences, objectifs,
consignes et photo) sera jointe à chaque atelier
> LES ATELIERS et mise à disposition de l’élève dès que la réussite
Les ateliers présentés ici sont classés par aura été validée. Cette fiche sera insérée dans la
domaines d’activités : boîte atelier ou remise individuellement par le
- Construire les premiers outils pour structurer PE.
sa pensée (ateliers 1 à 4) ; La trace de l’atelier avec sa réussite (photo de
- Motricité fine et apprentissage graphique la production de l’élève, validée par lui-même
(ateliers 5 à 11) ; et par le PE) seront conservées dans le cahier
- Découvrir le principe alphabétique (ateliers 12 de l’élève (carnet de suivi, cahier de travaux,
et 13) ; ou cahier dédié intitulé Mon cahier des ateliers
- Agir sur les objets et la matière (ateliers 14 à 20). autonomes de l’année).
Ce classement permet une meilleure lisibilité
dans la progressivité annuelle des ateliers
autonomes. Toutefois, les domaines d’activités
ne sont pas cloisonnés puisque l’offre d’ateliers
ATELIER
1
LE JEU
◗ Sur son quadrillage, l’enfant doit réaliser une alternance de 2 couleurs afin qu’il n’y ait
jamais deux couleurs identiques dans deux cases contiguës.
◗ Cet atelier est évolutif. Lorsqu’il est validé, on peut proposer une alternance de 3 ou
4 couleurs.
L’enfant à droite de
la photo a disposé On propose une
plusieurs jetons alternance de
identiques côte à côte. 3 couleurs quand celle
Il essaie à nouveau, de 2 est acquise.
se corrige.
ATELIER
2
La suite numérique
LE JEU
◗ Les nombres mobiles sont mélangés et à disposition au centre de la table. L’élève doit
compléter la suite numérique.
◗ Inviter les élèves en difficulté à se référer à un modèle (bande numérique affichée
au mur ou individuelle).
◗ Cet atelier sera proposé jusqu’à complète réussite.
Au fil de l’année,
Ici, les nombres la suite numérique
mobiles sont des se complexifie et se
formes en mousse. prolonge suivant les
capacités de chacun.
ATELIER
3
Dénombrer
« Je sais dénombrer des objets et associer
à leur quantité son écriture chiffrée. »
LE JEU
◗ Les cartes, mélangées, sont à disposition au centre de la table. Chaque enfant choisit
5 à 6 cartes au hasard. Il doit placer la pince sur le nombre correspondant à la quantité
d’éléments représentés.
◗ Les élèves en difficulté peuvent requérir l’aide du PE pour le comptage terme à terme.
Ils peuvent également se référer à des cartes mettant en rapport nombre et constellation.
◗ Là encore, l’atelier est proposé jusqu’à réussite.
◗ Suivant les compétences de chacun, des cartes comportant des quantités plus
importantes seront proposées.
Un seul nombre
Cet atelier exerce aussi
correspond à la
la motricité fine.
quantité représentée.
ATELIER
4
LE JEU
◗ L’enfant doit reproduire les chiffres en modelant leur forme. Cette activité est
transversale puisqu’elle met également en jeu l’habileté et la finesse gestuelles.
◗ Lorsque la totalité des chiffres est modelée, on peut demander à l’élève de les nommer.
◗ On peut aussi lui demander de placer une collection de jetons (ou de graines) à côté de
chaque chiffre, correspondant à la quantité qu’il représente.
ATELIERS
5&6
Tri de graines
« Je sais trier des graines
en utilisant une pince à épiler. »
JEU 1
◗ Chaque élève dispose d’une grande barquette où sont mélangées les graines. Il s’agit de
trier d’un côté les haricots rouges dans une petite barquette, de l’autre les pois chiches
qui seront disposés dans une autre petite barquette.
◗ L’usage de la pince à épiler, puis de la pince à cornichons lors d’une séance suivante, met
en œuvre des gestes moteurs distincts (préhension différente des pinces).
◗ Cette activité a priori fastidieuse plaît beaucoup aux enfants.
JEU 2
◗ Il s’agit de disposer une ou plusieurs graines à l’aide d’une pince à cornichons dans les
alvéoles d’un bac à glaçons. (Un seul type de graines est utilisé.)
ATELIER
7
LE JEU
◗ Une barquette commune contient des pompons de toutes sortes. À distance, chaque
élève dispose d’une barquette individuelle où il doit venir déposer, avec les baguettes
chinoises, une quantité ou une couleur définie de pompons. Lors du déplacement, si
un pompon tombe, l’activité doit être recommencée depuis le début.
◗ Lorsque les gros et les petits pompons sont transportés sans difficulté jusqu’à bon port,
on demande aux élèves de recommencer l’exercice en n’utilisant qu’une seule main pour
saisir les baguettes, ce qui est beaucoup plus délicat.
ATELIER
8
« Je sais aligner des graines sur une ligne droite ou courbe. »
OBJECTIFS COMPÉTENCES MATÉRIEL ORGANISATION
LE JEU
◗ L’enfant doit placer les graines « à la queue leu leu » sur les modèles graphiques.
◗ Lorsque la réalisation est terminée, la prendre en photo avec son auteur, ce qui pourra
constituer une trace dans le cahier de l’enfant.
Le serpent est un
des modèles préférés
des enfants.
ATELIER
9
LE JEU
◗ Dans un premier temps, l’enfant doit placer un trombone en bordure de chaque case.
◗ Lorsque le geste devient plus assuré, on pourra lui demander de placer une quantité
définie de trombones.
ATELIER
10
LE JEU
◗ L’enfant doit placer les chouchous sur sa main en respectant le modèle.
ATELIER
11
Modèles graphiques
LE JEU
◗ Chaque élève dispose d’une carte représentant différents modèles graphiques plus
ou moins complexes. Il en choisit au moins trois qu’il reproduit sur une ardoise.
◗ Le PE valide la réussite en appréciant le soin et la conformité aux modèles.
Chaque élève choisit ses propres graphismes parmi les modèles proposés.
ATELIER
12
LE JEU
◗ L’enfant doit modeler chacune des lettres de l’alphabet en
respectant le sens du tracé donné par les flèches (sur le modèle).
◗ Une fois l’alphabet terminé, demander à l’enfant de nommer
chacune des lettres.
◗ Cet atelier, comme le suivant, peut être réalisé avec les mots
appartenant au lexique de la classe :
- prénoms des enfants ;
- capital de mots déjà étudiés ;
- jours de la semaine…
ATELIER
13
LE JEU
◗ Chaque élève dispose d’un alphabet plastifié.
Il doit placer sous chacune des lettres sa jumelle Les lettres
mobiles
en capitale, script ou cursive.
peuvent être
◗ Les élèves en difficulté pourront utiliser celles d’un jeu
un référentiel de l’alphabet. de société.
◗ Cet atelier, comme le précédent, peut être réalisé
avec les mots appartenant au lexique de la classe :
- prénoms des enfants ;
- capital de mots déjà étudiés ;
Ici, l’enfant
- jours de la semaine…
associe lettres
capitales
et script en
s’aidant d’un
référentiel.
Agencements
LE JEU
◗ L’enfant dispose d’une fiche et des 8 bâtons de glace correspondants. Il doit poser
chaque bâton sur son modèle en observant la composition de gommettes : orientation,
formes et couleurs.
En 3 dimensions
JEU 1
◗ L’enfant dispose d’une photo d’une construction en Lego et des pièces
correspondantes. Il doit reproduire l’agencement proposé.
JEU 2
◗ Même jeu avec des Kapla.
JEU 3
◗ Même jeu avec les pièces d’un jeu de construction.
Transvaser
« Je sais réaliser des transvasements
à l’aide d’une pipette. »
LE JEU
◗ Dans un premier temps, il s’agit de remplir jusqu’au trait le plus petit flacon en
prélevant la quantité d’eau nécessaire dans un bac ou une bassine. Il est demandé de
veiller à ne pas faire couler d’eau sur la table.
Le liquide est ensuite transvasé du petit flacon à l’aide de la pipette dans le plus grand
flacon. Les élèves peuvent alors constater que la même quantité d’eau fait correspondre
des niveaux différents selon la taille du contenant.
◗ On peut prévoir, pour ce même atelier, des modifications ou des évolutions dans
le matériel qui vont entraîner d’autres possibilités de manipulation, de catégorisation.
Par exemple, on peut proposer de remplir des flacons avec différentes couleurs de
liquide. Cela permettra aux enfants de réaliser des algorithmes.